Magic Rege Ln

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<ul><li><p>1. Grundlagen des Spiels </p><p>100. Allgemeines 101. Die Goldenen Regeln von Magic 102. Spieler 103. Eine Partie beginnen 104. Das Spiel beenden 105. Farben 106. Mana 107. Zahlen und Symbole 108. Karten 109. Objekte 110. Bleibende Karten 111. Zaubersprche 112. Fhigkeiten 113. Embleme 114. Ziele 115. Sonderaktionen 116. Timing und Prioritt 117. Kosten 118. Lebenspunkte 119. Schaden 120. Kartenziehen 121. Zhlmarken </p><p>2. Aufbau einer Karte </p><p>200. Allgemeines 201. Name 202. Manakosten und Farbe 203. Illustration 204. Farbanzeiger 205. Typenzeile 206. Erweiterungssymbol 207. Textbox 208. Strke/Widerstandskraft 209. Loyalitt 210. Anpassung der Handkartenzahl 211. Anpassung der Lebenspunkte 212. Informationen unter der Textbox </p><p>3. Kartentypen </p><p>300. Allgemeines 301. Artefakte 302. Kreaturen 303. Verzauberungen 304. Spontanzauber 305. Lnder 306. Planeswalker 307. Hexereien 308. Stammeskarten 309. Weltenkarten </p><p>310. Phnomene 311. Vanguard-Karten 312. Komplott-Karten </p><p>4. Zonen </p><p>400. Allgemeines 401. Bibliothek 402. Hand 403. Im Spiel 404. Friedhof 405. Stapel 406. Exil 407. Einsatzzone 408. Kommandozone </p><p>5. Zugstruktur </p><p>500. Allgemeines 501. Startphase 502. Enttappsegment 503. Versorgungssegment 504. Ziehsegment 505. Hauptphase 506. Kampfphase 507. Beginn-des-Kampfes-Segment 508. Angreifer-deklarieren-Segment 509. Blocker-deklarieren-Segment 510. Kampfschadensegment 511. Ende-des-Kampfes-Segment 512. Endphase 513. Endsegment 514. Aufrumsegment </p><p>6. Zaubersprche, Fhigkeiten und Effekte </p><p>600. Allgemeines 601. Zaubersprche wirken 602. Aktivierte Fhigkeiten aktivieren 603. Handhabung ausgelster Fhigkeiten 604. Handhabung statischer Fhigkeiten 605. Manafhigkeiten 606. Loyalittsfhigkeiten 607. Verbundene Fhigkeiten 608. Zaubersprche und Fhigkeiten verrechnen 609. Effekte 610. Einmalige Effekte 611. Dauerhafte Effekte 612. Text-verndernde Effekte 613. Interaktion dauerhafter Effekte 614. Ersatzeffekte 615. Verhinderungseffekte 616. Interaktion von Ersatz- und/oder Verhinderungseffekten </p><p>7. Zustzliche Regeln </p><p>700. Allgemeines 701. Schlsselwortaktionen 702. Schlsselwortfhigkeiten 703. Automatische Spielzug-Aktionen 704. Automatische Spielstatus-Aktionen 705. Mnzwerfen 706. Objekte kopieren 707. Verdeckte Zaubersprche und bleibende Karten 708. Geteilte Karten 709. Wendekarten 710. Stufe-aufsteigen-Karten 711. Doppelseitige Karten 712. Einen anderen Spieler kontrollieren 713. Den Zug beenden 714. Die Partie neu starten 715. Unterpartien 716. Abkrzungen nehmen 717. Handhabung illegaler Aktionen </p><p>8. Mehrspielerregeln </p><p>800. Allgemeines 801. Option Begrenzte Einflussweite 802. Option Mehrere Spieler angreifen 803. Optionen Links angreifen und Rechts angreifen 804. Option Kreaturen stellen 805. Option Gemeinsame Team-Zge 806. Variante Jeder gegen jeden (Free-for-All) 807. Variante Riesentumult (Grand Melee) 808. Variante Team gegen Team (Team vs. Team) 809. Variante Kaiser (Emperor) 810. Variante Zweikpfiger Riese (Two-Headed Giant) 811. Variante Abwechselnde Teams (Alternating Teams) 9. Varianten fr das Freizeitspiel </p><p>900. Allgemeines 901. Weltenjagd (Planechase) 902. Vanguard 903. Kommandeur (Commander) 904. Erzfeind (Archenemy) Glossar </p><p>1. Grundlagen des Spiels </p><p>100. Allgemeines </p><p>100.1 Dieses Magic-Regelwerk trifft auf jede Partie Magic mit zwei oder mehr Spielern zu, einschlielich Zwei-Spieler-Partien und Mehrspielerpartien. </p><p>100.1a Eine Zwei-Spieler-Partie ist eine Partie, die mit nur zwei Spielern beginnt. </p><p>100.1b Eine Mehrspieler-Partie ist eine Partie, die mit mehr als zwei Spielern beginnt. Siehe Abschnitt 8, Mehrspielerregeln. </p><p>100.2 Zum Spielen bentigt jeder Spieler sein eigenes Deck mit herkmmlichen Magic-Karten, kleine Gegenstnde, um Spielsteine und Zhlmarken darzustellen, und eine Mglichkeit, klar erkennbar die Lebenspunktestnde festzuhalten. </p><p>100.2a Bei Constructed-Partien (in denen jeder Spieler sein Deck vorher gebaut hat) besteht ein Deck aus mindestens sechzig Karten. Ein Constructed-Deck kann eine beliebige Anzahl an Standardlandkarten enthalten und nicht mehr als vier Exemplare einer Karte mit demselben englischen Namen mit Ausnahme von Standardlandkarten. </p><p>100.2b Bei Limited-Partien (in denen jeder Spieler zu Beginn die gleiche Anzahl ungeffneter Magic-Packungen erhlt und sein Deck nur mit diesen Produkten erstellt) besteht ein Deck aus mindestens vierzig Karten. Ein Limited-Deck kann so viele Duplikate einer Karte enthalten, wie in den Produkten enthalten sind. </p><p>100.3 Fr manche Varianten fr das Freizeitspiel werden weitere Dinge bentigt, wie besonders ausgewiesene Karten, nicht herkmmliche Magic-Karten und Wrfel. Siehe Abschnitt 9, Varianten fr das Freizeitspiel. </p><p>100.4 Jeder Spieler kann auerdem ein Sideboard haben, das ist eine Menge von zustzlichen Karten, die der Spieler benutzen kann, um sein Deck zwischen den Spielen eines Matchs zu verndern. </p><p>100.4a Bei Constructed-Partien sind Sideboards optional, aber mssen aus genau fnfzehn Karten bestehen, falls sie verwendet werden. Die Vier-Karten-Beschrnkung (siehe Regel 100.2a) gilt fr die Kombination aus Deck und Sideboard. </p><p>100.4b Bei Limited-Partien mit einzelnen Spielern sind alle Karten, die ein Spieler geffnet und nicht in seinem Deck benutzt hat, in seinem Sideboard. </p><p>100.4c Bei Limited-Partien in der Mehrspieler-Variante Zweikpfiger Riese sind alle Karten, die ein Team geffnet und in keinem Deck benutzt hat, im Sideboard dieses Teams. </p><p>100.4d Bei Limited-Partien in anderen Mehrspieler-Team-Varianten sind alle Karten, die ein Team geffnet und in keinem Deck benutzt hat, dem Sideboard eines Spielers dieses Teams zugeordnet. Jeder Spieler hat sein eigenes Sideboard; Karten drfen nicht zwischen den Spielern ausgetauscht werden. </p><p>100.5 Es gibt keine maximale Deckgre. </p><p>100.6 Die meisten Magic-Turniere (organisierte Spielveranstaltungen, wo Spieler gegeneinander antreten, um Preise zu gewinnen) haben zustzliche Regeln, die durch die Magic: The Gathering Turnierregeln abgedeckt werden (zu finden unter www.wizards.com/wpn/Events/Rules.aspx). Diese Regeln knnen die Benutzung einiger Karten einschrnken, inklusive des Ausschlusses aller Karten einiger lterer Sets. </p><p>100.6a Turniere bestehen blicherweise aus einer Reihe von Matches. Ein Zwei-Spieler-Match wird blicherweise gespielt, bis ein Spieler zwei Partien gewonnen hat. Ein Mehrspieler-Match besteht blicherweise nur aus einer Partie. </p></li><li><p>100.6b Mithilfe des Hndler- &amp; Veranstaltungsfinders unter www.wizards.com/locator knnen Spieler Turniere in ihrer Umgebung finden. </p><p>101. Die Goldenen Regeln von Magic </p><p>101.1 Immer, wenn der Text einer Karte direkt diesem Regelwerk widerspricht, erhlt die Karte Vorrang. Die Karte hebt nur die Regel auf, die auf die spezielle Situation zutrifft. Die einzige Ausnahme ist, dass ein Spieler zu jedem Zeitpunkt das Spiel aufgeben kann (siehe Regel 104.3a). 101.2 Wenn eine Regel oder ein Effekt erlaubt oder anordnet, dass etwas geschieht, und ein anderer Effekt festlegt, dass es nicht geschehen kann, hat der kann nicht-Effekt Vorrang. </p><p>Beispiel: Wenn zum Beispiel ein Effekt lautet Du kannst in diesem Zug ein zustzliches Land spielen. und ein anderer lautet Du kannst in diesem Zug keine Lnder spielen., so bertrumpft der Effekt, der dich vom Spielen von Lndern abhlt. </p><p>101.2a Das Hinzufgen von Fhigkeiten zu und das Entfernen von Fhigkeiten von einem Objekt fallen nicht unter diese Regel. (Siehe Regel 112.10.) </p><p>101.3 Jeder Teil einer Anweisung, der unmglich ausgefhrt werden kann, wird ignoriert. (In vielen Fllen wird die Karte Konsequenzen dafr angeben; wenn sie es nicht tut, gibt es keinen Effekt.) </p><p>101.4 Wenn mehrere Spieler zur selben Zeit Entscheidungen treffen und/oder eine Aktion ausfhren wrden, trifft der aktive Spieler (der Spieler, dessen Zug es ist) jegliche bentigte Wahl, dann trifft der nchste Spieler in Zugfolge (gewhnlich der Spieler, der links vom aktiven Spieler sitzt) jegliche geforderten Entscheidungen, gefolgt von den verbleibenden nicht-aktiven Spielern in Zugfolge. Danach geschehen die Aktionen gleichzeitig. Auf diese Regel wird sich oft als die Aktiver-Spieler-inaktiver-Spieler(ASIAS)-Reihenfolge bezogen. </p><p>Beispiel: Eine Karte lautet: Jeder Spieler opfert eine Kreatur. Zuerst bestimmt der aktive Spieler eine Kreatur, die er kontrolliert. Dann bestimmen die nicht-aktiven Spieler in Zugreihenfolge je eine Kreatur, die sie kontrollieren. Danach werden alle bestimmten Kreaturen gleichzeitig geopfert. </p><p>101.4a Wenn ein Effekt jeden Spieler eine Karte in einer versteckten Zone, so wie seine Hand oder Bibliothek, bestimmen lsst, knnen diese Karten verdeckt bleiben, sowie sie bestimmt werden. Jeder Spieler muss jedoch klar anzeigen, welche verdeckte Karte er bestimmt. 101.4b Ein Spieler kennt die Entscheidungen, die von vorhergehenden Spielern getroffen wurden, wenn er seine Entscheidung trifft, auer wie in 101.4a angegeben. </p><p>101.4c Wenn ein Spieler mehr als eine Entscheidung zur selben Zeit treffen wrde, trifft der Spieler die Entscheidungen in der geschriebenen Reihenfolge oder in der Reihenfolge, die er whlt, wenn die Entscheidungen nicht geordnet sind. </p><p>101.4d Falls eine Entscheidung, die ein inaktiver Spieler getroffen hat, dazu fhrt, dass der aktive Spieler oder ein anderer inaktiver Spieler, der in der Zugreihenfolge weiter vorne ist, eine Entscheidung treffen muss, wird die ASIAS-Reihenfolge fr alle noch offenen Entscheidung neu gestartet. </p><p>102. Spieler </p><p>102.1 Ein Spieler ist eine der Personen im Spiel. Der aktive Spieler ist der Spieler, dessen Zug es ist. Die anderen Spieler sind inaktive Spieler. </p><p>102.2 In einer Zwei-Spieler-Partie ist jeweils der andere Spieler der Gegner eines Spielers. 102.3 In einer Mehrspielerpartie zwischen Teams sind die Teamkameraden eines Spielers die anderen Spieler in seinem Team, und die Gegner des Spielers sind alle Spieler, die nicht in seinem Team sind. </p><p>103. Eine Partie beginnen </p><p>103.1 Zu Beginn einer Partie mischt jeder Spieler sein Deck, sodass die Karten zufllig angeordnet sind. Jeder Spieler kann dann das Deck seines Gegners mischen oder abheben. Die Decks der Spieler werden ihre Bibliotheken. </p><p>103.1a Falls ein Spieler ein Sideboard benutzt (siehe Regel 100.4) oder doppelseitige Karten, die durch Checklistenkarten reprsentiert werden (siehe Regel 711.9), werden diese Karte vor dem Mischen beiseite gelegt. </p><p>103.1b In einer Partie Kommandeur legt jeder Spieler seinen Kommandeur von seinem Deck aufgedeckt in die Kommandozone, bevor er mischt. Siehe Regel 903.6. </p><p>103.2 Nachdem die Decks gemischt wurden, legen die Spieler fest, wer darber entscheidet, welcher Spieler anfngt. In der ersten Partie eines Matches (wie auch in einem Match aus nur einer Partie) knnen die Spieler dafr eine fr beide Seiten akzeptable Methode benutzen (Mnzwurf, Wrfeln, etc.). In einem Match aus mehreren Partien bestimmt der Verlierer der vorangegangenen Partie, wer den ersten Zug macht. Wenn die vorangegangene Partie ein Unentschieden war, entscheidet der Spieler, der in jener vorangegangenen Partie festgelegt hat, wer den ersten Zug macht. Der Spieler, der den ersten Zug macht, ist der Startspieler. Die Standard-Zugreihenfolge beginnt mit dem Startspieler und geht im Uhrzeigersinn weiter. </p><p>103.2a In einer Partie, in der die Option Gemeinsame Team-Zge verwendet wird, gibt es ein Startteam statt eines Startspielers. </p><p>103.2b In einer Partie Erzfeind werden diese Methoden nicht verwendet, um den Startspieler zu ermitteln. Stattdessen macht der Erzfeind den ersten Zug. </p><p>103.3 Sobald der Startspieler festgelegt wurde, setzt jeder Spieler seinen Lebenspunktestand auf 20 und zieht eine Hand aus sieben Karten. </p><p>103.3a In einer Partie Zweikpfiger Riese beginnt jedes Team stattdessen mit einem gemeinsamen Lebenspunktestand von 30. </p><p>103.3b In einer Vanguard-Partie setzt jeder Spieler seinen Lebenspunktestand auf 20, unter Bercksichtigung der auf seiner Vanguard-Karte angegebenen Anpassung der Lebenspunkte, und zieht eine Hand von sieben Karten, unter Bercksichtigung der auf seiner Vanguard-Karte angegebenen Anpassung der Handkartenzahl. </p><p>103.3c In einer Partie Kommandeur setzt jeder Spieler seinen Lebenspunktestand auf 40. 103.3d In einer Partie Erzfeind setzt der Erzfeind seinen Lebenspunktestand auf 40. </p><p>103.4 Ein Spieler, der unzufrieden mit seiner gezogenen Hand ist, kann einen Mulligan nehmen. Zuerst sagt der Startspieler an, ob er einen Mulligan nehmen will oder nicht. Dann tun die anderen Spieler dasselbe. Sobald jeder Spieler seine Ansage gemacht hat, nehmen alle Spieler, die dies angesagt haben, gleichzeitig einen Mulligan. Um einen Mulligan zu nehmen, mischt der Spieler seine Hand zurck ins Deck und zieht dann eine neue Hand, die aus einer Karte weniger besteht als zuvor. </p><p>Falls ein Spieler die Karten auf seiner Hand behlt, werden diese Karten zu seiner Starthand, und dieser Spieler kann keine weiteren Mulligans nehmen. Dieser Vorgang wird so oft wiederholt, bis kein Spieler einen Mulligan nimmt. (Beachte, dass ein Spieler die Hand behalten muss, wenn die Handkartenzahl null erreicht.) </p><p>103.4a Falls ein Effekt einem Spieler erlaubt, "zu jedem Zeitpunkt, zu dem [dieser Spieler] einen Mulligan nehmen knnte", eine Aktion durchzufhren, kann dieser Spieler diese Aktion durchfhren, wenn er seine Ansage treffen wrde, ob er einen Mulligan nimmt oder nicht. Das muss nicht in der ersten Mulligan-Runde sein. Andere Spieler knnen bereits ihre Mulligan-Erklrung abgegeben haben, wenn der Spieler die Mglichkeit hat, diese Aktion durchzufhren. Falls der Spieler die Aktion durchfhrt, sagt er danach an, ob er einen Mulligan nehmen will oder nicht. </p><p>103.4b Wenn in einer Mehrspielerpartie ein Spieler zum ersten Mal einen Mulligan nimmt, zieht er eine neue Hand aus genauso vielen Karten, wie er vorher hatte. Weitere Hnde nehmen wie gewhnlich um eine Karte ab. </p><p>103.4c In einer Mehrspielerpartie mit der Option Gemeinsame Team-Zge sagt zuerst jeder Spieler des Startteams an, ob er einen Mulligan nehmen will oder nicht, dann tun die Spieler jedes anderen Teams in Zugreihenfolge dasselbe. Die Teammitglieder knnen sich untereinander absprechen, whrend sie diese Entscheidungen treffen. Dann werden alle Mulligans gleichzeitig genommen. Ein Spieler kann einen Mulligan auch nehmen, nachdem sein Mitspieler sich entschieden hat, seine Starthand zu behalten. </p><p>103.4d Die Freizeitspiel-Variante Kommandeur benutzt eine andere Mulligan-Regel. Jedesmal, wenn ein Spieler einen Mulligan nimmt, schickt er beliebig viele Karten von seiner Hand verdeckt ins Exil anstatt seine gesamte Hand in die Bibliothek zu mischen. Dann zieht dieser Spieler eine Anzahl an Karten, die um eins kleiner ist als die Anzahl der auf diese Weise ins Exil geschickten Karten. Sobald ein Spieler seine Starthand behlt, mischt er alle Karten, die er auf diese Weise ins Exil geschickt hat, in seine Bibliothek. </p><p>103.5 Manche Karten erlauben einem Spieler, bestimmte Aktionen mit ihnen von der Starthand durchzufhren. Sobald alle Spieler ihre Starthnde behalten haben, kann der Startspieler diese Aktionen in beliebiger Reihenfolge durchfhren. Dann macht...</p></li></ul>