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BIGSOFT INSTITUT PRIVE DENSEIGNEMENT PROFESSIONNEL

U F 1-09: TECHNIQUES DE PROGRAMMATION STRUCTUREE TSDI 1 2008/20091

ANALYSE d'un problme en vue de sa rsolution informatique.

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1. On effectue une analyse descendante. Dcomposition en modules : On dcoupe le problme en modules de difficult moindre( si ncessaire ). Et l'on assemble les modules la fin.3

2. Description de l'enchanement des actions ( algorithme ) : Il faut rflchir la faon de rsoudre le problme. Dcrire l'enchanement des actions en utilisant une criture algorithmique ou l'aide d'un organigramme.

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3. Faire une liste des donnes, avec leurs caractristiques. N.B. On regroupe sous le nom de DONNEES ( ou VARIABLES ) : les donnes, au sens strict : ENTREES. les rsultats : SORTIES. les variables intermdiaires : variables INTERNES.5

Une donne est caractrise par son nom, son type, son usage, sa valeur.

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. Le nom : ( ou identificateur ) c'est le mnmonique qui permet de dsigner une donne. - En gnral, il doit commencer par une lettre. - le nombre de caractres est limit. - Certains mots sont rservs, et aussi certains caractres.N.B. Il est bon de choisir un nom qui indique quoi va servir la variable ( ex : cumul, position, ... )

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Le type : variable numrique ( entier sign, non sign, boolen, rel,...) variable caractre, ou chane de caractres, variables indices ( vecteurs, tableaux d'entiers, ...)8

l' usage : entre, sortie, entre/sortie, interne. Avec un commentaire sur l'utilisation de la variable.

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CEST QUOI UN ALGORITHME Avez-vous dj ouvert un livre de recettes de cuisine ? Avez vous dj dchiffr un mode demploi dun appareil? Si oui, sans le savoir,vous avez dj excut

des algorithmes.Avez-vous dj indiqu un chemin quelquun ? Avez vous fait chercher un objet quelquun par tlphone ? Si oui, vous avez dj fabriqu et fait excuter des algorithmes.10

DEFINITION:Un algorithme, cest une suite dinstructions, qui une fois excute correctement, conduit un rsultat donn. Le terme algorithme est issu du nom du mathmaticien arabe ALKHAWARIZMI(820 aprs JC).11

FONCTIONNEMENTPour fonctionner, un algorithme doit donc contenir uniquement des instructions comprhensibles par celui qui devra lexcuter.

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COMMENT MAITRISER LE LANGAGE ALGORITHMIQUE?13

DEUX QUALITES SONT REQUISES:

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1) Il faut avoir une certaine intuition, car aucune recette ne permet de savoir a priori quelles instructions permettront dobtenir le rsultat voulu.15

2) Il faut tre mthodique et rigoureux. En effet, chaque fois quon crit une srie dinstructions quon croit justes, il faut systmatiquement se mettre mentalement la place de la machine qui va les excuter, arm d'un papier et d'un crayon, afin de vrifier si le rsultat obtenu est bien celui que lon voulait.

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cet apprentissage est long, et demande des heures de travail patient. Aussi, dans un premier temps, vitez de sauter les tapes : la vrification mthodique, pas pas, de chacun de vos algorithmes reprsente plus de la moiti du travail accomplir17

Enfin, les ordinateurs, ne sont fondamentalement capables de comprendre que quatre catgories d'ordres (d'instructions). Ces quatre familles d'instructions sont : laffectation de variables la lecture / criture les tests les boucles

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CONVENTIONS DE REDACTION DUN ALGORITHME 2 MODELES DE REPRESENTATION

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1une reprsentation graphique, avec des carrs, des losanges, etc. quon appelait des organigrammes. Aujourdhui, cette reprsentation est quasiment abandonne.

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1) Une reprsentation graphique, avec des carrs, des losanges, etc. quon appelait des organigrammes. Aujourdhui, cette reprsentation est quasiment abandonne.

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2) Une srie de conventions appele pseudo-code , qui ressemble un langage de programmation authentique. Cest un langage humain, aucune machine nest cense le reconnatre. Cest pourquoi on admettra des diffrences de syntaxe.22

les tapes de travail et les outils conceptuels utiliser lors dun processus de programmation descendante.ETAPES PRATIQUES Matriel et moyens techniques disposition.

Analyse Mise en forme de lalgorithme Description

Papier, Crayon, Intelligence, Habitude. Dtermination des donnes dentres et les rsultats de sorties. Cest laboutissement de lanalyse, esprit logique et rationnel. Utilisation pratique des outils dune mthode de programmation, ici la prog. structure. Transfert des critures algorithmiques en langage de Programmation. Mise au point du programme sur des valeurs tests ou partir de programmes spcialiss. Phase finale : le programme sexcute sans erreur23

Traduction Tests et mise au point . Excution .

Partie 1 Les Variables

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On utilise une variable ds quon a besoin de stocker une information au cours dun programme. Physiquement, sur lordinateur il y a un emplacement mmoire repre par une adresse binaire. Ce qui revient crer une bote (espace mmoire) et lui attach une tiquette(adresse).

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1. Dclaration des variables

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La premire chose faire tout au dbut de lalgorithme, avant de pouvoir utiliser des variables, cestde faire la dclaration des variables. Lorsquon dclare une variable, on lui attribue un nom et on lui rserve un emplacement mmoire. La taille de cet emplacement mmoire dpend du type de variable. Cest pour cette raison quon doit prciser lors de la dclaration le type du variable.27

La syntaxe dune dclaration de variable est la suivante: VARIABLE nom : TYPE OU VARIABLES nom1, nom2, : TYPE

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1.1 Types numriques classiques :Type Numrique Byte (octet) Entier simple Entier long Rel simple Plage 0 255 -32 768 32 767 -2 147 483 648 2 147 483 647 -3,40x1038 -1,40x1045 pour les valeurs ngatives 1,40x10-45 3,40x1038 pour les valeurs positives 1,79x10308 -4,94x10-324 pour les valeurs ngatives 4,94x10-324 1,79x10308 pour les valeurs positives

Rel double

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Quelquun peut se demander pourquoi pas dclarer toutes les variables en rel double? Un bon algorithme ne se contente pas de marcher ; il marche en vitant de gaspiller les ressources de la machine. Sur certains programmes de grande taille, labus de variables surdimensionnes peut entraner des ralentissements notables lexcution, voire un plantage pur et simple de lordinateur.30

En pseudo-code, une dclaration de variables aura la forme suivante : Variable g en Numrique ou encore Variables PrixHT, TauxTVA, PrixTTC en Numrique

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1.2 Types alphanumriques Dans une variable de ce type, on stocke des caractres, quil sagisse de lettres, de signes de ponctuation, despaces, ou mme de chiffres. ATTENTION: En pseudo-code, une chane de caractres est toujours note entre guillemets.

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1.3 Autres types numriques Certains langages autorisent dautres types numriques, notamment : le type montaire (avec strictement deux chiffres aprs la virgule) le type date (jour/mois/anne).

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1.4 Type boolen Le dernier type de variables est le type boolen : on y stocke uniquement les valeurs logiques VRAI et FAUX (ou 0 et 1).

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2. Linstruction daffectation: 2.1 syntaxe: Aprs avoir crer une variable on peut faire une et une seule chose: Cest quon puisse laffecter, cest--dire lui attribuer une valeur. C d , on peut remplir la bote.

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En pseudo-code, l'instruction d'affectation se note avec le signe

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Exemples daffectation: A A 10; on attribue la variable A la valeur 10. B ;on attribue la variable A la valeur B.

A

10+B; la somme 10+B est attribue A.37

2.2 ordre des instructions: Lordre de succession des instructions affecte le rsultat gnr par un algorithme. Exemple1: Variable A en Numrique Dbut A 34 A 12 Fin Exemple 2 Variable A en Numrique Dbut A 12 A 34 Fin

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Partie 2 Lecture et Ecriture

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1.IntroductionSoit lalgorithme suivant: Variable A en Numrique Dbut A 12^2 Fin Dune part, ce programme nous donne le carr de 12. Cest bon. Mais si lon veut le carr dun autre nombre que 12, il faut rcrire le programme. Casse tte!!!40

Dautre part, le rsultat est calcul par la machine. Mais elle le garde pour elle, lutilisateur qui fait excuter ce programme, lui, ne saura jamais quel est le carr de 12.

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De l vient lutilit des instructions qui permettent lutilisateur de dialoguer avec la machine.42

Dans un sens, ces instructions permettent lutilisateur de rentrer des valeurs au clavier pour quelles soient utilises par le programme.

Cette opration est la lecture.43

Dans lautre sens, dautres instructions permettent au programme de communiquer des valeurs lutilisateur en les affichant lcran.

Cette opration est lcriture.44

2. Les instructions de lecture et dcriturePour que lutilisateur entre la(nouvelle)valeur de A, on mettra :

Lire A Ds que le programme rencontre une instruction Lire, lexcution sinterrompt, attendant la frappe dune valeur au clavier. Ds lors, aussitt que la touche Entre a t frappe, lexcution reprend.45

Dans le sens inverse, pour crire quelque chose lcran, cest aussi simple que : Ecrire A Avant de Lire une variable, il est trs fortement conseill dcrire des libells lcran, afin de prvenir lutilisateur de ce quil doit frapper.

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EXEMPLE:

Ecrire "Entrez votre nom : " Lire Nom

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Partie 3 Expressions et oprateurs

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Expressions et oprateurs Une expression peut tre une valeur, une variable ou une opration constitue de variables relies par des oprateurs exemples: 1, b, a*2, a+ 3*b-c, L'valuation de l'expression fournit une valeur unique qui est le rsultat de l'opration Les oprateurs dpendent du type de l'opration, ils peuvent tre : des oprate