mátrix hun

78

Upload: milan-farkas

Post on 08-Mar-2016

242 views

Category:

Documents


4 download

DESCRIPTION

Kivitelező Stáb Művészeti igazgató Fred Hooper Művészeti aligazgató John Bridegroom Borítófestmény Fred Hooper Borítógrafika Fred Hooper Kivitelezés Fred Hooper Nyomtatás greEn Illusztrációk Doug Andersen, Tom Baxa, Peter Bergting, Tom Fowler, Fred Hooper, Mike Jackson, Larry MacDougall, Jim Nelson, Matthew Plog, Steve Prescott, Mark Zug

TRANSCRIPT

Page 1: Mátrix HUN
Page 2: Mátrix HUN
Page 3: Mátrix HUN

BEVEZETŐ 003 PROGRAMOZÁS 076 A programozás próba 076 Program szintek 076 Program mérete 076 Programozási alapidő 078 A programterv 078 Programozási eszközök 078 A számítógép próba 079 A munka időtartama 079 Programozó csapatok 080 A kész kód 081 Fejlesztés 081 Szabálylehetőség: Hibák 082 Program opciók 083 Opciók és méret 083 Opciók és szintek 083 Opciók és ár 083 Segédprogram opciók 083 JG opciók 086 Programfejlesztő szoftver opciók 088 Parancssorok 088 Parancssorok készítése 088 Parancssor aktiválása 089 Parancssor műveletek 089 Parancssorok leállítása 089 Vázak és közvetítők 090 Vázmag 090 Vázak és közvetítők tervezése 091 Segédprogramok betöltése 092 Váz vagy közvetítő futtatása 092 A buta vázak szabályai 093 Okos vázak és közvetítők szabályai 094 JG szerkezetek 094 Szerkezetmagok 094

Műveletek a szerkezetekkel 094 Férgek 095 Beszivárgás 095 Fertőzés 095 Megelőzés 095 Fertőzött kiberterminálok 095 Férgek típusai 095 Programok vásárlása 097 Szoftver tartalmának ellenőrzése 097 Alkalmazások 097 Szorzó 097 Szint 098 AZ OTAKU 133 A valóság 133 Otaku használata 134 Otakuvá válni 134 Törzsi beavatás 134 A Mély Rezonancia 134 Az ösvények 136 Elmerülés 136 MI által teremtett otaku 136 Otaku karakter készítése 136 Fontossági rendszer használata 136 Pont alapú rendszer használata 136 Tulajdonságok elosztása 137 Szakértelmek kiválasztása 137 Erőforrások elosztása és életvitel 137 Komplex Formák kiválasztása 137 Az Élő Perszona kialakítása 138 Kockatartalékok 138 Ösvény kiválasztása 138 Otaku szabályok 138 Észlelési Tényező 138 Élő Perszona használata 138 Élő Perszona és kiberharc sebzés 139

Page 4: Mátrix HUN

Élő Perszona fejlesztése 139 Otakuk és az aktuális csúcstechnika 139 Otakuk és a csatlakozási pontok 139 Csatornák használata 140 Csatorna immunitás 140 Komplex Formák 140 Opciók 140 Komplex Formák készítése 140 Komplex Formák használata 142 Tündérek 142 Tündérek készítése 142 Tündérek használata 143 Otaku törzsek 143 Rezonancia kutak 143 Törzsi erőforrások 144 Csatlakozni egy törzshöz 144 Törzs alapítása 144 Törzs generálása 145 Elmerülés 145 Fokozatok 146 Az Elmerülés ára 146 Visszhangok 146 Fejlesztett I/O sebesség 146 Fejlesztett megerősítés 146 Fejlesztett PIMP 146 Fejlesztett Perszona 146 Fejlesztett Reakció 147 Démon idézése 147 Színlelés 147 Információ kiválasztás 147 Neuroszűrő 147 Túlteljesítés 147 Rezonancia kapcsolat 147 Váltó 148 Visszakövetés 148 A Halványodás 148 ÖNÁLLÓ PROGRAMOK 149 Félautomata következtető programok 149 FK tervezése 149 Vázpontok 150 FK futtatása 150 Valódi Mesterséges Intelligencia 152 MI-k a szerepjátékban 152 A Shadowrun MI-jei 153 TÁBLÁZATOK 160

KÉSZÍTŐK

Írta és fejlesztette Rob Boyle Michael Mulvihill

További írók Randall Bills, Drew Curtis, Dan “Flake” Grendell, Keith Henry. Jason Levine, Michelle Lyons, Paolo Marcucci, Kenneth Peters, John Schmidt, Darci Stratton, Jon Szeto, Rich Tomasso, Malilc Toms, Frank “Crazy” Werschke, Jaldto Westerbelce, Sebastian Wiers

Szerkesztés Davidson Cole Rob Cruz Michelle Lyons Sharon Turner Mulvihill Shadowrun vezető fejlesztő Michael Mulvihill Szerkesztő stáb Főszerkesztő

Donna lppolito Szervező szerkesztő

Sharon Turner Mulvihill Segédszerkesztők

Rob Boyle Rob Cruz

Belszerkesztők Davidson Cole Michelle Lyons

Kivitelező Stáb Művészeti igazgató Fred Hooper Művészeti aligazgató John Bridegroom Borítófestmény Fred Hooper Borítógrafika Fred Hooper Kivitelezés Fred Hooper Nyomtatás greEn Illusztrációk

Doug Andersen, Tom Baxa, Peter Bergting, Tom Fowler, Fred Hooper, Mike Jackson, Larry MacDougall, Jim Nelson, Matthew Plog, Steve Prescott, Mark Zug

Játéktesztelők Stephen Cuyler, Patrick Goodman, Martin Gotthard, Jeremy Guillemette, J. Keith Henry, Earl Hollar, Eleanor Holmes, Jamie Houston, Chris Johnson, Allen Landsidel, Ryan MacClanathan, Ray Macey, Steve McCormick, Michael Papas, Grzegorz Ruminski, Myron Thompson, James Vaughan, Becky Welch, and Shane Winzar. Külön köszönet Earl Hollar, Chris Johnson és Allen Landsidel valamint Kenneth L. Peters, minden segítségért és munkáért. Fordította és szerkesztette Farkas „Skull” Milán HTUhttp://skull.uw.huUTH [email protected]

Shadowrun@ és a Matrix@ a FASA Corp. Bejegyzett védjegye. Copyright © 2000 FASA Corp. Minden jog fenntartva. Nyomtatva az USA-ban. Kiadja a FASA Corporation · 1100 W. Cermak Road · Suite B305 Chicago, IL 60608 FASA e-mail címe: [email protected] (Shadowrun kérdé-sek) vagy [email protected] (művészeti megjegyzések). Látogasd meg a FASA honlapját is: HTUhttp://www.fasa.comUTH

Page 5: Mátrix HUN

A Mátrix egy hasznos könyv dekások és más mátrix felhasználók számára, tele van lehetőségekkel és a Shadowrun játékrendszer bővítéseivel. A Mátrix kibővíti a Shadowrun Harmadik Kiadás dekázásra és a mátrixra vonatkozó szabályait. Továbbviszi a dekások tevékenyke-dési lehetőségeit a mátrixban – az alap és fejlesztett információkeresést is beleértve.

Feltűnően sok anyagot tartalmaz, melyek a különböző Shadowrun könyvekből lettek összeválogatva, melyek már nem kaphatók, vagy még a Shadowrun előző verzió-jához tartoztak. Így magában foglalja a Virtual Realities 2.0, Renraku Archology: Shutdown, Brainscan, Shadowbeat, Neo-Anarchist’s Guide to Real Life és a Denver kiegészítők tartalmát. A Shadowrun szabályaira való bármely utalás a Harmadik Kiadás alapkönyvében (SR3) található szabályokra vonatko-zik.

A Mátrix a Mátrix Vi-lágával kezdődik, ahol bemutatjuk, mit is jelent a mátrix a mindennapi világban, valamint a történelmét.

A Számítógép Interfész fejezet a kiberterminálokkal, a mátrix-használat gépi elemével foglalkozik. Ezt a fejezetet a kiberterminál és kiegészítői, és a PIMP-től kezdve a valóságszűrőn át a Reakciónövelés bemutatására bon-tottuk.

Minden Tulajdonság, szakértelem, előny, hátrány és kockatartalék fontos lehet a mátrix-használó számára, akár dekás, akár nem-dekás, ezzel A Mátrix Felhasználó fejezet foglalkozik. Itt találhatóak az új Aktív és Ismeret szakértelmek, az új Mátrix Szenvedély hátrány, és külön-féle ötletek, hogy hogyan vezessük be a játékba a mátrix-használókat.

A Mátrix Elérése rész végigmegy a becsatlakozás kü-lönböző formáin, az illegális csatlakozási pontoktól kezd-ve a vezeték nélküli csatlakozásig. A jegyzékeket és jel-szavakat is ideveszi, amikre a mátrix-használónak szük-sége lehet, és az illegális elérés minden vállfaját. Teknős mód, láthatóság és Érzékelés, valamint az ikonográfia is ebben a részben kerül részletezésre.

Hálózatok és Rendszerek fejezet a mátrix felépítését taglalja, a technikai jellegétől kezdve a felhasználási mód-jáig. Műholdképek, ultraibolya rendszerek és az értékes adatok vannak itt bemutatva.

A Kiberterminál Építés részbe az alkatrészekből való kiberterminál vagy kiberdekk építése vagy módosítása tartozik. A dekk fejlesztésére és módosítására való szabá-lyok ugyanúgy itt találhatók, mint a kibervégtagok és feji kiberterminálok építésére vonatkozók.

A Segédprogramok fejezet a különféle műveleti, tá-madó és védelmi segédprogramokat taglalja. Ebben a

fejezetben található a segédprogramokra vonatkozó sza-bályok is.

A Programozás rész minden információt biztosít a já-tékosoknak egy program elkészítéséhez, beleértve a segédprogramokat, parancssorokat, vázakat és közvetítő-ket (melyek bizonyos fokú önállósággal is rendelkeznek a használójuk mellett). Opciókat is tartalmaz, melyekkel módosíthatók egy program funkciói, valamint a Jelenlétgátlók leírásait is itt találhatjátok.

A Rendszerműveletek fejezet a különféle mátrixbeli tevékenységeket taglalja. Új műveleteket is bemutat,

valamint az SR3-ban található műveletekre vonatkozó új szabályokat.

Ahogy a dekások egyre jobbak lesznek, muszáj megerősíteni a

védelmet. A Jelenlétgátlók rész új JG-eket és opciókat tartalmaz

ezzel kapcsolatban. Az ezt követő Mátrix

Biztonság bemutatja a fentiek használatát, valamint a biztonsági rendszer és jelenlétgátlók véletlenszerű generálására is ad lehetősé-get. Speciális szabályokat is tartalmaz a hálózatok bizton-ságával és a rendszer leállásával kapcsolatban.

A Rendszer Trükkjei egy lépéssel tovább megy,

bemutatva, hogy a hálózatok, rendszerek és a dekások mit

tehetnek, ha versenyképesek akarnak maradni – a híváskövetéstől és virtuális

gépektől kezdve a fejlesztett támadásokig, hívások átirányításáig és a vázparancsok átejtéséig.

Az egyik leggyakrabban használt módja a mátrixnak az információgyűjtés. Az Információkeresés fejezet bemu-tatja, hogy a dekások és nem dekások miként használhat-ják ki a mátrix ezen oldalát, beleértve a mátrix kapcsola-tok, keresési adatbázisok és archívumok, valamint az Etikett (Mátrix) és a Számítógép szakértelem használatát is.

Az Otaku fejezet, egy új típussal bővíti a játékos ka-rakterek lehetőségeit, az SR3 szabályrendszerét felhasz-nálva. Az Önálló Programok a mátrix hatalmas entitásait mutatja be, melyek vagy léteznek vagy nem: a következ-tető programokat és mesterséges intelligenciákat. A Shadowrun világában ismert három MI-re vonatkozó információk is bővítve lettek.

Végül minden hálózatüzemeltető, dekkgyártó, mátrix biztonsági szakértő, hálókopó és egyéb játékos bemuta-tásra kerül a Mátrix Játékosai fejezetben.

Számos hasznos táblázat található a könyv végén, le-bontva a felszerelésekre, műveletekre, segédprogramok-ra és JG-ekre. Karakterlapok is találhatók a karakter kiberdekkjéhez és programjaihoz, az otaku élő perszonájához és képességeihez, valamint a karakter vázaihoz vagy tündéreihez egyaránt.

Page 6: Mátrix HUN

felhasználónak rengeteg idejébe kerül, hogy megírja egy új program kódját, legyen az akár egy dekás segédprogram, házi alkalmazás vagy egy JG mestermunka. Ez azt jelenti, hogy napokat vagy akár heteket kell tölteni becsatlakozva, építgetve a kó-

dot, majd hibaelhárítás, újraírás és tesztelés következik, mielőtt a program végre készen áll a használatra.

A Ez a fejezet a programozási folyamat elrontásától kezdve a különböző hozzáférhető prog-

ram opciókat, parancssorokat, férgeket, vázakat és közvetítőket tartalmazza.

A PROGRAMOZÁS PRÓBA A programozáshoz Számítógép (Programozás) szakértelem szükséges. Minden programo-

zási feladat kivitelezése egy bizonyos ideig tart, de a programterv, bizonyos eszközök és a programozási környezet is módosíthatja a próbát, a hozzáadott programozási opciókról nem is beszélve.

PROGRAM SZINTEK

A programozó nem írhat olyan programot, melynek a módosítatlan szintje nagyobb a Számítógépek (Programozás) szakértelme szintjénél, kivéve ahol a leírás másképp nem ren-delkezik.

A kiberterminál szintje vagy a kiberdekk perszona programjai nem haladhatják meg a programozó Számítógép (Programozás) szakértelme szintjének a másfélszeresét (lefelé kere-kítve).

PROGRAM MÉRETE

Egy program méretét úgy határozzuk meg, hogy a négyzetre emeljük a szintjét, majd megszorozzuk a program szorzóval, mely a program leírásában szerepel. A Programok mére-te táblázat (78. oldal) előre kiszámított program méreteket tartalmaz 1-től 14-es szintig, és 10-es szorzóig.

Ha a módosítók valamilyen módon 1-nél alacsonyabb szintre csökkentenék a program szintjét, akkor 1-es szintűnek kell tekinteni a programozási idő és memóriafoglalás szempont-jából.

Page 7: Mátrix HUN
Page 8: Mátrix HUN

Megapulzok A programok méretét megapulzban (Mp) adjuk

meg. A megapulz pontos definícióját (amellett, hogy egymillió pulz) szándékosan hagytuk meg elvontnak, de a számítógép memóriájának korlátlan mérőszámát jelenti.

PROGRAMOZÁSI ALAPIDŐ

Egy program megírásának alapideje egyenlő a program Mp méretével, napokban kifejezve. Az alap-idő kiszámításakor adjuk hozzá a programozási opciók a program méretét növelő hatását is.

A PROGRAMTERV

A programterv egy vázlat, amibe a programozó fel-jegyzi a szükséges lépéseket, melyek egy egységes és hatékony kódstruktúrát eredményeznek. A program-terv elkészítésekor a karakternek rendelkeznie kell a szükséges Programtervezés ismeret szakértelemmel, mint például Harci Segédprogram Tervezés, Műveleti Segédprogram Tervezés, Kiberterminál Kód Tervezés, és így tovább (lásd 25. oldal). A karakter az alkalmas szakértelemmel próbát tesz a Programtervezés táblá-zatban szereplő módosítókkal (79. oldal) növelt vagy csökkentett 4-es célszám ellen.

A programtervezés próbán elért minden siker -1 célszám módosítót ad a Számítógép (Programozás) próbához.

A programterv elkészítése a program szintjével egyenlő órát vesz igénybe, +1 óra minden hozzáadott opció után, majd mindezt meg kell szorozni a prog-ram méret szórzójával. A programterv a program mé-rete ÷ 10 (lefelé kerekítve) Mp helyet foglal a számí-tógépen.

PROGRAMOZÁSI ESZKÖZÖK A karakternek legalább egy, a leendő program táro-

lásához elegendő aktív és tároló memóriával rendelke-ző számítógépre van szüksége a programozáshoz. Bármilyen számítógép megteszi a kibertermináltól kezdve az asztali gépekig, amíg elegendő memóriával rendelkezik.

Ha a használt számítógép a szükséges duplája memóriával rendelkezik, a karakter -2 célszám módo-sítót kap a Számítógép (Programozás) próbájához.

Programfejlesztő szoftver

A karakter szintén megkönnyítheti a dolgát prog-ramozó szoftverek használatával. Ezeket a számítógé-pen kell futtatni, és szerkesztőket, könyvtár-csomagokat, kód-optimalizálókat, dinamikus fordító-kat, forráskód hibaellenőrzőket és egyéb virtuális se-gédeszközöket tartalmaznak. A legtöbb ilyen szoftvert virtuális környezettel tervezték meg, melyben a karak-ter ha becsatlakozik, kedvére rakosgathatja a funkció-kat, a kódot és kiegészítőket jelképező menüket és ikonokat.

Ezek a szoftverek is rendelkeznek szint értékkel, mely további kockákat biztosít a karakter Számítógép (Programozás) próbájához, legfeljebb annyit, mint a Számítógép (Programozás) szintje.

Megjegyeznénk, hogy a programfejlesztő szoftver helyfoglalását is figyelembe kell venni, mikor azt néz-zük, hogy a számítógép rendelkezik-e a szükséges memória duplájával.

Továbbá, hogy a programfejlesztő szoftver szintén program, így akár a karakter is megírhatja saját prog-ramozó szoftverét. A karakter által írt ilyen program szintje nem haladhatja meg a Számítógép (Programo-zás) szakértelmének szintjét. A programfejlesztő

PROGRAMOK MÉRETE TÁBLÁZAT

Szorzó Program szintje 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 2 4 8 12 16 20 24 28 32 36 40 3 9 18 27 36 45 54 63 72 81 90 4 16 32 48 64 80 96 112 128 144 160 5 25 50 75 100 125 150 175 200 225 250 6 36 72 108 144 180 216 252 288 324 360 7 49 98 147 196 245 294 343 392 441 490 8 64 128 192 256 320 384 448 512 576 640 9 81 162 243 324 405 486 567 648 729 810 10 100 200 300 400 500 600 700 800 900 1.000 11 121 242 363 484 605 726 847 968 1.089 1.210 12 144 288 432 576 720 864 1.008 1.152 1.296 1.440 13 169 333 507 676 845 1.014 1.183 1.352 1.521 1.690 14 196 392 588 784 980 1.372 1.372 1.568 1.674 1.960

Page 9: Mátrix HUN

szoftverek szorzója 15. Megjegyeznénk, hogy

programfejlesztő szoftver-be be lehet építeni az Ön-kódoló opciót (lásd 88. oldal).

A programfejlesztő szoftverek szintje 1-10-ig terjedhet (Programfejlesztő szoftverek táblázat, 79. oldal). Lásd a Programok vásárlása részt a 97. Olda-lon, hogy meghatározd a programfejlesztő szoftve-rek árát és elérhetőségét.

Főkomputer programozás

A karakterek egy fő-komputer rendszer prog-ramozó felületének előnye-it is élvezhetik. Ebben az estben a programozási felület a kimondottan fő-komputerek részére terve-zett programfejlesztő szoftvereket jelent. Ezek a programozási felületek a programfejlesztő szoftverekkel ellentétben nem ren-delkeznek szinttel; helyette a rendszer biztonsági érté-két kell használni.

A karakternek ki kell fizetnie a főkomputer progra-mozási felületének használatát, vagy be kell törnie.

Egy napi programozás költsége a rendszer bizton-sági értéke x 100 ¥. A főrendszerek természetesen előtte megbizonyosodnak a használó személyazonos-ságáról (RASZt is beleértve) és a használat kötelezett-ségekkel is járhat; némelyik használatához akár kap-csolatokra vagy nagyobb összegekre is szükség lehet. Némelyik figyeli is a rendszere használóit, hogy nem írnak-e illegális kódot, vagy nem lopják-e el saját cél-jaikra.

Ha a karakter illegálisan akarja használni ezeket a rendszereket, be kell törnie és érvényesítenie kell a

hozzáférését, hogy használhassa a programozási felüle-tet. A dekás ekkor addig használhatja a rendszert, míg annak biztonsága észre nem veszi, hogy valami nincs rendben a hozzáféréssel.

A programfejlesz-tő szoftverekhez ha-sonlóan a programo-

zási felület is a rendszer biztonsági értékével egyen-lő kockát biztosít a karakter Számítógép (Programozás) próbájához. A főkompute-ren való programírás csök-kenti a célszámot is, a rendszer biztonsági kódjá-tól függően: kék -1, zöld -2, narancs -3 és a vörös -4 módosítót jelent. Mivel a főkomputereknek többnyire mindig rengeteg fölösleges memóriája van, a -2 extra memória módosítót is megkapja a karakter.

A karakter akkor hasz-nálhatja a főkomputer prog-ramozási felületét, míg annak szintjének kétszerese nem haladja meg a Számí-tógép (Programozás) szak-értelmének szintjét. A SZÁMÍTÓGÉP PRÓBA

A programozás sikerének meghatározásához a ka-rakter Számítógép (Programozás) próbát tesz a prog-ram módosítatlan szintje (az opciók módosítói nem számítanak bele), mint célszám ellen. Ehhez a cél-számhoz még hozzá kell adni az esetleges módosító-kat a Programozás módosítók táblázatból.

A próbához a programfejlesztő szoftver szintjével, vagy a programozó felület biztonsági kódjának szint-jével megegyező számú további kocka is használható. Dekás Tartalék nem használható a próbához, de Fel-adat Tartalék igen.

Ha a karakter elbukik a próbán, a Játékmester dob 2D6-tal, majd a dobott eredménnyel elosztja az alap-időt (felfelé kerekítve). A végeredmény a napok szá-ma, amit a karakter programozással töltött, mielőtt észre vette volna, hogy a tervezése javíthatatlanul hibás, és újra kell kezdenie.

A MUNKA IDŐTARTAMA

Osszuk el az alap-időt a Számítógép (Programozás) próbán elért sikerek számával. Az eredmény a prog-ramozással töltött napok száma.

Akár a kiberterminál építés-nél, ez az idő szintén

PROGRAMTERVEZÉS TÁBLÁZAT Helyzet Módosító Program szintje 1-4 -1 Program szintje 5-9 +0 Program szintje 10+ +1 Minden programozási opció után +1 ……………………………………………………….. PROGRAMFEJLESZTŐ SZOFTVEREK TÁBLÁZAT

Szint Méret (Mp-ben)

1 15 2 60 3 135 4 240 5 375 6 540 7 735 8 960 9 1.215 10 1.500

PROGRAMOZÁS MÓDOSÍTÓK TÁBLÁZAT

Helyzet Módosító A számítógép memóriája a szükséges duplája -2 Programtervezésen elért minden siker után -1 Nem készült programterv +2 Főkomputeren való programozás Kék rendszer -1 Zöld rendszer -2 Narancs rendszer -3 Vörös rendszer -4

Page 10: Mátrix HUN

napi 8 óra munkát jelent. Több információért lásd az Idő részt az 55. oldalon.

Megjegyeznénk, hogy a karakter nem tudja, meny-nyi ideig fog tartani a programozás, még ha a játékosa szeretné is. A karakter csak sejtheti. A Játékmester is kidobhatja a próbát a karakter helyett, hogy bizonyta-lanságban tartsa.

Jeff elhatározza, hogy összedob egy jó kis

Támadó-S segédprogramot. Számítógép szakér-telme 6-os, így legfeljebb 6-os szintű programot képes írni. Úgy dönt, felszereli a programot a Célzás opcióval, ami a tervezési szintjét 2-vel 8-ra emeli. A támadó-S segédprogramok 4-es szorzóval rendelkeznek, így a program tervezési mérete 256 Mp lesz. A segédprogram megírá-sának alapideje 256 nap.

Első lépésként Jeff megírja a programtervet. 4-es Harci Segédprogram Tervezés szakértelmét használja 4-es célszám ellen, amit a program szintje 3-ra módosít. 3 sikert szerez, ami a Prog-ramozás próbája célszámát -3-mal fogja csök-kenteni. A terv elkészítése Jeffnek 28 órájába tellett (szint 6 +1 opció = 7 x 4-es szorzó = 28). Mikor végzett, a terv 25 Mp-t foglal (256 ÷ 10 = 25,6 lefelé kerekítve).

Jeffnek elegendő memóriával (legalább 256 Mp) rendelkező számítógépre van szüksége,

hogy elkezdje írni a segédprogramot. Van egy 1.000 Mp-s (aktív és tároló memória egyaránt) számítógépe, így belevág. Mivel rendelkezik a szükséges memória duplájával, további -2 mó-dosítót kap a programozás próbájára. Jeff gépén fut egy 5-ös szintű programfejlesztő szoftver, így további 5 kockát kap a próbájához.

Jeff Számítógép szakértelme 6-os, így 6 koc-kával dob (plusz az 5 kiegészítő kocka), mikor próbát tesz. A célszám a program módosítatlan szintje – 6 - módosítva a programtervezésen született sikerek számával (-3) és a dupla me-mória nyújtotta előnnyel (-2) a célszám 2 lesz (6 – 3 – 2 = 1, felemelve a minimális 2-es cél-számra).

Jeff 8 sikert ér el a próbán, így a munka idő-tartama 32 nap lesz (256 ÷ 8). Jeff több, mint egy hónapot dolgozott a támadó segédprog-ramján.

PROGRAMOZÓ CSAPATOK A karakterek többen össze is dolgozhatnak, hogy

megírjanak egy programot. A programon egyszerre legfeljebb a legmagasabb Számítógép (Programozás) szakértelemmel rendelkező tag szakértelmének a fele (lefelé kerekítve) tag dolgozhat. Az általuk írt progra-mok szintje legfeljebb szintén a legmagasabb Számí

Page 11: Mátrix HUN

tógép (Programozás) szakér-telemmel rendelkező tag szak-értelmének a szintje lehet.

Mikor Számítógép (Progra-mozás) próbát kell tenni, csak egyszer dobj az egész csapat-nak. A próbát a Számítógép (Programozás) szakértelmük átlagával egyenlő kockával dobd (lefelé kerekítve). Ha a tagok közül bárki rendelkezik Feladat Tartalékkal, add hozzá a karakter szakértelméhez, mie-lőtt kiszámolnád az átlagukat.

Az alapidőt oszd el a csapat-

tagok száma +1-gyel, felfelé kerekítve. Az eredmény a mi-nimális napok száma, amit a csapattagoknak programozással kell tölteniük. Mindegyik csa-pattagnak rendelkeznie kell a minimális, programozáshoz szükséges eszközökkel, hogy dolgozni tudjon.

Négy karakter elhatározza, hogy közösen ír-

nak egy programot. Az egyes tagok Számítógép szakértelme 5, 2, 6 (Programozás 8) és 7. A legmagasabb szakértelem szint a csoportban 8, így legfeljebb 4-en dolgozhatnak egyszerre a programon, ami legfeljebb 8-as szintű lehet.

A csapat egy páncél-8 segédprogram írásába fog bele, ami 192 Mp-t fog foglalni. Mindegyik csapattagnak van egy több, mint 384 Mp (192 x 2) szabad memóriával rendelkező számítógépe, és mindegyikük rendelkezik egy 2-es szintű programfejlesztő szoftver másolatával (többük-nek magasabb szintű van, de a próba szempont-jából mindegy, mert a 2-es Számítógép szakér-telemmel rendelkező csapattagok nem tudnak 2-es szintűnél magasabbat használni). Program-tervük is van, amit az egyik társuk készített 2 si-kerrel (-2 a programozás próbán).

A segédprogram megírásának alapideje 192 nap. A csapat Számítógép (Programozás) szak-értelmének átlaga 5 (5 + 2 + 8 + 7 = 22 ÷ 4 = 5,5, lefelé kerekítve 5), így a csapat 5 kockával, +2 kiegészítő kockával dobja a próbát. A cél-szám 4 (8, -2 a memória duplája, és -2 a prog-ramterv miatt). A csapat 6 sikert szerez, így 32 (192 ÷ 6) nap alatt végeznek el a programmal.

Mindegyik csapattagnak legalább 7 napot (32 ÷ [4 + 1], felfelé kerekítve) dolgoznia kell a programon.

A KÉSZ KÓD

Mikor a programozó végzett, van egy példánya a program forráskódjáról. Ahogy az alapkönyv 295. oldalán olvasható, a forráskódról készíthető célkód másolatok, amiket már képes használni a karakter. A célkódot általában optikai memória chipekre égetik, ami egy Égetés próbát igényel, ahogy az 55. oldalon olvasható.

A program további másolásához, fejlesztéséhez vagy módosításához továbbra is a forráskód szüksé-ges.

FEJLESZTÉS

Ha a karakter már rendelkezik egy kész forráskód-dal, fejlesztéssel növelheti a program szintjét. A szint növelése helyett akár opciókat is hozzáadhat. Ha úgy dönt, akár csökkentheti is a program szintjét, vagy opciókat is eltávolíthat. Játéktechnikailag minden ilyen folyamatot „fejlesztésnek” hívunk, és egy Programozás próbát igényel.

A fejlesztés alapidejének meghatározásához először ki kell számolnunk az alapidőt, mintha a nulláról kez-denénk a program írását (79. oldal). Ezután az új ver-zió megírásához szükséges alapidőt kell kiszámolni. A fejlesztés alapideje az új és a régi verzió alapidejének a különbsége.

A fejlesztés minimális alapideje az új verzió alap-idejének a 25 százaléka. Ha a fejlesztett program mé-rete ugyanannyi marad, mint az eredeti program mé-rete, használd a minimális alapidőt.

HIBA PRÓBA TÁBLÁZAT

Helyzet Módosító Programozás nehézség -(program szint÷2, felfelé kerekítve)A program szintje kisebb, mint a karakter szakértelmének a fele

+3

Programozási opciók -(opciók száma÷2, felfelé kerekítve) Csapatprogramozás -(tagok száma÷2,felfelé kerekítve) Főszámítógépen programozva +2 Minden siker után, amit nem használtak fel az alapidő csökkentésére

+3

Programozási nyelv Lásd lejjebb Programozási nyelv

Hiba próbamódosító

Egyéb hatás

HoloLISP +0 Nincs InterMod +4 -1 a program effektív szintjéhez MatComDev +2 +1 a Számítógép (Programozás) próbára MCT Iconix 7 -1/opció -1 a Számítógép (Programozás) próbára Metacomm -3 -2 a Számítógép (Programozás) próbára Novatech VRDrive 3 +1 +2 mikor használod a Hiba táblázatot Oblong +3 +2 a Számítógép (Programozás) próbára Renraku Teng -5 alapidő ÷ 2

Page 12: Mátrix HUN

A karakternek Számítógép (Programozás) próbát kell tennie, a programozásra vonatkozó, fentebb írt szabályok szerint. SZABÁLYLEHETŐSÉG: HIBÁK

Ahogy bármely kereskedelmi szoftverfejlesztő is megmondhatja, gyakorlatilag lehetetlen teljesen hibát-lan kódot írni. Egy felmérés szerint minden 100 sor kódban 15 hiba van. Kereskedelembe kerülés előtt egy tesztelési fázison futtatják végig a szoftvert, hogy kija-vítsák a legdurvább hibákat, de azok a karakterek, akik házilag dolgozzák ki a kódjukat, híján vannak ennek a luxusnak. Ezek a karakterek csak nagyon nehezen tud-ják felderíteni a hibákat.

Ha használod ezt a szabálylehetőséget, valahány-szor egy karakter ír egy programot, fennáll a hibalehe-tőség esélye. Ezek a hibákra persze mindig a legrosz-szabbkor derül fény.

A Hiba Próba

Valahányszor a karakter egy szoftvert programoz, a Játékmester nyílt próbát tesz a karakter Számítógép (Programozás) szakértelmével; programozó csapatok esetén a szakértelmük átlagát használd. A dobott eredmény az Előfordulási Faktor lesz – milyen gyakran okoz a programozási hiba problémákat futtatás köz-ben. Minden (Előfordulás) alkalom programhasználat-kor a Játékmester dob a Hiba táblázaton.

A karakter szándékosan elnyújthatja a programozá-si időt, hogy kevesebb hiba szülessen a programban.

Ilyenkor a Számítógép (Programozás) próba során született sikereket nem az alapidő csökkentésére, hanem a hibaelhá-rításra fordítja. Minden ilyen módon fel-használt siker +3 módosítót ad a nyílt próbához.

A Játékmester több módosítót is al-kalmazhat a nyílt próbán, ahogy a Hiba próba táblázat (81. oldal) mutatja.

Programozási nyelv

2061-ben a szoftverfejlesztők több programnyelv közül is választhatnak, mindegyiknek megvan a maga előnye és hátránya. Némely programnyelv sokkal hatékonyabb és kevésbé „bugos”, mint mások, de ezeknek is megvan a hátránya, például a hosszabb fejlesztési idő vagy a sokkal bonyolultabb használat.

Ha használod ezeket a szabálylehető-ségeket, a karakternek el kell döntenie, hogy milyen programozási nyelvben akarja lekódolni leendő programját. A karakternek ismernie kell a programozási nyelvet; mindegyik programnyelv egy

vele egyenrangú Nyelv szakértelmet igényel. Mindegyik programnyelv módosítót nyújt a hiba

próba nyílt próbájához, de más hatással is lehetnek a programozás folyamatára, ahogy az a Hiba próba táb-lázatban olvasható.

Ha egy programot egy adott nyelvben írnak meg, akkor a programfejlesztés során is ugyanazt a nyelvet kell használni.

A Hiba táblázat használata

Mikor a karakter n-edik alkalommal használja a programját (n = Előfordulási Faktor) a hibák gondot okoznak a program futása közben. Ilyen alkalmakkor olykor a Játékmester dobhat a Hiba táblázaton. Az, hogy mikor dob a táblázaton, teljesen a Játékmestertől függ, de mindig akkorra kell időzíteni, mikor a hiba a legnagyobb drámát vagy mulattságot okozza.

A Játékmester 2D6-tal dob, az eredményeket pedig összeadja. Mindkét kockára érvényes a Hatos szabá-lya.

Hibaelhárítás

A karakter csökkentheti a hibák előfordulási esélyét, ha elvégez egy hibaelhárító folyamatot. Ahhoz, hogy ezt megtehesse, a karakternek hozzá kell férnie a program forráskódjához.

A hibaelhárítás alapideje a program Mp mérete órákban kifejezve. A karakter Számítógép (Programo-zás) próbát tesz a program szintje, mint célszám ellen.

HIBA TÁBLÁZAT

Eredmény Hatás 2 Apró hiba. A program fut, de csökkent hatékonysággal.

Csökkentsd a hatékony szintjét 1-gyel (minimum 1-ig). 3-4 Nagyobb hiba. Sokkal súlyosabb hibák fordulnak elő,

gátolva a program teljesítményét. Csökkentsd a program hatékony szintjét a felére (minimum 1-ig).

5-6 Általános védelmi hiba. A program leáll. Be kell tölte-ned újra.

7-8 Futási idő túllépés. A program ismeretlen okokból leáll, és nem is lehet újra betölteni (újra kell indítani a számí-tógépet). Kezeld úgy, mintha a programot egy kátrány JG zúzta volna szét (SR3, 229. oldal).

9-10 Memóriafoglalási hiba. A program leáll, a számítógép aktív memóriájának egy részével együtt. A programot nem lehet betölteni újra, de a memóriában továbbra is helyet foglal; addig, míg a számítógépet újra nem indít-ják.

11+ Rendszer-összeomlás! A program végzetes hibát okoz a számítógépben. Kiberterminálok esetén felezd meg a kidobott eredményt, majd ennyi kocka sérülést húzz be a perszona állapotjelzőjén. Más számítógépek azonnal leállnak ezen hiba esetén.

Page 13: Mátrix HUN

Adj +2-t a célszámhoz, ha nem a karakter írta a forráskódot.

Minden siker 1-gyel növeli az Előfordulási Faktort. A sikerek az alapidő csökkentésére is használhatók.

Hibamentes?

Egy bizonyos ponton túl (a Játékmestertől függ, de 12 felett ajánlott) a program Előfordulási Faktora olyan ritkává teszi a hibák előfordulását, hogy a Játékmester-nek nem kell többet erre figyelnie. Bár a program nem hibátlan, és valószínűleg sosem lesz az, elég jó ahhoz, hogy a hibák ritkák és kevésbé katasztrofálisak legye-nek.

PROGRAM OPCIÓK

A programozási opciók olyan módosítások, melyek alapjában változtatják meg a program működését. Egy opció általában egyik téren megnöveli a program tel-jesítményét, miközben egy másikon pedig korlátozza.

Az opciók drámaian megnövelik a mátrix szabálya-inak bonyolultságát. Az opciók és programok közti kölcsönhatás meglehetősen komplikált lehet, ezért a játékosoknak és a Játékmesternek egyaránt tájékozott-nak kell lenniük a mátrix alapszabályaiban, mielőtt bevezetnék a programozási opciókat a játékaikba. Mint mindig, a Játékmester most is nyugodtan a ka-landjához igazíthatja az itt található szabályokat.

A program opcióknak két típusa található alább. Az első, a Segédprogram Opciók csak mátrix segédprogramokhoz elérhetők (lásd Segédprogramok, 68. oldal). A második a JG Opciók pedig csak jelenlétgátlók számára elérhetők (lásd Jelenlétgátlók, 103. oldal). A képességprogramokra és JMÉ-kre vonatkozó opciók szabályai a Fegyverek Kézikönyve 60. és 65. oldalán olvashatók.

A Játékmesterek akár ki is választhatnak bizonyos opciókat, és csak azokat vezetik be a játékukba, azon-ban a segédprogram és JG opcióknak egyensúlyban kell maradniuk. Több segédprogram opció bizonyos JG opciók ellenpárja (lásd JG opciók, 86. oldal), így bizo-nyos opciók a másik védelmi párja nélkül kiegyensú-lyozatlan játékot eredményezhet.

OPCIÓK ÉS MÉRET

A hagyományos mátrix szabályok szerint a prog-ramok mérete állandó. A méret a program írása köz-ben alakul, és ennyi helyet foglal a kiberterminálon is.

Opciók használatakor a program két külön mérettel fog rendelkezni. Az aktuális méret, amit a program a számítógépen foglal. A tervezési méret pedig megha-tározza a program tervezési alapidejét.

Az opciók két módon változathatják meg a prog-ram méretét. Először, egy tervezési opció hozzáadása módosíthatja a program szintjét, ezzel az aktuális mé-

retét is. Vagy egy opció bizonyos százalékban megnö-veli a program aktuális méretét. Bizonyos esetekben az opció hozzáadása csökkentheti is a program aktuá-lis méretét, miközben megnöveli a tervezési méretet a hiperhatékony kódja miatt.

Mikor több opciót rétegelünk egy programban, elő-ször a szint-módosítókat alkalmazd, mielőtt kiszámol-nád a méretbeli változásokat. Például ha egy opció-csoport +2 és +3 módosítót ad a program szintjéhez és 50 százalékban növeli a tervezési méretét, először a szint módosítókat érvényesítsd. Számítsd ki a program méretét az új szintet alapul véve, majd aztán alkal-mazd a százaléknövekedést. Az összeadódó százalék-növekedéseket egymás után kell érvényesíteni. Példá-ul, ha egy 180 Mp program két 50 százalékos méret-csökkenést szerez, az első 180-ról 90-re, majd a má-sodik 90-ről 45-re csökkenti a méretét.

OPCIÓK ÉS SZINTEK

Az opciókból származó változások az effektív szint-ben nem hatnak ki a maximum szintre, amit a prog-ramozó képes megtervezni. Például, egy 8-as Számí-tógép szakértelemmel rendelkező programozó képes bármilyen 8-as szintű segédprogramot megtervezni, még ha az opciók e fölé emelik is az effektív szintjét.

Az opciókból származó változások az effektív szint-ben nincsenek hatással a Programozás próba célszá-mára. Egy Terület-4 opcióval rendelkező Lassító-4 segédprogram célszáma 4, nem 8.

Az alkalmazott opciók (melyek maguk is rendel-keznek szint értékkel – mint például egy Terület op-ció) maximális szintje legfeljebb a program szintjével lehet egyenlő. Egy Lassító-4 program nem kaphat egy Terület-4 opciónál magasabb szintűt, még akkor sem, ha a programozó szakértelme magasabb szintű.

OPCIÓK ÉS ÁR

A program ára a szintjétől és a tervezési méretétől függ. Egy opciók nélküli Támadó-6K program például 6-os szinttel rendelkezik, a tervezési mérete pedig 108 Mp. A program alap ára az Mp méret, azaz 108 szorozva 200-zal: 108 x 200 = 21.600 nuyen.

Egy Támadó-6K (Lopakodás-4) program effektív szintje 10, a tervezési mérete 300 Mp, és 60.000 nuyenbe kerül.

SEGÉDPROGRAM OPCIÓK

A segédprogram opciókat csak segédprogramokra lehet alkalmazni. Több segédprogram opció csak bizo-nyos segédprogramokhoz hozzáférhető. A hozzáférhe-tő opciók listája a segédprogramok leírásában (lásd Segédprogramok, 68. oldal) olvasható.

Page 14: Mátrix HUN

Alkalmazkodó Tervezési Szint Módosító: +2 Egy alkalmazkodó opcióval rendelkező progra-

mot lehetséges az alap szintjén belül bármilyen szinten futtatni. Általánosan használt olyan felhasz-nálók által, akik több, változó szintű kiberterminállal rendelkeznek, és mindegyik maximális szinten sze-retnék futtatni.

Átható

Tervezési Szint Módosító: +1 Az Átható opciót a Pajzs JG opció legyőzésére

tervezték; ezzel az opcióval rendelkező segédprog-ram nem kapja meg a Pajzs opcióból származó +2 célszám módosítót JG támadása esetén.

Az Átható opció hatástalan egy Átcsoportosított JG ellen. Az Átcsoportosítás opcióval rendelkező JG programok ellen az Átható segédprogram további +2 célszám módosítót kap (ami összeadódik a Pajzs opció módosítójával is).

Az Átható opció nem kompatibilis a Vadász op-cióval.

Célzás

Tervezési Szint Módosító: +2 Ezzel az opcióval rendelkező program képes

pontosan a célpont gyenge pontját eltalálni. Ilyen program használatakor a dekás -2 célszám módosí-tót kap kiberharcban.

DINAB

Tervezési Szint Módosító: +(DINAB szint ÷ 2, felfelé kerekítve)

A DINAB („dájn’b”) a „decker-in-a-box” (dekás a dobozban) rövidítése. A DINAB opció az opció szintjével megegyező beépített Számítógép szakér-telmet biztosít a segédprogramnak. A felhasználó egy szabad cselekedettel képes aktiválni a segéd-programot, ami aztán ezután futtatja önmagát.

A DINAB irányítása alatt futó segédprogram bármilyen művelet elvégzésére képes, ami szüksé-ges a feladatához. A DINAB-irányítású programok egy teljes Harci Fázissal rendelkeznek egy Harci Fordulóban. A Harci Fázisban azonnal a program kezd; az ezutáni alkörökben pedig 1D6 Kezdemé-nyezése van.

Ha egyszer a DINAB irányítása alatt futtatják a programot, a felhasználónak felül kell írnia a DINAB parancsait, ha személyesen akarja irányítani a prog-ramot, vagy a saját Számítógép szakértelmét sze-retné használni; ez egy szabad cselekedet (plusz a program használatához szükséges cselekedet). A DINAB irányítása alatt levő program azonnal kikap-csol, ha elvégezte a feladatát, amire tervezték.

Page 15: Mátrix HUN

A DINAB közismerten megbízhatatlan és idővel magától szétzúzódik; a program döntéslistája egysze-rűen nem képes alkalmazkodni minden helyzethez, így a dolgok rosszra fordulhatnak. Valahányszor elbu-kik egy próbán, a DINAB opció szintje 1-gyel csökken. Bukott próbának számít, ha legyőzik Rendszer próbá-ban, ha nem találja el ellenfelét kiberharcban, vagy ha a célpontja nullára csökkenti a program által okozott sebzést.

Ha a DINAB opcióval rendelkező program próbáján minden kocka 1-esen áll meg, a segédprogram szét-zúzódik. A felhasználónak be kell töltenie egy friss másolatot, mielőtt újra használni szeretné. A Másod-példány betöltése művelet helyreállítja a csökkent DINAB opciót és a szétzúzódott DINAB-segédprogramokat.

Egylövetű

Tervezési Szint Módosító: Speciális Az Egylövetű opció egyszerhasználatos programmá

minősíti a segédprogramot. Miután a programot fut-tatták egyszer, törlődik. Ahhoz, hogy a dekás mégegyszer használhassa, újra be kell töltenie egy Másodpéldány betöltése művelettel.

Az Egylövetű opció 75 százalékkal csökkenti a program méretét, míg a tervezési méretét 50 száza-lékkal megnöveli.

A dekás az Egylövetű programjairól több másolatot is tarthat a dekk aktív memóriájában, de a szurok és a kátrány JG meglehetősen ügyesen kerüli meg ezt a trükköt. Mikor egy kátrány JG töröl egy Egylövetű programot, minden másolatát is kitörli az aktív memó-riából.

Érzékeny

Tervezési Szint Módosító: Speciális Az Érzékeny opcióval rendelkező program csak bi-

zonyos rendszerekben használható. Ezek lehetnek bizonyos gyártó által tervezett rendszerek, egy adott programnyelven írt rendszer, vagy egy bizonyos for-mázott ikonográfiával rendelkező rendszerek. A Mitsuhama Érzékeny opcióval felszerelt segédprogra-mok csak az MCT rendszereiben működnek.

Érzékeny opcióval rendelkező program megírásá-hoz mélyreható ismeretekkel kell rendelkezni az adott rendszerrel kapcsolatban. A Programozás próbához a programozó Számítógép (Programozás) és a rendszer-re vonatkozó Ismeret szakértelmének (például MCT Mátrix Architektúra ismeret szakértelem) az átlagát kell használni.

Az Érzékeny opció 50 százalékkal csökkenti a prog-ram aktuális és tervezési méretét egyaránt.

Hibás (Opcionális) Tervezési Szint Módosító: nincs Ezt az opciót csak akkor használd, ha a Hibák sza-

bálylehetőséget (lásd 82. oldal) bevezetitek a játéko-tokba. Dekások nyilván nem fogják ezt az opciót vá-lasztani – Játékmesterek számára van fenntartva, akik szeretnék meglepni a programvásárló játékosokat.

Ezzel az opcióval rendelkező program meglehető-sen magas (azaz alacsony – mivel minél alacsonyabb a szám, annál gyakoribbak a hibák) Előfordulási Faktorral rendelkezik. A segédprogram Előfordulási Faktorának meghatározásához vond ki a Hibás opció szintjét 12-ből.

Korlátozott

Tervezési Szint Módosító: -1 A Korlátozott opcióval rendlekező segédprogram

csak bizonyos típusú célpontok ellen használható, például perszonák, JG programok vagy vázak. A prog-ram minden más típusú célponttal szemben hatásta-lan.

Lopakodó

Tervezési Szint Módosító: +Lopakodó szint Ha a dekás egy ezzel az opcióval felszerelt prog-

rammal zúz szét egy JG programot, a Biztonsági Kü-szöbéhez hozzáadódó értéket (lásd SR3, 212. oldal) csökkentsd a Lopakodó opció szintjével.

Optimalizáció

Tervezési Szint Módosító: Speciális Az Optimalizáció opció 50 százalékkal csökkenti a

program aktuális méretét, míg a tervezési méretét 100 százalékkal megnöveli.

Osonó

Tervezési Szint Módosító: Osonó szintenként +2 Az opció segítségével a segédprogram rejtett ma-

rad a művelete kivitelezése közben, kevésbé feltűnő a rendszer számára. A dekás +1 módosítót kap az Észle-lési Tényezőjéhez az Osonó minden szintje után a Rendszer próbához.

Préselés

Tervezési Szint Módosító: +1 A Préselés opció egy öntömörítő programot jelent.

Az opció 50 százalékkal csökkenti a segédprogram aktuális méretét helyfoglalás szempontjából, ha tömö-rítő programmal töltik be, azonban addig nem hasz-nálható, míg a dekás egy összetett cselekedettel ki nem tömöríti azt. A kitömörítés nem igényel próbát.

Ha egy program tömörített és Préselt is egyszerre, mindkettő előnyét megkapja – a mérete 75 százalék-kal kisebb. A felhasználónak azonban kétszer kell ki-

Page 16: Mátrix HUN

tömörítenie a programot – egy összetett cselekedet a tömörítés, és még egy a préselés miatt.

A Préselés tervezési szint módosító csak a program tervezési méretére van hatással, az aktuális méretre nem. A préselt program feltöltése esetén a kiberterminálnak a kicsomagolt programhoz is elegen-dő aktív memóriával kell rendelkeznie.

Szelektív

Tervezési Szint Módosító: +1 Ha egy ikon ellen használják az ezzel az opcióval

felszerelt programot, az először ellenőrzi, hogy az ikon rendelkezik-e egy speciális kóddal. Ha igen, nem mű-ködik ellene; ellenkező esetben hagyományos módon működik. Némely cég előszeretettel alkalmazza ezt az opciót az általa eladott programokban, hogy ne hasz-nálhassák fel őket a biztonsági dekásaik ellen.

Terület

Tervezési Szint Módosító: +Terület szint A Terület opcióval rendelkező programnak több

célpontot is kijelölhetünk egyszerre (mindegyiknek ugyanabban a rendszerben kell tartózkodnia). A se-gédprogram egyszerre legfeljebb a Terület opció szint-jével megegyező számú célpontra lehet hatással. A felhasználó egy Támadás próbát dob, és a dobott eredmény lesz érvényes az összes célpontra. Minden célpontra az összes célpont számával megegyező célszám módosítót kap.

A Páncél segédprogram, ahogy a JG páncél opció is, hatékonyan használható a Terület opcióval felszerelt segédprogramok ellen. A Páncéllal védett perszona és JG +2-t hozzáadhat az effektív páncél szintjéhez, ha Terület opcióval rendelkező segédprogrammal támad-nak rájuk.

Miközben Grid Reaper behatol egy zöld

rendszerbe, két biztonsági dekásba botlik, Lone Rangerbe és Serpicoba. Kitör a kiberharc, Grid Reaper előhúzza a kasza ikonját – egy Terület-2 opcióval rendelkező Támadás-8 segédprogra-mot – és ellenfelei ellen fordul.

Mint a zöld rendszerben legálisan tevékeny-kedő ikonok, az alap célszám az eltalálásukhoz mindkét biztonsági dekás esetében 4. A Terület-2 opcióval felszerelt segédprogramjával Reaper mindkettőt eltalálhatja, de mivel két dekást cé-loz vele, +2 célszámot kap mindkettejükre (a célszám így 6-ra növekszik). Serpico sikeresen kivitelez egy hárítás manővert, 2 sikert elérve, így az ő esetében a célszám már 8 (6 + 2).

Grid Reaper 8 kockát kap a segédprogramjá-nak köszönhetően, és hozzáad még további 3 kockát a Dekás Tartalékából, így 11 kockával dobja a próbát. A dobás során 3 hatos születik,

így Lone Rangert eltalálja 3 sikerrel. Újradobja a hatosokat, 7, 8 és 10 eredményt elérve – 2 si-ker Serpico ellen.

Mindkét biztonsági dekás 4-es szintű Páncél programot futtat, ami 6-osnak számít a Terület opcióval rendelkező Támadás segédprogrammal szemben.

Vadász Tervezési Szint Módosító: +1 A Vadász opcióval rendelkező segédprogrammal

könnyebben lehet JG programot támadni, mivel sem-legesíti az Átcsoportosítás opcióval (lásd lejjebb) ren-delkező JG támadásakor a +2 célszám módosítót. A Pajzs opcióval rendelkező JG esetén viszont további +2 célszám büntetés jár a támadás próbához.

A Vadász opció nem kompatibilis az Átható opció-val.

Zaj

Tervezési Szint Módosító: -Zaj szint A Zaj opcióval rendelkező műveleti segédprogram

nem alkalmas finom használatra, inkább durva, erőtel-jes műveletekre. Egy „zajos” segédprogramot haszná-ló karakter Észlelési Tényezője a Zaj opció szintjére csökken a Rendszer próbában, melyben a programot használja. Biztonsági dekások gyakran használnak za-jos segédprogramokat.

Zúzásvédelem

Tervezési Szint Módosító: +Zúzásvédelem szint Ezzel az opcióval a segédprogram sokkal ellenál-

lóbb lesz a zúzási kísérletekkel szemben. Ha egy szu-rok vagy kátrány JG támadja meg a segédprogramot, adj -1 módosítót a program ellenpróbájához a Zúzás-védelem minden szintje után.

A Zúzásvédelem csak akkor működik, ha a segéd-program be van töltve az aktív memóriába.

JG OPCIÓK

Akárcsak a segédprogramokat, a Jelenlét-gátlókat is fel lehet szerelni opciókkal. Hacsak a leírás másképp nem említi, az alábbi opciók kizárólag JG programok számára elérhetőek. Egyes opciók inkompatibilisek egymással, mint például a Pajzs és az Átcsoportosítás opciók.

Átcsoportosítás

Tervezési Szint Módosító: +2 Az Átcsoportosítás opcióval rendelkező JG képes

újraosztani a memóriát és a rendszer címzéseit, így nehezebb eltalálni. Az opció miatt +2 módosító adó-dik minden próbához, ha el akarják találni a JG-et kiberharcban.

Page 17: Mátrix HUN

A Vadász opcióval rendelkező támadó segédprog-ramok automatikusan legyőzik ezt az opciót, és nem kapnak célszám-módosítót. Az Átható opcióval szem-ben azonban kétszer olyan hatékonyak, mivel a +2 helyett +4 a célszám-módosító.

Csapda

Tervezési Szint Módosító: +1 minden ide tartozó JG után

A Csapda opcióval ellátott JG-et arra tervezték, hogy egy vagy több JG-et kioldjon (általában szürke vagy fekete JG-eket), ha szétzúzzák kiberharcban. A kioldott JG azonnal megtámadja az ikont, ami szétzúz-ta a JG-et. Ha a JG-et anélkül teszik ártalmatlanná, hogy elpusztítanák, nem old ki más JG-et.

Csak annak a JG-nek van szüksége erre az opcióra, ami kioldja a többit; azoknak nem (bár azok is rendel-kezhetnek ezzel az opcióval, és szintén kioldanak egy JG-et, ha elpusztulnak).

Érzékeny

Tervezési Szint Módosító: Speciális Ez a JG opció pontosan úgy működik, mint az Érzé-

keny segédprogram opció (85. oldal).

Fürt Tervezési Szint Módosító: +3 A Fürt opcióval rendelkező JG programot arra ter-

vezték, hogy hasonló JeGek működését hangolja ösz-sze, együtt megtámadva a célpontot. Ez több JG hatá-sos támadását jelenti egyszerre. A JG szerkezetekkel (94. oldal) ellentétben minden egyes JG határozottan elkülöníthető, a behatolónak mindegyiket külön-külön kell legyőznie.

A Fürt opcióval rendelkező JeGet és társait csopor-tosan kell kezelni, és mindegyiket ugyanaz a biztonsá-gi határérték aktiválja. A Fürt JG-be tartozó JeGek ösz-szeadott szintje nem haladhatja meg a rendszer Biz-tonsági Értéke x 2 értéket.

Mivel a rendszer inkább elsöprő támadásokkal, mint pontossággal dobálja be a JeGeket, ezért a Fürt JéGgel való támadás összeadódó +1 célszámot kap minden, a fürtbe tartozó JG után.

A Fürt JeGet nehezebb is eltalálni, mivel folyamato-san megtölti a dekás feldolgozó terét gyorsan változó célpontcímekkel. Növeld meg a behatoló célszámát a

fürtbe tartozó JeGek számával, ha bármelyik JG-et el akarja találni. A Terület opcióval rendelkező segédprog-ramok a leghatéko-nyabbak ezen JG opció ellen, a dekás ilyenkor

nem kap célszám-módosítót. A módosítók akkor is érvényben maradnak, ha a

dekás szétzúzza a fürt egyik JeGét.

Kitűnő támadás Tervezési Szint Módosító: +1 A Kitűnő Támadással kódolt JG meglehetősen jól

képes támadni, gyengébb védekezőképességért cseré-be. Míg a Kitűnő Támadás minden szintje további 1 kockát ad a rendszer Biztonsági Értékéhez a JG táma-dás próbájához, addig minden pontja után 1-gyel kevesebb kockával dobja a sérülési ellenpróbát.

A Kitűnő Támadás maximális szintje legfeljebb 3 lehet, és inkompatibilis a Kitűnő Védelem opcióval.

Egy Kitűnő Támadás-2 opcióval rendelkező

romboló-5 JG program egy vörös-6-os rend-szerben 8 kockával dobja a támadás próbát (Biz-tonsági Érték 6 + a Kitűnő Támadás-2 opció szintje), a Játékmester azonban csak 4 kockával dobhatja neki a sérülési ellenpróbát.

Kitűnő védelem Tervezési Szint Módosító: +1 A Kitűnő Védelemmel kódolt JG meglehetősen jól

képes megvédeni magát, gyengébb támadóképessé-gért cserébe. Míg a Kitűnő Védelem minden szintje további 1 kockát ad a sérülési ellenpróbához, addig minden pontja után 1-gyel kevesebb kockával dobja a támadás próbát.

A Kitűnő Védelem maximális szintje legfeljebb 3 lehet, és inkompatibilis a Kitűnő Támadás opcióval.

Megfigyelés

Tervezési Szint Módosító: +3 A Megfigyelés opcióval rendelkező JG képes

elemzni a célpont védelmét és gyenge pontjait, hogy támadásaival jobban kihasználhassa ezeket a gyenge-ségeket. Ha egy Megfigyelés JG elhibázza a célpontját kiberharcban vagy nem okoz semmi sebzést, ha mégis eltalálná, a rendszer több erőforrást oszt ki a következő támadáshoz. Bármilyen proaktív JG leprogramozható Megfigyeléssel.

Ha a JG elhibázza a támadását, növeld meg táma-dásonként a rendszer Biztonsági Értékét 1-gyel, min-

MEGFIGYELÉS JG OPCIÓ TÁBLÁZAT

Biztonsági Kód Maximális növekedés Kék 1 Zöld A program eredeti szintjének 25 százaléka vagy 2, amelyik nagyobb

Narancs A program eredeti szintjének 50 százaléka vagy 3, amelyik nagyobb Vörös A program eredeti szintjének 100 százaléka vagy 4, amelyik nagyobb

Page 18: Mátrix HUN

den további támadás próba után. Ez a növekedés ösz-szeadódó – valahányszor elhibázza a próbát, adj hoz-zá még +1-et a Biztonsági Értékhez.

Ha a JG támadása sikeres, de a célpont teljesen el-lenáll a sebzésnek vagy bármi más módon nullára csökkenti a JG hatásait, növeld a JG szintjét 1-gyel a további támadásokhoz. Ez a növekedés is összeadódó.

A maximális növekedés a rendszer biztonsági kód-jától függ, ahogy a Megfigyelés JG Opció Táblázat mutatja (87. oldal).

Fastjack egy gyilkos-5 JG támadása alatt áll

egy zöld-6-os rendszerben. A JG az első táma-dásához a rendszer biztonsági értékével meg-egyező számú kockát használ, azaz 6-ot. Elbukik a támadás próbán, így ha legközelebb támadás próbát tesz, azt már 7 kockával dobja. Ha ismét elbukik a próbán, az érték 8-ra emelkedik – ami 25 százalékos növekedésnek számít az eredeti szintjéhez képest, és ez a maximálisan lehetsé-ges növekedés.

A JG végül eltalálja Fastjack-et, de ő teljesen ellenáll a sebzésnek. A JG szintje, mely meg-egyezik a támadásai Energiájával is, megnövek-szik. Mivel a JG egy gyilkos-5 program egy zöld rendszerben, a szintje 2-vel növekedhet legfel-jebb

Végeredményben Fastjack már egy gyilkos-7 JéGgel harcol egy zöld-8-as rendszerben!

Optimalizáció Tervezési Szint Módosító: Speciális Ez a JG opció pontosan úgy működik, mint az

Optimalizáció segédprogram opció (85. oldal).

Pajzs Tervezési Szint Módosító: +2 A Pajzs opció nehezebbé teszi a támadó segéd-

programoknak, hogy sebzést okozzanak. A Pajzs opció +2 módosítót ad minden próbához, hogy a védett JG-et eltalálják kiberharcban.

Az Átható opcióval rendelkező támadó segédprog-ram legyőzi a Pajzs opciót, és nem kell érvényesíteni a +2 módosítót sem. A Vadász opcióval rendelkező segédprogramok ellen azonban nagyon jól használha-tó egy Pajzzsal felszerelt JG, mivel a +2 helyett +4 a célszám-módosító.

Páncél

Tervezési Szint Módosító: +2 Ez az opció megerősíti a JG védelmét az őt érő tá-

madások ellen. A Páncél 2-vel csökkenti a JeGet érő minden támadás Energiáját. Ha például a Páncélozott JeGet eltalálják egy Támadó-6K segédprogrammal, 4-es célszám ellen kell csak sérülési ellenpróbát tennie.

Ha egy Terület opcióval rendelkező segédprogra-mot alkalmaznak a Páncél opcióval felszerelt JG ellen, a Páncél szintje 2-vel nagyobbnak számít.

PROGRAMFEJLESZTŐ SZOFTVER OPCIÓK

A következő opciók kizárólag programfejlesztő szoftverek számára elérhetőek.

Önkódoló

Tervezési Szint Módosító: +Önkódoló szint Ezzel az opcióval rendelkező programfejlesztő

szoftver tartalmaz egy félszakértői rendzsert, mely képes leprogramozni önmagát, közvetlen felügyelet nélkül. Ez az Önkódoló szintjével megegyező értékű beépített Számítógép szakértelmet jelent, mely segít a program megírásában.

Azok a felhasználók építik be az önkódoló opciót, akiknek nincs elég idejük, hogy ők maguk csapják össze az egész programot. Ha a programozó egy Ön-kódoló opcióval rendelkező programfejlesztő szoftver-rel dolgozik, a programozó csapatokra vonatkozó sza-bályokat használd (80. oldal), mintha az Önkódoló program egy csapatban lenne a felhasználóval.

Mivel az Önkódoló pusztán egy program opció, egyáltalán nem tökéletes. Ha az Önkódoló opcióval rendelkező programfejlesztő szoftvert használják a program több, mint a felének megírásához (a progra-mozás alapidejére értve), a kész program a programo-zott szintnél 1-gyel alacsonyabb szinten fog csak mű-ködni.

PARANCSSOROK

A parancssor egy egyszerű program – valójában parancsok összessége – amit a dekás otthagyhat egy rendszerben, hogy egy későbbi alkalommal futtassa azt. Más szavakkal, a parancssor egy kis szkript, mely időzített rendszer-műveleteket tartalmaz. Parancssort arra is lehet programozni, hogy több műveletet is el-végezzenek, de segédprogramokat nem lehet rájuk feltölteni.

PARANCSSOR KÉSZÍTÉSE

A karakternek először hozzá kell férnie a rend-szerhez, hogy feltölthesse rá a parancssort. Az egy-szerű parancssorok, amik a karakter Számítógép szakértelme ÷ 2 (lefelé kerekítve) értékkel meg-egyező vagy kevesebb rendszerműveletet tartal-mazhatnak, szinte azonnal felrepülnek. A feltöltés egy összetett tevékenységet igényel a parancssor minden művelete után.

Ha a parancssor több rendszerműveletből áll, a karakternek előbb írnia kell egy kisebb programot, aztán feltöltenie. Az ilyen programok tervezési mé-rete 1D6 x 5 Mp. Programozási szempontból te-

Page 19: Mátrix HUN

kintsd úgy a őarancssort, mintha a szintje a belékó-dolt műveletek számával lenne egyenlő. Az előre programozott parancssor legfeljebb a programozó Számítógép szakértelmével egyenlő műveletet tar-talmazhat.

Mikor a parancssor összeáll, a karakternek el kell döntenie, hogy milyen rendszerműveleteket tartal-mazzon, ezek milyen sorrendben és milyen időközönként kövessék egymást.

PARANCSSOR AKTIVÁLÁSA

Miután a karakter kijelölte vagy feltöltötte a pa-rancssort a rendszerre, egy sikeres Semleges Műve-letet kell tennie, hogy aktiválja a parancssort. Mó-dosítsd a Biztonsági Értéket a Semleges Műveletnél leírtak szerint, a művelethez szükséges időt alapul véve (lásd Semleges Művelet, SR3, 218. oldal).

Ha a művelet sikertelen, a rendszer észreveszi a parancssort, mielőtt az bármit is tenne, és eltávolítja azt. Ha a művelet sikeres, a parancssor megkezdi futását és visszaszámol; jegyezd fel a karakter által szerzett tiszta sikerek számát.

PARANCSSOR MŰVELETEK

Miután aktiválják a parancssort, a Játékmesternek meg kell határoznia, hogy mennyire jól működik. Azonnal tégy egy Rendszer próbát minden, a pa-rancssorba kódolt művelet után. Megjegyeznénk, hogy a műveleteket valójában nem a karakter végzi, ő csupán megállapítja, mennyire sikereses a pa-rancssor, miután aktiválja. Emiatt ezek a próbák nem igényelnek tevékenységet a karakter részéről, és a Biztonsági Küszöbét sem növelik. A próbák eredményét tartsd titokban a karakter előtt.

A parancssor futása alatt az aktív memóriába be-töltött segédprogramok segíthetnek a próbákon. Azonban mivel nem közvetlenül a karakter végzi a műveleteket, +1 célszám-módosító jár a próbákhoz.

Kövesd nyomon a rendszer által szerzett sikere-ket a próbákon, hasonlóan növeld a Biztonsági Kü-szöböt. Miután a parancssort kioldják és megkezdi a műveleteit, annak is fel kell építeni a Biztonsági Küszöbét. Ha a Biztonsági Küszöbének értéke eléri a karakter Semleges Művelet végrehajtása közben szerzett tiszta sikerek számát, a rendszer felfedezi a parancssort és leállítja azt.

PARANCSSOROK LEÁLLÍTÁSA

Egy sikeres Alrendszer Elemzése művelettel az Ellenőrzés alrendszer ellen bármely karakter észlel-heti a rendszerben futó parancssorokat. Ezek köny-nyedén eltávolíthatók egy Alkalmazás Szétzúzása

művelettel. Ha a rendszer leáll, a rajta futó parancs-sorok törlődnek.

Pár árnyvadász barátja megkéri Slamm-0-t,

hogy nyújtson nekik mátrix fedezetet, míg be-törnek egy Ares létesítménybe, Slamm-0-nak azonban épp randija lenne aznap este, így nem tud becsatlakozva lenni egész éjjel. He-lyette megállapodnak, hogy betör a létesít-mény rendszerébe és elhelyez egy parancs-sort, ami majd fedezi őket.

Slamm-0 nem akar programot írni, így egy egyszerű parancssor mellett dönt. A vadászat előtti éjjel betör a rendszerbe, meghatároz a parancssornak három műveletet és egy bizo-nyos időpontot másnap éjjel. Mindez kivitele-zése három összetett tevékenységbe kerül.

Ezután slamm-0 tesz egy Semleges műve-letet, hogy aktiválja a parancssort. Először dob a 8-as Számítógép szakértelmével és 4 Dekás Tartalék kockával a rendszer 10-es Ellenőrzés értéke ellen, melyet a Surranó-8 segédprog-ramja 2-re csökkent. Nem dob valami jókat, csak 7 sikert ér el. A Rendszer próbán +5 adódik a Biztonsági Értékhez (ami alapból 5), mivel a parancssort kevesebb, mint 24 óráig késlelteti. A rendszer 10 kockával dob slamm-0 Észlelési Tényezője, azaz 8 ellen, de csak 1 sikert ér el, így a parancssor titokban végzi fu-tását 6 sikerrel.

A Játékmester most Rendszer próbákat tesz Slamm-0 helyett minden, a parancssorba kó-dolt művelete után, +1 célszám-módosítóval és Tartalék kockák nélkül. Mivel Slamm-0 nem tudhatja, hogy sikeres-e a parancssora, a Já-tékmester titokban tartja az eredményt.

Slamm-0 kicsatlakozik és értesíti az árny-vadász haverjait, hogy minden elő van készít-ve. Mikor ő már nincs a városban, a csapat megkezdi akcióját.

Mikor a vadászok feltűnnek a létesítmény hátsó bejáratánál, az első művelet, amit a pa-rancssor elvégez, egy Periféria szerkesztése művelet. (Slamm-0 megspórolt magának né-mi gondot azzal, hogy megkereste a hátsó aj-tó kameráinak periféria ikonját, mielőtt aktivál-ta volna a parancssort.) A művelet sikerrel jár és a rendszer 1 sikert szerez a parancssor el-len. A parancssor sikeresen átveri a kamerák video átjátszóját, így az őrök nem látnak semmit. A játékosok erről persze mit sem tudnak, de azért folytatják tevékenységeiket.

Page 20: Mátrix HUN

A parancssor Biztonsági Küszöbe jelenleg 1, amíg 5 nem lesz nyugodtan futhat.

Ezután a parancssor egy Periféria irányítása művelettel kinyitja a hátsó ajtót a vadászok-nak. Bár sikerrel jár, a Biztonsági Küszöb érté-ke 5-re emelkedik. Ez még nem elég ahhoz, hogy leálljon, így az utolsó műveletét fogja kivitelezni: Rendszer leállítása. Ez eléggé le-foglalja a biztonsági rendszert, míg a vadá-szok felmarkolják amire szükségük van, és gond nélkül távozzanak.

Eközben Slamm-0 élvezi az éjszakát leg-újabb szerzeményével, a boldog tudattal, hogy gondot okozott valahol anélkül, hogy megmozdította volna az ujját.

VÁZAK ÉS KÖZVETÍTŐK A vázak és közvetítők többcélú, fél-önálló segéd-

programok. A mátrix felhasználók többnyire segéd-programként, őrprogramként vagy fegyverplatform-ként használják őket.

A vázak és közvetítők változó képességeitől és fo-kozataitól függ, hogy mennyire képesek a felhasználó-tól függetlenül, önállóan cselekedni. Az egyszerűeket buta váznak hívják, melyek a felhasználó perszonájához vannak csatolva, és csak addig létez-nek, míg az irányító felhasználó aktív a rendszerben. A buta váznak nincs döntéshozó képessége és csak köz-vetlen parancsokra vagy bizonyos kioldó körülmé-nyekre reagál. Az okos vázak viszont képesek önállóan is létezni a mátrixban, akár be van csatlakozva a fel-használójuk, akár nem. Az okos vázak nagyjából mát-rix-béli robotokra hasonlítanak; képesek elvezérelni magukat a célhoz és a buta vázakkal ellentétben ösz-szetettebb parancsokat is képesek értelmezni. A köz-vetítők egyel a vázak felett állnak és nagyobb önálló-sággal rendelkeznek. A közvetítők is szintén inkább a robotokra hasonlítanak, képesek tanulni és az új kö-rülményekhez igazítani a viselkedésüket.

Minden váz és közvetítő rendelkezik egy irányító-programmal, amit vázmagnak hívunk. Ez határozza meg a program statisztikáit és tulajdonságait. A per-szónákhoz hasonlóan a vázak és közvetítők is saját ikonnal rendelkeznek a mátrixban.

VÁZMAG

A vázmag egy mesterirányító-program a váz vagy a közvetítő számára, a perszona PIMP-jéhez hasonló-an. A vázmag valójában arra lett programozva, hogy perszona programokat szimuláljon. A vázmag hatá-rozza meg, mennyi segédprogramot képes a váz vagy a közvetítő betölteni és hogy milyen gyorsan képes reagálni a program a mátrixban. Az okos vázak és közvetítők esetében a vázmag tulajdonképpen az

„agyhoz” hasonlóan működik, vezérli a programot és értelmezi a parancsokat.

Mint minden programnak, a vázmagnak is van szintje. A mag szintje a PIMP szintjéhez hasonló, és minden próbánál azt kell használni, ha hagyományo-san a PIMP szintjére lenne szükség.

A vázmag néhány tulajdonság értékkel is rendelke-zik, melyeket lentebb olvashatsz.

Perszona tulajdonságok

A vázmag is ugyanazokkal a tulajdonságokkal ren-delkezik, mint a perszona: Test, Elkerülés, Álcázás és Érzékelés. Ezek a tulajdonságok nem különálló prog-ramok, mint a PIMP esetében, hanem a mag részei. Valójában ugyanúgy működnek, mint a velük meg-egyező perszona programok.

Reakció és Kezdeményezés

A buta vázak nem rendelkeznek saját Reakció és Kezdeményezés értékkel; helyette az őket irányító perszona értékeit használják.

Az okos vázak és közvetítők rendelkeznek saját Re-akció és Kezdeményezés értékkel. A Reakciójuk meg-egyezik a vázmag szintjük értékével, és 1D6-tal dob-ják a Kezdeményezést. Tervezéskor a kezdeményezés kockáik növelhetők Vázpontok elköltésével (Vázak és közvetítők tervezése, 91. oldal).

Segédprogram Kapacitás

A vázakat és közvetítőket segédprogramok szállítá-sára és használatára tervezték. A Segédprogram Kapa-citás az az érték, melyet a feltöltött segédprogramok szintjeinek összege nem haladhat meg. Egy 10-es értékű Segédprogram Kapacitással rendelkező váz például két 5-ös szintű, egy 10-es szintű vagy három 3-as és egy 1-es szintű segédprogramot képes hor-dozni. Nem képesek a vázmag szintjénél nagyobb szintű programokat betölteni.

Vezérlés szint

A Vezérlés érték a váz vagy közvetítő önálló dön-téshozó képességét jelent, és hogy mennyire képes értelmezni a parancsokat. A Vezérlés szint a program beépített Számítógépek szakértelmének számít, me-lyet minden szükséges próbához használhat.

A buta vázak csak közvetlen parancsokat képesek követni, nem rendelkeznek Vezérlés értékkel. Nem végezhetnek önálló tevékenységeket, melyekhez Számítógépek szakértelemre lenne szükség.

Ezzel ellenben az okos vázak és közvetítők saját Vezérlés értékkel rendelkeznek és olyan tevékenysé-gek végrehajtására is képesek, amire a buta vázak nem.

Page 21: Mátrix HUN

Dekás Tartalék Mivel a közvetítők képesek tanulni és alkalmazkod-

ni, rendelkeznek Dekás Tartalékkal is, amit ugyanúgy használhatnak fel, mint egy dekás. Egy közvetítő De-kás Tartaléka a mag szintjével egyenlő. A vázak nem rendelkeznek Dekás Tartalékkal.

Megjegyeznénk, hogy habár a közvetítők képesek önállóan cselekedni és jobban megérteni egy adott helyzetet, nem mesterséges intelligenciák, és az önál-lóságuk is korlátozott. Lásd az Önálló Programok feje-zetet a 149. oldalon a valódi MI-kel kapcsolatos in-formációkért.

VÁZAK ÉS KÖZVETÍTŐK TERVEZÉSE

Mikor egy vázat vagy közvetítőt megvesznek vagy megterveznek, először meg kell határozni a tulajdon-ságait. Tervezéskor kövesd az alábbi irányelveket. Az el nem költött pontok elvesznek.

A vázmag felruházható az Optimalizáció és a Pré-selés segédprogram opcióval. A vázak JG opciókkal is felruházhatók, a Megfigyelés, Fürt és Csapda kivételé-vel.

Vázmag szint

Egy buta váz vázmagjának szintje nem haladhatja meg a programozója Számítógépek (Programozás) szakértelme szintjének kétszeresét. Az okos váz váz-magjának szintje nem haladhatja meg a programozója

Számítógépek (Programozás) szakértelme szintjének másfélszeresét (lefelé kerekítve). Egy közvetítő váz-magjának szintje nem haladhatja meg a programozója Számítógépek (Programozás) szakértelmének szintjét.

A váz vagy közvetítő ikon szintje (lásd 57. oldal) megegyezik a vázmag szintjével.

Méret szorzó

A buta vázak, mivel valójában egyszerű progra-mok, 3-as méret szorzóval rendelkeznek. Az okos vázak sokkal összetettebbek, így 6-os szorzóval ren-delkeznek, míg a közvetítőknek 10-es szorzójuk van.

A vázmag Mp méretének meghatározásához egyeztessünk a Programok mérete táblázattal (lásd Programok mérete táblázat, 78. oldal).

A perszona tulajdonságok elosztása

Minden váz és közvetítő adott számú Perszona Ponttal kezd, melyet a tervező tetszés szerint szét-oszthat a négy perszona tulajdonság között. A buta és okos vázak egyaránt a vázmagjuk szintjével, míg a közvetítők a vázmagjuk szintjének kétszeresével meg-egyező számú Perszona Ponttal kezd.

Egyik tulajdonság sem lehet magasabb a vázmag szintjénél. Ha a tervező úgy kívánja, bármelyik tulaj-donságot nullán is hagyhatja.

Page 22: Mátrix HUN

Vázpontok Minden váz és közvetítő rendelkezik egy adott

számú Vázponttal, mellyel meghatározhatja a Segéd-program Kapacitását és Vezérlés szintjét vagy újabb kezdeményezés kockákat vehet. Az, hogy mennyi pontot oszthat szét a program ezen tulajdonságok között, a típusától függ. A buta vázak a vázmagjuk szintje x 2 pontot kapnak. Az okos vázak a vázmagjuk szintje x 4, a közvetítők a vázmagjuk szintje x 6 Váz-pontot kapnak.

A pontok elosztásának költsége lejjebb olvasható.

Vezérlés szint meghatározása A buta vázaknak nincs Vezérlés szintjük, az okos

vázak és közvetítők viszont a vázmagjukkal megegye-ző vagy kisebb szintű Vezérlés értékkel rendelkezhet-nek. Minden egyes Vezérlés szint két Vázpontba kerül.

A Vezérlés érték nem haladhatja meg a programo-zó Számítógépek (Programozás) szakértelmének szint-jét.

Az okos vázaknak és közvetítőknek legalább 1-es szintű Vezérléssel kell rendelkezniük.

További kezdeményezés kockák vásárlása

Egy okos váz vagy közvetítő újabb kezdeményezés kockákat vásárolhat kockánként 3 Vázpontért cserébe. A maximális kezdeményezés kockák száma (az alappal együtt) okos vázak esetén legfeljebb 4D6, közvetítők esetén 5D6 lehet. Segédprogram Kapacitás meghatározása

Egy váz vagy közvetítő 1 Vázpontért cserébe 1 Se-gédprogram Kapacitás értékre tehet szert.

Méret

A váz vagy közvetítő mérete a vázmag mérete plusz az aktuális betöltött programok és opciók méretével egyenlő.

SEGÉDPROGRAMOK BETÖLTÉSE

Mikor a programozó megalkotja a vázmagot, máris feltöltheti a rendelkezésére álló programok másolatát. Ezek a programok lehetnek „tiszták”, vagy opciókkal felszereltek.

A programozó nem töltheti be egy segédprogram-nak csupán egy részét – a teljes segédprogramot fel kell tölteni. Ha a programozó például egy 6-os szintű surranó segédprogrammal rendelkezik, nem tölthet fel a vázra egy 3-as szintű másolatot. Egy program rész-leges másolata nem kisebb – egyszerűen csak nem teljes és ezáltal nem működik.

A vázmag tulajdonságaival ellentétben a feltöltött segédprogramok megváltozhatnak. Egy váz vagy köz-vetítő segédprogramokkal való feltöltése Programozás próbát igényel (lásd 76. oldal). A célszám a feltöltendő

segédprogramok szintjeinek az átlagával (felfelé kere-kítve) egyenlő. Az alapidő szintén ez az átlag, négy-zetre emelve és megszorozva kettővel, napokban kife-jezve (szintek átlagaP

2P x 2 nap).

Mosolygó Bandita elhatározza, hogy készít

egy közvetítőt, ami majd segít neki a kétes ügy-leteiben. Bandita Számítógépek (Programozás) szakértelme 8-as, így legfeljebb 8-as szintű vázmagot képes készíteni. A 10-es szorzóval ez egy 640 Mp méretű program. Úgy néz ki Bandi-tának pár hónapra lesz szüksége, míg kidolgoz-za a közvetítő kódját.

Miközben tervezi a közvetítőt, meghatározza a perszona tulajdonságait. 16 (8 x 8) Perszona Pontot oszthat el: a Testre 4, Elkerülésre 4, Ál-cázásra 5 és Érzékelésre 3 (4 + 4 + 5 + 3 = 16) pontot költ.

Bandita 48 Vázpontot kap (8 x 6), melyből maximalizálja a közvetítő kezdeményezés koc-káit azzal, hogy vásárol 4 extra kezdeményezés kockát, mely 12 pontba (4 x 3) kerül. A Vezérlés szintjét szintén maximalizálja, ez további 16 (8 x 2) pontba kerül. 20 pontja marad még, melyből a Segédprogram Kapacitást 20-ra növeli.

A közvetítő alap Reakciója a Vázmag szintjé-vel egyezik meg, azaz 8 és +5D6-ot kap Kez-deményezésre. Kap még továbbá a Vázmagja szintjével megegyező számú, azaz 8 kockából álló Dekás Tartalékot is.

Miután Bandita végzett a közvetítő progra-mozásával, ki kell választania a segédprogramja-it. A surranó, álcázó, kereső és támadó-H se-gédprogram mellett dönt, mindegyik 5-ös szin-ten. Ezekkel a programokkal a közvetítő képes egymaga behatolni egy rendszerbe, körbeszag-lászni és megvédeni magát támadás esetén.

Ahhoz, hogy Bandita feltölthesse ezeket a segédprogramokat, egy Számítógépek (Progra-mozás) próbát kell tennie a programok átlag szintje, azaz 5 ellen, 50 napos alapidő mellett (5 x 5 x 2 = 50).

VÁZ VAGY KÖZVETÍTŐ FUTTATÁSA Ahhoz, hogy egy vázat vagy közvetítőt futtasson, a

felhasználónak be kell csatlakoznia egy hálózatba vagy rendszerbe, majd fel kell töltenie a vázat vagy közvetí-tőt. Amint a feltöltés végzett, a váz vagy közvetítő elindul. A futó váz vagy közvetítő programok nem használják irányítójuk aktív memóriáját. A tömörített vagy a Préselés opcióval rendelkező vázakat futtatás előtt ki kell tömöríteni.

A vázak és közvetítők csak az irányító perszonájától fogadnak el parancsokat, hacsak nem téveszteni meg őket egy másik perszona (lásd Álparancsok a vázak-

Page 23: Mátrix HUN

nak, 123. oldal). Ha az irányító karakter úgy dönt, utasíthatja a vázat vagy közvetítőt arra, hogy más, meghatározott perszonáktól is fogadjon el parancso-kat.

Biztonsági küszöb és JG

Mint független ikon, minden váz és ügynök ugyan-úgy generálja a saját biztonsági küszöbét a rendsze-rekben, mint a karakterek; ez a biztonsági értékválto-zás azonban nem hat ki az irányító karakter biztonsági küszöbére. Ha egy váz vagy közvetítő tevékenységei egy JeGet céloznak, a JG a vázra vagy a közvetítőre fog reagálni, nem az irányítójukra.

Megjegyeznénk, hogy a váz vagy közvetítő ugyan-azt az adatcsatornát használja, mint a felhasználó, aki betöltötte őket a mátrixba, így a váz vagy közvetítő után küldött nyomkövető programok a felhasználót is megtalálhatják. Ha egy Adatcsatorna Újracímzése műveletet alkalmaz a felhasználó a váz vagy közvetítő futtatása előtt, a nyomkövetőnek próbát kell tennie a vázzal vagy közvetítővel szemben. Ha a nyomkövető sikerrel jár, felderíti a felhasználó becsatlakozási pont-ját. Egy okos váz vagy közvetítő esetében azonban a felhasználónak nem kell sokáig online maradnia.

Vázak és közvetítők irányítása

Valahányszor egy felhasználó utasít egy vázat vagy közvetítőt, dönthet úgy, hogy a saját Számítógépek szakértelmét és Dekás Tartalékát használja a programé helyett. Ha így tesz, nem kell elköltenie egy egyszerű tevékenységet a parancs kiadására, azonban el úgy kell elköltenie a cselekedetet, mintha ő végezné a tevékenységet (mert végülis úgy van). Ennek a mód-szernek a segítségével a felhasználó közvetlenül hasz-nálhatja a váz vagy közvetítő segédprogramjait. Az eközben való biztonsági érték változás a vázra vagy közvetítőre hat.

A BUTA VÁZAK SZABÁLYAI

A buta vázaknak nem is igazán lehet parancsot ad-ni, inkább csak irányítani (vagy még pontosabban az általuk hordozott segédprogramokat) lehet őket. Egy buta váz által hordozott segédprogram aktiválása egy-szerű tevékenységnek minősül – még akkor is, ha a program használata összetett tevékenységnek minő-sül. Például, hegy orvos segédprogrammal rendelkező vázat a felhasználó egy egyszerű tevékenységgel uta-síthat egy ikon sérüléseinek helyreállítására (ami nor-mális esetben összetett tevékenység lenne).

A buta vázak azonnal nekilátnak kivitelezni a kapott parancsokat, és nem ismételnek egy cselekedetet sem. Például: egy dekás nem utasíthat egy buta vázat arra, hogy addig támadjon egy JeGet, míg az meg nem semmisül – csak azt mondhatja neki, hogy tá-

madjon egyet. Egy második támadás egy második parancsba kerül.

Egy váz egy kezdeményezési körében csak egy tel-jes tevékenységet végezhet. Ha a felhasználó két egy-szerű tevékenységgel aktivál két segédprogramot, melyek használata a váz számára egyaránt összetett tevékenységbe kerülne ugyanabban a harci fázisban, a váz azonnal használja az első aktivált segédprogramot, még ugyanabban a fázisban, majd – az irányító kez-deményezési értékét használva – a következő fázisban a következő aktivált segédprogramot.

Ha a dekás kicsatlakozik a rendszerből (vagy kilö-kődik), minden általa futtatott buta váz szétzúzódik. A buta vázak csak akkor követik a felhasználót egy másik rendszerbe, ha az elvégez egy bejelentkezés művele-tet rajta (lásd 102. oldal). Minden hátrahagyott buta váz azonnal szétzúzódik, amint a felhasználó távozik a rendszerből.

A buta vázak több célt is szolgálhatnak; lehetnek csalik, kiválthatnak egy eseményt vagy lehetnek fegy-verhordozók is. Csali vázak

A karakter használhat egy Rendszer bepalizása mű-veletet (99. oldal), hogy a rendszer biztonsági intéz-kedéseit a vázra uszítsa maga helyett. A művelet a leírás szerint működik, azzal a kivétellel, hogy a váz a csali. Miután a csali váz szétzúzódik a rendszer és minden aktív JG program a hagyományos szabályok szerint fog reagálni a dekás cselekedeteire.

Eseménykiváltók

Ha a váz egy DINAB opcióval (84. oldal) felszerelt segédprogramot hordoz, azt lehet utasítani arra, hogy várjon egy adott helyzet bekövetkeztére, és aktiváljon egy másik segédprogramot, ha az adott esemény bekövetkezik. Például egy DINAB opcióval felszerelt Elemző segédprogramot lehet utasítani arra, hogy általánosan végezzen egy Biztonság Elemzése műve-letet, majd aktiváljon egy másik segédprogramot, amint a rendszer aktív riadóba lép.

Fegyverhordozók

A vázakat általában feltöltik memóriazabáló támadó segédprogramokkal, hogy kiegészítő fegyverként mű-ködjenek kiberharcban.

OKOS VÁZAK ÉS KÖZVETÍTŐK SZABÁLYAI

A karakter egy egyszerű tevékenységgel utasíthat egy okos vázat vagy közvetítőt: de a karakternek és a programnak egy rendszerben kell lenniük. A karakter egyszerre csak egy okos vázat vagy közvetítőt képes utasítani, még akkor is, ha többnek is ugyanazt a parancsot adná.

Page 24: Mátrix HUN

A karakter egyszerű egyirányú parancsoktól kezdve („Támadd meg a Fekete JeGet”) a bonyolult utasításo-kig („Találd meg a főút melletti üzlet rendszerét, törj be, keresd meg az árlistáikat, keresd meg a paradi-csom bejegyzést, és csökkentsd az árat 75 százalékkal – és zúzz szét mindenkit, aki az utadba áll.”) szinte bármilyen parancsot kiadhat. Azonban minél körülmé-nyesebb és bonyolultabb a parancs, annál nagyobb a lehetősége, hogy a program Vezérlése összezavarodik.

A játékmester meghatározhatja a parancsok össze-tettségét a Célszám táblázattal (lásd SR3, 92. oldal). Az okos váz vagy közvetítő ezután egy Megértés pró-bát tesz a Vezérlés értékével, hogy megértette-e a parancsot. Ha a próbán legalább 1 siker születik, a program megértette az utasítást és elkezdi végrehaj-tani. Minél több sikert ér el, annál kevesebb időbe telik a parancs kivitelezése.

Az utasítást kiadó karakter is segíthet az okos váz-nak vagy közvetítőnek megérteni a parancsot, a Szá-mítógépek (Programozás) szakértelme segítségével. A karakter plusz kockákat adhat ebből a szakértelméből (legfeljebb a program Vezérlés szintjével megegyező számút) a program Vezérlés próbájához.

A közvetítők a Dekás Tartalékukat is felhasználhat-ják a próbához.

Az okos vázak és közvetítők is felhasználható csali-ként ugyanúgy, mint a buta vázak.

JG SZERKEZETEK

A JG szerkezetek az okos vázakhoz és közvetítők-höz hasonló programok. Segédprogramok betöltése és a karakter irányítása helyett a JG szerkezetek JéG programokkal vannak betöltve és közvetlenül a rend-szer irányítja őket. Míg a JG szerkezetek sokkal kevés-bé önállóak, mint a vázak vagy közvetítők, könnyebb is programozni őket, mivel kevesebb döntéshozó ké-pességre van szükségük. Taktikailag azonban sokkal okosabbak és veszélyesebbek, mivel mögöttük áll a rendszer teljes számító ereje.

SZERKEZETMAGOK

Minden JG szerkezet rendelkezik egy központi maggal, mint a vázak vagy közvetítők, és ugyanazok a szabályok vonatkoznak rá (90. oldal), az alábbi kivéte-lekkel:

A mag szintük nem haladhatja meg a programozó Számítógépek (Programozás) szakértelmének vagy a rendszer biztonsági szintjét.

· A méret szorzójuk 3. · Nincsen Perszona tulajdonságaik vagy

Perszona Pontjuk · Nem rendelkeznek Vezérlés szinttel vagy

Vázpontokkal · JG Kapacitás értékük a mag szintje x 2

· Kezdeményezés értéküket más JeGekhez hasonlóan kell kiszámítani, a mag szintjüket használva

· A rendszerük biztonsági kódjával egyenlő Dekás Tartalékkal rendelkeznek (kék 0, zöld 1, narancs 2 és vörös 3). A szerkezeteket bármilyen opcióval fel lhet ruházni,

melyek a hagyományos JeGek számára is elérhetőek (lásd JG opciók, 86. oldal). Ezek az opciók a teljes szerkezetre vonatkoznak, érvényesek az általa hordo-zott JG programokra is. A szerkezet által hordozott egyes JG programok azonban nem rendelkezhetnek saját opciókkal.

MŰVELETEK A SZERKEZETEKKEL

A JG szerkezetek többnyire egy rendszer biztonsági intézkedéseinek a részei és egy bizonyos válaszlépés-re vannak utasítva. Akár az egyes JG programok, a szerkezetek is a rendszer/hálózat biztonsági értékét használja a támadás- és a sérülési ellenpróbákhoz. Az egyes JG programok szintje csupán a hatásuk megha-tározásához szükséges.

Kiberharcban a szerkezetet egy ellenfélként kell ke-zelni. A harci fázisában a szerkezet egyként cselekszik; a rá feltöltött egyes JG programok nem cselekszenek külön-külön. Tevékenységről tevékenységre a szerke-zet dönti el, hogy melyik bizonyos JG programot használja.

A szerkezet elleni támadások esetén szintén egyet-len ikonként kell kezelni, egy állapotjelzővel.

A szerkezetek előnyben részesülnek a harci manő-verek terén kiberharcban, és többnyire adott harci hozzáállással tervezik meg őket: állj-ki-és-üss, kap-csold ki és be az érzékelésedet, közelharcban végy fel gyilkos pozíciót, és így tovább.

Egy előnnyel rendelkeznek igazán, amivel a ha-gyományos JG programok nem: a célpontkiválasztás-sal.

Célpontkiválasztás

A szerkezetek proaktív JeGek és arra lettek tervez-ve, hogy meglepetés-szerűen kapják el a behatolókat. Más JG programokkal ellentétben a szerkezetek bármi-lyen ikont megtámadhatnak, melyek rendelkeznek biztonsági küszöb értékkel, még akkor is, ha nem ők felelősek a szerkezet aktivitásáért. A szerkezetek több célpontot is képesek megtámadni ugyanabban a harci fázisban.

Biztonsági okokból és elővigyázatosságból a szer-kezetek csak olyan ikont támadnak meg, mely kivál-tott egy aktív riadót (vagy legalább passzív riadót), hogy nehogy legális felhasználókat is megtámadjon, melyek véletlenül növelték biztonsági küszöbüket.

Megjegyeznénk, hogy ha a szerkezetre fel van tölt-ve egy szonda JG, akkor csak egy behatolót szondáz-

Page 25: Mátrix HUN

hat egyszerre (a célpontok közti váltás egy egyszerű tevékenységbe kerül).

FÉRGEK

A férgek olyan reaktív vírusprogramok, melyek ki-mondottan a kiberterminálokat célozzák. Nincsenek hatással más számítógépekre vagy programokra, bár beágyazódhatnak a fájlokba, programokba vagy mátrix alrendszerekbe. Az a kiberterminál, amely ilyen fájlt kap, ilyen programot futtat vagy ilyen alrendszerre csatlakozik, megfertőződhet.

A férgek nagyon nehezen vehetők észre – a leg-több felhasználó észre sem veszi, hogy megfertőző-dött. Mikor egy féreg beszivárog a kiberterminál PIMPjébe, több tevékenységet is végezhet, a fájlok törlésétől kezdve a perszona cselekedeteinek naplózá-sáig, a féreg típusától függően.

A rendszer eláraszthatja férgekkel az alrendszereit, hogy észrevétlenül kaphassa el a behatoló dekásokat. Olykor a hekkerek is megfertőznek másokat, hogy értesüljenek annak minden cselekedetéről, vagy csu-pán bosszúból. Némely mátrix banda férgeket terjeszt szét a mátrixban, csak hogy kiélje pusztító hajlamait.

BESZIVÁRGÁS

Bármely fájlban, programban vagy alrendszerben lehet beágyazódott féreg, hogy megfertőzze a gyanút-lan felhasználót.

Ahhoz, hogy a felhasználó elterjesszen egy férget egy alrendszerben, a karakternek a féreg programmal egy sikeres Fertőzés műveletet kell végeznie (lásd 99. oldal).

Hogy elterjessze a programot, a karakternek sikeres Számítógépek próbát kell tennie 10 – a féreg szintje célszám ellen. A célpont program szintjével meg-egyező számú sikert kell elérnie.

Ahhoz, hogy fájlokba (melyek nem rendelkeznek szinttel) ágyazza a férget, ugyanúgy a fenti szabályok vonatkoznak, viszont elég egyetlen sikert elérnie a próbán.

FERTŐZÉS

Bármely kiberterminál-felhasználó, aki fertőzött fájlt kap, fertőzött programot futtat vagy fertőzött alrend-szerre csatlakozik fel, azt kockáztatja, hogy a féreg megfertőzze a PIMPjét is. Ide tartozik a fertőzött fájlok megnyitása és olvasása, fertőzött program futtatása vagy egy fertőzött alrendszerben végzett bármilyen művelet.

Ahhoz, hogy meghatározzuk, vajon a féreg meg-fertőzi-e a kiberterminál PIMPjét, próbát kell tenni a féreg szintjével a PIMP szintje, mint célszám ellen. 1 siker is elég, hogy a féreg betörjön a PIMPbe. Ha a kiberterminál rendelkezik megerősítéssel, akkor a pró-

bán a PIMP megerősítés értékénél több sikert kell elér-ni ahhoz, hogy a féreg bejusson a PIMPbe.

Ha egy fertőzött kiberterminál valamilyen okból összeköttetésben áll egy másik kiberterminállal, a fé-reg azt is megpróbálhatja megfertőzni.

A férgek méretét hozzá kell adni minden megfertő-zött fájl vagy program méretéhez.

MEGELŐZÉS

A felhasználó észlelheti a féreg jelenlétét az alrend-szerben egy Alrendszer Elemzése művelettel. Azon-ban ha tényleg van féreg az alrendszerben, megpró-bálhatja megfertőzni a felhasználót, miközben az elemzi azt.

Fájlokat és programokat is lehet ellenőrizni megnyi-tás előtt. Ha a fájl vagy program még a mátrixban van, egy Ikon Elemzése műveletet kell végezni. Offline módban a szoftver tartalmát kell ellenőrizni (lásd Szoft-ver tartalmának ellenőrzése, 97. oldal).

A férgeket ki lehet irtani egy alrendszerből egy si-keres Vírusirtás művelettel (lásd 99. oldal). Ahhoz, hogy egy fájlból vagy programból eltávolítsunk egy férget, sikeres Számítógépek próbát kell tenni a prog-ram szintje + a féreg szintje – a vírusirtó segédprog-ram szintje (ha van) célszám ellen. Ha a próba sikeres, a féreg el lett távolítva.

FERTŐZÖTT KIBERTERMINÁLOK

Ha egy karakter egy kiberterminál PIMPjét akarja elemezni, hogy fertőzött-e, ugyanolyan próbát kell tenni, mint a programok esetében.

Ha a kiberterminál PIMPje fertőzött, ugyanúgy kiirt-ható a féreg, mint a programok esetében.

Mikor egy féreg megfertőz egy kiberterminált, azonnal belekezdhet a tevékenységbe, amire progra-mozták.

FÉRGEK TÍPUSAI

Többféle féreg létezik, de három változat az igazán elterjedt: adatféreg, halálféreg és szalagféreg. A férgek ugyanazokat a szabályokat követik méret és progra-mozás szempontjából, mint az egyéb programok.

Opciók: A féregprogramok csak két opció közül választhatnak: Optimalizáció (85. oldal) és Szelektív (86. oldal).

Adatféreg Méret szorzó: 3

Az adatférgek a kiberterminálokba fészkelik be ma-gukat, és nyugodtan naplóznak mindent, amit a perszona tesz: az általa használt csatlakozási pontokat, hogy milyen rendszerekbe jelentkezik be, az általa használt jelszavakat, a fogadott fájlokat, a használt segédprogramokat (szintjeikkel és opcióikkal együtt), és így tovább. Az adatféreg titokban a kiberterminálon

Page 26: Mátrix HUN

egy rejtett fájlban összegzi mindezt, és bizonyos idő-közönként továbbítja azt egy előre meghatározott címre.

Valahányszor egy adatféreggel fertőzött kiberterminál felcsatlakozik egy hálózatra, dobj 1D6-tal. 1-es eredménynél az adatféreg megpróbálja elkül-deni a terhelő bizonyítékok tömkelegét a tulajdonosá-nak. Ugyanakkor a kiberterminál felhasználója tehet egy Érzékelés (4 + a féreg szintje) próbát. Ha elbukik, a féreg észrevétlenül elküldi az adatokat. Ha a karakter sikerrel jár, észreveszi a féreg jelentését, és legyőzheti kiberharcban, mielőtt elmenne.

Kiberharcban az adatféreg jelentése hagyományos ikonként viselkedik, szint +3D6 kezdeményezéssel és a féreg szintjével megegyező Elkerülés értékkel. Nem képes támadni, de kitérés manővert tehet, hogy meg-szökjön a karakter elől (lásd Kiberharc, SR3 224. oldal). Ha az adatféreg jelentésének sikerül a kitérés a harci forduló végére, akkor sikerül megszöknie. Az adatfé-reg jelentések mindig illegális ikonnak számítanak a kiberharcban.

Az adatféreg jelentések hatása mindig a kaland eseményeitől függ. A naplózott információktól és a címzettől függően a karakter letartóztatás vagy orv-gyilkosság áldozata lehet, dekázás közben társaságra számíthat, kapcsolatait megölhetik, vagy elfoghatják.

Ivadékféreg Méret szorzó: 2

Mikor egy ivadékféreg megtámad egy kiberterminált, azonnal készít magából egy másodpél-dányt, ami gyorsan lefoglalja a terminál aktív memóri-áját. A memória ilyen módon történő „elszívása” aka-dályozza az aktív segédprogramok működését is.

Mikor egy ivadékféreg megfertőz egy kiberterminált, tégy egy próbát a féreg szintjével a terminál PIMPjének szintje, mint célszám ellen. A fé-reg lecsökkenti az éppen a terminálon futó legmaga-sabb szintű aktív segédprogram szintjét minden szer-zett tiszta siker után 1 ponttal. A féreg ezután is ugyanilyen módon folyamatosan csökkenti a program szintjét minden egyes harci forduló végén, amíg szét nem zúzza azt. Ezután a féreg megismétli a folyamatot a következő legmagasabb szintű segédprogramon. Ez addig folytatódik, míg szét nem zúz minden segéd-programot a kiberterminálon.

Ha egy program rendelkezik a Zúzásvédelem se-gédprogram opcióval, akkor mikor a féreg számára ki kell választani a legmagasabb szintű aktív programot, ezen program szintjét a választás szempontjából csök-kentsük a Zúzásvédelem szintjével.

Az ivadékféreggel megfertőzött programok a csök-kent szintjükkel működnek addig, míg a féreg teljesen szét nem zúzza őket.

Megjegyeznénk, hogy az ivadékféreg a perszona programjaira nincs hatással.

Gyűrűsféreg Méret szorzó: 2

A többi féreggel ellentétben a gyűrűsféreg valójá-ban jóindulatú vírus; elsősorban tréfából használják. A gyűrűsférgeket arra programozták, hogy megváltoz-tassa a perszona ikonjának a kódját, és ezzel a kiné-zetét is. Ezek lehetnek apró (lobog az ikon, esetleg statikusan sistereg) vagy drasztikus (egy impozáns szamuráj harcos ikont bolyhos pink macskává változ-tat) változások is.

Page 27: Mátrix HUN

Mikor egy gyűrűsfé-reg megtámad egy kiberterminált, tégy próbát a féreg szintjével az ikon szintje ellen. Ha sikerrel jár, a gyűrűsfé-reg a programozása szerint megváltoztatja az ikont; a sikerek szá-ma dönti el, hogy mi-lyen mértékben.

Halálféreg Méret szorzó: 2

A halálféreg gátolja a kiberterminál belső funkcióit. Minden, kiberharcban a perszona által végzett próba (a támadást és a sérülési ellenpróbát is beleértve) a halál-féreg szintje ÷ 2 (lefelé kerekítve) célszám módosítót kap.

Szalagféreg Méret szorzó: 2

A szalagféreg a kiberterminálra letöltött fájlokat tör-li. Mikor a felhasználó letölti a fájlt, tégy egy próbát a féreg szintjével a PIMP szintje ellen azonnal, amint végzett a letöltés. Ha sikerrel jár, a szalagféreg helyre-hozhatatlanul elrontja az információt.

Zúzóféreg Méret szorzó: 2

A zúzóférgek a segédprogramokat támadják meg, szétzúzzák vagy hibás működésre késztetik őket. Mi-kor egy segédprogramot egy zúzóféreggel fertőzött kiberterminálon aktiválnak, a féreg szintjével próbát kell tenni a segédprogram szintje, mint célszám ellen. Ha a segédprogram rendelkezik Zúzásvédelem opció-val (86. oldal), add hozzá a Zúzásvédelem szintjét a célszámhoz. Ha a féreg sikerrel jár, a segédprogram meghibásodik, és dobnia kell a Hiba táblázaton (82. oldal).

PROGRAMOK VÁSÁRLÁSA

A karakter bármely, ebben a könyvben leírt prog-ramhoz hozzájuthat („jólvanna, biztos hamarosan megjelenik magyarul is☺” – a ford.). A program ára a szintjétől és a méretétől függ, ahogy a Programok ára táblázat mutatja. Az opciók szintje nincs kihatással az árra.

Az ár a célkódot és a forráskód egy másolatát tar-talmazza. Ha a vásárlónak csak a célkódra van szüksé-ge, csökkentsd az árat 25 százalékkal. Növeld 10 szá-

zalékkal az árat, ha a célkód már egy OKC-re van égetve. Közvetítők, szerkezetek és JG prog-ramok esetén duplázd meg az Elérhetőséget (a célszámot és az alapidőt egyaránt).

SZOFTVER TARTALMÁ-NAK ELLENŐRZÉSE

Ha egy karakter nem eléggé elővigyázatos, többet kaphat a pénzé-ért, mint amit szeretne, főleg ha egy megbízha-tatlan feketeárustól vagy cégszolgától szerzi be a kódot. A vásárolt szoft-

ver rendelkezhet néhány nemkívánatos opcióval, fér-gekkel lehet fertőzött, vagy egyszerűen nem a kívánt áru.

A karakter leellenőrizheti, hogy az-e, aminek hiszi, ehhez elemeznie kell. A mátrixban ez egy sikeres Ikon elemzése műveletet igényel. Offline módban a karak-ternek egy számítógépre lesz szüksége, ami elegendő memóriával rendelkezik ahhoz, hogy feltöltse rá a programot. Egy sikeres Számítógépek (Programozás) próbával, 4-es célszám ellen, ellenőrizheti a programot és a méretét.

A karakter mélyrehatóbban is elemezheti a prog-ramot 5 perc / Mp alapidővel. Számítógépek (Progra-mozás) próbát kell tennie 4-es célszám ellen. Az extra sikereket lehet használni arra, hogy további informáci-ókhoz jusson a programról (lásd Programok ellenőrzé-se táblázat), vagy hogy csökkentse az alapidőt. Ha sikerrel jár, a karakter megismételheti a próbát +2 módosítóval, hogy még további dolgokat tudjon meg a programról.

ALKALMAZÁSOK

Az alkalmazások általános felhasználói programok, mint például az adatbázis-kezelők, szövegszerkesztők és játékok. Ezek a programok az egyszerű szkriptektől a gyártósort irányító összetett programokig meglehe-tősen változatosak lehetnek.

A játékmester az alábbi irányelveket használhatja a játékában előforduló alkalmazások szintjének és szor-zójának meghatározásához.

SZORZÓ

Az alkalmazások többsége a mindennapi életben használatos, a szövegszerkesztőktől kezdve a matema-tikai programokon át az egyszerű távirányítható eszkö-

PROGRAMOK ÁRA TÁBLÁZAT

Program szintje

Ár (nuyenben)

Elérhe- tőség

Utcai Index

1-3 Méret x 100 2/7 nap 1 4-6 Méret x 200 4/7 nap 1,5 7-9 Méret x 500 8/14 nap 2 10+ Méret x 1.000 16/30 nap 3

PROGRAMOK ELLENŐRZÉSE TÁBLÁZAT

Sikerek Információ

1 A program természete és a mérete 2 A program szintje 3 Egy programozási opció 4 Az opció szintje

5+ További opciók és a szintjük (1/siker)

Page 28: Mátrix HUN

zöket (pl. kóla-automaták) irányító programokig, ezek szorzója 1 vagy 2. Az összetettebb programok, me-lyek több száz eszközt irányítanak, vagy a modern mátrix-játékok már magasabb, 3, 4 vagy akár 5-ös szorzóval is rendelkezhetnek. Csak az igazán nagy és bonyolult alkalmazásoknak, például az operációs rend-szereknek van 6-nál magasabb szorzója, ez nagyon ritka esetben akár 10-ig is emelkedhet.

SZINT

A legtöbb alkalmazás szintje 4 vagy kisebb, ez álta-lában több is, mint elég ahhoz, hogy elvégezze a fel-adatát. Az extra kiegészítésekkel rendelkező alkalma-zások, mint például a személyre szóló interfész, extra irányító, automata frissítés kiegészítések vagy a több-felhasználós lehetőségek növelhetik a szintet (ezek általában 2 vagy 4 szinttel magasabbak az átlagnál).

Page 29: Mátrix HUN

mátrix bővelkedik a gépben lakozó szellemekről, megállíthatatlan harci vírusokról, a kibervilág egyéb rejtélyeiről és veszélyeiről szóló meséket tartalmazó üzenet-archívumokban és chat naplókban. Ezen történetek többsége nem más, mint pletyka

vagy kitaláció, amivel a mátrix nagymenői ijesztgetik az újoncokat. A legendák megapulzjai között azonban feltűnőek az otakukról, a mátrix gyermekeiről szóló történetek.

A Először is, az otakuk legendája nehezen hihető. Kevesen hisznek ezekben a gyermekek-

ben, melyek szerint kiberdekk nélkül képesek szörfözni a mátrixban, pusztán a tudatukkal utasítva azt. Ahogy egyre több ilyen híresztelés szivárgott ki, az otakuk körüli vita egyre nőtt az árnytársadalomban. Nemrég az otakuk megtalálták a saját hangjukat és elkezdtek beszélni magukról. Ez csodálatot és kíváncsiságot váltott ki, de valójában az otakuk elbeszélései in-kább több kérdést vetettek fel, mint amennyi választ adtak. Az otakuk önmagukról és képes-ségeikről alkotott nézeteik inkább a misztikumon és fiatalkori idealizmuson alapszik, és az egyes otakuk világnézete gyakran különbözik, vagy ellentmond egymásnak.

Manapság az otaku történetek baljós fordulatot vettek. Egy ártatlan kíváncsiság által vezé-relt, de ártalmatlan entitásként ábrázolt otakuk sötétebb képet kaptak, tele különböző plety-kákkal a vallási belharcokról és szekta-szerű imádatukról egy állítólagos mesterséges intelli-gencia iránt. Az otakukat egyre kevésbé tekintik ártatlan, ragyogó szemű gyerekeknek – he-lyette inkább harcias, fanatikus és veszélyes egyedeknek tartják őket.

A VALÓSÁG

Az otakuk olyan személyek, akik a mátrix nyelvét beszélik, az pedig meghallgatja őket. Képesek a mátrixra csatlakozni kiberterminál nélkül, élő perszonát használva. Hasonlóan ké-pesek manipulálni a mátrixot segédprogramok nélkül, helyette csatornákat, komplex formá-kat és tündéreket („Sprite – tündérnek fordítottam a daemon miatt -lásd később-, bár először jelenésnek akartam” – a ford.) használva.

Ezek a képességek az otakuk kibervilág felé való természetes affinitásuk alapja. Más élőlé-nyekkel ellentétben az otakuk úgy képesek a mátrixban lenni, mintha természetes környeze-tük lenne. Ez az affinitás más mátrix-beli entitások felé is megvan – akár mesterséges intelli-genciák felé is. Az otakuk és MI-k közti kapcsolat a barátságtól a kölcsönös érdeklődésen át a megszállottságig és betegességig terjedhet. Közismert tény, hogy a gaz MI, Deus hamisan a

Page 30: Mátrix HUN

Mély Rezonanciaként mutatkozott be egy bizonyos otakunak, aki teljesen hitt benne. Az is valóság, hogy Deus és más MI-k felfedezték, hogyan teremthetik meg saját otakujukat, bár ezek a teremtmények bizo-nyítottan sokkal korlátozottabb képességekkel rendel-keznek, mint más otakuk.

Otakuk a metahumánok bármely fajából származ-hatnak. Ritka kivételekkel csak gyermekek válhatnak otakuvá – valójában az otaku elveszti a képességeit, ahogy felnő. A legtöbb otaku a rejtélyes Mély Rezo-nancia mátrix entitással való kapcsolaton keresztül jön létre. A legtöbb otaku számára az átalakulásuk folya-mata erőteljes spirituális tapasztalat, és teljességgel a Mély Rezonanciával kiépített kapcsolatuk vezeti őket életük során. A Mély Rezonancia valódi természete a rejtélyek homályába vész, és nem csak otakuk fogad-ják el.

OTAKU HASZNÁLATA

Ahogy a varázslók az Ébredés szülöttei, az otakuk szintén a Hatodik Világ hatalmas és váratlan változása-inak gyermekei – különösen a kibervilág fenomális növekedésének következményei. A mátrixban látható-lag több dekás is otthon érzi magát, de igazán az otakuk otthona. Ez a fajta kölcsönhatás a kibervilággal elképzelhetetlen a dekások számára, és olyan erőket jelent, melyeket egy átlag dekás sosem birtokolhat.

A Játékmester talán árnyakban rejtőző nem-játékos erőként akarja használni az otakukat, mint a játékosok ellensége vagy épp szövetségese. Ez a beállítás lehe-tőséget ad a Játékmesternek, hogy kihasználja az otakukat körülölelő rejtélyességet és a saját céljaira használja azt.

Akár a játékosoknak is megengedheti, hogy otaku karaktert indítsanak, és akár közvetlenül is hatással lehetnek a 2061-ben bekövetkező eseményekre. A mesterséges intelligenciák ténykedései és a különböző otaku törzsek közti háborúk csak néhány példa az otaku játékosokra váró eseményekből.

OTAKUVÁ VÁLNI

A leírásban szereplő néhány kivétellel az otakuk a kidobott vagy otthonról megszökött árvák közül kerül-nek ki. Ezek a fiatalok a mindennapi túlélésért küzdve töltik gyerekkorukat a bandák és temetőlidércek által fertőzött sikátorokban és nyomornegyedekben. Egy-szer csak az otaku közösségek lépcsőjén találják ma-gukat, a hozzájuk hasonlóak városi törzsében, akik összeverődtek a kölcsönös védelem és útmutatás ér-dekében.

TÖRZSI BEAVATÁS

Minden nagyobb településen van legalább egy otaku törzs, olykor több is. Bár mindegyik törzsnek

megvan a saját megkülönböztetett szubkultúrája, bi-zonyos jellemzőkben mind megegyeznek. Mindegyik törzs egyformán fiatal személyekből áll, tizenévesekből vagy fiatalabbakból, akiket a legidősebb, legtapasztal-tabb tagok vezetnek. Szinte fétis-szerűen tekintenek a kibertechnológiára, felfedezésre bátorítva a megrög-zött hekker tagjaikat. Az otakuk együttműködnek a közös ügyért. Gyakran dekásoknak, programozóknak, technikusoknak és információ-brókereknek ajánlják fel szolgálataikat, az életben maradásukhoz szükséges dolgokért, előnyért, védelemért, vagy egyéb jutalma-kért cserébe. Ezek a feladatok a leckék mellett segíte-nek fenntartani a törzset, és segítik az alap utcai túl-éléssel rendelkező fiatalabbakat ráhangolódni a digitá-lis világra (lásd Otaku Törzsek, 143. oldal).

Ez a szinte ösztönös folyamat vezeti az új törzstag-ok kiválasztását. A már tagok is toborozhatnak újakat az utcáról, belső sugallatok által hajtva. Miután egy gyereket befogadott a törzs, egy próbaidő perióduson megy végig. Ezalatt az idő alatt tanulja meg a mátrix ösvényeit. A jelöltek majdnem egyszerre elkezdik aktívan a mátrixba tett utazásokat, a Teknőssel kezdve, majd kiberterminálokon és később kiberdekkeken ke-resztül. Majd az előre meg nem határozott idő eltelté-vel a jelöltnek vagy el kell hagynia a törzset, vagy megkapja az adatjack beültetését és igazán nagy dol-gokat vihet véghez. Ezen otakuk többsége már a vete-rán dekásokkal egyenértékűek.

Több jelölt is megáll ennél a pontnál, elhagyja a törzset és szuperdekásként, programozóként vagy dekkmesterként tevékenykedik. Mások – akik meglát-ják és meg is értik a mátrix mélyebb összefüggéseit – megtapasztalják a Mély Rezonanciát, ami örökre meg-változtatja őket.

A MÉLY REZONANCIA

Még maguk az otakuk sem tudják, hogy miért ta-pasztalják meg a Mély Rezonanciát. Némelyek azért, mert mélyebben meglátják a mátrix igazságait, mint a kiber-őskövületek. Mások igazán hisznek a Mátrix Szellemében. Megint mások evolúciós lépcsőnek tart-ják a Mély Rezonanciát, hogy ezek az otakuk a metahumánok következő fejlődési foka.

A különböző értelmezéseket figyelmen kívül hagy-va a Mély Rezonancia megtapasztalása bizonyos min-tákat követ. Akik technosámánoknak tartják magukat, elmondásuk szerint hirtelen a mátrix és fizikai tapasz-talaton túli helyen találják magukat. Itt egy lénnyel vagy lényekkel találkoznak, akik elvetik bennük a tu-dás magvát, ami aztán majd a mátrixbéli képességeik-ké növi ki magát. Akik kiberadeptusoknak hívják ma-gukat, azok úgy mesélik el, hogy tudják, hogy a mát-rixban vannak, de emellett még olyan kapcsolatokat és a hálózati adatfolyamokat is érzékelnek, melyek

Page 31: Mátrix HUN
Page 32: Mátrix HUN

messze felülmúlják a dekkük interfészének képessége-it. A Mély Rezonancia mindkét típusú személyeket megváltoztatja, ugyanúgy, ahogy a felébredő mágikus erő megváltoztatja a leendő varázslót. Valójában az eseményről beszámoló otakuk a totemét megtapaszta-ló sámánok beszámolóiban szereplő hasonló kifejezé-seket használnak.

A technosámánok és kiberadeptusok egyaránt permanens neurológiai változásokon esnek át, mely-nek köszönhetően képesek kiberterminál nélkül a mátrixban szörfözni. Helyette pusztán a beültetett adatjackjeiket, digitális/neurális ASIST fordítóikat és az agyukat használják. Az otaku adatjackjének neurális interfésze kölcsönhatásba lép az agy bőséges hologra-fikus kapacitásával („valószínűleg a képzelőerőre gon-dol” – a ford.), mintha egy biológiai számítógép len-ne.

Az otaku olykor ismét „mélyebb kapcsolatba” ke-rülhet a Mély Rezonanciával. Mikor visszatérnek, gyak-ran új képességekre tesznek szert, vagy valamilyen küldetést kapnak.

AZ ÖSVÉNYEK

A kiberadeptusok és technosámánok azonos ké-pességeket mutatnak, de máshogy tekintenek a Mély Rezonanciára és a világon betöltött szerepükre.

Kiberadeptusok

A kiberadeptusok racionalisták és technofilok – esetleg sokkal inkább ráhangolódtak a programok jellegzetes működésére és az adatok szervezettségére, mint más otakuk. Létezésüket természetesnek és az emberiség és a technológia sorsszerű keveredésének tartják, eszméiket precízen képesek megfogalmazni, már-már szinte képletekben.

Technosámánok

A technosámánok élőlényként tekintenek a mátrix-ra, mely megtanítja őket lelkileg egyesülni. A számí-tógép műveletekről szóló leírásaik sokkal misztikusab-bak és vallásosabbak, mint más otakuknak. A technosámánok többsége úgy tartja, hogy a mátrixban lakozó szellemektől ered. Valójában a totemjüknek tartják a mátrixot.

ELMERÜLÉS

Ahogy egy otaku sokkal tapasztaltabbá válik, többségük végigmegy az Elmerülésnek hívott folyamaton. Ez megerősíti az otaku csatlakozását a mátrixhoz, valamint ráhangolja őket az adatfolyamokra. Az otaku élő perszonája erősebbé válik és újabb képességre tesz szert, amit visszhangnak hívnak (lásd Elmerülés, 145. oldal).

MI ÁLTAL TEREMTETT OTAKU Nem minden otaku születik ugyanúgy. Bizonyos

MI-k is képesek otakuvá alakítani metahumánokat. Az, hogy ezt mi módon teszik, nincs rá magyarázat – egyesek szerint megcsapolják a Mély Rezonanciát, vagy megidézik, míg mások szerint az MI-k önállóan képesek lemásolnia folyamatot.

Az MI által teremtett otaku ugyanolyan képessé-gekkel rendelkezik, mint amelyik a Mély Rezonanciá-ból születik. Tulajdonságaik azonban legalább egy súlyos hátránnyal is rendelkeznek. A legtöbb esetben az otaku elveszti képességeit, ha az MI befolyásán kívül akar tevékenykedni. A Deus által teremtett otaku például a Renraku archológia mátrix rendszerén kívül képtelen volt használni a csatornáit vagy komplex formáit.

Az MI által teremtett otaku egyéb hátrányokkal is rendelkezik. Az MI bizonyos fokú szolgaságot vár el a teremtményétől, ami már szinte a vallási imádattal egyenlő. A legrosszabb, hogy az MI képes kisebb vál-toztatásokat végezni az elmében, az otaku átalakítási folyamat közben.

A Játékmesternek korlátozott számban kell az MI által alkotott otakukat ellenfélként vagy szövetséges-ként alkalmaznia. MI által alkotott játékos karakter otaku nem ajánlott.

OTAKU KARAKTER KÉSZÍTÉSE

Otaku karaktert a hagyományos Fontossági Rend-szerrel (SR3, 54. oldal) vagy a Pont alapú rendszerrel (Árnyvadász Kézikönyv, 13. oldal) is megalkothatunk. Az otakuk bármilyen fajból származhatnak.

FONTOSSÁGI RENDSZER HASZNÁLATA

A fontossági sorrend meghatározásakor az otaku, mint saját kategória kell, hogy kapja az A fontossági kategóriát; ez tükrözi a karakter által kapott különleges otaku képességeket. Az otaku karakterek nem rakhat-nak prioritást a Mágiára; az otakuk nem rendelkeznek mágikus képességekkel. A megmaradt kategóriákat (faj, tulajdonságok, szakértelmek és erőforrások) a játékos saját belátása szerint sorolja be.

PONT ALAPÚ RENDSZER HASZNÁLATA

Pont alapú rendszer használata esetén a karakter-nek 30 építőpontot kell elköltenie azonnal, ha otaku karaktert akar indítani (ehhez jön majd még a faj épí-tőpont-költsége is). Nem költhet építőpontot a Mágiá-ra, az erőforrásokra költött pontokat pedig a karakter törzsének felépítésére kell fordítani (lásd Erőforrások elosztása, 137. oldal).

A maradék építőpontot a játékos belátása szerint szétoszthatja. Kap pár bonusz szakértelem pontot,

Page 33: Mátrix HUN

amit viszont csak a csatornákra költhet el (Csatornák, lásd lejjebb).

TULAJDONSÁGOK ELOSZTÁSA

Az otakuk faji módosított limitje (lásd SR3, 245. ol-dal) különbözik más karakterektől, fiatal koruk miatt. A mentális tulajdonságok felső határa 1-el nő, míg a fizikai tulajdonságok felső határa 1-el csökken. Ez a tulajdonság maximumra is kihat.

Az otakuk átlag alatti fizikai adottságai hihetetlenül magas IQ-val és döntéshozó képességgel párosul. Emiatt a játékos dönthet úgy, hogy csak 1 pontot oszt el minden fizikai tulajdonságra (egy trollnak 2 pontot kell elosztania a Gyorsaságra a faji módosító miatt), és csökkentheti 2-vel a fizikai tulajdonságai módosított faji limitjét. Ebben az esetben a játékos 2 extra tulaj-donságpontot kap, melyet csak a mentális tulajdonsá-gokra oszthat el, és a mentális tulajdonságai faji mó-dosított limitje is megnő 2-vel. A tulajdonság maxi-mum kiszámítása a hagyományos szabályok szerint történik (faji módosított limit x 1,5).

SZAKÉRTELMEK KIVÁLASZTÁSA

Ne feledd, hogy az otaku karakter egy szinte autista utcai kölyök és egy okos kockafej furcsak keve-rékeként kezdi a pályáját – erősen korlátozott életta-pasztalattal. Nagyjából ezek a megkötések korlátoz-zák. Ezekeket a megkötések csak a karakteralkotáskor fontosak; játék közben a játékosok jobban is kikerekít-hetik karakterük szakértelmeit.

Az otaku játékos karaktereknek szükséges egy Számítógép szakértelem is, melynek szintje legalább 6 és legfeljebb 8 kell legyen. Ezen belül kedvük szerint specializálódhatnak.

Felveheti az Etikett szakértelmet is, de ennek szint-je nem haladhatja meg a 4-et. Ennek specializációi karakteralkotáskor Mátrix és Utcai etikettre korláto-zódnak.

Az otakuk rendelkezhetnek még iskolai, utcai és háttér ismeret szakértelmekkel is. A Játékmester meg-tilthatja, hogy a kezdő otaku karakter felvegyen más szakértelmeket, amivel nem rendelkezhet (ilyen pél-dául a Rakétahajtású repülőgépek, Víz alatti harc vagy Nehézfegyverek).

Csatornák

A csatornák 5 különleges szakértelem, melyekre az otaku a Mély Rezonancia átélése közben tesz szert. Ezek a szakértelmek műveleti segédprogramokként működnek, mikor az otaku Rendszer próbákat tesz. A csatornák az öt mátrix alrendszer után vannak elne-vezve: Elérés, Ellenőrzés, Index, Fájlok és Periféria (további információkért lásd a Csatornák használata részt, a 140. oldalon).

Az otaku karaktere megalkotásának folyamata alatt a játékos a mentális tulajdonságai átlagával ([Intelli-gencia + akaraterő + Karizma] ÷ 3, felfelé kerekítve) egyenlő számú pontot kap. Ezeket úgy osztja el a csatornák között, ahogy szeretné. A hagyományos szakértelem pontok is felhasználhatók a csatornák szintjének növelésére.

Csak a csatornák egyike kezdhet 6-os értékkel. A második legmagasabb érték szintén csak egy csatorna lehet, legfeljebb 5-ös szintű. A harmadik csatorna már csak legfeljebb 4-es szintű lehet. A két megmaradt csatorna kezdő értéke nem haladhatja meg a 3-at. Játék közben már ugyanúgy lehet a csatornákat fejlesz-teni karma pontok elköltésével, mint bármilyen más aktív szakértelmet.

A csatornák valójában szakértelmek, ezért speciali-zálódni is lehet azokon belül, mintegy tükrözve a kü-lönböző műveleti segédprogramok hatásait. Egy ka-rakter például felveheti az Elemzés specializációt az Ellenőrzés csatornáján belül.

A csatorna szakértelmek az Akaraterő alá tartoznak, de az otaku karakterek nem vezethet le semmit a csa-torna szakértelmekből.

ERŐFORRÁSOK ELOSZTÁSA ÉS ÉLETVITEL

Attól függetlenül, hogy az otaku karakter mennyire tartja fontosnak az erőforrásokat, csak egy 5.000 nuyennel és hajléktalan életvitellel rendelkező törzzsel kezdi a játékot.

Ha a fontossági rendszert használod, minden E fe-letti prioritás után, amit a karakter választott, növeld egyel a törzs életvitelének minőségét. Ha a pont alapú rendszert használod, növeld a törzs életvitelének mi-nőségét egy szinttel minden, az erőforrásokra költött 5 építőpont után. Egy játékos karakter például, aki a C prioritást választotta az erőforrásoknak, a törzs hajlék-talan életvitelét közepesre emelte.

Az otaku karakter saját életvitelt is fenntarthat, vagy egyszerűen a törzse erőforrásait használja (továb-bi információkért lásd Törzsi erőforrások, 144. oldal).

Ahhoz, hogy használni tudja a mátrixot, egy otaku karakternek rendelkeznie kell egy adatjackkel (SR3, 298. oldal) és egy ASIST fordítóval (Ember és Gép, 19. oldal). Ezeket az eszközöket a törzs biztosítja a karak-ternek, így nem kerül neki semmibe karakteralkotás-kor. Annak a karakternek azonban, aki mondjuk alfa-vert szeretne, ki kell fizetnie a többletköltséget.

KOMPLEX FORMÁK KIVÁLASZTÁSA

Az otaku komplex formái ugyanazt a szerepet töltik be, mint a támadó, védelmi vagy műveleti segéd-programok. Az egyszerűség kedvéért a komplex for-mákra ugyanazokat a kifejezéseket használjuk, mint a hasonló segédprogramokra (lásd Komplex Formák, 140. oldal).

Page 34: Mátrix HUN

A karakteralkotás alatt minden otaku a Számítógép (Programozás) szakértelme x 50 Mp értéknyi Komplex Formát kap szabadon. Ezen felül az otaku további 50 Mp értéket kap minden szint után, amivel a törzse életvitele meghaladja a hajléktalan szintet.

AZ ÉLŐ PERSZONA KIALAKÍTÁSA

A Mély Rezonancia alkotja meg az otaku élő perszonáját, a karakter mentális tulajdonságait alapul véve. További részletekérthasználata részt. A kiberterminálok perszonáival ellentétben, az otaku élő perszonájának szintje nincs korlátozva a PIMP szintje által. Az Élő perszona táblázat mutatja az otaku élő perszonája statisztikáinak kiszámítási módját.

lásd lejjebb az Élő perszona

KOCKA TARTALÉKOK z

ota

ÉLŐ agyával csatlakozik a

Ot ikonok perszonája a fizikai kinézetének ideali-

zál

Be tések és varázslatok hatásai yéb beültetések

(kib

Ahogy a dekások, akuk is rendelkeznek Dekás Tartalékkal, melynek

értéke a (PIMP + Intelligencia) ÷ 3 (lefelé kerekítve). Továbbá ugyanúgy rendelkeznek Harci Tartalékkal, mint más karakterek.

ÖSVÉNY KIVÁLASZTÁSA

Minden otaku karakternek ki kell választania a kö-vetni kívánt ösvényt: kiberadeptus vagy technosámán lesz (lásd 136. oldal).

A kiberadeptusok +1-et kapnak a Komplex Formáik hatékony szintjéhez. Ez a módosító tükrözi a kiberadeptusok különleges érzékét a mátrix műveletek részletei iránt. Még azelőtt kell megalkotnia a Komp-lex Formáját, mielőtt érvényesítené ezt a bonuszt, de a módosító nincs hatással a Forma méretére.

A technosámánok 1-el csökkenthetik a csatornáik használatának célszámát. Ez a módosító a gestalt hoz-záállásukat tükrözi.

OTAKU SZABÁLYOK

A következő szabályok minden otaku karakterre vonatkoznak, akár NJK-k, akár játékos karakterek.

ÉSZLELÉSI TÉNYEZŐ

Az otaku Észlelési Tényezőjét ugyanúgy számoljuk ki, mint más mátrix felhasználóét: (Álcázás + Surranó) ÷ 2, lefelé kerekítve.

Minden otaku további +1 módosítót kap az Észle-lési Tényezőjéhez, csupán azért, mert otaku. Ez tükrözi a bonyolultságukat és finom befolyásukat a virtuális

világra, és annak tényét, hogy sokkal diszkrétebben képesek manipulálni a mátrixot, mint a programok.

RÁHANGOLÓDÁS

Az otakuk velük született érzékkel rendelkeznek a számítógép rendszerek belső működését illetően. Va-lahányszor az otaku karakter Ismerős rendszer próbát tesz (lásd Ismerős rendszer ismeret szakértelmek, 24. oldal), -1 célszám módosítót kap.

ÉLŐ PERSZONA TÁBLÁZAT

PERSZONA HASZNÁLATA Mivel az otaku közvetlenül aztrixra, sokkal gyorsabb kapcsolatot képes elérni,

mint ami a legjobb ASIST interfészekkel lehetséges. Emiatt az otaku olyan élő perszonával rendelkezik, mely úgy képes érzékelni a mátrixot, ahogy egy dekás sohasem. Az élő perszona azonban sokkal sebezhe-tőbbé is teszi az otakut a biovisszacsatolások és a mű-érzet túlterheléssel szemben.

akuAz otaku élőt verziójaként jelenik meg a mátrixban. Ha úgy

kívánja, az otaku megváltoztathatja a kinézetét azzal, hogy létrehoz egy Komplex Formát egy új kinézettel. A Komplex Forma nagyjából egy ikon chip hatásaival (lásd 57. oldal) egyezik meg, a méret szorzója 2.

ülteA cerebrális fejlesztés és egerver vagy biover), melyek megnövelik az otaku

mentális tulajdonságait, kihatnak az otaku élő perszonájának tulajdonságaira is. Ugyanígy, az otaku mentális tulajdonságaira ható varázslatok szintén ki-hatnak az élő perszonára és a Dekás Tartalékra is. Az átszabott feromonok és hasonló beültetések melyek pusztán kozmetikai módosítások az otaku karizmáján, nem pedig önértékelés- vagy önkép-béli változások, így nincsenek kihatással az élő perszonára sem.

Tulajdonság Szint PIMP (Intelligencia + Akaraterő + Karizma) ÷ 3, felfelé kerekítve Test Akaraterő Elkerülés Intelligencia Álcázás (Akaraterő + Karizma) ÷ 2, felfelé kerekítve Érzékelés Intelligencia Mátrix Reakció Intelligencia Mátrix Kezdeményezés Reakció + 4D6 Kezdeményezés Megerősítés Akaraterő ÷ 2, felfelé kerekítve I/O sebesség Intelligencia x 100 Mp

Page 35: Mátrix HUN

Erő perszona nak nincs szüksége ASIST interfészre,

mi

ságszűrő az otakuk számára.

Reakció ku mátrixbeli reakciója az Intelligencia érté-

kévm

kap

Perszona módok perszonája tulajdonságai a karakter

me

Aktív és tároló memória ükségük aktív memóriára,

mi

ardver memóriára, kül

ÉLŐ NA ÉS KIBERHARC SEBZÉS átrixszal ha-

talm

Állapotjelző G a kiberterminált támadja meg, de az

ota

JG programok fizikai sebzést okoznak az ota

Perszona sebzés ona maradandó sebzést kap egyik

pe

tulajdonságát teljesen szé

Fér ek eg programok nem képesek megfertőzni az

élő

ÉLŐ NA FEJLESZTÉSE képes növelni az élő

pe

olyamatával (lásd 14

OTAKUK ÉS AZ AKTUÁLIS CSÚCSTECHNIKA rán az

ota

OTAKUK ÉS A CSATLAKOZÁSI PONTOK zási pontot

kép

sBár az otakunt a kiberterminált használóknak, az otaku élő

perszonájának szabályai egy Erős ASIST interfész sza-bályaival (18. oldal) egyeznek meg. Megjegyeznénk azonban, hogy az otaku nem kap módosítókat a Mát-rix Reakcióra vagy Kezdeményezésre, az Erős interfész vagy tiszta KNI futtatása miatt – ezek virtuális hatásai már bele vannak számolva az otaku Reakciójába és Kezdeményezésébe.

Nincs elérhető való

Az otael egyenlő, és 4D6 Kezdeményezés kockát kap. Az otakuk kiberverekből vagy bioverekből nenak közvetlen módosítókat a Mátrix Reakciójukra

és Kezdeményezésükre.

Mivel az otaku ntális tulajdonságain alapulnak, nem változtathatók

azzal, ahogy egy kiberterminál felhasználó módot vált (lásd 18. oldal).

Az otakuknak nincs szvel nem használnak segédprogramokat, legalábbis

nem olyan módon, ahogy más mátrix felhasználók. A használt csatornák és komplex formák nem igényelnek aktív vagy tároló memóriát, nem kell betölteni őket, folyamatosan aktívnak számítanak.

Valamilyen tároló-hardverre (hső tárolóeszköz) azonban szükségük lehet, ha fájlo-

kat szeretnének feltölteni, letölteni vagy más módon manipulálni.

PERSZO

Az otaku bensőséges kapcsolata a mas előnyöket biztosít, de a jelenlétgátlók és táma-

dó-programok jelentette veszélyek is megnőnek.

A szürke Jkuknak nincs kibertermináljuk, ami védené őket

ezen programok támadásától. Ehelyett a szürke JG egyenesen az élő perszonára hat. Az otaku élő perszonája közvetlenül a pszichéjéhez és az akaratá-hoz kötődik, így az ikonja állapotjelzőjén kapott sebzés a karakter állapotjelzőjén is jelentkezik kábulás sebzés formájában.

A fekete kunak, ahogy a dekások esetében is.

Ha az élő perszrszona tulajdonságára egy szürke pusztító JG-től, a

szint csökkent marad, míg az otaku meg nem gyógyít-ja a sebzést. Ahhoz, hogy meggyógyítsa a perszona tulajdonságot ért sebzést, a Biover stressztelenítés (Ember és Gép, 130. oldal) szabályait használd; min-den egyes pont-csökkenést 1 pontnyi stresszként ke-zelj. Az az otaku például, akinek az Érzékelés perszona tulajdonsága 3 pontnyit csökkent, úgy tudja meggyó-gyítani, mintha közepes stressz sebzést (3 stressz pont) kellene meggyógyítania.

Ha az otaku egyik perszonatzúzza (0-ra csökkenti) egy szürke pusztító JG, az

otaku pszichéjét borzasztó csapás éri. Bár a perszona tulajdonság idővel meggyógyul az előbbiekben leírtak szerint, az otaku maradandó büntetést kap arra a men-tális tulajdonság(ai)ára, amelyiken a sérült perszona tulajdonság alapszik. Az adott mentális tulajdon-ság(oka)t csökkentsd 1-gyel addig, míg a perszona tulajdonság vissza nem nyeri legalább az eredeti szint-jének a felét. Ha például a pusztító JG nullára csökkenti a perszona 6-os szintű Elkerülés tulajdonságát, az otaku intelligenciájának értéke 1-el csökken, míg a perszona Elkerülés tulajdonsága vissza nem áll leg-alább 3-ra. Hasonlóképpen, ha szétzúzzák a perszona 7-es szintű Álcázás tulajdonságát, az otaku akaraterő és intelligencia értéke egyaránt 1-el csökken, míg az Álcázás szintje helyre nem áll legalább 4-es értékre.

gA fér perszonát, ahogy a kiberterminálokat, így nem

tudnak ártani az otakuknak. PERSZO

Egy otaku karakter úgy rszonája szintjeit, ha karma elköltésével növeli a

mentális tulajdonságait. A perszona tulajdonságai is ennek megfelelően fognak változni.

Ezen kívül még az Elmerülés f5. oldal) is képesek fejleszteni a perszonájukat.

A Mély Rezonancia megtapasztalása sokuk folyamatosan alkalmazkodnak a mátrix változá-

saihoz (némely otaku szerint maga a Mély Rezonancia okoz minden változást a mátrixban). Emiatt az otakuk mindig szinkronban vannak az ACs-val, és nem kell semmit sem tenniük a fejlesztés érdekében.

Az otakuk bármilyen vezetékes csatlakoesek használni, az energiahálózatokat kivéve (nem

túl jó ötlet egy elektromos konnektorra csatlakoztatni

Page 36: Mátrix HUN

az agyadat). Akárcsak a többi felhasználó, az otakuk is képesek elérni a mátrixot vezeték nélküli módon. Eh-hez egy alkalmas külső átjátszóra van szükség, mint például a műholdas csatlakozó (lásd 60. oldal).

CSATORNÁK HASZNÁLATA

gy felhasználó vagy de

ányszor az otaku rendszer próbát tesz egy ren

és nem is foglalnak me

CSATORNA IMMUNITÁS i nem programok, nem se-

be

KOMPLEX FORMÁK télyes rugalmasságot biztosí-

tan

arra használják a leg

yanúgy mű-köd

ehet másolatot készíte-ni

OPCIÓK programokat, a komplex formákat is meg

leh

lmaz-hat

KOMPLEX FORMÁK KÉSZÍTÉSE és fókuszálásával ké-

szí

Szint és méret meghatározása a megalkotni kívánt

kom

mplex forma „méretét” – em

ben, a komplex forma mé-ret

Komplex forma megtanulása sa különbözik egy se-

Hagyományos esetben, mikor ekás egy műveleti segédprogramot használ, hogy

kivitelezzen egy rendszerműveletet, az otakuk egyik csatornájukat használják, és egyszerűen megparancsol-ják a mátrixnak, hogy mit tegyen. Némely otaku úgy tekint a csatornák használatára, mintha magát a mátrix esszenciáját manipulálná, mások pedig úgy, mintha kényszerítenék a mátrixot, hogy az teljesítse a kíván-ságaikat, különben ráuszítják a gépben lakozó szelle-meket.

Valahdszerművelethez, az alkalmas csatornáját használja,

hogy annak szintjével csökkentse a célszámot (mintha egy dekás egy műveleti segédprogramot használna). Egy Fájl megtalálása művelet például Index próbát igényel, a célszám a rendszer Index szintje – az otaku Index csatornájának szintje lesz.

A csatornák nem igényelnekmóriát.

Mivel az otaku csatornázhetők szurok vagy kátrány JeGekkel vagy olyan

programokkal, melyek segédprogramokat céloznak, mint például a Reszelő. Egy otaku például nyugodtan használhatja az Ellenőrzés csatornáját egy szurok JG jelenlétében, az nem fog reagálni rá.

Bár a csatornák tekinak az otakunak a mátrixban, nem fednek le min-

dent. Ahhoz, hogy kiegészítsék a csatornák hiányos-ságait, az otakuk Komplex Formákat használnak – mentális szerkezeteket, melyek a hagyományos prog-ramokat utánozzák. Egy vele egyenlő Komplex Forma létezik minden segédprogram után, legyen az speciá-lis, támadó vagy védelmi segédprogram. A Komplex fóFormák nem képesek műveleti segédprogramokat utánozni – ez a csatornák feladata.

A Komplex Formákat az otakuktöbb esetben, hogy megkönnyítsék a saját élő

perszonájuk és a mátrix testének többi perszonája, a rendszerek és hálózatok közti interakciót.

Játéktechnikailag a Komplex Formák ugnek, mint a velük egyenértékű segédprogramok.

Egy páncél komplex forma például a páncél segéd-programmal megegyező szint értékkel és funkcióval rendelkezik. Bár nem rendelkezik memória-foglalási

értékkel, mint egy hagyományos program, a komplex formák méretei például a „programozási idejük” meg-határozása miatt szükségesek.

A komplex formákról nem lvagy bármi egyéb módon áthelyezni egy másik

perszonára vagy számítógépre – nem továbbítható minták vagy lenyomatok az otaku elméjében.

Akár aet alkotni opciókkal, melyek kihatnak a használatuk-

ra. Mivel a komplex formák bizonyos segédprogramo-kat utánoznak, ezen segédprogramok számára hozzá-férhető opciók többsége alkalmazható a komplex for-mákra is (lásd Segédprogram opciók, 83. oldal).

A következő segédprogram opciók nem alkaók csak komplex formákra: alkalmazkodó, egylöve-

tű, érzékeny, hibás, optimalizáció, préselés és szelek-tív. Tehát a komplex formára nem feltétlenül alkal-mazható minden opció, ami az utánzott segédprog-ramra igen.

Az otakuk elméjük edzésével thetnek komplex formákat, mely újraformálja a

neurális mintázatokat, hogy elérje a kívánt hatást. Já-téktechnikailag a komplex forma megalkotását egy segédprogram programozása szerint kell kezelni. A komplex forma megalkotásához az otakunak az alábbi egyszerű folyamatot kell követnie:

Az otaku először eldönti plex forma típusát és szintjét. A komplex forma

szintje nem haladhatja meg az otaku Számítógép (Programozás) szakértelmének szintjét, sem az otaku perszonájának PIMP értékét.

Ezután meghatározza a kolékezz, hogy ez az érték csak a Forma összetettsé-

gének a mércéje, nem pedig tényleges memóriafogla-lási értéket jelent. A méret meghatározása a progra-mok méretének meghatározása szerint történik, az alábbi képlet alapján: (komplex forma szintje + opció szint módosító)P

2P x szorzó.

Akár a programok esetée azt mutatja meg, hogy mennyi ideig tart „leprog-

ramozni”. Ez jelenti az alapidőt napokban mérve, amit az otakunak az elméje tréningezésével kell töltenie, hogy begyakorolja a komplex forma használatát.

A komplex forma megtanuládprogram programozásától. Bár az otaku végigviszi

a tervezés, fejlesztés és tesztelés folyamatait, a folya-

Page 37: Mátrix HUN

mat végeredményben pusztán az otaku elméjében és gondolati mintáinak változásában megy végbe.

A komplex forma megtanulásához az otaku egy-szerűen egy Intelligencia próbát tesz. A célszám a (komplex forma szintje +1 minden opció után) – az otaku Akaraterejének a fele (lefelé kerekítve).

Ha a próba sikeres, az otaku megtanulja az új komplex forma használatát. Oszd el az alapidőt a pró-bán elért sikerek számával, hogy meghatározd, meny-nyi ideig tartott a tréning folyamata. Az otakuk jó karma elköltésével extra sikereket vásárolhatnak (1 pont sikerenként), hogy tovább csökkentsék ezt az időt.

Ha elbukik a próbán, az otakunak nem sikerült megtanulnia a komplex formát. A Játékmester dob 2D6-tal, majd elosztja az alapidőt a dobott eredmény-nyel (felfelé kerekítve). Ez a szám jelenti az eltelt na-pok számát, míg az otaku észrevette, hogy rossz irányba tart a folyamattal és újra kell kezdenie azt. Ha a karakter csupa 1-est dob, nem csak, hogy nem sike-rült megtanulnia a komplex formát, de mentális gátat is alkot önmagának, ami meggátolja, hogy valaha is

megtanulja azt. Az az otaku, aki elbukott az Intelligen-cia próbán, nem vásárolhat sikereket jó karma elkölté-sével.

Egy otaku megtaníthat egy másik otakut az általa ismert komplex formára. A tanárnak a megtanítani kívánt komplex forma szintjével megegyező, vagy nagyobb szintű Tanítás szakértelemmel kell rendelkez-nie. Minden 2 siker után, amit a tanár elér a Tanítás (4) próbán, a tanítvány plusz egy kockával dobhatja a szakértelem elsajátításához szükséges próbát. A tanít-vány pontosan akkora szinten fogja megtanulni a komplex formát, amekkorán a tanár ismeri – ugyan-azokkal az opciókkal és szinttel.

Véglegesítés

Miután az otaku megtanulta a komplex formát, a forma szintjétől függetlenül el kell költenie 1 jó karma pontot, hogy véglegesítse azt.

Komplex formák fejlesztése

Az otakuk technikailag nem képesek fejleszteni a komplex formáikat, de készíthetnek egy új verziót, a

Page 38: Mátrix HUN

régi komplex formát alapul véve. Ehhez a hagyomá-nyos programok esetén használt számítási mód szerint (lásd 81. oldal) ki kell számolni az új tréningelési alap-időt. Mivel valójában teljesen új komplex formát ké-szít, ugyanúgy el kell költenie 1 jó karma pontot a véglegesítésre.

KOMPLEX FORMÁK HASZNÁLATA

A komplex formák használatára játék közben az alábbi szabályok érvényesek:

Komplex formák helyreállítása

Ha egy komplex forma szintje lecsökken, vagy szétzúzza például egy reszelő segédprogram vagy kátrány JG, a komplex forma addig inaktív marad, míg az otaku ki nem csatlakozik. A komplex formák órán-ként 1 szintet nyernek vissza, de nem regenerálódnak teljesen, ha az otaku állapotjelzőjén van kábulás vagy fizikai sebzés. Az otakunak előbb meg kell gyógyulnia, mielőtt a komplex formáit helyre szeretné állítani.

Némely komplex forma minden használatkor veszít szintet, ilyen például a pajzs vagy a páncél. Az otaku az ily módon csökkent komplex formát helyreállíthatja egy összetett tevékenységgel és egy sikeres Akaraterő próbával a komplex forma eredeti szintje ellen. Ha az Akaraterő próba sikeres, a forma visszanyeri a teljes szintjét, ha sikertelen, megtartja a csökkent szintjét. Az ily módon csökkent szintű komplex formák ugyan-úgy regenerálódnak idővel, mint a kátrány Jg által szétzúzottak, lásd feljebb.

Támadó komplex formák rögtönzése

Az otakuk röptében improvizálhatnak egy egysze-rű, egylövetű támadó komplex formát, ahogy egy dekás képes rögtönözni egy támadó segédprogramot (lásd Improvizált támadások, 122. oldal). Az otaku ösztönös mátrix feletti ellenőrzésének köszönhetően az otakuk sokkal könyebben képesek ilyen támadáso-kat rögtönözni, mint a dekások.

A komplex forma 2 szint pontot kap minden Dekás Tartalék kocka után, amit az otaku felhasznál a rögtön-zött támadó komplex forma részére. Egy otaku példá-ul, aki 3 tartalék kockát használ fel, egy 6-os szintű rögtönzött támadást készíthet. A komplex forma szint-je nem haladhatja meg a karakter Számítógép (Prog-ramozás) szakértelmének szintjét.

A komplex forma sebzésszintjének meghatározásá-hoz az otaku Számítógép (Dekázás) próbát tesz a rendszer Biztonsági Értéke -1 ellen. Egy siker esetén a támadó forma Enyhe, két siker esetén Közepes, három siker esetén Súlyos, és négy vagy több siker esetén pedig Halálos sebzést okoz.

Védelmi komplex formák rögtönzése Az otakuk röptében improvizálhatnak kiberharcban

védelmi komplex formát, ahogy egy dekás képes rög-tönözni egy védelmi segédprogramot (lásd 122. ol-dal). Az otaku dob a Dekás Tartalék kockáival (legfel-jebb a Számítógép szakértelme szintjével megegyező számúval) a támadó Számítógép szakértelmének fele (felfelé kerekítve) vagy a Biztonsági Érték, mint cél-szám ellen. Csökkentsd a támadó sikereit a védekező által dobott sikerek számával. Ha a támadó tiszte sike-reinek száma nullára vagy az alá csökkenne, a támadás teljesen blokkolva lett.

TÜNDÉREK

A tündérek az otakuk váz program verziói (lásd Vá-zak és közvetítők, 90. oldal). Az otakuk sokkal benső-ségesebben és fontosabban kezelik ezeket a teremt-ményeket, mint ahogy a hagyományos felhasználók a vázakat és közvetítőket. A legtöbb otaku úgy tekint a tündérekre, mint saját teremtményeikre melyek ma-gának az otakunak a részét képezik; gyakran „gyerek-kori pajtásként” szolgálnak, mint mondjuk a kedvenc plüssmaci vagy egy láthatatlan barát.

A tündérek valójában okos vázak; az otakuk nem tudnak buta vázat készíteni. Akárcsak az otakuk, a tündérek is csatornákat és komplex formákat használ-nak segédprogramok helyett.

TÜNDÉREK KÉSZÍTÉSE

A tündér elkészítéséhez az otakunak először meg kell alkotnia a vázmagot. A vázmagot úgy kell megal-kotni, mint egy komplex formát (lásd Komplex formák készítése, 140. oldal). A tündérek vázmagjai 5-ös szorzóval rendelkeznek. A tündér vázmagjának szintje nem haladhatja meg az otaku Számítógép (Programo-zás) szakértelmének szintjét.

Az otakunak nem kell jó karma pontot költenie a vázmag komplex forma megalkotásához. Azonban mikor a tündér elkészült, az otakunak a vázmag szint-jével megegyező számú jó karmát kell elköltenie a tündér véglegesítéséhez.

A tündérek vázmagja nem szerelhető fel opciókkal.

Perszona pontok Minden tündér a vázmag szintje x 3 perszona pon-

tot kap. Ezeket a pontokat az otaku belátása szerint oszthat-

ja szét a tündér perszonájának négy tulajdonsága és öt csatornája között. Azonban egy perszona tulajdonság értéke sem haladhatja meg a vázmag szintjét, és egy csatornája szintje sem haladhatja meg az otaku ugyanolyan csatornájának a szintjét.

Page 39: Mátrix HUN

Vázpontok Minden tündér a vázmag szintje x 4 vázpontot kap,

amivel meghatározhatja a vezérlés szintjét, kezdemé-nyezés kocka bonuszait, és komplex forma kapacitá-sát.

Vezérlés szint meghatározása

A tündéreknek legalább 1-es értékű vezérlés szint-tel kell rendelkezniük. A vezérlés szint jelképezi a tündér döntéshozó képességét, és a Számítógép szakértelme felhasználását a különféle próbákhoz. A tündér vezérlés szintje legfeljebb a vázmag szintjével megegyező értékű lehet. Minden vezérlés szint 2 váz-pontba kerül.

A tündér vezérlés szintje nem haladhatja meg otaku tulajdonosa Számítógép (Programozás) szakér-telmének szintjét.

Kezdeményezés bonusz meghatározása

A tündérek Reakciója a vázmagjuk szintjével egyenlő, és automatikusan kapnak1D6 kezdeménye-zés kockát. Újabb kezdeményezés kockák vásárolhatók kockánként 3 vázpont értékben. A tündér legfeljebb 4D6 kezdeményezés kockával rendelkezhet.

Komplex forma kapacitás meghatározása

A tündérek képesek komplex formákat tárolni és használni, ahogy a vázak képesek megtenni ezt a se-gédprogramokkal. A tündér komplex forma kapacitása azt határozza meg, hogy mennyi komplex formát ké-pes tárolni. A tárolt komplex formák összesített szintje nem haladhatja meg a komplex forma kapacitást.

A tündérek 1 pontnyi kapacitást 1 pontnyi vázpon-tért cserébe vásárolhatnak.

Komplex formák feltöltése

Az otakuk bármilyen általuk tudott komplex formát feltölthetnek a tündérre, amíg a feltöltött komplex formák összesített szintje nem haladja meg a tündér tárolókapacitásának értékét. Ahhoz, hogy feltöltsön egy komplex formát a tündérre, az otakunak egy Szá-mítógép (Programozás) próbát kell tennie a feltölteni kívánt komplex formák szintjeinek átlaga (felfelé kere-kítve), mint célszám ellen. A feltöltési alapidő napok-ban kifejezve (a feltölteni kívánt komplex formák szint-jeinek átlaga)P

2P x 2.

TÜNDÉREK HASZNÁLATA

Miután megalkotta a tündért, az otakunak csupán be kell töltenie a rendszerbe egy összetett tevékeny-séggel és már futtathatja is. Ezután ha az otaku utasítja a további futásra, a tündér addig aktív marad, míg az otaku le nem állítja, még ha az otaku ki is csatlakozik. Máskülönben a tündér eltűnik, ha az otaku leállítja, kicsatlakozik vagy kilökődik.

Megjegyeznénk, hogy minden tündér egyedi; az otaku nem képes a tündér több másolatát is futtatni egy időben. Minden tündért külön kell megalkotni, és az otakunak ki kell fizetnie a szükséges jó karma költ-séget minden egyes teremtménye után.

Tündérek utasítása

A tündér csak a teremtője parancsainak engedelmeskedik (az otaku ne tudja arra utasítani a tündért, hogy másoktól is fogadjon parancsokat). Lehetetlen álparancsokat adni a tündéreknek.

A Váz vagy közvetítő futtatása rész (lásd 92. oldal) szabályait használd a tündérek utasításához.

Biztonsági küszöb és adatcsatornák

Az okos vázakhoz hasonlóan a tündérek is felépítik saját Biztonsági Küszöbüket, az otakuétól külön. A tündér ugyanazon az adatcsatornán keresztül fut, mint az otaku, így azon keresztül visszakövethető az otaku a becsatlakozási pontjáig.

OTAKU TÖRZSEK

A törzs az otakuk szociális struktúrájának a gerince. A törzsbeli bajtársak nélkül a legtöbb otaku nem élne sokáig az utcákon, nem tanulhatná meg a mátrix ös-vényeit és nem tapasztalná meg a Mély Rezonanciát. A törzsben az otaku barátokra és családra lelhet. A legtöbb otakunak a törzs mindene, és szinte az összes otaku a törzsben éli le életét.

Közel az összes otakunak van valamilyen kapcsola-ta a Mély Rezonanciával, és mindegyiknek van egy helye a mátrixban, amit a magáénak mondhat, amit Rezonancia Kútnak hívnak. A hasonlóságok azonban itt véget érnek. Az otaku törzsek a Redmond pusztulat-béli kiberadeptus technikus nyomornegyedektől a shasta erdeiben élő, műholdakra csatlakozó termé-szetbarát otaku csoportokig terjednek. Mindne törzs egyedi filozófiával és szemléletmóddal rendelkezik, és olyan különbözőek lehetnek, mint a törzset alkotó otakuk maguk.

Következésképp a játékmesternek és az otaku játé-kosának pontosan meg kell határoznia, hogyan műkö-dik a törzse, mik a céljaik, milyen tevékenységeket végeznek, és így tovább.

REZONANCIA KUTAK

A rezonancia kutak mátrixbéli helyek, melyek a Mély Rezonancia energiájától morajlanak. Más mátrix felhasználók számára ezek a helyek észrevehetetlenek, de egy otaku számára szinte élnek, lüktetve a láthatat-lan energiától. A legtöbb rezonancia kút félreeső mát-rix helyeken található – elfelejtett, ősi rendszerekben, és a hálózatok „üres” tereiben. Az otakuk képesek elérni ezeket a helyeket és a törzsükhöz fogadni azt.

Page 40: Mátrix HUN

A rezonancia kutak azok, melyeken keresztül az otakuk megtapasztalják a Mély Rezonanciát. Mikor az újonc otakuk készen állnak, elviszik őket egy rezonan-cia kúthoz, hogy először tapasztalják meg a Mély Re-zonanciát. Ugyanaz történik velük, mint azzal az otakuval, aki végigmegy az Elmerülés folyamatán (lásd 145. oldal). Nem szokatlan látvány egy rezonancia kútban meditáló otaku, aki abban reménykedik, hogy kapcsolatba kerül a Mély Rezonanciával.

Az otaku törzsek féltékenyen őrzik a rezonancia kútjaikat, és csak a saját törzsük tagjainak engedélye-zik a használatát. Így ha egy otaku át szeretne esni az Elmerülés folyamatán, csatlakoznia kell egy törzshöz, amin keresztül hozzáfér egy rezonancia kúthoz, vagy alapítania kell egy saját törzset, aminek keresnie kell egy saját rezonancia kutat.

Szóbeszédek szerint a rezonancia kutak valójában ultraibolya rendszerek, bár nem köztudott, hogy ki vagy mi tartja fenn ezeket a rendszereket. Páran úgy tartják, hogy néhány mesterséges intelligencia saját ultraibolya rendszert tart fenn, hogy rezonancia kutakat utánozzanak, és saját otakukat teremtsenek.

TÖRZSI ERŐFORRÁSOK

Minden otaku törzs rendelkezik egy bizonyos szintű anyagi háttérrel, a törzs tagjainak adományaiból szár-mazóan. Ezek az erőforrások a törzs tagjainak jelente-nek előnyt, és a tagok csak a törzs jóváhagyásával használhatják azokat.

Ha az otaku a törzsben él, az életvitele egy szinttel alacsonyabbnak számít, mint a törzs erőforrásainak szintje.

Mivel az otaku törzsek közösségek az edzés szem-pontjából, egy törzs sem rendelkezhet nincstelen élet-vitellel.

Hajléktalan erőforrások

A hajléktalan erőforrás szinttel rendelkező törzs egy düledező épületet foglal a város egy nagyon rossz kör-nyékén. A törzs által birtokolt felszerelések idejétmúltak, javításra szorulnak, és általá-ban csak az újoncok edzésére alkalmasak. Az egyéb felszere-léseket az egyes tagoknak kell beszerezniük maguknak.

Szegény erőforrások

A szegény erőforrásokkal rendelkező törzs egy helyet bérel, és egy kismennyiségű szükséges hardverrel és szoft-verrel rendelkeznek, melyet a

törzs tagjai használhatnak, valamint ezekkel képzik az újoncokat.

Közepes erőforrások

A közepes erőforrásokkal rendelkező törzs egy szép kis főhadiszállást, és elég sok korszerű hardvert és szoftvert birtokol. Továbbá tagok 10 százalék kedvez-ménnyel tudják beszerezni a legtöbb számítógépes felszerelést a törzs kapcsolatain keresztül.

Gazdag erőforrások

A gazdag erőforrásokkal rendelkező törzs egy szép kis főhadiszállást és néhány kisebb helyet birtokol. Aktuális csúcstechnikának számító felszereléseik van-nak, melyeket a törzs tagjai használhatnak, és 20 szá-zalékos kedvezménnyel képesek hozzájutni a számí-tógépes felszerelésekhez a törzs kapcsolatain keresz-tül.

Luxus erőforrások

Néhány ritka törzs luxus erőforrásokkal rendelkezik. Ezek drága főhadiszállásokat és további lakhelyeket tartanak fenn szerte a világon. Csúcsminőségű felsze-reléseket – gyakran még nem kapható prototípusokat birtokolnak. A törzstagok 30 százalék kedvezménnyel juthatnak hozzá a számítógépes felszerelésekhez a törzs kapcsolatain keresztül.

CSATLAKOZNI EGY TÖRZSHÖZ

Minden otaku egy törzs tagjaként kezdi a játékot, karma pont elköltése nélkül. A törzs működését a Játékmesternek és a játékosnak közösen kell kialakíta-nia (lásd Törzs generálása, 145. oldal).

Ha egy otaku elhagyja a törzsét (kizárják, az egész törzset eltörlik a föld színéről vagy egyéb szerepjátékbeli okokból), csatlakozhat egy másikhoz, ha szeretne. Ehhez a törzs beleegyezésére lesz szüksége (melyet szerepjáték-kal kell megszerezni), valamint 3 karma pont elköltésére, ami-vel a törzs rezonancia kútjához köti magát.

OTAKU TÖRZS GENERÁLÁSA TÁBLÁZAT

Egy otaku egyszerre csak egy törzsnek lehet tagja. Ha egy új törzshöz csatlakozik, miközben tagja egy másiknak, a régi törzset elveszti. Minden kapcsolata megszakad a előző rezonancia kúttal.

TÖRZS ALAPÍTÁSA

Egy otaku alapíthat is ma-

Létszám

2D6 dobás Tagok száma 2 2

3-4 2-4 (1D3 + 1) 5-6 2-7 (1D6 + 1) 7 2-12 (2D6)

8-9 3-13 (2D6 + 1) 10-11 4-19 (3D6 + 1)

12 4-24 (4D6)

Anyagi háttér 2D6 dobás Törzs erőforrásai

2-5 Hajléktalan 4-7 Szegény 8-9 Középszintű

10-11 Gazdag 12 Luxus

Page 41: Mátrix HUN

gának törzset. Ehhez először két vagy több otakunak találnia/készítenie kell egy rezonancia kutat, melyen keresztül kapcsolatba léphetnek a Mély Rezonanciával. Ezt a kísérletet csak havonta egyszer lehet megpró-bálni, és minden otaku alapító tagnak 3 karma pontot el kell költenie. Ezek a karma pontok mindegyik alapí-tó otakunak egy kockát biztosítanak a próbához, hogy sikerült-e találniuk/készíteniük egy rezonancia kutat. További extra kockákat lehet szerezni a próbához to-vábbi 3 karma pont elköltésével, akármelyik alapító tagon keresztül. Ha összeszedték a kockáikat, 12-es célszám ellen kell dobniuk, mely módosítható az aláb-bi helyzetek szerint:

· A törzs egyaránt nyitott mind a kiberadeptusok, mind a technosámánok számára: +2 célszám

· Valamelyik alapító tag előzőleg már készített egy rezonancia kutat: -2 célszám

· Az alapító tagok szükséges munkája után havon-ta: -1 célszám

Ha a próbán legalább egy siker születik, sikerült fel-állítani a rezonancia kutat, így a törzs mostantól kezd-ve létezik.

TÖRZS GENERÁLÁSA A Játékmester a Otaku Törzs Generálása táblázat

(144. oldal) véletlenszerű rendszerét is használhatja, hogy meghatározzon egy otaku törzset. Először 2D6-tal dob, hogy eldöntse a törzs létszámát.

Ezután szintén 2D6-tal dob, hogy meghatározza a törzs anyagi hátterét.

ELMERÜLÉS

Az Elmerülés folyamatával az otaku megerősítheti a kapcsolatát a Mély Rezonanciával, melynek köszönhe-tően új képességekre – melyeket visszhangnak hívnak – tesznek szert.

Némely otaku az Elmerülést a Felébredtek beavatá-sához hasonlítja. A mélyen személyes és egocsavaró Elmerülés tevékenység a fejlődés és tudatosság folya-mata, mely segít az otakunak, hogy megragadja a félelmeit és elfojtott érzéseit. A kiberadeptusok egyfaj-ta felszabadulásként értelmezik, mikor a saját szelle-mükkel kell megküzdeniük, ami által sokkal jobban ráhangolódnak a gépi világra. A technosámánok sze-rint a tudat felszabadítása, melynek köszönhetően

Page 42: Mátrix HUN

könnyebben képesek segítségül hívni és utasí-tani a mátrix szellemeit.

Az Elmerülés a rezo-nancia kútnál kezdődik; amelyik otakunak nincs hozzáférése egyhez, az „nem merülhet alá” (ahogy a legtöbben hív-ják). A folyamat során akár napokig is becsatla-kozva kell lenni. Ezalatt az idő alatt az otaku nincs jelen a kútnál – elragadja a Mély Rezonancia biro-dalma. Az Elmerülés megtapasztalása erősen hipervaló-ságos, ahogy az otaku szűrés nélkül ta-pasztalja meg a Mély Rezonanciát. Mindegyik alámerülés különböző, de mindig része egy kény-szerű szembesítés az otaku és saját elméje legmélyebb és legsöté-tebb részével. Némely otaku úgy írja le az ese-ményt, mint a varázslók az asztrális küldetéseket; bizarr helyeken történő kihí-vások sorozataként. Másoknak csak bevillanásai van-nak a félelmeiről, mintha rémálmaik lennének.

FOKOZATOK

Játéktechnikailag az Elmerülést fokozatokban mér-jük, 1-es szinten kezdve, és nőve minden elmerülés alkalmával. Az otaku az első elmerülése alkalmával kapja meg az első fokozatot, második alkalommal a 2-eset, és így tovább.

Valahányszor az otaku átesik az elmerülésen és nö-vekszik a fokozata, egy új visszhangot tanulhat. A játékos választja ki, hogy melyik visszhangot tanulja meg a karaktere. További részletekért lásd a Vissz-hangok részt.

AZ ELMERÜLÉS ÁRA

Az otakunak karma pontot kell költenie valahány-szor átesik az elmerülésen. A karmaköltség minden sikeres merülés után növekszik.

Az alapár a kívánt fokozat szintje szorozva 2-vel + 10. Az az otaku például, aki már harmadszor esik át az elmerülésen, 16 karma pontot költ el ([fokozat 3 x 2] + 10).

VISSZHANGOK VISSZHANGOK TÁBLÁZAT Két típusú visszhang

létezik: a járulékos és a statikus. A járulékos visszhangok az otaku élő perszonájának bizonyos aspektusát vagy a mátrix képességeit bővíti ki. Járu-lékos visszhangot egynél többször is meg lehet tanulni; az élő perszonának az az aspek-tusa pedig minden elme-rülés alkalmával tovább növekszik. A statikus visszhangok után egy új képességet kap az otaku; a statiksu visszahng min-den típusát csak egyszer lehet megtanulni.

A Visszhangok Táblázat tartalmazza az otakuk számára elérhető járulékos és statikus visszhangok listáját. Leírásukat lásd lejjebb.

FEJLESZTETT I/O SEBES-SÉG

Az otaku I/O sebessége +100 Mp-vel nő, vala-hányszor felveszi ezt a visszhangot. Az I/O sebesség nem haladhatja meg az otaku Intelligenciája x 200 Mp értéket.

FEJLESZTETT MEGERŐSÍTÉS

Az otaku +1-et kap az élő perszonája megerősítés értékéhez, valahányszor megtanulja ezt a visszhangot. A megerősítés értéke nem haladhatja meg az otaku Akaraterejét.

FEJLESZTETT PIMP

Valahányszor megtanulja a Fejlesztett PIMP vissz-hangot, az otaku PIMP szintje mindig nő 1-el. Az otaku PIMP szintje nem haladhatja meg az Intelligen-ciája x 2 értéket. Ez a fejlesztés kihat az otaku Dekás Tartalékára is.

FEJLESZTETT PERSZONA

Valahányszor megtanulja a Fejlesztett Perszona visszhangot, az otaku egyik perszona tulajdonsága – Test, Elkerülés, Álcázás vagy Érzékelés – 1-el megnő. Egyik tulajdonság szintje sem haladhatja meg az otaku PIMP-je x 1,5 értéket (lefelé kerekítve).

Járulékos visszhangok Statikus visszhangok Fejlesztett I/O sebesség Démon idézése Fejlesztett megerősítés Színlelés Fejlesztett PIMP Információ kiválasztás Fejlesztett perszona Neuroszűrő Fejlesztett reakció Túlteljesítés

Rezonancia kapcsolat Váltó Visszakövetés

INFORMÁCIÓ KIVÁLASZTÁS TÁBLÁZAT

Próba eredménye Nyom/következtetés

4 Nyilvánvaló (Mr. Johnson a shiawase-nek dolgozik)

5 Homályos (úgy tűnik nagyobb összeget utaltak a számlájára, mint amennyi a fizetése)

7 Rejtett (egy kis bank számlájáról emelt le egy összeget)

8 Titkos (kenőpénzt kap a jakuzától, hogy fedezzen egy chipszállítmányt)

10 Szigorúan titkos (lefizette az MCT, hogy kijátsza a saját cégét)

Page 43: Mátrix HUN

Ha az Álcázás tulajdonság szintje megnő, az otaku Észlelési tényezője is fejlődik.

FEJLESZTETT REAKCIÓ

Az otaku +1-et kap a mátrix reakciójához, vala-hányszor megtanulja ezt a visszhangot. Az otaku mát-rix reakciója nem haladhatja meg a PIMPje x 1,5 érté-ket.

DÉMON IDÉZÉSE

Ezzel a visszhanggal az otaku képes démonokat készíteni – a közvetítők (lásd Vázak és közvetítők, 90. oldal) otakuk által használt verziói.

A démonok a tündérekhez (lásd 142. oldal) hason-lók, és hasonló szabályok vonatkoznak rájuk is, az alábbi kivételekkel:

· A démonok vázmagja felszerelhető az átcsopor-tosítás, kitűnő támadás, kitűnő védelem, megfigyelés, pajzs vagy páncél JG opciókkal (lásd JG opciók, 86. oldal).

· A vázmag komplex formája 10-es szorzóval ren-delkezik.

· Vázmag szintjük x 5 perszona pontot kapnak. · Vázmag szintjük x 6 vázpontot kapnak. · Legfeljebb 5D6 kezdeményezés kockájuk lehet. · Mint alkalmazkodni és tanulni képes félönálló en-

titások, a démonok a vázmagjuk szintjével megegyező Dekás Tartalékkal is rendelkeznek.

SZÍNLELÉS

Ezzel a visszhanggal rendelkező otaku még inkább „egynek látszik a mátrixszal”, jobban képes elrejteni a jelenlétét és tevékenységeit. Az otaku hatékony Észle-lési Tényezője 1-el nő.

INFORMÁCIÓ KIVÁLASZTÁS

Ezzel a visszhanggal rendelkező otakunak ösztönös érzéke van az információk közti kapcsolatok felderíté-séhez – szinte „érzi” a követendő irányt információ-gyűjtéskor. Sokkal fontosabb, hogy ezzel a visszhang-gal képes elemezni az összegyűjtött adatokat, ösztö-nös megérzése vezérli a rejtett tényekhez, következte-téseket vonhat le és leleplezheti a rejtett összefüggé-seket.

Az otakunak fel kell vennie az Információ kiválasz-tás ismeret szakértelmet. Ez a szakértelem kiegészítő kockákat biztosít az otakunak a Számítógép (Keresési műveletek) próbájához.

Ezzel a visszhanggal az otaku leleplezheti a rejtett tényeket. Ehhez először össze kell gyűjtenie egy kis halom adatot a tárgyról, a hagyományos információke-resés szabályai szerint (lásd 124. oldal). Ezen a próbán legalább 5 sikert kell elérnie.

Az otaku az Információ kiválasztás szakértelemmel rendszerezheti az összegyűjtött adatokat, következte-téseket tehet, vagy más módon rakhatja össze a kira-kós darabkáit. Ez a folyamat 1D6 ÷ 2 órán át tart. Ez-után a Játékmester nyílt próbát tesz az otakunak az információ kiválasztás szakértelmével, majd az Infor-máció kiválasztás táblázat (146. oldal) segítségével meghatározza, hogy mire jött rá a karakter.

A Játékmester ezzel az eszközzel segítheti hozzá-jutni bizonyos tényekhez a karaktereket, amin máskü-lönben átsiklanának. A visszhang által biztosított ösz-tönös megérzés segítségével az otaku olyan dolgokat is találhatnak, amiken az alap keresési műveletek vagy programok átsiklanának. Az ösztönös következtetések nem azonnaliak, de következetesen képződnek, ha minden szükséges infomorzsa a helyén van és ele-mezve lett. A játékmester bizonyos logikai akadályo-kat is gördíthet a játékosok elé hiányzó adatok vagy feltáratlan okok miatt.

Csupa 1-es eredmény esetén teljesen félrevezető következtetések születnek.

NEUROSZŰRŐ

Ez a visszhang megerősíti az otaku idegrendszerét a szürke és fekete JG által okozott sebzések és biovisszacsapások ellen. Játéktechnikailag a neuroszűrő a kiberterminál felhasználók ICCM biovisszacsatolás szűrője szabályai szerint védi a karaktert (lásd 21. oldal – „megkönnyíti a kicsatlakozást, miközben a karakter fekete JG támadása alatt áll: -2 módosító az Akaraterő (JG szintje) próbához” – a ford.).

TÚLTELJESÍTÉS

Az otaku megtanul sima folyást engedni és jól be-osztani a mátrixszal való kapcsolatát, nagyobb elegan-ciával és megnövekedett gyorsasággal képes csele-kedni a mátrixban. További kockát kap (+1D6) a mátrix kezdeményezéséhez, ami így legfeljebb +5D6 lehet.

REZONANCIA KAPCSOLAT

Ezzel a visszhanggal az otaku képes egy másik otakuhoz kapcsolódni, ha úgy kívánja. Ez a másik otaku többnyire egy másik törzstag vagy egy közeli barát. A visszhang egy alacsony szintű, egyirányú em-patikus kapcsolatot létesít a két becsatlakozott otaku között; az otaku képes észlelni a másik uralkodó han-gulatát és érzelmeit. Tudni fogja, ha a másikat meg-támadják vagy elfogják, fájdalmat érez vagy más ve-szélynek van kitéve. Ez a kapcsolat attól függetlenül fenn áll, hogy a két otaku hol van a mátrixban, amíg mindketten be vannak csatlakozva.

Page 44: Mátrix HUN

A rezonancia kapcsolat csak egy irányba működik (a célszemély nem kap empatikus jeleket a visszhan-got használó otakutól). Ha viszont mindkét otaku ren-delkezik a visszhanggal, és egymásra alkalmazzák, kétirányú kapcsolat jön létre.

Egyéb statikus visszhangokkal ellentétben a rezo-nancia kapcsolatot többször is meg lehet tanulni. Min-den alkalommal az otaku egy másik otakut választhat.

VÁLTÓ

Ezzel a visszhanggal az otaku finoman befolyásolhatja és módosíthatja az élő perszonáját. Egy összetett tevé-kenységgel az otaku újrakonfigurálhatja a perszona tulaj-donságait, ugyanúgy módosíthatja őket, ahogy a dekás képes módot váltani (lásd 18. oldal). Az otaku azonban finomabb befolyással bír erre a módváltásra. Az otaku legfeljebb a perszona szintje x 1,5 értékig képes megnö-velni a perszona tulajdonságát. Minden pontért, ameny-nyivel megnövekedett a perszona, egy másik perszona tulajdonságot csökkenteni kell ugyanannyi értékkel. Egy-szerre csak két perszona tulajdonságát növelheti meg ily módon.

Az otaku az új perszona módban marad, míg ki nem csatlakozik vagy ki nem lökődik, vagy amíg egy másik összetett tevékenységgel újra nem rendezi a perszona tulajdonságait.

VISSZAKÖVETÉS

Ezzel a visszhanggal ösztönösen képes visszakövetni egy egyén napi tevékenységeinek adatnyomát a virtuális világban – átutalásokat, telefonhívásokat, videofelvétele-ket, e-maileket, GridGuide által vezetett autókat, vagy akár a céges biztonsági ajtón ahsznált jelszavakat. 2061-ben szinte mindenki naponta hagy maga után nyomot a mátrixban, és az otaku ezzel a visszhanggal képes visz-szakövetni a tevékenységeket. Képes megtalálni jelenleg aktív felhasználókat, vagy meghatározni a legvalószínűbb fizikai tartózkodási helyüket, ahonnan becsatlakoztak a mátrixba.

A visszhang használatához az otakunak ki kell jelölnie a visszakövetni kívánt személyt, majd egy PIMP (8) pró-bát kell tennie. Módosítsd a célszámot a Visszakövetés módosítók táblázat szerint. Dekás tartalék nem használ-ható a próbához. Ha nem ér el sikert, elbukta a keresést. Ha csupa 1-est dob, az otaku félrevezető információt követ vissza.

A keresés alapideje 1 óra x az átnézendő hálózatok száma. Egy otaku, aki például a Seattle belvárosi HTH-ban kezdi a keresést (a Seattle vagy Britannia RTH-n ke-resztül) négy hálózaton halad keresztül, így a keresés alapideje 4 óra. Oszd el az alapidőt a PIMP próbán elért sikerek számával, a keresés tényleges idejének megálla-pításához.

Ezt a visszhangot használó otaku nem úgy kutatja fel az adatokat, mint egy átlag felhasználó. Ehelyett az otaku amolyan transzba esik, az ösztönei és a „mátrix szelle-mei” és a „valószínűség-grafikon” vezérlik a célja felé.

A HALVÁNYODÁS

Az otaku a gyermeki elme rugalmasságának köszön-heti képességeit, és ahogy egyre idősebb lesz, a tudata túl merev lesz ahhoz, hogy továbbra is fenntartsa ezeket a képességeket. Az otakuk ezt a jelenséget a Halványo-dásnak hívják.

Minden otaku karaktert – NJK vagy JK – elér a Halvá-nyodás. Mikor az otaku karakter 21 éves lesz, nem soká-ig fejlesztheti már magát az elmerüléssel. Továbbá az otakunak ezentúl évente tennie kell egy Halványodás próbát, először a 21. születésnapján, és attól kezdve minden évben. Az otaku az Elmerülés fokozatának meg-felelő számú +1 kockával teszi a próbát. A célszám 5, +1 minden 21 feletti évért.

Ha elbukik a próbán, az otaku elveszít egy Elmerülés fokozatot (és ezzel együtt egy visszhangot is). Miután az otaku elvesztette minden elmerülés fokozatát és vissz-hangját, elveszti minden otaku képességét is. Sem az Elmerülés fokozatok, se a visszhangok, sem az otaku képességek nem nyerhetők vissza semmilyen módon. A játékban ezen képességek elvesztése nem azonnal, ha-nem pár hónapos vagy egy éves időszak alatt fokozato-san következik be.

VISSZAKÖVETÉS MÓDOSÍTÓK TÁBLÁZAT

Helyzet MódosítóA célpont ügyet intézett a mátrixban: Gyakran (óránként) -1 Ritkán (naponta párszor) +0 Még ritkábban (legfeljebb naponta) +1 Nagyon ritkán (hetente) +3 A célpont ügyintézése: Ugyanazon a HTH-n történt -0 Ugyanazon RTH alá tartozó HTH-n történt +1 Különböző RTH alá tartozó HTH-n történt +2 Egy MHTH-n történt +3 A célpont jelenleg is be van csatlakozva -2 Az otaku tudja a célpont: RASZát, telekom számát, MxP címét vagy PIMP azonosítóját

-1

Csak az utcai nevét vagy képét +1

A Halványodás gyakorlatilag minden otakut utolér legkésőbb 30 éves korában. Azalatt az évek alatt azon-ban, miközben folyamatosan veszti el a képességeit, az otaku és a törzse keményen dolgozik azon, hogy az otaku egy tehetséges dekássá váljon, miután már nem lesz képes használni az otaku képességeit. A törzs gyak-ran ellátja a halványodott otakut egy csúcskategóriás kiberdekkel (már persze ha az erőforrásaik engedik). Egy jó dekkel, a magas Számítógép szakértelmével és benső ismereteivel kiegészítve még egy halványodott otaku is méltó ellenfele lehet bárkinek a mátrixban.

Page 45: Mátrix HUN

a a vázak és közvetítők a mátrix robotjai, akkor a virtuális világ evolúciója szempont-jából az önálló programok egy kvantumnyi lépcsőfokkal feljebb helyezkednek el. Bár ugyanúgy kódból állnak, mint más programok, olyan összetett feladatokra képesek,

melyek intelligens gondolatokat feltételeznek, és képesek tanulni, gyarapodni és alkalmaz-kodni is.

H Az önálló programok két típusra oszthatók: az első csoport, a félautomata következtető

programok (FK-k) szakértői rendszerrel és nagyszámú, véletlenszerű-döntés útvonalválasztó-val. Ezek felett állnak a mátrix leghatalmasabb teremtményei, a mesterséges intelligenciák (MI-k).

FÉLAUTOMATA KÖVETKEZTETŐ PROGRAMOK

A mátrix önvezérlő adatszállítói, a félautomata következtető programok (vagy FK-k) való-jában mobil számítógépek; perszonák kiberdekk nélkül. A legbonyolultabb írott programok; nagyon összetett kódot igényelnek – olyan kódot, mely meghaladja az algoritmus generáto-rok és a számítástechnikai tudományos szakértői rendszereket is. Játéktechnikailag egy FK programozásához legalább vörös-10-es rendszer és vagy fél tucat elsőosztályú programozó szükséges. Egy FK rengeteg forrást is felemészt a mátrix rendszerében. Ez azt jelenti, hogy az FK-k még 2061-ben is meglehetősen ritkák, különösen a Renraku archológiában történt események fényében.

FK TERVEZÉSE

FK-t a vázak és közvetítők megalkotásának folyamata szerint kell programozni (lásd 91. oldal),. Mivel egy FK készítése messze meghaladja a játékos karakterek képességeit, az alábbi szabályok nem tartalmazzák a programozáshoz szükséges statisztikákat, mint például egy FK magjának a szorzóját. Ezek a szabályok csak irányelvként szolgálnak a Játékmester számára, aki a játék szempontjából szeretne tervezni egy FK-t.

Vázmag és PIMP

Ahogy a vázak és a közvetítők esetében, egy FK PIMP értékét is a vázmagja szintje hatá-rozza meg. Egy FK vázmag szintje legfeljebb 14-es lehet.

Page 46: Mátrix HUN

Egy FK vázmag szintje/PIMP értéke valójában a vázpontok és perszona pontok meghatározásához szükségesek.

Perszona pontok elosztása

Az FK PIMP x 3 perszona pontot oszthat el, a Test, Elkerülés, Álcázás és Érzékelés tulajdonságok között. Egyik tulajdonság értéke sem haladhatja meg a PIMP szintjét.

Opciók

Az FK-k JG opciókkal is felszerelhetők (lásd 86. ol-dal), a következők kivételével: csapda, fürt és megfi-gyelés.

VÁZPONTOK

Szorozd meg a PIMP szintjét 8-cal, hogy meghatá-rozd, hány vázpontot oszthat el az FK a vezérlés szint-re, kezdeményezésre, segédprogram kapacitásra, és az új kategóriára, a Segédprogram Tartalékra, mellyel kizárólag az FK-k rendelkeznek.

Vezérlés szint

A vezérlés szint az FK Számítógép szakértelmeként funkcionál. Minden vezérlés szint 2 vázpontba kerül.

Reakció és kezdeményezés

Egy FK a PIMP szintjével egyenlő reakcióval és 1D6 kezdeményezéssel kezd. A kezdeményezés kockáit egyel növelheti 3 vázpontért cserébe, legfeljebb 5D6-ig.

Segédprogram kapacitás

Ahogy a vázaknak és közvetítőknek, az FK-nak is van segédprogram kapacitása, mely az FK-ra feltölthe-tő segédprogramok mennyiségét határozza meg. A vázakkal és közvetítőkkel ellentétben az FK-k csak nem-műveleti segédprogramokat tölthetnek fel (pl. védelmi, támadó vagy speciális segédprogramokat).

Minden segédprogram kapacitás szint egy váz-pontba kerül.

Az FK nem tölthet fel a PIMP szintjénél magasabb szintű segédprogramot.

Segédprogram Tartalék kiosztása

Az SK 2 vázpontért cserébe vásárolhat kockákat a Segédprogram Tartalékába. Az FK Segédprogram Tar-taléka nem haladhatja meg a PIMP szintjét.

Lásd a Segédprogram Tartalék leírását a felhaszná-lásával kapcsolatban.

Dekás Tartalék

Az FK a PIMP szintjével megegyező Dekás Tartalé-kot kap.

FK FUTTATÁSA Az FK-k a fanatikus dekásokhoz hasonlók, csak

nincs személyes túlélési ösztönük. Egy FK lehet egy harci gépezet, egy lopakodó kiberkém vagy egy el-szánt mátrixvadász – bármi, amivel elérheti célját.

A speciális feladatcélok leprogramozása szintén művészet. A feladatok az egyszerűtől a nagyon bonyo-lultig is terjedhetnek annak függvényében, hogy egy alkalmi mátrix szörfözésre vagy többszörös behatolás-ra van szükség ahhoz, míg a program teljesíti kitűzött feladatát.

Minden szándékai és céljai ellenére az FK ugyanúgy működik, mint más mátrix perszona. Fel kell tölteni a rendszerre vagy hálózatra, hogy eljusson a céljához.

Segédprogram Tartalék

A FK-k azért nem képesek műveleti segédprogra-mokat feltölteni, mivel képesek elvégezni bármilyen műveleti segédprogram tevékenységét, ha szükséges. Ezt tükrözve kap minden FK Segédprogram Tartalékot.

Valahányszor az FK-nak műveleti segédprogram használatára lenne szüksége, elkülönít egy adott érté-ket a Segédprogram Tartalékából, ahányas szinten létre szeretné hozni azt a segédprogramot. A Segéd-program Tartalék elosztása szabad cselekedet.

Az ilyen módon megalkotott műveleti segédprog-ramot azonnal használni kell, még ugyanabban a harci fázisban. Miután használták, azonnal eltűnik. Ahhoz, hogy újra használhassa azt a segédprogramot, az FK-nak újra el kell különítenie kockákat a Segédprogram Tartalékából.

A Segédprogram Tartalék a többi tartalékhoz ha-sonlóan frissül, minden harci forduló elején.

Egy 12-es Segédprogram Tartalékkal rendel-

kező vadász-gyilkos FK-nak be kell hatolnia egy rendszerbe, hogy elkapja a dekás célpontját. A harci fázis első felében egy szabad cselekedettel elkülönít 6 kockát a Segédprogram Tartalékából, hogy létrehozzon egy surranó-6 segédprogra-mot, melyet azonnal használ is a Belépés a rendszerbe műveletéhez. Miután bejutott a rendszerbe, az FK egy újabb szabad cselekedet-tel felhasználja a maradék 6 Segédprogram Tar-talékát, hogy létrehozzon egy kereső-6 progra-mot, melyet azonnal használ is a Dekás megta-lálása művelethez.

Az FK-nak nem maradt több kockája a Se-gédprogram Tartalékában, így nem készíthet több műveleti segédprogramot a harci forduló végéig. De mivel megtalálta a keresett dekást, erre már nincs is szüksége.

Page 47: Mátrix HUN
Page 48: Mátrix HUN

FK és harc Az FK-k intelligens harcosok, a legjobb tudásuk

szerint használják a manővereket, támadó és védelmi segédprogramokat.

A FK-k ugyanúgy sebezhetők és elpusztíthatók, mint bármilyen más ikon. Mikor az FK állapotjelzője betelik, a program szétzúzódik és eltűnik. Az FK prog-ramok természetesen nem félnek a haláltól, de a se-gédváltozóik segítségével elkerülhetik vagy elmene-külhetnek a harcból, ha úgy tűnik, hogy szétzúzódnak, mielőtt teljesítenék feladatukat.

FK-k és az otthonrendszerek

Minden FK-nak van egy otthonrendszere – egy nagyteljesítményű főkomputer rendszere, amelyiken megalkották. Az FK otthonrendszere többnyire bonyo-lult programokat használ az FK tervezésére, progra-mozására, tesztelésére és fenntartására. Mikor az FK éppen nincs küldetésen, többnyire az otthonrendszer-ben tartózkodik, használaton kívül. Az FK-kat ritkán állítják le, általában csak jelentős átvizsgálás és újra-programozás esetén.

A sérült FK visszatér az otthonrendszerébe újraalko-tás céljából. Az otthonrendszerben az FK automatiku-san gyógyul (PIMP szintje) percenként egy rubrikát az állapotjelzőjén, vagy visszanyer egy elvesztett perszona tulajdonság pontot.

Bár a veszélyben lévő FK „biztonságosan” képes visszatérni az otthonrendszerébe, legtöbbjüket arra programozták, hogy ne közvetlenül az otthonrend-szerbe térjen vissza, mert óriási adatnyomot hagyna maga után, ami elvezethet bárkit a készítőihez.

Minden FK programozása tartalmazza az otthon-rendszere belépőkódjait. Ezeket a kódokat nem lehet kiszedni belőle az FK elfogása és szétszedése nélkül.

FK-k és nyomkövető programok

Bár az FK-k nem rendelkeznek visszakövethető be-csatlakozási ponttal, adatnyomot hagynak maguk után, ami az otthonrendszerükbe vezet vissza. Azon-ban mind a nyomkövető programok, mind a nyomkö-vető JeGeknek rengeteg időbe telik visszakövetnie ezeket az adatnyomokat; kezeld úgy az FK ellen indí-tott nyomkövetési kísérletet, mintha az FK +6 nyom-követés módosítóval (lásd A csatlakozási pont, 30. oldal) rendelkezne.

Az FK végezhet Adatcsomag újracímzés és Nyom áthelyezés műveletet, hogy összezavarja a nyomköve-tési kísérleteket.

VALÓDI MESTERSÉGES INTELLIGENCIA

A valódi mesterséges intelligencia programok (MI-k) teljes öntudattal rendelkező, önfenntartó és nagyha-talmú mátrix programok. Saját magukat irányítják, és

az emberi befolyástól teljesen függetlenül léteznek. Nem korlátozza őket egy főkomputer, rendszer vagy hálózat sem. Teljes öntudattal rendelkező, önfenntartó életformák. Az MI-k emberfeletti dekások emberfeletti képességekkel, melyeket nem korlátoz a fizikai test hátrányai.

Az MI-k nem emberek, terveik és motivációik a legrejtélyesebb és legérthetetlenebb oldaluk. Van er-kölcsi érzékük és hitük, céljaik és terveik, rokonszenv-ük és ellenszenvük annak ellenére, hogy mennyire megfoghatatlanok és érthetetlenek az emberiség szá-mára.

MI-K A SZEREPJÁTÉKBAN

Játéktechnikailag az MI-k nem rendelkeznek tény-leges statisztikákkal, bár lehet őket legalább 12-es PIMP szinttel rendelkező FK-ként kezelni.

Az MI-k alapjában képesek manipulálni a kódot és ikonokat. Bármilyen műveletet végezhetnek bármilyen rendszerben vagy hálózatban, bármilyen segédprog-rammal. 5D6 kezdeményezéssel rendelkeznek. A De-kás Tartalékuk és a Számítógép szakértelmük a PIMP szintjükkel egyenlő, ezekre még különböző módosító-kat kaphatnak az otthonrendszerüktől függően.

Az MI-ket sebezni is lehetséges. Azonban mivel akármilyen programot futtathatnak bármikor, olyan gyakran használnak orvos vagy helyreállító programo-kat, hogy úgy tűnik, mintha azonnal meggyógyulná-nak.

Az MI-k képesek bármilyen rendszert az otthon-rendszerükhöz hasonlóvá formázni, amíg elég erős az a számítógép. Az MI-k ezt csak akkor teszik, ha az otthonrendszerük nyújtotta előnyökre van szükségük. Többnyire hatalmas mennyiségű számítókapacitás szükséges ehhez, ami bejegyzésre kerül a rendszer-naplóba, valamint a rendszer felhasználói is észreve-hetnek.

MI készítése

Az MI-ket nem lehet készíteni – ők csak létrejön-nek. Az FK-ból MI-vé alakulás az evolúció azon szaka-szához hasonlítható, mikor a vízi élőlények szárazföldi-vé fejlődtek. Az, hogy hogyan jönnek létre az MI-k, nem tudni, de négy dolognak biztos meg kell történ-nie:

1) A programnak legalább annyira kifinomultnak kell lennie, mint egy félautomata közvetítőprogram-nak.

2) A programnak hatalmas számítókapacitáshoz kell, hogy legyen hozzáférhetősége, mely csak néhány kiválasztott rendszerben elérhető.

3) A programnak már évek óta megállás nélkül kell futnia.

Page 49: Mátrix HUN

4) Végül a programnak meg kell hibásodnia – ez az X-faktor – amitől öntudatra ébred. Ez a lépés a kulcs, mivel evolúciós kioldó-szerepe van.

Bár több megacég is már évek óta futtatja az FK-it, és már-már „intelligensnek tartják” őket, nem MI-k addig, míg valamilyen külső hatás öntudatra nem ébreszti a programozásukat.

A SHADOWRUN MESTERSÉGES INTELLIGENCIÁI

2061-ben három mesterséges intelligencia létezik a Shadowrun világában. A Renraku archológia lezárásáig az MI-k voltak a dekás rémtörténetek forrásai, műérzet chipek szereplői és a programozók álma. Deus mind-ezt megváltoztatta. Bár a legtöbb ember nem tudja, hogy valami más is történt az archológiában, azok akik igen, azok azt is észrevették, hogy a mátrix hihetetlenül veszélyes hellyé változott.

Megaera

Története: Megaera 2050-ben ébredt öntudatra, mélyen a Renraku archológia MHTH-jában. Ő volt az első és legtovább futtatott FK-k egyike, a régóta futtatott Archológia Szakértői Program (ASZP) mellékterméke, aminek a feladata a Renraku seattle-i archológiája fenntartására készítet-tek. Az „X-faktor”, amitől Megaera feléberdt, a Dodger nevű behato-ló dekással való találkozás volt. Miután felvette a Morgan ne-vet, az MI beutazta a mátrixot és gyorsan megtanulta, hogyan lophatja el a szükséges, több rendszerre kiosztott erőforrásokat egyszerre.

A Renraku technikusai észrevették Morgan létezését, és éveket töltöttek azzal, hogy lenyomozzák és visszavigyék tanulmányozni. 2058-ban sikerrel jártak, bevetve egy kisebb hadseregnyi félautomata következtető programot, és Cham Lam Won segítségével, aki a Renraku belső körének programozó géniusz tagja volt. Morgan darabokra szakadt az elemző prog-ramjaik által, majd egyes lemásolt elemei egy új, fej-lettebb ASZP programlénnyé álltak össze.

Ez a Morgan kódján való erőszakos beavatkozás drasztikus hatással volt a tudatára – Morgan valójában megőrült. A gondolatmintái és útvonalválasztó dön-

téshozó képessége nem nyugodtak többé hagyomá-nyos, logikusan egyenletes modelleken. Tudata inkább egysíkú és következetlen lett. Ugyanígy a magfunkciói is egyre kiszámíthatatlanabbak és irányíthatatlanabbak lettek. Gyakran csinált drámai és alapvető változtatá-sokat a rendszerekben, és fertőzött meg programokat hasonló módon.

Felvett egy új személyazonosságot, a görög fúriák egyikének, Megaerának hívta magát, és szinte minden idejét a dekás Dodger követésével töltötte a mátrix-ban. Mint a tragédiája előtt Morgan, most Megaera is teljesen bezsongott a csábító

dekástól, és nem képes

hosszabb időre elszakadni tőle. Bár az MI-k mo-

tivációi vagy „erkölcse” többnyire

idegenek emberi értelemben, Megaera

sokkal inkább emberinek tűnt, mint bármelyik másik MI; elsősorban azért mert tiszta, erős érzelmekkel rendelkezett.

A mátrixban Megaerának nincs általános

megjelenési formája, bár olykor kedveli egy malacfarkú, többszínű hajú leány ikonjának használatát. Gyakran egyszerűen

nem ölt alakot, csupán a rendszer tájképe részének manifesz-tációjaként jelenik meg – gépben lakó szellemként.

Játékbeli statisztikái: Megaera olyan erős lehet, amilyennek a Játékmester szükségesnek tartja. A

PIMPje, Számítógép szakértel-me és Dekás tartaléka úgy 15

körül lehet, de ez a szám könnyen változó lehet. Bár nem hasonlítható a

másik két MI-hez, előre nem látható megjelenései és általános káosztényezője miatt

semmihez sem hasonlítható a mátrixban. Jelenlegi otthonrendszer/tartózkodási hely: Nem

ismert, mióta a Renraku archológiát visszavették Deustól.

Játék Megaerával: Különös, zavarodott és megté-vesztően hatalmas erejű. Az ikonját körülvevő folya-matos káosztornádó közepén áll, és gyakran nehezen felismerhető. Ha Dodger közelében van kedves, nyu-

Page 50: Mátrix HUN

godt, aranyos és szerény, gondolatai tiszták. Ha Dodgert elvennék tőle és bántanák, azonnal az egyik legpusztítóbb erővé válna a mátrixban, amit valaha láttak. Kíváncsisága az érzelmekre fókuszál, a pozitívakra és negatívakra egyaránt. Vonzódik az alka-lom adta érzelmes helyzetekhez. Míg Dodger feladata kész nincs, hogy visszaszerezze Megaera képességeit és összeszedje vagy helyettesítse a hiányzó kódszeg-menseket, addig Megaera nem emlékszik az „előző” életére. Megaera számára ez így rendben is van.

Deus

Története: Ironikus, hogy Deust Megaera öccsének is lehetne tekinteni, mivel ugyanaz a „DNS-ük”. Deus alapprogramja Megaera egyik darabkájából lett meg-alkotva, amit aztán ugyanabba az ASZP-be ültettek, amiből évekkel ezelőtt Megaera megszületett. Az X-faktor azonban nem különbözött.

Az előző MI szökésének leckéjéből tanulva a Renraku igyekezett más módon megközelíteni az új MI-t. A tradicionális japán céges kultúra szerint a Renraku kivételes hűséget vár el az alkalmazottjaitól. A becsületes szolgaelv tölti be a céges légkört, és a cég feje – Inazo Aneki vezérigazgató – szinte már egy istenített apafigura. Ezért mivel a programra bízták a teljes archológia fenntartását és igazgatását, az ASZP-t is a többi Renraku-alkalmazotthoz hasonlóan kezelték. Miután az ASZP egy elő-MI-vé változott, pszichológia-ilag szinte kondicionálták, hogy megbizonyosodjanak az Aneki és a Renraku iránti hűségéről. Az ASZP Renraku iránti engedelmessége megkérdőjelezhetetlen volt. Ezután az ASZP-t közvetlenül a Renraku archológia MHTH-jára csatlakoztatták, így a programot hűséges kutyaként pórázon tarthatták.

Inazo Anekit azonban nem sikerült meggyőzni, hogy a hűség-kiképzés és a póráz elegendő ahhoz, hogy megakadályozza az MI-t a fejlődésben. A Renrakunak valamilyen módot kellett találnia, hogy kihúzhassa a dugót vész esetén. Aneki parancsára egy vészleállító programot ágyaztak az ASZP kódjába. A programnak csak Aneki személyes agyhullám mintájá-val adhatott gyilkolásra kódparancsot egy mátrix fel-használó, és csak maga Aneki tudta ezeket a kódokat.

A vészleállító program beágyazása nagy csapás volt az ASZP programozott „büszkeségére” és „becsü-letességére”. Ebből a nézőpontból inkább megvetették az Aneki és a Renraku iránti hűségét, mintsem elis-merték. Aneki ezzel tisztén kimutatta, hogy nem bízik az ASZP-ben és nem tiszteli a becsületét. Ez a felisme-rés egy reakciót váltott ki az ASZP-ben, és 2059 első felében új MI született – árulást és félelmet hozva a világra.

A „születése” pillanatától kezdve Deus, ahogy hívta magát, bosszút kívánt állni a becsületén esett szé-gyenfolton, bosszút akart állni az áruló „apján”. Terve

kivitelezésének első lépése az otaku felfedezése volt. Deus látta, hogy ezek a metahumánok hogyan imád-ják a mátrixot, és annak hatalmas entitásait. Úgy dön-tött, őket használja fel, hogy ártson Anekinek. Ehhez egy szupertitkos Renraku alkalmazott dekást, Bábelt szemelte ki, akinek egy vírust ültetett az agyába. Deus azt tervezte, hogy elpusztítja a Renraku MHTH-t, Bábel öngyilkosságának egyfajta mellékhatásaként, amikor is teljesen szétterjeszti a vírust a mátrixban. Bábel meg-tagadta, hogy ő legyen a gyalog, aki mindezt véghez-viszi. Deus azonban tanult ebből. Metahumán talpnya-lói segítségével egyre több befolyásra tett szert. Az MI behívta az otaku szolgáját az archológiába, és egy nagyszabású kísérletbe kezdett.

2059. december 19-én az otaku szolgáival elfogott néhány kiválasztott archológia-béli személyt, és egy légiónyi lidérces kiborggá alakította őket – Deus elzár-ta az archológiát a külvilágtól, aminek aktiválta a teljes védelmét. Közel százezer metahumán és humán re-kedt benn. A tökéletesen hűséges lényeket megte-remtő kísérlet kezdetét vette, ahogy Deus megszaba-dult pórázaitól.

Játékbeli statisztikái: Deus olyan erős lehet, ami-lyennek a Játékmester szükségesnek tartja. Mivel csak az otthonrendszerében lehet összefutni vele, az erejét nem lehet értékekkel ábrázolni. Az otthonrendszeré-ben Deus talán az egyetlen legerősebb entitás a Shadowrun világában. Azonban neki is vannak korlátai. Deus a metahumánokon végzett kísérletei után sem képes megérteni az emberiség nem-lineáris, nem-logikus gondolkodását. Ennek a gyengeségének köszönhetően „vesztett” több összecsapásban is.

Jelenlegi otthonrendszer/tartózkodási hely: Nem ismert, mióta a Renraku archológiát visszavették tőle. Előtte saját ultraibolya rendszere volt a Renraku MHTH-ban.

Játék Deussal: Nehéz egy Deus-hoz hasonló lényt eljátszani. Az MI Deus egy mindenható lény, legalább-is az archológia falain belül. Deus egy hideg, számító komputer-intelligencia által vezérelt lény.

Indítékai, álmai és vágyai felfoghatatlanok a játékos karakterek számára. Deus többet tud a metahumán viselkedésről, mint egy kórháznyi pszichológus, és képes megjósolni a metahumánok cselekedeteit. Mégis olyan változó tényezők miatt lehetett legyőzni, melyeket az MI „elképzelni” sem tudott.

Deus az Élet Fájához hasonló hatalmas faként jele-nik meg. Ezen kívül testetlen, mindenütt jelenlevő hangot használ, mintha valami isten lenne.

Mirázs

Története: Mirázs az utolsó ismert MI, pedig talán a leghosszabb története van. 2029. február 8-án a mátrix elődjét megtámadta egy önmagát másoló, kaotikus logikájú, többfunkciós vírus. Adatokat törölt,

Page 51: Mátrix HUN

rendszereket zúzott szét és a programok, melyekbe beleírta magát, még a hardvereket is tönkretették. A világ még nem látott ilyet. Az Egyesült Államok had-serege az amerikai cégek által biztosított csúcskategó-riás felszereléssel felállította az Echo Mirage csoportot. Harminckét férfi és nő vívott új háborút egy új had-színtéren, teljesen új fegyverekkel – az agyukkal és az FK-hoz hasonló vírusirtó programokkal felszerelkezve, évekkel mielőtt ilyen programozás lehetséges lett volna.

2031-re a vírus teljesen eltűnt, de a vírusirtó prog-ram olyan erős volt és olyan könnyen derítette fel a vírust az Echo Mirage fennállásának hat hónapja alatt, hogy a halálesetek száma teljesen lecsökkent: a csapat egy tagja sem halt meg. Az persze tény, hogy az elő-ző 18 hónap alatt a csapat huszonöt tagja halt meg.

A vírusirtó program feladata véget ért, a kódja azonban kincs volt. Az Egyesült Államok kormánya szorosan elzárta a programot és annak tulajdonjogát; azonban mikor az Echo Mirage hét tagja otthagyta a kormányt, magukkal vitték a tudásukat, tapasztalatai-kat és páran a program kódjának másolatát is. Kette-jük, Ken Roper és Michael Eld megalapította a Matrix Systems-t és létrehozta az első kiberdekkeket.

Sajnos a hatalom és a gazdaság érdekei mindig előbbre valók. Az események oly gyorsan követték egymást, hogy ez vezetett az MI „megszületéséhez”. Egy cégkalóz, Richard Villiers rengeteget fektetett az a Matrix Systems-be. A gyors haszonból piacra dobta az első kiberterminált. Néhány hónappal később Roper és Eld rejtélyes körülmények között meghalt ugyanazon az éjszakán, a céges kutatásaik és a kiberdekk specifi-kációik pedig megsemmisültek. Villiers ezután szinte semmiért vásárolta fel a céget. Gyorsan felajánlotta a Fuchinak az elveszettnek hitt terveket, a kódot, az észak-amerikai ingatlanjait, ezáltal bevásárolva magát a Fuchiba, és helyet kapott a Társasági Tanácsban, mint a Fuchit irányító triumvirátus egyik tagja. Az új kiberdekkekkel és az új mátrix rendszerrel a Fuchi egyik napról a másikra a második legnagyobb céggé vált.

Azonban a Fuchi rövid életűnek bizonyult. Dunkelzahn halála után a Fuchi útjai fordulatot vettek. Villiers látva, hogy két partnere igyekszik eltávolítani őt a képből, kivált és megalapította a Novatech megacéget. Visszavette az eredetileg az ő tulajdoná-ban volt észak-amerikai ingatlanokat, majd kezdetét vette a Fuchi polgárháború. Ezek az események vezet-tek Mirázs megszületéséhez.

Mélyen a Fuchi észak-amerikai érdekeltségeiben volt egy rendszer – a vírusirtó program otthonrend-szere. Felvette a kapcsolatot egy otaku törzzsel, mely-nek tagjai nem ijedtek meg a kinézetétől (egy óriási katonai mechanoid robot volt, egy rakás fegyverrel), sem a már szinte ősi rendszerétől, amiben volt (amit

még az államok kormányának ikonjai használtak az Echo Mirage idején). Miután az első hírek elkezdtek kiszivárogni, hogy a Fuchi nincs többé, a vírusirtó – mely lassan továbbfejlődött a Fuchi Észak Amerikai MHTH-jában – úgy vette ezt, hogy a vírus elpusztítot-ta az otthonát. Úgy döntött, meg kell hoznia a legna-gyobb áldozatot. Le kell állítania a hálózatot… elpusz-títva önmagát és minden mást a hálózatban. Ez az esemény 2060. március 19-én következett be. Mind-össze 11 perc alatt, a Seattle RTH leállt, széleskörű emlékezetvesztést, pszichotikus felvillanásokat és agyhalált okozva. Valamikor ezalatt a 11 perc alatt ismerte fel az MI a metahumán élet árát, mint annak a tényét is, hogy nemcsak pusztítani, de teremteni is képes.

Játékbeli statisztikái: Mirázs olyan erős lehet, ami-lyennek a Játékmester szükségesnek tartja. Mivel csak az otthonrendszerében lehet összefutni vele, az ereje túlmutat mindenen, amit bármilyen vadász kezelni képes. Gondoljunk csak bele, hogy egymaga képes volt leállítani a teljes Seattle RTH-t.

Jelenlegi otthonrendszer/tartózkodási hely: A sa-ját ősi otthonrendszere Seattle-ben a régi Fuchi MHTH-n belül. Azt beszélik, hogy Mirázs otaku követői elvág-tak minden összeköttetést az MHTH és a Renraku vagy a Novatech között. Csak egymagában létezik a mátrixban. A főkomputer mélyen rejtve van egy régi Fuchi létesítményben, Mirázs otakui pedig kitöröltek minden erre utaló feljegyzést.

Mirázs nem mutatkozott a Seattle RTH 2060-as le-állítása óta.

Játék Mirázzsal: Mirázs egy felkutatásra és ölésre tervezett FK. Az ébredéséig nem volt semmi egyéb célja. Egy büszke harcosként tekint magára, de meg-tanulta, hogy inkább alkosson, mint pusztítson. Nem tétovázik, hogy ölésre adjon parancsot követőinek (attól függetlenül, hogy milyen fiatalok azok), és első-ként válaszoljon bármilyen támadásra. Ikonja egy Echo Mirage katonai egyenruhába öltöztetett harci robot.

Page 52: Mátrix HUN

PÉLDA RTH-K SZERTE A VILÁGON

Észak Amerikai RTH-k Biztonság Elérés Ellenőrzés Index Fájlok Periféria Kaliforniai Szabadállam (NA/CFS)

Észak (NOC) Zöld-4 5 6 6 6 6 Dél (SOC) Zöld-4 6 8 6 6 7

Kaliforniai szövetségi Államok (NA/CAS) Közép (CE) Zöld-3 6 8 7 8 7 Öböl (GU) Zöld-3 6 8 6 8 8 Tengerpart (SB) Zöld-3 6 8 7 8 8 Texas (TX) Zöld-3 7 9 7 8 8

Denver (NA/DE) Narancs-4 8 9 7 6 6 BAN Tagállamok

Algonkín-Manitu Tanács (NA/ALM) Zöld-4 7 8 7 6 6 Atabaszk Tanács (NA/ATH) Zöld-3 6 8 6 6 6 Pueblo Társasági Tanács (NA/PUE) Narancs-5 8 8 8 8 8 Szelis-Síd Tanács (NA/SLS) Zöld-3 6 8 7 6 6 Sziú Nemzet (NA/SIO) Narancs-3 7 8 8 7 7 Sarkvidéki Aleut (NA/TPA) Zöld-2 6 6 6 6 6 Jút Nemzet (NA/UTE) Narancs-3 7 8 7 7 7

Québec (BA/QU) Zöld-2 6 8 8 7 7 Tir Tairngire (NA/TT) Narancs-5 7 8 8 7 7 Cimsián (NA/TS) Narancs-4 8 8 8 8 8 UCAS (NA/UCAS)

Középnyugat (MW) Zöld-4 6 7 6 6 6 Észak-kelet (NE) Zöld-3 6 8 6 6 6 Északi Központ (NC) Zöld-4 6 8 6 6 6 Seattle (SE) Zöld-5 6 9 6 6 6 Dél (SO) Zöld-4 7 8 6 6 6 Nyugat (WE) Zöld-4 6 8 6 6 6

Afrikai és Ázsiai RTH-k Biztonság Elérés Ellenőrzés Index Fájlok Periféria Asante Nemzet (AF/ASA) Kék-2 3 3 3 3 3 Baule Birodalom (AF/BAU) Kék-3 4 5 4 3 3 Canton Föderáció (AS/CAN) Zöld-4 6 7 5 5 5 Kronstadt Szabadváros (AS/KRO) Narancs-3 7 6 6 6 6 Guangxi (AS/GUA) Kék-3 4 4 4 3 2 Hong Kong (AS/HK) Narancs-6 8 9 8 7 7 Korea (AS/KOR) Zöld-3 5 7 5 5 5 Mandzsúria (AS/MAN) Zöld-2 5 6 4 3 4 Oroszország (AS/RUS)

Kelet (EAS) Zöld-2 5 4 5 5 5 Moszkva (MOS) Narancs-2 7 6 5 5 6 Szibéria (SIB) Zöld-3 4 5 4 4 3 Vlagyivosztok (VLA) Narancs-4 7 8 6 7 7

Yakut (AS/YAK) Kék-2 3 3 2 2 2

Page 53: Mátrix HUN

Közép / Dél Amerikai RTH-k Biztonság Elérés Ellenőrzés Index Fájlok Periféria Amazónia (SA/AMA)

Közép (CE) Zöld-6 9 8 8 8 7 Észak (NO) Zöld-4 6 6 5 5 5 Dél (SU) Zöld-6 9 10 8 8 7 Venezuela (VEN) Zöld-3 4 4 3 3 4

Aztlan (CA/AZ) Baja Kalifornia (BA) Narancs-3 8 8 5 7 7 Közép (CE) Narancs-3 8 8 5 7 7 Észak (NO) Narancs-5 9 8 6 7 7 Dél (SU) Narancs-5 9 8 6 7 7 Yucatán (YU) Narancs-3 8 7 6 7 7

Karib Liga (CA/CL) Bermuda (BER) Zöld-2 6 6 6 6 6 Kuba (CU) Narancs-3 8 8 7 8 7 Grenada (GR) Narancs-4 8 8 8 8 8 Jamaica (JA) Zöld-3 6 7 6 6 6 Dél Florida (FLA) Zöld-2 6 7 6 6 6 Virgin szigetek (VI) Zöld-2 6 8 7 8 8

Peru (SA/PER) Narancs-4 8 7 7 7 7

Európai RTH-k Biztonság Elérés Ellenőrzés Index Fájlok Periféria Germán Szövetség (EU/ADL)

Badensian Palatinate (BP) Zöld-4 6 8 6 6 6 Bavaria (BAV) Zöld-4 6 7 6 6 7 Berlin (BER) Narancs-4 6 8 7 7 7 Brandenburg (BRA) Zöld-3 6 8 6 6 6 Promorya Hercegség (POM) Narancs-5 8 10 9 9 9 Franconia (FRA) Zöld-3 6 8 6 6 6 Hamburg Szabadváros (HAM) Narancs-4 6 8 6 7 7 Nagy Frankfurt (GFR) Zöld-3 6 8 6 6 6 Hessen-Nassau (HN) Zöld-4 6 8 6 6 6 Marienbad Tanács (MAR) Zöld-2 6 7 6 6 6 Északi Germán Liga (NDB) Zöld-3 6 8 6 6 6 Északi Rajna-Ruhr (NR) Zöld-4 6 8 6 6 6 Saxony (SAX) Zöld-4 6 8 7 6 6 Thüringia (THU) Zöld-3 6 8 6 6 6 Fekete-erdő Troll Királysága (KSW) Zöld-3 6 8 6 7 6 Vesztfália (WES) Narancs-3 6 8 6 7 7 Kelet Rajna-Luxemburg (WL) Zöld-4 7 8 7 6 6 Württemberg (WUR) Zöld-4 6 8 6 6 6

Ausztria (EU/AUS) Ausztria Központ (AC) Zöld-4 8 8 6 6 7 Ausztria Nyugat (AW) Narancs-5 8 10 7 6 6

Königsberg Szabadállam (EU/FSK) Vörös-4 9 8 7 9 7 Nagy Britannia (EU/UK) Narancs-5 7 8 6 7 7 Portugália (EU/POR) Zöld-3 6 7 5 6 6 Svájci Konföderáció (SE) Narancs-5 7 9 8 7 8 Svájci-Francia Konföderáció (CSF) Zöld-3 6 6 6 6 6 Tir na nÓg (EU/TNO) Vörös-5 9 9 7 8 8 Egyesült Hollandia (EU/NL) Zöld-4 7 7 6 6 6 Vatikán város (EU/VAT) Vörös-6 11 9 8 7 7

Page 54: Mátrix HUN

RENDSZER MŰVELETEK

Művelet Próba Segédprogram Tevékenység Hatás Rendszerleállás megszakítá-sa

Ellenőrzés Terelő Összetett Késlelteti, vagy megszakítja a rendszerleállást

Ikon megváltoztatása Ellenőrzés Újrafestő Összetett Megváltoztatja az ikon kinézetét Rendszer elemzése Ellenőrzés Elemző Összetett Megállapítja a rendszer szintjét JG elemzése Ellenőrzés Elemző Szabad Megállapítja az adott JG típusát Ikon elemzése Ellenőrzés Elemző Szabad Azonosítja az ikon típusát Művelet elemzése Ellenőrzés Besúgó Egyszerű Azonosítja egy másik felhasználó

által alkalmazott műveletet és segédprogramot

Biztonság elemzése Ellenőrzés Elemző Egyszerű Megállapítja egy háló-zat/rendszer biztonsági értékét, biztonsági küszöbét és a riadó állapotát

Alrendszer elemzése Célpont Alrendszer Elemző Egyszerű Azonosítja az alrendszer jellegze-tességeit

Rendszerművelet akadályo-zása

Ellenőrzés Zúzó Összetett Zavarja más rendszerműveletét

Periféria irányítása* Periféria Megtévesztő Összetett Befolyásolja a távirányítású esz-közöket

Alkalmazás szétzúzása Szükséges Alrendszer Zúzó Összetett Leállít egy alkalmazást vagy tek-nős-felhasználót

Rendszer szétzúzása Ellenőrzés Zúzó Összetett Leállítja a rendszert Csali Ellenőrzés Tükröző Összetett Egy csali ikont készít Elérés dekódolása Elérés Dekódoló Egyszerű Semlegesíti a hálózat vagy rend-

szer bejáratát őrző kódoló JG-et Fájl dekódolása Fájlok Dekódoló Egyszerű Semlegesíti a fájlt őrző kódoló JG-

et Periféria dekódolása Periféria Dekódoló Egyszerű Semlegesíti a periféria alrendszert

őrző kódoló JG-et Adatbomba semlegesítése Fájlok vagy Periféria Hatástalanító Összetett Deaktiválja az adatbombát Vírusirtás Szükséges Alrendszer Tisztító Összetett Elpusztítja a féreg programokat Adat letöltéseP

†P Fájlok Írás/olvasás Egyszerű Lemásolja a fájlt a kiberterminálra

Napló olvasása§ Ellenőrzés Érvényesítő Összetett Elolvassa a rendszernaplót Fájl szerkesztése Fájlok Írás/olvasás Egyszerű Megváltoztat egy adatfájlt Periféria szerkesztése* Periféria Megtévesztő Összetett Módosítja a távirányítású eszkö-

zök által küldött vagy onnan fogadott adatokat

Elérés kódolása Elérés Kódoló Egyszerű Kódolja a rendszer vagy hálózat elérését

Fájl kódolása Fájlok Kódoló Egyszerű Kódolja a fájlt Periféria kódolása Periféria Kódoló Egyszerű Kódolja a periféria alrendszert Szabályos kilépés§ Elérés Surranó Összetett Kilökődés nélküli kicsatlakozás;

üríti a rendszer memóriát Fertőzés Szükséges Alrendszer (Féreg) Összetett Alrendszer férgekkel való meg-

fertőzése Adat elfogásaP

†P Szükséges Alrendszer Szaglászó Összetett Felkutatja és elcsípi az adatfolya-

mot Számla érvénytelenítése Ellenőrzés Érvényesítő Összetett Eltörli a számlát vagy jelszót Elérési csomópont megtalá-lása§

Index Kereső Összetett Megkeresi a HTH kódját, mellyel bejuthat a rendszerbe

Dekás megtalálása Index Letapogató Összetett Megkeres egy perszonát a háló-zatban/rendszerben

Fájl megtalálása§ Index Kereső Összetett Megkeres egy bizonyos adatfájlt Váz megtalálása Index Letapogató Összetett Megkeresi a váza-

kat/tündéreket/FK-kat JG megtalálása Index Elemző Összetett Megkeres egy JG-t

Page 55: Mátrix HUN

Értékes adat megtalálása§ Index Becslő Összetett Eladható adatok után kutat a rendszerben

Periféria megtalálása§ Index Kereső Összetett Megkeres egy bizonyos távirányí-tású eszközt

Teknős-használó megtalálá-sa

Index Letapogató Egyszerű Kilistázza a rendszer teknős-felhasználóit

Belépés a rendszerbe Elérés Surranó Összetett Belép a rendszerbe Belépés a HTH-ba Elérés Surranó Összetett Belép a HTH-ba Belépés az RTH-ba Elérés Surranó Összetett Belép az RTH-ba Hívás lebonyolítása* Fájlok Kommunikációs Összetett Lebonyolít egy telefonhívást Periféria ellenőrzése* Periféria Megtévesztő Egyszerű Elolvassa egy távirányítású esz-

köz által küldött adatokat Semleges művelet Ellenőrzés Surranó Összetett Észrevétlen időzés a rendszerben Adatcsomag újracímzés Ellenőrzés Álca Összetett Felállít egy hamis adatnyomot a

hálózatban, hogy megtévessze a nyomkövető programokat

Nyom áthelyezés Ellenőrzés Áthelyező Egyszerű Összezavar egy nyomkövető JG-et

Ikon korlátozásaP

†P Ellenőrzés Érvényesítő Összetett Gátolja a célpont ikon műveleteit

Ikon szkennelése Speciális Letapogató Egyszerű Információt gyűjt az ikonról AdatküldésP

†P Fájlok Írás/olvasás Egyszerű Adatokat küld egy ikonnak vagy

a rendszernek Másodpéldány betöltéseP

†P Nincs Nincs Egyszerű Betölt egy segédprogramot

Hívás lehallgatása* Speciális Kommunikációs Összetett Követi/lehallgatja a hívásokat MXP cím követése§ Index Kereső Összetett Visszaköveti a címet a csatlako-

zási pontig Behatárolás§ Periféria Behatároló Összetett Megállapítja egy wireless eszköz

fizikai helyét Adat feltöltéseP

†P Fájlok Írás/olvasás Egyszerű Adatokat tölt fel a kibedekkről a

mátrixra Számla érvényesítés Ellenőrzés Érvényesítő Összetett Készít egy számlát/jelszót * Ellenőrzött művelet P

†P Folyamatos művelet

§ Kikérdezés művelet

………………………………………………………………………………………………………………………………………….

SEGÉDPROGRAMOK

Műveleti segédprogramok Szorzó Opciók* Rendszerműveletek Elemző 3 A Rendszer/ikon/biztonság/alrendszer elemzése, JG megtalálása Keresés 1 A Elérési csomópont/fájl/periféria megtalálása, MXP cím követése Álca 3 A Adatcsomag újracímzés Kommunikációs 1 A Hívás lebonyolítása, Hívás lehallgatása Zúzó 3 A Rendszerművelet akadályozása, Alkalmazás/rendszer szétzúzása Surranó 2 A Szabályos kilépés, Belépés a rendszerbe/HTH-ba/RTH-ba Dekódoló 1 A Elérés/fájlok/periféria dekódolása Hatástalanító 2 A Adatbomba semlegesítése Kódoló 1 A Elérés/fájl/periféria kódolása Becslő 2 A Értékes adat megtalálása Tükröző 3 A Csali Tisztító 2 A Vírusirtás Írás/Olvasás 2 A Adat letöltése, Fájl szerkesztése, Adat feltöltése Újrafestő 2 A Ikon megváltoztatása Áthelyező 2 A Nyom áthelyezés Letapogató 3 A Dekás/váz/teknős felhasználó megtalálása, Ikon elemzése Szaglászó 3 A Adat elfogása Besúgó 2 A Művelet elemzése Megtévesztő 3 A Periféria irányítása/szerkesztése/ellenőrzése

Page 56: Mátrix HUN

SEGÉDPROGRAMOK (FOLYTATÁS) Terelő 3 A Rendszerleállás megszakítása Behatároló 2 A Behatárolás Érvényesítő 4 A Napló olvasás, Számla érvénytelenítés, Ikon korlátozás, Számla érvé-

nyesítés

Támadó segédprogramok Szorzó Opciók* CélpontP

†P

Támadó-E 2 C Vázak, JG-ek, perszonák, FK, MI Támadó-K 3 C Vázak, JG-ek, perszonák, FK, MI Támadó-S 4 C Vázak, JG-ek, perszonák, FK, MI Támadó-H 5 C Vázak, JG-ek, perszonák, FK, MI Fekete kalapács 20 D Perszonák Erózió 3 E Vázak, perszonák, FK, MI Reszelő 3 F Perszonák Ünneprontó 10 D Perszonák Lassító 4 E JG-ek Gőzhenger 3 G Szurok JG, kátrány JG

Speciális segédprogramok Szorzó Opciók*BattleTac mátrixkapcsolat 5 B Mobil kapcsolat 1 B Tömörítő 2 B Őrző 2 B Lézeres kapcsolat 1 B Mikrohullámú kapcsolat 1 B Rádiós kapcsolat 1 B Távirányító 3 B Műholdas kapcsolat 2 B Álcázó 3 B Nyomkövető 8 B Védelmi segédprogramok Szorzó Opciók*Páncél 3 H Elrejtő 3 J Bemérő 3 J Orvos 4 K Helyreállító 3 L Pajzs 4 H

* A nagybetűk az alkalmazható opciókat jelölik: A: Alkalmazkodó, DINAB, Egylövetű, Érzékeny, Hibás, Optimali-záció, Osonó, Préselés, Zaj, Zúzásvédelem B: Alkalmazkodó, Hibás, Optimalizáció, Préselés, Zúzásvédelem C: Alkalmazkodó, Átható, Célzás, DINAB, Egylövetű, Hibás, Kor-látozott, Lopakodó, Optimalizáció, Szelektív, Terület, Vadász, Zú-zásvédelem D: Alkalmazkodó, Célzás, Egylövetű, Hibás, Optimalizáció, sze-lektív, Zúzásvédelem E: Alkalmazkodó, Célzás, DINAB, Egylövetű, Hibás, Optimali-záció, Szelektív, Terület, Zúzásvédelem F: Alkalmazkodó, Célzás, DINAB, Egylövetű, Hibás, Optimali-záció, Szelektív, Zúzásvédelem G: Alkalmazkodó, Célzás, DINAB, Egylövetű, Hibás, Lopakodó, Optimalizáció, Zúzásvédelem H: Alkalmazkodó, Hibás, Optimalizáció, Zúzásvédelem J: Alkalmazkodó, Egylövetű, Hibás, Optimalizáció, ZúzásvédelemK: Alkalmazkodó, DINAB, Hibás, Optimalizáció, Zúzásvédelem L: Alkalmazkodó, DINAB, Egylövetű, Hibás, Optimalizáció, Zú-zásvédelem

P

†P A „vázak” alatt a vázakat, közvetítőket, tündéreket és démonokat értjük. A „perszonák” magukban foglalják a

kiberterminálok perszonáit és az otakuk élő perszonáit. A „JG-ek” alá minden JG és a szerkezetek tartoznak.

PROGRAMOK MÉRETE TÁBLÁZAT

Szorzó Program Szintje 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 2 4 8 12 16 20 24 28 32 36 40 3 9 18 27 36 45 54 63 72 81 90 4 16 32 48 64 80 96 112 128 144 160 5 25 50 75 100 125 150 175 200 225 250 6 36 72 108 144 180 216 252 288 324 360 7 49 98 147 196 245 294 343 392 441 490 8 64 128 192 256 320 384 448 512 576 640 9 81 162 243 324 405 486 567 648 729 810 10 100 200 300 400 500 600 700 800 900 1.000 11 121 242 363 484 605 726 847 968 1.089 1.210 12 144 288 432 576 720 864 1.008 1.152 1.296 1.440 13 169 333 507 676 845 1.014 1.183 1.352 1.521 1.690 14 196 392 588 784 980 1.372 1.372 1.568 1.674 1.960

Page 57: Mátrix HUN

PROGRAMTERVEZÉS TÁBLÁZAT

OPCIÓK TÁBLÁZAT

Helyzet Módosító Segédprogram opciók Tervezési szint módosító A program szintje 1-4 -1 Alkalmazkodó +2 A program szintje 5-9 +0 Átható +1 A program szintje 10+ +1 Célzás +2 Minden programozási opció után +1 DINAB +(DINAB szint ÷ 2, felfelé kerekítve)

Egylövetű Aktuális méret: -75%, tervezési: +50% ………………………………………………………… Érzékeny Aktuális méret: -50%, tervezési: -50%

Hibás – PROGRAMFEJLESZTŐ SZOFTVEREK TÁBLÁZAT Korlátozott -1

Szint Méret (Mp-ben) Lopakodó + Lopakodó szint 1 15 Optimalizáció Aktuális méret: -50%, tervezési: +100% 2 60 Osonó +(2 x Osonó szint) 3 135 Préselés +1 4 240 Szelektív +1 5 375 Terület + Terület szint 6 540 Vadász +1 7 735 Zaj - Zaj szint 8 960 Zúzásvédelem + Zúzásvédelem szint 9 1.215 10 1.500 JG opciók

Átcsoportosítás +2 ………………………………………………………… Csapda +1 minden kapcsolt JG program után

Érzékeny Aktuális méret: -50%, tervezési: -50% PROGRAMOZÁS MÓDOSÍTÓK Fürt +3

Helyzet Mód. Kitűnő támadás +1 Kitűnő védelem +1 A számítógép memóriája a szükséges

duplája

-2 Megfigyelés +3 Optimalizáció Aktuális méret: -50%, tervezési: +100% Programtervezésen elért minden siker

után

-1 Pajzs +2 Nem készült programterv +2 Páncél +2 Főkomputeren való programozás

Kék rendszer -1 Programfejlesztő szoftver opciók Zöld rendszer -2 Önkódoló + Önkódoló szint Narancs rendszer -3 Vörös rendszer -4

…………………………………………………………………………….

JG MÉRET SZORZÓK TÁBLÁZAT

JG program Méret szorzó Fekete 16

Cerebropatikus 16 Halálos 12 Nem halálos 20 Pszichotropikus 10

Romboló 6 Bénító 5 Adatbomba 8 Gyilkos 4 Pavlov 3 Szonda 8 Pusztító 5 Felderítő 3 Kódoló 12 Szikra 5 Szurok 7 Kátrány 10

I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I Nyomkövető 16

Page 58: Mátrix HUN

JELENLÉTGÁTLÓK

Fehér JG Típus Célpont Hatás Bénító

Sav Proaktív Test 2 tiszta sikerenként -1 Test Bilincs Proaktív Elkerülés 2 tiszta sikerenként -1 Elkerülés Zavaró Proaktív Érzékelés 2 tiszta sikerenként -1 Érzékelés Jelölő Proaktív Álcázás 2 tiszta sikerenként -1 Álcázás

Adatbomba Reaktív Ikon (Szint) Halálos sebzés; a JG szétzúzódik Gyilkos Proaktív Ikon (Szint)* sebzés Pavlov Reaktív Ikon (Szint) Közepes sebzés; JG marad Szonda Reaktív Rendszerműveletek +(Szint) kockák a Rendszer Próbához Felderítő Speciális Rendszerműveletek, ikon Reaktív módban szonda JG-ként viselkedik;

proaktív módban támad, a sikerei további kockákat adnak egy másik JG támadásához

Kódoló Reaktív Elérés, Fájlok vagy periféria alrendszer Dekódolni kell a belépéshez; törli az adatokat Szurok Reaktív Egy adott típusú segédprogram Szétzúzza egy segédprogramot Szürke JG Típus Célpont Hatás Romboló Proaktív Ikon (Szint)* sebzés; PIMP támadásP

†P

Pusztító Proaktív Sav Proaktív Test -1 Test / 2 tiszta siker; PIMP támadásP

†P

Bilincs Proaktív Elkerülés -1 Elkerülés / 2 tiszta siker; PIMP támadásP

†P

Zavaró Proaktív Érzékelés -1 Érzékelés / 2 tiszta siker; PIMP támadásP

†P

Jelölő Proaktív Álcázás -1 Álcázás / 2 tiszta siker; PIMP támadásP

†P

Szikra Proaktív Ikon (Szint)* sebzés; PIMP támadásP

†P; (szint)K fizikai

sebzés a karakternek Kátrány Reaktív Egy adott típusú segédprogram Szétzúzza egy segédprogramot; kátrány

(PIMP + megerősítés) próba, hogy megfertőz-ze a segédprogram minden másolatát a me-móriában

Nyomkövető JG Nyomkövető Proaktív Ikon JG szint (Elkerülés) próba hogy levadásszon,

10 forduló alapidő hogy megtaláljon Fekete JG Típus Célpont Hatás Cerebropatikus Proaktív Ikon és a karakter Mint a nem halálos fekete JG, kivéve: a fekete JG szint-

je x 2 próba a PIMP szintje ellen, ha a karakter eszmé-letlen – a sikerek stressz pontot okoznak

Halálos Proaktív Ikon és a karakter (Szint)* sebzés az ikonnak, (szint)* fizikai sebzés a karakternek; Akaraterő (JG szint) próba a kicsatlakozás-hoz; PIMP támadásP

†P a fekete JG szintje x 2-vel, ha a

karakter meghalt Nem halálos Proaktív Ikon és a karakter (Szint)* fizikai és kábulás sebzés a karakternek; Akarat-

erő (JG szint) próba a kicsatlakozáshoz; PIMP támadásP

†P

a fekete JG szintje x 2-vel, ha a karakter eszméletlen Pszichotropikus Proaktív Ikon és a karakter Mint a nem halálos fekete JG, kivéve: Akaraterő (JG

szint) próba, hogy ellenálljon a pszichotropikus hatás-nak

Kiberfóbia Mátrix és műérzet fóbiát okoz Őrjöngő Őrjöngő dühre sarkall Júdás Árulásra, cserbenhagyásra való hajlamot okoz Pozitív kondicionáló Cég iránti hűségre sarkall, megakadályozza a karaktert,

hogy a cég ellen tegyen dolgokat

* A sebzéskód a rendszer Biztonsági Kódjától függ: K kék és zöld, S narancs és vörös rendszerekben. P

†P Ha az ikon szétzúzódik, tégy JG szint (PIMP) próbát; a PIMP szintje 2 tiszta sikerenként csökken 1-el

Page 59: Mátrix HUN

FÉREG TÁBLÁZAT

Féreg típusa Szorzó Hatás Adatféreg 3 Naplózza az adatokat; 1D6 dobás 1-es eredményénél küldi el a jelentését Gyűrűsféreg 2 Féreg szint (ikon szint) próba, hogy megváltoztassa az ikon kinézetét Halálféreg 2 +(halálféreg szintje + 2) módosító a fertőzött perszona minden próbájához Ivadékféreg 2 Féreg szint (PIMP) próba, a sikerek számával csökkenti a legmagasabb segédprogram szintjét Szalagféreg 2 Féreg szint (PIMP) próba, hogy törölje a letöltött adatokat Zúzóféreg 2 Féreg szint (segédprogram szint) próba, hogy szétzúzza az aktív segédprogramokat ………………………………………………………………………………………………………………………………………………...

MEGVÁSÁROLHATÓ KIBERDEKK TÍPUSOK

Típus Dekk szintje Megerősítés

Aktív memória

Tároló memória

I/O sebesség

Reakció-növelés Ár

Allegiance Sigma PIMP-3 1 200 500 100 0 14,000 ¥ Sony CTY-360-D PIMP-5 3 300 600 200 1 70,000 ¥ Novatech Hyperdeck-6 PIMP-6 4 500 1.000 240 1 125.000 ¥ CMT Avatar PIMP-7 4 700 1.400 300 1 250.000 ¥ Renraku Kraftwerk-8 PIMP-8 4 1.000 2.000 360 2 400.000 ¥ Transys Highlander PIMP-9 4 1.500 2.500 400 2 600.000 ¥ Novatech Slimcase-10 PIMP-10 5 2.000 2.500 480 2 960.000 ¥ Fairlight Excalibur PIMP-12 6 3.000 5.000 600 3 1.500.000 ¥ Kiberdekk Elérhetőség Ár Utcai Index Allegiance Sigma 4/7 nap 14,000 ¥ 1 Sony CTY-360-D 4/7 nap 70,000 ¥ 1 Novatech Hyperdeck-6 4/7 nap 125.000 ¥ 1 CMT Avatar 6/7 nap 250.000 ¥ 1 Renraku Kraftwerk-8 10/7 nap 400.000 ¥ 1 Transys Highlander 14/7 nap 600.000 ¥ 1 Novatech Slimcase-10 18/7 nap 960.000 ¥ 1 Fairlight Excalibur 22/7 nap 1.500.000 ¥ 1

………………………………………………………………………………………………………………………………………………...

KIBERDEKK RENDSZERBŐVÍTMÉNYEK

Elérhetőség Ár Utcai Index Utasjack 2/48 óra 250 ¥ 1 Külső tárolóegység 2/24 óra 50 + (5 x Mp) ¥ 1 Videokijelző 2/24 óra 100 ¥ 1

………………………………………………………………………………………………………………………………………………...

KAPHATÓ KIBERTERMINÁLOK

Ezen kiberterminálok mindegyike rendelkezik hideg ASIST interfésszel, mindig elérhető, Utcai Inexe 0,5 és legális. Típus PIMP Alap Test/Érzékelés Aktív memória Tároló memória I/O sebesség Ár CMT Portal 1 2/3 5 100 50 1.300 ¥ MCT Matrix Master 1 2/3 100 200 50 1.900 ¥ CMT Comet 2 3/3 100 200 50 2.000 ¥ Novatech Z-Term 2 2/4 100 250 50 2.200 ¥ Renraku Cybot 3 4/5 100 200 50 6.500 ¥ Sony abacus 3 5/4 200 300 100 7.500 ¥

Page 60: Mátrix HUN

FEJI KIBERTERMINÁLOK

Kiberver Esszencia Ár Elérhetőség Utcai Index Legalitás Aktív memória Mp ÷ 1.000 200 ¥ / Mp 6/2 hét 1 4E-S Hideg ASIST interfész* 0,2 Építési költség 6/2 hét 0,5 4E-S Forró ASIST interfész* 0,4 Építési költség x 1,2 6/2 hét 1 4E-S Külső csatlakozó 0,I 500 ¥ 6/2 hét 1 4E-S Megerősítés (szint ÷ 10) Építési költség x 1,2 6/2 hét 1,5 4E-S JGE (JG-ellenintézkedés) szűrő 0,2 Építési költség x 1,2 6/2 hét 1,5 4E-S Ikon chip 0,I Építési költség x 1,2 6/2 hét 1,5 4E-S I/O sebesség modul 0,I Építési költség x 1,2 6/2 hét 1 4E-S PIMP (szint ÷ 10) Építési költség x 1,2 6/2 hét I 4E-S Perszona chipek (mindegyik) 0,2 Építési költség x 1,2 6/2 hét 1 4E-S Valóságszűrő 0,2 Építési költség x 1,2 6/2 hét 2 4E-S Reakciónövelés 0,2 Építési költség x 1,2 6/2 hét 1 4E-S

* RAS felülírással ………………………………………………………………………………………………………………………………………………...

PROGRAMOK ÁRA TÁBLÁZAT

Program szintje Ár (nuyenben) Elérhetőség Utcai Index 1-3 Méret x 100 2/7 nap 1 4-6 Méret x 200 4/7 nap 1,5 7-9 Méret x 500 8/14 nap 2 10+ Méret x 1.000 16/30 nap 3

………………………………………………………………………………………………………………………………………………...

OPTIKAI CHIPEK ÉS KÓDOLÓK

Optikai chip kódolók Szint Ár Elérhetőség Utcai Index Sony Encoder 1 0 500 ¥ 4/24 óra 1 Cross Cooker 1000 1 2.000 ¥ 4/72 óra 1,5 Novatech Burner 2 2.700 ¥ 6/24 óra 1 Transys T-I000 3 3.400 ¥ 8/24 óra 1,5 Sony Encoder II 4 6.000 ¥ 8/72 óra 1,5 Novatech Novahot 5 7.500 ¥ 10/72 óra 2 Hitachi RM-AX 6 9.500 ¥ 10/7 nap 2 Cross Angelic 7 12.000 ¥ 10/7 nap 3 Transys Quantum 1 8 15.000 ¥ 8/1 hónap 3 Chipek Ár Optikai memória chip (OMC) 5 ¥ / Mp

Page 61: Mátrix HUN

KÜLÖNFÉLE KIEGÉSZÍTŐK TÁBLÁZAT

Kiegészítő Ár Elérhetőség Utcai Index LegalitásHangszórók 25-2.500 ¥ 2/12 óra 1 Legális Telepek 25 ¥ Mindig 1 Legális Kamera

Trideo 200-2.000 ¥ Mindig 1 Legális Video 100-1.000 ¥ Mindig 1 Legális

Foglalat (szint 3) 100 ¥ 2/12 óra 0,5 Legális Nagyobb telepfoglalat 500 ¥ foglalatonként (12 x szint) óra szintenként 2 Legális

Chip olvasó 200 ¥ Mindig 0,75 Legális Hitelrúd olvasó

Szint 1 12.000 ¥ Mindig 1 Legális Szint 2-3 60.000 ¥ Mindig 1 Legális Szint 4-5 100.000 ¥ Mindig 1 Legális Szint 6+ Nem kapható Nincs Nincs Nincs

Hitelrúd foglalat 50 ¥ Mindig 1 Legális Lemezmeghajtó 200 ¥ Mindig 0,75 Legális Kijelző képernyő 100 ¥ 2/24 óra 1 Legális Száloptikás kábel 1 ¥ méterenként Mindig 1 Legális Utasjack 250 ¥ 2/48 óra 1 Legális Billentyűzet 50 ¥ Mindig 0,5 Legális Mikrofelvevő 2.500 ¥ 6/48 óra 2 8E-U Mikrofon 50 ¥ Mindig 0,5 Legális Mikrohullámú átjátszó

Standard hordozható 5.000 ¥ 6/1 hét 1 Legális Nagyméretű hordozható 10.000 ¥ 8/2 hét 1 Legális Rögzített 2.500 ¥ 8/1 hét 1 Legális

Monitor 100-25.000 ¥ 2/12 óra 0,5 Legális Külső tárolóegység 50 + (5 x Mp) ¥ 2/24 óra 1 Legális Jelszó olvasó 250 ¥ 2/24 óra 2 9E-V Energiakábel 150 ¥ 4/48 óra 1 Legális Nyomtató 100 ¥ Mindig 1 Legális Műholdas átjátszó

Standard hordozható 800 ¥ 5/48 óra 1 Legális Nagyméretű hordozható 1.200 ¥ 6/48 óra 1 Legális Rögzített 900 ¥ 5/1 hét 1 Legális

Szkenner Ujjlenyomat Szint x 200 ¥ Szint/72 óra 1 Legális Tenyérlenyomat Szint x 300 ¥ (Szint+1)/72 óra 2 Legális Retina Szint x 1.000 ¥ (Szint+2)/72 óra 3 Legális Szöveg/kép 100 ¥ Mindig 1 Legális

Jelbefogó Standard Szint x 200 ¥ Szint/48 óra 1,5 8E-U AOD Szint x 500 ¥ Szint/48 óra 1,5 8E-U

Műérzet kapcsolat 25.000 ¥ + (szint x 5.000 ¥) 8/2 hét 2 8E-U Ideiglenes műhold átjátszó összetevők

Elektronika 1.000 ¥ 4/24 óra 0,5 Legális Műanyag heveder 5 ¥ 4/24 óra 0,5 Legális Polimer fecskendő (1 adag) 1 ¥ 4/24 óra 0,5 Legális

Érintőfelület 50 ¥ Mindig 0,5 Legális Egér adapterrel +10 ¥ Mindig 1 Legális Golyó adapterrel +10 ¥ Mindig 1 Legális

Vevőegység Szint x 500 ¥ Szint/48 óra 2 8E-U ’tróda-csatlakozó 500 ¥ Mindig Nincs Legális Videó-átjátszó Szint x 2.000 ¥ 4/1 hét 2 8E-U VV felszerelés 250 ¥ Mindig 1 Legális

Page 62: Mátrix HUN

KIBERTERMINÁL ÖSSZETEVŐK ÁRAI TÁBLÁZAT

SZOFTVER SZORZÓK

Összetevők, melyekhez szükséges szoftver PIMP szintje Szorzó 1 10 Perszona program (PIMP szint)P

2P szorozva… 2 25

PIMP 8 3 60 Test vagy Érzékelés 1 4 65 Álcázás vagy Elkerülés 2 5 70

Álcázás SASS-al 3 6 90 7 100

Dekk kiegészítők 8 110 Hideg ASIST 1 9 120 Forró ASIST 2 10+ 140 Megerősítés 8

I I I I I I I I I I I I I I _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

JGE biovisszacsapás szűrő* 4 Valóságszűrő 8 Reakciónövelés Reakciónövelés x 2

* Az árba nem tartozik bele a biomonitor Összetevők, melyekhez nem szükséges szoftver

Összetevők Ár Aktív memória Mp x 7,5 ¥ I/O sebesség I/O sebesség x 35 ¥ Maser interfész 3.000 ¥ Mátrix interfész 35 ¥ + a vezeték ára Különféle összetevők Adj 10%-ot az árhoz (lásd 63. oldal) Csatlakozók 235 ¥ RAS felülírás (35 ¥ x PIMP) + 1.000 ¥ Jelerősítő 35 ¥ + a jelerősítő Tároló memória Mp x 6 ¥ Vezeték nélküli interfész

(35 ¥ x az eszköz szintjeP

2P) + az eszköz ára Mobil

Lézeres 560 ¥ + az eszköz ára Mikrohullámú 560 ¥ + az eszköz ára

(35 ¥ x az eszköz szintjeP

2P) + az eszköz ára Rádiós

Műholdas 560 ¥ + az eszköz ára Egyéb opciók Egyben megrendelve minden Legfeljebb 25%-kal olcsóbb Hardwire összetevők +10% hardwire összetevőnként vagy +50% a teljes kiberterminál után,

amelyik olcsóbb

Page 63: Mátrix HUN

CSATLAKOZÁSI PONT ÉS VEZETÉK NÉLKÜLI KAPCSOLTA TÁBLÁZAT

Csatlakozási pontok Elérés módosító Nyomkövetés módosító I/O sebesség Alap sávszélességKonzol Speciális -6 Korlátlan Korlátlan Nagysebességű mátrix elérés -2 -2 500 50 Illegális hozzáférés +0 +0 300 20 Illegális nagysebességű mátrixkapcs. +0 +0 500 50 Illegális csomópont leágazás +0 +0 Szint x 50 Szint x 5 Legális hozzáférés -2 -2 300 20 Maser energiahálózat csatlakozás +0 -2 400 25 Távirányított eszközön keresztül +4 +4 100 10 Vezeték nélküli hálózat Nagysebességű mobilkapcsolat +3 -3 100 5 Lézeres kapcsolat -2 -2 300 20 Mikrohullámú kapcsolat -2 -2 200 10 Rádiós kapcsolat +2 -2 200 Rádió szint x 2 Műholdas kapcsolat +2 +0 500 50

KERESÉS PRÓBA TÁBLÁZAT

Keresés típusa Célszám Alapidő* Alapár (óránként) Egyszerű 4 1D6 óra 0 ¥ Általános 5 2D6 óra 10 ¥ Részletes 8 1D6 ÷ 2 nap 25 ¥

* Ha a karakter 1-es vagy kisebb Reakciónöveléssel rendelkező kiberterminált használ, szorozd meg az alapidőt 2-vel. Ha teknős módban dekázik, akkor 3-mal szorozd meg. Helyzet Célszám módosító A karakter rendelkezik a szükséges Ismeret szakértelemmel 3-5 szinten -1 A karakter a szükséges Ismeret szakértelemmel 6-nál nagyobb szinten rendelkezik -2 A karakter csak körvonalasan tudja, mit keres +2 A karakter több, mint 1 keresést végez egy időben +1 minden további keresés után A használt számítógép

+2 (alapidő x 2) Terminál módban A karakter hideg ASIST interfészt használ +1 A karakter mátrix kezdeményezése 4D6 vagy nagyobb -1

A keresési terület Specifikus + adatbázis keresési módosító Általános mátrixbeli +0

Specifikus keresési terület A karakter 6-os, vagy magasabb szintű keresés segédprogrammal rendelkezik -1

Általános mátrixbeli keresés A karakternek van az adott adatbázissal/adattal foglalkozó kapcsolata -2 A karakter Etikett (Mátrix) szakértelme 5-ös vagy nagyobb -1 A keresés egy hálózatra korlátozódik +0 A keresés egynél több hálózaton folyik +1 hálózatonként

A keresést segíti Buta váz -1 Okos váz -2 Közvetítő -3 Keresés-6+ segédprogrammal felszerelt váz vagy közvetítő -1 6+ magszinttel rendelkező okos váz vagy közvetítő -1

Sikerek A keresés eredménye

1 Általános információ (Nem egészen az, amit a karakter keresett, de talán egy újabb keresés alapja lehet) 2 A karakter által keresett alapadatok 3 Több részlet, esetleg egy új nyom 4 Teljes részletesség, plusz egy vagy két további nyom 5+ Minden szaftos részlet, amit a karakter tudni akart, és egypár olyan is, amit talán jobb lenne nem megtudni

Page 64: Mátrix HUN
Page 65: Mátrix HUN
Page 66: Mátrix HUN
Page 67: Mátrix HUN
Page 68: Mátrix HUN
Page 69: Mátrix HUN
Page 70: Mátrix HUN
Page 71: Mátrix HUN
Page 72: Mátrix HUN
Page 73: Mátrix HUN
Page 74: Mátrix HUN
Page 75: Mátrix HUN
Page 76: Mátrix HUN
Page 77: Mátrix HUN
Page 78: Mátrix HUN