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Bendiciones desde ya... Espero podamos hacer preparativos para vernos muy pronto

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Primer Camporee AventuConquiGuías Las Lajas, 2016

Misión Norte de Guatemala “Enoc, el amigo de Dios”

Queridos líderes; reciban un cordial saludo del departamento de Jóvenes de la Misión del Norte de Guatemala, es un privilegio poder contar con un equipo de trabajo en el cual están ustedes.

Estamos muy entusiasmados por su participación en el Primer CAMPAMENTO de AVENTUREROS – CONQUISTADORES Y GUIAS MAYORES de la Misión Norte de Guatemala.

Nuestro programa tiene algo para todos, para chicos y grandes, para experimentados y novatos, para voluntarios y participantes. Estamos decididos a que su experiencia en este campamento sea memorable y enriquecedora por el poder de Jesucristo. Queremos compartir nuestras expectativas por medio de este manual y que juntos persigamos los siguientes objetivos:

1. MOTIVAR por medio de Enoc, nuestro deseo de caminar con Dios. 2. REAFIRMAR la filosofía, los ideales y el propósito de los aventureros,

conquistadores y Guías Mayores. 3. FOMENTAR un espíritu de amistad y convivencia entre los asistentes,

estableciendo relaciones enriquecedoras con personas de diferente sexo y edad, manteniendo una actitud de respeto hacia los demás.

4. FORTALECER el movimiento de Aventureros, Conquistadores y Guías Mayores a través de la testificación y el servicio a la comunidad, antes y durante el campamento.

5. PROVEER actividades deportivas y recreativas para el uso y desarrollo de las aptitudes físicas.

Gracias a cada uno de nuestros líderes por hacer de este campamento 2016 una prioridad y por tomarse el tiempo de sus apretadas agendas para traer niños y niñas a este gran evento, creemos que vale la pena el esfuerzo. Como departamento estamos haciendo esfuerzos para poder ofrecerles el mejor campamento. Por favor, comiencen a prepararse mediante la lectura de esta manual y si tienen alguna pregunta no duden en acudir a nosotros que con gusto les ayudaremos. Sus atentos servidores: Pr. Oscar Pérez Pr. Adolfo Xol Pá Departamental Ministerios Juveniles Presidente Misión Norte de Guatemala Misión Norte de Guatemala

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Misión Norte de Guatemala “Enoc, el amigo de Dios”

IDEALES JA Aventureros Voto Por amor a Jesús siempre haré lo mejor. Ley La ley del aventurero me manda: Ser obediente, Ser puro, Ser leal, Ser bondadoso, Ser respetuoso, Ser atento, Ser útil, Ser alegre, Ser considerado, Ser reverente Himno Somos aventureros alegres, que confían en Cristo Jesús, aprendemos que siempre debemos reflejar para el mundo su luz. Descubrimos en todo belleza y el amor de un Dios creador, y amando a Cristo haremos, maravillas mostrando su amor. Conquistadores Voto Por la gracia de Dios seré puro, bondadoso y leal. Guardaré la ley del conquistador, seré siervo de Dios y amigo de la humanidad. Ley La ley del conquistador me manda: Observar la devoción matutina, cumplir con la parte que me toca, cuidar mi cuerpo, tener una mirada franca, ser cortes y obediente, andar con reverencia en la casa de Dios, conservar una canción en el corazón, trabajar para Dios. Blanco EL mensaje del advenimiento a todo el mundo en mi generación. Lema El amor de Cristo nos motiva.

Himno Soy conquistador fuerte y fiel, un siervo de Dios yo soy, fieles marcharemos si, por la senda del deber. Mensajes tenemos que dar, verdad que libertará, muy pronto el Señor Jesús vendrá por ti, por mi. Guías Mayores

Voto Por amor al Señor Jesús, prometo tomar parte activa en la obra de sociedad de jóvenes adventista, haciendo todo cuánto pueda para ayudar a otros, y para terminar la obra del evangelio en todo el mundo. Voto a la Biblia

Prometo lealtad a la biblia, la Santa palabra de Dios. Haré de ella una lámpara a

mis pies y una luz a mi camino. Y guardaré sus palabras en mí corazón para no

pecar contra Dios.

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Misión Norte de Guatemala “Enoc, el amigo de Dios”

La persona que recita el voto toma con la mano izquierda una biblia cerrada y coloca la

mano derecha sobre ella. Los demás participantes colocan su mano derecha abierta a la

altura del hombro, en señal de promesa con el cuerpo en dirección a la biblia. Dice: Para

repetir el voto a la biblia “Saludo”. Después de repetirlo la orden es: “Firmes”.

Himno Avancemos sin temor Guías Mayores, investidos con valor, ayudando a los jóvenes que quieren de Jesús en pos seguir. Anunciando el mensaje a los perdidos, constreñido el corazón, que en el cielo nos espera una corona con estrellas que Dios nos dará. Esta lucha la inició Lutero Warren, que el pastor Kern prosiguió, levantando en alto la gloriosa antorcha que a este mundo iluminó, aunque densa oscuridad nos amenace, caminemos sin temor, en la luz que los pioneros encendieron para guiarnos por la senda JA. POSICIÓN PARA EL VOTO DE CASTORCITOS, AVENTUREROS,

CONQUISTADORES, GUÍAS MAYORES Y JÓVENES ADVENTISTAS: La mano derecha

abierta se coloca a la altura del corazón.

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Misión Norte de Guatemala “Enoc, el amigo de Dios”

GENERALES DE LA A – Z

A. FECHA DEL CAMPAMENTO: del 23-27 de marzo 2016. B. LEMA: Si con Dios caminamos, como Enoc al cielo vamos. C. LUGAR DE CAMPAMENTO: Las Lajas, Poptún, Petén, Guatemala. D. DÍA Y HORA DE INAUGURACIÓN: La inauguración se realizará el día miércoles 23 de marzo a las 4:00 de la tarde. Por lo que se estará dando el área de acampar el día martes 22 de marzo a partir de las 7 de la mañana. E. INSCRIPCION ANUAL: es la inscripción oficial del club al movimiento de los uniformados que deberá realizarse a más tardar el 15 de enero 2016. F. PRE-INSCRIPCIÓN: fecha límite del 08 al 12 de febrero de 2016. G. INSCRIPCIÓN: fecha límite del 29 de febrero al 04 de marzo de 2016. H. CUOTA DE INSCRIPCIÓN: Q75.00 incluye: Inscripción, chárratela, seguro especial de acampantes, seguro anual 2016, lugar de campamento y participación del evento. I. MÍNIMO DE MIEMBROS POR CLUB: 8 miembros. La edad de los participantes debe regirse a la edad reglamentada para los Aventureros (6-9), Conquistadores (10-15) y Guías Mayores (16 en adelante). J. PROHIBIDO: juegos electrónicos y portátiles de música. Los teléfonos celulares pueden quedar con los líderes adultos para uso de emergencia solamente, de lo contrario será confiscado por la comisión de disciplina. No es permitido tener mascotas en el campamento. K. UNIFORME: Todos los Clubes de tradición deberán usar el uniforme completo (camisa, falda, pantalón, pañoleta, etc.) el cual será bien ponderado en las inspecciones realizadas. Sólo los clubes novatos tendrán como alternativa el uso de camiseta o camisa y pantalón o falda de un mismo color, aunque no tendrán la misma ponderación que los clubes que se esforzaron en llevar el uniforme oficial del club. L. VISITAS: Las visitas, así como los miembros del club, están sujetas a las normas del Campamento. Solo se recibirán el día Sábado. M. ESTACIONAMIENTO: todo vehículo deberá estar en el área designada para estacionamiento. N. PERMISOS DE SALIDA: todo asistente debe tener un permiso aprobado por el director de club local y ser presentado en la Secretaría del Campamento (la SC), ya que en la entrada principal habrá revisión de los que salgan y entren al campamento. O. PERMISO DE APROBACIÓN DE LOS PADRES O ENCARGADO LEGAL: cada asistente menor de edad debe tener un permiso de aprobación para asistir al campamento. Vea formulario en Apéndice A. P. COMPORTAMIENTO: vea los reglamentos en disciplina. Q. COMPORTAMIENTO: vea los reglamentos en disciplina. R. SEGURIDAD: Cada club será responsable por su seguridad en los límites de su campamento. S. PRIMEROS AUXILIOS: los clubes deben de ir preparados con un botiquín completo para atender cualquier necesidad de sus participantes. Además habrá un puesto de emergencia especial al lado de la SC para atender las emergencias generales. T. PERDIDOS Y ENCONTRADOS: artículos encontrados se entregaran en la SC, donde también pueden ser reclamados. Por favor etiquete sus pertenencias para que pueda ser más fácil su recuperación. U. LETRINAS: cada club proveerá de una letrina bien equipada y cómoda para los acampantes que será elaborada dentro del terreno que se le asignara al club. Debe tener no menos de 1.5 mts. De profundidad.

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V. BASURA: Toda la basura debe ser debidamente embolsada y llevada hasta el lugar designado por los organizadores. Traiga su propia bolsa de basura. Nosotros le pedimos que recuerde a sus conquistadores y guías mayores a usar su buen juicio al momento de generar basura. Habrán depósitos en los alrededores. Empaquete toda la basura. W. ASEO PERSONAL: se habilitara área para aseo personal para mujeres y otra para hombres. Por favor sea consiente en el uso del agua, no deje empaques de champú o jabón en el área de duchas. Respete las horas definidas en el programa. Los únicos que pueden romper el horario de baño son los que están encargados de la cocina. X. SANEAMIENTO: los platos han de ser lavados en los campamentos solamente y el agua debe desecharse de forma adecuada. Los alimentos deben ser muy bien cubiertos y el agua potabilizada. Y. MEDIO AMBIENTE: realizar fuegos a flor de tierra no esta permitido. Por favor lleve una cocina a gas. Si hay grama natural y desea hacer hoyos, deberá retirar el tepe (Capa superficial de tierra con hierba de unos 10 cm. de espesor) el cual servirá para tapar de nuevo. Z. REUNIONES GENERALES: todos deben asistir a las convocatorias generales ya sea de culto, acto cívico, eventos. Deben usar durante todo el día sábado su uniforme de gala. AA. DURANTE EL CAMPAMENTO: respetar a los animales, la vegetación y las zonas de cultivo. Cuidar el trato con las personas que habitan en la zona. Mantener el orden y la limpieza (es necesario y nos ayuda a transmitir buena imagen). Aprovechar los senderos ya existentes, así evitaremos erosionar más el suelo. No cortar árboles o arbustos. BB. DESPUES DEL CAMPAMENTO: hay que desmontar el campamento tratando de recoger absolutamente todo, pensando en reutilizar, buscando la manera de reciclar. No dejar cuerdas en los árboles, cubrimos los hoyos que hemos abierto. No quemamos el material. Intentaremos dejar el lugar mejor de cómo lo encontramos. El campamento debe estar limpio, en buen estado, e inspeccionado por un miembro de la comisión Check-out. Llene la encuesta de campamento, será de mucha ayuda. CC. EVALUACIÓN DEL CAMPAMENTO: entregar el formulario correspondiente a la Secretaría General del campamento, el sábado, entre 2pm y 3pm. Sumará 50 puntos.

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RANKING DEL CLUB

Nuestro octógono de los guías mayores nos da la idea de cómo se premiará en este campamento. Sus seis estrellas es el máximo galardón a alcanzar, y esperamos que todos los clubes puedan ser CLUBES SEIS ESTRELLAS. El puntaje total o 100% a alcanzar es de

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1. INSCRIPCIÓN ANUAL DEL CLUB La inscripción anual es por club y debe ser hecha antes del 15 de enero de 2016. El costo es de Q50.00. Por puntualidad se dará 75 puntos. Es necesario que la lista la envíe a su Campo Local para quedar inscrito como club oficial de nuestra organización. Vea Apéndice A para llenar el formulario oficial. Esta inscripción es obligatoria (no olvide incluir en la Carpeta de Gerencia del Club el formulario oficial de recibido de su campo local o el correo electrónico donde lo envío a su campo local).

2. PREINSCRIPCIÓN CAMPAMENTO La preinscripción será del 01 al 13 de febrero 2016. Por puntualidad de preinscripción se dará 75 puntos. Es necesario que la lista la envíe a su Campo Local. Vea Apéndice B para llenar el formulario oficial (no olvide incluir en la carpeta de Gerencia del Club el formulario oficial de recibido de su campo local o el correo electrónico donde lo envío a su campo local).

3. INSCRIPCIÓN CAMPAMENTO La fecha última de inscripción será el 04 de marzo de 2016. Por puntualidad de inscripción se dará 75 puntos. La cancelación de inscripción debe ser realizada en la cuenta de cada Campo Local. El costo por persona será de Q75.00 que incluye: inscripción, charratela, lugar del campamento, participación, seguro de acampantes y seguro anual (abril 2016 – marzo 2017). Deben incluir a su personal de apoyo como cocineras, acompañantes, etc. Cuando se haga el pago respectivo, es necesario también que envíe la lista por medio de un fax o por medio de correo electrónico a su campo local. Vea Apéndice A para llenar el formulario oficial (no olvide incluir en la carpeta de Gerencia del Club, el formulario entregado, el correo enviado al campo local

y la boleta de pago del valor total de inscripción).

4. RETO EVANGELISTICO a. Participantes: Todo el club debidamente uniformado. b. Procedimiento: Se realizarán las siguientes actividades de

evangelismo: I. Campaña Evangelística -- Se deberá realizar al menos una semana de campaña evangelística en cada grupo pequeño o a nivel de iglesia. Todos deben de usar el uniforme durante la actividad, incluyendo al predicador. II. Bautismo antes del campamento – Se deberá realizar una ceremonia de bautismo (exclusiva del Club) ya sea, del resultado del evangelismo público o personal del club.

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III. Bautismo en el Campamento – Llevar un candidato para ser bautizado en el Campamento. El bautismo será realizado con una ceremonia inolvidable donde no menos de 25 uniformados por campo serán sumergidos en las aguas bautismales. c. Puntuación:

Realizar campaña evangelística 100 puntos Al menos un bautismo antes de camp. 50 puntos Al menos un bautismo en el camp. 50 puntos

De 3 bautismos en adelante sume 50 puntos TOTAL DE PUNTAJE EN JUEGO 250 PUNTOS *Nota: Cada uno de los 2 primeros aspectos de evangelismo deberá informase con fotografías, carta firmada por el Pastor de Distrito y Director de Obra Misionera y un pequeño resumen de lo sucedido.

5. RECOLECCIÓN 2016 a. Participantes: Todo el club debidamente uniformado.

b. Materiales: Los que proporcione el campo y cualquier

otro que se necesite.

c. Procedimiento: Los clubes deberán participar en la

recolección de ADRA. Cada conquiguía deberá de recaudar al menos Q40.00. y Q.25.00 para cada aventurero. Debe multiplicar la cantidad de asistentes al campamento por el blanco personal, por ejemplo: un club que tenga 20 miembros, su blanco de club seria de Q800.00. El club que sobrepase su meta con Q500.00 más, obtendrá puntos extras, hasta 3 superávit. Recuerde preparar un informe, el cual debe contener: carta firmada por el tesorero y el pastor conteniendo la cantidad recaudada y un pequeño resumen de lo sucedido.

d. Puntuación:

Objetivo alcanzado 100 puntos. Alcanzado 75% 75 puntos Alcanzado 50% 50 puntos Un Superávit de Q500.00 50 puntos por cada superávit (hasta 3 máx.) TOTAL DE PUNTAJE EN JUEGO 250 PUNTOS

6. CANTO TEMA a. Participantes: De 1-5 participantes. b. Materiales: Todo lo que necesite.

c. Procedimiento: Deberán presentar un video tipo karaoke. La letra y música debe ser

inédita. Este canto será presentado y subido al correo del Pastor Oscar, ([email protected]) del 2-5 de marzo 2016.

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De aquí saldrá el canto tema del campamento. Se está pidiendo esta cantidad de participantes porque cuando se escoja el canto, estos participantes serán llevados a un estudio de grabación con todos sus instrumentos para que puedan grabar nuestro canto del campamento. d. Puntuación: Se evaluara los siguientes elementos:

Mensaje cristo céntrico basado en la historia de Enoc y Dios, Adaptación correcta del texto al ritmo del canto, Originalidad tanto en la letra como en la música, Inclusión del lema del campamento, impacto musical (que el canto pegue) y tiempo. e. Tiempo: 3 minutos máximo.

7. GERENCIA DEL CLUB a. Participantes: Todo el club. b. Procedimiento: se debe completar lo

siguiente: c. Participantes: Todo el club.

d. Procedimiento: se debe completar lo

siguiente: 1. Eventos del Campo Local – Participación por lo menos en dos eventos promovidos por la Asociación/Misión. Carta firmada por el departamental local especificando las actividades a las que participaron. 100 puntos. Los eventos a participar son: a) Yo soy el mensaje. b) La jornada de la bondad. Compartiendo literatura y alimentos.

Estos dos eventos serán realizados al mismo tiempo en una caminata realizada en su comunidad el 12 de marzo. 2. Directiva – Tener la directiva completa del Club, integrados por: Director(a), Sub-Director(a), Secretario(a) y Tesorero(a), con consejeros con más de 18 años y capitanes para cada unidad. 50 puntos. 3. Planificación – Enviar el Plan Anual de Trabajo 2016 de Aventureros, Conquistadores y Guías Mayores. Tome nota que su plan iniciará de Octubre a septiembre. Por favor enviarlo a la Asociación/Misión a más tardar el 27 de enero 2016, conteniendo lo siguiente: Respondiendo al ¿Qué se hará? ¿Quién lo hará? ¿Cómo se hará? ¿Cuándo se hará? Objetivos. Fecha del voto de la Junta de Iglesia, con la aprobación del plan de trabajo. Firma del Pastor o Anciano, confirmando la aprobación. 50 puntos. 4. Reuniones con los padres – Realizar por lo menos dos reuniones con los padres en diferentes trimestres, mandar acta firmada por los padres asistentes. 50 puntos. 5. Visita del Pastor Distrital – Recibir por lo menos, una visita del Pastor distrital, presentar informe con fotos y firma del pastor. 50 puntos.

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6. Día del Conquistador o iniciación de club – Realizar en la iglesia, el programa del Día del Conquistador el tercer sábado del mes de Septiembre o en su defecto el programa de iniciación de club para el año en curso. Presentar informe con fotografías y firmas del primer anciano y del pastor. 50 puntos. 7. Boom Bíblico (Jueces y Rut)– Por lo menos el 50% de los miembros del club deberán concluir el Boom bíblico 2016 antes del campamento. Deberán hacer un examen cuando sean las eliminatorias del campo local y se sacará el promedio del examen. Entregar listado de participantes, resumen de lo realizado con fotografías y firmas del primer anciano y del pastor. Examen 25 puntos y el informe 25 puntos. Total 50 puntos. 8. Clases Regulares y avanzadas – Tener por lo menos, 50% de los miembros del club investidos en una clase regular. Entregar listado de investidos por clases con firma del departamental del campo (misión/asociación). 50 puntos. 9. Reunión Semanal – El Club tendrá que realizar por lo menos, tres reuniones por mes, durante el año. Entregar el cronograma con fechas de las reuniones realizadas de acuerdo al plan de trabajo firmado por el director del club. 50 puntos. TOTAL DE PUNTAJE EN JUEGO 500 PUNTOS

EVENTOS

GENERALES

8. INVESTIDURA a. Participantes: Todo el club.

b. Procedimiento: Se realizará una investidura en el

campamento donde tendrá la oportunidad para investirse de alguna clase progresiva. Al menos el 50% del club debe investirse en alguna de las clases progresivas. Si su club realizó una investidura entre septiembre 2015 y febrero 2016 se incluye en el porcentaje, sólo debe demostrar con una carta firmada del departamental y fotografías.

c. Puntuación: Se evaluará el porcentaje de investidos. Si

hay algún club que ya invistió el 50% y quiere sacar otra clase para el campamento obtendrá sus puntos correspondientes. Se invistieron al menos 50% antes de camp 100 puntos Se invistieron 50% en el camp 100 puntos Participaron en la investidura (- del 50%) 50 puntos Informe completo 50 puntos.

TOTAL DE PUNTAJE EN JUEGO 250 PUNTOS

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9. BOLETINERO a. Participantes: Todo el equipo de acampantes. b. Materiales: Puede utilizar todo lo que se le

ocurra. Debe de estar en un rectángulo de 2.5 mts. de largo x 1.50 mts. de alto. c. Procedimiento: Debe de estar colocado desde

que inicie el campamento. Será la ventana de cada club, para dar a conocer todo aquello que han realizado a lo largo del año 2015-2016. Puede poner fotos, dibujos, objetos, noticias, etc. Se lo dejamos a su creatividad. En la primera reunión de directores se dará el día y hora de la evaluación. d. Puntuación: Se evaluará medidas, creatividad,

actividades realizadas y estética. Se dará 200 puntos.

EVENTOS FÍSICOS

EVENTOS PARA AVENTUREROS:

10. CARRERA DE ZANCOS (Aventureros y Conquistadores)

Participantes: 4 aventureros (2 niños y 2 niñas) Materiales: 4 latas vacías de pintura (de 1 galón), dos cuerdas del largo donde el aventurero se sienta más cómodo para cada lata. Procedimiento: Saldrá de primero un niño tendrá que recorrer una distancia de unos 20 metros hasta llegar a su compañera, la cual saldrá de regreso hasta donde está su compañero y así sucesivamente hasta que termina la carrera la niña recorriendo sus 20 metros. Cada vez que los participantes se caigan de sus zancos, se volverán a subir en el lugar donde se han caído y se le sumarán 3 segundos a su tiempo por cada

caída. El tiempo se para en el momento que el último participante pase la línea de meta. No se permite amarrar los pies a los zancos. Se penalizará:

Si no lleva los materiales que son y con sus medidas.

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Si se cae.

Si avanza sin estar montado en los zancos. Si sale antes de que su compañero pase completamente la línea.

11. Salto de Longitud con impulso (rama masculina y femenina)

a. Participantes: 2 aventureros (niña y niño) b. Materiales: Cualquier equipo de protección para el cuerpo del niño (a). c. Procedimiento: El participante saldrá corriendo una distancia de unos 5 mts y saltará hacia un lugar de arena o aserrín para lograr alcanzar la distancia más larga. Tendrá 3 oportunidades y se escogerá la distancia más larga de las tres. Son dos competencias por separado, rama masculina y femenina. La distancia se toma desde la línea de salto hasta la marca que dejó en el aserrín, viruta o arena la última parte

del cuerpo. No es hasta donde cayeron los pies. Es la última parte del cuerpo. d. Se evaluará:

Si el participante toca la línea de salto. Puede quedar descalificado si toca la línea en las tres oportunidades.

Si toca la línea en dos ocasiones se quedará automáticamente con la distancia que hizo en el salto limpio. Y si hace dos saltos limpios se escogerá la distancia más larga de los dos saltos.

Se descalificará el salto si toma más distancia de lo requerido. 12. CARRERA DE RELEVO

a. Participantes: 4 aventureros (2 niños y 2 niñas) b. Materiales: 1 testigo que medirá 25cm de largo y de 1 ½ pulg. de diámetro. Puede ser de madera o tubo. c. Procedimiento: La primera en salir es la niña y es quien lleva el testigo, deberá correr una distancia de 30 mts antes de llegar y darle en la mano el testigo a su compañero, y así sucesivamente hasta que el último que corre es el niño quien llega a la meta y en ese momento cuando pase totalmente de la línea final se detiene el tiempo. Cada participante va a correr 30 metros.

d. Se evaluará: Por cada vez que boten el testigo se les sumará 3 segundos al tiempo final. Se penalizará si tiran el testigo a su compañero en vez de darselo en la mano. 3 segundos más.

Si obstaculizan el carril de su oponente durante la carrera. Pueden quedar automáticamente descalificados.

El testigo debe darse a su compañero(a) cuando haya cruzado la línea, no antes, de lo contrario puede quedar descalificado.

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EVENTOS PARA CONQUIGUÍAS: 13. CARRERA DE ZANCOS

Participantes: 1 conquistador y 1 guía mayor (niño y niña) Materiales: 4 mástiles de 1.5 metros mínimo, 2 reglas o tacos (5 pulgadas) de ancho para cada mástil para colocar los pies. La altura del piso a la planta del pie es de 40 cm. Procedimiento: El primero en participar es la mujer, quien tendrá que recorrer una distancia de unos 50 metros. Al pasar la línea de llegada, estará esperándolo su compañero, quien saldrá montado en los zancos y tendrá que recorrer la misma distancia de regreso. Cada vez que los participantes se caigan de sus zancos, se volverán a subir en el lugar donde se han caído y se le sumarán 3 segundos a su tiempo por cada caída. El tiempo se para en el momento que el último participante pase la línea de meta. No se permite amarrar los pies a los zancos. Se penalizará:

Si no lleva los materiales que son y con sus medidas. Automáticamente descalificado. Si se cae. 3 segundos más. Si avanza sin estar montado en los zancos y luego se sube para continuar. 3

segundos más. 14. ARGOLLA INDIA

Participantes: 6 Conquiguías (4 hombres 2 mujeres) (3 conquistadores, 3 guías) Materiales: 2 palos de escoba o con la medida de ella, 1 argolla hecha con soga con un diámetro aproximado de 8 pulgadas. Cada equipo deberá llevar uniforme o playera que lo identifique. Llevar palos extras por si se quiebran de lo contrario quedarían descalificados. Procedimiento: Un equipo de 5 personas tendrá que hacer llegar la argolla india a su Argollero, quien deberá atrapar la argolla con el palo de escoba dentro de su cuadrado de 1 metro. El Argollero estará al lado contrario de su equipo. El Argollero no podrá salirse de su cuadrado. El jugador no deberá lanzar a su Argollero antes de la media cancha. La argolla podrá ser tomada solo de una mano.

Los jugadores no podrán dar más de 3 pasos con la argolla en su mano y debe de caminar con la argolla cerca del suelo (casi arrastrada), de no ser así se pitará un doble. Si esto ocurre se sancionará con un saque a favor del equipo contrario, que se hará al extremo lateral más cercano. Cuando dos jugadores o más tomen al mismo tiempo la argolla, no deberán forcejearla; la misma debe ser entregada al juez de campo, el cual hará un lanzamiento al aire o a la tierra entre los jugadores que tomaron la argolla. En el momento que la argolla ingrese a una vara o estaca nadie puede sacarla para evitar la anotación. Si la vara es quitada por un contrario y esta se cae cuando la argolla había entrado, es anotación. Si el argollero bota la vara con la argolla dentro, se anula la anotación. Evaluación:

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Ganará el equipo que anote más puntos al final de los 5 minutos. El tiempo correrá sin pausa. 15. PUENTE MANO MANO Y BORDONES

a. Participantes: 5 Conquistadores, 4 Guías mayores

(mínimo 3 mujeres no importando el club)

b. Materiales: 5 bordones de 75 cms.

c. Procedimiento: Se colocarán de dos en dos frente

a frente y entrecruzarán las manos formando un

puente.

El participante restante deberá pasar caminando sobre el puente de manos apoyándose en la cabeza de sus compañeros. Una vez el caminante pasó la primera

pareja, ésta deberá correr al final para formar nuevamente el puente y esperar que vuelva a pasar y así sucesivamente con las demás parejas.

Al llegar a la línea, regresarán pero usando bordones.

Cada pareja tendrá un bordón a la altura de la cintura, que se asemejará a un puente

móvil. El caminante se sube al puente y empieza a desplazarse encima de los

bordones, sin la ayuda de los demás compañeros, solo se valdrá que el caminante

se apoye en las cabezas de los compañeros. La estrategia la define el club. Recuerde

que el caminante no debe de tocar tierra, de lo contrario se penalizará con 3

segundos en el tiempo. La distancia a recorrer es de 50 metros de ida y otros 50

de regreso. Total 100 metros.

d. Se evaluará:

Tiempo. (se detiene hasta que pase la última pareja) Caídas. Material. 16. CARRERA DE RIELES COMBINADO

a. Participantes: 12 conquiguías (2 equipos de 6

conquiguías)(cada equipo de 3 conquistadores y 3 guías mayores) mixto (debe haber por lo menos una conquistadora y una guía mayor en cada equipo) b. Materiales: Dos tablas de 2.5 mts de largo x 15 cm. de ancho. 12 tiras de tela o lona lo suficientemente largas para amarrar los pies de los participantes a las tablas y 5 tiras más para amarrarse los tobillos.

c. Procedimiento: En la primera etapa los seis

participantes se colocarán a la par de los materiales (estos no deben estar listos u ordenados solo para amarrarse). Al pitazo se las ingeniarán para amarrarse los pies a las tablas y comenzar a caminar coordinadamente por la pista. Si por alguna razón alguien se cae o se desata, deben parar inmediatamente y asegurar al participante. Cuando estos lleguen a la línea final, después de haber pasado todos, la línea, los otros seis conquiguías estarán listos uno a la par del otro y se amarrarán los tobillos (tobillo con tobillo) hasta que todos estén amarrados excepto los dos de los extremos y así amarrados en línea horizontal caminarán coordinadamente hasta la línea final.

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e. Se evaluará:

Tiempo. (se detiene hasta que el último pase la línea final.) Se penalizará cada caída con 3 segundos más al tiempo final. Si el segundo equipo sale antes o comienza a alistarse antes de que el primer equipo

haya pasado la línea. (Se descalificará automáticamente)

Materiales. Se penalizará si no están amarrados del tobillo. (podría descalificarse

automáticamente)

EVENTOS DE

DESTREZA

EVENTOS PARA AVENTUREROS:

17. HIRVIENDO AGUA

a. Descripción: Hervir agua con trípode para estructuras livianas, y fuego tipo estrella. b. Participantes: 3 aventureros (1 niña) y 1 consejero(a) o (director(ra), sub, etc) c. Materiales: Leños, fósforos (de los normales no de los grandotototototes), 1 lata de pintura de 1 galón (vacía) una botella de agua Salvavidas de 2 litros (con agua), un pedazo de alambre para colgar la lata (si esta no lo trae), 3 varas o palos de 80 cm de largo para el trípode, 1 lazo para hacer la amarra de trípode (trípode para estructuras livianas). d. Procedimiento: Los materiales estarán colocados de manera desordenada a 15 mts de los participantes. Al

silbatazo los participantes correrán hasta donde están los materiales y comenzarán a armar el fuego. El fuego es tipo estrella (no es fogón ni fogata). Enseñemos a nuestros pequeños a hacer las cosas bien. Para encender el fuego no se permite material inflamable, ocote, gas, gasolina, viruta, aserrín, o colochos etc. (porque a veces ponen ocote en forma de colochos) Solamente yesca y los leños. Se darán 3 fósforos, y si no logran encender el fuego con estos 3, se les permitirá otros más pero se les aumentará 10 segundos al tiempo final por cada fósforo utilizado. Mientras uno está intentando encender el fuego los otros dos compañero harán el trípode para colgar la lata que se llenará de agua para luego esperar que hierva. El

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consejero no puede ayudarlos (meter mano) solo puede dirigirlos con su voz y señalar con las manos. No puede pasarles materiales o cosas parecidas. Lo que queremos es que sean nuestros pequeños los que demuestren sus habilidades y que comiencen a entrar al mundo de los conquistadores. Se debe mantener un fuego limpio no una llamarada, es fuego no es fogata durante el proceso de hervor. El tiempo se detiene cuando el agua comienza a hervir en toda el área de la superficie de la lata (película de agua), en ese momento el club grita su nombre y el cronómetro es detenido.

e. Se evaluará: Materiales. (si hay algún material inflamable, ocote, papel, plástico, gas, gasolina

etc) se descalificará automáticamente.

Se aumentarán 10 segundos por cada fósforo extra después del 3 fósforo oficial. El cuarto fósforo en adelante es extra y comienza a sumar segundos.

Se penalizará (descalificará) si la llama no es fuego, sino llamarada, fogón, fogata etc.

Se penalizará con 10 segundos más si el consejero u otra persona ajena al evento les ayuda de otra manera a la permitida.

Fuego Tipo Estrella Amarra trípode para estructuras livianas

18. TRANSPORTANDO AGUA A LO CHINO

a. Participantes: 3 aventureros (mínimo 1niña), 1 consejero(a) o director(a) etc.

b. Materiales: 2 latas de pintura de 1galón (vacías), una vara de 4 pies de largo, 2 lazos de 4 pies cada uno para colgar las latas a la vara, 4 cubetas vacías de 5 galones cada una, y 5 cubetas llenas de agua o un depósito o tonel para llevar el agua con que serán alimentadas las 4 cubetas vacías.

c. Procedimiento: En el punto de partida estará el depósito de agua, el

transportador de agua (la vara con las dos latas en sus extremos ya listo), un participante que llenará las latas con agua del depósito, y el otro compañero que será el relevo cuando regrese su compañero de dejar agua. En el otro extremo estará el consejero(a), y las 4

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cubetas vacías que serán llenadas. La distancia a recorrer es de 50 metros. Las 4 cubetas estarán llenas hasta que estas rebalsen de agua. El último transportador cuando llene la última cubeta deberá correr con su transportador de agua en el hombre siempre hasta la línea de salida y es hasta entonces que se detiene el cronómetro. Se verifica el tiempo, y si verdaderamente las cubetas están rebalsando de agua. Nota: solo se usará un transportador de agua, que será el mismo para los dos participantes que transportarán el agua hacia el otro lado, para evitar que el otro compañero salga antes que su compañero llegue a la línea de salida. Cuando llega, se lo quita se lo dan a su otro compañero, se lo llenan y sale corriendo al otro lado.

d. Se evaluará:

Los materiales.

El tiempo.

19. ATRAPA SERPIENTES

a. Participantes: 2 Aventureros (mixtos).

b. Materiales: Una varita de 80 cm de largo lo más delgadita posible (tomar en cuenta que no se quiebre), un lazo de 2.mts colocado en la punta de la varita simulando una caña de pescar o un látigo. 6 trampas de ratones.

c. Procedimiento: El participante estará colocado atrás de la línea límite y las 4 trampas estarán colocadas de forma desordenada desde una distancia de 1.00 mts de la línea límite. (Las trampas estarán colocadas en un área de 50 cm nada más.) No poner las trampas a más de 1 mt porque no van a llegar. Solo un participante a la vez, cuando este se canse podrá relevarlo su compañero. Tienen que pegarle con el látigo a las trampas para que las pueda atrapar. Se puede hacer un nudo en la punta del lazo para que haga peso y pueda ser mas fácil la atrapada.

d. Se evaluará:

Que el material esté completo y con sus medidas.

Que no se pasen de la línea límite. Pueden ser descalificados.

Que tiren o suelten la caña de pescar.

Si los dos participan al mismo tiempo serán descalificados. Se tomará en cuenta si la trampa se acciona aunque no la atrapen. Pero lleva ventaja para ganar el que la atrape con la caña. Se tomará en cuenta trampas accionadas y atrapadas para definir el ganador. Se tomará en cuenta el tiempo en que terminaron de accionar o atrapar las trampas.

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EVENTOS PARA CONQUIGUÍAS: 20. ORDEN CERRADO Y MARCHAS

a. Participantes: 9 máximo ó 7 mínimo, mixto. Unidad de 8 ó 6 más director dirigiendo. 1 mujer mínimo. 3 conquistadores mínimo. b. Materiales: Para el orden cerrado: uniforme de gala para todos los participantes. Para la marcha de fantasía esta abierto. c. Procedimiento: En la primera etapa de orden cerrado. La segunda etapa es la marcha de fantasía. El orden de participación se sorteará. Se contará con un mínimo de 5 minutos y un máximo de 6 para realizar sus ejecuciones de

movimientos. Deberán de presentar la mitad del tiempo para cada etapa (3 minutos de orden cerrado y 3 minutos de fantasía). 21. SEMÁFORO

a. Participantes: 4 conquiguías mixto. (2 varones y 2

mujeres) b. Materiales: 4 banderolas de 45 x 45 cm. Colores blanco y

rojo, atadas a dos astas de 60 cm. aprox., papel y lápices. c. Procedimiento: cada pareja estará a unos 75 metros una

de la otra. El juez dará una frase u oración escrita a la primer pareja que transmitirá a su equipo receptor. La otra pareja anotará letra por letra hasta completar el mensaje quienes

correrán hacia donde está el juez a quien le entregarán el mensaje y se regresarán a su lugar y este les dará un nuevo mensaje para enviarlo. El mensaje puede incluir números e inclusive palabras mal escritas o palabras en otro idioma.

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Es necesario saber las señales importantes en una comunicación:

LLAMADA DE ATENCIÓN INICIO DE MENSAJE VE VE VE LISTO PARA RECIBIR K ESPERAR Q ERROR EEEEEEEE (8E) MENSAJE RECIBIDO R ENTENDIDO A FIN DEL MENSAJE AR

d. Se penalizará: Utilizar cualquier otro método, hablarse o hacer otras señas con las manos

y cuerpo. e. Puntuación: se evaluará equipo de transmisión, mensaje correcto y tiempo. f. Tiempo: 15 minutos.

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EVENTO DE

PIONERISMO

EVENTOS PARA CONQUIGUÍAS:

22. COLUMPIO A LA TORTRIX

a. Participantes: 2 conquistadores y 2 guías

(mínimo 1 mujer no importa el club).

b. Materiales: 6 pitas de maguey para las

amarras diagonales. 18 pitas de maguey para

amarras cuadradas. 1 lazo grande de maguey

para la amarra cuadrada grande del centro del

columpio. 1 trozo, palo liviano, bambú de 5

pulg. de diámetro y 1.80 mt de largo (que será

el travesaño giratorio del centro). 6 travesaños

de 2 mt de largo para hacer los dos marcos

triangulares (estos llevarán las amarras

diagonales), 5 palos de 1 mt cada uno que

darán el ancho del columpio, 4 palos de 40 cm

de largo que son los que ajustan el travesaño

giratorio y 1 travesaño de 2.5 mt de largo que

será donde se sentarán los dos participantes a columpiarse. Nota: para los sentaderos

puede desgastarle los extremos al travesaño de 2.5 mt de largo para poder

sentarse.

c. Procedimiento: Los materiales estarán colocados a una distancia de 20 mts de los

participantes. Al silbatazo saldrán corriendo donde están los materiales y comenzarán a

armar el columpio. Al terminar de armar, dos de los participantes se columpiarán 5 veces

llegando hasta abajo (casi tocando el suelo) mientras los otros dos pueden sostener el

columpio y al terminar todos gritan el nombre de su club, y se detiene el cronómetro.

d. Se evaluará:

Tiempo (20 min. Máximo)

Amarras bien hechas, firmes, ordenadas y ajustadas.

Materiales con sus medidas.

Estética del columpio.

Prueba final (columpiarse 5 veces casi tocando el suelo)

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EVENTO SOCIO DE LA

NATURALEZA

AVENTUREROS, CONQUISTADORES Y GUÍAS MAYORES:

23. SIEMBRA UN ÁRBOL, RECIBE VIDA

a. Participantes: Todo el club, desde los más pequeños hasta los más grandes. b. Materiales: Arbolitos frutales, pala, azadón, machete, lo que necesite para sembrar y agua suficiente para regar después de sembrado. c. Procedimiento: Los hoyos ya estarán hechos. Se les asignará el área a sembrar por cada club. La idea al sembrar un arbolito es:

Contribuir con el medio ambiente.

Concientizar en los uniformados la importancia de crear áreas protegidas de recursos naturales que ayuden al mejoramiento o mantenimiento del medio ambiente.

Proveer una fuente o recurso de aprovechamiento económico para el área beneficiada.

Embellecer el entorno del área de acampar. Proveer un ambiente fresco y natural en donde veamos reflejado las maravillas de

la naturaleza que Dios creó.

Sentirse parte de un movimiento que se interesa no solo por el bienestar del club o la iglesia sino también por el bienestar de los demás, y por el bienestar del entorno en el cual vivimos.

d. Se evaluará:

La participación de cada club. Cantidad de árboles sembrados por club. Trabajo bien hecho.

EVENTOS

ESPIRITUALES

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EVENTOS PARA AVENTUREROS:

24. PREDICADOR ADVENTISTA

a. Participante: 1 niño o niña. b. Materiales: Biblia y material que considere necesario

para su preparación. Informe de evangelismo público. c. Procedimiento: “¡Toda potestad nos ha sido conferida...

por lo que debemos ir y hacer discípulos, bautizándolos en el nombre del Padre, del Hijo y del Espíritu Santo, enseñándoles que guarden todas las cosas que nos ha mandado....!, siguiendo este mandato, los que sean elegidos como evangelistas del club deberán llevar a cabo la semana de campaña juvenil que tenga el campo local. Hay que

presentar un informe del evento realizado: fotografías, visitas, bautismos, los que aceptaron a Jesús, etc.

d. Puntuación: Se evaluará:

1. Estructura ordenada y lógica del mensaje, es decir, una introducción, desarrollo y conclusión. Se debe justificar el tema, argumentar, sintetizar y cerrar con una o varias frases que retomen el planteamiento. 2. Originalidad para enfocar el tema. No de memoria. 3. Profundidad del tema que sea bíblico. Debe llevar implícito un razonamiento convincente, pero que exija una reflexión y análisis por arte del receptor. Textos bien aplicados. 4. Título y precisión del tema. El título elegido debe ser atractivo, pero no jocoso ni extravagante. El tema ha de ser muy concreto de manera que el receptor sólo reciba la idea fundamental, es decir, no salirse del tema ni andar con rodeos. 5. Evitar el uso de redundancias y muletillas. Constituyen distracciones para no captar el mensaje claro. Frases constantes dentro del mensaje, este se torna monótono y la repetición de palabras causa la pérdida de la idea. 6. Emplear los recursos estilísticos. Uso del lenguaje figurado tal como: símil, hipérbole, personificaciones, parábolas e ilustraciones, etc. 7. Posición y Gestos adecuados. Mediante ella se logra una cercanía mental con el receptor. Debe reflejar seguridad, serenidad y dinamismo. Es el lenguaje no verbal. Una sonrisa, el movimiento de las manos, etc. El predicador debe dirigir su mirada a cada uno de los receptores, debe evitar mirar hacia el suelo, alrededor o al cielo, pues denota inseguridad o temor. 8. Articulación correcta. Es la pronunciación adecuada de las vocales y consonantes y las sílabas que estas constituyen. 9. Tono de voz y vocabulario adecuado. La voz debe ser regulada de acuerdo a la cantidad de escuchas y la distancia entre éstos y el emisor. La terminología usada tomando en cuenta a qué tipo de público va dirigido. 10. Conclusión y llamado. Resumir o sintetizar el mensaje en unas cuantas frases para luego invitar al oyente a responder o decidir sobre el tema que fue expuesto.

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Para este evento se evaluarán los diez aspectos anteriores con base de 10 puntos cada uno. Se sumará cada aspecto y este se comparará con los demás participantes, para sacar un ganador. e. Tema: El caminar diario con Dios

f. Tiempo: 5 minutos máximos.

25. MATUTINA

a. Participantes: 2 aventureros (niño y niña). b. Materiales: Matutina de Menores No.1 Para Jesús 2016, mes de

marzo. c. Procedimiento: Debe de memorizar día, fecha, título, cita y texto.

El evento es oral que consiste en rondas donde los participantes tomarán un número correspondiente al día, demostrarán la matutina de memoria y se irá descalificando los que no acierten. Se tomará en cuenta las equivocaciones y el tiempo, según la ronda en que se encuentren los participantes. En cada ronda se van eliminando con los requerimientos de los evaluadores. Cada participante se aprenderá 15

días cada uno. 26. POEMA INSIGNIA

a. Participantes: 1 aventurero (niño o niña) b. Materiales: Puede utilizar, Efectos de sonido y música (pista, instrumental) c. Procedimiento: Cada club debe inspirarse escribiendo un poema alusivo al Lema del campamento. Antes de comenzar debe de entregar una copia del poema en hojas a los jueces.

d. Tiempo: 2-4 minutos e. Se penalizará: Si no entregan la copia a los jueces en el momento de la participación.

Si no cumplen con el tiempo requerido. Si no cumplen con el tema sugerido. Muletillas. Olvido del poema Pausas largas.

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EVENTOS PARA CONQUIGUÍAS: 27. PREDICADOR ADVENTISTA

a. Participante: 1 conquiguía (varón o mujer) b. Tema: La experiencia del caminar diario con Dios. c. Nota: Para este evento se evaluará de la misma manera que a los aventureros. Ver punto No. 24.

28. MATUTINA CONQUISTADORES a. Participantes: 2 conquistadores (niño y niña). b. Materiales: Matutina de Adolescentes INTENSAMENTE 2016,

mes de marzo. c. Procedimiento: Debe de memorizar día, fecha, título, cita y

texto. El evento es oral que consiste en rondas donde los participantes tomarán un número correspondiente al día, demostrarán la matutina de memoria y se irá descalificando los que no acierten. Se tomará en cuenta las equivocaciones y el tiempo, según la ronda en que se encuentren los participantes. En cada ronda se van eliminando con los requerimientos de los evaluadores. Cada participante se aprenderá 15 días cada uno.

29. MATUTINA GUÍAS MAYORES

a. Participantes: 2 Guías mayores (niño y niña). b. Materiales: Matutina de Jóvenes #VISITA MI MURO 2016,

mes de marzo. c. Procedimiento: Debe de memorizar día, fecha, título, cita y

texto. El evento es oral que consiste en rondas donde los participantes tomarán un número correspondiente al día, demostrarán la matutina de memoria y se irá descalificando los que no acierten. Se tomará en cuenta las equivocaciones y el tiempo, según la ronda en que se encuentren los participantes. En cada ronda se van eliminando con los requerimientos de los evaluadores. Cada participante se aprenderá 15 días cada uno.

NOTA: Los versículos de los días de inspección serán de acuerdo a cada club. Los aventureros deben aprenderse los días de la matutina de Menores, los conquis de Adolescentes y los guías de Jóvenes.

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PUNTAJES Todos los pre-requisitos deben estar comprendidos entre octubre de 2014 y marzo de 2015. No podrá ser informado ningún requisito cumplido con fecha anterior. La puntuación General estará dividida en 4 áreas: 1. Eventos pre-campamento 2. Eventos de campamento 3. Inspección y disciplina 4. Gerencia del club

INSPECCIÓN Y DISCIPLINA

INSPECCION El objetivo es evaluar el orden y limpieza que debe mantenerse dentro de su área de acampar. Se realizarán 6 visitas en total, 3 diurnas y 3 nocturnas. EL TOTAL MAXIMO DE PUNTOS POR INSPECCION DIURNA ES DE 250 PUNTOS Y EL DE INSPECCION NOCTURNA ES DE 80 PUNTOS

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AREAS A EVALUADAS:

1. CORTESIA (10 puntos)

Diurna Se muestra desde que el evaluador se presenta al club. Se puede hacer a través de un canto, un integrante dando la bienvenida, etc. Se evaluara solamente durante la visita

2. MATUTINA (10 puntos)

Diurna Todo el club debe de manejarla de memoria Aprender titulo, cita y texto El evaluador solicitara que todos la digan al unísono. Luego se eligen dos para que la

repitan. 3. ASEO PERSONAL (10 puntos)

Diurna Manos, uñas, dientes, zapatos limpios, apariencia física.

4. FORMACIONES Y MARCHAS (10 puntos)

Diurna El evaluador pondrá a prueba al club a través de ordenes Se evaluara las ordenes básicas:

o Descanso 1 pto. o Firmes 1 o Descanso a discreción 1 o Flanco izquierdo 1 o Flanco derecho 1 o Alinear 1 o Saludos 1 o Marcha 1 o Posición de oración 1 o Media vuelta 1

5. TENDEDERO (10 puntos)

Diurna y Nocturna Ropa mojada 3 Definido área de hombres y mujeres 2 Orden 3 Buena ubicación 2

6. UNIFORME (15 puntos)

Diurna Uniforme oficial (15 puntos)

o Camisa/blusa blanca tipo militar 1 pto. o Cinturón negro 1 o Mujeres: calcetas blancas o verdes (todos iguales) 1 o Hombres: calcetines negros o verdes (todos iguales) 1 o Pantalón oficial 1 o Falda oficial 1 o Zapatos negros 1 o Pañoleta y tubo 1 o Corbata negra y lisa con o sin logo GM (solo para GM) 1 o Triángulo 1 o Mundo 1

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o Insignias bien colocadas y pegadas 1 o Banda respectiva 1 o Boina o gorra oficial 1 o Cordón Azul (para el director) 1

Uniforme no oficial (10 puntos máximo) o Camisa del mismo color 2 ptos. o Pantalón del mismo color 2 o Falda del mismo color 2 ptos. o Zapatos del mismo tipo y color 2 o Calcetines del mismo color 2

7. BANDERAS Y BANDERINES (10 puntos)

Diurna Izadas y nocturna arriadas Bandera del conquistador 1 ptos. Bandera del Guía mayor 1 Bandera de Aventurero 1 Bandera Nacional 2 Banderín de Conquistador 1 Banderín de Guía Mayor 1 Banderín de Aventurero 1 Banderas izadas o arriadas 1 Banderines a la vista o guardados 1

8. BOTIQUIN (10 puntos)

Diurna Rotulado del contenido 2 ptos. Ordenado y limpio 2 Gasas y otros para heridas 1 Medicamento para dolor, fiebres etc 1 Equipo de inmovilización 1 Maletín o caja especial para primeros aux. (no de cartón) 2 Buena ubicación 1

9. COCINA (10 puntos)

Diurna y nocturna Limpieza 2 ptos. Orden de utensilios 2 Fuego apagado (noche totalmente) o encendido cocinando 2 Alimentos bien tapados 2 Agua bien tapada 2

10. ALACENA (10 puntos)

Diurna y nocturna Ordenada 4 ptos Limpia 4 Tapada 2

11. MENU A LA VISTA (10 puntos)

Diurna 12. BASURERO (10 puntos)

Diurna y nocturna Basurero materia orgánica en tierra 2 ptos. Basurero materia inorgánica en bolsa 2 Basura no a la vista (limpio) 2 Tapado 2

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Bien ubicado 2 13. SANITARIO (10 puntos)

Diurna y nocturna Limpio 2 ptos. Resguardado por paredes 2 Sentadero 2 Cal 2 Buena ubicación 2

14. CERCO (10 puntos)

Diurna Estético 3 ptos. Limites bien definidos 2 Tensado 3 Separación de ½ metro entre clubes 2

15. ORDEN Y LIMPIEZA GENERAL (10 puntos)

Diurna y nocturna 16. BIBLIAS A LA VISTA (10 puntos)

Diurna Ubicadas en un solo lugar 5 ptos Suman total de acampantes 5

17. HERRAMIENTAS Y EQUIPOS (10 puntos)

Diurna y nocturna Orden 5 ptos. Buena ubicación 5

18. CARPAS (15 puntos)

Diurna Alineadas y agrupadas por tamaños 2 ptos. Definido área de hombres y mujeres 2 Bien armadas y estacas colocadas correctamente 2 Zapatos arreglados 2 Maletas ordenadas de mayor a menor 2 Limpieza y camas bien tendidas 3 Puertas, ventanas y ciperes en su lugar 2

19. DISCIPLINA (10 puntos)

Diurna A tiempo en formación para inspección 5 ptos. Bien formados y disciplinados a la hora de inspección 5 Nocturna Silencio después del toque de queda 10

20. ELEMENTOS ADICIONALES NATURALES (50 puntos)

Asta de bandera 5 ptos. Rotulo del club (puede ser no natural) 5 Entrada o pórtico 5 Ropero 5 Zapatera 5 Boletinero (puede ser no natural) 5 Devocional o santuario 5 Torre 5 Mesa 5 Cocina 5

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Al inicio de cada día se dará el respectivo puntaje de inspección, se asignara un banderín a cada

club, quedando de la siguiente manera:

BANDERINES

AZUL 95 - 100%

ROJO 85 – 94 %

VERDE 75 – 84 %

1. EVENTOS PRECAMPAMENTO

No Descripción Puntos

1 Preinscripción 75

2 Inscripción 75

3 Reto Evangelístico 250

4 Recolección 250

PUNTAJE TOTAL 650

2. EVENTOS DE CAMPAMENTO PUNTOS

No CONQUIGUIAS Partici

pación

3ro. 2do. 1ro.

1 Zancos de palo 25 50 100 150

2 Argolla Índia 25 50 100 150

3 Puente Mano-Mano y Mástiles 25 50 100 150

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4 Carrera de Rieles combinado 25 50 100 150

5 Marchas 25 50 100 150

6 Semáforo 25 50 100 150

7 Columpio 25 50 100 150

8 Matutina Conquistadores 25 50 100 200

9 Matutina Guías Mayores 25 50 100 200

PUNTAJE TOTAL 225 450 900 1450

No AVENTUREROS Partici

pación

3ro. 2do. 1ro.

1 Zancos con latas 25 50 100 150

2 Salto de longitud con impulso 25 50 100 150

3 Carrera de Relevo 25 50 100 150

4 Hirviendo Agua 25 50 100 150

5 Transportando agua 25 50 100 150

6 Atrapa Serpientes 25 50 100 150

7 Predicador 25 50 100 200

8 Matutina 25 50 100 200

9 Poema 25 50 100 200

PUNTAJE TOTAL (PRIMER LUGAR) 225 450 900 1500

No GENERALES Partici

pación

3ro 2do 1ro

1 Investidura 50 75 100 250

2 Siembra árbol, recibe vida 50 75 100 250

3 Boletinero 50 75 100 200

4 Canto Tema 50 75 100 250

PUNTAJE TOTAL 200 300 400 950

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Misión Norte de Guatemala “Enoc, el amigo de Dios”

3. INSPECCION DE CAMPAMENTO

No Descripción Puntos

1 Cortesía 10

2 Matutina 10

3 Aseo Personal 10

4 Formaciones y marchas 10

5 Tendedero 10

6 Elementos adicionales 15

7 Banderas y banderines 10

8 Botiquín 10

9 Cocina 10

10 Alacena 10

11 Menú a la vista 10

12 Basurero 10

13 Sanitario 10

14 Cerco 10

15 Orden y limpieza general 10

16 Biblias a la vista 10

17 Herramientas y equipos 10

18 Carpas 15

19 Disciplina 10

20 Elementos adicionales 50

Disciplina (máximo obtenido al cierre del

evento)

200

PUNTAJE TOTAL 600

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Misión Norte de Guatemala “Enoc, el amigo de Dios”

3. GERENCIA DEL CLUB

No Descripción Puntos

1 Eventos del campo local 100

2 Directiva 50

3 Planificación 50

4 Reuniones con los padres 50

5 Visita pastor distrital 50

6 Día del conquistador 50

7 Boom Bíblico 50

8 Clases regulares y avanzadas 50

9 Reunión semanal 50

PUNTAJE TOTAL 500

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1er. CAMPOREE DE AVENTUREROS, CONQUISTADORES Y GUÍAS MAYORES

“SI CON DIOS CAMINAMOS, COMO ENOC AL CIELO VAMOS”

Formulario 01 AUTORIZACIÓN DE VIAJE

Yo: __________________________________________ Autorizo la participación de mi hijo(a) _____________________________________________ en el 1er. Camporee de Aventureros, Conquistadores y Guías Mayores de la Misión Norte de Guatemala, que será realizado DEL 23 AL 27 DE MARZO DE 2016, siendo la salida el día ___/___/___ a las ______hora. De (lugar) ________________________________________________ Y el retorno el día ____/____/____ a las ____hora en el mismo lugar. Nombre del responsable: _______________________________________________ Teléfono de contacto: _________________________________________________ Documento de identificación: nombre y número: ____________________________ Lugar y fecha _____________, _____ de ___________de _________.

Padre o responsable

1er. CAMPOREE DE AVENTUREROS, CONQUISTADORES Y GUÍAS MAYORES

“SI CON DIOS CAMINAMOS, COMO ENOC AL CIELO VAMOS”

Formulario 01 AUTORIZACIÓN DE VIAJE

Yo: __________________________________________ Autorizo la participación de mi hijo(a) _____________________________________________ en el 1er. Camporee de Aventureros, Conquistadores y Guías Mayores de la Misión Norte de Guatemala, que será realizado DEL 23 AL 27 DE MARZO DE 2016, siendo la salida el día ___/___/___ a las ______hora. De (lugar) ________________________________________________ Y el retorno el día ____/____/____ a las ____hora en el mismo lugar. Nombre del responsable: _______________________________________________ Teléfono de contacto: _________________________________________________ Documento de identificación: nombre y número: ____________________________ Lugar y fecha _____________, _____ de ___________de _________.

Padre o responsable

Page 36: Manual Camporee Misión Norte Enoc2016

Primer Camporee AventuConquiGuías Las Lajas, 2016

Misión Norte de Guatemala “Enoc, el amigo de Dios”

1er. CAMPAMENTO DE AVENTUREROS, CONQUISTADORES Y GUÍAS MAYORES

“SI CON DIOS CAMINAMOS,

COMO ENOC AL CIELO VAMOS”

Formulario 02 FICHA DE INSCRIPCIÓN DEL CLUB

INFORMACION GENERAL DEL CLUB

Nombre: ______________________________________ Iglesia:_____________________

Distrito: _______________________________________

Asociación/Misión: _________Norte de Guatemala_________

Dirección completa: _________________________________________________________

Año de fundación del Club: ________Cantidad participantes en el campamento: ________

Número Aventureros_______ Conquistadores: _____Número de Guías Mayores: ________

Número de Directivos del club: _________ Número total de miembros del club: _________

INFORMACION DEL CONTACTO

Director(a):________________________________________________________________

Dirección completa: _________________________________________________________

Contacto Teléfono: ( ) ___________E-mail: ________________

Nombre del pastor: _________________________ Celular del Pastor: _____________

Email: _____________________________

_________________ _________________ _______________ FIRMA DEL PASTOR FIRMA DEL DIRECTOR FIRMA 1er ANCIANO