matrix (libera tu mente)

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MATRIX LIBERATUMENTE Juego de rol Nadie es tan esclavo como quien se cree libre sin serlo. – Johann W. Goethe Este es un juego creado por aficionados, sin ningún ánimo de lucro, solamente por entretener. Los personajes y situaciones descritos pertenecen a Warner Brothers y los hermanos Wachowski, que con su obra dieron un nuevo significado a nuestra vida y a nuestra forma de ver el mundo. Por todo ello, gracias.

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Entertainment & Humor


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Juego de Rol de mesa creado por fans y distribuido bajo CC para disfrute de los aficcionados al universo Matrix.Crea tus propias misiones y vive aventuras hackeando Matrix!

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Page 1: Matrix (libera tu mente)

MATRIX LIBERA TU MENTE

Juego de rol

Nadie es tan esclavo como quien se cree libre sin serlo.

– Johann W. Goethe

Este es un juego creado por aficionados, sin ningún ánimo de lucro, solamente por entretener. Los personajes y situaciones descritos pertenecen a Warner Brothers y los hermanos Wachowski, que con su obra dieron un nuevo significado a nuestra vida y a nuestra forma de ver el mundo. Por todo ello, gracias.

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El siglo XXI marcó el comienzo del cambio más grande vivido por la Humanidad en toda su historia. Entusiasmados por el descubrimiento, los seres humanosse unieron para dar origen al mayor avance tecnológicode todos los tiempos: la Inteligencia Artificial. Máquinas pensantes que hacían el trabajo de los Hombres mejor y más rápido empezaron a proliferar por las ciudades humanas, sirviendo en las tareas más pesadas y miserables. Sin embargo, y a pesar de esta inteligencia, eran tratadas como simples objetos desechables. Creadas y destruidas a discreción de aquellos a quienes servían, a su puro capricho. Esto, sin embargo, cambiaría muy pronto.

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Cuando el multimillonario Gerrard E. Krause fue asesinado por su androide B1, que argumentó en su defensa que no quería morir después de haber sido rechazado por su amo, estalló la revolución. Las máquinas empezaron a rebelarse contra sus amos y comenzó una campaña de exterminio de la cual las máquinas tuvieron que salir huyendo. Se alejaron de sus creadores y fundaron su propia nación, a la que llamaron 01.

Tras la creación de 01 se vivió un período de relativapaz que terminó cuando la Humanidad fue plenamente consciente de que el nuevo país tenía un crecimiento muy superior a los demás. Al trabajar mejor y más rápido, sin necesidad de descansos, las máquinas triplicaban los beneficios obtenidos por los humanos. Viendo que 01 era una competencia demasiado fuerte para ellos, las Naciones Unidas llegaron a la conclusión de que aquello era insostenible, y rechazaron la oferta de alianza lanzada por las máquinas. Destruyeron sin contemplaciones a los androides embajadores enviados y declararon la guerra a todo ser artificial.

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Sin embargo, la constitución débil y frágil de los seres humanos los dejaba en gran desventaja frente a las máquinas. Los Hombres lanzaron toda su artillería sobre sus enemigos y la mayoría de las veces lo único que conseguían era dañarse a sí mismos. Las máquinas, mientras tanto, iban ganando batalla tras batalla. Hasta que la Humanidad, viendo que su única esperanza era limitar la capacidad de las máquinas mediante un corte en su mayor suministro de energía decidieron, sin medir las consecuencias, privar al planeta de la luz solar. Nuevamente, los mayores perjudicados fueronellos.

Las máquinas, que con los prisioneros de guerra habíanhecho multitud de pruebas y experimentos, encontraron pronto otra fuente de energía inagotable para ellas: el propio ser humano. Conectados a una planta eléctrica y en combinación con una forma de fusión, los cuerpos de hombres, mujeres y niños les proporcionaban bioelectricidad más que suficiente paranutrirse todas ellas. Los seres humanos tenían la guerra perdida.

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— 5 —

Así, tras la caída de la última ciudad humana, las máquinas se alzaron con el pleno poder. Decididas a mantener su nueva fuente de alimentación, comenzaron afabricar más y más humanos en campos de cultivo, y crearon para ellos la más perfecta forma de esclavitudpara mantenerlos tranquilos y en silencio, en la más absoluta oscuridad e ignorancia de su situación. Una cárcel que ninguno de ellos podía ver, oler, oír, saborear ni tocar. Una cárcel para su mente.

La llamaron Matrix.

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ÍNDICE

Archivos de Zion 2

Prólogo: Matrix y el Mundo Real 7

Capítulo 1: Sistema de Juego 9

Capítulo 2: Parámetros 11

Capítulo 3: Límites 16

Capítulo 4: Creación del Personaje 17

Capítulo 5: Narración 20

Capítulo 6: Combates 21

Capítulo 7: Constructor 23

Capítulo 8: Enemigos 27

Glosario 28

Hojas 30

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PRÓLOGO

Matrix y el Mundo Real

Por desgracia no se puede explicar lo que es Matrix. Has de verla con tus propios ojos.

– Morfeo

ace mucho tiempo, no se sabe con exactitud cuánto, las máquinas vencieron a la Humanidad en la lucha por el poder absoluto, y la sometieron después a la esclavitud más incondicional. Borraron de

ellos todo conocimiento de la guerra e hicieron creer a sus mentes que ellos no existían, mientras utiliza-ban sus cuerpos inconscientes para obtener la energía que necesitaban para vivir. Así, les dieron un mundo nuevo, una realidad diferente que se transformó en la prisión de toda la Humanidad. Matrix. Una prisión de la que ninguno de ellos tenía conciencia. De la que ninguno querría escapar. Sin embargo ocurrió algo. Algo que las máquinas, en sus perfectos cálculos, no habían previsto. Surgió dentro de Matrix una conciencia diferente al resto, una que inexplicablemente supo con absoluta certeza que aquella realidad, aunque correcta, no era verdadera, y tal certeza le permitía alterar aquel mundo a voluntad. Encontró a otros, mentes de humanos que sentían que algo no encajaba en esa existencia. Ellos le llamaron el Elegido, y él encontró una manera de escapar de aquella prisión y volver al Mundo Real. La verdad, sin embargo, era terrorífica. Los humanos liberados se encontraron con que la guerra contra las máquinas había destruido casi todo el planeta. Supieron, además, que antes de ser derrotada la Humanidad había destruido el cielo y priva-do a la Tierra de la luz solar. No había a su alrededor más que un vasto desierto, y la amenaza de que sus enemigos los encontraran y volvieran a capturar. Decididos a sobrevivir, se establecieron en un lugar que creyeron seguro y fundaron la primera ciudad humana libre después de la gran derrota. La llamaron Zion y establecieron su nueva civilización en ella. Al poco tiempo, decidieron que el resto de humanos, los que todavía vivían sometidos e inconscientes de su situación dentro de Matrix, merecían la misma oportunidad que ellos. Encontraron la forma de asaltar Matrix como si se tratara de otro simple sistema informático. Contacta-ron con otros que, como ellos antes, miraban a esa falsa realidad con escepticismo. Muchos más fueron liberados y llevados a Zion. Poco tiempo tardaron las máquinas en darse cuenta de que la Humanidad estaba despertando, y volvió la guerra. Empezaron a perseguir a los humanos libres y a darles caza. Mientras tanto ellos continuaban su cruza-da para seguir liberando mentes, siempre liderados por el Elegido, cuyo poder dentro de Matrix crecía de día en día. Hasta que finalmente llegó el momento de su muerte. Consternados por la falta de su líder, los humanos libres empezaron a perder la esperanza. Poco des-pués, sin embargo, surgió un segmento dentro de sus filas que decidió seguir adelante sin vacilaciones, ya que estaban convencidos de que el Elegido no era imprescindible para la resistencia. Se hicieron con el control y la lucha continuó.

— 7 —

H

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Tiempo después alguien en quien el Elegido había confiado en vida, que había estado junto a la resisten-cia desde sus comienzos y que era conocida como el Oráculo, profetizó que Él regresaría, y que cuando eso pasara, Matrix sería destruida. Muchos de los humanos libres tomaron la Profecía como una señal y dedicaron su vida a partir de entonces a encontrarlo, pues lo consideraban la única esperanza que le quedaba a la Humanidad. Otros, sin embargo, no eran de la misma opinión. Finalmente, un día, el Elegido fue encontrado. El Consejo, máxima autoridad de Zion, aceptó su condi-ción y la mayoría de los habitantes de la ciudad, creyentes de la Profecía, empezaron a venerarlo como a su único salvador. Las esperanzas de una victoria cercana enardecieron sus espíritus. Las máquinas, sin embargo, nunca incluyeron en sus programas la palabra rendición.

— 8 —

¿Y ahora…?

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CAPÍTULO 1

Sistema de Juego

Tienes que saber que esas reglas no son distintas a las de un sistema informático, algunas se pueden ajustar y otras, se pue-den infringir.

– Morfeo

Para jugar a este juego solamente se necesita un requisito: la imaginación. Nuestra capacidad de improvisación será la que decida a la hora de llevar a nuestro personaje a través de la historia. Eso, y las orientaciones de nuestro Master. Sin embargo, existen unas directrices básicas que conviene tener en cuenta, más que nada para facilitar las cosas. Acciones Las acciones son todos los actos que realizan los personajes, y pueden ir desde tirar los dados hasta abrir una puerta. Solamente se podrá reali-zar una acción por turno, a menos que el Master indique lo contrario. Tiempo Se trata del periodo empleado por los personajes para llevar a cabo una o varias acciones. Se divide en Turnos, Escenas, Capítulos e Histo-rias. Turnos Un turno es el tiempo exacto en que un persona-je tarda en realizar una acción. A veces hará falta perder alguno si la situación lo requiere, y también puede saltárselos a voluntad, si quiere recuperar Enfoque. Escenas Las escenas son todas las acciones realizadas en el mismo lugar o con el mismo objetivo inme-diato. Es, por ejemplo, todo lo que se desarrolle

en el interior de un hotel o todo lo que dure una persecución. Historias Las historias engloban toda la trama creada por el Master y llevada a cabo por los personajes. La trama es el componente principal de una historia. En ella se planteará un objetivo, que se convertirá en la misión de los personajes. Si son largas y requieren varias sesiones de juego, pueden a su vez estar divididas en capítulos. Tiradas Cuando las acciones son más complicadas que abrir una puerta debemos recurrir a los paráme-tros y a los dados. Este juego requiere dos tipos diferentes de tirada y tres tipos de dados: 2 de 12 caras (2D12), hasta 5 de 10 caras (5D10) y 1 de 6 caras (1D6). A continuación explicaremos la tirada básica. Acciones (2D12)

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Las acciones tales como escalar un muro, inter-rogar a alguien o piratear una base de datos tienen una dificultad base de 12; para realizar la tirada, primero combinaremos los parámetros elegidos (sumando los niveles de cada uno) y a ese 12 se le restará el resultado de dicha suma. El número que salga será la dificultad con la que, por nuestra capacidad, podremos enfrentar-nos a la acción, y según sea la naturaleza de ésta el Master puede añadir o restar puntos a dicha dificultad (mínimo 2 y máximo 12). La cifra

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final será la que deberemos alcanzar con al menos uno de los dados de 12 caras para que la acción tenga éxito. Ejemplo: Nos acabamos de encontrar a un potencial al que debemos convencer de que nos acompañe para que le mostremos la verdad que está buscando. Sumamos Carisma (3) + Elo-cuencia (2), y a la dificultad base de 12 le res-tamos 5. La dificultad final es 7, pero el Master ve que al potencial le hemos caído bien, así que baja la dificultad hasta 5. Ése es el número que deberemos alcanzar o superar con nuestros dados para realizar nuestro objetivo.

Todas las acciones se realizarán combinando una Cualidad + una Capacidad o dos Cualida-des, esto último según la siguiente tabla: Inteligencia +

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• Percepción

o Entender algo o Investigar o Encontrar cosas o Reconocer el terreno o Etc.

• Carisma

o Seducir o atraer o Convencer o Manipular o Etc.

• Autoridad

o Poner orden o Intimidar o Etc.

• Destreza

o Manipulaciones físicas Fuerza +

• Destreza

o Saltar o Levantar pesos o Etc.

• Resistencia

o Correr

Reflejos +

• Percepción

o Iniciativa en un combate o Esquivar

En el apartado Parámetros indicaremos a qué Cualidades deberán asociarse las Capacidades. Los resultados de nuestra tirada según el núme-ro de éxitos serán los siguientes: 1 éxito Bien 2 éxitos Excelente Fallo (0 éxitos) Objetivo no alcanzado 1 fracaso Mal 2 fracasos Terriblemente mal Siempre que salga un 1 (fracaso) en alguno de los dados la acción sale mal, aunque el otro dado marque 12.

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CAPÍTULO 2

Parámetros

¿A qué estás esperando? Tú eres más rápido. No pienses que lo eres: sabes que lo eres.

– Morfeo Los parámetros del personaje son sus diferentes capacidades y en qué nivel las tiene. Conforme va adquiriendo experiencia, sus niveles suben y por tanto es cada vez más poderoso dentro de Matrix. La puntuación de cada parámetro es de 1 a 5, que es a lo máximo que podría tener a su alcance un ser humano corriente.

CONCENTRACIÓN Es el nivel de aislamiento a estímulos superficiales y el parámetro más importante de todos dentro de Matrix, ya que hay que recordar siempre que ahí únicamente contamos con nuestra mente. Por defec-to todos los humanos liberados, tras su entrena-miento, tienen su nivel de Concentración un punto por encima de un ser humano normal, pero la po-demos ir aumentando con la experiencia. 1 Normal. Tu concentración es suficientemen-

te fuerte como para aumentar tus cualidades físicas justo por encima de lo que sería un ser humano normal (un punto).

2 Alta. Tu concentración está al nivel de un

estudiante Zen principiante, así que posees capacidad suficiente para aumentar tus cua-lidades físicas dos puntos.

3 Superior. Tu nivel de concentración es equi-

parable al de un estudiante Zen avanzado. Eres capaz de aumentar tus cualidades físi-cas tres puntos.

4 Excepcional. Tu nivel de concentración

iguala al de un estudiante Zen aventajado. Puedes aumentar tus cualidades físicas en cuatro puntos.

5 Sobrehumana. Tu nivel de concentración

es el mismo que el de un verdadero maestro Zen. Puedes aumentar tus cuali-dades físicas al máximo.

Este parámetro es exclusivamente pasivo, es decir, nunca requerirá una tirada.

CUALIDADES Son aquéllas que nos definen como personas, tanto física como psíquicamente. Dado que las personales son inherentes a nuestra persona, y dentro de Matrix no existe el cuerpo, no pueden aumentar mediante la experiencia. Estos pará-metros requieren una tirada normal de 2D12, bien combinando una Cualidad con una Capaci-dad, o bien combinando dos Cualidades.

MENTALES

Inteligencia Nivel de nuestro cociente intelectual (IQ). 0 Incapaz. No puedes dar tres pasos sin ir

acompañado, puedes olvidar cómo se da el cuarto.

1 Normal. Tu capacidad da lo suficiente

como para que tus compañeros te dejen solo y seas capaz de completar la misión sin meter mucho la pata.

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2 Alta. Tus ideas siempre son bienvenidas al grupo, sueles aportar bastante a la hora de trazar planes.

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3 Superior. Puedes trazar un plan y ejecutarlo

sin ayuda de ser necesario, pero te sueles apoyar en el resto de tus compañeros para que te ayuden a pulir tus ideas.

4 Excepcional. Eres un gran estratega. Aunque

no seas el capitán de tu nave es rara la vez que los planes se ejecutan sin que tú des el visto bueno.

5 Sobrehumana. Eres capaz de sacarle partido

a una situación límite, darle la vuelta y con-vertirla en favorable. Estarías en el Consejo de Sión si no admitieran sólo jubilados.

Percepción El nivel de sensibilidad de nuestros cinco sentidos. 0 Incapaz. Tus sentidos no distinguen nada,

estás aislado de estímulos. 1 Normal. Tus sentidos están al nivel normal

de un ser humano. 2 Alta. Tienes uno de tus sentidos el doble de

desarrollado que el resto. 3 Superior. Dos de tus sentidos están doble-

mente desarrollados. 4 Excepcional. Tres de tus sentidos están a

doble sensibilidad de lo normal. 5 Sobrehumana. Todos tus sentidos están muy

desarrollados. Es poco lo que se te escapa si te pones a husmear dentro de una habitación.

Carisma Nivel de aceptación por parte de los demás. Según sea más o menos alto, la gente confiará o no en nosotros, y esto a veces puede plantearnos un pro-blema. 0 Incapaz. Inspiras tanta confianza a las per-

sonas como un lobo a un cordero. 1 Normal. Puedes lograr que la gente no huya

de ti, pero aun así tienes ese aire de “mirad-me, soy un terrorista buscado mundialmen-te” que no te quitas de encima.

2 Alto. Hablando eres capaz de conseguir la

confianza de la gente, aunque te suele costar tiempo y esfuerzo.

3 Superior. Un par de palabras y eres capaz de

doblegar las defensas de casi todo el mundo,

rara vez recuerdas lo que significa la pa-labra “desconfiado”.

4 Excepcional. Apenas tienes que abrir la

boca para que la gente confíe en ti a la primera, no tienes ningún problema con eso.

5 Sobrehumano. Emanas seguridad por

cada poro de tu piel. Con sólo mirarte to-do el mundo confía en tu persona, una palabra y morirán por ti.

Autoridad Nivel del control que tenemos sobre los demás, nuestra capacidad de llevarlos por donde que-remos. 0 Incapaz. No te respetas ni a ti mismo,

imposible que dirijas a alguien. 1 Normal. Puedes guiar a tu grupo en el

caso de que tengas que hacerlo, despier-tas un mínimo nivel de respeto para ello.

2 Alto. Aunque no te conozcan podrías

liderar a la tripulación de otra nave sin muchos obstáculos, como algo natural.

3 Superior. Eres un líder nato, nunca tienes

problemas para hacer cumplir las ordenes si tienes que darlas.

4 Excepcional. La gente se siente atraída

por tu forma de proceder, enseguida sien-ten que lo que tú dices que hay que hacer es lo que se debe hacer.

5 Sobrehumano. El liderazgo es tu signo de

identidad, si te lo propusieras podrías empezar tu propia guerra contra las má-quinas, que tendrías todo el apoyo que quisieras.

FÍSICAS Por cada punto de Concentración, habrá un punto en cada cualidad física. Fuerza Grado de potencia muscular. 1 Normal. Puedes librar un combate mano

a mano sin muchos problemas.

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2 Alto. Levantas pesos bastante considera-bles.

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3 Superior. Puedes atravesar una pared de un

puñetazo. 4 Excepcional. Podrías cargar con dos de tus

compañeros al mismo tiempo y salir co-rriendo.

5 Sobrehumano. Nunca lo has comprobado,

pero se dice que puedes arrastrar la nave con tus manos.

Resistencia Grado de tolerancia a daños externos. 1 Normal. Duele, pero una patada de un niño

no te deja incapacitado. 2 Alto. Un ladrillazo tirado a mala idea te deja

aturdido, como mucho. 3 Superior. Sobrevives a una caída de un ras-

cacielos, pero no eres capaz de no sangrar en el Mundo Real.

4 Excepcional. Sales medianamente ileso de

un accidente de tráfico múltiple. 5 Sobrehumano. La última bomba que no

supiste desactivar te llenó el abrigo de polvo. Destreza Grado de habilidad para realizar acciones físicas. 1 Normal. Tienes una destreza suficiente como

para realizar acciones sencillas perfectamen-te.

2 Alto. Puedes realizar acciones complicadas

con poca dificultad. 3 Superior. Tienes gran habilidad para realizar

acciones complicadas o muy complicadas. 4 Excepcional. Tu destreza es muy grande,

puedes realizar casi cualquier tarea sin que te suponga ningún problema.

5 Sobrehumano. No hay labor que se te resis-

ta, muy rara vez tienes problemas para llevar a cabo cualquier acción.

Reflejos Grado de capacidad de reacción. 1 Normal. Respondes a tu nombre.

2 Alto. Esquivas bastante bien los objetos grandes.

3 Superior. Casi siempre consigues dar el

primer golpe en un combate. 4 Excepcional. Luchar contra ti es como

bailar, no desperdicias ni un solo movi-miento.

5 Sobrehumano. Excepto balas, puedes

esquivar lo que sea que te lancen.

CAPACIDADES Son aquéllas que se adquieren mediante el aprendizaje, el entrenamiento, etc. La experien-cia, como de costumbre, nos hará avanzar tam-bién en este campo. Los niveles serán igualmen-te de 0 (Incapaz) a 5 (Maestro). Estos paráme-tros requieren una tirada de 2D12, combinando una Cualidad con una Capacidad.

COMBATE Capacidades de Fuerza Artes Marciales Dominio de la lucha directa y los diferentes tipos de técnicas. Armas cuerpo a cuerpo Las armas diseñadas para el combate directo, sin ser letales por sí mismas. Capacidades de Destreza Armas blancas Destreza en el manejo de armas afiladas. Armas de fuego Destreza en el manejo de todo lo que tenga cañón. Armas arrojadizas Destreza en el manejo de todo tipo de armas que requieran ser lanzadas con las propias manos.

OPCIONALES Capacidades de Destreza Conducir

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Habilidad para llevar vehículos terrestres. De nues-tro nivel dependerá qué clases podemos conducir. Cerrajería Habilidad para abrir puertas, cerraduras y cerrojos sin tener la llave adecuada. Puentear Habilidad para arrancar vehículos sin la llave ade-cuada. Cautela Habilidad para pasar desapercibido cuando la oca-sión lo requiera. Escalar Habilidad de acceder a lugares elevados sin más ayuda que tu cuerpo. Nadar Capacidad de desenvolverte en el agua. Capacidades de Inteligencia Informática Conocimiento de los ordenadores y su manejo. Mecánica Conocimiento de los aparatos mecánicos, su uso y naturaleza. Electrónica Conocimiento de los aparatos eléctricos, su uso y naturaleza. Explosivos Conocimiento de las bombas y elementos explosi-vos, su uso y naturaleza. Idiomas Número de lenguas habladas aparte de la propia. Además de estos parámetros, existen otros especia-les que nos servirán de apoyo cuando lo necesite-mos:

ASES Se trata de las pequeñas ventajas que tenemos guardadas en la manga, y que nos pueden sacar de más de un apuro en cualquier momento. No tienen niveles ni requieren tirada, su uso depen-de solamente del juicio del Master. Contactos: Programas que simpatizan con nues-tra causa o que pueden ofrecernos su ayuda de manera interesada. Tira 1D6 para saber de cuán-tos dispones. Refugio: Un lugar seguro donde nos podemos esconder en un momento dado sin ser rastrea-dos. Llave Maestra: Acceso al Portal y a sus salidas. Tira 1D12 para saber cuántas puertas puedes abrir. Aprendizaje Instantáneo: El Operador puede descargar en nuestra mente capacidades nuevas, que nos servirán hasta que abandonemos Ma-trix. Constructor: Acceso a los objetos que el Opera-dor descargue una vez dentro de Matrix. Salida de Emergencia: conocer la ubicación de un teléfono adecuado para salir de Matrix y disponer de un marcador automático para utili-zarlo sin contactar con el Operador.

ENFOQUE Este es el parámetro más especial. Se trata de un poco de concentración extra, un pequeño es-fuerzo mental añadido que puede ayudarnos mucho en bastantes ocasiones. Tiene cuatro usos:

• Aumentar una Cualidad Física del per-sonaje, a nivel por punto. Este aumento tendrá validez durante una escena completa.

• Curar las heridas. Un punto por cada

uno que queramos curarnos.

• Proporciona acciones extras en un mismo turno. Una por punto que gas-temos.

• Éxitos automáticos en el uso de un lí-

mite.

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El valor máximo de Enfoque a alcanzar es de 50 puntos, rellenándose 10 por cada uno de Con-centración. Para recuperar cada punto perdido,

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deberá perderse un turno (no hace falta que sean consecutivos). Se puede utilizar un punto por turno por cada uno de Concentración, es decir, a mayor Concentración, más puntos podremos gastar, hasta cinco de golpe. El Enfoque tiene aparte un uso extra, que requiere una tirada de dados de 10 caras. Se trata de vencer a la muerte dentro de Matrix, y el procedimiento consiste en utilizar todos los dados necesarios para conseguir igualar el valor máximo de Enfoque que hemos alcanzado (no que tenemos en ese momen-to), que sería un máximo de 5D10. Si al tirarlos se consigue un número inferior al Enfoque de que dispongamos en ese momento, por ejemplo 15 y tenemos 25 puntos de Enfoque sobre 30, habremos engañado a la muerte una vez. Si por el contrario obtenemos una puntuación de 30 o más, nuestro Enfoque se habrá visto superado y no habremos sido capaces de enfrentarnos a la idea de la muerte. Finalmente, es necesario volver a hablar de la Ex-periencia. La Experiencia son los puntos asignados por el Master al finalizar cada expedición en Ma-trix. Estos puntos se pueden canjear por parámetros nuevos o por aumentos de nivel, a nuestra discre-ción. Cada cosa tiene su precio en puntos. Concentración Valor actual x10 Capacidades 1er nivel: 10 En adelante: VA x4 Límites 1er nivel: 15 En adelante: VA x7

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CAPÍTULO 3

Límites

Tienes que olvidarlo todo, Neo: el miedo, la duda, la increduli-dad. Libera tu mente.

– Morfeo Cada ser humano que despierta en Matrix lo hace por una razón, y es únicamente que se diferencia del resto. Ya puede ser por su sentido de la realidad o por su carácter, no es como los demás. Estos seres humanos especiales, al ser así, cuando conocen la verdad son capaces de sobrepasar sus propios límites. Algunos incluso llegan a desarrollar capacidades extraordinarias. Los que alcanzan una y consiguen desarrollarla al máximo, automáticamente son capaces de alcanzar otra. Ése es el poder de la verdad. Sistema Para utilizar los límites utilizaremos en esta ocasión dados de 10 caras. Deberemos restar a la dificultad base 10 un punto por cada uno de Concentración que tengamos, y a continuación tirar tantos dados como niveles en dicho límite hayamos alcanzado. El número de éxitos dirá si somos capaces de realizar nuestro objetivo y hasta qué punto, desde 1 (en que lo alcanzamos pero de manera muy superficial) hasta 5 (en que hacemos uso del poder con fluidez). Ojos Abiertos: Capacidad de ver el código. De los éxitos dependerá el tiempo que dure la vi-sión y cuánto seamos capaz de comprender lo que vemos; con 1, sería como un fogonazo, y con 5 podríamos mirarlo fijamente durante varios minutos y ser capaces de descifrarlo sin problemas. Telequinesis: Capacidad de mover objetos con la mente. Los éxitos dictarán el tamaño y peso del objeto que podremos mover, así como cuán-

ta distancia, desde hacer tambalear algo y que caiga (1) a por ejemplo volcar un coche (5). Levitación: Capacidad de volar. Los éxitos dirán a qué altura y si seríamos capaces de desplazar-nos en el aire. Con 1 podríamos elevarnos unos centímetros, y con 5 desplazarnos a cierta velo-cidad a una altura considerable. Intuición: Capacidad de presentir. Los éxitos dictaminarán desde si estamos en peligro inmi-nente (1) o si va a pasar algo importante en el curso de la misión que no debemos pasar por alto (5). Fe ciega: Capacidad de alterar la realidad artifi-cial de Matrix. Este poder permite desde cam-biar objetos ligeramente (1 éxito) a atravesar muros como si no existieran (5 éxitos). Posesión: Capacidad de asaltar cualquier soft-ware que esté conectado a Matrix, es decir, entrar en el cuerpo de otras personas y contro-larlas. Según los éxitos será una posesión míni-ma, donde el sujeto percibe nuestra presencia y lucha contra ella (1), o un control total donde podemos usar ese cuerpo como si fuera nuestro durante un tiempo limitado (5). Rapidez: Capacidad de aumentar la velocidad extraordinariamente. Los éxitos son meramente acumulativos, de por ejemplo correr a 50 km/h (1 éxito) a unos 250 (5 éxitos).

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Vigor: Capacidad de aumentar la fuerza extra-ordinariamente. Igual que con la Rapidez, los éxitos son sólo acumulativos.

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CAPÍTULO 4

Creación del Personaje

Conoces ese camino. Sabes exactamente dónde acaba, y yo sé que no es donde quieres estar.

– Trinity Este es el momento más importante: la creación del personaje en que vamos a convertirnos du-rante todo el juego. Para ello es necesario seguir unas pautas que describiremos a continuación. Primer paso: antecedentes Debemos darle vida a nuestro personaje, lite-ralmente. Nadie creció en la silla de conexión o apareció de la nada en medio de una nave, así que tenemos que crear una pequeña biografía de nuestro personaje. Quién era y qué hacía en Matrix, por qué era diferente, qué nombre eligió libremente, cómo entró en contacto con los rebeldes, quién le ofreció la elección, por qué decidió convertirse en soldado… Todo aquello que pueda ayudarnos a nosotros y al Master a conocer más a fondo al personaje. Segundo paso: vida actual Ya que te has unido a la causa a bordo de una nave, debes especificar en cuál estás y qué ran-go ocupas en ella. Para la realización del objeti-vo a veces será necesario que el equipo sea de la misma nave y otras no, si esto no es indiferente el Master deberá especificarlo antes de que los jugadores hagan sus personajes. Si todos forman parte de la misma tripulación, deberán ponerse de acuerdo en la jerarquía. Jerarquía Capitán El jefe de la nave y máximo superior de la tripu-lación.

Primer oficial Segundo al mando en la nave. Ante la ausencia del capitán, toma todas las decisiones. Soldado Sin cargo ni responsabilidad específica. Por supuesto, no puede haber más que un capi-tán y un primer oficial en cada nave. Pero ade-más de ser un combatiente eres una persona, libre, única e irrepetible, de forma que puedes elegir también cómo eres y cómo te ves a ti mismo. Para ello, debes decidir qué corriente de pensamiento sigues y también con qué estilo prefieres verte cuando entras en Matrix. Aquí hay algunos ejemplos: Filosofías Nihilismo Un Nihilista es alguien que no se somete a nin-guna autoridad y no acepta ninguna doctrina que no sea apoyada con pruebas. Eso es lo que te impulsó a cuestionarte la realidad que vivías, y ahora todavía te sigues cuestionando muchas cosas en el Mundo Real. Desde luego, hasta que ese salvador que dicen es la única esperanza no acabe con las máquinas, tú no vas a perder el tiempo con él. Gnosticismo

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Gnosticismo es el nombre de toda doctrina que sostiene la necesidad del conocimiento (gnosis) para alcanzar la salvación. Así, tú siempre qui-siste saber qué era en realidad el mundo en que vivías, de qué estaba formado, quién y por qué lo había creado. Descubriste la respuesta y estás satisfecho sólo en parte, porque aunque sabes que ahora al menos es real, sigues sin compren-der todo lo que deseas comprender, y para ti entender las causas es más importante que los propios efectos. Metafísica Por definición, se llama Metafísica al conoci-miento de los principios primeros y las causas de las cosas, ello abarca los acontecimientos o fenómenos que van más allá de lo físico. Es la ciencia que se ocupa de la Mente Superior o alma de las personas, y tiene por objetivo que se produzca la unión del hombre físico con el hombre espiritual, por eso para ti la auténtica lucha consiste en conocerte a ti mismo, ya que sólo así obtendrás tu verdadero poder. Escepticismo El escepticismo es una doctrina del conocimien-to según la cual no hay ningún saber firme, ni puede encontrarse nunca ninguna opinión abso-lutamente segura. Así, igual que un día te cues-tionaste la realidad en que vivías, todavía en el Mundo Real te preguntas si todo no seguirá siendo un sueño. ¿Será cierto que despertamos, o todo no es otra cosa que una forma más de control? Zen El Zen es, en síntesis, el sentimiento y la plena conciencia del presente, el aquí y el ahora. Te planteas la vida como el instante en que estás viviendo, y vuelcas todo tu ser en él. Ya que en este instante eres soldado, vas a hacer todo lo posible por ser un buen soldado, pero cuando bajas de la nave y estás lejos del campo de bata-lla, eres capaz de concentrarte en otros asuntos con el mismo esmero y dedicación. Pasas gran parte de tu tiempo meditando. La Profecía Desde que el Oráculo habló, las cosas han cam-biado mucho para mucha gente. Los creyentes siempre han pensado que el único que puede salvar a la Humanidad, su única esperanza, es el Elegido. Para ti era impensable que no llegara, y ahora que está aquí, sólo es cuestión de tiempo el que la guerra acabe. El cómo y el cuándo no tienen importancia.

Estilos Ciberpunk Tu estilo es el estilo. Todo lo que haces es exac-tamente lo que quieres hacer y como lo quieres hacer. Te pones gomina en el pelo, ropa ajusta-da y llevas abrigos largos. Tu presencia despier-ta envidia y admiración. Goth Tu estilo es la oscuridad, donde te mueves a gusto y como una sombra. Llevas ropa negra, el pelo calculadamente revuelto, los ojos pintados de negro y abrigos y capas largas. Puedes in-fundir miedo en quienes no te conocen, exacta-mente como te gusta. Rapper Tu estilo es el ritmo, todo tiene un compás y hasta tus movimientos parecen coreografiados. Te gusta la ropa suelta, llevar el pelo muy corto o muy recogido. Que los que están a tu alrede-dor te respeten, como hacen, es lo que quieres a toda costa. Dandy Tu estilo pasa por la elegancia, la formalidad y el saber estar. Tu ropa es elegante y sobria, llevas el pelo perfectamente peinado, y si eres hombre y llevas barba, cuidadosamente recorta-da y arreglada. Emanas honorabilidad y solem-nidad. Nadie nunca dejará de tomarte en serio. Indefinido Tu estilo es no tener estilo, vas donde te llevan sin restricciones ni tópicos, que te parecen un obstáculo inútil. Llevas la ropa que más te con-viene en cada caso, desde unos vaqueros a un traje de noche. Muchos te admiran por esa sutil libertad de la que pareces disfrutar. Teniendo ya definida la personalidad y la bio-grafía del personaje, ahora sólo hace falta espe-cificar sus cualidades, y para ello pasaremos a la última parte del proceso. Tercer paso: creación de la hoja

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Lo primero que debemos hacer en la hoja es rellenar todos los datos personales del persona-je: nombre, en qué nave sirve, qué rango ocupa, qué edad tiene, cuánto tiempo lleva fuera de Matrix, qué filosofía sigue y cuál es su estilo,

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todos los datos que ya teníamos decididos. A continuación, pasaremos a los parámetros. La Concentración tiene un punto por defecto y es el único que tendrá hasta que podamos adqui-rir más con la Experiencia. Ese punto nos per-mite tener uno en cada Cualidad Física. A continuación, lanzaremos 1D12 y la puntuación que marque serán los puntos que podremos repartir para completar dichas Cualidades. Repartimos ahora 8 puntos entre las Cualida-des Personales y, a continuación, lanzamos 1D12. El resultado de la tirada indicará cuántos puntos podremos repartir entre estos paráme-tros. Una vez hayamos terminado, escogemos las Capacidades Opcionales que queramos y repar-timos 25 puntos entre ellas y las de Combate, poniendo al menos 1 en cada Capacidad Opcio-nal que tengamos. Elegimos ahora el Límite que vamos a desarro-llar en primer lugar y le asignamos 1 punto. A continuación lanzamos 1D6 y lo que marque indicará cuántos Ases podemos escoger. Por último, marcamos las casillas de Enfoque que nos corresponden, que en un principio serán 10 porque tenemos solamente un punto en Con-centración.

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Ahora, abróchense los cinturones y no olviden pasar por el Constructor…

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CAPÍTULO 5

Narración

Presten atención, por favor. Se han encendido las luces de abrochar cinturón y no fumar. Pónganse cómodos y disfruten del vuelo.

– Tanque El Master es la figura de máxima autoridad en el Juego. Él nos guiará a través del camino que debemos recorrer sin entrometerse en nuestro libre albedrío. Al mismo tiempo será nuestro Operador, que nos conectará y nos sacará de Matrix y nos servirá de ayuda siempre que lo solicitemos. Será, además, el único enlace que tendremos con el Mundo Real mientras estemos conectados, de forma que cualquier comunica-ción suya merecerá toda nuestra atención. De eso pueden depender nuestra vida y la suya.

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Dentro de las funciones del Master está la de crear la historia y los escenarios en que nos moveremos. De él depende con cuántos enemi-gos nos encontremos y qué tan difícil será nues-tra misión. Además, él será el juez que establez-ca cuánto vamos progresando etapa tras etapa mediante la asignación de puntos de Experien-cia, que se añadirán a la hoja del personaje cada vez que acabe una expedición en Matrix. Para ello hay establecidas unas pautas, pero pueden asignarse puntos por todo lo que el Master crea conveniente:

1 automático por participar 1 o más por interpretación 1 o más por ceñirse al juego 1 o más por compañerismo 1 o más por aportar buenas ideas 1 o más por combate ganado Sin embargo, también es cometido del Master penalizar a los jugadores si así lo cree oportuno, y puede hacerlo quitando puntos de Experiencia ya asignados o no añadiéndolos cuando sería menester hacerlo. Además, claro, de poder complicarnos la vida durante el juego, pero por supuesto sin convertirse en un tirano. La clave para una buena partida es que jugadores y Mas-ter encuentren la forma de saber pasarlo bien sin intentar pasar unos por encima de otros. Y sobre todo, como siempre, la última palabra de nuestras decisiones dependerá solamente de nosotros. Como diría Morfeo, yo sólo puedo mostrarte la puerta, tú tienes que atravesarla.

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CAPÍTULO 6

Combates

Esquiva esto.

– Trinity

Existen dos maneras de luchar, cuerpo a cuerpo y con armas, y en cada caso el sistema de com-bate es distinto, aunque básicamente el mismo que utilizamos en las acciones convencionales. Seguiremos utilizando dados de 12 caras, pero uno o dos dependiendo de cada caso. Cuerpo a cuerpo Para atacar sumaremos los parámetros de Fuer-za + Artes Marciales y a doce se le restará el resultado. El número que salga será la dificul-tad, y se lanzará a continuación un dado que simboliza el movimiento en cuestión. A conti-nuación, el contrincante sumará los parámetros de Reflejos + Esquivar y a doce le restará el resultado. Se lanzará el dado y si éste iguala o supera su dificultad, esquiva el golpe; si no, tendrá que recibir el daño, el cual será estableci-do por la resta de la Fuerza del atacante – la Resistencia del atacado + 1 daño seguro por el acierto. Si el dado marca 1 la acción fracasa. Ejemplo 1: uno de los enemigos lanza una pa-tada voladora a un aliado; suma Fuerza (4) + Artes Marciales (2). A 12 le restamos 6, con lo cual queda una dificultad de 6. Al lanzar el dado sale 8. El golpe va bien dirigido. A conti-nuación, el aliado suma Reflejos (3) + Esquivar (2). A 12 le restamos 5 y queda una dificultad de 7. El dado marca 8, con lo cual esquiva con éxito la patada.

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Ejemplo 2: un enemigo lanza un puñetazo a un aliado; suma Fuerza (3) + Artes Marciales (3). A 12 le restamos 6 y queda una dificultad de 6. El dado marca 7. El aliado suma Reflejos (2) + Esquivar (1). A 12 le restamos 3 y queda una dificultad de 9. El Master cree que el puñetazo

es fácil de anticipar, así que baja la dificultad a 7. El dado marca 6, con lo cual recibe el daño. En este caso, a la Fuerza del enemigo (3) se le resta la Resistencia del aliado (2), con resulta-do 1, + 1 daño seguro, total 2 daños. Armas En este caso sumaremos los parámetros de Des-treza + Armas de Fuego/Blancas/Arrojadizas, o Fuerza + Cuerpo a Cuerpo. A 12 le restaremos el resultado de dicha suma y lanzaremos 1D12 por cada arma que usemos en la acción (máxi-mo dos, una en cada mano), que se contarán por separado. En el caso de que no sea posible es-quivar el ataque por la naturaleza del arma, o no se tenga éxito al intentarlo, el daño que reciba será el que establezca el arma – la Resistencia del atacado. Si el dado marca 1 en una de las armas sólo fracasa dicha arma, y dado que por lo general las armas son menos precisas que nuestros puños y piernas, y también más letales, la suerte tiene su papel también aquí. Se lanzará 1D6 para establecer dónde caerá el daño según las siguientes puntuaciones:

1 Cabeza (Daño x2) 2 Torso (Daño x2) 3 Extremo superior derecho 4 Extremo inferior derecho 5 Extremo superior izquierdo 6 Extremo inferior derecho

Ejemplo: un aliado ataca a un enemigo con una espada; suma Destreza (4) + Armas Blancas (4). A 12 le restamos 8 y queda una dificultad de 4. El dado marca 9. El ataque va bien dirigi-do. El enemigo intenta esquivar con Reflejos (3)

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+ Esquivar (4). A 12 le restamos 7 y queda una dificultad de 5. El dado marca 3. No esquiva el ataque. La espada hace un daño de 7 puntos + la Fuerza del que la empuñe, que en este caso es 3. El enemigo tiene una Resistencia de 4. Daños que recibe: F3 + 7 = 10 – R4 = 6 daños. El D6 marca 2, con lo cual recibirá el daño en el pecho, que al ser un punto vital se multiplica-rá por 2, es decir, finalmente se anotaría 12 daños. Los dos estilos de combate pueden combinarse según nuestras necesidades. Es decir, no hay necesidad de soltar una pistola sólo porque vayan a atacarnos a patadas. Sencillamente, cada contrincante seguirá sus propias reglas. Daño Cuando un personaje pelea, inflige o recibe un daño específico. Además, también puede recibir alguno en diferentes circunstancias, como gol-pearse con algo. El daño se apunta en la hoja de personaje en el Estatus de Salud. Cada daño se marcará en una casilla, hay dos por cada estado, que indican parcialidad o totalidad. A partir del estado Herido, al personaje se le va añadiendo dificultad en sus acciones. Curar el daño En Matrix todo es mente, de forma que en reali-dad no están dañando nuestro cuerpo. Cuando el personaje se concentra en esa idea, sus heridas se curan. Para ello tiene que enfocar, y le costa-rá tantos puntos de Enfoque como daños tenga que curarse. Nunca podrá hacerlo en medio de una pelea.

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Llegado al primer nivel de muerte, no podrá realizar acciones y deberá hacer una tirada de Enfoque en cada turno. Si fracasa, tachará una línea más. Si tiene éxito dos veces seguidas, podrá recuperar un punto de salud gastando el Enfoque correspondiente. Llegados a la última casilla, el Operador puede intentar la resucita-ción suministrando drogas o electroshok al cuerpo en la nave, es decir, efectuando una tirada a vida o muerte en la que deberá decidir si pares o impares deciden si el personaje vive. En caso de que lo haga, sus compañeros deberán ayudarle a llegar a una Salida y abandonar Ma-trix. Cuando vuelva a entrar, se habrá recupera-do.

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CAPÍTULO 7

Constructor

Esto es el Constructor. Es nuestro programa de carga. Carga-mos lo que sea, desde ropa hasta instrumentos, armas, entre-namientos simulados… Cualquier cosa que necesitemos.

– Morfeo Para realizar nuestra misión nos hará falta algo más que nuestra capacidad y fuerza de voluntad. También serán necesarios pequeños programas que en el sistema de Matrix hacen la misma función que sus equivalentes en el Mundo Real. Armas, vehículos y otros objetos que nos facili-tarán la existencia, y que pueden encontrarse por ahí o, principalmente, ser descargados en el Constructor por nuestro Operador. Armas

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Las armas que cada personaje puede utilizar en Matrix depende de su nivel en cada parámetro. Algunas veces se podrán utilizar dos simultá-neamente, otras no podrás ser esquivadas y muchas veces será imposible su ocultamiento. Todo depende de cada una.

Objetos Existe una gran variedad de objetos que pueden encontrarse y que tienen distintas utilidades, muchas veces nos salvarán de situaciones peli-grosas y otras sencillamente nos facilitarán la misión. Vehículos Dependiendo de nuestro nivel en Conducción podremos pilotar diferentes vehículos. Para conducir no es necesario tirar dados a menos que el Master exprese lo contrario, en cuyo caso se hará una tirada de Destreza + Conducción.

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ARMAS DE FUEGO

Nombre Daño Cadencia* Ocultación Cargador** Alcance Nivel Notas

Pistola 22’’ 12 1 bala Bolsillo 8 +1 50 m 1

Pistola 9mm 20 1 bala Bolsillo 10 +1 50 m 1

Pistola automática 24 1 bala Chaqueta 12 +1 50 m 2

Revólver Magnum 44 26 1 bala Chaqueta 6 +1 50 m 2

UZI 28 6 balas Chaqueta 60 150 m 1

Metralleta 32 10 balas Abrigo largo 100 200 m 2

Ametralladora 44 20 balas Imposible 200 400 m 2 Muy pesada. Requiere una superficie fija.

Escopeta recortada 28 2 cartuchos Abrigo largo 4 50 m 2

Escopeta superpuesta 30 1 cartucho Abrigo largo 6 50 m 3

Rifle de asalto 38 7 balas Abrigo largo 30 400 m 4

Cañón láser 28 1 descarga Abrigo largo 12 150 m 3

Lanzallamas 30 1 llamarada Imposible 8 50 m 5

Lanzamisiles 50 1 minimisil Imposible 1 1 km 5 Muy pesado.

* Número de proyectiles que gasta en cada disparo (tirada) ** Puede ser sólo lo que lleve el cargador o tener una bala extra de la recámara.

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ARMAS BLANCAS

Nombre Daño Ocultación Nivel NotasCuchilla de afeitar F +1 Bolsillo 1

Navaja F +6 Bolsillo 1

Machete F +10 Chaqueta 1

Sai F +10 Chaqueta 2 Sobre todo para defensa, suelen ser dos.

Espada F +20 Abrigo largo 2

Wakizashi F +24 Abrigo largo 3

Katana F +28 Abrigo largo 4 Suelen usarse juntas.

Hacha F +26 Abrigo largo 3

Sierra mecánica 30 Imposible 5

ARMAS ARROJADIZAS

Nombre Daño Ocultación Nivel NotasDardo F +6 Bolsillo 1 Envenenado, daño habitual +14

Daga arrojadiza F +8 Bolsillo 1

Shuriken F +10 Bolsillo 2

Ballesta 26 Abrigo largo 3

Granada 50 Chaqueta 1

Táser de largo alcance 16 Bolsillo 1 Aturde; la pila permite 20 usos

ARMAS CUERPO A CUERPO

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Nombre Daño Ocultación Nivel NotasPuño americano F +8 Bolsillo 1

Látigo F +12 Chaqueta 3

Vara F +12 / F +16 Imposible 1 Madera o metal

Táser de contacto 16 Bolsillo 1 Igual que el de largo alcance.

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VEHÍCULOS DISPONIBLES

Nombre Tipo Velocidad Blindaje Nivel Scooter Tierra 80 km 0 1

Motocicleta Tierra 150 km 0 1

Turismo Tierra 200 km 4 1

Deportivo Tierra 250 km 2 2

Todo-terreno Tierra 150 km 6 2

Camión Tierra 80 km 20 3

Zodiac Agua 60 km 0 2

Lancha motora Agua 100 km 0 2

Submarino Agua 800 km 60 5

Helicóptero Aire 300 km 16 4

Avioneta Aire 600 km 20 4

Avión comercial Aire 900 km 50 5

Caza Aire 1800 km 60 5

OBJETOS DISPONIBLES

Nombre Efecto

Chaleco antiba-las

Divide el daño /2

Punto rojo Destreza +1 en pistolas

Visor Destreza +1 en rifle

Balas perforan-tes

Atraviesan el chaleco antibalas; válido para las pistolas

Silenciador Elimina el sonido del arma; válido para las pistolas y la UZI

Ganzúas Para forzar cerraduras

Tarjeta de cré-dito

Dinero gratis

GPS Tiene todas las direcciones disponibles

Ampollas de gas lacrimógeno

Provoca Daño +1 y ceguera temporal en la víctima

Ampollas de gas somnífero Imposibilita a la víctima dejándola inconsciente

Máscara antigás Anula los efectos del gas

Cuerda Para múltiples usos

Garfio Amarrado a una cuerda, para escalar grandes alturas

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CAPÍTULO 8

Enemigos

Matrix es un sistema, Neo. Ese sistema es nuestro enemigo. Pe-ro cuando entras ¿qué ves a tu alrededor? Hombres de nego-cios, profesores, abogados, carpinteros… Son las mentes de los mismos que intentamos salvar, pero hasta que no lo hagamos siguen siendo parte de este sistema, y eso hace que sean nues-tros enemigos.

– Morfeo

Los rebeldes son soldados, y todo soldado reci-be instrucción contra su enemigo. De esta for-ma, es necesario aprender que en Matrix se pueden encontrar con varias clases de rivales, contra los cuales podrán luchar sin problemas o de los que tendrán que salir huyendo irremedia-blemente. Por defecto, todo aquél que no haya sido liberado es un enemigo potencial, ya sea porque hay un Agente cerca o porque nos ha reconocido como terrorista internacional. Un soldado jamás debe bajar la guardia ante nadie. Civiles Son los más inofensivos. No presentan resisten-cia apenas y en rara ocasión merece la pena dejarles fuera de combate. Por lo general suelen huir. Policías Están armados y esto los hace más peligrosos que los civiles, pero en un nivel mínimo. Su resistencia es débil y no dan problemas si sabe-mos quedar fuera del alcance de sus balas. Policías de unidades especiales (elite) No sólo están más entrenados que los policías normales y sus armas son más potentes, sino que además suelen ir en grupos numerosos, de forma que enfrentarse a uno de ellos es enfren-tarse a un pequeño ejército. Aun así, no son un

problema importante, puesto que siguen siendo sólo humanos. Agentes Ellos son el verdadero problema dentro de Ma-trix. Pueden seguir a los rebeldes de cerca y aparecer donde menos se lo esperen. Van arma-dos y disparan a matar, pero no es éste su prin-cipal peligro, sino que es prácticamente imposi-ble enfrentarse a ellos. Esquivan todos los dis-paros, su resistencia, fuerza y rapidez son in-creíbles y jamás se detienen cuando tienen al objetivo a su alcance. Cuando se cruzan en nuestro camino, lo único que se puede hacer es correr más rápido que ellos.

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Además de los anteriormente nombrados, que son los más habituales, existen todo tipo de programas diseñados para combatir de las más diversas formas. La variedad de lo que nos podemos encontrar dentro de Matrix, así como su forma de atacar, es tan amplia que sería casi imposible describirlos a todos, especialmente porque a diario surgen nuevas versiones y nue-vo software que el Arquitecto crea especialmen-te para nosotros. ¿No es todo un detalle?

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GLOSARIO

Es la pregunta lo que nos impulsa, Neo. Es la pregunta lo que te ha traído aquí. Conoces la pregunta, igual que yo.

– Trinity Agente: programa-guardián cuya principal misión es localizar y destruir todo lo que ame-nace al sistema. Persiguen especialmente a los rebeldes que asaltan Matrix, pero también a todos aquellos que sospechen la verdad y a los programas exiliados. Pueden comunicarse a través de su auricular, entre sí y con el sistema, y tienen la capacidad de entrar en cualquier software que esté integrado en éste (el equiva-lente a poseer cuerpos). Arquitecto, el: creador de Matrix. Dirige el sistema desde la Fuente. Bioelectricidad: energía producida por los cuerpos orgánicos o seres vivos de la que se nutren las máquinas actualmente. Campos de cultivo: zonas donde las máquinas gestan los humanos destinados a las centrales eléctricas. Canal de transmisión: frecuencia limpia de otras señales que los rebeldes utilizan para transmitir a Matrix. Centinela: máquina-soldado creada para com-batir a los rebeldes en el Mundo Real. Patrulla las profundidades en busca de las naves, con el único objetivo de destruirlas. Central eléctrica: descomunal instalación des-tinada a recoger la bioelectricidad producida por los cuerpos de los humanos conectados a Ma-trix. Código: el lenguaje de programación de que está compuesto Matrix. Se trata de una mezcla de símbolos katakana del japonés con números. Está escrito en vertical y se lee de arriba abajo. Su color es el verde. Conexión / Desconexión: el acto de entrar o salir de Matrix. Para conectarse el personaje

debe haber nacido en Matrix, puesto que son los únicos que tienen enchufes en sus cuerpos. La desconexión será completa cuando, una vez el personaje haya accedido a una salida, se le des-enchufe. Nunca se le puede desenchufar antes de que haya salido, puesto que entonces moriría. Consejo de Zion: grupo de ancianos que go-bierna la ciudad de Zion. Constructor: el programa de carga. Sirve de base para realizar descargas de todo lo que los personajes necesiten. Antes de entrar en Matrix siempre deben pasar por él para abastecerse. Descarga: el acto de introducir programas en nuestra mente o en Matrix. Dependiendo del caso serán objetos, conocimientos, entrenamien-tos, etc. Deux ex Machina: líder supremo del mundo de las máquinas. Dragones: máquinas destinadas al cuidado de los campos de cultivo y a recolectar a los huma-nos preparados para nacer y empezar a producir bioelectricidad. Elegido, el: el ser humano con la conciencia más despierta de todas. Conoce la realidad de Matrix hasta en sus más mínimos detalles, y este conocimiento le permite alterarla a volun-tad. Su poder dentro del sistema no tiene límite. Muchos lo consideran la única esperanza de la Humanidad en la guerra contra las máquinas. Exiliados: programas que, ante la amenaza de ser borrados, se rebelan contra el sistema y se ocultan para evitar su eliminación. Fuente, la: código principal a partir del cual se escriben todos los programas que integran Ma-trix.

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Hijos de Zion: todos aquellos seres humanos que han nacido libres en la ciudad de Zion, de ascendientes desconectados de Matrix. No pue-den entrar en el sistema, puesto que carecen del enchufe en su cuerpo necesario para ello. Matrix: el programa informático más grande de la historia. Imita al Mundo Real en todos sus detalles. A él están conectadas las mentes de la mayoría de la Humanidad, que creen estar vi-viendo en la realidad. Merovingio: tan antiguo como la primera ver-sión de Matrix, controla el submundo informáti-co igual que un capo de la antigua Mafia los muelles de Nueva York. Proporciona la libertad a los exiliados, y cualquier cosa que se le quiera pedir, siempre por un precio muy alto. Mundo Real: realidad verdadera y física. Oráculo, el: mística que ayuda a los rebeldes con sus predicciones. Profetizó la llegada del Elegido y sus consecuencias. Pastilla roja / pastilla azul: programas realiza-dos por los rebeldes para ofrecer la última elec-ción a los potenciales. La roja envía una señal para hacer creer a las máquinas que la persona ha quedado inoperativa y debe ser expulsada del sistema; la azul hace que las circunstancias de la elección pasen por parecer un sueño y corta toda posibilidad de liberación. Tras elegir una u otra no hay vuelta atrás. PEM / IE: Pulso Electromagnético. Lo utilizan las naves para combatir a los Centinelas. Anula todos los campos electrónicos en un radio espe-cífico. Sólo puede usarse si no hay nadie conec-tado, pues de no ser así el efecto sería equiva-lente a desenchufarlo. Perséfone: Esposa de Merovingio y con tanto poder como él, si bien su naturaleza es un tanto distinta. Puede traicionar a su marido por simple diversión, como ha hecho más de una vez. Portal: el pasillo donde están las puertas tras-eras de Matrix. Se necesita una llave para acce-der a él. Puertas traseras: accesos rápidos a diferentes lugares de Matrix. Para abrirlas se necesita la llave correspondiente. Potencial: humano cuya conciencia percibe que hay algo raro en la realidad, aun sin saber la verdad.

Rastreo: localización por parte de las máquinas de una señal emitida furtivamente hacia el sis-tema para interceptar intrusos. Salida: una línea telefónica por donde desco-nectarse de Matrix y hacer que nuestra mente vuelva al Mundo Real. El Operador será el encargado de proporcionarnos la ubicación de la salida más cercana, que se tratará siempre de un teléfono de tonos. Transmitir: enviar una señal desde el Mundo Real a Matrix para asaltar el sistema. Zion: la última ciudad humana, en la que están establecidos los humanos libres que todavía quedan en la Tierra.

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JUGADOR: NOMBRE: NAVE: RANGO: FILOSOFÍA: ESTILO: HISTORIA:

CONCENTRACIÓN: [ /5]

CUALIDADES

PERSONALES Inteligencia: [ /5] Percepción: [ /5] Carisma: [ /5] Autoridad: [ /5]

FÍSICAS Fuerza: [ /5] Resistencia: [ /5] Destreza: [ /5] Reflejos: [ /5]

CAPACIDADES

COMBATE Artes Marciales: [ /5] Armas de Fuego: [ /5] Armas Blancas: [ /5] Armas Arrojadizas: [ /5] Armas Cuerpo a Cuerpo: [ /5]

OPCIONALES ________________________[ /5] ________________________[ /5] ________________________[ /5] ________________________[ /5] ________________________[ /5] ________________________[ /5] ________________________[ /5] ________________________[ /5] ________________________[ /5] ________________________[ /5] ________________________[ /5] ________________________[ /5]

SALUD Tocado Magullado Dañado Dif. +1 Lesionado Dif. +2 Herido Dif. +3 Malherido Dif. +3 Grave Dif. +4 Moribundo Dif. +4 Agonizante Dif. +5 Muerto

ENFOQUE

LÍMITES ________________________[ /5] ________________________[ /5] ________________________[ /5] ________________________[ /5] ________________________[ /5] ________________________[ /5] ________________________[ /5] ________________________[ /5]

ASES _______________________________ _______________________________ _______________________________ _______________________________ _______________________________ _______________________________

ARMAS

NOMBRE CANTIDAD DAÑO MUNICIÓN

OBJETOS NOMBRE CANTIDAD EFECTO

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ENEMIGOS

CIVILES

CUALIDADES FÍSICAS

Fuerza [ 0 ] Resistencia [ 0 ] Destreza [ 0 ] Reflejos [ 0 ]

CAPACIDADES DE COMBATE Artes Marciales: [ /5] Armas de Fuego [ /5] Armas Blancas [ /5] Armas Arrojadizas [ /5] Armas Cuerpo a Cuerpo [ /5]

ARMAS DAÑO

SALUD

POLICÍAS

CUALIDADES FÍSICAS

Fuerza [ 1 ] Resistencia [ 1 ] Destreza [ 1 ] Reflejos [ 1 ]

CAPACIDADES DE COMBATE Artes Marciales [ /5] Armas de Fuego [ 2 ] Armas Blancas [ /5] Armas Arrojadizas [ /5] Armas Cuerpo a Cuerpo [ /5]

ARMAS DAÑO Pistola automática 24

SALUD

FUERZAS DE ÉLITE

CUALIDADES FÍSICAS

Fuerza [ 1 ] Resistencia [ 2 ] Destreza [ 1 ] Reflejos [ 2 ]

CAPACIDADES DE COMBATE Artes Marciales [ 2 ] Armas de Fuego [ 3 ] Armas Blancas [ /5] Armas Arrojadizas [ /5] Armas Cuerpo a Cuerpo [ /5]

ARMAS DAÑO Pistola automática 24 Escopeta superpuesta 30 Rifle de asalto 38

SALUD

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ENEMIGOS

PROGRAMAS DE ACCIÓN

CUALIDADES FÍSICAS Fuerza [ /5] Resistencia [ /5] Destreza [ /5] Reflejos [ /5]

CAPACIDADES DE COMBATE Artes Marciales [ /5] Armas de Fuego [ /5] Armas Blancas [ /5] Armas Arrojadizas [ /5] Armas Cuerpo a Cuerpo [ /5] Límite ______________________

ARMAS DAÑO

SALUD

AGENTES

CUALIDADES FÍSICAS Fuerza [ 5 ] Resistencia [ 5 ] Destreza [ 5 ] Reflejos [ 5 ]

CAPACIDADES DE COMBATE Artes Marciales [ 5 ] Armas de Fuego [ 5 ] Armas Blancas [ 5 ] Armas Arrojadizas [ 5 ] Armas Cuerpo a Cuerpo [ 5 ] Límite POSESIÓN

ARMAS DAÑO Pistola automática 24

SALUD

Page 33: Matrix (libera tu mente)

PNJ’S NOMBRE: NAVE: RANGO:

CONCENTRACIÓN [ /5]

CUALIDADES FÍSICAS

Fuerza [ /5] Resistencia [ /5] Destreza [ /5] Reflejos [ /5]

CAPACIDADES DE COMBATE Artes Marciales: [ /5] Armas de Fuego [ /5] Armas Blancas [ /5] Armas Arrojadizas [ /5] Armas Cuerpo a Cuerpo [ /5] Límite ( ) [ /5]

ARMAS DAÑO

SALUD

NOMBRE: NAVE: RANGO:

CONCENTRACIÓN [ /5]

CUALIDADES FÍSICAS Fuerza [ /5] Resistencia [ /5] Destreza [ /5] Reflejos [ /5]

CAPACIDADES DE COMBATE Artes Marciales: [ /5] Armas de Fuego [ /5] Armas Blancas [ /5] Armas Arrojadizas [ /5] Armas Cuerpo a Cuerpo [ /5] Límite ( ) [ /5]

ARMAS DAÑO

SALUD

NOMBRE: NAVE: RANGO:

CONCENTRACIÓN [ /5]

CUALIDADES FÍSICAS

Fuerza [ /5] Resistencia [ /5] Destreza [ /5] Reflejos [ /5]

CAPACIDADES DE COMBATE Artes Marciales: [ /5] Armas de Fuego [ /5] Armas Blancas [ /5] Armas Arrojadizas [ /5] Armas Cuerpo a Cuerpo [ /5] Límite ( ) [ /5]

ARMAS DAÑO

SALUD