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Vray 2.0 materiales de guía Escrito por MintViz / / 37Comments / / Una mirada en profundidad a cada valor dentro de un material de V-Ray. Puede saltar a una sección específica utilizando los enlaces de abajo. Difundir Reflexión Refracción Translucidez BRDF Opciones Mapas Reflexionar / Refract interpolación Difundir Difundir Este es el color real de la superficie, los colores de reflexión y refracción puede afectar a la apariencia visual de este color. Es importante entender que no hay material en el mundo real es blanco puro RGB (25255255) ni negro puro RGB (0,0,0). Al crear un material blanco o negro, ajuste los valores de color RGB a

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Page 1: Materials Vray 2

Vray 2.0 materiales de guíaEscrito por MintViz / / 37Comments/ /

Una mirada en profundidad a cada valor dentro de un material de V-Ray. Puede saltar a una

sección específica utilizando los enlaces de abajo.

Difundir

Reflexión

Refracción

Translucidez

BRDF

Opciones

Mapas

Reflexionar / Refract interpolación

Difundir

Difundir

Este es el color real de la superficie, los colores de reflexión y refracción puede afectar a la

apariencia visual de este color. Es importante entender que no hay material en el mundo real es

blanco puro RGB (25255255) ni negro puro RGB (0,0,0). Al crear un material blanco o negro,

ajuste los valores de color RGB a un blanco roto (245245245) / negro RGB (2,2,2). Si ves un

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objeto que es de color negro puro o blanco puro te darás cuenta de que no hay contraste. Los

rayos de luz están rebotando por todo el lugar, y no ser absorbidas.

Aspereza

Puede ser utilizado para simular el polvo sobre una superficie mediante el control de la forma en

la superficie refleja la luz directa.

Reflexión

Reflejar

Como difusa que utiliza un valor de color para determinar la fuerza reflexión. Blanco RGB

(255,255,255) es totalmente reflectante y negro RGB (0,0,0) no refleja en absoluto. Mediante el

uso de color en lugar de la escala de grises obtendrá reflejos de colores. Que comúnmente se

utiliza un valor de escala de grises para determinar la resistencia a la reflexión y no hay ningún

valor correcto o incorrecto lo que tendrá que llevar a su mejor juicio. Sin embargo, la siguiente

puede ser utilizado como una guía.

Por defecto, el color de reflexión actúa como un filtro para el color difuso y más fuerte será el

color de reflexión del atenuador el color difuso.

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Metales

Puro aluminio pulido, el 80 - 87%

Puro aluminio mate, el 80 - 87%

Aluminio pulido, 65 - 75%

Mate de aluminio, 55 - 75%

Aluminio pintura, 55 a 65%

Cromo pulido, el 60 - 70%

Steel, 25 a 30%

Cobre de alta pulido, 60 a 70%

Latón pulido de alta, el 70 - 75%

Composites

Roble claro (pulido), 25 - 35%

Roble Oscuro (pulido), 10 - 15%

Tableros de partículas de madera, 25 a 40%

Libro Blanco, el 70 - 80%

Cerámica

Granito, 20 - 25%

Cal de piedra, 35 - 55%

Mármol pulido (dependiendo del color), 30 - 70%

Estuco luz, 40 - 45%

Estuco oscuro (Rough), 15 - 25%

Hormigón (Rough), 20 - 30%

Ladrillos nuevo, 10 - 15%

Azulejos blancos, 75 - 80%

Vidrio, 5 - 10%

Acabados

Esmalte blanco, 65 a 75%

Lacado blanco, 80 a 85%

Plata espejo, el 80 - 88%

Espejo pulido de alta, el 92 - 95%

Color Difusa también afecta a la intensidad de la reflexión. Blanco refleja todo el espectro de

color visible mientras que el negro absorbe todos los colores.

White, 75 a 85%

Gris claro, 40 - 60%

Gris medio, 25 a 35%

Gris oscuro, 10 a 15%

Azul claro, el 40 - 50%

Azul oscuro, 15 - 20%

Luz verde, 45 - 55%

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Verde oscuro, 15 a 20%

Amarillo claro, 60 - 70%

Brown, de 20 - 30%

Luz roja, 45 - 55%

Rojo oscuro, 15 a 20%

Negro, 2 - 5%

Reflexiones Fresnel

La mayoría de los materiales, excepto metales tienen un reflejo Fresnel, por lo que la fuerte

reflexión en ángulos de brillo, pero débil en más frente a los ángulos. Un buen ejemplo de esto

sería mirar un viejo monitor CRT, donde el panel de visualización es de cristal. Si usted se coloca

al lado de la pantalla y mirar en el espejo, se ve claramente un reflejo del medio ambiente, pero

si usted se coloca directamente frente a usted se dará cuenta de que la reflexión se

reduce. Fresnel es una buena aproximación y es lo más cercano a corregir físicamente

materiales, usted puede conseguir manteniendo los tiempos de procesamiento bajo.

El efecto Fresnel fue documentado por primera vez por el físico francés Augustin-Jean

Fresnel (1788-1827). Fresnel estudió el comportamiento de la luz y cómo se transmite y se

propaga por diferentes objetos.

IOR Fresnel

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IOR es sinónimo de índice de refracción y se utiliza para medir cómo la luz se refracta a través de

una superficie en relación con el ángulo de visión (Yourself), confuso al principio, pero sigue

leyendo. Coloque un palo en un charco de agua, observe cómo las curvas palo por debajo de la

superficie del agua? Cuando la luz pasa a través de la superficie del agua, cambia la velocidad y

las curvas.

IOR también se puede utilizar para medir la reflexión y la luz se refleja en la forma de una

superficie con respecto al ángulo de visión (usted mismo) y aunque calcula de una manera

ligeramente diferente por lo general son directamente proporcionales. Por lo tanto el valor IOR

mismo es una buena aproximación para la reflexión y la refracción. Esta es la razón por defecto

que se bloquea en el IOR refracción. Una fórmula conocida comola ley de Snell se utiliza para

describir la relación entre los ángulos de incidencia (ángulo de visión) y refracción que le da la

IOR.

Usted puede encontrar muchas mesas IOR en el Internet y todos dan diferentes valores para los

materiales del mundo real. La verdad es que no hay valor real, que depende meramente del

material y sus características, tales como la suciedad, el óxido arañazos y así

sucesivamente. Pero si usted necesita un valor por debajo de entonces es un buen punto de

partida para los materiales más comunes.

Agua 1,333

Vidrio 1,5 a 1,6

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Diamantes 2,13

Materiales compuestos, tales como madera, piedra, hormigón, etc 3 a 4

Plásticos 5 a 8

Si un IOR de 1 se usa, entonces se refleja la luz / hace pasar por / a través de la superficie sin

cambiar de dirección, lo que significa que tiene la misma densidad que el aire. Los materiales

como el vidrio permiten que la luz pase a través, pero también reflexionar. La relación entre la

reflexión y la refracción depende del ángulo de visión. Geometría debe tener un espesor de

refractar adecuadamente. Si tiene cristal de la ventana que no tiene espesor utilizar un IOR de

1,0.

Usted puede controlar la reflexión de Fresnel utilizando un mapa caída. Sin embargo este

método es conocido para la representación más lento que el construido en el control de Fresnel.

Un mapa caída creará una transición entre la parte delantera y los colores secundarios (por

interfaz predeterminada es negro, los lados son de color blanco). Se utilizará el tipo de caída

para determinar el tipo de reflexión. Con Fresnel seleccionado, el color negro se coloca delante

de los ángulos y hará una transición a blanco a medida que se hace más de un ángulo de

brillo. Puede cambiar caída que ajustando el valor de índice de refracción, o mediante el ajuste

de la curva de salida, o en ambos.

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Resalte brillo

En los aspectos más destacados del mundo real son reflejos de fuentes de luz y los objetos

circundantes. En gráficos de computadora, hay dos métodos diferentes para calcular el mismo

efecto. La primera es no hacer distinción entre luces y objetos. El segundo es para el tratamiento

de luces separadas de los objetos. Uno puede ser deseado sobre el otro para una escena

particular.

Por defecto brillo resalte se bloquea en el brillo reflectante porque en el mundo real son la misma

cosa. Resaltar brillo es mejor conocido como especular. Toma el reflejo de una luz directa y la

agrega a la superficie del material, ya que la luz directa se suele redondear el reflejo especular

tanto, es redondo.

El 3ds Max scanline renderer calcula reflejo de esta manera, y aunque poco realista que sigue

siendo favorecido por algunos por razones artísticas. En realidad reflexiones procedentes de la

zona de la fuente de luz tal como una bombilla, por lo tanto, no sería redondo y tendría ciertas

características. Si el brillo destacado está desbloqueado puede controlar su forma separada del

brillo reflexión. Esto se ha convertido en parte del método para lograr materiales de pintura de

coches.

Reflexión brillo

Un valor de 1,0 significa que la reflexión es el espejo, los valores más bajos: la reflexión es más

borrosa. Cuanto más borrosa la reflexión más tiempo se tarda en calcular.

Subdivs

Esto controla la calidad del brillo reflexión. Cuanto mayor sea el brillo reflectante, las

subdivisiones menores que puede tener. Si las subdivisiones son demasiado baja, el resultado

será muy ruidoso.

Mediante la interpolación

Puede almacenar en caché los reflejos brillantes para acelerar el renderizado. Desde cache luz

de los rayos brillantes se ha introducido, este método es un tanto redundante, ya que los

resultados no fueron tan buenos.

Distancia Dim

Puede establecer la distancia máxima que un rayo reflexión viajará. A modo de ejemplo, si se

establece en un valor de 100 mm, 100 mm fuera del radio no se verá reflejado.

Dim caída de

Una caída de radio para la distancia tenue.

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Profundidad máxima

Controla la cantidad de veces que un rayo de luz se puede reflejar. Una profundidad máxima de

1 significa que sólo 1 reflexión sobre la superficie y una profundidad máxima de 2 significa que

una reflexión de una reflexión puede ocurrir en la superficie. Los valores más altos aumentan los

tiempos de render.

Salga de color

Cuando la profundidad máxima se ha alcanzado se usará el color de salida. Usted puede reducir

la profundidad máxima para mantener los tiempos de render baja y en lugar de confiar en el

color de salida. En la mayoría de los casos se debe establecer el color de salida el mismo que el

color difuso tal como para una botella de vidrio verde.

Refracción

Refractar

Un valor de color se utiliza para determinar la fuerza de refracción. Blanco RGB (255,255,255) es

completamente de refracción y negro RGB (0,0,0) no es en absoluto de refracción. Mediante el

uso de color en lugar de la escala de grises obtendrá refracciones de colores. Que comúnmente

se utiliza un valor de escala de grises para determinar la fuerza de refracción y no hay ningún

valor correcto o incorrecto lo que tendrá que llevar a su mejor juicio. Sin embargo, la siguiente

puede ser utilizado como una guía.

Page 9: Materials Vray 2

Por defecto, el color de reflexión actúa como un filtro para el color difuso y más fuerte será el

color de reflexión del atenuador el color difuso. Para vidrios polarizados que lo mejor es controlar

el color del matiz de color a través de la refracción. Al establecer el color difuso a negro (0,0,0),

no tiene ningún efecto en el color de la refracción. Usted está convirtiendo efectivamente el color

difuso apagado.

IOR

Un índice de refracción (IOR) valor describe las curvas de luz manera a medida que viaja a través

de una superficie. Un valor de 1,0 significa que la luz no va a cambiar de dirección.

Brillo

Un valor de 1,0 significa refracción nítida y clara, los valores más bajos significan la refracción es

más borrosa y esmerilado. Cuanto más borrosa la reflexión más tiempo se tarda en calcular.

Subdivs

Esto controla la calidad del brillo refracción. Cuanto mayor sea el brillo de refracción, las

subdivisiones menores que puede tener. Si las subdivisiones son demasiado baja, el resultado

será muy ruidoso.

Mediante la interpolación

Page 10: Materials Vray 2

Puede almacenar en caché refracciones brillantes para acelerar la representación. Desde cache

luz de los rayos brillantes se ha introducido, este método es un tanto redundante, ya que los

resultados no fueron tan buenos.

Profundidad máxima

Controla la cantidad de veces que un rayo de luz puede pasar a través de una superficie antes

de que se detenga. Una profundidad máxima de 1 significa que sólo 1 refracción a través de una

superficie y una profundidad máxima de 2 significa que una refracción de una reflexión puede

ocurrir en la superficie. Los valores más altos aumentan los tiempos de render. Como ejemplo, si

usted fuera a mirar a través de un vaso que tendría cuatro superficies. La profundidad máxima

de 4 sería correcto. Sin embargo, usted puede tener que tomar en cuenta la pérdida de energía

de la luz, por lo tanto los valores más altos son necesarios.

Salga de color

Cuando la profundidad máxima se ha alcanzado se usará el color de salida. Usted puede reducir

la profundidad máxima para mantener los tiempos de render baja y en lugar de confiar en el

color de salida. En la mayoría de los casos se debe establecer el color de salida el mismo que el

color difuso tal como para una botella de vidrio verde.

Niebla de color

Page 11: Materials Vray 2

Controla la atenuación de la luz cuando pasa a través de la superficie, los colores oscuros

absorben más luz, mientras que los colores más claros no absorben la luz como

mucho. Naturalmente gruesos objetos se vuelven menos transparentes que los más finos

objetos. Al establecer el color de la niebla a verde que puede ser utilizado para simular el vidrio

coloreado.

Niebla multiplicador

La fuerza del color de la niebla se controla por el multiplicador. Los valores más altos que el

objeto sea menos transparente y más bajos valores hará que el objeto sea más transparente.

Niebla sesgo

Si se utiliza el control de la manera en que se aplica el color de la niebla. Usted puede hacer más

delgadas las partes del objeto más o menos transparente que el valor predeterminado.

Afecta sombras

Si está marcada, el objeto se proyectan sombras transparentes, dependiendo de la refracción y

el color de la niebla.

Afecta Canales

Aquí puede especificar qué canal se ve afectada por la transparencia del material. Para el vidrio

que tendría que elegir todos los canales para que la reflexión y la refracción se efectúan.

Dispersión

En el mundo real como un rayo de luz viaja a través de un objeto refractivo que produce un

efecto cáustico que consta de un rayo de colores. Esto es ahora una opción en Vray 2.0, las

versiones anteriores de Vray sólo te permitía hacer blanco.

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Abate

En el valor predeterminado la cantidad de dispersión es físicamente exacta de conformidad con

el IOR. Puede aumentar o disminuir por razones artistas. El aumento del valor significa la

dispersión será menos visible y más estrecha mientras que la disminución del valor se extendió a

cabo la dispersión y hacer que sea más intenso.

Translucidez

Tipo

No se puede ver a través de un material translúcido, pero la luz puede viajar a través

parcialmente y se dispersa alrededor. Materiales tales como la piel humana y la cera son algunos

de los más comunes.

Volver cara a todo color

Por defecto, el color del efecto de translucidez depende del color de la niebla. Sin embargo,

usted además puede teñir el efecto de usar este parámetro.

Espesor

Se puede limitar el número de rayos que han de ser rastreado por debajo de la superficie del

material mediante el ajuste del espesor. Esto por lo tanto limitar la cantidad de luz visible.

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Multiplicador Light

Controlar la intensidad de la luz visible.

Scatter coeficiente

La cantidad de dispersión que se produce dentro del objeto. 0,0 rayos medios se dispersa en

todas direcciones en un valor de 1,0 significa que un rayo no va a cambiar su dirección.

Adelante / atrás coeficiente

Controla la dirección de dispersión de un rayo, 0,0 significa un rayo se aleja de la superficie. 0,5

significa que un rayo tiene la misma oportunidad de moverse hacia adelante o hacia atrás. 1,0

significa un rayo se moverá hacia la superficie.

BRDF

Los tipos BRDF determinar el tipo de las luces y reflejos brillantes para un material. Se podría

utilizar Ward para metales como el acero inoxidable. Blinn y Phong para plásticos y metales y

Blinn ninguno de los materiales cromados. Velocidades de cálculo varían para cada tipo. Phong

es el más rápido, seguido de Blinn, y luego Ward.

Ablandar

Page 14: Materials Vray 2

Usted puede controlar la mezcla entre las zonas claras y oscuras dentro de la reflexión

especular.

Fijar los bordes oscuros brillantes

No deseados bordes oscuros pueden aparecer, usar esto para eliminarlas.

Anisotropía

El cambio de este valor hace que el reflejo direccionalmente dependiente para materiales que

tienen un grano fino, como los metales y las maderas cepilladas. Reflexiones parece más borrosa

si se busca a contrapelo. Reflexiones parecen menos borrosa si se busca con el grano. Un valor

de 0,0 significa que la reflexión es isotrópico, es decir, la reflexión es el mismo en todas las

direcciones.

Rotación

Controlar la orientación del efecto anisótropo en grados. También se puede usar un mapa de

textura para controlar la dirección.

Vectores derivación UV

Controlar la forma en la dirección que se elija, ya sea usando eje local o mapa de canales.

Opciones

Traza reflexiones

Al activar esta apagado significa que la reflexión no se puede remontar, pero destaca aún se

mostrará.

Traza refracciones

Al activar esta apagado significa que refracciones no ser rastreados.

Cierre

Controla el umbral para que reflexiones / refracciones no ser rastreados. Reflexiones que apenas

contribuyen a la muestra de la imagen final no será rastreada. El uso de un corte mayor significa

menores tiempos de render. Si se establece en 0, los tiempos de render va a ser muy lento, es

necesario que haya un umbral para que Vray saber cuándo dejar de cálculo.

Medio Ambiente prioridad

Determina el mapa de entorno se utiliza cuando se reemplaza el medio ambiente de materiales

diversos y reflejan ellos / refractar la otra.

De dos caras

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Cuando se cumplía la superficie posterior hacia dará la vuelta. El procesador de línea de trazado

ignora de nuevo frente a las superficies para acelerar el proceso de renderizado. Por defecto

Vray no ignorará polígonos, una de las razones es porque una superficie que mira hacia atrás

puede ser visible dentro de una reflexión / refracción.

Reflexionar en la parte posterior

Para materiales como el vidrio que se necesita para convertir esto en obtener un resultado

realista para que las reflexiones se calculan sobre todas las superficies. Sin embargo, esto

aumentará los tiempos de render.

Utilice el mapa de irradiancia

Por defecto, el mapa de irradiancia se utiliza para calcular la iluminación difusa indirecta del

material. Los objetos con detalles finos pueden hacer con los artefactos, pero usted puede hacer

que estos objetos mejor apagando mapa de uso de la irradiación en el material. Entonces a

fuerza bruta se utilizan para que sólo el material.

Sistema de unidades Niebla escala

Habilitada por defecto, la atenuación color de la niebla se vuelve dependiente de las unidades

del sistema. Si la escena no ha sido el modelo a escala del mundo real puede obtener resultados

no deseados con esto.

Tratar a los rayos brillantes como los rayos GI

Si se establece siempre le está diciendo al material a utilizar siempre el motor GI secundaria

para calcular los rayos brillantes, que en este caso es la caché de la luz. Básicamente hace el

mismo trabajo que el uso de caché para los rayos de luz brillante, pero se puede especificar qué

materiales dentro de la escena de utilizar esta opción.

Energía preservación modo

Usted puede elegir una forma diferente de distribución de la luz entre la reflexión y la capa

difusa. Como en el mundo real el nivel de reflexión atenúa los niveles difusas y refracción que

causan el reflejo visible de no ser 100% del valor de reflexión RGB. Para hacer que la reflexión

100% del valor de reflexión RGB, se establece en monocromo, que forma el color difuso no tiene

efecto en el color de reflexión resultante.

Mapas

Aquí puedes añadir mapas de texturas para controlar los efectos de cada propiedad del material.

Reflexionar / Refract interpolación

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Aquí controlar la interpolación de reflexiones brillantes. Las opciones son algo similares a las

opciones para el mapa de irradiancia en la instalación de procesamiento.

Eso es todo por ahora, si hay alguna configuración que se explican con más detalle, por favor

hágamelo saber y voy a añadir pulg

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