macromedia flash 8 actionscript. oficjalny podręcznik

Download Macromedia Flash 8 ActionScript. Oficjalny podręcznik

Post on 26-May-2015

1.473 views

Category:

Documents

2 download

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Poznaj ogromne możliwości języka ActionScript 2.0 ActionScript to obiektowy język programowania zaimplementowany w jednym z najpopularniejszych narzędzi do tworzenia interaktywnych witryn WWW, czyli w programie Macromedia Flash. Korzystanie z ActionScriptu pozwala wydobyć z Flasha możliwości niedostępne z poziomu jego narzędzi graficznych i animacyjnych. ActionScript daje projektantowi niemal nieograniczoną swobodę twórczą. Za pomocą odpowiednio skonstruowanych skryptów można tworzyć zarówno proste przyciski i animacje, jak i złożone mechanizmy pobierania danych z zewnętrznych źródeł, dynamicznego generowania grafiki i dokumentów oraz sterowania animacją w zależności od działań użytkownika. Książka "Macromedia Flash 8 ActionScript. Oficjalny podręcznik", przygotowana we współpracy z producentem Flasha -- firmą Macromedia, umożliwi Ci odkrycie niesamowitych możliwości języka ActionScript. Wykonując przedstawione w niej ćwiczenia i projekty, poznasz składnię tego języka i zasady programowania obiektowego. Dowiesz się, jak za pomocą skryptów kontrolować odtwarzanie animacji i zachowanie obiektów na scenie oraz nauczysz się korzystać w animacjach z elementów pobieranych z plików i baz danych. Przeczytasz o przetwarzaniu plików XML, weryfikowaniu danych wprowadzanych przez użytkownika oraz odtwarzaniu plików multimedialnych za pomocą Flasha. * Elementy panelu Actions * Składnia języka ActionScript * Funkcje i instrukcje warunkowe * Klasy obiektów * Obsługa zdarzeń * Korzystanie z plików graficznych i cyfrowego wideo * Tworzenie komponentów * Odczyt danych z plików zewnętrznych * Drukowanie z poziomu prezentacji * Optymalizacja plików SWF

TRANSCRIPT

  • 1. IDZ DOPRZYKADOWY ROZDZIAMacromedia Flash 8 ActionScript.SPIS TRECIOficjalny podrcznikAutorzy: Jobe Makar, Danny PattersonKATALOG KSIEK Tumaczenie: Jakub Thiele-Wieczorek na podstawietumaczenia Piotra Cielaka i Marcina Samodulskiego KATALOG ONLINE ISBN: 83-246-0312-3Tytu oryginau: Macromedia Flash 8ZAMW DRUKOWANY KATALOG ActionScript: Training from the SourceFormat: B5, stron: 488TWJ KOSZYKPoznaj ogromne moliwoci jzyka ActionScript 2.0 DODAJ DO KOSZYKA ActionScript to obiektowy jzyk programowania zaimplementowany w jednymz najpopularniejszych narzdzi do tworzenia interaktywnych witryn WWW,czyli w programie Macromedia Flash. Korzystanie z ActionScriptu pozwala wydobyCENNIK I INFORMACJE z Flasha moliwoci niedostpne z poziomu jego narzdzi graficznych i animacyjnych.ActionScript daje projektantowi niemal nieograniczon swobod twrcz. Za pomocZAMW INFORMACJEodpowiednio skonstruowanych skryptw mona tworzy zarwno proste przyciskiO NOWOCIACHi animacje, jak i zoone mechanizmy pobierania danych z zewntrznych rde,dynamicznego generowania grafiki i dokumentw oraz sterowania animacjZAMW CENNIKw zalenoci od dziaa uytkownika.Ksika Macromedia Flash 8 ActionScript. Oficjalny podrcznik, przygotowanawe wsppracy z producentem Flasha firm Macromedia, umoliwi Ci odkrycieCZYTELNIA niesamowitych moliwoci jzyka ActionScript. Wykonujc przedstawione w niejwiczenia i projekty, poznasz skadni tego jzyka i zasady programowania FRAGMENTY KSIEK ONLINEobiektowego. Dowiesz si, jak za pomoc skryptw kontrolowa odtwarzanie animacjii zachowanie obiektw na scenie oraz nauczysz si korzysta w animacjachz elementw pobieranych z plikw i baz danych. Przeczytasz o przetwarzaniu plikwXML, weryfikowaniu danych wprowadzanych przez uytkownika oraz odtwarzaniuplikw multimedialnych za pomoc Flasha. Elementy panelu Actions Skadnia jzyka ActionScript Funkcje i instrukcje warunkowe Klasy obiektw Obsuga zdarze Korzystanie z plikw graficznych i cyfrowego wideo Wydawnictwo Helion Tworzenie komponentw ul. Kociuszki 1c Odczyt danych z plikw zewntrznych 44-100 Gliwice Drukowanie z poziomu prezentacji tel. 032 230 98 63 Optymalizacja plikw SWF e-mail: helion@helion.pl

2. O autorach ........................................................................................................................................................................................... 9Wprowadzenie ................................................................................................................................................................................. 11Lekcja 1. Wprowadzenie do jzyka ActionScript 2.0 ................................................................................................... 17Czym jest jzyk ActionScript? ................................................................................................................................. 18Korzystanie z panelu Actions ..................................................................................................................................27Tworzenie zmiennych .............................................................................................................................................. 38Sposoby umieszczania kodu w aplikacji ................................................................................................................44Obiekty, klasy i zasig ...............................................................................................................................................47Lekcja 2. Funkcje .......................................................................................................................................................................... 51Tworzenie funkcji ...................................................................................................................................................... 52Funkcje z parametrami ............................................................................................................................................. 57Zmienne lokalne oraz funkcje, ktre zwracaj okrelon warto ..................................................................... 65Lekcja 3. Korzystanie z instrukcji warunkowych ............................................................................................................ 73Kontrolowanie przebiegu skryptw .......................................................................................................................74Reakcja na rne warunki ........................................................................................................................................80Reakcja na dziaania uytkownika ..........................................................................................................................82Wykrywanie krawdzi sceny .................................................................................................................................... 83Lekcja 4. Tablice i ptle .............................................................................................................................................................. 87Dlaczego ptle s uyteczne? ....................................................................................................................................88Typy ptli ....................................................................................................................................................................89Wyjtki w ptlach ......................................................................................................................................................92Aplikacja wyszukujca .............................................................................................................................................. 93Pisanie i rozumienie warunkw ptli ..................................................................................................................... 95Ptle zagniedone ....................................................................................................................................................98Lekcja 5. Posugiwanie si klasami obiektw ................................................................................................................ 103Czym s obiekty i dlaczego s przydatne? ............................................................................................................ 104Zastosowanie klasy Color .......................................................................................................................................119Klasy String i Selection ........................................................................................................................................... 123 3. Lekcja 6. Tworzenie wasnych klas obiektw ................................................................................................................ 131Klasy, klasy wierzchokowe i kopie obiektw ...................................................................................................... 132Tworzenie klasy ....................................................................................................................................................... 134cieka dostpu do definicji klas ........................................................................................................................... 137Pakiety i importowanie klas ................................................................................................................................... 139Odczytywanie i zapisywanie waciwoci klasy ................................................................................................... 144Definiowanie skadowych klasy ............................................................................................................................ 147Dziedziczenie ............................................................................................................................................................151Modyfikacja projektu wykorzystujcego dziedziczenie ......................................................................................161Lekcja 7. Zdarzenia, obiekty typu listener i odwoania ........................................................................................... 167Do czego su uchwyty zdarze? ......................................................................................................................... 168Typy zdarze w programie Flash .......................................................................................................................... 169Procedury obsugujce zdarzenia .......................................................................................................................... 169Tworzenie projektu wykorzystujcego procedury obsugujce zdarzenia ....................................................... 172Obiekty typu listener .............................................................................................................................................. 175Tworzenie projektu wykorzystujcego obiekty typu listener ............................................................................ 176Lekcja 8. Dynamiczne tworzenie zasobw ..................................................................................................................... 181Dodawanie klipw filmowych .............................................................................................................................. 182Dodawanie pustych klipw filmowych ................................................................................................................ 186Rysowanie za pomoc kodu .................................................................................................................................. 187Wykorzystywanie klipw filmowych jako przyciskw .............................................................................