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Titulación certificada por EUROINNOVA BUSINESS SCHOOL Información gratis Master en Programación de Aplicaciones en Facebook: Especialidad Videojuegos + Titulaci Master en Programación de Aplicaciones en Facebook: Especialidad Videojuegos + Titulación Universitaria

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Titulación certificada por EUROINNOVA BUSINESS SCHOOL

Información gratis Master en Programación de Aplicaciones en Facebook: Especialidad Videojuegos + Titulaci

Master en Programación de Aplicaciones en

Facebook: Especialidad Videojuegos + Titulación

Universitaria

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Master en Programación de Aplicaciones en Facebook: Especialidad Videojuegos + Titulación Universitaria

+ de 100.000 alumnos formados con el 99% de satisfacción, consulta opiniones reales

Modalidad: Online

Duración: 710 horas

Master en Programación de Aplicaciones en

Facebook: Especialidad Videojuegos + Titulación

Universitaria

Precio: 575 € *

* Materiales didácticos, titulación y gastos de envío incluidos.

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+ de 100.000 alumnos formados con el 99% de satisfacción, consulta opiniones reales

Descripción

Este Master en Programación de Aplicaciones en Facebook: Especialidad Videojuegos le ofrece una formación especializada en la materia.

Si desea ser un experto en programación de videojuegos, más específicamente en la red social Facebook, este es su momento, con este

Master en Programación de Aplicaciones en Facebook: Especialidad Videojuegos podrá ser un profesional en programación de

videojuegos en esta plataforma en los diferentes lenguajes de programación como HTML5, JavaScript y CSS3. El videojuego, como todo

medio de comunicación, es un producto cultural que corresponde a un contexto, a una sociedad y a unos fines, también cambia, desde su

capacidad como tecnología hasta la capacidad de contenido, en un proceso que generalmente está constituido por personas de muy

diferentes disciplinas (programadores, diseñadores gráficos, escritores, etc.) y por esto ha sido revalorizado durante la última década. Con

este Master en Programación de Aplicaciones en Facebook: Especialidad Videojuegos se pretende formar para la creación de

Videojuegos a partir de la programación con HTML5, JavaScript y CSS3 integrándolo en la red social más en auge en la actualidad:

Facebook.

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Euroinnova Business School

Euroinnova Business School, es una escuela de negocios avalada por 5 universidades y múltiples instituciones a nivel

internacional. En el siguiente enlace puede ver los cursos Homologados

Además Euroinnova cuenta con más de 10.000 cursos online

Puede matricularse hoy con un 10% de descuento, si se matricula online en el siguiente enlace:

Al formar parte de Euroinnova podrás disponer de los siguientes servicios totalmente gratis, además de pasar a formar parte de una

escuela de negocios con un porcentaje de satisfacción de más del 95%, auditada por agencias externas, además de contar con el apoyo

de las principales entidades formativas a nivel internacional.

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A quién va dirigido

Este Master en Programación de Aplicaciones en Facebook: Especialidad Videojuegos está dirigido a estudiantes y Profesionales de

los sectores relacionados con el mundo de la Informática, Internet, y Programación y que tengan especial interés en las redes sociales

tal como Facebook, para integrar los conocimientos adquiridos en el curso en esta importante red social en auge. Además es

interesante para empresas que quieran sacar el mayor partido de Facebook realizando programaciones de videojuegos para tener más

notoriedad en esta red social.

Objetivos

- Saber programar un Videojuego utilizando HTML5, JavaScript y CSS3.

- Aprender a crear guiones o scripts que se incluyen en las páginas web y que son ejecutados por el navegador que utiliza el usuario.

Tareas como la validación de los datos enviados por el usuario en un formulario pueden ser llevadas a cabo mediante la programación

del lado cliente.

- Estudiar el lenguaje JavaScript, así como su estructura y funciones.

- Estudiar el concepto de Modelo de Objetos del Documento o DOM.

- Estudiar las novedades que aportan HTML5 y CSS3 como evolución de los dos principales estándares web.

- Integrar un videojuego real en HTML5 en el centro de aplicaciones de Facebook.

Para que te prepara

El Master en Programación de Aplicaciones en Facebook: Especialidad Videojuegos dotará al alumno de los conocimientos

necesarios para poder conocer como programar un videojuego en HTML5, utilizando CSS3, y javascript, para más tarde integrarlo

en el centro de aplicaciones de Facebook. Conviértase en un profesional en programación de videojuegos y aplique todos sus

conocimientos a la red social más importante: Facebook.

Salidas laborales

Informática / Programación / Internet / Redes Sociales / Videojuegos / Diseño Web / Desarrollador de Videojuegos / Experto en

programación en Facebook / Experto en lenguaje HTML5, JavaScript y CSS3.

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Titulación

Titulación Múltiple: - Titulación de Master en Programación de Aplicaciones en Facebook: Especialidad Videojuegos con 600 horas

expedida por EUROINNOVA BUSINESS SCHOOL como Escuela de Negocios Acreditada para la Impartición de Formación

Superior de Postgrado y Avalada por la Escuela Superior de Cualificaciones Profesionales

- Titulación Universitaria en Creación y Gestión de Base de Datos SQL con 4 Créditos Universitarios ECTS. Formación Continua

baremable en bolsas de trabajo y concursos oposición de la Administración Pública.

Una vez finalizado el curso, el alumno recibirá por parte de Euroinnova Formación vía correo postal, la titulación que acredita el haber superado

con éxito todas las pruebas de conocimientos propuestas en el mismo.

Esta titulación incluirá el nombre del curso/master, la duración del mismo, el nombre y DNI del alumno, el nivel de aprovechamiento

que acredita que el alumno superó las pruebas propuestas, las firmas del profesor y Director del centro, y los sellos de la instituciones

que avalan la formación recibida (Euroinnova Formación, Instituto Europeo de Estudios Empresariales y Comisión Internacional para

la Formación a Distancia de la UNESCO).

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Forma de financiación

- Contrarrembolso.

- Transferencia.

- Tarjeta de crédito.

- PayPal

Otros: PayU, Sofort, Western Union, SafetyPay

Llama gratis al 900831200 e informate de los pagos a plazos sin intereses que hay disponibles

Metodología

Entre el material entregado en este curso se adjunta un documento llamado Guía del Alumno dónde aparece un horario de tutorías

telefónicas y una dirección de e-mail dónde podrá enviar sus consultas, dudas y ejercicios. Además recibirá los materiales didácticos

que incluye el curso para poder consultarlos en cualquier momento y conservarlos una vez finalizado el mismo.La metodología a

seguir es ir avanzando a lo largo del itinerario de aprendizaje online, que cuenta con una serie de temas y ejercicios. Para su

evaluación, el alumno/a deberá completar todos los ejercicios propuestos en el curso. La titulación será remitida al alumno/a por

correo una vez se haya comprobado que ha completado el itinerario de aprendizaje satisfactoriamente.

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Materiales didácticos

- Maletín porta documentos

- Manual teórico 'Programación de Páginas Web con PHP y Javascript (Cliente y Servidor). Vol 2'

- Manual teórico 'Programación de Páginas Web con PHP y JavaScript (Cliente y Servidor). Vol 1'

- Manual teórico 'Práctica Real: Creación de un Videojuego Paso a Paso'

- Manual teórico 'Diseño Web Avanzado con HTML5 y CSS3. Vol 1'

- Manual teórico 'Diseño Web Avanzado con HTML5 y CSS3. Vol 2'

- Manual teórico 'Creación y Puesta en Marcha de Videojuegos para Facebook'

- CDROM 'Diseño Web Avanzado con HTML5 y CSS3'

- CDROM 'Programación de Páginas Web con PHP y JavaScript (Cliente + Servidor)'

- CDROM 'Práctica Real: Creación de un Videojuego Paso a Paso'

- CDROM 'Creación y Puesta en Marcha de Videojuegos para Facebook'

- Subcarpeta portafolios

- Dossier completo Oferta Formativa

- Carta de presentación

- Guía del alumno

- Bolígrafo

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Profesorado y servicio de tutorías

Nuestro centro tiene su sede en el "Centro de Empresas Granada", un moderno complejo

empresarial situado en uno de los centros de negocios con mayor proyección de Andalucía Oriental. Contamos con una extensa plantilla de

profesores especializados en las distintas áreas formativas,

con una amplia experiencia en el ámbito docente.

El alumno podrá contactar con los profesores y formular todo tipo de dudas y consultas, así como

solicitar información complementaria, fuentes bibliográficas y asesoramiento profesional.

Podrá hacerlo de las siguientes formas:

- Por e-mail: El alumno podrá enviar sus dudas y consultas a cualquier hora y obtendrá respuesta

en un plazo máximo de 48 horas.

- Por teléfono: Existe un horario para las tutorías telefónicas, dentro del cual el alumno podrá hablar directamente con su tutor.

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Plazo de finalización

El alumno tendrá la posibilidad de incluir su currículum en nuestra bolsa de empleo y prácticas, participando así en los distintos

procesos de selección y empleo gestionados por más de 2000 empresas y organismos públicos colaboradores, en todo el territorio

nacional.

Agencia de colocación autorizada Nº 9900000169

Bolsa de empleo

Servicio gratuito que permitirá al alumno formar parte de una extensa comunidad virtual que ya disfruta de múltiples ventajas: becas,

descuentos y promociones en formación, viajes al extranjero para aprender idiomas...

Club de alumnos

El alumno podrá descargar artículos sobre e-learning, publicaciones sobre formación a distancia, artículos de opinión, noticias sobre

convocatorias de oposiciones, concursos públicos de la administración, ferias sobre formación, etc.

Revista digital

El alumno cuenta con un período máximo de 12 meses para la finalización del curso, a contar desde la fecha de recepción de las materiales

del mismo.

Si una vez cumplido el plazo no se han cumplido los objetivos mínimos exigidos (entrega de ejercicios y evaluaciones

correspondientes), el alumno podrá solicitar una prórroga con causa justificada de 3 meses.

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Programa formativo

PARTE 1. DISEÑO DE VIDEOJUEGOS EN

FACEBOOK CON HTML5 Y CSS3UNIDAD DIDÁCTICA 1. HERRAMIENTAS NECESARIAS

1.Introducción a Html

2.Editor de texto

3.Navegadores

UNIDAD DIDÁCTICA 2. INTRODUCCIÓN HTML

1.Introducción a HTML

2.¿Cómo creamos documento HTML?

3.Características Básicas de los documentos HTML

4.Ejercicios Prácticos

UNIDAD DIDÁCTICA 3. TEXTO, ENLACES, LISTAS, IMÁGENES Y OBJETOS

1.Textos en HTML

2.Enlaces en Html

3.Listas en HTML

4.Imágenes y Objetos

5.Ejercicios Prácticos

UNIDAD DIDÁCTICA 4. TABLAS, FORMULARIOS Y ESTRUCTURAS

1.Tablas

2.Formularios

3.Estructuras y layout

4.Ejercicios Prácticos

UNIDAD DIDÁCTICA 5. OTRAS ETIQUETAS IMPORTANTES

1.Otras etiquetas importantes

2.Ejercicios Prácticos

UNIDAD DIDÁCTICA 6. METAINFORMACIÓN, ACCESIBILIDAD Y VALIDACIÓN

1.¿Qué es la Metainformación?

2.Accesibilidad

3.Validación

4.Ejercicios Prácticos

UNIDAD DIDÁCTICA 7. INTRODUCCIÓN HTML5

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1.¿Qué es HTML5?

2.¿Cuáles son las mejoras?

3.Etiquetas Obsoletas

4.Etiquetas modificadas

5.Lista de etiquetas HTML5

6.Atributos eliminados

7.Otros cambios

8.Estructura HTML5

9.Nueva estructuración del body

10.Otros elementos nuevos de estructuración

11.Ejercicios Prácticos

UNIDAD DIDÁCTICA 8. NUEVOS ATRIBUTOS, EVENTOS Y PSEUDO-CLASES

1.Introducción a atributos globales

2.Nuevos atributos

3.Introducción a los nuevos eventos.

4.Ejercicios Prácticos

UNIDAD DIDÁCTICA 9. NUEVOS ELEMENTOS SEMÁNTICOS

1.Elemento bdi

2.Elemento command

3.Elemento data

4.Elementos details

5.Elemento mark

6.Elemento meter

7.Elemento progress

8.Elemento ruby

9.Elemento time

10.Elemento wbr

11.Ejercicios Prácticos

UNIDAD DIDÁCTICA 10. MEJORAS EN LOS FORMULARIOS

1.Nuevos elementos para los Formularios

2.Cambios en el atributo type (input)

3.Nuevos atributos para form

4.Nuevos atributos para fieldset

5.Nuevos atributos para input

6.Nuevos atributos para textarea

7.Ejercicios Prácticos

UNIDAD DIDÁCTICA 11. OTRAS MEJORAS DE HTML5

1.Introducción a los elementos multimedia

2.Etiqueta source

3.Etiqueta track

4.Elemento video

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5.Elemento audio

6.Elemento embed

7.Elemento canvas

8.Introducción a MathML

9.Introducción a SVG

10.Introducción a Drag and Drop

11.Validador HTML5

12.Ejercicios Prácticos

UNIDAD DIDÁCTICA 12. INTRODUCCIÓN CSS

1.Introducción CSS

2.Soporte de CSS en navegadores

3.Especificación Oficial

4.Funcionamiento básico de CSS

5.¿Como incluir CSS en la Web?

6.Estilo Básico

7.Medios CSS

8.Comentarios

9.Sintaxis de la definición

10.Ejercicios Prácticos

UNIDAD DIDÁCTICA 13. SELECTORES, UNIDADES DE MEDIDA Y COLORES

1.Selectores CSS

2.Unidades de medida

3.Colores

4.Ejercicios Prácticos

UNIDAD DIDÁCTICA 14. MODELOS DE CAJAS, POSICIONAMIENTO Y VISUALIZACIÓN

1.Modelo de Cajas

2.Propiedades de las cajas

3.Margen, relleno, bordes y modelo de cajas

4.Posicionamiento y visualización

5.Posicionamiento

6.Visualización

UNIDAD DIDÁCTICA 15. ESTRUCTURAR UNA PÁGINA “LAYOUT”

1.Introducción a layout

2.¿Cómo centrar una página horizontalmente?

3.¿Cómo centrar una página verticalmente?

4.Estructura o layout

5.Alturas/Anchuras Máximas y Mínimas

6.Estilos avanzados

7.Ejercicios Prácticos

UNIDAD DIDÁCTICA 16. TEXTO, ENLACES, IMÁGENES Y LISTAS

1.Textos en CSS

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2.Enlaces

3.Imágenes

4.Listas

5.Ejercicios Prácticos

UNIDAD DIDÁCTICA 17. TABLAS, FORMULARIOS Y SHORTHAND

1.Tablas

2.Formulario

3.shorthand

4.Ejercicios Prácticos

UNIDAD DIDÁCTICA 18. OTRAS UTILIDADES DE CSS

1.Versión para imprimir

2.Personalizar el cursor

3.Hacks y filtros

4.Prioridad en las declaraciones

5.Validar CSS

6.Recomendaciones Generales

7.Recursos útiles

8.Ejercicios Prácticos

UNIDAD DIDÁCTICA 19. FIREBUG

1.¿Qué es Firebug?

2.¿Como se instala?

3.¿Como usamos Firebug?

UNIDAD DIDÁCTICA 20. INTRODUCCIÓN A CSS3

1.Introducción

2.Unidades, colores y fuentes

3.Nuevos Selectores y pseudo-clases

4.Ejercicios Prácticos

UNIDAD DIDÁCTICA 21. ANIMACIONES, FONDOS Y BORDES

1.Propiedades para la animación

2.Nuevas propiedades para los fondos

3.Nuevas propiedades para Bordes

4.Ejercicios Prácticos

UNIDAD DIDÁCTICA 22. CAJAS, CAJAS FLEXIBLES, COLORES Y FUENTES

1.Propiedades de las cajas

2.Propiedades de las cajas flexibles

3.Propiedades del color

4.Propiedades para las Fuentes

5.Ejercicios Prácticos

UNIDAD DIDÁCTICA 23. ENLACES Y MULTI-COLUMNAS

1.Propiedades para los hiperenlaces

2.Propiedades de las multi-columnas

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3.Ejercicios Prácticos

UNIDAD DIDÁCTICA 24. TEXTO Y 2D/3D TRANSFORMACIONES

1.Propiedades para texto

2.Propiedad 2D/3D Transform

3.Ejercicios Prácticos

UNIDAD DIDÁCTICA 25. TRANSICIONES E INTERFAZ DE USUARIO

1.Propiedades para las transiciones

2.Propiedades para la interfaz de usuario

3.Validación CSS3

4.Ejercicios Prácticos

PARTE 2. PROGRAMACIÓN DE PÁGINAS WEB

PARA FACEBOOK CON JAVASCRIPT (CLIENTE)UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A LAS PÁGINAS WEB

1.Introducción

2.Programación del lado del cliente

3.Programación del lado del Servidor

4.¿Qué utilizaremos?

5.¿Qué necesita saber?

6.Nuestro primer ejemplo

UNIDAD DIDÁCTICA 2. INTRODUCCIÓN A JAVASCRIPT

1.La etiqueta SCRIPT

2.Contenido Alternativo

3.Variables

4.Tipos de Datos

5.Operadores

6.Cuadros de diálogo

7.Práctica 2

UNIDAD DIDÁCTICA 3. CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN

1.Introducción

2.Estructuras de decisión

3.Estructuras lógicas

4.Estructuras de repetición

5.Definir funciones

6.Llamadas a funciones

7.Ámbito de las variables

8.Práctica 3

UNIDAD DIDÁCTICA 4. OBJETOS EN JAVASCRIPT

1.Introducción

2.La jerarquía de objetos

3.Propiedades y Eventos

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4.Métodos

5.Práctica 4

UNIDAD DIDÁCTICA 5. LOS OBJETOS LOCATION E HISTORY

1.¿Qué es un URL?

2.El Objeto Location

3.Redirigir a otra página

4.El Objeto History

5.Práctica 5

UNIDAD DIDÁCTICA 6. EL OBJETO DOCUMENT

1.Introducción

2.La propiedad Title

3.Los colores de la página

4.El método write

5.El conjunto images

6.Práctica 6

UNIDAD DIDÁCTICA 7. EL OBJETO FORM

1.Formularios HTML

2.El conjunto forms

3.La propiedad elements

4.Validar la información

5.¿Cuándo realizar la validación?

6.Tipos de Validación

7.Práctica 7

UNIDAD DIDÁCTICA 8. LOS OBJETOS FRAME, NAVIGATOR Y SCREEN

1.El conjunto frames

2.El objeto navigator

3.El objeto screen

4.Práctica 8

PARTE 3. PRACTICA REAL: CREACIÓN DE UN

VIDEOJUEGO EN FACEBOOK PASO A PASOUNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A EASELJS

1.Introducción a EaselJS

2.Principales Clases de EaselJS

3.Hola mundo usando EaselJS

4.Animando elementos.

UNIDAD DIDÁCTICA 2. DESCRIPCIÓN Y ESTRUCTURA DEL JUEGO

1.Introducción

2.Creando enemigo (Enemy.js)

3.Creando Jugador (Player.js)

4.Estructura de ContentPlayer.js

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5.Index.html

6.Creando escenario (Tile.js)

7.XNARectangle

8.Creando niveles (Level.js)

9.PlaformHelper.js

10.Implantado la lógica del juego (PlatformerGame.js)

UNIDAD DIDÁCTICA 3. ORDENAMIENTO JURÍDICO ESPAÑOL Y SEGURIDAD PRIVADA

1.Introducción

2.Salto del Personaje

3.Tiempo Atrás

4.Los carteles (Overlays)

5.Meta

6.Crucis

1.- Creando Crucis.js

7.Añadir Enemigos

1.- La clase Enemy.js

2.- Incluyendo a los Enemigos

8.Mejora VII. Vivo o Muerto

1.- Muerto por tocar a un Enemigo

2.- Muerto por caerse

PARTE 4. CREACIÓN Y PUESTA EN MARCHA DE

VIDEOJUEGOS PARA FACEBOOKUNIDAD DIDÁCTICA 1. ¿QUÉ ES FACEBOOK?

1.Introducción

2.Conceptos básicos del uso de Facebook

3.Registro en Facebook

4.Página principal de usuario

5.Tipos de Perfiles

6.Herramientas Facebook para Empresas

7.Facebook en los móviles

UNIDAD DIDÁCTICA 2. DIFERENCIA ENTRE PERFIL Y PÁGINA

1.Roles en Facebook

2.Perfiles de usuario

3.Paginas (pages)

4.Aplicaciones

UNIDAD DIDÁCTICA 3. INTRODUCCIÓN A LAS APLICACIONES FACEBOOK

1.Estructura de una aplicación Facebook

2.Requisitos para Desarrolladores

3.El Centro de Aplicaciones

UNIDAD DIDÁCTICA 4. PRIMEROS PASOS. LAS CONFIGURACIÓN DE LAS APLICACIONES FACEBOOK

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1.La Aplicación Developers

2.Configuración de la Aplicación

3.Elijiendo un espacio web para albergar nuestra aplicación.

4.Desarrollando en nuestro local

UNIDAD DIDÁCTICA 5. LA API DE FACEBOOK

1.La Api Open Graph

2.JavaScript SDK

UNIDAD DIDÁCTICA 6. INTEGRANDO NUESTRO VIDEOJUEGO HTML5 EN FACEBOOK

1.¿Qué vamos a hacer?

2.Creación de un perfil Facebook

3.Creación de un Fans Pages Facebook

4.Configurando la aplicación en Developers

5.Preparando la plantilla

6.Configurando nuestro juego como pestaña

PARTE 4. CREACIÓN Y GESTIÓN DE BASES DE

DATOS SQLUNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN

1.Un poco de historia

2.Las normas SQL

3.Descripción rápida del modelo relacional

1.- Principales conceptos del modelo relacional

2.- Principales reglas

4.Los operadores en álgebra relacional

1.- Unión

2.- Intersección

3.- Diferencia

4.- División

5.- Restricción

6.- Proyección

7.- Producto cartesiano

8.- Join

9.- Cálculos elementales

10.- Cálculo de agregados

5.Los sistemas de gestión de bases de datos que utilizan SQL

UNIDAD DIDÁCTICA 2. LA DEFINICIÓN DE LOS DATOS (LDD)

1.Los tipos de datos

1.- Numéricos

2.- Caracteres

3.- Fechas y horas

4.- Los otros tipos de datos

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2.La creación de las tablas

1.- El comando CREATE

2.- Los comentarios (COMMENT)

3.- Crear una tabla a partir de otra

4.- Utilización de sinónimos

5.- Las SECUENCIAS

3.La eliminación de tablas

1.- El comando DROP

4.La modificación de tablas

1.- El comando ALTER

2.- Renombrar una tabla (RENAME)

5.Las vistas

1.- Por qué utilizar vistas

2.- La creación de vistas

3.- La eliminación de vistas

6.Los índices

1.- Los índices y la norma SQL

2.- Los diferentes métodos de organización de los índices

3.- La creación de un índice

4.- La eliminación de un índice

7.La integridad de los datos

1.- La PRIMARY KEY

2.- La FOREIGN KEY

3.- Los valores por defecto (DEFAULT)

4.- El valor NULL

5.- La cláusula UNIQUE

6.- CHECK

7.- Algunos consejos

8.- Ejercicios de aplicación

9.- Corrección de los ejercicios de aplicación

UNIDAD DIDÁCTICA 3. LA MANIPULACIÓN DE LOS DATOS (LMD)

1.Introducción

2.La selección de datos

1.- El comando de selección de datos SELECT

2.- Las opciones DISTINCT y ALL

3.- La utilización de los alias

4.- La cláusula WHERE

5.- Las uniones

6.- La ordenación (ORDER BY)

7.- Los agrupamientos (GROUP BY)

8.- Las funciones utilizadas en un agrupamiento

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+ de 100.000 alumnos formados con el 99% de satisfacción, consulta opiniones reales

9.- La instrucción CASE

10.- Resumen de las posibles sintaxis del SELECT

11.- Los operadores de conjuntos

12.- Cómo hacer una consulta: algunos consejos

13.- Ejercicios sobre la selección de datos

3.La inserción de datos

1.- El comando INSERT

2.- Inserción a partir de otra tabla

3.- Resumen de la sintaxis del INSERT

4.- Ejercicios de inserción de datos

4.La eliminación de datos

1.- El comando DELETE

2.- El comando TRUNCATE

3.- Ejercicios sobre la eliminación de datos

5.La modificación de datos

1.- El comando UPDATE

2.- Ejercicios sobre la modificación de datos

6.Soluciones de los ejercicios

1.- Solución de los ejercicios sobre la selección de datos

2.- Solución de los ejercicios sobre la inserción de datos

3.- Soluciones de los ejercicios sobre la eliminación de datos

4.- Solución de los ejercicios sobre la modificación de datos

UNIDAD DIDÁCTICA 4. LAS FUNCIONES

1.Introducción

2.Las funciones numéricas

1.- ABS: valor absoluto

2.- ASCII: valor ASCII de un carácter

3.- COS: coseno - SIN: seno

4.- LOG (,): logaritmo de la columna seleccionada en la base indicada

5.- MOD(,): módulo

6.- ROUND(,[]): redondeo

7.- SQRT: raíz cuadrada

3.Las funciones de comparación y de comprobación

1.- IN - NOT IN

2.- EXISTS - NOT EXISTS (existencia o no)

3.- BETWEEN (entre dos valores)

4.- LIKE (que contiene parte del valor)

4.Las funciones de gestión de fechas y horas

1.- Fecha del día: CURRENT_DATE

2.- Hora actual

3.- Fecha y hora del día: CURRENT_TIMESTAMP

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+ de 100.000 alumnos formados con el 99% de satisfacción, consulta opiniones reales

4.- Los diferentes formatos de visualización de fechas

5.- La manipulación de las fechas y las horas

5.Las funciones con cadenas de caracteres

1.- LOWER / UPPER / UCASE / LCASE (minúsculas y mayúsculas)

2.- Eliminar los espacios a la derecha o izquierda de una cadena de caracteres: TRIM / LTRIM / RTRIM

3.- Transformar un dato numérico o una fecha en caracteres: TO_CHAR

4.- Encontrar la posición de una cadena de caracteres en otra cadena: INSTR

5.- Agregar caracteres antes o después de una cadena:LPAD / RPAD

6.- Extraer parte de una cadena de caracteres: SUBSTR

6.Otras funciones

1.- NVL: comprobar si una columna es null

2.- Comprobar varios valores: COALESCE

3.- Comparar dos columnas: NULLIF

4.- Cambiar el tipo de una columna: CAST

5.- Comprobar el contenido de un dato con DECODE

7.Ejercicios sobre las funciones

8.Solución de los ejercicios sobre las funciones

UNIDAD DIDÁCTICA 5. LA SEGURIDAD DE LOS DATOS (DCL)

1.Introducción

2.Por qué definir derechos

3.Crear un usuario

4.Cambiar la contraseña de un usuario

5.Asignar derechos (GRANT)

1.- Asignar derechos de manipulación de una tabla

2.- Asignar derechos sobre los objetos de la base

3.- Otros derechos

6.Eliminar derechos (REVOKE)

1.- Eliminar derechos sobre la manipulación de una tabla

2.- Eliminar derechos sobre los objetos de la base

7.Utilización de los roles

8.Eliminar un rol

9.Ejercicios sobre la seguridad

10.Solución de los ejercicios

UNIDAD DIDÁCTICA 6. EL CONTROL DE TRANSACCIONES (TCL)

1.La problemática de los accesos concurrentes

1.- Ilustración de accesos concurrentes

2.- El mecanismo de bloqueo

2.Concepto de transacción

1.- Definición de una transacción

2.- Cómo evitar las incoherencias de datos

3.- Implementación de un bloqueo

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+ de 100.000 alumnos formados con el 99% de satisfacción, consulta opiniones reales

4.- Implementación de un bloqueo aplicativo

5.- Validación de las modificaciones (COMMIT)

6.- Cancelación de las modificaciones (ROLLBACK)

7.- Los puntos de sincronización (SAVEPOINT)

8.- Ejemplo de utilización de los puntos de sincronización

UNIDAD DIDÁCTICA 7. PARA IR MÁS LEJOS

1.Carga de datos masiva con SQL*Loader

2.La importación y exportación de tablas con Oracle

1.- La exportación de tablas

2.- La importación de tablas

3.Los sub-SELECT

4.Algunos conceptos de rendimiento

1.- Utilización de EXPLAIN PLAN

2.- Utilización del paquete DBMS_XPLAN.DISPLAY

3.- Optimización de las consultas mediante la utilización de HINTS

4.- Conclusión

5.Presentación de SQL*Plus

1.- Utilización estándar

2.- El comando SPOOL

3.- Los comandos SET

4.- La utilización de variables en SQL*Plus

5.- La llamada a procedimientos almacenados

6.Presentación de los TRIGGER

1.- Creación de un TRIGGER de control y actualización en una tabla

2.- Creación de un TRIGGER después de las actualizaciones

7.Las tablas del sistema (Oracle)

1.- Tablas del sistema para tablas y columnas

2.- Tablas del sistema para índices y vistas

3.- El resto de tablas del sistema

8.Algunos scripts útiles

1.- Saber el tamaño real de una columna

2.- Buscar y eliminar duplicados en una tabla

3.- Extraer los datos de una tabla en un fichero plano

4.- Mostrar el contenido de una tabla sin conocer su estructura

5.- Generar comandos de inserción en una tabla a partir de un fichero Excel

6.- Procedimiento almacenado para eliminar filas en una tabla

UNIDAD DIDÁCTICA 8. PRESENTACIÓN DE PL/SQL

1.Introducción

2.Sintaxis general

3.Los cursores

4.Los bucles FOR, WHILE, LOOP y la estructura condicional CASE

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1.- El WHILE

2.- El FOR

3.- El LOOP

4.- El CASE

5.Las excepciones más utilizadas

6.Creación de un procedimiento almacenado

7.Creación de una función almacenada

8.Los packages

9.Compilación de un procedimiento, de una función o de un paquete

10.Eliminación de un procedimiento, de una función o de un paquete

UNIDAD DIDÁCTICA 9. LOS ERRORES MÁS COMUNES

1.Introducción

2.Sobre el acceso a los datos (LDD/LMD)

3.Sobre las transacciones y las sesiones (TCL/DCL)

4.Sobre los componentes internos (memoria, sistema)

UNIDAD DIDÁCTICA 10. ANEXOS

1.Resumen de los principales comandos

1.- Los principales comandos del LDD (lenguaje de definiciónde datos) o DDL (Data Definition Language)

2.- Los principales comandos del LMD (lenguaje de manipulación de datos) o DML (Data Manipulation Language)

3.- Los principales comandos del LCD (lenguaje de control de datos) o DCL (Data Control Language)

4.- Los principales comandos del LCT (lenguaje de control de transacciones) o TCL (Transaction Control Language)

5.- La creación de procedimientos y funciones

2.Funciones SQL presentadas en este libro

3.Glosario

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