manual de 3d max

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DIFERENTES PARTES DE 3D MAX

La IU est pensada lgicamente y es fcil de usar. Veremos varios elementos para que pueda entender como trabajar con ellos y comprender la terminologa utilizada.

Cada vez que Inicia 3ds Max, la pantalla de bienvenida da la oportunidad de repasar las habilidades esenciales mediante la reproduccin de pequeos clips de video. Una vez que est familiarizado con ellos, puede apagar el despliegue de esta pantalla deshabilitando el check en la parte inferior izquierda de la pantalla de dilogo.

La pantalla de bienvenida puede ser llamada nuevamente desde el men Help.

Barra de Herramientas

PanelesBarra de MenBarra de acceso rpido

visores

Lnea de tiempo

Men Inicio de 3D Max( Podemos crear un archivo nuevo, resetearlo hasta la configuracin inicial, abrir un trabajo, guardar, guardar como importar archivo, exportar

CONFIGURACIN 3D MAX GENERALComo configuramos 3D Max para que se nos adapte a nuestros proyectos, es muy importante la configuracin de 3D Max para la creacin de objetos.Nos vamos a Customize / preferencesAqu tenemos varias pestaas que vamos a modificar como son general,renderizacion,animacin,etc

Permite configurar cuantas veces puedo deshacer una accin (crt + z)por defecto es 20 yo recomiendo poner 50

Tambin tenemos el Enable Viewport Tootips cuandop pasamos el puntero del mouse sobre un objeto nos saldr el nombre del objeto

La opcin de Plug in siempre debe estar activo

Otra de las opciones principales es la de spinners son las cajas de precisin de decimales cuando creamos objetos podemos crearlo con una presin de 3 decimales lo recomendable es dejarlo en 3

Esta opcin permite guardar las modificaciones de configuracin cuando salimos del programa

Pestaa File (Encontraremos todo lo referente al tratamiento de archivos de nuestro proyecto)

Permite generar una copia de seguridad caso que el archivo principal se dae en la carpeta AutoBackup acurdate que se genera un archivo cuando presionamos guardar

Abajo tenemos el auto Backup que me permite guardar copias de seguridad cada cierta cantidad de minutos en este caso guardara 3 copias de seguridad cuando pase 5 guardara la primera copia, cuando pase 10 la segunda cuando pase 15 la tercera y cuando pase 20 sobrescribir la primera. Un consejo cuando hacemos trabajos pequeos est bien 5 minutos pero cuando hacemos trabajos pesados o con muchos objetos esos 5 minutos nos lograra desesperar por eso recomiendo 25 minutos cuando trabajemos objetos grandes. Y en file Name podemos cambiar el nombre de la copia de seguridad

Configurar los puntos de insercin y los tiradores o Handle mi consejo es que sea 4 a5

Pestaa ViewPorts

Actualzame mi fondo de pantalla cuando haga un play a mi animacin, si no trabajamos con animacin es mejor desconectarlo. Ade mas que necesitamos una buena maquina potente, para que esto lo haga en tiempo real

Pestaa de RenderingNos permite configurar las opciones generales de randerizado

Permite cambiar el tipo de video de acuerdo a la zona que estemos

Permite activar los mltiples ncleos del procesador Permite programar un sonido cuando termina de randerizar

CONFIGURACIN DE UNIDADES DE MEDIDA

Para ello iremos a Customize/Units Setup.En la ventana encontramos como queremos ver esas medidas. Si queremos en sistema mtrico, sistema americano, o personal, escogeremos sistema mtrico y como unidad el centmetro.Podemos decir a 3D max que trate a esta como unidad real de medida. Solo necesito presionar la opcin System Unit Setup

Ac encontraremos como 3D max expresa esas medidas. Tendremos que escoger la unidad que hemos puesto sea centmetros

CONFIGURACIN DE VISORESMe permite configurar las vistas sobre las que vamos a trabajar. Los visores son la parte de 3D max donde vamos a ir visualizando todo lo que vallamos creando y modificando dentro de nuestras escenas. Para ello vamos a ir identificando los diferentes tipos de visores. Visor TopEs una vista desde la vista superior de la escena. En top esta la coordenadas X y Y

Visor FrontEs un visor frontal que tiene las coordenadas X y Z

Visor Left Que es el visor Y y Z

Visor PerspectivaEn el cual veremos nuestra escena desde diferentes ngulos

Tenesmo 4 visores diferentes nosotros podemos cambiar estos visores a otra vista para ello nos colocaremos encima el nombre de las vista y presionamos clic izquierdo ac podemos escoger la vista de cmara, de iluminacin, vista perspectiva, vista ortogrfica, vista Bottom, etc podemos activar cualquiera de ella.Show Safe Frames esto se usa el 100% de las veces cuanto tenesmo una vista de cmara para saber el encuadre que tenemos con nuestra cmara todo lo que este fuera de lo que estemos viendo no se reanderizara.El Maximize Viewport sirve para maximizar la vista seleccionada con (W) puedo maximizar o restaurar una vista

Herramientas de visor

Las herramientas de visor nos permiten hacer zoom, centrado de vista, perspectivas panormicas.

Herramienta Zoom: Permite hacer Zoom a la vista activa arrastrando el mouse hacia arriba o hacia abajo si queremos disminuir el zoom

Herramienta Zoom All: Permite hacer un zoom a todas las vista

Herramienta Zoom Extents: Me permite hacer un Zoom sobre todos los objetos de la vitas y tambin sobre el objeto seleccionado de la vista.

Herramienta Zoom Extents All Permite hacer un zoom sobre el objeto seccionado en todas las vistas

Herramienta Zoom Regin Permite hacer un zoom sobre la zona que nosotros queramos Herramienta Pan View: Permite desplazarme por la vista con suma facilidad

Herramienta Orbit: Orbitar Escena permite orbitar la vista en cualquier direccin.

Herramienta Maximize ViewPort: Permite maximizar y restaurar la escena

View Cube Podemos ver nuestras escenas desde el punto de vista predefinido que nos tiene marcado. Todas las vistas tienen su propio View Cube.

Sttering Wheel (Shift + W) Esta herramienta tenemos un zoom mediante un punto de pibote, orbit, Pan(para mover muestra escena), tenemos el Rewind que me permite rebobinar la escena, el look para rotar la escena,El Up /Down permite subir y bajar nuestro punto de vista y el Walk para movernos como si se tratase de un entorno virtual.

F3(mooth Highlinghts Suavizado y punto de luz) permite ver la escena en sombreado si volvemos a presionar F3 lo convertimos en modo Almbrico (Wireframe).F4 Podemos ver las lneas en un objeto con suavizado y punto de vista

Atajos del TecladoPermite maximizar el tiempo. Para poderlo configurar de forma adecuada ingrese a Cutomize /Customiz user Interface.Desde este menu podemos configurar teclado, las barras, los menus y los colores. Nos vamos a centrar solo en el teclado vamos a cambiar el mover/el rotar y el escalado.Escoger Select and Move

Podemos asignar nuevas teclas a los comandos

Configurar Carpeta de ProyectoOtras de las configuraciones claves en el manejo de 3D Max es la ruta del proyecto que est trabajando o este creando y asignarle a 3d Max la ruta de ese proyecto para que todos los archivos, escenas, render finales vaya dentro de esa carpeta.Para acceder al sistema de configuracin de proyectos File/Manage/Set Project FolderPor defecto guarda en mis documentos con el nombre de 3Dsmax. Vamos a crear otra carpeta prctica.Si quieres retomar otro proyecto tienes que hacer los mismos pasos y ubicar la carpeta donde est el proyecto.

Exportar e Importar Archivos3Dmax nos permite importar archivos con otros formatos que no sean punto max, tambin se puede importar archivos 2D, illustrator, psd de photoshop, etc.Los tipos de archivos que ms se usan en el mundo 3D para la importacin y exportacin (3d studio mesh(*.3ds,*.pjr), *.fbx, *.dwg,*.dxf formato de autocad, *.obj para importar modelos de plataformas..Podemos exportarlos en *.fbx, *dwg, *dwf,etc.Nosotros tenemos 2 formas de exportar archivos una de ellas es exportar la escena completa todos los objetos de nuestra escena aun formato.O podemos exportar un solo objeto o varios objetos o una seleccin objetos para utilizar en otros programas y no tener que exportar toda una escena que no nos va servir como puede ser modelo de un personaje.

Por ejemplo tengo toda la ciudad y el personaje pero solo me interesa el personaje como hago eso. Selecciono el objeto que quiero exportar, me voy archivo/exportar/exportar seleccin

Ya hemos exportado nuestra tetera al formato Fbx.

Ahora vamos a importar nuestra tetera por ejemplo para otro trabajo File/ importar /Importar FBX

Otra forma de importar es por marce o mezclado con lo que podemos traer objetos de otros archivos de max solo los objetos que necesites.Por ejemplo en el archivo teteras2 tengo dos teteras una grande y una pequea quiero importar la tetera pequea del archivo tetera2 al archivo tetera1. Para ello presionamos File / Importar /Merge

HERRAMIENTAS DE SELECCIN Y MANIPULACIN DE OBJETOSComo usar las herramientas de seleccin y manipulacin de objetos, en el entorno de 3D Studio Max.

Seleccionar objetos de nuestra escenaVamos a aprender como se seleccionan los objetos tenemos varias forma de seleccionar los objetos entre ellas la seleccin manual seleccionamos un objeto con el mouse o la seleccin por nombre.Comencemos con la seleccin manual. En una escena crea una tetera. Y seleccionamos clic botn derecho para cancelar la orden para dejar de crear ms teteras.Si deseo de seleccionar doy cli en la parte libre de la escena con el botn izquierdo del mouse. Y para seleccionarlo le damos cli izquierdo del mouse sobre el objeto a seleccionar. Cuando seleccionadas el objeto veras que el objeto aparece en Wireframe(modo almbrico) y en la ventana perspectiva nos saldr una caja delimitadora de las proporciones del objeto. Tambin podemos ver que esta seleccionado por que nos aparece el nombre y color del objeto

En esa opcin podemos cambiar el nombre de los objeto y el color que estos tienes para poderlos distinguir de los dems objetos

Si queremos que nos salga la lista de todos los objetos que tenemos en la escena presionamos el botn Select by name me permite seleccionar uno por su nombre o si quiere seleccionar varias presionando la tecla Crtl

Para seleccionar en la misma escena se presiona el clic izquierdo y manteniendo presionada la tecla Crtl.Tambin puedo seleccionar atrapando con el mouse manteniendo presionando el botn izquierdo y capturando con la ventana esos objetos sern seleccionados.Vemos que tan solo con tocar la ventana los objetos se seleccionan, pero que tal si quiero que seleccione si solo se abarca o atrapa todo el objeto esto lo hacemos Windows / Crossing

MOVER OBJETOS EN EL ESPACIONos vamos al panel crear y crearemos una tetera como movemos en el espacio un objeto. Todo objeto se puede mover en sus tres ejes X y Y, Z.Para mover un objeto nos vamos a la herramienta Select and Move una vez presionada esta herramienta nos aparece un gifmoveAl pasar por alguno de los ejes estos se ponen de color amarillo para poderlo mover de ese eje.Tambin podemos moverlos mediante dos ejes a la vez si ubicamos de forma particular el mouse y seleccionamos los 2 ejes.Esto se llama restringir el eje de movimiento.

Hay otra forma de restringir ejes damos clic derecho en la barra de herramientas y escogemos Axis Constraints

Rotar objetos en el espacioVamos a crear una tetera luego vamos a seleccionar la herramienta de rotar Select And Rotate.

Escalar objetos en el EspacioVamos a crear un objeto una tetera para variar y seleccionamos el botn de la barra de herramientas Select And Uniform Scale aparece el gifmove que me permite delimitar sus ejes, permite ensanchar el objeto, alargar es decir modificar sus tres ejes si deseo restringir el escalamiento selecciono el lado que voy a restringir si quiero que el escalado sea parejo para los 3 ejes selecciono el tringulo central

Hay otra herramienta que es el escalado volumtricoQue nos mantendr el volumen original del objeto.

Ejes de coordenadasPar ello vamos a crear nuestra tetera y luego rotamos nuestro objeto vemos que rota desde la base si nosotros dejamos de rotar l nos sigue manteniendo el gifmode en la posicin original. Eso es debido que estamos utilizando el punto de pivote de vista de objeto general pero en la tetera quiero usar el punto local para eso me voy a lo siguiente. Donde permite mover el objeto desde su propio eje.Tambin puedo utilizar la vista Screen es completamente planaComo puedo mover el pivote para poder mover el objeto de forma diferente a partir de otro puntoPresionamos Alt + W para ampliar la vista y luego presionamos G para quitar la rejilla nos vamos al panel de Hierarchy Affect Object Only. Me interesa poner el punto de pivote en la punta de la tetera, seleccionamos la herramienta de mover y cambiamos a lo opcin local. Con la herramienta mover movemos el punto de pivote al pico de la tetera, desconectamos Affect Pivot Only para que no afecte al punto del pivote

OCULTAR Y MOSTRAR OBJETOSVamos a aprender a mostrar y ocultar objetos de nuestra escena cuando tengas una escena con muchos objetos dado que 3d Max trabaja con visualizacin de pantalla no nos ralentice el trabajo sobre objetos que tenemos ya creado y finalizados lo podemos ocultar para que estos objetos no se vean y 3D Max no este redibujando todo el rato dichos objetos con prdida de tiempo.Vamos a crear dos o tres teteras y luego nos vamos a la vista display.Selecciona una de las teteras y presiona Hide Selected

Hide Unselected Oculta los objetos que no estn seleccionados

Hide by Name (ocultar por nombre) permite ocultar el objeto al cual hemos selecionado su nombre

Hide by Hit (ocltame cuando de clic encima de uno de ellos)Unhide all (Mustrame todos los que estn ocultos)Unhide by Name (Muestra aquellos que seleccionemos su nombre)CONGELAR Y DESCONGELAR OBJETOSVamos a aprender a congelar y descongelar objetos ya que nos va servir de ayuda a la hora de manejarnos por los visores y no tocar objetos que ya tenemos en sus sitios terminados pero podemos visualizarlos.Vamos a crear unas teteras, luego activamos el panel de display, la opcin Freeze Freeze Selected: Congela el objeto seleccionado lo pone de color blanco. Freeze Unselected: Congela a los objetos que no estn seleccionados. Freeze by name: Congela a aquellos elementos que estn en la lista. Freeze By Hit: Congela al objeto que demos clic con el mouse Unfreeze All: descongela a todos los objetos congelados Unfreeze by Name: descongela a los objetos que seleccionemos de una lista. Unfreeze By hi: descongela al objeto que le demos clic con el mouse

JERARQUAS DE OBJETOS

Un mtodo para mover objetos y crear vnculos entre ellos son las jerarquas dentro de una escena ya que como en la vida real donde va el padre va el hijo y donde va el hijo puede que no valla el padre. Vamos a crear un ejemplo vamos a crear una tetera y una esfera.Vamos hacer que nuestra esfera sea hija de la tetera. Seleccionamos la esfera y seleccionamos la herramienta Select And Link

Probemos seleccionemos la herramienta mover movemos el padre y veras que se mueve el hijo. Vez que la esfera toma el punto de pivote de la tetera. Pero si muevo la esfera que es el hijo veras que se mueve solo no se mueve el padre. Si quiero desvincular los objetos presione Unlink Selection

MENS Y PANELESMEN EDITHVamos al Menu Edit y encontramos la opcin Undo Select (Crtl + Z) Redo(Rehacer) (Crtl + Y),Delete para eliminar (Supr) .Clone permite hacer copias de un objeto (Crtl + V) Seleccione copy y ok y con la herramienta mover movemos el objeto ya que esta encima del otro.Otra forma e copiar es presionando Shift y arrastrando el objeto.Tambin Tenemos la Opcin de Mover (v) Rotate(C ) Scale(X).Transform Type In (F12) Trasformacin manual ingresando valores Seleccionara todo (Selecta all (Cril + A)) Deseleccionar (Crtl + D) Select Invert (Crtl + I) si hay objetos seleccionados los deselecciona y selecciona aquellos que no estaban seleccionados. Select S imilar (Crtl + Q) selecciona geometras similares

Seleccin por Nombre,Seleccin por CapasSeleccin por color

Seleccin por Regin: En esta Tenemos Circular Fence Region parecido a bezier o pluma Lazo

Tambin tenemos las propiedades del objeto:

Permite que el objeto sea randerizado

Permite convertir el objeto en fantasma es decir transparente

Que sea visible a la cmara

MEN TOOLS Mirror (espejo)Esta opcin permite hacer un giro en el eje X,Y,Z, permite clonar el objeto con respecto a los ejes

ArrayEsta herramienta nos permite hacer copias con una distancia, con un giro con una especie de desfase con respecto al original.

Cuando t le das el nmero de copias es el nmero de copias real incluido el primer objeto.Menu GroupEste men es importante a la hora de manejar escenas muy grandes las cuales tengamos varias zonas dentro de la escena por ejemplo estamos haciendo una calle con un edificio podemos unir los balcones del edificio de uno en uno, luego todos los balcones y luego agrupar todo el edificio.Estos grupos pueden ser tratados de forma individual o de forma colectiva.Cree 3 teteras de diferentes tamaos y colores.Seleccionamos las tres teteras Luego nos vamos al men Group /groupEn la ventana que sale ponemos el nombre del grupo Teteras.Ha desaparecido la caja de delimitacin de cada una de ellas para crearnos una caja de limitacin de todas, puedo tratarla como un objeto independiente no confundir con jerarquas no es lo mismo.

Aqu tratamos objetos independientes como un grupo, si intento seleccionar un componen del grupo no puedo porque el grupo est cerrado, me voy a Group/ open.A cambiado la caja de delimitacin a una caja rosada si seleccionamos la caja rosa movemos al grupo completo, pero si seleccionamos una de las teteras, movemos de forma totalmente independiente.

Queremos sacar la tetera del grupo ya sea para borrarlo o ponerla en otro grupo me voy a Group/ Detach.Si quiero eliminar el grupo hay varias opciones selecciono el delimitador color rosado presiono Supr. O una vez abierto el grupo darle clic en Group / Ungroup

TRABAJANDO CON CAPASOtra de las barra que vas usar en el curso es la barra de capas. Lo primero vamos a activar la barra de capas en un espacio libre de la barra de herramientas clic derecho y escoger la opcin de Layers. Nos saldra una barra como esta

Por defecto nos aparece la capa 0(defaul)Vamos a crear una capa selecciono los objetos que quiero que estn en la capa.

Aparentemente no ha pasado nada nos vamos a la capa y le damos ocultar

CongelarOcultarEn la capa teteras hay dos teteras en la capa defauld 0 hay una esfera y quiero incluir la esfera en la capas teteras fcil selecciono la esfera luego en desplegable seleccionamos la capa tetera y presionamos Add Selection to Current Layer

OBJETOS 2D (SPLINES)SPLINES 2D(1)Vamos a comenzar con geometras en dos dimensiones son las geometras bsicas a partir de las cuales podemos crear objetos en 3D. Para ello debemos ir al panel de crear/Shapes.Tenemos lneas, rectngulos, crculos, arcos, elipses, estrellas, etc. Estas son formas bsicas con las cuales trabajamos a partir de lneas completamente planas que no tienen una profundidad.

Como vemos como est formada un Splines nos vamos al panel de modificar:Eb este tenemos el nombre del objeto Line 01, la Lista de modificacin Modifer List. Luego en el objeto tenemos un signo + presionamos para ver las parte de la lnea, Vertex(vrtices) segment(segmento).Un vrtice lo que hace es generar un punto en el espacio para que lo podamos modificar y mover

El segmento es la parte blanca de la lnea o color rojo cuando seleccionamos segmento.Creemos un objeto que tenga 5 segmentos u cuando damos clic en el primer punto autocad nos dice si queremos cerrar es spline.

He movido el panel de modificar para tener ms opciones a la vista.Vamos a ver el men de geometra para poder trabajar con la forma tenemos que trabajar con los subobjetos

Que ocurre vemos que uno de los vrtices es de color blanco y los otro de amarillos o rojos, el vrtice blanco es siempre el primer vrtice que hemos dibujado, ahora vamos a ver el tipo de interpolacin es la forma de que un segmento entre en vrtice y sale del vrtice. En este caso tenemos una interpolacin de esquina

Para hacerla ms suavizada damos clic derecho en el vrtice y tenemos 4 opciones para escoger vamos a escoger Smooth.

Ahora probemos la opcin de Bzier. Esta opcin permite obtener manejadores que permiten deformar de ms precisa un objeto.

La opcin Bzier Corner permite mover los manejadores de uno en uno

Crear una lnea de 5 vrtices

Modify

vertex

Una vez que hayamos creado una lnea 2D podemos aadir, borrar vrtices, conectarlos, soldarlos para todo ello tenemos dentro del men de geometra una serie de herramientas que nos facilitaran este trabajo vamos a verlos de una en una.

Break.Permite romper segmentos unidos

Weld es el comando cerrar vrtices seleccionamos los vrtices abiertos y presionamos la opcin weld. Debe darle la distancia adecuada Herramienta Connect esta herramienta no une los vrtices si no los conecta solo doy clic a uno de los vrtices luego presiono la herramienta connect y luego manteniendo presionado el botn izquierdo del mouse hasta el otro vrtice.

Herramienta Refine esta herramientas permite agregar nuevos vrtices para poder refinar los segmentos solo activando la herramienta y dando clic en parte de los segmentos

Herramientas fillet y chanferPermite curvear los vrtices y la opcin chanfer permite chatearlo solo selecciono la herramienta y jalo hacia arriba o hacia bajo.

Vamos a ver otras opciones de la opcin Splines.Rectangle: podemos crear cuadrados y rectngulos se dibuja de esquina a esquina. Luego de dibujar el rectngulo nos vamos a modificar y vemos que no se puede modificar los vrtices.Para modificar los vrtices damos clic en rectngulo y escogemos la opcin Editable spline.

Cuando damos Editable Spline nos permite ya tener los objetos que me permita modificar el objeto.

Circle hay dos formas de crear crculos mediante un punto centro o un ngulo

Arco: permite dibujar arcos de dos formas End- End- Middle. Center-End-end.

DonutPrimero creamos la parte inferior y luego creamos la parte interior

Ngon Permite crear un polgono de n lados totalmente editable

Text: Permite crear texto de manera fcil solo escribiendo el texto e indicndoles la fuente que tendr

Las formas 2D a principio no son randerizadas pero tenemos una opcin que si nos va a permitir randerizar

Operaciones Boolenas con SplinesVamos a realizar operaciones con splines los cuales vamos a unir ciertas splines para crear formas ms complejas. Ampliemos la vista top.Crearemos un rectngulo manualmente por entrada de teclado vamos a hacer que el rectngulo tenga como punto de pinote el cetro de la vista. Para ello clic derecho en la herramienta mover y ponemos el valor a 0 en los ejes X,Y,Z lo dejamos en cero para que tome el centro de la vista de alto ponemos 40 y ancho 70 y presionamos create

Ahora vamos a crear un crculo a partir de este vrtice con un radio de 35

Seleccionamos los dos objetos y lo convertimos en splines editables

Para trabajar con operaciones boolenas necesitamos ms de una splines por lo tanto vamos a hacer un Attach un attach es unir un objeto con otro para que se comporte como un solo objeto. Para eso presionamos Attach y luego clicleamos el crculo

Hacemos 2 copias de los objetos.

Operacin Booleana de Unin: permite soldar objetos formando uno solo

Operacin Boolena de Sustraccin: permite borrar la parte que se intersecta

Operacin Boolena de Interseccin: nos va dejar solo la parte intersectada

CREACIN DE UN LOGOTIPO CON SPLINESVamos a realizar un ejercicio de calca vamos a calcar un logotipo en la vista front maximizamos la vista Front y recargamos la imagen que tengamos.

Permite bloquear el ook zoom panPermite que la imagen se cuadre en la escena

Vamos a crear Shapes y con la herramienta Line Calcamos la imagen

Luego desactivo la imagen de fondo

Vemos que los objetos es diferentes lo que es un dolor de cabeza a la hora de crear la geometra 3d por eso le hacemos un Attach. O un Attach multiple que es mucho mejor cuando tenemos varios objetos a enlazar.

Calcar el siguiente logotipo

Extrusin de SplinesVamos a empezar con la creacin objetos en 3D en base de splines editables 2D vamos a crear un rectngulo 2D en vista top. Ubicar el rectngulo al centro de la escena para le damos clic derecho al icono de mover sale esta ventana en Absolute World dale valor de 0

Vamos utilizar los modificadores de 3D max que nos permiten modificar geometras generadas.

Para ello seleccionamos nuestro rectngulo y le aplicamos un modificador Edit Spline

Permite conectar y desconectar la modificacin del objeto

Permite remover un modificador

Vamos a agrandar las vista Top, y Front para que quede de la siguiente manera

Permite indicar la cantidad de extrusin se va a aplicar al objetoVamos a aadir un modificador de extrusin para que mi objeto 2D se convierta en un objeto 3Dpara tener profundidad en el eje Z

Quiero hacer un agujero en el centro de mi rectngulo dibujo un crculo justo en el medio de mi rectngulo en la vista top. Selecciono el rectngulo le digo segmento y le aplico una Attchach.

Agregarle ms crculos hasta que tenga la siguiente apariencia

Vamos a crear un Spline en 2D en la vista Top Hacer un rectngulo en el centro de la escena vamos agregarle el modificador Edit spline y bevel

Permite disminuir o aumentar la medida del rectngulo inicialNivel uno una altura de 42Que en las intercepciones mantengan las lneas y no se cruzanCuanto ms niveles es mejor el suavizado del objeto pero se vuelve ms pesadoSuavizar entre niveles

Cambie estos valores para poder crear una forma ms redondeada

Crear una bandeja

Revolucin de Splines 2D(Lathe)Vamos a extruir nuestra lnea 2D de nuestro logotipo

Le aplicamos el modificador Extrude.

Vamos a eliminar el modificador extrude y aplica el modificador Bevel

Revolucionar un ObjetoModificador lathe nos recreara objetos cilndricos para dibujar una botella una copa o cualquier objeto que se asemeje.Trabajamos en la vista Front con lneas creamos el perfil de una copa. En la lista de modificadores escogemos Lathe.

Vamos a agregarle 32 segmentos

Suavizamos los vrtices

Aplicamos un Fillet

Aplicamos un Refine para poder agregar vrtices

Movemos este vrtice y le aplicamos un suavizadoLo alineamos con respecto a la vista en el centro

OBJETOS 3D GEOMETRASPrimitivas EstndarVamos a entrar en geometra 3d que es la base para crear la mayora de objetosNos vamos a Crear/Geometra y escogemos Box.Siempre que dibuje en la vista Top

Permite dibujar mediante el mouse por medio de parmetrosPermite dibujar mediante el tecladoPermite dibujar un cubo de aristas igualesPermite dibujar una caja de lados diferentes

De la misma forma se puede crear esferas

Permite indicar el radio de la esfera

La geoesfera es igual que la esfera la diferencia es que tiene caras triangulares

Podemos crear Conos

La opcin de cilindro funciona igual

Permite partir el cono como si fuera un queso

La opcin de tubo viene hacer lo mismo

Podemos crear un Toroide

Quitarle la tapa a la teteraQuitarle el pico a la teteraQuita el asa de la teteraQuita el cuerpo de la teteraPodemos crear una tetera

Primitivas extendidasPermite crear objeto un poco mas complicados

L-extPuede servir para crear paredes

C-Ext: Permite crear paredes cerradas.

Hedra: Permite Crear una figura ms compleja como si fuera un diamante

Capsule: Permite crear una figura en forma de capsula

Chanferbox: Permite dibujar una caja pero con suavizado en la aristas.

Objetos Compuestos (Loft /Solevado)Vamos utilizar el comando Loft que es un comando que nos permite en base a un recorrido crear una forma dada por una forma base un rectngulo 2d y una lnea 2d con el comando lnea.Dibuje un rectngulo en la vista Top

Luego creamos la lnea de formacin de nuestro objeto en la vista left

Geometra

Compound Objects

Loft

Get ShapeComo tenesmos seleccionados el recorrido nos falta la forma

VertexPathModifyPara modificarlo nos vamos a modificacin

Ahora quiero agregarle una nueva forma por ejemplo un crculo, dibuja un crculo al costadoLuego selecciona el objeto y dirgete a modificar

Indica el punto de inicioPermite agregar el punto donde quiere agregar el nuevo objetoPresionamos Get Shape y seleccionamos el crculo

Objetos Compuestos (Pro- Boolean)Vamos a crear objetos booleanos, se basan en la creacin en base de 2 objetos de geometra 3d generar un solo objeto ya sea de unin, de sustraccin y de interseccin.Para ello generaremos objetos 3d que puede ser una caja en vista top y una esfera. Seleccionamos la caja luego nos vamos A Geometra / Compound Object y hacemos clic en ProBoolean

De repente no quiero recortar si no unir, desactivo Start Picking

Propiedades de Objetos y Object IDPropiedades que podemos extraer de cada uno de nuestros objetos propiedades que podemos trabajar ms adelante.Creamos una esfera le damos clic derecho al objeto y escogemos la opcin Object Properties

Aqu tenemos varias propiedades que nos servirn para cierto tipo de trabajo. Por ejemplo que nos muestre muestro objeto como un cubo en el caso de tener muchos objetos en nuestra escena que se nos valla ralentizando.

Podramos seleccionar el botn de reanderizables con el cual en el caso de hacer un render no se renderezaria que fuese visible o no visible a cmara, si tuviese visibilidad a la reflexin y refraccin.Que recibiese sombras, que anoticie sombra, recibiese o aplicase efectos atmosfricos.Tambin podemos ocultar el objeto desde aqu como tambin congelarlo

LUCES Y CMARASLuces Direccionales y SpotVamos a en pesar a ver la luces que hay en max para iluminar nuestra escenas, dado que cuando hacemos un render si no tenemos una luz no podemos generar sombras, no podemos generar efectos de luz, ni podremos generar una iluminacin de acuerdo a nuestro proyecto.Para ello creamos un objeto plano a modo de suelo en la vista top

Y en el centro colocamos una tetera

Por defecto 3d max crea una iluminacin predeterminada nosotros podemos usar esa iluminacin predeterminada para trabajar con max y seguir modelando pero a la hora generar nuestra escena que posteriormente ser lanzado a render debemos de iluminar esta escena con luces.Tenemos varias tipo de luces en 3D max para ello nos vamos en el panel Crear, Luces y en el desplegable seleccionamos standardTenemos 3 tipos de luces Target Spot, Target Direct, omm, Free Spot es igual que una taget spot lo nico es que hay que apuntar la luz.

En la vista Front con creamos la luz

Ya tenemos la luz iluminando la escena como se puede ver el suelo ha cambiado a una parte ms ensombrecida.

Selecciones la luz el punto de luz, luego presiona modificar

Permite cambiar el modo de direccionar la luz si ponemos Targeted trabaja con target Sport pero si lo desactivamos trabaja con free Spot

Permite cambiar el color de focoTenemos el intensity/Color/Attenuation

Permite cambiar la intensidad del focoIntensidad color y atenuacin don podemos cambiar el color de la luz a una luz verde, amarillo, naranja, etc.

Shadow Parameters permite cambiar el color de la sombra

Cambiemos a una direccin totalmente paralela usando direccional

Permite activar la opcin enfoque de luz circular o cuadrada Permite activar la opcin enfoque de luz Show Cone o luz completa Overshoot. Si

Luces OmnidireccionalesLas luces omnidireccionales son luces que emiten luz hacia todas las direcciones los 360 estas luces sirven para crear efectos de luz de ambiente iluminar interiores se utilizara ms de una para iluminar una escena.Para ello crearemos un plano, una tetera en la vista top

Cmaras (Libre y Objetivo)Vamos a ver las cmaras que nos permiten integrar en nuestra escena 3d max para realizar nuestra composicin de escena. Desde la cual visualizaremos toda nuestra escena o parte de ella. Para ella crearemos un plano, una tetera y en la vista top le damos el siguiente asopecto

Permite escoger lentes predeterminadosPermite aumentar el lente

Ayudantes (Dummy)Son objetos como nos indican ayudan en ciertas tareas dentro de nuestra escena. Es un objeto que utilizaremos sobre todo para animacin y para vinculacin de objetos hijo padre poder mover varios objetos en animacin con el objeto dummy. Este objeto no se rendariza nunca

Si le aplicamos modificadores veremos que no tiene nada ya que es un objeto tonto. Pero de tonto no tiene nada porque nos ayudara a vincular objetos.Dibujamos una caja, una esfera y una tetera la seleccionamos y precionamos Select and link

Ya podemos mover nuestra escena.

Ayudantes (Cinta mtrica/tape)Vamos a utilizar un ayudante que nos permite medir cuando animamos ya sea en centmetro, milmetro cualquier objeto

El Snap Permite mover un objeto restringiendo posiciones solo se da clic derecho.

Modificadores Edit PolySirve para modificar cualquier geometra 3d que tengamos en la escena. Para ello vamos hacer un objeto 3d vamos a empezar por un box.Si nos vamos a modificadores veremos que no tenemos ningn tipo de acceso a modificaciones. Tenemos dos formas de poder editar la caja dibujada.Clic derecho sobre la caja y luego en la opcin Editable Poly

Bordes para bordes solo aparecen si tenemos una cara borradaCaras AristaVrtice

La arista me permite modificar los lados, moverlos, escalarlos

Otra forma es darle clic derecho al objeto luego en Convert To / conver to editable poly.

La otra forma es agregarle un modificador Edit PolyDibuja una caja y convirtelo a editable Poly comencemos con el comando Weld(Soldar)WeldPermite soldar vrtices de objetos 3d para convertirlo en uno solo.Si seleccionamos los dos vrtices y presionamos Weld vemos que no funciona porque Weld tiene un valor que se llama umbral que es la distancia de los dos vrtices ms 0.1cm

Connect: permite conectar vrtices formando una arista o cara

TargetWeldLo que nos va a permitir es seleccionar un vrtice y arrastrar hacia otro vrtice para que se suelden en el target

ChamferEs un comando que nos permite hacer un pequeo chafln

RemovePermite eliminar vrtices seleccionados y nos redibujara la geometra 3d, acurdese que Remove no es lo mismo que Supr del teclado, si suprimimos con el teclado se elimina todo

BreakPermite romper vrtices lo cual me permite abrir el objeto

Vamos a utilizar el comando Border. Dibujamos una caja editamos el objeto Editable PolyEl comando border nos servir si tenemos caras borradas o abiertas

Seleccionamos la cara superior y presionamos Supr

Tenemos el chamfer para hacer una subdivisin, tenemos el Extrude para extruir un objeto.Para poder tapar una cara es con el comando Cap.

Para hacer subdivisiones aun objeto

Colocamos donde la queremos y presionamos Slice Plane una vez ubicado el punto presionamos Slice

No solo podemos moverlos si no tambin girarlo. Cerramos nuestro cubo con el comando Cap.Presionamos F4 para seleccionar las aristas.

Seleccionamos una cara y la borramos.

Giramos y borramos la otra cara

Seleccionamos con borde las dos caras abiertas y presionamos Bridge (puente)

La opcin Nurms SubdivisionNos hace una subdivisin de nuestro objeto para darle un poco ms de suavidad tenemos que tener mucho cuidado porque si nos pasamos de la subdivisiones, lo que hacemos es generar muchsimas caras.

Reseteemos la escena creamos un caja y le aplicamos 3 segmentos a cada eje presionamos F4 para ver las divisiones

Convertimos el objeto a editable Poly

Seleccionamos una cara y la otra del otro lado y creamos un Bridge

Si queremos crear otro Bridge en la interseccin no se puede salvo que lo hagamos por encima.Tambin podemos extruir cara en base a una cara

Le aplicamos un Bridge

La opcin OutlinePermite reducir y aumentar las caras

Podemos estruir caras en base a una spline para eso creamos una lnea en las vista left

Seleccionamos el objeto y una de las caras Extrude Along Spline

InsertPermite generar una nueva cara paralela

31Prof: Freddy David Leyva Rojas