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INTERNATIONAL RUGBY BOARD RBITROS NIVEL 2 DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE

rbitros Nivel 2Desarrollo de las Destrezas del Arbitraje

Contenido del cursoPresentacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 Mdulo 1 Conocimiento del juego 1. Principios del rugby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 2. Destrezas y seguridad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 3. El rugby que dirigimos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27 Mdulo 2 Administracin 1. Principios del arbitraje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31 2. Comunicacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39 Mdulo 3 Planificacin 1. Planificacin de la temporada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45 2. Utilizacin de la retroalimentacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48 3. El apoyo del rbitro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51 4. Preparacin mental . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55 Mdulo 4 Aspectos tcnicos 1. Aspectos generales del conocimiento de las leyes . . . . . . . . . . . .61 2. Desempeo como juez de touch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .68 3. Juego sucio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .81 4. Ventaja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .86 5. Juego abierto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .89 6. El scrum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .93 7. El line-out . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .98 8. El tackle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .104 9. El Ruck y maul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .111 Mdulo 5 Manejo de riesgos y tica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .115 Mdulo 6 Estado fsico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .125

Mdulo 7 Leyes del juego de Rugby 1. Leyes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .135 2. El Documento del juego del IRB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136 Otros recursos para rbitros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .137

RBITROS NIVEL 2 / Presentacin

PG. 1

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJEPRESENTACIN

DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE PRESENTACIN

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE

PresentacinContenidoCursos de coaching y de arbitraje del IRB. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 Horarios del Curso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 Ejemplo de programa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 Informacin general del curso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 El programa modular. . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 Evaluacin - listado de competencias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 Metas personales en el rugby. . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Glosario de trminos de rugby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16

ReconocimientosSe agradece profundamente el compromiso con la tarea y los esfuerzos del autor y del equipo editorial as como de los equipos de consultora, por su contribucin al desarrollo de este programa educativo. Autor: Bernd Gabbei Equipo Editorial: Bruce Cook y Mark Harrington Equipo de Consultora: Lyndon Bray (NZRU), Steve Griffiths (IRB), Keith Hole (ARU), Michel Lamoulie (FFR), Lee Smith (IRB). Diseo y Produccin: The Bridge Contacto: Adam Pearson +44 (0)1525 288000 [email protected]

PrlogoBienvenido al curso de rbitros Nivel 2 del IRB. Este curso ha sido diseado para proporcionar a los rbitros las destrezas necesarias para dirigir partidos en el que participen jugadores en edad escolar y mayores, en el ambiente colegial o de clubes en las uniones ms grandes, y en el nivel superior en las uniones menos desarrolladas. La presencia del deporte en la vida de una persona trae enormes beneficios para su desarrollo social, fsico y personal, al mismo tiempo que le ampla la conciencia cultural. El Rugby es un deporte inclusivo nico, y usted, como rbitro, est en posicin de ejercer una influencia genuina en la seguridad del jugador y el placer de practicar el juego. El curso de rbitros Nivel 2 del IRB apunta a desarrollar oficiales de partidos que ya hayan adquirido cierta experiencia en el arbitraje. El curso se desarrolla utilizando la siguiente estructura: En primer lugar, utiliza los elemento del recurso de Coaching del IRB para aumentar el conocimiento del juego de los oficiales de partidos y presentar una visin general del juego En segundo trmino, emplea tres mdulos diferentes para explicar, demostrar, practicar, ejecutar y analizar las destrezas del arbitraje. Estos mdulos son: - Administracin - Planificacin - Aspectos tcnicos En tercer lugar, estos mdulos son luego reforzados por mdulos genricos que ponen el foco en el estado fsico y las leyes del juego. A lo largo del curso usted ser alentado a practicar sus destrezas del arbitraje. Aproveche esta oportunidad para recibir una retroalimentacin de su Instructor IRB, y de sus pares. Estas oportunidades sern tambin la base de la evaluacin de sus competencias. Sinceramente espero que disfrute el curso y se beneficie de haber participado en el mismo. Atentamente,

Acerca de este recursoEste recurso es un manual del curso y un cuaderno de trabajo y se debe entregar una copia a cada participante del curso. Las notas para el instructor se pueden obtener por separado del IRB.

Mark Harrington Training Manager, International Rugby BoardRBITROS NIVEL 2 / Presentacin PG. 3

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE

PROGRAMA DE CAPACITACIN DEL IRBENTRENADORESINTRODUCCIN AL RUGBY (Nivel 1) DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY (Nivel 2) ANLISIS Y PREPARACIN DE COACHES (Nivel 3) PLANIFICACIN DEL JUEGO PARA COACHES (Nivel 4) ENTRENAMIENTO DE SEVEN

RBITROSINTRODUCCIN AL ARBITRAJE (Nivel 1) DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE (Nivel 2) ANLISIS Y PREPARACIN DE RBITROS (Nivel 3) PLANIFICACIN DEL JUEGO PARA RBITROS (Nivel 4)

COACHING DE RBITROSINTRODUCCIN AL COACHING DE RBITROS (Nivel 1) DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL COACHING DE RBITROS (Nivel 2) ANLISIS Y PREPARACIN DE COACHES DE RBITROS (Nivel 3) EVALUACIN DE DESEMPEO DE RBITROS (Nivel 4)

CAPACITACIN DE INSTRUCTORESFORMACIN DE INSTRUCTORES INSTRUCCIN DE COACHES DE ENTRENADORES INSTRUCCIN DE COACHES DE RBITROS

Cursos de coaching y arbitraje del IRBLos cursos de Coaching y Arbitraje del IRB fueron desarrollados por primera vez a mediados de los aos noventa. En 2003, cuando result evidente que el contenido de los cursos se estaba tornando obsoleto, los cursos fueron revisados a fondo. Como resultado de este anlisis a principios de 2004 se organiz en Lensbury, Inglaterra, un Taller Estratgico para el Desarrollo del Coaching y el Arbitraje, con participantes invitados que estaban activamente involucrados en la capacitacin y el desarrollo del coaching y el arbitraje. El conjunto de competencias de referencia desarrollado en este taller constituy la base para la actualizacin y el rediseo de estos cursos de acuerdo a la estructura mostrada arriba. Los cursos del IRB se basan en las competencias de los participantes, y estn diseados para suministrar el aprendizaje y la capacitacin adecuados al contexto en el cual se desempean los coaches y rbitros.

RBITROS NIVEL 2 / Presentacin

PG. 4

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE

Horarios del CursoMdulo Captulo1. Principios del rugby 1 - Conocimiento del juego 2. Destrezas y seguridad 3. El rugby que dirigimos 2hrs 30min

Hora

1. Principios del arbitraje 2 - Administracin 2. Comunicacin 2hrs

1. Planificacin de la temporada 2. Utilizacin de la retroalimentacin 3 - Planificacin 3. El apoyo del rbitro 4. Psicologa deportiva y preparacin mental 1. Aspectos generales del conocimiento de las leyes 2. Desempeo como juez de touch 3. Juego sucio 4. Ventaja 5. Juego abierto 6. El scrum 7. El line-out 8. El tackle 9. El Ruck y maul 6hrs 15min 2hrs

4 - Aspectos tcnicos

5 - Manejo de riesgos y tica 6 - Estado fsico 7 - Leyes del juego de Rugby 1. El Documento del juego del IRB

1hr 30 mins

30 mins 2. Leyes del Juego de Rugby

Duracin total: 14hrs 45min (curso de 2 das)

RBITROS NIVEL 2 / Presentacin

PG. 5

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE

Modelo de programaDa 18.30 9.30 Presentacin Mdulo 1 - Conocimiento del juego 1. Principios del rugby 2. Destrezas y seguridad Caf de la maana Mdulo 1 - Conocimiento del juego 3. El rugby que dirigimos Mdulo 2 - Administracin 1. Principios del arbitraje Almuerzo Mdulo 2 - Administracin 2. Comunicacin Mdulo 3 - Planificacin 1. Planificacin de la temporada 2. Utilizacin de la retroalimentacin Caf de la tarde Mdulo 3 - Planificacin 3. El apoyo del rbitro 4. Psicologa deportiva y preparacin mental Mdulo 4 - Aspectos tcnicos 2. Desempeo como juez de touch Mdulo 5 - Manejo de riesgos y tica Resumen, preguntas y respuestas Fin del trabajo del da 10.00 10.15

Dia 28.30 Mdulo 4 - Aspectos tcnicos 1. Aspectos generales del conocimiento de las leyes 3. Juego sucio Caf de la maana Mdulo 4 - Aspectos tcnicos 4. Ventaja 5. Juego abierto 7. El line-out Almuerzo Mdulo 4 - Aspectos tcnicos 8. El tackle Caf de la tarde Mdulo 4 - Aspectos tcnicos 6. El scrum 9. El Ruck y maul Mdulo 6 - Estado fsico Mdulo 7 Leyes del juego de Rugby 1. El Documento del juego del IRB 2. Leyes del Juego de Rugby Repaso del curso Fin del curso

10.30 10.45

11.45

12.30 13.00

12.45 13.15

14.30 14.45

14.15

15.15 15.30

16.15 16.45

16.30

17.15 17.45

17.15 18.15 18.30

RBITROS NIVEL 2 / Presentacin

PG. 6

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE

Introduccin al cursoEl curso Desarrollo de las Destrezas del Arbitraje proporciona a los oficiales de partidos las destrezas necesarias para actuar como rbitros en el rugby, Estas destrezas constituyen los recursos fundamentales para que los rbitros y jueces de touch puedan actuar exitosamente. Dirigir un partido consiste en comprender el juego y luego usar los principios de seguridad, imparcialidad y las leyes para ayudar a que los jugadores hagan que un partido de rugby sea un evento que puedan disfrutar todos los participantes. Los oficiales de partidos deben aprender a ejecutar las tcnicas en una situacin competitiva de modo que se convierta en una destreza. La ejecucin de la destreza no es slo tcnica, es decir, conforme las leyes, la participacin de la tarea de toma de decisiones la hace tambin una tarea de administracin. Antes de ejecutar sus destrezas, los oficiales de partidos deben realizar una tarea de planificacin a corto y mediano plazo a los efectos de obtener los mejores resultados posibles para su situacin individual, permitindoles tener xito en el campo de juego. Siguiendo el mtodo de instruccin Todo-Parte-Todo, primero se examinar el juego en s mismo de modo de poder adquirir una apreciacin del juego como un todo y de los principios del arbitraje.Arbitraje del rugby: un enfoque desde el juego

Informacin general del cursoRequisitos Para asistir a este curso, los participantes tienen que haber actuado como rbitros por lo menos durante una temporada en competiciones nacionales dentro de su unin. Material de los Mdulos necesario Mdulos de Desarrollo de las destrezas del arbitraje Libro/DVD de las Leyes del Juego de Rugby del IRB. Evaluacin A efectos de recibir el Certificado de Asistencia del IRB, el participante debe asistir a todos los mdulos del curso. Para recibir el Certificado de Acreditacin del IRB, el participante debe: Asistir y participar en todos los mdulos del curso Lograr una evaluacin prctica satisfactoria Alcanzar una calificacin de aprobacin del 80% en un examen a libro abierto de las Leyes del Juego Enviar una agenda de arbitraje. Mtodos de Presentacin Este curso ser dictado mediante: Presentaciones Anlisis de Video Exmenes de resolucin de problemas Escenarios Sesiones de Prctica utilizando explicacin, demostracin y prctica.

Aspectos tcnicos Principios

Officiating Arbitraje

Administracin

El Juego Planificacin

Una vez que se ha comprendido la aplicacin de estos principios, el juego se divide en sus diferentes aspectos tcnicos y estos se aplican para identificar las destrezas bsicas del arbitraje. Este es el ncleo del curso. Tambin se incluyen los siguientes mdulos para apoyar a este ncleo: Administracin Planificacin Manejo de riesgos y tica Las leyes y el Documento Estado fsico Desarrollo del nio y del adolescente

RBITROS NIVEL 2 / Presentacin

PG. 7

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE

La estructura del curso: presentacin del programa de arbitrajeEn el arbitraje se puede usar el mismo modelo genrico de toma de decisiones que en el coaching. El modelo muestra los elementos involucrados en un proceso de toma de decisiones para la solucin de problemas. El objetivo de los modelos es proporcionar a los oficiales de partidos un mtodo lgico para revisar su desempeo.

Etapa 1: OBJETIVOS Qu queremos lograr?

Etapa 6: RESULTADOS Cul fue el resultado?. Comparar lo que se intentaba con lo que se logr, y usando esta comparacin evaluar si se cumplieron los objetivos.

Etapa 2: ACCIONES Qu tenemos que hacer para alcanzar los objetivos?

Etapa 5: MONITOREO Cmo estamos avanzando?. Monitorear la eficiencia de las medidas tomadas usando las acciones y la metodologa como criterios.

Etapa 3: METODOLOGA Cmo hacemos para ejecutar las Acciones?

Etapa 4: ESTRATEGIAS Qu medidas especficas tenemos que tomar para cumplir la metodologa?

RBITROS NIVEL 2 / Presentacin

PG. 8

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE

La estructura del curso: presentacin del programa de arbitrajeUn enfoque desde el juego

Arbitraje del rugby: un enfoque desde el juegoJuez de touch Ventaja

Conducta Espritu Objeto Disputa Continuidad

Juego abierto Scrum Line-out Tackle Ruck y maul Juego Sucio

Aspectos tcnicos Principios

Officitrang Arb iatijeManejo de riesgos Principios del arbitraje

AdministracinComunicacin Conceptos generales Nio/adolescente Acciones individuales Situaciones uno a uno Situaciones en grupo Planificacin de la temporada

El juego Planificacin

Apoyo al rbitro Estado fsico Preparacin mental

RBITROS NIVEL 2 / Presentacin

PG. 9

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE

La estructura del curso: presentacin del programa de arbitrajeAplicacin del modelo a este curso de Desarrollo de las Destrezas del Arbitraje:

Etapa 6: RESULTADOS Acreditacin del oficial de partidos Certificado de asistencia De la retroalimentacin y evaluacin del curso: Revisin Modificaciones.

Etapa 1: OBJETIVOS Capacitar a los oficiales de partidos para dirigir y actuar como jueces de touch, de modo que ejecuten exitosamente las destrezas del arbitraje y se sientan satisfechos cuando acten.

Etapa 5: MONITOREO Durante el curso Asistencia completa Alcanzar una calificacin para aprobar en un examen multiple choice de las leyes y el manual del curso Despus del curso Alcanzar una evaluacin satisfactoria dirigiendo un partido Completar satisfactoriamente y enviar una agenda de arbitraje.

Etapa 2: ACCIONES Aplicar los principios del arbitraje y mantener la imparcialidad y la seguridad en el partido dentro de las leyes de juego

Etapa 3: METODOLOGA Aplicar las destrezas de planificacin, administracin y aspectos tcnicos en el nivel necesario.

Etapa 4: ESTRATEGIAS Unidad 1: Conocimiento del juego Principios del rugby, destrezas y seguridad, el rugby que dirigimos Unidad 2: Administracin Principios del arbitraje, Comunicacin, Planificacin, Planificacin de la temporada, Utilizacin de la retroalimentacin, el apoyo del rbitro, Psicologa deportiva y preparacin mental Unidad 4: Aspectos tcnicos Aspectos generales del conocimiento de las leyes, desempeo como juez de touch, juego sucio, ventaja, juego abierto, scrum, line-out, tackle, ruck y maul Unidad 5: Manejo de riesgos y tica Unidad 6: Estado fsico Unidad 7: Leyes del juego

RBITROS NIVEL 2 / Presentacin

PG. 10

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE

ACREDITACIN DE OFICIAL DE PARTIDOS NIVEL 2 DEL IRBOFICIAL DE PARTIDOS FECHA Y LUGAR DE EVALUACIN INSTRUCTOR / EVALUADOR

Competencias centrales

Criterios

ANC* COMPETENTE EXCELENTE

Comentarios / accin requerida

1. Determinar los objetivos personales para la temporada 2. Definir y organizar el equipamiento e instalaciones adecuadas para el papel de oficial de partidos

A PLANIFICACIN

3. Tener en cuenta la edad y nivel de experiencia de los jugadores, y la fase especfica del ciclo competitivo 4. Preparar una agenda de arbitraje por escrito que cubra un mnimo de doce partidos y entrenamientos 5. Autocrtica sobre el desempeo en el partido y registracin de reas de desarrollo futuro 6. Comunicarse con los jugadores de modo que todos puedan ver 7. Asegurarse que la conversacin previa al partido sea lgica y coherente 8. Utilizar el silbato en forma eficiente para diferenciar las infracciones 9. Limitar las instrucciones a uno o dos puntos claros y simples, y verificar si fueron comprendidos 10. Proporcionar explicaciones para facilitar el aprendizaje 11. Usar las seales correctas para ayudar al silbato y la comunicacin verbal 12. Observar a los jugadores y sus tcnicas en forma objetiva en relacin con las leyes 13. Ubicarse en posiciones en el campo para maximizar las oportunidades de observacin 14. Escuchar las preguntas de los jugadores y dar respuestas antes y despus del partido

B DESTREZAS GENERALES DEL ARBITRAJE

RBITROS NIVEL 2 / Presentacin

PG. 11

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE

Competencias centrales

Criterios

ANC* COMPETENTE EXCELENTE

Comentarios / accin requerida

15. Efectuar una completa entrada en calor antes del partido 16. Demostrar identificacin con los principios del juego 17. Alcanzar el 80% en el examen de conocimiento de las leyes 18. Exhibir un arbitraje seguro en el juego general 19. Exhibir un arbitraje seguro en el tackle

C 20. Exhibir un arbitraje seguro en el scrum CONOCIMIENTO y el line-out Y DESTREZAS 21. Asegurar que los jugadores tengan suficiente DEL RUGBYtiempo y espacio manejando las situaciones de off-side 22. Diferenciar la ventaja tctica y territorial 23. Permitir la ventaja siempre que sea posible 24. Aplicar un grado de materializacin al arbitraje 25. Asumir el papel de juez de touch y registrar la autocrtica

RBITROS NIVEL 2 / Presentacin

PG. 12

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE

Competencias centrales

Criterios

ANC* COMPETENTE EXCELENTE

Comentarios / accin requerida

26. Efectuar la vuelta a la calma despus de los partidos (reduccin de intensidad, estiramiento e hidratacin) 27. Controlar regularmente la seguridad de los jugadores, su equipamiento y vestimenta 28. Controlar regularmente la seguridad de las instalaciones y ambiente de juego 29. Conocer el procedimiento de seguridad de la sede y a quin contactar en caso de emergencia 30. Aplicar el procedimiento de entrada al scrum: Cuclillas, tocar, pausa, formen

D MANEJO DE RIESGOS

E COMPORTAMIENTO TICO

31. Establecer un nivel alto de comportamiento personal 32. Respetar los principios del arbitraje 33. Manejar el comportamiento inadecuado de los jugadores y/u otros en el entorno del partido 34. Buscar y responder positivamente a la retroalimentacin

F AUTOCRTICA Y PLAN DE ACCIN

35. Preparar una revisin del desempeo para despus de la accin 36. Efectuar la autocrtica en forma honesta y precisa 37. Definir un plan de accin para efectuar las mejoras al propio desempeo en el arbitraje

* ANC = An No Competente

RBITROS NIVEL 2 / Presentacin

PG. 13

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE

Avance despus del curso nivel 2 (para ser completado por el instructor)

Autorreflexin del oficial de partidos sobre el curso

SituacinEXCELENTE (E): Actu ms all de los standards de las competencias. Este estudiante recibir la acreditacin.

Tildar

Comentarios

COMPETENTE (C): Actu dentro de los niveles mnimos definidos por los criterios de competencias. Este estudiante recibir la acreditacin. AN NO COMPETENTE (ANC): actu por debajo de los niveles mnimos. El personal del curso definir un plan de accin para que este estudiante reciba la acreditacin, por ejemplo: solicitarle trabajos escritos, videos de desempeos, observacin de desempeo, etc.

FIRMA DEL INSTRUCTOR

FIRMA DEL OFICIAL DE PARTIDOS

FECHA

RBITROS NIVEL 2 / Presentacin

PG. 14

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE

Metas personales en el rugbySe ruega completar las tablas siguientes para usted para la prxima temporada. Esto lo ayudar a definir sus necesidades de capacitacin y metas con referencia a su situacin individual.

Temporada 20_________1. Destrezas del arbitraje

2. Planificacin y organizacin

3. Destrezas de comunicacin

4. Adquisicin de conocimientos tcnicos y tericos

5. Otros

RBITROS NIVEL 2 / Presentacin

PG. 15

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE

Glosario de trminos de rugbyAcciones Lo que necesita realizarse para alcanzar los objetivos. Anlisis de factores clave Es la aplicacin de un listado de control de funciones, secuencial y con prioridades. Al ejecutar estas funciones se puede esperar que se cumplan las acciones de cada destreza. Anlisis de roles funcionales Es una tcnica que permite que el coach juzgue si un jugador en una situacin ha adoptado el rol ms adecuado. Luego de hacer ese juicio, el coach podr comprobar si el rol fue cumplido exitosamente. Estrategias Las estrategias especficas que se utilizarn para asegurar le ejecucin de las Acciones. Pueden estar directamente relacionadas con el modo de jugar o ser perifricas al mismo. Pueden clasificarse en: Conocimiento del juego Planificacin Administracin Tcnica. Metodologa Cmo se ejecutan las acciones. Objetivo Lo que usted est intentando lograr al emprender esta actividad. Patrones de juego Las pautas combinadas para ejecutar el plan de juego del equipo. Plan de juego El plan de juego explica cmo el equipo va a cumplir sus objetivos en ataque y defensa. Principios de ataque y defensa Un listado de control de principios, secuencial y con prioridades, usado para analizar el juego de un equipo. Principios de ataque 1. Obtener la posesin para 2. avanzar con 3. el apoyo de los compaeros para

4. mantener la continuidad 5. aplicando presin para 6. marcar puntos. Principios de defensa 1. Disputar la posesin y 2. avanzar 3. aplicando presin para 4. impedir ganancia territorial 5. con el apoyo o apoyando a compaeros para 6. recuperar posesin y 7. contraatacar. Principios del juego Son: 1. Disputa por la posesin. 2. En ataque: continuidad del juego. 3. En defensa: recuperar la posesin. 4. Juego multifactico. 5. Premios y castigos o penalidades. Estos son los principios fundamentales para el juego de dos equipos. Nota: Son los principios del juego no los de un equipo. Proporcionan el marco para analizar el partido para garantizar que haya un equilibrio entre continuidad de posesin y continuidad de juego. Esto se determina mediante la disputa por la posesin junto con su papel de creacin de espacio. Los principios de las identidades del juego Componen un listado de control secuencial y con prioridades de las funciones que, cuando sean ejecutadas, resultarn en el cumplimiento de las acciones requeridas para cada aspecto del juego, por ejemplo: scrum, line-out, ataque de la lnea de backs, defensa, kicks de inicio y reinicio, juego de fases, rucks y mauls y juego de apoyo en ataque y defensa. Tcticas Los patrones que se usarn contra un oponente en particular. El nfasis dentro de los patrones de juego variar dependiendo del perfil del equipo oponente.

RBITROS NIVEL 2 / Presentacin

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INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJEMDULO 1 - Conocimiento del juego

MDULO 1 CONOCIMIENTO DEL JUEGO

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE

Mdulo uno: Conocimiento del juego

Captulo uno Los principios del rugbyLos principios del juego son los fundamentos en los que se basa el juego. Permiten a los participantes determinar claramente qu es lo que hace distintivo al rugby como deporte.

La disputa por la posesinLa disputa por la posesin es un principio clave en el rugby. Diferentes formas de esta disputa se llevan a cabo en todas las etapas del juego. Esto puede ser en el juego dinmico cuando un jugador est en contacto con la oposicin, o en los reinicios estticos - scrums, o line-outs, o kicks de reinicio. Todas estas disputas deben tener un grado de equidad para ambos equipos, de modo que ambos equipos tengan la oportunidad de obtener y/o mantener la posesin. En los reinicios, la iniciativa de ejecutar el reinicio se otorga al equipo que no cometi un error o infraccin. Ejemplo 1 Cuando un jugador que corre con la pelota resulta tackleado y coloca la pelota en el suelo en una posicin en la que sus compaeros de equipo pueden fcilmente levantarla, el equipo es premiado con la posibilidad de continuar el juego. Ejemplo 2 Cuando un jugador de un equipo golpea la pelota con las manos hacia adelante y el rbitro ordena un scrum, se le niega el derecho al equipo infractor de introduccin de la pelota al scrum. Esta tarea se le asigna al equipo no infractor. Esto le brinda al equipo una ventaja al poder obtener la posesin cuando se reinicie el juego.

Ataque y continuidad del juegoEl equipo atacante es, por definicin, el equipo que tiene la posesin. Este equipo trata de desplazar la pelota hacia adelante, transportando o pateando la pelota hacia adelante, en direccin de la lnea de goal del equipo oponente. Los jugadores del equipo atacante pueden utilizar tanto el espacio lateral a lo ancho del campo de juego como el espacio lineal en profundidad para realizar el ataque, con el objetivo de, eventualmente, marcar un try. El objetivo del equipo atacante es mantener la posesin y utilizar sus destrezas y habilidades fsicas para trasladar la pelota hacia adelante. Ya que el equipo oponente estar intentando detener este avance y recuperar la posesin de la pelota para lanzar su propio contraataque, el ataque puede ser forzado a reagruparse en un ruck o maul para restablecer el espacio para poder avanzar con la pelota. Un equipo mantiene la continuidad del juego en ataque conservando la pelota y haciendo avanzar la pelota hacia la lnea de goal de los oponentes.RBITROS NIVEL 2 / Mdulo 1 / Captulo 1 PG. 17

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE

Defensa y recuperacin de la posesinLa tarea inicial del equipo que no tiene posesin es negarle al equipo atacante espacio y tiempo para hacer avanzar la pelota en el campo de juego. Si el equipo defensor logra esto, tambin puede llegar a poder recuperar la posesin de la pelota y lanzar un ataque propio. Esta accin permite mantener la continuidad del juego.

Un juego de muchos aspectos y capacidades: un juego multifacticoEl efecto acumulativo de los primeros tres principios es el de crear un juego multifactico en el que todos los jugadores tengan la oportunidad de ejecutar una amplia gama de destrezas individuales y de equipo: correr, pasar, atrapar, patear, tacklear, participar en rucks y mauls, juego del line-out, scrum, etc. De este modo el rugby ofrece a los jugadores que poseen diferentes capacidades y caractersticas fsicas la oportunidad de participar juntos en un equipo. Los jugadores individualmente tendrn muchas destrezas en comn mientras que al mismo tiempo sern capaces de especializarse en destrezas especficas de la posicin que personalmente mejor se adapte a ellos.

Premios y castigosSi un equipo es capaz de jugar dentro de las leyes, ser premiado, mientras que si elige, o resulta forzado a jugar al margen de las leyes, ser castigado. El equipo premiado Al equipo que logra penetrar a travs de la defensa oponente se lo premia con la posibilidad de ganar terreno, mantener la posesin, y eventualmente marcar puntos. An cuando no tenga la introduccin a su favor, el scrum de un equipo puede empujar a sus oponentes ms all de la pelota y recuperar la posesin. Para est superior desempeo de una destreza, el premio es la recuperacin de la posesin de la pelota. El equipo penalizado Un equipo en posesin que tiene que patear la pelota afuera del campo de juego porque sus otras opciones seran menos favorables, ser penalizado otorgndole el lanzamiento al line-out a sus oponentes. Por haber forzado esta opcin los oponentes recibirn la ventaja del lanzamiento y de tener la iniciativa de arrojar segn sus fortalezas para obtener la posesin. Los jugadores de un equipo en defensa que estn adelante de la lnea de off-side cuando sus oponentes juegan la pelota de un scrum, line-out, ruck o maul (y cuyas acciones reducen las opciones de sus oponentes) sern penalizados por el rbitro. Se otorgar un puntapi penal a sus oponentes.

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Funciones de los jugadores en el partidoEn ataque1. El portador de la pelota El portador de la pelota tratar de: buscar huecos en la defensa y correr a travs de ellos para marcar puntos (si no hay huecos) hacer un pase a un compaero que est en mejor posicin para hacer eso crear espacio para el compaero de equipo corriendo derecho hacia un defensor de modo que este jugador no pueda defender al compaero as como al portador de la pelota (si no hay un compaero en mejor posicin) patear hacia adelante y correr la pelota para mantener el ataque desplazndose hacia adelante, o entrar en contacto tratando de mantener la pelota con la ayuda de los compaeros. 2. El jugador de apoyo El jugador de apoyo tratar de: correr lo suficientemente cerca del portador de la pelota para que la pelota sea pasada en forma precisa poder brindar apoyo de ambos lados: izquierda o derecha evitar correr delante del portador de la pelota, ya que la pelota no se puede pasar para adelante comunicar su posicin al portador de la pelota.

En defensaLos jugadores en defensa tratarn de: estar en posicin de desplazarse hacia la pelota tanto si es pateada como portada correr hacia el portador de la pelota para reducir tiempo y espacio correr desde adentro del portador de la pelota de modo que el portador de la pelota sea llevado hacia afuera correr en equilibrio de modo que se pueda efectuar el tackle y disputar la pelota evitar alejarse del portador de la pelota mientras el jugador no haya pasado o pateado la pelota apoyar a un compaero de equipo realizando un tackle sobre un oponente parcialmente tackleado. Despus de un tackle Despus de un tackle, los jugadores cercanos a la pelota tienen las siguientes opciones, en la medida que estn en una posicin del cuerpo estable y no vayan al suelo cuando disputen la pelota: Levantar la pelota. Asirse con un compaero de equipo y empujar para pasar sobre la pelota. Estar listo para defender si los oponentes obtienen la pelota.

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Tarea unoUtilizar los principios del rugby para analizar el juego de un equipo alrededor de diez minutos en un video de rugby local. Para uno de los equipos, analizar su juego colocando un tilde en la columna correspondiente de la tabla de la pgina siguiente cuando ejecute el principio en forma exitosa, y una cruz cuando lo haga en forma deficiente, o un comentario relacionado con ese principio. Cmo determina si un equipo fue exitoso o deficiente? Principio 1: La disputa por la posesin Observar si el equipo gana o pierde la pelota en: salidas scrums line-outs juego despus del tackle rucks mauls cuando la pelota es pateada o est suelta en el suelo. Principio 2: Ataque y continuidad del juego Habiendo obtenido la pelota, ha logrado avanzar en el terreno el equipo para la prxima detencin del juego? Principio 3: Defensa y recuperacin de la posesin No habiendo tenido xito en la obtencin de la pelota, el equipo es capaz de impedir que sus oponentes avancen en el campo de juego para la prxima detencin del juego? Durante ese tiempo pudieron recuperar la posesin? Principio 4: Un juego multifactico Elija un jugador y observe especficamente a ese jugador, notando las destrezas puestas en prctica por ese jugador. Compare las destrezas exhibidas por los diferentes jugadores. Principio 5: Premios y castigos Un equipo puede ser premiado por el buen juego o penalizado por su desempeo inferior. Notar el modo en que son premiados y la manera en que son penalizados.

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Disputa por la posesin

Ataque y continuidad del juego

Defensa y recuperacin de la posesin

Un juego multifactico

Premios y castigos

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Mdulo uno: Conocimiento del juego

TackleObjetivo Detener al portador de la pelota que est corriendo, y crear oportunidades para recuperar la posesin. Concepto El tackle es el elemento esencial de la defensa. Por estar involucrado el contacto los jugadores pueden tener falta de confianza al hacer un tackle por la probabilidad de lesiones. Los coaches deben seguir los pasos descriptos a continuacin, para reforzar la destreza y desarrollar confianza de modo que los tackles sean seguros y eficaces. La ley La seguridad es un aspecto esencial del tackle. Para garantizar la seguridad se aplican las leyes siguientes: No se deben hacer tackles por encima de los hombros. Los brazos deben usarse para sostener al portador de la pelota durante el tackle. Slo se puede tacklear a un jugador que porte la pelota. El tackle termina una vez que el tackleador est sosteniendo al portador de la pelota y este va al suelo. Luego el tackleador debe permitir que el portador de la pelota juegue la pelota inmediatamente. Al finalizar el tackle tanto el portador de la pelota como el tackleador deben ponerse de pie antes de volver a entrar en juego nuevamente.

Captulo dos Destrezas y seguridadEn su carcter de oficial del partido es importante que usted comprenda los fundamentos de las destrezas que se practican en el rugby y cmo hacer que el partido sea seguro para los participantes. El coach ensear el tackle y el contacto a los jugadores de acuerdo a su evolucin de un modo similar al modelo que sigue. Estas tcnicas se incluyen ac para que usted pueda tener conocimiento de los mtodos que se utilizan en el coaching del rugby.

Progresin del tackle de costadoPaso 1 1. De rodillas, cabeza arriba, ojos abiertos, hombro del tackleador al muslo con la cabeza detrs, manos alrededor de los muslos. 2. Tirar con los brazos y empujar con el hombro. 3. Sostener firmemente. Paso 2 1. Los jugadores siguen de rodillas. 2. El jugador a ser tackleado se desplaza lo ms rpido que puede para pasar al tackleador. 3. El tackleador entra al tackle como en el paso 1. 4. Sostener firmemente. Paso 3 1. El tackleador se arrodilla. 2. El portador de la pelota camina pasando y es tackleado de costado. 3. Sostener firmemente. Paso 4 1. El tackleador ahora tacklea al portador de la pelota desde una posicin en cuclillas. 2. Sostener firmemente. Paso 5 1. Igual que en el paso 4, con el agregado que el portador de la pelota pone su mano en un supuesto hand-off. Esto hace que el tackleador se agache debajo de la mano y empuje en un nivel ms bajo. 2. Evolucionar: cuando los jugadores estn preparados pasar a tackles trotando y luego corriendo.

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Tackle desde atrsPaso 1 1. Ambos jugadores de rodillas. 2. Hombro entra en la cintura, brazos alrededor de los muslos, cabeza arriba, ojos abiertos y la cabeza de un lado. 3. Empujar hacia adelante con el hombro y tirar con los brazos. 4. Tirar las piernas al costado y sostener firmemente. Paso 2 1. De rodillas los dos mirando al frente. 2. A la orden del coach, el portador de la pelota avanza lo ms rpido que sea posible. 3. El tackleador se zambulle inmediatamente para tacklear al portador de la pelota. 4. Sostener firmemente. Paso 3 Mismo objetivo que en el Paso 2, pero la posicin de comienzo es en cuatro patas. Paso 4 1. Portador de la pelota caminando, tackleador en cuclillas. 2. Evolucionar a tackles trotando y luego corriendo.

Tackle de frentePaso 1 1. Tackleador de rodillas y portador de la pelota caminando. 2. Cabeza arriba, ojos abiertos. 3. Sostener firmemente y girar para terminar encima del portador de la pelota. Paso 2 Igual que en Paso 1, pero con el tackleador en cuclillas. Paso 3 1. A partir de una posicin de pie. 2. Tratar de desplazarse hacia el costado del portador de la pelota.

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Actividades PrcticasLos siguientes son algunos ejemplos de prcticas que los coaches pueden utilizar para ensear a los jugadores las destrezas del tackle. Uno contra uno Los jugadores son divididos en dos equipos de seis y se forman en dos lneas a diez metros una de la otra, con cada compaero a cinco metros del que sigue en la lnea. Una lnea es la de tackleadores y la otra es la de portadores de pelota y corredores. Los jugadores son numerados de uno a seis y al grito de su nmero los dos jugadores con ese nmero salen, corren hasta pasar alrededor del ltimo jugador de la lnea y luego por el tnel entre las dos lneas. El portador de la pelota trata de llegar al otro extremo antes que el tackleador lo pueda tacklear. Usando la lnea de touch Esta prctica es para desarrollar la potencia en el tackle. El portador de la pelota camina apenas al costado de la lnea de touch. El tackleador intenta empujar al portador de la pelota ms all de la lnea de touch. Posteriormente el portador de la pelota se va desplazando gradualmente hacia adentro del campo de juego. Apuro con la pelota Un tackleador juega contra cuatro o seis oponentes que cruzan repetidamente la grilla. El tackleador tacklea alternando los hombros y lleva a los portadores de pelota al suelo. Parejas de tackle Los jugadores trabajan en parejas en tackles de contacto cercano. EL tackleador encara y empuja al portador de la pelota, completando perfectamente el tackle. Variaciones de la actividad 1. Se agregan dos jugadores de apoyo, uno de cada equipo que intentan recuperar la posesin para su equipo una vez que se ha completado el tackle. Los jugadores de apoyo disputan la posesin de la pelota en el suelo. 2. En parejas: se hace rodar la pelota en el suelo, y ambos jugadores la persiguen y luchan por la posesin en el suelo. Tanto el jugador que gana la posesin como el otro jugador deben ponerse sobre sus pies lo ms rpidamente posible. La red Cuatro portadores de pelotas comienzan dentro de la grilla, con seis o siete oponentes afuera de la misma. Los oponentes tratan de sacar tantas pelotas afuera de la grilla como sea posible en sesenta segundos. Pueden utilizar la combinacin de nmeros que deseen. Resumen No es la intencin que se utilicen todas estas prcticas y progresiones de tackle en una sola sesin. Estas prcticas deben ser empleadas gradualmente en unas cuantas sesiones, hasta que los jugadores hayan adquirido confianza para tacklear cuando ambos jugadores vayan corriendo a velocidad de partido.

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Caer en el TackleObjetivo Mantener la posesin de la pelota. Concepto Si bien el jugador puede desear permanecer estabilizado cuando resulta tackleado, inevitablemente el tackle quedar consumado y el portador de la pelota caer al suelo. Es muy importante que el jugador pueda absorber el impacto y caer al suelo en forma segura, y garantizar que la pelota sea luego jugada por un compaero de equipo. Puntos clave Sostener la pelota firmemente con ambas manos mientras corre por el campo de juego. Cuando resulte tackleado, el portador de la pelota debe girar con el impacto. Si el tackle proviene de la derecha, ese giro debe ser hacia la derecha y si viene de la izquierda debe girar a la izquierda. Los jugadores no deben usar los brazos para amortiguar el contacto con el suelo. Los jugadores tienen una tendencia a hacer esto pero eso les puede provocar lesiones en los brazos y hombros. Se deber dedicar un cierto tiempo a practicar cadas, ya que no es una cosa que se haga naturalmente. La tcnica es similar a una prueba de judo. Los jugadores debern hacerlo inicialmente sin la pelota, luego introducir la pelota y finalmente introducir el tackle. Caer en ngulos rectos a la lnea de carrera. Existe una cantidad de opciones en cuanto a lo que puede hacerse con la pelota, pero lo mejor, una vez que el jugador est en una posicin estable en el suelo, es colocar la pelota con las dos manos a una distancia de un brazo hacia los compaeros de equipo.

La ley Cuando se consuma un tackle sobre un portador de pelota, el portador de la pelota puede jugar la pelota inmediatamente para asistir a sus compaeros de equipo. Una vez que haya realizado esa accin, el portador de la pelota no puede volver a jugar la pelota nuevamente hasta estar sobre sus pies. Adems, el portador de la pelota tiene la obligacin de alejarse y no afectar las opciones disponibles para los jugadores que estn sobre sus pies.

PrcticaPara caer en el tackle se tiene que haber consumado el tackle. En consecuencia todas las destrezas del tackle en vivo explicadas anteriormente en la seccin de tackle pueden utilizarse para practicar caer en el tackle.

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Destrezas de mini unidad: contactoPuntos clave para la posicin bsica de empuje La posicin bsica de empuje debe ser presentada desde la primera sesin. Derecho Caderas debajo de la altura de los hombros Espaldas derechas o levemente cncavas Cabeza atrs y arriba 90 grados entre el tronco y los muslos 90 grados entre los muslos y la parte de abajo de las piernas Pies separados a un ancho de hombros para estabilidad.

PrcticaLa introduccin del contacto a los jugadores de un modo seguro y no amenazador, se deber hacer progresivamente de modo que los jugadores desarrollen su confianza. La preparacin para todo trabajo de contacto debera incluir ejercicios de fuerza no competitivos y competitivos. Todas las actividades deben seguir una clara progresin.

Evolucin y aspectos psicolgicos Para algunos, la confianza se logra despus de varias prcticas cuidadosamente graduadas, culminando con el tackle completo y el scrum en vivo. Se debe reconocer que algunos jvenes an los de pequea estatura no le tienen temor al contacto fsico. Las progresiones y prcticas definidas en esta seccin contribuirn al desarrollo de su habilidad potencial. Las progresiones son una ayuda esencial para desarrollar la confianza de los jugadores ms tmidos. La prctica de contacto se debe realizar despus de una completa entrada en calor el comienzo de la sesin de prctica. Luego se puede introducir a los jugadores a un simple empuje/scrum uno contra uno y al primer paso de tackle de rodillas. Puede llevar un tiempo antes que intenten el tackle completo, pero es mejor hacer un progreso gradual para mantener a todos interesados e involucrados. Las actividades de empuje/scrum se irn desarrollando a partir de uno contra uno hasta tres contra tres. Todas las actividades de contacto deberan ser realizadas en parejas que sean de similar tamao y fuerza. El contacto debe ser no competitivo y la funcin es aprender la correcta posicin del cuerpo. Despus de un tiempo se vuelve ms competitivo, pero la repeticin es fundamental para el desarrollo de la destreza. Actividades prcticas Empujar en situaciones uno contra uno, dos contra dos o tres contra tres Lucha de brazos Lucha de piernas Apoyo frontal: golpear sacando los brazos del compaero Boxeo chino (tratar de palmear las rodillas del compaero) Lucha de gallos (brazos cruzados, tratar de voltear al compaero que est en cuclillas) Sacar las medias del compaero (no las zapatillas) Lucha espalda contra espalda (sentados, brazos trabados) Lucha (levantadas, sin tirar, til si no hay disponibles alfombras) Nota: Este listado de actividades est tambin recomendado como una opcin de las actividades de entrada en calor.

Introduciendo el contactoLa progresin debe comenzar en la primera sesin para garantizar la confianza y diversin antes de pasar al contacto pleno.

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Mdulo uno: Conocimiento del juego

Captulo tres El rugby que dirigimosResultado del aprendizajePara el desarrollo y desempeo del rbitro, resulta esencial el conocimiento del ambiente de rugby en el que el rbitro se desenvuelve, y en particular las caractersticas con las que se practica el deporte en el propio pas o regin del rbitro. A la finalizacin de este mdulo, usted habr considerado los aspectos bsicos de su entorno de rugby y estar en condiciones de vincular estos aspectos con su arbitraje y desarrollo como oficial de partidos. Esto le permitir aplicar sus conclusiones en su arbitraje dentro del terreno.

Su ambiente de rugbyEs verdad que las leyes del juego son las mismas en todos los pases y todos los niveles en que se practica el rugby representativo, pero sin embargo es necesario observar las sutiles diferencias en el modo en que el juego se practica en todo el mundo. Estas expresiones variantes dentro del rugby a lo largo de todos los pases que lo practican son una caracterstica clave para la imagen mundial del rugby. El libro de leyes del juego, por otra parte, es un standard general que debe ser aplicado por los rbitros en todos los pases y en todos los niveles. El IRB requiere de sus rbitros que sean consistentes en la aplicacin de estas leyes, pero al hacerlo reconoce que el rbitro debe estar familiarizado con el ambiente en el que l/ella se desempea, a los efectos de aplicarlas de la mejor manera. En resumen, los oficiales de partidos deben comprender no slo la teora sino tambin la prctica del arbitraje.

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Tarea unoDescribir las principales diferencias entre el rugby representativo de su pas / regin y el que se juega en los pases en que se juega el mejor nivel del rugby (6 Nations / Tri-Nations, etc.). Determine los aspectos que pueda y clasifquelos en fsicos, tcnicos, organizativos y ticos.

Fsicos

Tcnicos

Organizativos

ticos

1

2

3

4

5

6

7

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Tarea dosVincule estas diferencias con el arbitraje de su pas / regin y defina una lista en la que sus rbitros debern poner el foco.

Fsicos, Tcnicos, Organizativos, ticos

Puntos en los que pondrn el foco los rbitros

1

2

3

4

5

6

7

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NOTAS

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INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJEMDULO 2 - Administracin

MDULO 2 ADMINISTRACIN

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Mdulo dos: Administracin

Captulo uno Principios del arbitrajeResultado del aprendizajeAl finalizar el mdulo usted podr explicar el rol del oficial del partido y lo principios esenciales del arbitraje, de modo que usted pueda usarlos como un recurso de referencia para el arbitraje de partidos de rugby.

EL RBITRO COMPLETO

Fisiolgicos Fuerza Aerbico Anaerbico Grasa corporal Flexibilidad Velocidad Plan de entrenamiento Nutricin

Psicolgicos Planificacin Establecer metas Visin Relajacin Administracin

Tcnicos Materializacin Ventaja Juego posicional Tackle Ruck y maul Scrum Line-out Juego sucio

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IntroduccinLas palabras de la columna de la derecha constituyen una parte esencial del Documento del Juego del IRB, y sin embargo muchos lectores de esa publicacin tienden a subestimar su importancia. Para cualquier oficial de partido es fundamental comprender el significado literal de estas palabras desde el punto de vista del documento, y de ponerlas en prctica en situaciones de partido. El Documento del Juego define en estas lneas los principios del rugby y, ms importante an para los oficiales de partidos, define los principios de la aplicacin de las leyes. Ampliando el detalle de la descripcin que se incluye en la columna de la derecha, se refieren a lo siguiente:

El espritu distintivo del rugbyDel Documento del Juego del IRB: Existe la obligacin fundamental para los jugadores de cumplir las Leyes y respetar los principios del juego limpio. Las Leyes deben ser aplicadas de un modo que permita asegurar que el juego se practique de acuerdo a los Principios del Rugby. El rbitro y sus jueces de touch pueden lograr esto mediante la imparcialidad, la consistencia, y la sensibilidad, y en el ms alto nivel: la conduccin. A cambio de eso los coaches, capitanes y jugadores, tienen la responsabilidad de respetar la autoridad de los oficiales del partido.

1. El objeto y los principios del rugby La aplicacin de las leyes debe usarse para alcanzar el objeto del juego y garantizar que el rugby se juegue dentro de los principios del rugby tal como se describe en este documento. 2. Imparcialidad La aplicacin de las leyes debe llevarse a cabo con una visin que asegure que haya premios para el juego positivo de destrezas que satisface el objeto del juego y castigos para el juego que se aleja del objeto. 3. Consistencia Debe haber consistencia en la aplicacin de las leyes. 4. Ventaja La ventaja debe aplicarse para mantener la continuidad del juego. Sin embargo, si al mantener la continuidad, se restringen sustancialmente las opciones del equipo no infractor o se incrementa la frecuencia de infracciones, se deber aplicar la ley que se ocupa de la infraccin. El uso de la ley de ventaja no debe conducir al deterioro del juego y a que los jugadores empleen acciones no seguras. 5. Prioridades La primera prioridad es garantizar la seguridad de los jugadores. Despus de esto, se deben aplicar las leyes para mantener la continuidad del juego. Esto implica el uso de la ley de ventaja. 6. Administracin del partido por los oficiales del partido Esto se aplica slo en el ms alto nivel. La ley debe ser aplicada por el rbitro para garantizar que los oficiales del partido funcionen como un equipo. 7. Aplicacin La adhesin a los principios de la aplicacin de las leyes es obligatoria. Esto resultar en que el rugby se practique de acuerdo al objeto del juego. De un modo ms sencillo, podramos usar las siguientes tres palabras clave para que el rbitro haga que el partido de rugby sea ms divertido para todos los participantes:

Seguridad - Imparcialidad LeyesRBITROS NIVEL 2 / Mdulo 2 / Captulo 1 PG. 32

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ExpectativasEn base a los principios enunciados arriba algunas de las muchas expectativas que los jugadores, coaches y espectadores colocan en el rbitro pueden ser fcilmente predecibles. Otras pueden quedar ligeramente ocultas detrs de argumentos obvios y sin embargo resultan vitales para el desempeo del rbitro y por lo tanto para el xito y desarrollo del partido

Tarea unoUsar la tabla siguiente para compilar la lista de sus quince ideas ms importantes de lo que el rbitro debe hacer o no debe hacer para contribuir a la diversin en el partido de rugby. Su instructor separar los participantes en dos grupos, uno completar la columna de lo que se debe hacer, y el otro la columna de lo que no se debe.

Debe... 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

No debe...

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El rol del rbitroMientras los principios enunciados arriba se aplican de un modo constante a lo largo del partido, y algunos antes y despus del partido, el rbitro puede adoptar otros roles diferentes durante el curso de un partido. Estos roles dependern de una diversidad de factores tales como los equipos, la naturaleza del partido, el nivel de juego, el estado del terreno, las condiciones meteorolgicas, los espectadores y muchos ms. Y por ltimo pero no menos importante, el rbitro en particular del partido. Cuando se pide definir tres palabras clave que describan los roles del rbitro en el entorno del partido de rugby, muchos oficiales de partidos coincidirn en que una buena cantidad de respuestas posibles se resumen al ver al rbitro como un: Facilitador Tomador de decisiones Organizador = Administrador Administrador es un trmino con una definicin amplia, pero a los efectos de este curso, deseamos fervientemente mantener su significado en el contexto de los oficiales de partidos de rugby. Slo despus podremos garantizar que los partidos de rugby sigan siendo dirigidos de acuerdo con el verdadero significado de la palabra, y no dejados al amplio principio de manejar situaciones. Por lo tanto corresponde a los cursos de niveles ms altos bucear ms profundo en las caractersticas finas del rol de facilitacin / administracin de los oficiales de partidos y el fino equilibrio requerido para actuar como rbitro con los standards ms altos. Sin embargo, el rol de administrador del rbitro es tan obvio para cualquiera que haya intentado usar el silbato en cualquier partido de rugby que bien vale considerarlo ac un poco ms. Tanto si usted es un inexperimentado como un bien establecido rbitro, durante un partido de rugby ocurrirn muchas situaciones curiosas, y a veces regularmente situaciones que aparentemente son un peligro de convertirse en un problema para el oficial de partido a cargo. Pocas de las causas pueden ser controladas por el rbitro en s mismo. Por lo tanto, usted no puede evitar tener que enfrentarse a estos problemas y debe aprender a tratar con ellas. La consigna siguiente puede ayudarlo a captar la idea: Lo importante no es lo que le pasa, lo que importa es cmo usted responde.

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Tarea dosDe cada uno de los cuadrantes, marque con un crculo por lo menos tres palabras que usted cree que se aplican a usted cuando est dirigiendo un partido.

ENRGICO

AGRESIVO

INFLUYENTE

SOCIABLE

DESAFIANTE

OBTIENE RESULTADOS CONTROLANDO

AGRADABLE

FLEXIBLE

CON EL CONTROL

RECEPTIVO

CON ESTILO

MENTALMENTE FUERTE

ELSTICO

HABLADOR

AMIGABLE

FCTICO LLEVADO POR EL PROCESO

REGLAMENTARISTA

AMABLE

MEDIADOR

INVENTIVA

BUSCA LA SEGURIDAD

EQUILIBRADO

CALCULADOR

PERTINAZ

RETROSPECTIVO

REFLECTANTE

CON RECURSOS

INFLEXIBLE

REACTIVO

AMIGABLE

Qu clase de rbitro es usted?1. Tomador de decisiones y con el control de usted mismo y de su entorno (cree en s mismo) En este rol, el rbitro acta principalmente como un conductor. l/ella necesita ser enrgico para conseguir resultados, para estar en control, mentalmente fuerte y ser elstico. 2. Con capacidad de administrar informacin en detalle y compleja (procesa y sabe lo que tiene que hacer) En este rol, el rbitro acta principalmente como un administrador. l/ella necesita ser fctico, con reglas, llevado por el proceso y con recursos. 3. Administrador de gente (el modo en que maneja situaciones y diferentes personas) En este rol, el rbitro acta principalmente como un promotor. l/ella necesita ser influyente, agradable, flexible, receptivo y hablador. 4. La capacidad de recibir retroalimentacin y prestar atencin eficazmente (En el campo esto slo se aplica a escuchar lo que los jugadores dicen) En este rol, el rbitro acta principalmente como un apoyo y se aplica ms afuera del campo de juego. l/ella necesita ser equilibrado y reflectante.

En el rol de su arbitraje el peso de estas palabras tiene diferente importancia. Usted puede analizar con su grupo de rbitros el peso que le asignara a cada palabra o frase y terminara con muchas, variadas, pero perfectamente legtimas soluciones. Al final del da usted puede volver a consultar la estructura de cuadrante mostrada arriba y explicar los diferentes roles y comportamientos de un rbitro en las cuatro categoras que se muestran ac.

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Antes y despus del partidoCoach del rbitro Si un coach de rbitros ha venido a verlo dirigir el partido, presntese antes del partido. No espere que el coach venga y lo busque. Este preparado para transmitirle a l/ella algunas reas clave de su arbitraje que requieren asistencia. stas pueden ser reas del arbitraje que necesitan mejorar y que pueden haber sido comentadas por un coach anterior cuya opinin fue que podan ser mejoradas. Si hubiera presente algn otro rbitro experimentado que se dispusiera a presenciar su partido, cuando no hubiera un coach disponible, solicite a ese rbitro alguna retroalimentacin. No olvide de buscar a ese rbitro o al coach del rbitro despus del partido para agradecerles y escuchar sus comentarios. Alternativamente llmelos por telfono posteriormente. Cambio de ropa Comience a cambiarse de ropa con suficiente antelacin al comienzo del partido. Esto le permitir poder disponer de tiempo para controlar su equipo, entrar en calor, reunirse y hacer la charla previa con los equipos e inspeccionar los botines. No haga esperar a los jugadores. Es un hecho en la vida de un rbitro que los jugadores lo hagan esperar pero no viceversa. Ahora es el momento de concentrarse en el partido por delante y completar su preparacin mental. Jueces de touch Asegrese que ambos equipos tengan jueces de touch y determine si estn calificados para esa funcin. Tanto si estn calificados como si no lo estn, recurdeles que su tarea principal es indicar si la pelota sali al touch. Si estn calificados y fueron designados por el organizador del partido que aprob sus tareas, recurdeles que pueden asistirlo mediante la informacin de juego sucio. Otra ayuda que tambin pueden brindarle incluye las acciones en las inmediaciones del in-goal y la sealizacin de la lnea de off-side en los penales, free kicks y line-outs. Solicite a uno de los jueces de touch que lleve el tiempo junto con usted para controlar su tiempo y que adems sirva de apoyo en caso que su reloj falle. Acte como un equipo de tres. Tiempo Asegrese de conocer la duracin que debera tener cada tiempo del partido, y cundo se debe adicionar tiempo de descuento por lesiones. Adems, si hubiera un resultado de empate, averige previamente si se deben jugar tiempos suplementarios, y el procedimiento para determinar el resultado. Si despus de su partido se debe jugar otro partido en el mismo campo de juego, y su partido empieza tarde, puede ser necesario acortar los tiempos de su partido. No olvide reiniciar su cronmetro despus de las detenciones por lesiones. Para el caso que usted lo olvide (les pasa a los mejores rbitros!) recurra a la anotacin del tiempo de comienzo de cada tiempo del partido, as como a los jueces de touch a los que le solicit llevar el tiempo. Charla con los equipos e inspeccin de vestimenta La inspeccin de botines se debe hacer bastante antes del comienzo del partido para evitar que interfiera con la entrada en calor de los equipos. Si an no lo ha hecho, presntese al coach y al capitn. Asimismo controle relojes, joyas, y uas. Si usted tiene jueces de touch calificados pdales que lo acompaen de modo que desde el principio ellos tengan presente que son parte de un equipo de tres y los jugadores lo comprueben. Dependiendo de la experiencia de los jugadores y el nivel esperado del partido, hblele a los jugadores y al coach de modo que ellos sepan lo que pueden esperar de usted. No les hable a los jugadores cuando estn formados en el centro del campo. En ese momento ellos estn esperando empezar a jugar al rugby y no desean escuchar un discurso del rbitro. Hable a los equipos cuando inspecciones la vestimenta. Haga que la charla sea corta y simple. Los jugadores no absorbern una gran cantidad de informacin mientras estn tratando de poner el foco en el partido que se viene. Los puntos posibles a incluir en la charla podran ser:

Elementos del da de un rbitroEl da de trabajo de un rbitro incluye no solamente el partido, sino tambin las tareas antes y despus del partido. Estas tareas varan de pas a pas y tambin dentro de cada Unin varan dependiendo del nivel de juego. A veces el rbitro est obligado a ayudar cumpliendo funciones adicionales y reemplazar al comisionado del partido debido a la escasez de dicho personal. A veces l/ella deber asegurarse que las marcaciones del campo de juego sean correctas y estn a tiempo, para que el partido pueda comenzar a horario. En el contexto de capacitacin del IRB no trataremos los diferentes modos en que las uniones organizan sus partidos, sino que pondremos el foco en la prctica generalmente aceptada de las principales medidas que encontramos en todo el mundo.

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Comunicacin a travs de los capitanes. Enfatizar que usted (el rbitro) se comunicar a travs del capitn que es el responsable del equipo. Entrada al scrum. Recuerde a los equipos la secuencia de entrada al scrum y que no autorizar la introduccin de la pelota al scrum mientras el scrum no est esttico y su lnea media perpendicular a la lnea de touch, para garantizar la seguridad de los jugadores en el scrum. Tackles, rucks y mauls. Recuerde a los equipos las responsabilidades tanto del tackleador como del jugador tackleado. Line-out. Si usted va a utilizar los primeros jugadores de la hilera para mantener la distancia entre hileras, informe esto a los jugadores en la charla previa al partido y en el primer line-out. Leyes. Clarifique cualquier modificacin reciente a las leyes o interpretacin de las mismas. Insultos (Sub 19). En algunas competiciones juveniles el insulto implica automticamente una sancin. Finalmente desee a los jugadores un partido divertido y hgales saber el tiempo de comienzo del partido. El sorteo El sorteo con la moneda (recuerde que la moneda debe ser provista por el rbitro) es normalmente realizado antes del partido en el momento que convenga a los dos capitanes. Normalmente se realiza inmediatamente despus que los dos equipos han participado de la charla previa con el rbitro. Sin embargo, a veces los equipos prefieren que el sortero se realice despus que hayan ingresado al campo de juego y estn frente a frente. Generalmente el capitn local arrojar la moneda y el capitn visitante elegir. Recuerde que el ganador del sorteo slo debe elegir el lado en que jugar su equipo o efectuar la salida. Algunos capitanes inexpertos alguna vez dicen Recibimos la cual no es una opcin. Despus del partido El rbitro debe tratar de evitar tener otros compromisos enseguida despus del partido, pero se debe reconocer que esto no es siempre posible, por ejemplo: arbitraje o actuacin como juez de touch en el prximo partido, o compromiso familiar. No olvidarse de agradecer a los capitanes y jueces de touch. Si hubiera habido un coach del rbitro observando el partido, dedicarse especialmente a agradecer a esa persona y reservarse un momento posterior para encontrarse o hablar por telfono. No hay que tener temor en hablarle al coach del rbitro. Ellos estn all para ayudarlo a mejorar su arbitraje. Preste especial atencin a los comentarios del coach aunque necesariamente no tenga que estar de acuerdo con los mismos. La conversacin con el coach de rbitros le dar la oportunidad de explicar el por qu de ciertas decisiones y brindarle la oportunidad de considerar soluciones alternativas a ciertos aspectos del juego. Si usted tom una decisin equivocada en un aspecto de las leyes del juego tan pronto como sea posible de vuelta en su casa revise la ley para asegurarse poder interpretarla correctamente en el prximo partido. Despus de cada partido es una buena prctica hacer una autocrtica del partido para tratar de superar cualquier debilidad o error antes del prximo partido. Intente y hable con los coaches, capitanes y jugadores de ambos equipos, preferiblemente mientras comparte un trago en el clubhouse. Como rbitro usted puede aprender mucho de ellos. Entonces, no le tema a la crtica. Escuche y considere esos comentarios ms tarde. Si le solicitaran explicaciones deben ser dadas en trminos simples. No se escape despus del partido. Los jugadores y coaches se dan cuenta de que los rbitros despus de todo son humanos el rbitro har muchos buenos amigos y continuar disfrutando la camaradera nica del rugby.

El permetro de juegoEs responsabilidad del rbitro el ingreso de los equipos al campo de juego. Hacer sonar el silbato afuera de los vestuarios puede ayudar. No se pare en el centro del campo de juego esperando a los equipos. Siempre trate de entrar ltimo, pero no haga esperar a los jugadores. Antes del comienzo del partido: controle la lnea de 10 metros (un buen recordatorio de la distancia necesaria en los incidentes de off-side) controle que los jueces de touch estn listos en su posicin registre al tiempo real anote el equipo que efecta la salida solicite que los capitanes le avisen que estn listos si hay un oficial controlador del tiempo, levante su brazo cuando haga sonar el silbato para dar comienzo al partido y luego disfrute el partido.

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Aspectos locales de seguridadAparte de todos los otros aspectos de nuestro gran deporte, la seguridad es siempre el nmero uno de los aspectos del juego, y el arbitraje de un modo seguro es la primera prioridad de cualquier oficial de partido en cualquier partido de rugby. Dependiendo del partido en particular, existen una cantidad de factores que es importante que usted conozca para evaluar los posibles aspectos de seguridad y resolverlos antes o durante el partido. El nivel en el que se lleva a cabo el partido, y la presencia de variaciones especficas para esa edad impactar en todos los temas de seguridad. Pero los aspectos de seguridad no slo estn regidos por las edades de los participantes o el nivel del partido: pueden tener una naturaleza muy especfica, por ejemplo que derive de la cultura del rugby dentro de una unin en particular, el clima, o las capacidades tcnicas generales de los jugadores en un cierto sistema de ligas de un pas.

Tarea tresTrate de elegir un mximo de siete aspectos de seguridad que tengan vigencia actualmente en el rugby de su pas. Trate los aspectos seleccionados desde el punto de vista de un rbitro y proponga soluciones arbitrales / administrativas para cada uno de ellos. Trasldelas a una situacin de grupo y compare las respuestas para alcanzar un consenso en un enfoque de solucin de problemas.

Aspectos de seguridad en su pas 1

Efectos sobre el rbitro

Soluciones

2

3

4

5

6

7

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Mdulo dos: Administracin

Captulo dos ComunicacinResultado del aprendizajeAl finalizar este mdulo usted habr aprendido que la comunicacin no es un asunto de un solo lado que involucra solamente al rbitro y sus acciones; es un proceso y las diferentes situaciones durante un partido requieren diferentes formas de comunicacin. En segundo trmino usted podr demostrar las seales oficiales de los rbitros y comprender la importancia del buen lenguaje corporal.

Estilos y pautas de comunicacinEn un partido de rugby, entre el rbitro y los jugadores, el contenido de la comunicacin incluye las acciones que constituyen avisos u rdenes y preguntas. Estas acciones pueden ser de diferente forma, incluyendo gestos (comunicacin no verbal, lenguaje de seales y lenguaje corporal), el uso del silbato y, por supuesto, el habla. La forma depende del sistema de smbolos que usamos en el rugby. Un sistema de smbolos es el formato de seales de los rbitros. Otro sistema que usamos es el libro de las leyes del juego y la lgica de premios y castigos del entorno del rugby. Juntos, el contenido y la forma de la comunicacin generan mensajes que se envan a un destino. Desde el punto de vista del rbitro, el objetivo destino puede ser uno mismo, un jugador individual o un grupo de jugadores (de uno o de los dos equipos). Una vez que usted haya comprendido la naturaleza de la comunicacin, en el sentido de lo que es necesario que usted haga para comunicarse como un oficial de partido en un partido de rugby, usted podr aplicar este conocimiento a diferentes escenarios en el campo de juego.

IntroduccinLa comunicacin es un intercambio de pensamientos, mensajes, o informacin, tanto por intermedio de la palabra, como de las seales o el comportamiento Buscando en las varias definiciones de la palabra comunicacin usted encontrar muchos enunciados que contienen un mensaje similar al de la definicin de arriba. La comunicacin es un proceso que consisten en compartir informacin. En la forma ms simple del concepto, se enva informacin de un remitente a un receptor. En una forma ms compleja, la retroalimentacin vincula un emisor con un receptor. Bernard Baruch, un asesor poltico norteamericano de todos los presidentes desde Woodrow Wilson hasta John F. Kennedy, lo dice de un modo potico y podemos usar sus palabras para comprender lo que se requiere de un oficial de un partido de rugby: La capacidad de expresar una idea es casi tan importante como la idea en s misma Para el oficial de rugby, pretender definir comunicacin con una nica palabra no es tan importante como comprender la comunicacin como una entidad que posee una gama de definiciones dependiendo del contexto. Ludwig Wittgenstein, el filsofo austraco que tuvo una gran influencia en la filosofa del siglo 20, abord este tema en sus trabajos y describi a la comunicacin formada por tres dimensiones principales: Contenido Forma Destino

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Tarea unoEstudiar las imgenes y definir por escrito el posible contenido, forma y destino de la comunicacin en la que est involucrado el rbitro.

Contenido

Forma

Destinatario

1

2

3

1

2

3

4

5

6

7RBITROS NIVEL 2 / Mdulo 2 / Captulo 2 PG. 40

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Contenido

Forma

Destinatario

4

5

6

7

Si usted observa a un nmero cualquiera de rbitros en el campo de juego de rugby, usted encontrar variadas formas de expresar la comunicacin por parte de los rbitros durante un partido. Algunos rbitros tienden a tener una muy buena presencia y usan su lenguaje corporal para difundir su mensaje. Otros tienden a trabajar principalmente con su voz para manejar situaciones del partido. Ambos podrn al final del da alcanzar los mismos resultados. La clave del xito es darse cuenta que su nica distintiva personalidad tendr una gran influencia en el modo en que usted se comunica en (y fuera!) del campo de juego. A medida que usted se desarrolla como rbitro, su objetivo debera ser descubrir su estilo natural de comunicacin, analizar sus puntos fuertes y sus reas que requieren mejora y utilizar su estilo nico. Entonces estar preparado para comparar su comportamiento contra los standards del mundo del arbitraje.

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Tarea dosAgregar cinco tems ms a la lista de la primera columna de la tabla que sigue y evaluar su propia capacidad personal para cada tem. En la tercera columna, trate de relacionar esa forma de comunicacin con las pautas establecidas en el rugby. Los principios establecidos para la comunicacin oral se presentan en el panel de la derecha.

Comunicacin verbalPara su comunicacin oral, usted puede utilizar las pautas siguientes para asegurar un enfoque consistente para partidos internacionales: Cuando explican las decisiones, los rbitros deben ser concisos y en la medida de lo posible usar los trminos del libro de las leyes del juego. La explicacin oral debe estar acompaada con la correspondiente seal secundaria. Las frases preventivas deben usarse espordicamente y no deben seguir usndose a lo largo de todo el partido. Los jugadores se deberan adaptar tempranamente en el partido. Las frases preventivas no deben usarse repetidamente. En el momento en que una frase se comenz a decir por segunda vez la infraccin ya habr sido cometida. El mtodo de comunicacin preferido es el de usar el nombre o color del equipo y el nmero del jugador. Se debe evitar el uso del nombre del jugador. Los rbitros pueden decir juegue cuando la pelota puede ser jugada despus de rucks y mauls derrumbados. Las lneas de off-side artificiales no operan. Los oficiales de partidos no deben entrar en conversaciones con otros jugadores que no sea el capitn, y con l, slo para resolver problemas especficos. Ningn oficial de partido debe usar nunca un lenguaje grosero.

Forma de comunicacin Evaluacin personal

Standards del Rugby

1 Voz

Relacionar con las pautas del panel de la derecha

2 Lenguaje corporal

3

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6

7

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Seales de los rbitrosEn el rugby, la nica forma de comunicacin que es verdaderamente uniforme en todos los partidos es el conjunto de 46 seales de los rbitros. Forman parte del libro de leyes del juego, donde son desplegadas en imgenes y descriptas verbalmente. Usted debe advertir que no hay ningn orden lgico en los nmeros asignados a cada seal en el libro de leyes del juego, y por lo tanto usted debe estudiar el concepto detrs de cada una de estas seales con mayor detalle. Cuatro de estas seales son usadas por el rbitro para indicar una detencin del juego: try puntapi penal free kick scrum

Seales primariasTry

Penal

Estas seales, ms la seal de ventaja, se denominan seales primarias. Estas seales sern tambin las seales ms importantes y las primeras seales que el rbitro que se inicia debe aprender y el espectador de rugby comprender. Ya que la razn detrs de la decisin de otorgar un puntapi penal, un free kick o un scrum y la indicacin de jugar la ventaja, no son fcilmente entendibles por parte de los jugadores y espectadores, existe un segundo conjunto de seales. Estas se denominan seales secundarias y cada una de estas seales est vinculada con una de las seales primarias. Estas seales no son opcionales para ser usadas por el rbitro: son tan importantes como las seales primarias y si el rbitro las usa como corresponde, pueden constituir una gran diferencia en el desempeo del rbitro. Adems de las primeras dos, hay un tercer conjunto de seales englobadas en el ttulo de seales terciarias. Estas seales incluyen la seal de formar un scrum, de herida sangrienta, de necesidad de mdico/fisioterapeuta y el aviso para el oficial de control de tiempo para detener/arrancar el reloj. Scrum Otra razn para agrupar las 46 seales originales es la necesidad de aplicar las seales siguiendo una secuencia. Esto se torna ms evidente cuando los partidos son ms veloces y el nivel tcnico de los equipos involucrados es mejor, pero tambin en el nivel inicial existe la necesidad de indicar: 1. Qu ocurrir despus? (Seal Primaria) 2. Cul fue el motivo de la detencin? (Seal Secundaria) 3. Existe alguna informacin adicional a ser comunicada por el rbitro? (Seal Terciaria) Para efectuar las seales con precisin y en el momento oportuno, ser necesario que usted realice bastante prctica en el campo de juego y que estudie a otros rbitros y a sus seales. Recuerde que todos los rbitros tienen su propio estilo, pero todos estn obligados a respetar el libro de las leyes del juego para lograr la uniforme aplicacin de las seales de los rbitros en todo el mundo. Se ruega observar que en el libro de las leyes del juego no hay seales para el comienzo y finalizacin del partido. Observando a otros rbitros, usted ver una diversidad de seales para indicar estos dos eventos y usted podr elegir su opcin preferida.RBITROS NIVEL 2 / Mdulo 2 / Captulo 2 PG. 43

Free kick

Ventaja

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Tarea tresSu instructor pondr ahora una serie de siete video clips. Para cada clip, escriba cul cree que debe ser la seal correcta para esa situacin. Se le pedir que demuestre por lo menos un conjunto de seales al resto del grupo.

Video

Seal secundaria

Seal terciaria

1

2

3

4

5

6

7

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INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJEMDULO 3 - Planificacin

MDULO 3 PLANIFICACIN

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Mdulo tres: Planificacin

Captulo uno Planificacin de la temporadaResultado del aprendizajeEl objetivo de un rbitro de cualquier nivel debera ser mejorar su arbitraje para la prxima temporada. Para lograr esto se deben conocer los aspectos necesarios para el desarrollo del rbitro, asegurarse de haberse planificado exhaustivamente la temporada que viene y saber cmo medir estos aspectos en su situacin en particular. Al finalizar este mdulo usted habr elaborado los aspectos bsicos de la planificacin de una temporada de rugby. Usted comprobar que si bien hay un proceso establecido, sin embargo la individualidad del rbitro tiene un papel muy importante.

Su temporada de rugbyLa planificacin no debe verse como algo que los rbitros hacen adems de las otras tareas; es una parte integral de la vida de todos los das, y resulta esencial para su desarrollo. Bsicamente todo el mundo se prepara para cualquier actividad en la vida. Para ir a trabajar ponemos el despertador, nos levantamos e higienizamos, comemos, armamos el portafolio o caja de herramientas, agarramos la billetera, entramos al automvil, planificamos la ruta, y salimos. La planificacin es necesaria para todo; con el tiempo puede haberse tornado una rutina para nosotros, pero al principio empez como un verdadero desafo. Desde luego que yo me preparo para cada partido y creo que me preparo bien: tan bien como me ensearon y lo mejor que puedo. De hecho, creo que es en este tema en el que trabajo mucho ms que cualquier otro rbitro que conozco. No tengo dudas, no tengo ningn secreto, esa es mi arma secreta. Andre Watson, rbitro de las finales de 1999 y 2003 de la RWC

La preparacin para arbitrar a lo largo de una temporada se basa en estos mismos principios de planificacin. Sin embargo muchos rbitros simplemente entran a la prxima temporada sin ningn tipo de planificacin, independientemente del nivel o categora. En esto la tarea es entender la necesidad de estructurar el ao del rbitro y aplicar el proceso con ejemplos prcticos. Para su desarrollo individual, usted debera poder vincular estos aspectos con su arbitraje y desarrollo como oficial de partidos.

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Tarea unoEn diez meses usted participar como rbitro en el Campeonato Sudamericano Sub 18. Considere y registre algunos aspectos relacionados con las cuatro fases del ao de arbitraje.

Fase de preparacin

Fase precompetitiva

Fase competitiva

Fase regenerativa

1

2

3

4

5

6

7

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Tarea dosTome estos aspectos de su planificacin y aplquelos a su situacin personal respecto de este evento.

Fsico / mental / rugby / otros aspectos

Situacin familiar

Situacin laboral

Situacin en el rugby

1

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5

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Mdulo tres: Planificacin

Captulo dos - Utilizacin de la retroalimentacinResultado del aprendizajeAl finalizar este mdulo usted habr identificado aspectos de su desarrollo como rbitro que le permitirn progresar y habr identificado posibles partes interesadas que lo podrn asistir en ese progreso.

La retroalimentacin de su arbitrajeCada uno y todos los rbitros tienen diferentes reas en las que poseen fortalezas en las cuales se apoyan y otras reas que necesitan mejora. Con mucha frecuencia, los rbitros saben cuales son sus propias fortalezas. Puede ser su estado fsico o su capacidad para manejar el scrum. La honestidad de muchos rbitros le permitir tambin, identificar sus propias reas que necesitan desarrollo. Los rbitros no necesariamente tienen que establecer que su objetivo sea resultar promocionados en la escalera del arbitraje en cada paso de su carrera; es perfectamente razonable que sus metas sean metas de perfeccionamiento dentro del nivel en el que actualmente se desempean. En algunos de sus partidos, su unin designar un evaluador de rbitros o una persona calificada que observar su partido y proporcionar una retroalimentacin formal. Sin embargo por la escasez de supervisin de oficiales en muchas uniones, en la mayora de los casos usted se deber apoyar en su propio juicio y necesitar usar otras fuentes de retroalimentacin. Por lo tanto, un plan de accin puede contribuir a determinar las necesidades y proporcionar apoyo de retroalimentacin en casi todas las situaciones y etapas de su desarrollo. Las acciones se deben enfocar a apoyarse en las fortalezas, trabajar en reas de desarrollo, maximizar oportunidades y minimizar amenazas o identificar contingencias. La planificacin de la accin se puede dividir en dos etapas: los elementos que usted puede enfocar por s mismo para proporcionarle su propia retroalimentacin, y la gente a la que usted pueda consultar para que lo ayude y le proporcione retroalimentacin.

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Tarea unoDentro del grupo, compare las respuestas posibles a las preguntas que siguen y determine las soluciones de mejores practicas. a. Qu aspectos de su desempeo puede usted atender por s mismo?

1 2 3 4 5 6 7b. Qu organizaciones e individuos puede usted comprometer para ayudarlo a que usted alcance sus objetivos?

1 2 3 4 5 6 7

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Tarea dosSeleccione algunos de los tems que ms se adecuan a usted de la lista de arriba de ayudas potenciales, e identifique sus cualidades en detalle (mentor se da como ejemplo).

Ayudante potencial

La cualidad que busca al pedir la ayuda de esa persona

1

Mentor

Un mentor es una persona con la que el rbitro puede analizar problemas y pedir ayuda en el proceso de resolucin de problemas. Las cualidades requeridas por una persona para cumplir el papel de mentor son: un veterano dirigente, otro rbitro, un entrenador deportivo, un trabajador deportivo, un buen oyente, un confidente, un facilitador

2

3

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Mdulo tres: Planificacin

Apoyo al rbitroResulta vital para el rbitro aprender y desarrollarse sin tener que depender de un coach de rbitros u otra infraestructura que lo asista. Los oficiales de partidos deben aprender a ser rpidamente autosuficientes, ya sea cuando estn solos o en compaa de sus colegas rbitros. Muchas uniones tienen pocos, o ningn coach de rbitros calificado, y frecuentemente, para su apoyo, dependen de los coaches que los visitan (con frecuencia, por ejemplo, en la forma de instructores del IRB). La consecuencia de este escenario es que la union, su asociacin o sociedad de rbitros, y la comunidad del rugby tienen que aprovechar cada oportunidad para utilizar las destrezas, recursos, etc., del instructor cuando lo tengan disponible. Asimismo, el coach de rbitros (o entrenador) tiene que tener las destrezas para guiar al rbitro(s) remoto individualmente o en grupo hasta el fin. Sin embargo, el auto anlisis es igualmente importante cuando el rbitro est recibiendo coaching regular o intermitentemente: el coach del rbitro est brindando informacin, asesoramiento y aliento, pero es el rbitro el responsable de acumular, absorber y analizar esa retroalimentacin de un modo continuado y a largo plazo. Esto nos lleva a dos mtodos diferentes que deberan adoptarse para atender estas dos situaciones: auto anlisis (o evaluacin), y apoyo de los pares.

Captulo tres El apoyo al rbitroResultado del aprendizajeAl finalizar este mdulo usted habr podido identificar las posibles estructuras de apoyo que puedan asistirlo en su desarrollo como oficial de partidos. Este mdulo lo ayudar a analizarse a s mismo, obtener una retroalimentacin estructurada de sus pares y comprender el papel del coach de rbitros.

Auto anlisisEn el excelente libro El Arbitraje en la prctica (IRB) se dice: Si un coach de rbitros ha ido a verlo dirigir, presntese antes del partido. No espere a que el coach lo busque. Est listo para comunicarle todas las reas clave de su arbitraje en las que usted deseara asistencia. Estas pueden ser reas de arbitraje que necesiten mejora que hayan sido comentadas previamente por otro coach indicando que pueden mejorarse. Si hubiera otro rbitro experimentado disponible para ver su partido cuando no hubiera coach, pdale a ese rbitro alguna retroalimentacin en su lugar. No olvide encontrarse con ese rbitro o coach de rbitros despus del partido para agradecerle y recibir sus comentarios. Alternativamente, llmelo por telfono posteriormente. ...y... Si un coach de rbitros ha estado mirando el partido no olvide agradecer a esa persona as como buscar el tiempo para reunirse posteriormente, o hablarse por telfono. No sienta temor en hablar con el coach de rbitros. Ellos estn para ayudar al rbitro a mejorar su arbitraje. Escuche con atencin los comentarios del coach aunque usted no est precisamente de acuerdo con ellos. El anlisis con un coach de rbitros le brindar al rbitro la oportunidad de explicar el motivo de ciertas decisiones tomadas y permitir que el rbitro tenga oportunidad de considerar soluciones alternativas para ciertos aspectos del juego. Si el rbitro ha tomado una decisin errnea sobre un punto de la ley, tan pronto como sea posible despus del partido