manual - lotecando 2.7.1

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Este MANUAL se destina a orientar os usuários do Lotecando 2.7, no sentido de esclarecer as dúvidas quanto à sua utilização, e também abordar assuntos relacionados às "chaves" que para muitos apostadores é motivo de várias dúvidas. 1 - INTRODUÇÃO Vamos mostrar primeiramente, etapas básicas para a utilização do Lotecando 2.7. 1.1 - Popup Menus 1.2 - Salvando o JOGO 1.3 - Abrindo JOGOS 1.4 - Salvando GRUPOS DE CHAVES 1.5 - Abrindo GRUPOS DE CHAVES 1.6 - Salvando CHAVES 1.7 - Abrindo CHAVES 1.8 - Salvando VOLANTES 1.9 - Abrindo VOLANTES 2 - JOGO PASSO A PASSO Agora iremos elaborar um JOGO passo a passo com os recursos mais usuais que o Lotecando 2.7 Oferece. 2.1 - Determinando os Times de um Concurso 2.1.1 - Escolhendo o Concurso 2.1.2 - Cadastrando os Times 2.2 - Definindo os palpites (Secos, Duplos e Triplos) 2.3 - Chaves Básicas 2.4 - Chaves Condicionadas 2.5 - Chaves Independentes 2.6 - Percentuais 2.7 - Colunagem 2.8 - Interrupções 2.9 - Trocas de Coluna 2.10 - Diagonais 2.11 - Gerando os Volantes 2.12 - Agrupando os Volantes 2.13 - Aposta Mínima 2.14 - Imprimindo os Volantes 3 - COMPLEMENTOS 3.1 - Estatísticas de Colunagem 3.2 - Cadastro de Resultados 3.3 - Conferindo o Jogo 3.4 - Chaves 3.5 - Atualizando os arquivos via Internet

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Page 1: Manual - Lotecando 2.7.1

Este MANUAL se destina a orientar os usuários do Lotecando 2.7, no sentido de esclarecer as dúvidas quanto à sua utilização, e também abordar assuntos relacionados às "chaves" que para muitos apostadores é motivo de várias dúvidas.

1 - INTRODUÇÃO

Vamos mostrar primeiramente, etapas básicas para a utilização do Lotecando 2.7.

1.1 - Popup Menus1.2 - Salvando o JOGO1.3 - Abrindo JOGOS1.4 - Salvando GRUPOS DE CHAVES1.5 - Abrindo GRUPOS DE CHAVES1.6 - Salvando CHAVES1.7 - Abrindo CHAVES1.8 - Salvando VOLANTES1.9 - Abrindo VOLANTES

2 - JOGO PASSO A PASSO

Agora iremos elaborar um JOGO passo a passo com os recursos mais usuais que o Lotecando 2.7 Oferece.

2.1 - Determinando os Times de um Concurso    2.1.1 - Escolhendo o Concurso    2.1.2 - Cadastrando os Times2.2 - Definindo os palpites (Secos, Duplos e Triplos)2.3 - Chaves Básicas2.4 - Chaves Condicionadas2.5 - Chaves Independentes2.6 - Percentuais2.7 - Colunagem2.8 - Interrupções2.9 - Trocas de Coluna2.10 - Diagonais2.11 - Gerando os Volantes2.12 - Agrupando os Volantes2.13 - Aposta Mínima2.14 - Imprimindo os Volantes

3 - COMPLEMENTOS

3.1 - Estatísticas de Colunagem3.2 - Cadastro de Resultados3.3 - Conferindo o Jogo3.4 - Chaves 3.5 - Atualizando os arquivos via Internet3.6 - Impressão do Resumo do Jogo3.7 - Impressão da Documentação do Jogo3.8 - Distribuição Percentual das Apostas

1.1 - Popup Menus

Page 2: Manual - Lotecando 2.7.1

Este tipo de menu pode ser acessado sempre clicando com o botão DIREITO do mouse onde se deseja que determinada ação seja executada. Nestes Menus você encontrará as opções disponíveis no contexto em que este menu foi chamado. Algumas destas funções podem ser executadas também através de botões, cujas legendas correspondem às opções do Menu.

Os Popup Menus que podem ser utilizados estão nas Telas "Jogo" (figura 1) e "Volantes" (figuras 2, 3 e 4) destacados em vermelho:

Figura 1

Neste Menu, você conta com as seguintes opções: Novo - Inicia um novo JOGO.Abrir - Abre um JOGO salvo anteriormente.Salvar - Salva o JOGO atual para arquivoSalvar Como - Abre uma janela para que se escolha um novo nome de arquivo para que o JOGO seja salvo.Times - Abre a janela para cadastro dos times do concurso a que se refere este JOGO.Marcar Todos - Faz marcas triplas em todos os jogos.Desmarcar Todos - Limpa todas as marcas de todos os jogos.Imprimir Jogo - Abre a janela de opções de impressão do Resumo do Jogo.

Page 3: Manual - Lotecando 2.7.1

Figura 2

Neste Menu, você conta com as seguintes opções: Abrir - Abre um conjunto de VOLANTES salvos anteriormente.Salvar - Salva os VOLANTES gerados para arquivo.Salvar Como - Abre uma janela para que se escolha um novo nome de arquivo para que os VOLANTES sejam salvos.Exportar - Abre uma janela para que os VOLANTES sejam exportados para outros formatos.Aposta Mínima - Abre a janela para que sejam completadas as apostas que estejam abaixo da quantidade mínima permitida por cartão.Adicionar Volantes - Abre uma janela para que possa ser adicionado aos VOLANTES um arquivo de VOLANTES salvo anteriormente.Adicionar à Lista de Exclusão - Faz com que os VOLANTES sejam adicionados à Lista de Exclusão.

Page 4: Manual - Lotecando 2.7.1

Figura 3

Neste Menu, você conta com as seguintes opções: Abrir - Abre na Lista de Exclusão um conjunto de VOLANTES salvos anteriormente.Salvar Como - Abre uma janela para que se escolha um nome de arquivo para que os VOLANTES da Lista de Exclusão sejam salvos. Excluir - Exclui o VOLANTE selecionado da Lista de Exclusão.Limpar Lista - Limpa todos os VOLANTES da Lista de Exclusão.

Page 5: Manual - Lotecando 2.7.1

Figura 4

Neste Menu, você conta com a seguinte opção: Localizar Volante - Localiza na caixa de Volantes Gerados o VOLANTE Selecionado.

1.2 - Salvando o JOGO

Com este recurso você poderá salvar todo o trabalho feito no JOGO em arquivo (extensão ".jgo"). Com isto, você não terá a necessidade de refazê-lo. Quando o JOGO é salvo, automaticamente é criado um segundo arquivo com a extensão “.vol” contendo os Cartões deste mesmo JOGO; caso o jogo ainda não tenha sido processado o arquivo será salvo da mesma forma, só que em branco. Resumindo: Sempre teremos 2 arquivos com o mesmo nome, um com a extensão “.jgo” e outro com a extensão “.vol”.

Um JOGO pode ser salvo de duas formas:

Salvar - O JOGO será salvo com o nome de arquivo que foi determinado previamente na opção "Salvar Como". Pode ser feito diretamente no botão "Salvar" ou no Popup Menu com a opção "Salvar".

Salvar Como - O JOGO será salvo com o nome de arquivo que será determinado na janela "Salvar Jogo" que será aberta. Pode ser feito diretamente no botão "Salvar Como" ou no Popup Menu com a opção "Salvar Como".

As formas de salvar um JOGO estão destacadas em vermelho na figura 5:

Page 6: Manual - Lotecando 2.7.1

Figura 5

1.3 - Abrindo o JOGO

Com este recurso você pode abrir um JOGO salvo anteriormente. O JOGO pode ser aberto da seguinte forma:

Abrir - O JOGO previamente salvo será aberto, quando você escolher o nome do arquivo na Janela "Abrir Jogo". Pode ser feito diretamente no botão "Abrir" ou no Popup Menu com a opção "Abrir".

As formas de abrir um JOGO estão destacadas em vermelho na figura 6:

Page 7: Manual - Lotecando 2.7.1

Figura 6

1.4 - Salvando os GRUPOS DE CHAVES

Com este recurso você poderá salvar todos os GRUPOS DE CHAVES em arquivo (extensão ".grc"). Este recurso é útil para que você possa utilizar GRUPOS DE CHAVES sem o retrabalho de fazê-los repetidas vezes. Os GRUPOS DE CHAVES podem ser salvos da seguinte forma:

Salvar - Os GRUPOS DE CHAVES serão salvos com o nome de arquivo que será determinado na janela "Salvar Grupo de Chaves" que será aberta. Pode ser feito somente no botão "Salvar".

O botão para salvar os GRUPOS DE CHAVES está destacado em vermelho na figura 7:

Page 8: Manual - Lotecando 2.7.1

Figura 7

1.5 - Abrindo GRUPOS DE CHAVES

Com este recurso você poderá abrir GRUPOS DE CHAVES salvos em arquivo previamente. Este recurso é útil para que você possa utilizar GRUPOS DE CHAVES sem o retrabalho de fazê-los repetidas vezes. Os GRUPOS DE CHAVES podem ser abertos da seguinte forma:

Abrir - Os GRUPOS DE CHAVES serão abertos após a escolha do arquivo na janela "Abrir Grupo de Chaves" que será aberta. Pode ser feito somente no botão "Abrir".

O botão para abrir os GRUPOS DE CHAVES está destacado em vermelho na figura 8:

Page 9: Manual - Lotecando 2.7.1

Figura 8

1.6 - Salvando as CHAVES

Com este recurso você poderá salvar todos as CHAVES do GRUPO DE CHAVES selecionado em arquivo (extensão ".chv"). Este recurso é útil para que você possa utilizar estas mesmas CHAVES sem o retrabalho de fazê-las repetidas vezes. As CHAVES podem ser salvas da seguinte forma:

Salvar - As CHAVES serão salvas com o nome de arquivo que será determinado na janela "Salvar Chaves" que será aberta. Pode ser feito somente no botão "Salvar".

O botão para salvar as CHAVES está destacado em vermelho na figura 9:

Page 10: Manual - Lotecando 2.7.1

Figura 9

1.7 - Abrindo CHAVES

Com este recurso, você poderá abrir CHAVES salvas em arquivo previamente. Estas CHAVES serão adicionadas ao GRUPO DE CHAVES selecionado. Este recurso é útil para que você possa utilizar CHAVES sem o retrabalho de fazê-las repetidas vezes. As CHAVES podem ser abertas da seguinte forma:

Abrir - As CHAVES serão abertas após a escolha do arquivo na janela "Abrir Chaves" que será aberta. Pode ser feito somente no botão "Abrir".

O botão para abrir as CHAVES está destacado em vermelho na figura 10:

Page 11: Manual - Lotecando 2.7.1

Figura 10

1.8 - Salvando os VOLANTES

Os VOLANTES já são salvos AUTOMATICAMENTE quando o JOGO é salvo, mas com este recurso você poderá salvar separadamente os VOLANTES gerados em arquivo (extensão ".vol"). Caso seja necessário salvar os VOLANTES com um nome de arquivo diferente do JOGO, pode ser usada a opção “Salvar Como”.

Os VOLANTES podem ser salvos de duas formas:

Salvar - Os VOLANTES serão salvos com o mesmo nome do arquivo do JOGO. Pode ser feito diretamente no botão "Salvar" ou no Popup Menu com a opção "Salvar".

Salvar Como - Os VOLANTES serão salvos com o nome de arquivo que será determinado na janela "Salvar Volantes" que será aberta. Pode ser feito diretamente no botão "Salvar Como" ou no Popup Menu com a opção "Salvar Como".

As formas de salvar os VOLANTES estão destacadas em vermelho na figura 11:

Page 12: Manual - Lotecando 2.7.1

Figura 11

1.9 - Abrindo VOLANTES

Com este recurso você pode abrir VOLANTES salvos anteriormente. Os VOLANTES podem ser abertos da seguinte forma:

Abrir - Os VOLANTES previamente salvos serão abertos, quando você escolher o nome do arquivo na Janela "Abrir Volantes". Pode ser feito diretamente no botão "Abrir" ou no Popup Menu com a opção "Abrir".

As formas de abrir os VOLANTES estão destacadas em vermelho na figura 12:

Page 13: Manual - Lotecando 2.7.1

Figura 12

2.1 - Determinando os TIMES do CONCURSO

Como primeiro passo, precisamos determinar os TIMES do CONCURSO a que se refere o JOGO. Os TIMES podem ser determinados de duas formas distintas:

Escolhendo o Concurso - Esta opção é a mais fácil e rápida, pois com ela não existe a necessidade de que os times sejam cadastrados manualmente pelo usuário. A atualização é feita via Internet. Veja detalhes em Escolhendo o Concurso.

Cadastrando os Times - Esta opção permite com que os times sejam cadastrados manualmente pelo usuário. Veja detalhes em Cadastrando os Times.

2.1.1 - Escolhendo o CONCURSO

Para que esta opção seja utilizada, é necessário que o arquivo de concursos seja atualizado semanalmente. Para a atualização ser feita, é necessário estar conectado à Internet, veja detalhes de como fazer a atualização do arquivo de concursos em Atualizando os arquivos via Internet.

O processo de escolha do concurso é muito simples, basta que o usuário escolha o concurso na lista de concursos, que está destacada em vermelho na figura 13:

Page 14: Manual - Lotecando 2.7.1

Figura 13

Dica: Os jogos de sábado podem ser diferenciados com um clique no número do jogo, que fará o mesmo aparecer em vermelho.

2.1.2 - Cadastrando os TIMES

Quando esta opção for executada, será aberta uma janela para que você informe os times de todos os jogos.O Cadastro pode ser feito da forma que mais lhe convier. Pode ser feito diretamente no botão "Times" ou no Popup Menu com a opção "Times".

As formas de chamar a janela de cadastro de TIMES estão destacadas em vermelho na figura 14:

Page 15: Manual - Lotecando 2.7.1

Figura 14

Em seguida, a seguinte janela será exibida:

Page 16: Manual - Lotecando 2.7.1

Figura 15

Vamos cadastrar os TIMES do concurso 1 da LOTECA:

Figura 16

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Agora o JOGO está da seguinte forma:

Figura 17

2.2 - Definindo os Palpites

Neste segundo passo, iremos definir os Secos, Duplos e Triplos. Para marcar e desmarcar use o botão ESQUERDO do mouse clicando na marca desejada. Para poupar trabalho, você pode utilizar a opção "Selecionar Todos" do Popup Menu (ou o botão "Todos") para que sejam marcados Triplos em todos os jogos e em seguida vá tirando palpites dos Triplos fazendo com que estes se tornem Duplos ou Secos. Para limpar use a opção "Desmarcar Todos" (ou o botão "Nenhum").

Como exemplo, usaremos 2 Secos, 2 Duplos e 10 Triplos. Como ilustra a figura 18:

Page 18: Manual - Lotecando 2.7.1

Figura 18

2.3 - Chaves Básicas

Neste terceiro passo, iremos definir as Chaves Básicas. Podem ser utilizadas até 7 Chaves Básicas (de "A" a "G").Cada jogo pode conter somente uma Chave Básica, ou seja, cada jogo pode conter somente uma letra, podendo ocupar 1 ou 2 colunas em um mesmo jogo. Quando uma chave ocupa mais de 1 coluna em um mesmo jogo, dizemos que esta Chave é uma Chave com Reforço.

Usualmente é utilizada uma chave por jogo apenas.

Para colocar uma chave em uma coluna de um determinado jogo, basta arrastar a letra correspondente até a coluna desejada.

Definiremos 2 Chaves com mínimo de 1 e máximo de 2 acertos (A e B), e 4 chaves com mínimo de 0 e máximo de 2 acertos.

A figura 19 ilustra como ficará o Jogo:

Page 19: Manual - Lotecando 2.7.1

Figura 19

2.4 - Chaves Condicionadas

Neste quarto passo, iremos definir a quantidade de chaves que precisam ser "fechadas", ou seja, a quantidade de chaves que precisarão ter TODOS os seu jogos corretos para que a pontuação máxima seja atingida.

Duas chaves, é uma quantidade razoável de chaves a serem fechadas quando são utilizadas 6 chaves, como é em nosso exemplo. Então nosso exemplo estará condicionado ao acerto de 2 chaves inteiras (TODOS os jogos de QUAISQUER 2 chaves).

A notação utilizada é CC: 6/2/6 (Total de Chaves Utilizadas / Mínimo / Máximo) ou simplesmente CC: 2/6 (Mínimo / Máximo).

A figura 20 destaca em vermelho a definição de CHAVES CONDICIONADAS:

Page 20: Manual - Lotecando 2.7.1

Figura 20

2.5 - Chaves Independentes (Entrelaçadas)

Neste quinto passo, iremos definir as CHAVES INDEPENDENTES, chamadas também de ENTRELAÇADAS, que com toda certeza é o recurso mais flexível e poderoso do Lotecando 2.7.

Com as CHAVES INDEPENDENTES, o limite é a sua própria criatividade. Elas podem ser utilizadas sem nenhum tipo de restrição. Cada uma delas pode ocupar quantos jogos você determinar, e em cada jogo quantas colunas você quiser.

Para cada GRUPO DE CHAVES que inserirmos, podem ser definidas algumas características como:

Descrição Quantidades Mínima e Máxima de CHAVES que podem utilizar MARGENS neste GRUPO DE CHAVES.

(Caso não seja desejado o uso de MARGENS, este valores podem ficar em 0 como é o padrão)

Para cada CHAVE que inserimos em um determinado GRUPO DE CHAVES, podem ser definidas algumas características como:

Descrição Máximo e Mínimo de Acertos - Caso o número de acertos de uma determinada aposta, esteja entre o

Mínimo e o Máximo de Acertos da Chave, esta aposta será Aceita, caso contrário Rejeitada. Peso - Cada Jogo em uma CHAVE, tem um PESO, que é o valor que será contabilizado no número de

acertos caso este Jogo esteja correto. O valor padrão para os PESOS das CHAVES é 1, mas pode ser

Page 21: Manual - Lotecando 2.7.1

modificado conforme sua conveniência. Um exemplo da utilização de um PESO diferente de 1, é quando você julga que determinado palpite de um Jogo de uma CHAVE seja um forte favorito, ou seja, alta probabilidade de acontecer, você poderá definir um peso maior do que 1.

Utilizar Margem - Podem ser definidas Margens para cada CHAVE de um GRUPO DE CHAVES. O Mínimo de acertos da Margem deve sempre ser MENOR OU IGUAL ao número mínimo de acertos da própria CHAVE; e o Máximo de acertos da Margem deve sempre ser MAIOR OU IGUAL ao número máximo de acertos da própria CHAVE. Caso o número de acertos de uma determinada aposta, esteja entre o Mínimo da MARGEM e o Mínimo da CHAVE, ou entre o Máximo da CHAVE e o Máximo da MARGEM, esta aposta será Aceita e ESTARÁ UTILIZANDO A MARGEM desta CHAVE.

Tipo (Positiva ou Negativa) - Caso uma chave seja negativa, ele terá sua funcionalidade invertida, ou seja, se todas as condições da chave forem satisfeitas para determinada aposta, esta será rejeitada ao invés de aceita se ela fosse uma chave positiva.

Para ilustrar o uso das CHAVES INDEPENDENTES, iremos cadastrar 2 grupos distintos:

Grupo 1 - Este Grupo conterá 3 Chaves distintas: A Chave 001 (dos Favoritos), a Chave 002 (dos Médios) e a Chave 003 (das Zebras).

Grupo 2 - Este Grupo conterá somente 1 Chave, que servirá para limitar a quantidade de letras das chaves básicas que poderão ser Acertadas.

Vamos então começar o cadastro das CHAVES INDEPENDENTES passo a passo.

Comece incluindo um novo GRUPO DE CHAVES, clicando no botão "Novo" na parte que se refere aos GRUPOS DE CHAVES (o botão está destacado em vermelho na figura 20). Em seguida coloque a descrição conforme a figura 21.

Figura 21

Page 22: Manual - Lotecando 2.7.1

Agora que já inserimos o Grupo 001, vamos inserir nele as CHAVES. A primeira delas, será a CHAVE dos Favoritos. Para inserir uma nova CHAVE, clique no botão "Nova" na parte que se refere às CHAVES (o botão está destacado em vermelho na figura 22). Em seguida coloque as marcas todas com peso 1, descrição e mínimo e máximo de acertos conforme a figura 21. (Para colocar/retirar as marcas, basta clicar com o botão ESQUERDO do mouse em cada coluna, para alterar o peso use o botão DIREITO do mouse em cima de cada marca que se deseja aumentar seu peso - entraremos em mais detalhes sobre pesos mais à frente).

Figura 22

Em seguida insira a segunda CHAVE conforme a figura 23:

Page 23: Manual - Lotecando 2.7.1

Figura 23

Em seguida insira a terceira CHAVE conforme a figura 24:

Page 24: Manual - Lotecando 2.7.1

Figura 24

Agora insira um novo GRUPO DE CHAVES conforme a figura 25:

Page 25: Manual - Lotecando 2.7.1

Figura 25

E finalmente insira a única CHAVE deste GRUPO DE CHAVES conforme a figura 26:

Page 26: Manual - Lotecando 2.7.1

Figura 26

2.6 - PERCENTUAIS

Neste sexto passo, iremos cadastrar os percentuais de cada jogo, para em seguida definirmos o intervalo que irá restringir as apostas.

Este intervalo se refere à soma percentual de cada aposta, ou seja, para cada palpite da aposta em questão, é atribuído o percentual correspondente, daí é feita uma soma com todos os percentuais correspondentes, e verificado se esta soma se encontra no intervalo aceito.

Caso a soma percentual correspondente a uma determinada aposta, seja MAIOR OU IGUAL ao Mínimo do intervalo e MENOR OU IGUAL ao Máximo do intervalo, esta aposta será Aceita, caso contrário será Rejeitada.

Os valores Mínimo e Máximo para referência de acordo com o cadastro dos percentuais, são destacados entre parênteses.

A soma das 3 colunas de cada Jogo, tem sempre que totalizar 100.

A figura 27 ilustra um exemplo, e destaca em vermelho a definição do intervalo aceito para as somas:

Page 27: Manual - Lotecando 2.7.1

Figura 27

2.7 - COLUNAGEM

Neste sétimo passo, iremos definir os intervalos aceitos para a quantidade de cada coluna, e os intervalos aceitos para a quantidade de colunas seguidas de cada coluna.

Uma determinada aposta para ser Aceita, precisa estar dentro de TODOS os intervalos definidos pela COLUNAGEM, caso contrário esta aposta será REJEITADA.

A figura 28 ilustra um exemplo de COLUNAGEM.

Page 28: Manual - Lotecando 2.7.1

Figura 28

2.8 - INTERRUPÇÕES

Neste oitavo passo, iremos definir os intervalos aceitos para a quantidade de interrupções. Uma interrupção acontece quando existe uma troca de coluna 1 para coluna 2, ou de coluna 2 para coluna 1 em jogos consecutivos. Para o perfeito entendimento do conceito vamos analisar o resultado do concurso 1 da Loteca mostrado na figura 29:

Figura 29

Em 14 jogos temos de analizar as 13 transições de um jogo para o próximo:

Jogo 01 para Jogo 02: Houve (coluna 2 para coluna 1)

Page 29: Manual - Lotecando 2.7.1

Jogo 02 para Jogo 03: Não houve (coluna 1 para coluna 1)Jogo 03 para Jogo 04: Houve (coluna 1 para coluna 2)Jogo 04 para Jogo 05: Houve (coluna 2 para coluna 1)Jogo 05 para Jogo 06: Houve (coluna 1 para coluna 2)Jogo 06 para Jogo 07: Não houve (coluna 1 para coluna X)Jogo 07 para Jogo 08: Não houve (coluna X para coluna 1)Jogo 08 para Jogo 09: Não houve (coluna 1 para coluna X)Jogo 09 para Jogo 10: Não houve (coluna X para coluna 1)Jogo 10 para Jogo 11: Não houve (coluna 1 para coluna 1)Jogo 11 para Jogo 12: Houve (coluna 1 para coluna 2)Jogo 12 para Jogo 13: Houve (coluna 2 para coluna 1)Jogo 13 para Jogo 14: Não houve (coluna 1 para coluna 1)

Neste caso tivemos um total de 6 interrupções.

Uma determinada aposta para ser Aceita, precisa estar dentro do intervalo definido, caso contrário esta aposta será REJEITADA.

A figura 30 ilustra um exemplo do uso das INTERRUPÇÕES.

Figura 30

2.9 – TROCAS DE COLUNA

Page 30: Manual - Lotecando 2.7.1

Neste nono passo, iremos definir os intervalos aceitos para a quantidade de trocas de coluna. Uma troca de coluna acontece quando em jogos seguidos as colunas são diferentes. Para o perfeito entendimento do conceito vamos analisar o resultado do concurso 1 da Loteca mostrado na figura 31:

Figura 31

Em 14 jogos temos de analizar as 13 transições de um jogo para o próximo:

Jogo 01 para Jogo 02: Houve (coluna 2 para coluna 1)Jogo 02 para Jogo 03: Não houve (coluna 1 para coluna 1)Jogo 03 para Jogo 04: Houve (coluna 1 para coluna 2)Jogo 04 para Jogo 05: Houve (coluna 2 para coluna 1)Jogo 05 para Jogo 06: Houve (coluna 1 para coluna 2)Jogo 06 para Jogo 07: Houve (coluna 1 para coluna X)Jogo 07 para Jogo 08: Houve (coluna X para coluna 1)Jogo 08 para Jogo 09: Houve (coluna 1 para coluna X)Jogo 09 para Jogo 10: Houve (coluna X para coluna 1)Jogo 10 para Jogo 11: Não houve (coluna 1 para coluna 1)Jogo 11 para Jogo 12: Houve (coluna 1 para coluna 2)Jogo 12 para Jogo 13: Houve (coluna 2 para coluna 1)Jogo 13 para Jogo 14: Não houve (coluna 1 para coluna 1)

Neste caso tivemos um total de 10 trocas de coluna.

Uma determinada aposta para ser Aceita, precisa estar dentro do intervalo definido, caso contrário esta aposta será REJEITADA.

A figura 32 ilustra um exemplo do uso das TROCAS DE COLUNA.

Page 31: Manual - Lotecando 2.7.1

Figura 32

2.10 – DIAGONAIS

Neste décimo passo, iremos definir os intervalos aceitos para a quantidade de diagonais. Uma diagonal acontece quando em 3 jogos seguidos temos a seqüência 1X2 ou 2X1. Para o perfeito entendimento do conceito vamos analisar o resultado do concurso 1 da Loteca mostrado na figura 33:

Figura 33

Neste resultado analisado temos a formação de 1 diagonal nos jogos 6, 7 e 8 (destacados em vermelho na figura 33).

Page 32: Manual - Lotecando 2.7.1

Uma determinada aposta para ser Aceita, precisa ter a quantidade de diagonais dentro do intervalo definido, caso contrário esta aposta será REJEITADA.

A figura 34 ilustra um exemplo do uso das DIAGONAIS.

Figura 34

2.11 - GERANDO OS VOLANTES

Neste ponto o Jogo já está pronto para gerar os VOLANTES, o botão que inicia este processo está destacado em vermelho na figura 35.

Page 33: Manual - Lotecando 2.7.1

Figura 35

IMPORTANTE: O processamento do jogo pode ser interrompido a qualquer momento com a tecla ESC.

2.12 - AGRUPANDO OS VOLANTES

Agora que os VOLANTES já foram gerados, eles estão prontos para serem agrupados. O agrupamento dos VOLANTES é útil não só para que seja feita uma economia na hora da impressão mas bem como atender à exigência do duplo mínimo em cada cartão. Esta quantidade mínima de apostas exigidas em cada cartão é configurável de acordo com a figura 36.

Figura 36

Ao serem agrupados, as propriedades do jogo, não são modificadas em absolutamente nada, a não ser na redução da quantidade de VOLANTES.

A figura 37 destaca em vermelho as formas com que pode ser iniciado o agrupamento dos volantes gerados:

Page 34: Manual - Lotecando 2.7.1

Figura 37

Antes dos VOLANTES serem agrupados, tínhamos em nosso exemplo, 969 Apostas em 969 VOLANTES, após o agrupamento, continuamos tendo 969 Apostas só que agora em 459 VOLANTES, como mostra a figura 38:

Page 35: Manual - Lotecando 2.7.1

Figura 38

2.13 - APOSTA MÍNIMA

Note que ainda temos 125 cartões com somente 1 aposta (estes aparecem em vermelho), portanto devemos adicionar 1 duplo em cada 1 deles. Para esta finalidade usaremos a função Aposta Mínima que é acionada por uma das formas destacadas na figura 39:

Page 36: Manual - Lotecando 2.7.1

Figura 39

Acionando a função Aposta Mínima a seguinte tela será mostrada:

Figura 40

Primeiramente é necessário determinar em qual jogo e em qual coluna o duplo mínimo será adicionado. Neste exemplo foi escolhido o jogo 2 coluna X. Caso seja escolhido um jogo onde se tenha marcado um triplo, o Lotecando irá preencher o duplo mínimo somente onde a coluna do jogo escolhido não contiver marcação. Com isso podem acontecer casos onde seja necessário usar esta mesma função múltiplas vezes.

Uma outra possibilidade é limitar a quantidade de duplos mínimos a serem adicionados. Este recurso é útil quando se deseja colocar o duplo mínimo em mais de um jogo.

Após a adição do duplo mínimo temos uma nova quantidade de apostas, fazendo com que infelizmente o valor do jogo também aumente. Após esta função ter sido aplicada temos agora os mesmos 459 cartões agora com 1.094 apostas, conforme ilustra a figura 41:

Page 37: Manual - Lotecando 2.7.1

Figura 41

Agora, o Jogo está pronto para ser impresso.

Caso se deseje editar alguma aposta individualmente, basta que se dê um duplo clique em cima da aposta que se deseja visualizar ou mesmo editar. No nosso exemplo, quando visualizarmos o primeiro cartão, a seguinte janela será exibida:

Page 38: Manual - Lotecando 2.7.1

Figura 42

Quando esta janela estiver sendo exibida, pode-se avançar para o próximo cartão com a tecla Page Down, assim como a tecla Page Up para voltar ao cartão anterior. Uma vez que se deseja fazer uma edição em um determinado cartão, basta que seja usado o botão OK desta janela para que seja gravada a edição feita. IMPORTANTE: Para cada cartão a ser editado, é necessário que se confirme a edição com o botão OK.

2.14 - IMPRIMINDO OS VOLANTES

Agora que os VOLANTES já foram agrupados, eles estão prontos para serem impressos. A impressão pode ser feita de 3 formas distintas:

1) Formulário Contínuo - Este tipo de formulário só pode ser impresso em uma impressora matricial. É a impressão mais rápida e com menores chances de ocorrer algum tipo de erro. É feita em formulário apropriado. (Caso necessite de informações sobre o formulário entre em contato pelo e-mail [email protected])

2) Volantes da Caixa - A impressão é feita diretamente nos volantes da Caixa. Algumas impressoras da HP têm apresentado problemas de alinhamento do cartão, devido ao próprio sistema de tração do papel. As impressoras mais utilizadas para esta modalidade de impressão são as da EPSON.

3) Papel A4 - A impressão é feita em papel A4 comum, que posteriormente à impressão, necessita que seja cortado no tamanho correto seguindo os marcadores de corte que podem ser impressos ou não.

A figura 43 ilustra as três modalidades de impressão:

Page 39: Manual - Lotecando 2.7.1

Figura 43

3.1 - Estatísticas de Colunagem

Para que a janela de estatísticas de colunagem seja aberta basta acionar o botão destacado em vermelho como ilustra a figura 44:

Page 40: Manual - Lotecando 2.7.1

Figura 44

Em seguida será aberta a janela de Estatísticas de Colunagem onde serão visualizados os dados estatísticos dos concursos da Loteca, como ilustra a figura 45:

Page 41: Manual - Lotecando 2.7.1

Figura 45

Vale a pela ressaltar que ao abrir esta janela, já estarão destacados em BRANCO os limites de colunagem que foram previamente escolhidos nas opções de Colunagem (vide tópico 2.7).

Para que seja incluído ou excluído algum limite, basta clicar com o botão ESQUERDO do mouse em cima do número desejado (que pode ou não estar destacado em BRANCO). À medida que forem sendo selecionados os limites, o desempenho estatístico será atualizado mostrando o percentual correspondente aos limites escolhidos.

Note também, que quando um concurso for selecionado, o painel lateral mostrará o desenho formado pelos resultados dos jogos do concurso, bem como irá mostrar a Quantidade de colunas e Seguidas por coluna, Interrupções, Trocas de Coluna e Diagonais do concurso selecionado.

3.2 - Cadastro de Resultados

O Lotecando 2.7 permite que sejam cadastrados os resultados de cada concurso da Loteca. Para que um resultado seja cadastrado, primeiramente clique com o botão direito na lista de resultados, e acionando a opção destacada em vermelho, como ilustra a figura 46:

Page 42: Manual - Lotecando 2.7.1

Figura 46

Em seguida será exibida a janela para que seja informado o número do concurso que será cadastrado, como ilustra a figura 47:

Figura 47

Agora será exibida a janela para que sejam informados os resultados dos jogos do concurso. Para marcar os resultados, basta que clicar com o botão ESQUERDO do mouse em cima da coluna correspondente ao resultado de cada jogo. A janela é ilustrada na figura 38:

Page 43: Manual - Lotecando 2.7.1

Figura 48

Após todos os resultados serem informados acione o botão OK e assim o cadastro do resultado estará concluído.

Vale a pena destacar que estes resultados já são automaticamente inseridos quando a atualização pela Internet é feita. A atualização pela Internet também pode ser feita escolhendo a opção destacada em vermelho na figura 49:

Page 44: Manual - Lotecando 2.7.1

Figura 49

A atualização dos dados via Internet pode ser feita também conforme tópico 3.5.

3.3 - Conferindo o JOGO

Para que o jogo seja conferido, basta que os resultados sejam informados no painel "Conferência", em seguida basta acionar o botão "Totalizar Cartões Vivos" que está destacado em vermelho na figura 50.

Page 45: Manual - Lotecando 2.7.1

Figura 50

Após ter sido processada a conferência, serão listados no quadro logo abaixo do botão "Totalizar Cartões Vivos", os cartões com 13 e 14 pontos.

Obs.: Se forem informados todos os 14 resultados, aparecerão neste quadro somente cartões com 13 e 14 pontos; caso sejam informados somente alguns resultados, aparecerão os cartões que ainda possuem chance de fazer 14 pontos.

As informações neste mesmo quadro estão dispostas na forma "Número de pontos - Número do Cartão". Para se localizar algum cartão, basta que seja dado um clique duplo em cima do cartão, como ilustra a figura 51:

Page 46: Manual - Lotecando 2.7.1

Figura 51

3.4 - Chaves

Podemos definir uma Chave, como sendo um conjunto de jogos escolhidos segundo algum critério, de modo que o conjunto de tendências de certos resultados ajude na redução do valor jogado.

Tomemos como exemplo, o concurso número 1 da Loteca:

01) FLAMENGO/RJ X SÃO PAULO/SP 02) VASCO/RJ X AMERICANO/RJ 03) SANTOS/SP X SÃO CAETANO/SP 04) P.DESPORTOS/SP X CORINTHIANS/SP 05) CRUZEIRO/MG X AMÉRICA/MG 06) JUVENTUDE/RS X ATLÉTICO/MG 07) CORITIBA/PR X FIGUEIRENSE/PR 08) CRICIÚMA/SC X ATLÉTICO/PR 09) GRÊMIO/RS X JOINVILLE/SC 10) BAHIA/BA X SANTA CRUZ/PE 11) NÁUTICO/PE X VITÓRIA/BA 12) BANGU/RJ X PALMEIRAS/SP 13) JUNDIAÍ/SP X FLUMINENSE/RJ 14) PONTE PRETA/SP X BOTAFOGO/RJ

Vamos montar uma chave chamada "Chave A" com os seguintes jogos:

Page 47: Manual - Lotecando 2.7.1

02) VASCO/RJ X AMERICANO/RJ 11) NÁUTICO/PE X VITÓRIA/BA 12) BANGU/RJ X PALMEIRAS/SP

Se desejarmos cobrir todas as possibilidades destes jogos, teríamos que marcar um triplo em cada um deles, desta forma:

02) x x x11) x x x12) x x x

Estes 3 triplos totalizam em 27 apostas (3 x 3 x 3).

Para que possamos definir a nossa "Chave A", vamos arriscar palpites secos em cada um dos jogos, onde a letra "A" representará o palpite que julgamos ser o mais provável de ocorrer:

02) A x x11) x A x12) x x A

Agora que já definimos os palpites para a nossa "Chave A", precisamos definir o mínimo e o máximo de acertos:

Chave A: Mínimo de 1 acerto e Máximo de 3 acertosRepresentaremos da seguinte forma: A: 3/1/3 (Total/Mínimo/Máximo), ou simplesmente A:1/3 (Mínimo/Máximo)

A "Chave A" pode ser construída tanto como Chave Básica, como Chave Independente, como é ilustrado nas figuras 52 e 53:

Page 48: Manual - Lotecando 2.7.1

Como Chave Básica:

Figura 52

Page 49: Manual - Lotecando 2.7.1

Como Chave Independente:

Figura 53

Fazendo o desdobramento das apostas possíveis para esta chave (conjunto de jogos), iremos verificar quais das possibilidades se encaixam nas definições da chave:

Nº Aposta Acertos Aceita / Rejeitada

102) _ _ x11) _ _ x12) _ _ x

1 Aceita

202) _ _ x11) _ _ x12) _ x _

0 Rejeitada

302) _ _ x11) _ _ x12) x _ _

0 Rejeitada

402) _ _ x11) _ x _12) _ _ x

2 Aceita

502) _ _ x11) _ x _12) _ x _

1 Aceita

602) _ _ x11) _ x _12) x _ _

1 Aceita

702) _ _ x11) x _ _12) _ _ x

1 Aceita

802) _ _ x11) x _ _12) _ x _

0 Rejeitada

902) _ _ x11) x _ _12) x _ _

0 Rejeitada

10 02) _ x _ 1 Aceita

Page 50: Manual - Lotecando 2.7.1

11) _ _ x12) _ _ x

1102) _ x _11) _ _ x12) _ x _

0 Rejeitada

1202) _ x _11) _ _ x12) x _ _

0 Rejeitada

1302) _ x _11) _ x _12) _ _ x

2 Aceita

1402) _ x _11) _ x _12) _ x _

1 Aceita

1502) _ x _11) _ x _12) x _ _

1 Aceita

1602) _ x _11) x _ _12) _ _ x

1 Aceita

1702) _ x _11) x _ _12) _ x _

0 Rejeitada

1802) _ x _11) x _ _12) x _ _

0 Rejeitada

1902) x _ _11) _ _ x12) _ _ x

2 Aceita

2002) x _ _11) _ _ x12) _ x _

1 Aceita

2102) x _ _11) _ _ x12) x _ _

1 Aceita

2202) x _ _11) _ x _12) _ _ x

3 Aceita

2302) x _ _11) _ x _12) _ x _

2 Aceita

2402) x _ _11) _ x _12) x _ _

2 Aceita

2502) x _ _11) x _ _12) _ _ x

2 Aceita

2602) x _ _11) x _ _12) _ x _

1 Aceita

2702) x _ _11) x _ _12) x _ _

1 Aceita

Com as restrições impostas pela "Chave A", temos agora somente 19 apostas ao invés de 27, mas em contrapartida temos que acertar pelo menos 1 palpite da "Chave A", ou seja, caso não ganhe VASCO/RJ, não empatem NÁUTICO/PE e VITÓRIA/BA e não ganhe o PALMEIRAS/SP a "Chave A" teria furado, e em conseqüência disto o máximo de pontos nos jogos desta chave seria 2. Mas como deu VASCO/RJ, NÁUTICO/PE e PALMEIRAS/SP, a chave A obteve o resultado desejado. Note que a aposta de nº 25 "cobre" este resultado. 

3.4.1 - Chaves com Peso

Um recurso muito interessante que podemos utilizar nas chaves são os PESOS. A diferença entre uma chave sem pesos e uma chave com pesos, é que ao se contabilizar o número de acertos de uma chave, ao invés de se somar 1, soma-se o peso correspondente ao resultado obtido. Vejamos um exemplo:

Vamos tomar a mesma "Chave A" com os seguintes jogos:

02) VASCO/RJ X AMERICANO/RJ 11) NÁUTICO/PE X VITÓRIA/BA 12) BANGU/RJ X PALMEIRAS/SP

Page 51: Manual - Lotecando 2.7.1

No exemplo anterior, a cada resultado que coincidisse com a letra A, contabilizaríamos 1 ao número de acertos. Então poderíamos ter descrito a Chave A como:

02) 1 x x11) x 1 x12) x x 1

Agora como exemplo, vamos criar uma "Chave B" com pesos definir peso 3, onde julgamos serem maiores as chances de que ocorra este resultado (FAVORITOS), peso 2 onde julgamos serem médias as chances de que ocorra este resultado, e peso 1 onde julgamos serem menores as chances de que ocorra este resultado (ZEBRAS).

Então nossa "Chave B" ficou da seguinte forma

02) 3 2 111) 2 3 112) 1 2 3

Agora vamos definir o mínimo da "Chave B" em 6 e o máximo em 8, ou seja, só serão aceitas as apostas onde a soma dos resultados esteja entre 6 e 8.

A "Chave B" pode ser construída somente como Chave Independente, como é ilustrado na figura 54:

Figura 54

Fazendo o desdobramento das apostas possíveis para esta chave (conjunto de jogos), iremos verificar quais das possibilidades se encaixam nas definições da chave:

Page 52: Manual - Lotecando 2.7.1

Nº Aposta Acertos Aceita / Rejeitada

102) _ _ x11) _ _ x12) _ _ x

5 Rejeitada

202) _ _ x11) _ _ x12) _ x _

4 Rejeitada

302) _ _ x11) _ _ x12) x _ _

3 Rejeitada

402) _ _ x11) _ x _12) _ _ x

7 Aceita

502) _ _ x11) _ x _12) _ x _

6 Aceita

602) _ _ x11) _ x _12) x _ _

5 Rejeitada

702) _ _ x11) x _ _12) _ _ x

6 Aceita

802) _ _ x11) x _ _12) _ x _

5 Rejeitada

902) _ _ x11) x _ _12) x _ _

4 Rejeitada

1002) _ x _11) _ _ x12) _ _ x

6 Aceita

1102) _ x _11) _ _ x12) _ x _

5 Rejeitada

1202) _ x _11) _ _ x12) x _ _

4 Rejeitada

1302) _ x _11) _ x _12) _ _ x

8 Aceita

1402) _ x _11) _ x _12) _ x _

7 Aceita

1502) _ x _11) _ x _12) x _ _

6 Aceita

1602) _ x _11) x _ _12) _ _ x

7 Aceita

1702) _ x _11) x _ _12) _ x _

6 Aceita

1802) _ x _11) x _ _12) x _ _

5 Rejeitada

1902) x _ _11) _ _ x12) _ _ x

7 Aceita

2002) x _ _11) _ _ x12) _ x _

6 Aceita

2102) x _ _11) _ _ x12) x _ _

5 Rejeitada

2202) x _ _11) _ x _12) _ _ x

9 Rejeitada

2302) x _ _11) _ x _12) _ x _

8 Aceita

2402) x _ _11) _ x _12) x _ _

7 Aceita

2502) x _ _11) x _ _12) _ _ x

8 Aceita

2602) x _ _11) x _ _12) _ x _

7 Aceita

2702) x _ _11) x _ _12) x _ _

6 Aceita

Page 53: Manual - Lotecando 2.7.1

Com as restrições impostas pela "Chave B", temos agora somente 16 apostas ao invés de 27. Como neste concurso 1 deu VASCO/RJ, NÁUTICO/PE e PALMEIRAS/SP, a chave A obteve o resultado 8, que corresponde à soma da vitória do Vasco (3 pontos) com a vitória do Náutico (2 pontos) com a vitória do Palmeiras (3 pontos), resultado este que está no intervalo permitido de 6 a 8.

3.5 - Atualizando os arquivos via Internet

A atualização dos times de cada concurso, bem como os resultados da Loteca, podem ser feitas pela Internet, clicando no botão destacado em vermelho na figura 55:

Figura 55

Em seguida, será exibida a janela de cadastro de concursos, onde deverá ser acionado o botão destacado em vermelho na figura 56:

Page 54: Manual - Lotecando 2.7.1

Figura 56

Quando a atualização for finalizada, a seguinte mensagem será exibida:

Figura 57

Agora a atualização está completa.

Obs.: Normalmente o concurso da semana é atualizado toda segunda-feira, mas podendo ser atualizado até na quarta-feira de cada semana.IMPORTANTE: Esta função é uma CORTESIA do fabricante e poderá ser interrompida a critério do fabricante.

3.6 - Impressão do Resumo do Jogo

Para a impressão do resumo do jogo, primeiramente é necessário que sejam escolhidas algumas opções. Para que a tela de opções de impressão seja chamada, basta clicar no popup menu destacado em vermelho na figura 58:

Page 55: Manual - Lotecando 2.7.1

Figura 58

Em seguida, será exibida a janela de Opções de Impressão, como ilustra a figura 59:

Figura 59

Page 56: Manual - Lotecando 2.7.1

Após os parâmetros de impressão serem determinados, a janela para visualização da impressão pode ser chamada através do botão destacado em vermelho na figura 37. Seguindo esta seqüência, será exibida a janela de visualização de como ficará e impressão, como ilustra a figura 60:

Figura 60

3.7 - Impressão da Documentação do Jogo

Para a impressão da documentação do jogo basta clicar no popup menu destacado em vermelho na figura 61:

Page 57: Manual - Lotecando 2.7.1

Figura 61

Em seguida, será executado o browser padrão do Windows, que usualmente é o Internet Explorer, como ilustra a figura 62:

Page 58: Manual - Lotecando 2.7.1

Figura 62

Esta é a forma de visualizar o jogo com todas as condições e restrições. Caso seja necessário a impressão pode ser feita normalmente como qualquer outra página html.

3.8 - Distribuição Percentual das Apostas

Para a impressão do resumo do jogo, primeiramente é necessário que sejam escolhidas algumas opções. Para que a tela de opções de impressão seja chamada, basta clicar no popup menu destacado em vermelho na figura 63:

Page 59: Manual - Lotecando 2.7.1

Figura 63

Em seguida, será exibida a janela com os percentuais, como ilustra a figura 62:

Figura 64

Page 60: Manual - Lotecando 2.7.1

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