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MAXWELL RENDER 2 MANUAL VERSION 2.1La pionera tecnologa de iluminacin y materiales de Maxwell Render permite a nuestros artistas producir mejor trabajo en menos tiempo. Crear materiales basados en la fsica del mundo real libera nuestro proceso creativo de investigar otras tcnicas para reproducir el comportamiento real. Next Limit adems proporciona la ms extensa y gratuita biblioteca de materiales que hemos conocido. Hemos creado y renderizado elementos CG para todos los planos del anuncio de Vinamilk a doble resolucin en slo un da. En todos los proyectos en que lo hemos utilizado, Maxwell Render nos ha ahorrado mucho tiempo Ryan Thompson - Giantsteps

1 INTRODUCCIN1.01 Qu es Maxwell Render? Pag. 5 1.02 Por qu Maxwell Render? Pag. 5 1.03 Lista completa de caractersticasPag. 6

5 CMARAS5.01 5.02 5.03 5.04 5.05 5.06 Position Pag. 18 Optics Pag. 19 Sensor Pag. 20 Diaphragm Pag. 20 Rotary Disk Shutter Shift Lenses Pag. 21

9 LA APLICACIN DE RENDER9.01 9.02 9.03 9.04 9.05 9.06 9.07 La interfaz de la aplicacin de render Pag. 39 Las opciones del Render: configurando el render La pestaa Edit: Editando el render Pag. 46 Pestaa Multilight Pag. 48 El men del botn derecho Pag. 50 Pestaa Console Pag. 50 Pestaa Script Pag. 50Pag. 43

2 LA REALIDAD DE MAXWELL RENDER2.01 2.02 2.03 2.04 2.05 2.06 Iluminando con Maxwell Render Environment Pag. 8 Trabajo Interactivo Pag. 8 Cmaras Pag. 8 Materiales Pag. 9 Curva de aprendizaje Pag. 9Pag. 7

Pag. 21

6 ILUMINANDO CON EMISORES6.01 Custom Pag. 23 6.02 Temperature of Emission 6.03 Imagen HDR Pag. 25Pag. 25

10 MATERIALES10.01 10.02 10.03 10.04 10.05 10.06 10.07 10.08 Los Materials de Maxwell Pag. 53 El Editor de Materiales (MXED) Pag. 55 El Sitema Stacked Layers Pag. 60 El BSDF Pag. 63 Coatings Pag. 78 Displacement Pag. 79 Caractersticas especiales Pag. 81 Herramientas tiles cuando trabajas con materiales

3 USANDO MAXWELL RENDER3.01 3.02 3.03 3.04 3.05 3.06 3.07 3.08 3.09 Plug-ins Pag. 10 Studio Pag. 12 Maxwell Fire Pag. 13 Command Line Pag. 14 Render en Red Pag. 14 La versin Demo Pag. 14 Instalando Maxwell Render Pag. 15 Licencias en Maxwell Render Pag. 15 Requerimientos mnimos Pag. 16

7 CONFIGURANDO LA ILUMINACIN DEL ENTORNO7.01 7.02 7.03 7.04 None Pag. 26 Sky Dome Pag. 27 Physical Sky Pag. 27 Image Based Lighting (IBL)

Pag. 83

11 EL SISTEMA DE REDPag. 31

8 CONFIGURANDO TU RENDER8.01 General Pag. 32 8.02 Output Pag. 33 8.03 Materials Pag. 34 8.04 Globals Pag. 34 8.05 Channels Pag. 36 8.06 Tone Mapping Pag. 36 8.07 SimuLens Pag. 36 8.08 Ilumination y caustics Pag. 36 8.09 Posibilidades de exportacin del render Pag. 37

4 COMENZANDOComenzandoPag. 17

11.01 11.02 11.03 11.04 11.05 11.06 11.07

El Sistema de Red Pag. 86 El Manager Pag. 87 Los Render Nodes Pag. 87 El Monitor Pag. 88 Configurando un render Pag. 90 El proceso de ensamblado Pag. 93 Consejos y situaciones ms comunes con los trabajos en red Pag. 94 11.08 Usar Maxwell con un gestor de red externo Pag. 95

12 MAXWELL STUDIO12.01 12.02 12.03 12.04 12.05 12.06 12.07 12.08 12.09 Interfaz Pag. 98 The Interactive Preview Pag. 106 Lista de Objetos, Lista de Instancias y Parmetros de Objetos Cmaras y Parmetros de las Cmaras Pag. 113 Materials Editor, Material List y Material Browser Pag. 117 Panel Render Options Pag. 122 Panel Environment Pag. 122 Textures List, Texture Picker y Color Picker Pag. 123 Consola y Panel de Historia Pag. 124Pag. 107

16 APNDICE III. LNEAS DE COMANDO Y EXIT CODESLneas de Comando y exit codesPag. 138

17 APNDICE IV. REFERENCIAS DE SCRIPTING17.01 Introduccin Pag. 144 17.02 Referencias Pag. 145 17.03 Ejemplos Pag. 158

13 MISCELNEA13.01 Comunidad y Aprendizaje Pag. 126 13.02 Mtodos de optimizacin y consejos 13.03 SDK Pag. 128Pag. 128

18 APNDICE V. GLOSARIOGlosarioPag. 167

19 CRDITOSCrditosPag. 173

14 APNDICE I. GUA DE MATERIALESGua de MaterialesPag. 129

15 APNDICE II. RENDER PROGRESIVO15.01 Script de Render Progresivo Pag. 135 15.02 Render Progresivo en red Pag. 137

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Maxwell Render 2. Manual Version 2.5 Captulo 1. Introduccin |

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1 INTRODUCCIN1.01 Qu es Maxwell Render?Maxwell Render es un motor basado en las ecuaciones matemticas de transporte de la luz, esto significa que todos los elementos involucrados en el render, como los emisores, materiales y cmaras se derivan de modelos fsicamente exactos. Maxwell Render es unbiased, no hay ningn truco para calcular la luz en ninguno de los pxeles de la escena; el resultado siempre ser una solucin correcta, tal y como sera en el mundo real. Maxwell Render puede capturar todas las interacciones de la luz entre los elementos de la escena y todos los clculos de la luz se realizan usando la informacin espectral en alto rango dinmico. Debido a su naturaleza, Maxwell Render permite al usuario crear imgenes extremadamente reales y con una gran precisin. Maxwell Render es un reconocido estndar en arquitectura, diseo industrial, joyera, produccin, investigacin cientfica y otros mercados que necesitan de los mejores renders, adems de ser lder en calidad de render. Maxwell Render es un motor que acepta modelos y escenas creadas en aplicaciones CAD 3D. Muchas de estas aplicaciones tienen una conexin directa a Maxwel Render a travs de un plug-in; otras aplicaciones pueden usarse conjuntamente con Maxwell Render importando la geometra a Maxwell Studio, un componente del software.

1.02 Por qu Maxwell Render?Maxwell Render: es fcil de usar El planteamiento de Maxwell est basado en las unidades y criterios del mundo real. No es nececesario aprender conceptos nuevos y extraos ni una larga lista de parmetros

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Maxwell Render 2. Manual Version 2.5 Captulo 1. Introduccin |

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de render como radiosity bounces, photons o final gathering que estn basados en la terminologa del mundo de la computacin grfica no en la realidad. Por ejemplo, los ajustes de la cmara de Maxwell Render funcionan como los ajustes de una cmara real, y la intensidad de las luces de tu escena est basada en unidades de potencia del mundo real. Gracias a esto, Maxwell es muy sencillo de utilizar y el tiempo invertido en configurar la escena es extremadamente corto en comparacin con otros renders. Adems, Maxwell Render posee una herramienta de previsualizacin completamente interactiva, Maxwell Fire (Fast Interactive Rendering). Maxwell Fire te proporciona resultados instantneos mientras ests editando tu escena. Puedes visualizar la iluminacin de tu escena y tus materiales en segundos. Maxwell Render: Realismo sin rival La tecnologa detrs de Maxwell Render es fsicamente correcta e imparcial que permite al usuario crear materiales, establecer luces y cmaras y renderizar escenas, todo de forma hiperrealista que da como resultado imgenes que no se distinguen de una fotografa real. Las creaciones y los datos fsicamente correctos de Maxwell ayudan a los arquitectos, diseadores y los supervisores de efectos especiales a comprender qu iluminacin tendr un edificio por dentro y por fuera una vez est construido, o cmo ser un producto final cuando est en produccin. Maxwell Render: Buena relacin calidad-precio La licencia de Maxwell Render no solo te da acceso a los render ms realistas del mercado, adems obtienes plug-ins gratuitos de de gran calidad para las once plataformas 3D y CAD ms populares, incluidas Maya, Cinema4D, Rhino y SketchUp entre otras, de modo que puedes usar Maxwell Render mientras continuas en el cmodo ambiente del software de modelado al que ests acostumbrado. Para una lista completa de las plataformas 3D compatibles, consulta la seccin 3.01, Plug-ins. Adems tienes libre acceso a una galera de ms de 3900 materiales gratuitos y listos para usar, cielos, tutoriales y una comunidad que ofrece un gran soporte. Maxwell Render: un pack completo El paquete de software de Maxwell Render te proporciona un solucin completa, con un motor de render, una herramienta de previsualizacin interactiva (Maxwell Fire), un editor de materiales, una aplicacin de edicin y una serie de plug-ins gratuitos todo en uno. La aplicacin ofrece una amplia gama de caractersticas necesarias para preparar, editar y renderizar imgenes perfectas de una forma cmoda y sencilla, como Multilight, Subsurface scattering, materiales en capas y Displacement. Ms adelante podrs encontrar una lista completa de caractersticas de Maxwell Render.

Maxwell Render: para todos Maxwell Render es la mejor solucin para usuarios con todo tipo de requerimientos, necesidades y bases. Por ejemplo, la simulacin exacta que realiza Maxwell Render ayuda a los arquitectos y diseadores a prever cmo afecta la luz, tanto natural como artificial, a sus creaciones. Los sectores de automocin y joyera y los diseadores industriales puede trabajar con miles de shaders gratuitos y listos para usar que se instalan con el programa. La luz real de Maxwell Render te permite crear imgenes que son idnticas a una fotografa, ahorrando los costes de un estudio fotogrfico, y te dan una idea clara de cmo ser el producto final. Los artistas de efectos especiales y la industria del cine encontrarn en Maxwell Render un sistema en red robusto y fcil que les proporcionar la rapidez y control que necesitan para sus complejos pipelines y exigentes entornos de trabajo.

1.03 Lista completa de caractersticasPara ver la lista completa de todas las caractersticas de Maxwell Render haz clic en este enlace: http://www.maxwellrender.com/pdf/featureslist-v2.pdf Para una descripcin general sobre las nuevas caractersticas y mejoras en la ltima versin de Maxwell Render visita el siguiente enlace: http://www.maxwellrender.com/pdf/whatsnew-v2.pdf

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Maxwell Render 2. Manual Version 2.5 Captulo 2. La Realidad de Maxwell Render. Entendiendo el funcionamiento del renderizado |

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2 LA REALIDAD DE MAXWELL RENDER. ENTENDIENDO EL FUNCIONAMIENTO DEL RENDER EN MAXWELL RENDERAunque Maxwell Render es accesible y sencillo, puede que haya algunos conceptos y funciones que sean nuevos o diferentes para ti. Estas caractersticas hacen que Maxwell Render tenga la mejor calidad y realismo del mercado. Es importante comprender estos conceptos y cmo se diferencian de los conceptos ms comnmente utilizados antes de empezar a trabajar con Maxwell Render. Estas funcionalidades son explicadas con ms detalle en los captulos siguientes.

2.01 Iluminando con Maxwell RenderLas fuentes de iluminacin en Maxwell Render estn definidas por caractersticas espectrales y normalmente poseen una gran cantidad de informacin acerca de la intensidad de emisin de cada una de las posibles longitudes de onda. Maxwell Render no usa las tpicas fuentes de luz abstractas de las aplicaciones 3D tradicionales (distant, point, omni, spotlights). En lugar de eso, Maxwell Render usa geometra real con materiales emisores. Esta forma de simular las luces emula lo que sucede en la realidad e imita la luz del mundo real (donde todas las fuentes de luz son cuerpos con superficie y volumen), produciendo un alto grado de realismo, dando lugar a suaves sombras, proporcionando una distribucin natural de la luz en tu escena e incrementando la calidad general de la imagen. Maxwell Render puede manejar una gran cantidad de luces en una escena sin la prdida de rendimiento que a veces se experimenta en otras aplicaciones.

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Maxwell Render 2. Manual Version 2.5 Captulo 2. La Realidad de Maxwell Render. Entendiendo el funcionamiento del renderizado |

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La luz en Maxwell Render se crea aplicando un emisor a un objeto. Puedes ajustar el color y la intensidad del emisor usando trminos cotidianos como vatios o eficacia, tambin puedes indagar en trminos ms avanzados como lumens, lux, grados kelvin y RGB. Si ests empezando a usar Maxwell Render es mejor que empieces probando los emisores prediseados el men de Presets.

motores de renders convencionales, si tu imagen es demasiado oscura, tienes que volver a renderizarla de nuevo, o realizar ajustes destructivos en bajo rango dinmico. En Maxwell Render puedes ajustar la Exposicin (ajustando el nivel de brillo) durante el render, o incluso despus de que haya terminado. Ms an, si has habilitado el Multilight, puedes ajustar la intensidad de las diferentes luces de tu escena independientemente incluso con el render terminado. Segundo: Maxwell Render incluye una herramienta de previsualizacin completamente interactiva, Maxwlel Fire (abreviatura de Fast Interactive Rendering), que te permite visualizar tu escena en una ventana completamente interactiva (tanto en Studio como en aquellos plug-ins para los que Maxwlel Fire est disponible), mostrando un previo de gran calidad en segundos, lo que hace mucho ms fcil y rpido el diseo de materiales, el ajuste de las condiciones ambientales, la configuracin de la cmra o la intensidad y color de tus emisores, mientras disfrutas de los resultados en tiempo real. Una vez ms, Maxwell Render significa un enorme ahorro de tiempo en tu trabajo.

2.02 EnvironmentMaxwell Render proporciona un Physical Sky completo con un sofisticado modelo atmosfrico que reproduce las condiciones de la luz y el cielo a diferentes horas, das y localizaciones. El sistema de Physical Sky es una forma sencilla de obtener una luz extremadamente precisa en tus escenas. Los parmetros atmosfricos permiten al usuario personalizar el aspecto del cielo y la luz que da como resultado en la escena, estos parmetros van desde los valores tpicos existentes en la Tierra a valores ms exticos que crean cielos de fantasa o extraterrestres. Los usuarios tambin puede crear presets de cielos para cargarlos ms rpidamente o compartirlos con otros usuarios dentro de la pgina de Resources. Tambin puedes guadar el cielo que ests utilizando como un mapa HDR.

2.04 CmarasLas cmaras de Maxwell Render funcionan de forma completamente diferente a las de otros motores de render. Tradicionalmente, la mayora de los motores usan una cmara pinhole (cmara estenopeica). Este tipo de cmaras simula un pequeo orificio que permite que los rayos de luz procedentes de la escena se cuelen alcanzando el plano de imagen. Maxwell Render, en cambio, simula una cmara real con su set de lentes, diafragma, apertura del diafragma y otros ajustes. Usando este tipo de cmara Maxwell Render puede automticamente producir (no simular) profundidad de campo o difraccin en la lente tal y como se produce en una cmara real. En la misma lnea, en Maxwell Render el desenfoque de movimiento no se simula en postproduccin. Maxwell Render trata los objetos en movimiento teniendo en cuenta la velocidad de obturacin y posiciones aleatorias a lo largo de su trayectoria. Esto permite crear de forma natural y realista desenfoques de movimiento. El sistema Simulens de Maxwell Render te permite imitar la forma del diafragma creando efectos de lentes de difraccin realistas. Es posible simular la dispersin de la luz dentro del sistema de la lente, produciendo un tpico efecto en lentes reales llamado bloom.

2.03 Trabajo InteractivoMaxwell Render se caracteriza por un flujo de trabajo completamente interactivo, ahorrndote muchsimo tiempo al no necesitar volver a lanzar continuamente renders de prueba por cada parmetro que ajustes. Pimero: Maxwell Render te permite volver a re-exponer tu imagen durante el tiempo de render. Multilight te permite ajustar la intensidad de cada emisor de luz de tu escena de forma individual durante el render para conseguir el resultado que ests buscando. Tambin es posible reanudar el render incluso despus de haberlo parado. La exposicin (Exposure) es el nivel de brillo de la imagen final. Con la mayora de los

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Maxwell Render 2. Manual Version 2.5 Captulo 2. La Realidad de Maxwell Render. Entendiendo el funcionamiento del renderizado |

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2.05 MaterialesLos materiales de Maxwell Render - con extensin MXM - son definidos de manera fsicamente correcta en base a curvas BSDF (Bidirectional Scattering Distribution Function) que hacen posible construir diferentes capas para el mismo objeto, como otras BSDF o efectos SSS (Subsurface Scaterring). Tambin puedes crear recubrimientos para reproducir efectos sutiles y realistas como las delgadas capas con interferencias multicolores que se dan en el aceite sobre el agua o las pompas de jabn. Los materiales de Maxwell Render no slo son fsicamente correctos, son adems muy flexibles y verstiles. Bump, Normal Mapping, Displacement, Dispersin de la luz y las propiedades de los emisores son otras de las caractersticas disponibles en el sistema de materiales de Maxwell Render. Con Maxwell Render 2 y su nuevo sistema para apilar capas es posible crear materiales materiales sofisticados ms fcilmente. Los materiales pueden estar apilados en capas, y as puedes imitar superficies que estn compuestas por diferentes materiales uno sobre otro. Los materiales de Maxwell estn basados en propiedades fsicas, por lo tanto, muy fciles de usar una vez entendido su funcionamiento correctamente. Para ayudar a los usuarios a usar, comprender y compartir los materiales de Maxwell hemos creado la pgina de Recursos de Maxwell Render, donde puedes bajar gratis miles de materiales realistas, listos para usar en tus proyectos. Tambin te ofrecemos, dentro del editor de materiales, los Wizards, que son guas que te asistirn en la creacin de los mismos.

Configura las luces usando valores que usas en la vida real, ajusta la cmara como lo haras con una real, con los mismos parmetros que ya conoces y deja que Maxwell Render haga el resto. Esta forma de trabajar intuitiva es adems lo suficientemente flexible para permitirte realizar experimentos tcnicos, revisiones o renders ms avanzados.

2.06 Curva de aprendizajeMaxwell Render est fundamentado en cmo la luz interacta con los objetos y los materiales en el mundo real, as que los conceptos son fciles e intuitivos de aprender. No es necesario que aprendas muchos parmetros de terminologa extraa que no tienen ninguna equivalencia en el mundo real. En realidad trabajars como un fotgrafo.

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3 USANDO MAXWELL RENDERPuedes usar Maxwell de dos formas: 1. A travs de los plug-ins. Este mtodo te permite usar Maxwell con tu aplicacin 3D/CAD favorita, a travs de cualquiera de los plug-ins disponibles completamente gratuitos. Los plug-ins crean un .MXS (extensin de las escenas de Maxwell Render) que se enva de forma automtica a Maxwell Render cuando renderizas. Este es el mtodo ms recomendable. A travs de Studio. Es posible importar a Studio la geometra salvada en un formato compatible, dnde podrs crear/editar/asignar materiales y aadir luces y cmaras. Studio crea un .MXS que es enviado a Maxwell Render para su render.

2.

3.01 Plug-ins3.01.01 Plug-ins de Exportacin de EscenaPermanece en el cmodo entorno de tu aplicacin 3D/CAD favorita y usa el plug-in de Maxwell correspondiente para conectar Maxwell Render y aprovechar al mximo las capacidades del software. Los avanzados niveles de integracin hacen innecesario entrar en un aprendizaje en profundidad sobre Maxwell Render, ahorrando tiempo y dinero. Hemos creado un amplio listado de plug-ins para conectar Maxwell Render con las aplicaciones 3D/CAD ms comunes:

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Plataforma(con Maxwell Fire)

Versin 7 8 9 2008 2009 2010 2011

Win32

Win64

Mac OSX

Linux

Plataforma(con Maxwell Fire)

Versin 2007 (s.p. 3.1) 2008 2009 2010 2011

Win32

Win64

Mac OSX

Linux

3dS Max

SolidWorks

ArchiCAD

AC 12 AC 13 AC 14

Autodesk VIZ

06 07 08 FormZ SketchUp

6.1 and up (6.7 recommended) 6 7 8

(UB)

(con Maxwell Fire)

Maya

8.5 2008 2009 2010 2011

Modo

302 401

LightWave Cinema4D(con Maxwell Fire)

8.x 9.x R9.6 and up v4 SR5 v5 WIP 6.01 7.01 2010 2011(9.3 UB)

* 3dS Max 2010 plug-in es vlido tambin para 3dS Max Design. Plug-in de Maxwell Render disponible Aplicacin 3D existe para el sistema operativo pero no un plug-in de Maxwell Render La aplicacin no existe para el sistema operativo

Rhinoceros

Softimage XSi

x86 Versin 32Bits de este plug-in disponible y completamente funcional en Win64 Terceros: Allplan solidThinking

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a. Descargar y/o actualizar el plug-inEn la mayora de los casos, la actualizacin de nuestros plug-ins se realiza de forma automtica, dependiendo de si aplicacin 3D con la que trabaja lo permite. En caso contrario, si es necesario realizar una actualizacin manual o si eres un usuario nuevo y quieres descargar tu plug-in, puedes hacerlo desde el rea de descarga habilitada para tal efecto.

Platform Nuke Photoshop

Version 5 6 CS3 CS4 CS5

Win32

Win64

Mac OSX

Linux

b. Instalando el plug-inDespus de instalar Maxwell Render el instalador te guiar a travs de los pasos necesarios para instalar el plug-in en tu aplicacin 3D/CAD. Selecciona el plug-in que quieras instalar y la carpeta dnde est alojada tu aplicacin 3D/CAD y la instalacin se har automticamente.

After Effects

CS3 CS4 CS5

c. Explorando el plug-inAbre tu aplicacin 3D/CAD y asegrate de que el plug-in se ha instalado correctamente. Encontrars herramientas para controlar el proceso de render en Maxwell Render y tu panel de render con ajustes de cmara, editor de materiales, etc. La localizacin y posicin de las herramientas de Maxwell dependen del interfaz de cada aplicacin 3D/CAD. Puedes obtener ms informacin sobre los plug-ins y cmo usarlos en la instalacin de cada uno de los paquetes que contienen los plug-ins, disponible desde la zona de descarga (mencionada en el correo electrnico que se enva con la licencia). Es recomendable que leas detenidamente el manual de tu plug-in antes de empezar a usarlo. Visita THINK! y su seccin First Steps para sacarle partido a tu plug-in ms rpidamente.

Plug-in de Maxwell Render disponible Aplicacin 3D existe para el sistema operativo pero no un plug-in de Maxwell Render La aplicacin no existe para el sistema operativo

3.02 StudioMaxwell Render viene con una aplicacin 3D completa e independiente llamada Studio. Puedes importar geometra y archivos .MXS a Studio, configurar tu escena, aadir luces, cmaras, ajustar los parmetros del entorno, crear y aplicar materiales y finalmente renderizar. Studio acepta geometras en los siguientes formatos. File formats supported in Maxwell Studio OBJ STL LWO PLY XC2 DXF 3DS XML NFF FBX Collada DEM SDTS

3.01.01 Plug-ins de Importacin de MXI para PostproduccinMaxwell proporciona un gran nivel de integracin entre en motor de render y los software de postproduccin ms utilizados. Ello te permite importar tus renders en formato MXI (incluyendo todos los canales contenidos en el MXI) directamente a tu plataforma de postproduccin, proporcionndote un workflow cmodo y potente. Hemos desarrollado plug-ins de conexin entre Maxwell Render y los siguientes softwares de postproduccin:

Trabajar con Studio es el mtodo ms recomendable para aquellos que trabajen con plataformas 3D/CAD que no tengan conexin directa, va plug-in, con Maxwell Render.

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Incluso si existe un plug-in de conexin con tu aplicacin tambin puedes trabajar desde Studio importando la escena o la geometra y haciendo ajustes avanzados en tus materiales/cmaras/luces. Dentro de Studio puedes combinar tambin diferentes .MXS dentro de una misma escena.

Maxwell Fire puedes obtener resultados a tiempo real mientras editas materiales o mueves la cmara o los objetos a travs de la escena. Compatible con todos los materiales y caractersticas de Maxwell Render Maxwell Fire no es un producto separado: se trata de un software que permite el trabajo interactivo dentro de Maxwell Render, y posse total compatibilidad con los materiales y objetos, y es consistente con el resultado en alta calidad del render de produccin de Maxwell Render. Nuestro objetivo cuando diseamos Maxwell Fire no ha sido alterar tu flujo de trabajo obligndote a abandonar ciertos materiales o caractersticas para poder tener una previsualizacin rpida. Maxwell Fire soporta todos los materiales de Maxwell Render (incluido subsurface scattering, displacement, complex IOR, emisores) y todas las caractersticas de Maxwell Render (incluyendo instancias, profundidad de campo, motion blur, RealFlow Renderkit). Trabajo completamente interactivo Maxwell Fire proporciona un flujo de trabajo comlpetamente interactivo, disponible tanto en Maxwell Studio, como desde los plug-ins para permitirte utilizar Maxwell Fire desde tu aplicacin 3D habitual (actualmente Maya, 3DSMax y Rhinoceros, pero el resto de aplicaciones sern includas en los prximos meses). Otra ventaja principal de Maxwell Fire sobre otras soluciones interactivas es que te permite manipular tus escena y tu geometra. Durante tu trabajo es habitual que necesites alterar o trasladar la geometra en tu escena, o mever un emisor para cambiar la iluminacin. Con Maxwell Fire integrado en Maxwell Studio y en los plug-ins, puedes continuar trabajando en tu plataforma 3D habitual y ver los cambios instantneamente. No slo permite mover la cmara, si no tambin los objetos de tu escena. No es necesario re-exportar y reimportar tu escena a otra aplicacin cada vez que hagas cambios, lo que dudosamente puede considerarse un trabajo interactivo. Enteramente basado en CPU En lugar de utilizar algoritmos basados en la GPU, que te obligan a adquirir una tarjeta grfica a menudo cara para obtener los resultados deseados, Maxwell Fire est basado en la CPU, y no es necesario ningn hardware en particular. Maxwell Fire no requiere adquirir ningn hardware adicional para obtener el mximo rendimiento. Maxwell Fire trabajo sobre la CPU estndar de tu ordenador, sin requerir ningn dispositivo adicional.

3.03 Maxwell Fire: Fast Interactive RenderingMaxwell Fire es una herramienta interactiva que proporciona resultados inmediatos mientras ests configurando tu escena. Puedes previsualizar la iluminacin y materiales en segundos. Y ms importate, Maxwell Fire es: Compatible con todos los materiales y caractersitcas de Maxwell Render Proporciona un trabajo realmente interactivo: plena integracin en plug-ins y en Maxwell Studio Completamente basado en CPU: no es necesario adquirir hardware adicional Sin coste extra: Maxwell Fire no es una aplicacin separada, si no que es una herramienta gratis para los clientes de Maxwell Render 2.x.

Maxwell Fire est disponible en Maxwell Studio y en aquellos plug-ins que lo permiten: actualmente Maya, 3DSMax y Rhinoceros. El resto de plataformas vern la incorporacin de Maxwell Fire en los prximos meses, en base a las limitacio nes de sus SDK. Maxwell Fire representa una nueva e innovadora solucin para mejorar tu trabajo y la interaccin entre el usuario y la imagen final, tanto en la fases de pre-proceso como de post-proceso. Previsualiza la iluminacin y los materiales de tu escena en segundos Maxwell Fire es una herramienta interactiva que acelerar increblemente tu trabajo permitindote visualizar los cambios interactivamente en una ventana flotante dentro de tu plataforma habitual. En lugar de lanzar renders de prueba constantemente, mover tu cmara y objetos para ver los reflejos en las superficies, o comprobar el bump o texturas en la composicin final, con

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Adems, mientras el hardware GPU se ha ido desarrollando para realizar clculos de render rpidamente, todava no presentan la precisin suficiente para acomodar las operaciones fsicamente correctas que se producen en Maxwell Render. Sin coste adicional Maxwell Fire se incluye gratuitamente con Maxwell Render. No se trata de una aplicacin independiente y no necesita ningn archivo en particular para funcionar. Maxwell Fire es gratuito para los clientes de Maxwell Render 2.5 o superior, y se distribuir gratuitamente para los nuevos clientes sin coste adicional. Tambin disponible para las licencias Educacionales Maxwell Fire tambin est includo en las licencias Educacionales de Maxwell Render 2.5 (o superior): cualquiera que posea una licencia educacional de Maxwell Render disfrutar de todas las funcionalidades de Maxwell Fire. La versin Demo gratuita de Maxwell Render tambin incluye Maxwell Fire La versin Demo gratuita de Maxwell Render y aquellos plugins que lo soporten, tamibn incluyen Maxwell Fire. De forma que cualquiera que quiera probar la calidad de Maxwell Render tambin se beneficiar de esta asombrosa tecnologa interactiva. Esto significa que quien quiera probar Maxwell Fire en Maxwell Studio o en su plataforma 3D, tambin podr tenerlo gratuitamente. Restriccin de resolucin necesaria Al igual que la versin Demo gratuita de Maxwell Render tiene limitada su resolucin mxima, Maxwell Fire dentro de la versin Demo tiene limitada su resolucin a 720x576 pixels. Puedes ajustar la resolucin del interactivo es una escala de calidad de 1 a 5, permitindote especificar la calidad/velocidad de tu vista interactiva.

para automatizar estos trabajos. Puedes ver el Apndice II para conocer ms a fondo las descripciones del Command Line.

3.05 Render en RedLos grandes proyectos a menudo necesitan ms potencia de clculo. El sistema de red de Maxwell Render permite enviar los trabajos de forma individual a cada mquina dentro de la red, renderizando animaciones o frames individuales. Tambin puedes dejar todas las mquinas renderizando el mismo frame y combinar todas las imgenes que se han creado individualmente en una imagen de mayor calidad. Otra funcionalidad til incluye la agrupacin de nodos para una tarea exclusiva o mostrar una imagen que se est renderizando por un nodo concreto. Maxwell Render 2 presenta un completo y nuevo sistema de red mucho ms estable, robusto y fcil de configurar con un control absoluto de todo el proceso.

3.06 La versin DemoLa versin demo de Maxwell Render est disponible desde la web oficial de Maxwell Render: http://www.maxwellrender.com/mw2_demo.php La versin demo te permite familiarizarte con el software, ver si se ajusta a tu flujo de trabajo, comprobar las ventajas que tiene para tu empresa y en general asegurarte que Maxwell Render es exactamente lo que ests buscando. Esta versin tiene un lmite de 30 das y tiene algunas restricciones: Marca de agua en los renders Render con un tamao mximo de 800x600 pxeles Render en red no diponible Vista previa del render en Maxwell Studio no disponible Lmite de 5 luces editables en tu escena cuando usas Multilight

3.04 Command LineMaxwell Render tambin puede ser lanzado desde el command line sin necesidad de abrir la interface grfica (GUI). Esto puede ser bastante til para la automatizacin de ciertas tareas de render, aunque las nuevas capacidades de scripting en Maxwell Render 2 (y especialmente a partir de la versin 2.5) ofrecen un mejor control y funcionalidades

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Maxwell Render 2. Manual Version 2.5 Captulo 3. Usando Maxwell Render |

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La versin demo te proporciona acceso al software, plug-ins, manuales, materiales y otros recursos.

gzip -d maxwell-2.5-Linux64.tar.gz tar xvf maxwell-2.5-Linux64.tar Se crear una carpeta llamada maxwell64-2.5 con todo lo que necesitas para usar Maxwell Render. Si usas bash shell, aade esta linea a tu .blash_profile: export MAXWELL2_ROOT=/opt/local/maxwell-2.5 Si usas tsch o el equivalente C-shell, aade esta al .cshrc o .tcshrc: setenv MAXWELL2_ROOT /opt/local/maxwell-2.5 En estas lneas de arriba, cambia /opt/local/maxwell-2.5 por las correspondientes a la carpeta donde hayas instalado Maxwell Render. Si quieres, aade $MAXWELL2_ROOT a tu $PATH para que puedas lanzar Maxwell Render desde cualquier lugar.

3.07 Instalando Maxwell RenderWindows Ejecuta el archivo de la instalacin y sigue las instrucciones. Los ejecutables de Maxwell Render 2 se aadirn a tu sistema. Dos variables de entorno de usuario llamadas MAXWELL2_ROOT y MAXWELL2_MATERIALS_ DATABASE que apuntan a la carpeta de instalacin se aadirn automticamente. Si estas variables no existen o no se crean correctamente la aplicacin fallar.u Es altamente recomendable instalar Maxwell Render usando una cuenta con permisos de Administrador.

Mac OSX Abre la imagen de disco y arrastra la carpeta de Maxwell Render 2 a tu directorio de Aplicaciones. Instala el plug-in de tu plataforma 3D desde la carpeta plug-insu Importante: Cuando lanzas Maxwell Render desde un plug-in, el sistema buscar Maxwell all donde OSX tiene asignados los archivos MXS. Puedes verificar esta asignacin en la informacin del archivo MXS. Si tienes ms de una versin de Maxwell Render instalada en tu sistema, asegrate de seleccionar la correcta.

3.08 Licencias en Maxwell RenderLa licencia de Maxwell Render es un archivo .txt que contiene informacin sobre la misma y se enva a travs de un correo electrnico desde el departamento de ventas de Next Limit una vez realizada la compra de Maxwell Render. Tras instalar Maxwell Render, ejecuta Maxwell.exe (Win) o Maxwell.app (Mac) y abre el menu Help> License Info. En la ventana que aparecer, haz click en el botn Add en la esquina inferior izquierda para aadir una nueva licencia, copia y pega tu informacin de licencia directamente en la ventana. Ten cuidado de no modificar el texto.

Linux Descarga maxwell-2.5-linux64.tar.gz Descomprime el archivo y abre el tar dentro de la carpeta dnde quieras instalarlo, preferiblemente /opt o /opt/local.

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Maxwell Render 2. Manual Version 2.5 Captulo 3. Usando Maxwell Render |

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Si has adquirido nuevas licencias extra y deseas aadirlas, simplemente tienes que hacer click en el botn Add y pegar cada licencia nueva. En el asistente podrs ver cuntas licencias Full y de Nodo estn disponibles en ese momento. Haz click en Save para terminar el proceso. Un nuevo archivo de licencia ser salvado en tu carpeta de usuario, por ejemplo Mis Documentos/Maxwell. Si no ests seguro de dnde ha sido guardado, ejecuta Maxwell.exe (Win) o Maxwell.app (Mac). En la ventana Console se mostrar el mensaje License found in... indicando la ubicacin de tu archivo de licencia.

* Los sitemas PPC solo permiten Maxwell Render a 32Bits

3.09 Requerimientos mnimosLos requerimientos mnimos del sistema para Maxwell Render son los siguientes: Windows (32/64) Windows XP, Windows Vista o Windows Server 2008 Procesador a 2 GHz Intel Pentium4, AMD Athlon 64 o superior 1GB de RAM mnimo. 4 GB de memoria RAM lo ms recomendable 400 MB de espacio en disco duro disponible para la instalacin Drivers aceleradores OpenGL Ratn de tres botones Linux 64 Distribucin de x86_64 con un Kernel 2.6 y glibc 2.5 2 GHz Intel Core2, AMD Athlon 64 o superior 1GB de RAM mnimo. 4 GB de memoria RAM lo ms recomendable X server con drivers aceleradores OpenGL 300 MB de espacio en disco duro disponible para la instalacin Ratn de tres botones Macintosh (32/64) Mac OSX 10.5 y superior PPC* or Intel CPU. Intel es altamente recomendable 1GB de RAM mnimo. 4 GB de memoria RAM lo ms recomendable 400 MB de espacio en disco duro disponible para la instalacin Ratn de tres botones

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Maxwell Render 2. Manual Version 2.5 Captulo 4. Comenzando |

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4 COMENZANDOAhora que sabes qu es Maxwell Render, comencemos a usarlo!. Para ayudarte en los primeros pasos en Maxwell Render hemos creado una serie de video tutoriales cubriendo los conceptos bsicos y las principales funcionalidades que necesitas saber para comenzar a renderizar una escena. Todos los plug-ins tienen sus propios video tutoriales para ayudarte en el manejo bsico de Maxwell Render sin necesidad de dejar el ambiente natural de tu aplicacin 3D/CAD. Los videos estn disponibles en la pgina web de THINK! http://think.maxwellrender.com Hemos creado tambin una escena estndar para que te sea ms fcil seguir los vdeos. La escena est disponible para todas las aplicaciones 3D/CAD compatibles con Maxwell Render. Puedes descargar esta escena tambin desde THINK!. Si ests usando Maxwell Render con el plug-in de una de las aplicaciones 3D/CAD a las que damos soporte, por favor revisa el manual especfico del plug-in para saber dnde encontrar los botones y los ajustes de Maxwell Render dentro de tu plataforma ya que pueden variar de un plug-in a otro considerablemente. Los conceptos cubiertos en los video tutoriales estn explicados con mayor profundidad en los captulos siguientes.

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Maxwell Render 2. Manual Version 2.5 Captulo 5. Cmaras |

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5 CMARASu Nota: Con el fin de unificar la apariencia de este manual, las capturas de pantalla de este captulo han sido realizadas desde la interfaz de Studio, as que pueden ser significativamente diferentes en cuanto al aspecto y la situacin en otras plataformas 3D.

Estos son los parmetros ms importantes que tienes que considerar:

5.01 Position

F.01 Position

Camera Position: Las coordenadas X, Y, Z de la localizacin de la cmara. Target: X, Y, Z coordinadas mundiales del objetivo de la cmara. Focal Distance: Distancia desde la cmara desde la cmara a su objetivo. El objetivo/ blanco de la cmara representa el punto de la escena que va a estar enfocado. Roll Angle: ngulo de rotacin de la cmara (en grados).

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5.02 Optics

en foco. EV number: Este parmetro calcula el valor de la exposicin de la imagen a partir de obturador (Shutter) y el f-Stop. Tambin puedes bloquear el nivel de exposicin de tu render seleccionando el checkbox Lock Exposure, que te permitir cambiar cualquier parmetro manteniendo el mismo nivel de exposicin.

Para una explicacin ms detallada de estos conceptos consulta la pgina 98.

F.01 Optics

Focal Length (mm): Distancia focal de la lente. La distancia focal mide cuanto converge o diverge la luz en un sistema ptico. El efecto de este parmetro es un zoom en una parte de tu escena si la distancia focal aumenta, (a partir de 100mm se considera un teleobjetivo que funciona como un binocular), o un distanciamiento de la escena si la distancia focal es menor (20mm est considerado un gran angular porque proporciona un ngulo de visin muy amplio que deja ver ms de tu escena). Este parmetro tambin controla el DOF (profundidad de campo) del render. Una configuracin de gran angular significa que la mayor parte de tu escena estar en foco (un DOF amplio), mientras que una distancia focal ms grande como por ejemplo 80mm significa que una pequea parte de tu escena estar enfocada (un DOF reducido). Shutter (1/s): En fotografa el Shutter (obturador) es un dispositivo que te permite dejar pasar la luz por un determinado periodo de tiempo para exponer la pelcula fotogrfica a la cantidad correcta de luz para crear la imagen. La velocidad del obturador o el tiempo que la pelcula estar expuesta a la luz ser de 1/n por segundo. Un incremento de este nmero significa la luz tiene menos tiempo para llegar a la pelcula. f-Stop: Controla la apertura de la lente. Es un concepto muy importante en ptica, f-Stop representa el dimetro de la pupila de entrada en trminos de eficacia de la distancia focal de las lentes. Un f-Stop ms pequeo significa que la apertura (diafragma) de la lente est ms abierta, y un valor mayor significa que la apertura es menor. Tiene el efecto de dejar pasar ms o menos luz a travs de la lente hacia la pelcula. Este factor tambin afecta al DOF de tu render. A una menor cantidad de f-Stop, una menor cantidad de DOF, por lo tanto una menor rea de la imagen estar

Film Back

Angle of view (Field of view)

Focal Length (Lens size)

F.01 Conceptos de una camera

F.01 La cmara est apuntando al rea de inters

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5.03 Sensor

5.04 Diaphragm

f/2

f/2.8

f/4

f/5.6

f/8

f/11

f/16

F.01 Diafragmas

F.01 Sensor F.02 Diaphragm

Resolution: La resolucin horizontal y vertical (ancho y alto) de la imagen en pxeles. Film Back: Tamao (ancho y alto) del sensor de la pelcula, en mm. Pixel aspect: Proporcin de ancho y alto de los pxeles. Muy til cuando el render final ser proyectado en aparatos que no tienen pxeles cuadrados, como una televisin ISO: Medida de la sensibilidad a la luz de la pelcula fotogrfica. A un menor ISO, una menor sensibilidad de la pelcula a la luz, requiriendo una mayor exposicin a la luz o unos emisores ms potentes. Una pelcula con un ISO mayor necesita una exposicin a la luz ms corta. Este parmetro tambin se puede establecer interactivamente mientras renderizas tu escena. Aumentar el ISO no aade ruido a la escena, esta creencia proviene de una asociacin con el ISO alto en las pelculas fotogrficas reales. Selection: Especifica si deseas renderizar todo el encuadre a la resolucin indicada, renderizar slo una regin en concreto (definida por los campos numricos Origin y End), o aumentar (blow up) una regin (definida por los campos numricos Origin y End) hasta la resolucin indicada. Puedes incluso indicar la regin deseada directamente con el icono de seleccin rectangular sobre el visor.u Nota: Es posible definir y renderizar regiones a travs de lnea de comando. El argumento del comando es region:type,x1,y1,x2,y2 donde type es full, region o blowup.

Aperture: Elige entre circular o poligonal. Esto controla la forma del efecto bokeh que causa los destellos en las partes desenfocadas del render. Blades: Numero de hojas (para diafragmas poligonales). Angle: ngulo de rotacin de la apertura (para diafragmas poligonales).

5.05 Rotary Disk Shutter

F.01 Rotary Disk Shutter

Shutter Angle (grados): Esta opcin te permite controlar la cantidad de desenfoque de movimiento en las imgenes de una animacin. Para una cmara fija (por defecto en Maxwell Render), la cantidad de desenfoque de movimiento en una imagen es controlada por el parmetro Shutter Speed (velocidad de obturacin). Cunta menos

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velocidad de obturacin, ms tiempo el obturador quedar abierto y el desenfoque ser ms pronunciado. No obstante, para las animaciones - cuando imitamos una cmara de cine - la velocidad de obturacin est generalmente fijada en una velocidad concreta, normalmente 24 fotogramas por segundo (1/24). Las cmaras de cine no pueden controlar la cantidad de desenfoque en movimiento cambiando la velocidad de obturacin, tienen en su lugar un disco rotatorio con forma de sector angular que controla cunto tiempo es expuesto cada fotograma. Completamente abierto (180) dar paso a un desenfoque de movimiento mximo, mientras que un ajuste muy estrecho (unos 15) producir un desenfoque de movimiento muy sutil. Esta caracterstica traduce automticamente el ISO actual y los ajustes de la velocidad de obturacin habituales en combinacin con el ngulo de obturacin, de manera que la exposicin de tu animacin se ajustar con la exposicin de tu imagen esttica. Maxwell Shutter (exposure) = FPS (frames per second) * 360 / Shutter Angle. Shutter Angle = FPS * 360 / Maxwell Shutter (exposure). % of motion blur = Shutter Angle * 100 / 360. Frame Rate (fps): Frames por segundo de la cmara que se usar en el render.

5.06 Shift Lenses Offset (%): Este valor te permite compensar la posicin horizontal y vertical de la lente. Es muy til para corregir la perspectiva vertical (punto de fuga vertical).

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Maxwell Render 2. Manual Version 2.5 Captulo 6. Iluminando con Emisores |

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6 ILUMINANDO CON EMISORESu Nota: Con el fin de unificar la apariencia de este manual, las capturas de pantalla de este captulo han sido realizadas desde la interfaz de Studio, as que pueden ser significativamente diferentes en cuanto al aspecto y la situacin en otras plataformas 3D.

Los emisores en Maxwell Render son parte del sistema de materiales. Los emisores deben ser aplicados a la geometra que quieras que emita la luz. Esta geometra ha de ser una superficie activa; no es posible aplicar un material a un objeto desactivado (Null). Crea una geometra (una bombilla, un tubo o simplemente un plano), aplica un material de Maxwell Render y adele las propiedades de un Emitter. Ahora tienes un objeto que emite luz en tu escena. Para optimizar la escena, trata de usar geometra con pocos polgonos en tus emisores. Un solo polgono te servir en la mayora de los casos.

F.01 Tipos de Emitter

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Maxwell Render 2. Manual Version 2.5 Captulo 6. Iluminando con Emisores |

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Los emisores se definen de una forma muy intuitiva, usando valores de la vida real como vatios o eficacia. Tu emisor puede definirse de tres formas diferentes: Custom: Esta opcin te permite definir el Color y la Intensidad de tu luz de forma independiente. Puedes definir el color en RGB, HSV, en la escala XYZ o relacionada con un valor Kelvin. Intensidad (o Luminancia) puede puede establecerse numricamente o de otras formas diferentes (ver la siguiente seccin). Puedes especificar tambin el archivo IES/Eulumdat para iluminar tu escena, usando los datos de medicin de la luz para diferentes iluminaciones. Estos datos son proporcionados por la mayora de los fabricantes de bombillas. Temperature: En grados Kelvin. En el mundo real la temperatura de la fuente de luz determina el color y la intensidad. Temperaturas fras (cercanas a los 3000K) emiten luz rojiza de baja intensidad mientras que temperaturas ms altas (cercanas a los 9000K) emiten una luz azul brillante. Este control te permite ajustar ambos valores, intensidad y color, a la vez desde un slider. Imagen HDR: Puedes usar una imagen de alto rango dinmico para emitir luz desde la superficie de un emisor. Dicha imagen debe estar en los formatos de alto rango HDR, EXR o MXI.

a. b.

Usando el Color Picker: Haciendo clic en el cuadrado coloreado se permite al usuario elegir un color dentro del selector de color de Maxwell Render. Color correspondiente a temperatura Kelvin (K): Esta opcin te permite elegir el color quieras que se correspondera con la emisin en grados Kelvin. Ten en cuenta que eligiendo esta opcin no podrs hacer cambios en la intensidad, slo en el color. Una menor temperatura Kelvin da lugar a luces rojas, 6500K es considerada blanca y mayores valores proporcionan luces ms azuladas.

Luminance: Especifica la intensidad de la luz. Hay muchas maneras de especificar la intensidad, como Power & Efficacy, Lumens, Lux, Candelas y Luminance:

F. 01 Tipos de Luminance

a.

6.01 Custom

b. c.

F.01 Custom

Color: Este parmetro se refiere al color de la luz emitida. Hay dos formas de especificarlo:

Power y Efficacy: Estas opciones te permite especificar cunta electricidad consume una luz (Watts) y con cunta eficiencia convierte la electricidad en luz en visible (Efficacy). El valor de Efficacy determina cuantos lumens son emitidos por vatio. Por ejemplo, una bombilla comn de 40W tiene una eficacia ms bien baja, de unos 12.6 lumens/watts. Esta informacin es suministrada por los fabricantes de bombillas. Una mayor eficiencia, una bombilla de ahorro de energa tambin de 40Watts tiene una eficiencia de 17.3 lumens/watts, as por la misma cantidad de energa consumida se emite ms luz. La forma de especificar la intensidad de los emisores mediante Power & Efficacy es til si lo que buscas es imitar fuentes de luz habituales donde los fabricantes suministran los valores de los watts y la eficiencia. En la fila Output puedes ver cuntos Lumens genera un ajuste particular de watts/efficacy. Luminous power: Lumens (lm) es la unidad de flujo luminoso en el sistema internacional (SI). Es la forma comn para especificar cuanta luz se est emitiendo. Las luces fabricadas normalmente suministran estos datos. Illuminance: Lux (lum/m^2). Lux es la unidad que especifica la iluminancia. Se define como lumen por metro cuadrado. Es de utilidad cuando lo que quieres es incrementar o disminuir el tamao de tu emisor y que esto a su vez escale la cantidad de luz emitida. Si usas lumens y escalas tu emisor, la misma cantidad

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d. e.

de lumens son emitidos pero desde un rea ms grande dando la impresin que el emisor es ms dbil. Sin embargo si usas Lux, la cantidad de lumens tambin son incrementados o disminuidos cuando escalas la superficie del emisor. Luminous Intensity: Candela est considerada la unidad internacional para la intensidad luminosa; la potencia de la luz emitida en una determinada direccin. Luminance: Nit (cd/m^2). Una Nit es una candela por metro cuadrado.

necesidad de modelar el soporte. El patrn y la intensidad de iluminacin sern las mismas medidas en laboratorio para dicha lmpara. Puedes aplicarlo a cualquier tipo de geometra, pero se han diseado para ser aplicados en una esfera pequea. Ten en cuenta que no podrs cambiar la intensidad de la emisin, ya que esa informacin est contenida en el archivo IES o EULUMDAT, sin embargo puedes modificar el color del emisor con libertad.

F.01 Power y efficacy

F.02 Luminous power

F.03 Illuminance

F.04 Luminous intensity

F.05 Luminance

F.01 IES

Preset: Maxwell Render proporciona algunos pre-ajustes de emisores estndar. Ten en cuenta que estos pre-ajustes ajustarn tanto el color como la intensidad de tu emisor.

La instalacin de Maxwell Render incluye una amplia coleccin de archivos IES/EULUMDAT y puedes encontrar ms en la pgina web de cada fabricante de lmparas.u Nota importante: Los archivos IES/EULUMDAT son comnmente usados para simular la iluminacin usando la informacin de la luz suministrada por los fabricantes. Son tiles porque imitan fcilmente los complejos efectos de luz producidos por ciertas lmparas sin necesidad de modelarlas. Sin embargo hay que usarlas con cuidado ya que pueden producir ciertos resultados fsicamente incorrectos. Ambos formatos contienen la intensidad luminosa respecto de cualquier ngulo, medida en un laboratorio usando sensores lumnicos situados en una cpula alrededor de la fuente de luz, que apuntan directamente al centro de la cpula, de modo que el mtodo de captura de los datos considera todas las lmparas como fuentes puntuales. Significa que con estos formatos, la exactitud fsicamente correcta de los resultados depende en gran medida de la geometra a la que es aplicada el fichero IES/EULUMDAT. Para obtener resultados ms correctos fsicamente, los archivos IES/EULUMDAT deben ser aplicados a pequeas esferas para emular las condiciones del laboratorio en las que fueron creadas lo ms fielmente posible. Aplicar el archivo IES o EULUMDAT a una geometra diferente a una pequea esfera puede causar errores inherentes al mtodo y la definicin del formato.

F.06 Presets

IES/EULUMDAT: Te permite cargar archivos .IES o .EULUMDAT que especifican la intensidad en cada direccin de la luz emitida por una determinada lmpara. Es muy til si quieres usar una determinada lmpara de un determinado fabricante sin

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Maxwell Render 2. Manual Version 2.5 Captulo 6. Iluminando con Emisores |

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6.02 Temperature of EmissionLa temperatura de emisin se puede elegir en grados Kelvin (K). El modo completo de temperatura de emisin afecta no slo al color si no tambin a la intensidad de la emisin. Una mayor temperatura hace que la emisin sea ms intensa y azul. El color cambiar desde rojo (baja temperatura) a naranja, amarillo, blanco para llegar finalmente al azul (alta temperatura).

Puedes usar una imagen de bajo rango dinmico (LDR), como por ejemplo un jpeg, siempre que primero la conviertas de 8bits a 32bits usando una aplicacin de edicin de imagen, o Maxwell.exe. Simplemente abre la imagen usando File>Load Image y una vez que la imagen se haya cargado slvala usando File>Save MXI. Adems puedes usar Maxwell.exe para ajustar la intensidad del archivo de emisin MXI/ HDR/ EXR usando el tirador de Intensity presente en la pestaa MXI (del Panel Edit).

F.01 Temperature of emission

6.03 Imagen HDR

F.01 Imagen HDR

La opcin emisin HDRI te permite aadir una textura a un emisor con una imagen de alto rango dinmico en los formatos MXI, HDR o EXR.

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Maxwell Render 2. Manual Version 2.5 Captulo 7. Configurando la iluminacin del entorno |

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7 CONFIGURANDO LA ILUMINACIN DEL ENTORNOu Nota: Con el fin de unificar la apariencia de este manual, las capturas de pantalla de este captulo han sido realizadas desde la interfaz de Studio, as que pueden ser significativamente diferentes en cuanto al aspecto y la situacin en otras plataformas 3D.

Adems de la opcin de iluminar tu escena con emisores, existen otras cuatro opciones para iluminar el entorno de tu escena: None, Sky Dome, Physical Sky e IBL (Image Based Lighting).

F.01 Tipos de Environment

7.01 NoneNinguna luz de entorno ser usada. Toda la iluminacin de la escena ser proporcionada por los materiales emisores.

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7.02 Sky DomeGenera una cpula de color uniforme o un degradado para iluminar tu escena.

7.03 Physical SkyMaxwell Render tiene un modelo atmosfrico muy complejo que reproduce las condiciones de la luz del cielo en diferentes localizaciones / horas / das. Los valores de la atmosfera permiten al usuario personalizar el aspecto del cielo y la luz que refleja en la escena. Los usuarios pueden crear y guardar sus propios ajustes del cielo para cargarlos ms rpidamente o para compartirlos con otros usuarios, o guardarlos como mapas de entorno en HDR/EXR. Load: From Disk: Te permite localizar y cargar un archivo .sky. From Google Earth File: Te permite localizar y cargar un archivo de posicin de Google Earth con extensin .kml o .kmz. Preset: El men desplegable lista todos los pre-sets encontrados localizados en la carpeta Maxwell/skies. Save: As Preset: Guarda los ajustes como archivos .sky en la carpeta Maxwell /sky. As HDR: Especifica primero una localizacin para el archivo HDR y una resolucin. El formato por defecto de un mapa HDRI es longitudinal (2:1 proporcin de ancho por alto).

F.01 Opciones de Sky Dome

Intensity (cd/m2): Escribe la intensidad del Sky Dome en cd/m2. Es una forma muy comn de especificar cunta luz es emitida. Zenith: Especifica el color del Sky Dome en el zenit (el punto ms alto sobre la cabeza del observador). Horizon: Especifica el color del Sky Dome en el horizonte. Mid Point (degrees): Define la transicin entre los colores en el zenit y en el horizonte. Este valor indica el ngulo a cual la contribucin de ambos color es idntica, donde 0 y 90 corresponden al horizonte y al zenit respectivamente. Si quieres crear un Sky Dome de color uniforme, simplemente necesitas elegir el mismo color para zenit y horizonte. Puedes arrastrar el color de una casilla a otra para copiar exctamente el mismo color.

Sun: Incluye al sol junto con el Sky Dome. Puedes ajustar la orientacin del sol fijando la ubicacin, hora y da en el modo Physical Sky.

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Maxwell Render 2. Manual Version 2.5 Captulo 7. Configurando la iluminacin del entorno |

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Location y Time:

F.01 Ajustes de Localition

F.01 Opciones del Physical sky F.02 Listado de ciudades

City: Listado de ciudades para una localizacin ms rpida. La lista es un archivo de texto que puedes editar para aadir o eliminar localizaciones. Puedes encontrarlo en la carpeta de instalacin de Maxwell Render (cities.txt). Latitude/Longitude: Posicin terrestre para calcular la direccin del cielo/sol. Date/Now: Establece el da. Haciendo clic en el botn Now la fecha cambia automticamente a la fecha y hora de tu ordenador. Time/GMT: Aade la hora y la compensacin GMT. Ground Rotation: Te permite girar la direccin del norte. Es til cuando quieres volver a posicionar la luz del sol sin cambiar los ajustes de localizacin / fecha / u hora que cambiaran tambin la iluminacin del cielo. Es til para modificar la orientacin de tu escena respecto al sol. Google Earth Data: Te permite importar archivos KMZ/KML para definir tu posicin.

Atmosphere:

F.01 Ajustes de Atmosphere

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Sun: incluye o excluye al sol de la iluminacin. Excluirlo es til cuando necesitamos recrear un da nublado (sin iluminacin directa del sol). Sun Temperature: La temperatura de la radiacin espectral del sol. El valor por defecto (5777K) es el medicin ms comn fuera de la atmosfera terrestre. Por debajo de este valor la iluminacin y el cielo de tu escena tendrn una luz tintada de amarillo, valores ms altos te dar resultados ms azulados. Aunque es posible cambiar este valor para conseguir diferentes aspectos, es preferible dejar el valor por defecto y cambiar otros valores atmosfricos para conseguir unos resultados ms precisos y previsibles. Sun Power: Multiplicador que controla la cantidad de luz emitida desde el sol. Valores superiores al valor por defecto (1) tendrn como resultado un sol que emite ms luz, valores por debajo de este harn que emita menos luz. Un valor de 2 significa que el sol en tu escena emitir el doble de luz que el Sol de la Tierra. Planet Reflectance: Controla el porcentaje de luz reflejada por la superficie del planeta que es devuelta a la atmosfera. Cambiando el valor dar un resultado general ms brillante/oscuro a la iluminacin y el cielo de tu escena, valores ms bajos darn resultados ms oscuros. Los valores ms comunes estn entre los 26-32. Este parmetro es similar al trmino comn Planet Albedo (albeldo del planeta), que se refiere a la luz reflejada por la superficie terrestre adems de la luz reflejada por las nubes. Albedo es la proporcin entre la luz reflejada por un objeto y la cantidad total de luz que recibe. El rango de Albedo puede estar entre los valores 0 (0% de luz que es reflejada de vuelta) y 1 (100% de luz que es reflejada de vuelta). El promedio de Albedo de la Tierra es de 0.3, que significa que el promedio de luz reflejada por la Tierra que devuelta a la atmosfera es del 30%. El Albedo puede variar enormemente. La nieve fresca tiene un albedo de unos 0.8; las reas forestales tienen un albedo de 0.05-0.10, etc. Los valores regionales del albedo puedes encontrarlas fcilmente por internet.

Gas Properties: Ozone: La cantidad de gas ozono en la atmosfera. El valor por defecto es de 0.4 significa que si renes todo el ozono en una columna vertical a lo largo de toda la atmosfera obtendrs un espesor de ozono de 0.4cm. Por encima de ese valor los resultados del cielo y la iluminacin tendrn un tono azulado, por debajo de ese valor producir un color ms amarillento. Water: La cantidad de vapor de agua contenida en la atmosfera. Esta cantidad es medida en centmetros de la misma forma que el ozono. Este ajuste no tendr mucha influencia en el aspecto de un cielo a medio da, pero tendr claros efectos en el amanecer y el atardecer. En estos casos, sobrepasando el valor por defecto conseguirs que el cielo aparezca ms pesado y menos saturado con un tono rojo/ anaranjado en el horizonte, mientras que el resto del cielo se tornar a un azul oscuro.

Aerosol Properties: Cantidad de partculas que se encuentran en suspensin en la atmsfera. Estas partculas que se encuentran en la atmosfera. Estas partculas absorben y dispersan la luz y tienen un gran impacto en la coloracin del cielo y la iluminacin de la escena. Los siguientes cuatro valores controlan dichos aerosoles. Turbidity Coefficient: Define la concentracin y la cantidad de partculas en la atmosfera. Un valor de 0 crea un perfecto cielo despejado (en este caso los tres siguientes valores no tendrn ningn efecto). 0.01 es un buen valor de turbidez, por ejemplo un cielo con unas pocas partculas de aerosol aparecer casi completamente claro. 0.04 es un valor medio muy bueno y 0.1 es un valor alto. Por encima del valor de partculas en atmosfera los resultados sern normalmente de un cielo y una iluminacin de la escena oscura aunque el efecto depende tambin del valor de Scattering Asymmetry (dispersin asimtrica, ver ms abajo). En situaciones de brillante luz de da con una dispersin asimtrica positiva, aumentando el coeficiente de turbidez se desatura y aclara el cielo. Aumentando el valor comenzar a oscurecerse el cielo. Con una asimetra negativa, el cielo empieza a desaturarse y oscurecerse. Las imgenes siguientes muestran este efecto: Aumentando el coeficiente de turbidez en atardeceres oscurecer el cielo. Recuerda que tambin puedes subir el ISO de la cmara en estos casos, que revelar un interesante cielo.

F.01 Globe (disponible solo en Studio)

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Maxwell Render 2. Manual Version 2.5 Captulo 7. Configurando la iluminacin del entorno |

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F.01 Ajustes por defecto (0.04)

F.02 Turbidity 0.65, Scatt. Asymmetry 0.7

F.03 Turbidity 0.65, Scatt. Asymmetry -0.7

Asymmetry: Este factor controla la anisotropa de las partculas, es decir, en qu direccin se dispersar la mayor parte de la luz. La luz puede ser dispersada a lo largo de la misma direccin como la luz solar (valores positivos) o volver a la direccin del sol (valores negativos). Un valor de 0 significa que la luz es dispersada equitativamente en todas las direcciones (valor isotrpico). Valores positivos producen un halo alrededor del sol. Una dispersin asimtrica producirn un oscurecimiento global en el cielo. Evita ajustes ms negativos o positivos de -0.85/0.85 en la asimetra ya que pueden aparecer renders con ms ruido.u Consejos para trabajar con Physical Sky:

u Nota: Unos valores muy altos de Coeficiente de Turbidez de unos 0.5 son posibles para una atmosfera densa en aerosoles, como por ejemplo las que se experimentan despus de la erupcin de un volcn.

Wavelength Exponent: Define el tamao medio de las partculas en la atmosfera. El tamao de las partculas influye en qu longitud de onda de luz es absorbida y cul es dispersada. T puedes variar enormemente la coloracin del cielo cambiando este parmetro y el efecto del exponente de longitud de onda ser ms visible cunto ms alto sea el coeficiente de turbidez. Teniendo un valor ms bajo que el valor por defecto (1.2) obtendrs un efecto desaturado en el cielo. Valores superiores al valor por defecto incrementarn de primeras la saturacin del cielo, pasando poco a poco del verde al naranja:

F.01 Valores por defecto (Wavelenght Ex. 1.2)

F.02 Wavelenght Ex. 10

F.03 Wavelenght Ex. 30

Ten en cuenta que los parmetros de la atmosfera se afectan unos a otros. Por ejemplo, si aumentas el Turbidity Coefficient (aadiendo ms partculas en la atmosfera), los parmetros wavelength Exponent, Reflectance y Scattering Asymetry tendrn gran influencia en el aspecto final del cielo: ya que afecta a una mayor cantidad de partculas. Para evitar que el horizonte se vuelva demasiado claro, baja la reflexin del planeta (Planet Reflectance) y disminuye el parmetro Scattering Asymetry. Maxwell Studio y algunos de los plug-ins puede mostrar de forma interactiva y precisa en la ventana OpenGL el color y la luminosidad del cielo actual. En Studio, presiona la tecla k para activar/desactivar la vista previa del cielo. Esta vista desde el OpenGL tambin tiene en cuenta los ajustes de f-Stop, ISO y velocidad de obturacin (Shutter Speed). La iluminacin y la coloracin de la escena cambian dependiendo de los ajustes de cielo que hayas hecho. Si aumentas el nivel de ozono, que hace que el cielo disperse ms luz azul, tu escena en general tendr una iluminacin azulada. Debido a que la cmara de Maxwell tiene un balance de blancos fijo en 6500k puedes salvar tu render en cualquier formato HDR disponible, como .tiff32, .EXR, .HDR y cambiar el balance de blancos en cualquier editor de imgenes que soporte estos formatos.

Reflectance: Hace referencia al albedo de los aerosoles o la proporcin de energa dispersada y absorbida por los aerosoles. Valores altos dispersan ms luz desde los aerosoles los cuales iluminan el cielo y la escena. Valores entre 0 y 1. Un valor de 1 significa que toda la luz que interacta con los aerosoles es dispersada y nada es absorbida.

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7.04 Image Based Lighting (IBL)La iluminacin basada en una imagen te permite iluminar tu escena aplicando una imagen de alto rango dinmico a una esfera virtual que abarca toda tu escena. Es til si quieres que tu 3D aparezca en un ambiente real. La escena se iluminar de acuerdo con las propiedades de tu imagen HDR y las reflexiones de este entorno tambin se mostrarn en tus modelos. Puedes usar imgenes .HDR, .MXI o .EXR. Estos tres formatos almacenan datos de alto rango dinmico, proporcionando un ambiente lumnico muy preciso. Ten en cuenta que estas imgenes usadas para IBL deben estar en el formato adecuado de Latitud/Longitud (el ancho debe ser el doble que el alto). Imagenes en formato mirror ball, strobes o cross no se mapearn correctamente.u Nota: Hay muchas formas de especificar un mapa MXI/HDR/EXR. Es una tcnica muy potente ya que permite al usuario tener ms control sobre los efectos del entorno de su escena. Por ejemplo, puedes usar un mapa MXI/HDR/EXR para iluminar tu escena y otro mapa distinto para los reflejos.

Offset: Rota el entorno esfrico en los ejes X e Y. 0 - 100 representa una rotacin de 0 a 360. Use for Disabled: Esta opcin te permite tener un control extra sobre el entorno. Si cualquiera de los canales MXI/HDR estn deshabilitados tienes la opcin de usar Sky Dome, Physical Sky o None para reemplazar los canales desactivados. Por ejemplo, si deshabilitas el canal de iluminacin IBL y estableces Use for Disabled en el Physical Sky iluminars tu escena con cielo fsico, mientras que los reflejos o refracciones podrs personalizarlos con mapas HDR.

Background channel: Te permite aadir un mapa adicional MXI/HDR/EXR como ambiente, proporcionando una imagen de fondo a la escena. Screen mapping lo puedes usar para mapear la imagen MXI / HDR/ EXR en las coordenadas de la pantalla. Este canal no proporciona iluminacin en tu escena ni reflejos. Reflectionchannel: Aade un mapa MXI/HDR/EXR para los reflejos en los objetos de la escena. Refraction channel: Aade un mapa MXI/HDR/EXR para las refracciones en los objetos de tu escena. Illumination channel: Aade un mapa MXI/HDR/EXR para iluminar la escena.

Cada canal puede ser editado por separado. Las opciones siguientes estarn disponibles para cada uno de los canales: Disable: El mapa no ser tenido en cuenta en el render. Same as Background: Se aplicar el mismo mapa y los mismos valores que se han asignado a Background. Map: Selecciona un mapa MXI/HDR/EXR. Intensity: Ajusta la intensidad del mapa para aumentar o disminuir su aporte en la iluminacin / reflejos / refraccin de la escena. Scale: Escala el mapa actual.

F.01 Ajustes IBL

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8 CONFIGURANDO TU RENDERu Nota: Con el fin de unificar la apariencia de este manual, las capturas de pantalla de este captulo han sido realizadas desde la interfaz de Studio, as que pueden ser significativamente diferentes en cuanto al aspecto y la situacin en otras plataformas 3D.

8.01 GeneralEl enfoque que Maxwell Render tiene sobre el render es bastante diferente a otros motores de render. Debido a su comportamiento fsicamente correcto y los clculos espectrales de la luz, no hay un concepto de render acabado. El render seguir calculando hasta que lo pares. Hay dos formas de parar un render en Maxwell Render: ajustando Sampling Level (SL: Nivel de calidad) o usando Render Time (Tiempo de render en minutos). Si configuras las dos opciones, el render se detendr tan pronto como se complete una de ellas.

F.01 Scene

Ajustar el Sampling Level es til cuando lo que necesitas es asegurar que todos los fotogramas de tu secuencia alcanzan el mismo nivel de calidad independientemente del tiempo necesario para cada uno de ellos. Por ejemplo, establece el SL en 10 y el tiempo de render en 10.000 para asegurarte que la primera condicin que se alcance sea el SL. Ajustar el Render Time es prctico si lo que quieres es obtener los resultados dentro de un plazo de tiempo especfico. Por ejemplo, establece el SL en 30 y el tiempo de render en

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5 (minutos) para asegurarte que tu render se parar trascurridos 5 minutos. Si no ests seguro de qu SL o tiempo de render poner para la calidad que requieres, asigna valores muy altos en ambos casos y deja que el render prosiga. Puedes ir controlndolo de vez en cuando y cuando ests contento con la calidad de la imagen puedes parar manualmente el render en cualquier momento usando el botn Stop. Time (min): Ajusta el tiempo mximo de render (en minutos). Cuanto ms tiempo ms limpia y precisa ser la imagen que obtengas. Sampling Level: Mximo nivel de calidad requerido. El render terminar cuando haya alcanzado el valor SL definido. Como sucede con el tiempo de render, un mayor nivel de calidad dar mejores resultados en precisin y claridad de imagen. Es importante saber que no hay un valor estndar para el SL que te proporcione siempre una calidad aceptable, ya que depende absolutamente de la escena que estemos renderizando. Algunas escenas estarn completamente libres de ruido con un SL=8, quizs antes, mientras que otras necesitarn un SL=16 o ms. Es importante remarcar que el estndar del nivel de calidad ha sido complemente reescrito para la versin 2 de Maxwell Render, as que no se pueden usar comparaciones de calidad respecto a las versiones 1.x de Maxwell. Multilight: Multilight: Deshabilitado / Intensidad / Color. Activa MultiLight en sus dos diferentes modos. Puedes incluso elegir si deseas exportar la contribucin de cada emisor como imgenes independientes (Separate), o salvar slo la contribucin del render compuesto (Composite). Para ms nformacin acerca de MultiLight, consulta Captulo 9 acerca de la aplicain de render. CPU Threads: Nmero de threads dedicados al render. Por defecto, Automatic significa que todos los cores disponibles en la CPU ser usados. En situaciones concretas quizs necesites utilizar menos threads si tu mquina est realizando otros procesos. Ten en cuenta que un core en un ordenador multi-core es considerado un thread. Priority: Puedes ajustar el proceso de render como un proceso normal o como un proceso de prioridad baja. Es til si quieres trabajar en el ordenador mientras se est renderizando tu escena. Seleccionar low priority no significa que el render tarde ms tiempo en finalizar. Si no ests usando tu ordenador para otras cosas mientras renderiza, Maxwell Render aprovechar el mximo de capacidad de tu CPU. Command Line: Pasa lneas de comando a Maxwell Render. Podrs encontrar ms informacin acerca de las lneas de comando disponibles en el Apndice II. Cualquier lnea de comando aadida prevalecer sobre otras opciones de render. Por ejemplo,

puedes lanzar un render desde la lnea de comandos para probar una determinada resolucin sin que los valores que hayas especificado en la el panel de la cmara se modifiquen.

8.02 Output

F.01 Output

Depth: Especifica la profundidad de bits para el formato de salida seleccionado. Algunos formatos como .jpg permiten 8bits por canal de color, otros como los .exr y los .tif soportan hasta 32bits por canal. Ten en cuenta que debes indicar primero un formato de salida en el campo Image para activar este men. Por ejemplo, si vas a guardar tu render como archivo mirender.png, el men te dejar escoger nicamente entre 8 o 16bits, porque el formato png solo permite estas profundidades de bits. Si estuvieras guardando tu render como mirender.tif podras escoger entre 8, 16 y 32bits. Image: Especifica un nombre con un sufijo (.jpg, .bmp, .tif, .tga, .png, .jp2) y la ruta para guardar la imagen, creada en el render. MXI: Especifica un nombre y una ruta para el archivo .MXI creado mientras se renderiza la escena. El archivo MXI se va creando mientras se renderiza. Puedes arrastrar el icono de la carpeta desde el campo Image al campo MXI para copiar la misma ruta. Se utilizar el mismo nombre de archivo que has seleccionado en Image aadindole la extensin .mxi (por ejemplo, mirender.mxi).u Nota: Si no especificas una ruta, la imagen/MXI se salvar de acuerdo con los ajustes realizados desde Preferences>General en Studio o la seccin correspondiente en el plug-in. Las preferencias te permiten salvar tu imagen donde quieras, ya sea en el mismo directorio que tu archivo .MXS o en tu carpeta de archivos temporales.

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Las rutas de salida admiten macros en el nombre de la imagen y del MXI, que pueden servir para aadir cierta informacin importante al final del nombre del archivo. Las macros admitidas son: %scene% : el nombre del MXS se aadir al final del nombre del archivo guardado. %scenepath% : la ruta completa a la escena MXS se aadir al final del nombre del archivo guardado. %camera% : el nombre de la cmara activa que ha renderizado dicha imagen se aadir al final del nombre del archivo guardado. %date% : la fecha en que dicho render ha sido lanzado se aadir al final del nombre del archivo guardado, en formato mm.dd.yyyy. %time% : la hora en que dicho render ha sido lanzado se aadir al final del nombre del archivo guardado, en formato hh.mm. %temp% : la ruta completa a la carpeta temporal de tu sistema operativo se aadir al final del nombre del archivo guardado. %version% : la versin de Maxwell Render con que dicha imagen ha sido renderizada se aadir al final del nombre del archivo guardado.u Nota: las macros deben ir entre signos % %. Puedes aadir guiones (_) o cualquier otro caracter si necesitas separarlos.

Override: Marca esta opcin y especifica una ruta para el archivo .MXM que anular el resto de materiales de la escena (excepto materiales emisores). Es til para una rpida creacin de un clay render para verificar la iluminacin en tu escena o para simular un pase de oclusin ambiental (ambient occlusion) si es necesario. Default: Especifica una ruta por defecto para el archivo .MXM correspondiente al material que ser usado para los objetos a los que no has asignado ningn material. Ten en cuenta que el .MXM por defecto puedes aadirlo tambin desde Preferences>Paths dentro de Studio. Search Path: Determina la ruta dnde Studio deber realizar la bsqueda de texturas y otros archivos usados en los materiales de tu escena para evitar los errores missing textures (texturas no encontradas) mientras se renderiza tu escena. Ten en cuenta que en Studio puedes aadir varias rutas de bsqueda por defecto en Preferences>Materials>Textures.

8.04 GlobalsEstas opciones te permiten fcilmente habilitar/deshabilitar los clculos de Motion Blur, Displacement y Dispersion de tu render con un slo click, sin la necesidad de editar la escena o sus materiales.

Ejemplo: \nombrearchivo_%date%_%camera%.tga

8.03 Materials

F.01 Globals

8.05 ChannelsF.01 Materials

Varios canales de render estn a tu disposicin, que te sern tiles para trabajos de composicin. Los archivos salientes se guardarn en el mismo directorio especificado en las opciones de Output (salida).

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informacin sobre profundidad que contienen estos archivos. Shadow: Da salida al canal de sombra. Es un canal en escala de grises que representa la sombra recibida por los objetos que tienen un material aplicado con la opcin Shadow activada. Es muy til para componer las sombras de un render sobre una fotografa. La opcin Shadow debe estar activada para capturar la sombra del material escogido. Puedes realizarlo desde el Editor de Materiales del material especfico (ms informacin en el Captulo 10 sobre Materiales).u Nota: Multishadow: Si la opcin MultiLight est activada, Maxwell exportar todos los canales de sombra correspondientes a cada emisor individual como archivos independientes, as como un pase de sombras conteniendo todas las sombras juntas, dndote un extraordinario control sobre la composicin durante la post-produccin de tu render. Por ejemplo, si cambias la intensidad de un emisor con Multilight puede que tengas que ajustar las sombras del resto de emisores.

F.01 Channels

Channels: Te permite especificar si quieres que los canales indicados sean exportados como archivos independientes (Separate), o embeberlos en un slo archivo (Embedded) para aquellos formatos de salida que lo permitan, como exr or tif. El canal Alpha puede ser embebido en los formatos tga, png, tiff y exr. Render: Corresponde al render principal. Puedes elegir entre tres tipos de render: Diffuse+Reflections: Render completo. Da salida al render completo, con las componentes difusa y reflexiva juntas. Diffuse: Salva el pase difuso, slo con la componente difusa de las superficies. Reflection: Salva slo el pase de reflexin.

Alpha: Da salida al canal Alfa. El canal alfa es una imagen en blanco y negro que contiene informacin sobre un objeto especfico existente. Es til como mscara de recorte para aislar un objeto y facilitar la composicin (por ejemplo: recortar el coche de un render y pegarlo sobre otro fondo). Tambin es posible renderizar un canal alfa complemente blanco para objetos transparentes con la opcin Opaque. La opcin Opaque permite distinguir si los materiales transparentes mostrarn su grado de transparencia en el canal alpha (con un valor intermedio de gris), o mostrando un valor blanco slido (como objetos opacos). Z-buffer: Da salida a la imagen que muestra la profundidad de la escena entre dos valores especificados en el rango Z-Buffer. El rango se mide en metros. Como norma general, debes especificar el rango desde la cmara hasta el objeto ms lejano de tu escena. Es til para crear profundidad de campo en procesos de postproduccin en editores de imgenes que soporten imgenes Z-Buffer para que pueda extraer la

Material ID: Identificador de materiales. Guarda una imagen donde cada material diferente se muestra como un color slido independiente. Es til para facilitar selecciones durante la postproduccin. Object ID: Identificador de objetos. Guarda una imagen donde cada objeto diferente se muestra como un color slido independiente. Es til para facilitar selecciones en postproduccin. Motion Vector: Guarda la traslacin en X,Y,Z de cada pxel. til cuando queremos simular desenfoque de movimiento en postproduccin. Roughness: Da salida a la imagen que contiene los valores de Rugosidad en los materiales de la escena. Los materiales con una alta rugosidad aparecern en blanco en la imagen, mientras que los materiales con la rugosidad baja aparecern oscuros. Fresnel: Da salida a la imagen que contiene la informacin sobre el Fresnel de las superficies.

Durante el render puedes mostrar los distintos canales de render que has solicitado simplemente pasando el ratn sobre el icono de cada canal en la ventana de render.

Los iconos representan: R: canal de Render A: canal Alpha (opacidad) S: canal de Sombras

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M: identificador de Material (Material Id ) O: identificador de Objeto (Object Id) M: canal de Motion vector Z: canal de Profundidad R: canal de Rugosidad F: canal Fresnel

8.07 SimuLensEsta parte te permite ajustar los parmetros SimuLens de Maxwell Render. La informacin detallada sobre estos parametros los podrs encontrar en el Captulo 9.

8.06 Tone Mapping Burn: Parmetro que controla los toques de luz de un render. Un valor bajo disminuir la intensidad de los toques de luz para evitar reas quemadas en la imagen. En la mayora de los casos el parmetro debe dejarse en su valor por defecto. Bajarlo demasiado puede dar como resultado una imagen artificial..F.01 SimuLens

8.08 Illumination y CausticsF.01 Tone Mapping

Monitor Gamma: Maxwell Render usa internamente una gama de 2.2 para convertir un espacio espectral en uno RGB. Puedes usar este parmetro para controlar la conversin de la gama. Los valores ms bajos de la gama oscurecern la imagen, valores ms altos la iluminarn. Ten en cuenta que puedes controlar este parmetro de forma interactiva mientras Maxwell Rende est renderizando. Color Space: Elige el espacio de color que deseas para la tu render. Estn disponibles los espacios de color sRGB, Adobe 98, Apple RGB, PAL, NTSC, Wide Gamut, ProPhoto RGB, ECI RGB, CIE 1931 , Bruce RGB.

Estos controles te permiten desactivar ciertos aspectos del clculo de render como la luz indirecta o los reflejos de las custicas. Es interesante en algunos casos en los que quieres ver solo el efecto de la luz indirecta en la escena o con fines de composicin.

F.01 Illumination y Caustics

Illumination: Renderiza solamente la luz indirecta, la luz directa o ambas. Las luces directas son aquellas que iluminan los objetos directamente sin haber rebotado antes en ningn otro objeto. Refl.Caustics: Renderiza las casticas de flexin directa, indirecta o ambas. El

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reflejo directo de las casticas provienen de la luz rebotada en un objeto de reflexin especular y que crea patrones de luz castica en cualquiera de los siguientes objeto. El reflejo indirecto de las casticas provienen de la luz que rebota fuera de un objeto, despus en objeto de reflexin especular creando un patrn de luz castica en cualquiera de las siguientes superficies. Refr. Caustics: Renderiza las refracciones causticas directas, indirectas o ambas. Las refracciones casticas directas provienen de luz directa que ha pasado por un material transparente y ha creado patrones de luz castica sobre cualquier superficie. La luz castica indirecta proviene de una luz que ha sido rebotada de una superficie, ha pasado por a travs de un objeto refractivo y causa patrones de luz castica por las siguientes superficies.

imagen independientes. JPG, BMP, JPG2000 y HDR no pueden guardar ni el canal alpha ni ningn otro canal extra dentro de la imagen de render. Todos los canales extra seleccionados sern exportados como archivos independientes.

Separate: esta opcin guarda todos los canales extra que hayas seleccionado como archivos independientes para cualquier formato de salida elegido.

8.09.02 Multilight habilitadoSe aplica tanto a los modos Intensity y Color de Multilight. En cuanto a la exportacin de los emisores: puedes querer guardar la contribucin de cada emisor como archivos independientes o tenerlos todos separados en capas dentro de un archivo de imagen multi-capa: Composite: todos tus emisores sern guardados como capas independientes en un nico archivo multi-capa, en aquellos formatos de imagen que soporten mltiples capas (EXR, TIFF y MXI). Para el resto de formatos (TGA, PNG, JPG, BMP, JPG2000 y HDR) los emisores sern guardados como archivos de imagen independientes, dado que dichos formatos no soportan mltiples capas. Separate: exporta una coleccin de imgenes, una por cada emisor presente en la escena.

8.09 Posibilidades de exportacin del renderDadas las diferentes caractersticas de los distintos formatos de imagen disponibles, los posibles canales extra que podemos requerir, y las opciones de Multilight, podemos tener un gran abanico de posibilidades de exportacin dependiendo de las necesidades de nuestro poryecto. Podemos detallar todas las posibilidades en este esquema:

8.09.01 Multilight deshabilitadoEn cuanto a la exportacin de los emisores: obtendrs un nico archivo de imagen con la contribucin de todos los emisores juntos en un slo archivo de imagen (RGB o RGBA si el formato elegido lo soporta y si se activa la exportacin del canal alpha). En cuanto a la exportacin de canales extra: puedes obtenerlos Embedded: iguardados dentro de la imagen de render en capas extra en aquellos formatos que soportan mltiples capas: EXR, TIFF y MXI pueden guardar todos los canales extra integrados dentro de la imagen de render. TGA y PNG slo pueden guardar el canal alpha integrado dentro de la imagen de render (RGBA). el resto de canales extra sern guardados como archivos de

En cuanto a la exportacin de canales extra: puedes obtenerlos Embedded: iguardados dentro de la imagen de render en capas extra en aquellos formatos que soportan mltiples capas: EXR, TIFF y MXI pueden guardar todos los canales extra dentro de la imagen de render. TGA y PNG slo pueden guardar el canal alpha dentro de la imagen de render (RGBA). El resto de canales extra sern guardados como archivos de imagen independientes. JPG, BMP, JPG2000 y HDR no pueden guardar ni el canal alpha ni ningn otro canal extra dentro de la imagen de render. Todos los canales extra seleccionados sern exportados como archivos independientes.

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Separate: esta opcin guarda todos los canales extra que hayas seleccionado como archivos independientes para cualquier formato de salida elegido.

Recuerda que para obtener el canal alpha integrado dentro del archivo de imagen (en aquellos formatos que soportan canal alpha integrado), debes indicar que la exportacin de dicho canal alpha se produzca a la misma profundidad de bits (bit depth) que el render. Si no, el canal alpha sera exportado a un archivo independiente con el formato y la profundidad de bits indicados. Los archivos MXI (que contienen todos los emisores y todos los canales extra integrados) pueden abrirse en Maxwell Render, o en Adobe Photoshop, Adobe AfterEffects y Nuke gracias a los plugins de importacin de MXI disponibles para estas plataformas (Ver apartado 3.01.03 pag 13).u Nota: Si necesitas ajustar el color de los emisores en tu plataforma de postproduccin (en lugar de en Maxwell Render), no necesitas lanzar en render con el modo Color Multilight (que es til nicamente para modificar el color de las luces en Maxwell Render). Ser suficiente con que uses el modo Multilight Intensity, que te permitir ajustar tus luces en prostproduccin igualmente, pero generar un archivo MXI mucho ms pequeo.

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Maxwell Render 2. Manual Version 2.5 Captulo 9. La aplicacin de render - Maxwell.exe |

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9 LA APLICACIN DE RENDERLa aplicacin de render (antes llamada MXCL) es el motor central que calcula tu render y muestra la imagen final. Te proporciona una interfaz independiente que te permite cargar escenas MXS para renderizar, visualizar el progreso del render y ajustar interactivamente sus parmetros. Muchos de estos parmetros se pueden ajustar mientras el render se est procesando. Cuando ajustas los parmetros, una pequea imagen de la vista previa te permite ver los resultados en tiempo real. La interfaz de la aplicacin de render se abre de forma automtica cuando lanzas una escena para renderizar. El formato MXI: La aplicacin de render permite a los usuarios cargar archivos MXI, el formato de imagen nativo de Maxwell Render. Los archivos MXI se generan siempre que lanzamos un render con Maxwell Render. Contiene informacin de la imagen en alto rango dinmico y otros datos que Maxwell Render va almacenando durante el proceso de render. La informacin sobre los clculos realizados y las condiciones de iluminacin de tu escena tambin se almacenan en este archivo MXI. Esta informacin es sumamente importante. Siempre y cuando conserves en MXI de tu render, en cualquier momento podrs retocar tu imagen o reanudar un render despus de haberlo parado. El archivos MXI tambin contiene informacin acerca de la cmara que se ha utilizado para generar dicho render.

9.01 La interfaz de la aplicacin de renderLa aplicacin de render te ofrece una interfaz de usuario completa que adems es muy fcil de usar, flexible y visualmente atractiva. Todos los paneles son acoplables as que es muy fcil personalizar la interfaz. Los paneles son escalables simplemente arrastrando sus bordes. Los campos de texto y los selectores deslizantes se escalarn para rellenar el espacio, proporcionndote mayor comodidad.

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