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Ludificar
como
innovación
docente
Elena Maestre
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¿Qué es Gamificación?
"Gamification is the use of game elements and game design
techniques in non-game contexts"
• Game elements: points, resource collection, progression, levels, avatars, social graph, quests, rewards...
• Game design techniques: designed systematically, thoughtfully and artistically for the purpose of being fun
• Non-game context: business, school, social impact, personal improvement...
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¿Qué es Gamificación?
[email protected] - @kokopus_dark
Gamificación es la utilización del pensamiento y mecánicas de juego
en un ámbito diferente al entretenimiento para modificar el comportamiento de las personas
(en +).
Ésta puede fructificar en desarrollos concretos denominados
Serious Games
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Elegeix el joc
que més et
representi
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Tipus de Jugadors
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• Activos: buscan la novedad, los desafíos, son espontáneos. Les cuesta trabajar solos o hacer tareas más “aburridas” o densas como interpretar datos.
• Teóricos: necesitan estar seguros del marco teórico dentro del cual se desarrolla la actividad que se les pide. No les gusta actividades ambiguas o en las que haya que trabajar con los sentimients.
• Reflexivos: participarán los últimos dentro de un debate. Son estudiantes que prefieren recopilar información y datos antes de contribuir. No les gustarán las actividades que se hacen con prisas e improvisadas.
• Pragmáticos: son aquellos alumnos que se pondrán a hacer la tarea antes incluso de que hayáis explicado las instrucciones. Quieren ver las cosas hechas, prescindirán a veces de la teoría.
Estudiantes
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Tipos de Aprendizaje
http://survey.ihobo.com/BrainHex/
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El inicio:
Necesitamos ir de A … a B
Pensando en un proceso técnico…y emocional
Diseñando una estrategia adecuada
Personalizando los contenidos adecuadamente
Utilizando una estética potente
Contando poderosas historias via Storytelling
y…Gamificando!
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Protocolo
¿Cuáles son sus carencias? ¿Qué desean?
¿Para quienes y para cuantos/as diseñamos?
¿Qué debieran sentir?
¿Qué palabras clave describen lo que debiera ocurrir?
¿De cuanto tiempo disponemos?
¿Dónde quieren que ocurra?
¿Cuál es el concepto? ¿la historia?
¿Tenemos contenidos? ¿adecuados?
¿Cómo recompensaremos?
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Gamificacion-equilibrio
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Evidencias
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Evidencias
2014
http://oa.upm.es/35517/1/fundamentos%20de%20la%20gamificacion_v1_1.pdf
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Evidencias
• Hamari, J., Koivisto, J. & Sarsa, H., 2014. Does Gamification Work? —A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. In 2014 47th Hawaii International Conference on System Sciences. Waikoloa, HI: IEEE, pp. 3025–3034.
• Hamari, J., Koivisto, J. & Pakkanen, T., 2014. Do PersuasiveTechnologies Persuade? – A Review of Empirical Studies. In A. Spagnolli, L. Chittaro, & L. Gamberini, eds. Persuasive Technology. Lecture Notes in Computer Science. Cham: Springer International Publishing, pp. 118–136.
Evidencias
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Tabla resumen
Presentación:Actividades
Cómo termina: Actividad 1: Título Actividad 2: Título Actividad 3: Título
Dificultad: Baja /
Media / Alta
Dificultad: Baja /
Media / Alta
Dificultad: Baja / Media /
Alta
Qué aprenden: Qué aprenden: Qué aprenden:
Recompensa: Recompensa: Recompensa:
Descripción y reglas: Descripción y
reglas:
Descripción y reglas:
Materiales que
necesitas:
Materiales que
necesitas:
Materiales que necesitas:
Tipo de gamer: killer
/ explorer / achiever
/ socializer
Tipo de gamer:
killer / explorer /
achiever /
socializer
Tipo de gamer: killer /
explorer / achiever /
socializer
Ránking que obtengo:
1. Título de la actividad2. Descripción de la “historia”3. Rellenar la tabla (más abajo)
4. ¿Cómo conseguirás que la actividad sea durable en el tiempo?
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Presentación:Actividades
Cómo termina: Actividad 1: Título Actividad 2: Título Actividad 3: Título
Dificultad: Baja / Media /
Alta
Dificultad: Baja / Media /
Alta
Dificultad: Baja / Media / Alta
Qué aprenden: Qué aprenden: Qué aprenden:
Recompensa: Recompensa: Recompensa:
Descripción y reglas: Descripción y reglas: Descripción y reglas:
Materiales que necesitas: Materiales que necesitas: Materiales que necesitas:
Tipo de gamer: killer /
explorer / achiever /
socializer
Tipo de gamer: killer /
explorer / achiever /
socializer
Tipo de gamer: killer / explorer /
achiever / socializer
Ránking que obtengo:
1. Título de la actividad2. Descripción de la “historia”3. Rellenar la tabla (más abajo)
4. ¿Cómo conseguirás que la actividad sea durable en el tiempo?
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A jugar….
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Referencias:
• Ballarini F. et al. (2009): “Behavioral tagging is a general mechanism of long-term memory formation”. PNAS 106, 14599–14604.
• Brown S., Vaughan C. (2009). ¡A jugar!: La forma más efectiva de desarrollar el cerebro, enriquecer la imaginación y alegrar el alma. Barcelona: Urano.
• Denny P. (2013): “The effect of virtual achievements on student engagement”. Proceedings of the 2013 Conference on Human Factors in Computing Systems, 763-772.
• Domínguez A. et al. (2013): “Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes”. Computers & Education 63, 380-392.
• Forés, Anna y Ligioiz, Marta (2009). Descubrir la neurodidáctica: aprender desde, en y para la vida. Barcelona: UOC.
• Gooch D. et al. (2016): “Using gamification to motivate students with dyslexia or other special educationalneeds”. Proceedings of the 2016 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 969-980.
• Howard-Jones P. A. et al. (2011): “Toward a science of learning games”. Mind, Brain and Education 5, 33-41.
• Howard-Jones P. A. et al. (2016): “Gamification of learning deactivates the default mode network”. Frontiers in Psychology 6 (1891).
• Pellis, S., Pellis, V. (2009). The playful brain: venturing to the limits of neuroscience. Oxford: OneworldPublications.
• Stahl A. E., Feigenson L. (2015): “Cognitive development. Observing the unexpected enhances infants’ learning and exploration”. Science 348(6230), 91-94.