lost horizon

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http://guias-kpiqa.blogspot.com/ Configuración: Aventura en tercera persona que se maneja íntegramente con el ratón. Al acercarte a los puntos activos de la pantalla, el cursor se convertirá en un ratón de ordenador y los dos botones te permitirán ejecutar las tareas habituales: El Izquierdo: Coger, hablar y el Derecho: Mirar. Pulsa la tecla [Esc] para salir al menú general y pulsando dos veces en el botón izquierdo, podrás avanzar más rápidamente. Además puedes pulsar [CTRL + S] para grabar rápidamente y para cargarla [CTRL + L] El inventario, lo tienes en la parte inferior de la pantalla y con el botón izquierdo puedes coger y combinar objetos. A la derecha hay tres iconos: Lupa: Muestra los puntos activos de la pantalla. También puedes verlos con pulsando la tecla [espacio] Signo Admiración/Interrogación: Información sobre los objetivos que debes realizar Herramientas: Salida al menú general. PRÓLOGO Después de la escena inicial y ya en el interior de la cámara secreta, el monje antes de morir, te dará un artefacto en forma de medallón ¿Qué quiso decir con ese secreto y cómo salir de aquí? Examina la cámara, los dibujos y símbolos extraños de las paredes, del suelo, etc y aproxímate a la piedra que hay en el centro de la cámara. Coge el medallón del inventario, colócalo sobre el pedestal y contempla la animación… Jugando con Fenton Una semana más tarde y ya en un Pub nocturno de Hong Kong, Habla con Shen el camarero y después con el deseo de ganar la apuesta, tendrás una conversación con la cantante que se ha sentado en la silla. (NOTA: Ahora dependiendo del diálogo que tengas con ella, la siguiente escena se producirá de una manera u otra, el problema es que aquí no hay posibilidad de guardar la partida para poder recuperarla, así que pongo las dos opciones que existen, para que elijas la que mas te guste) Diálogo 1: - Tienes talento ¿una copa? - Bonito vestido - ¿Qué tal si nos conocemos un poco más? - Pensaba que el mejor amigo de una mujer eran los diamantes - Volvamos a ese vestido Ella te dará una servilleta con el número de su habitación y en ese momento, dos hombres de la banda de contrabando de Tong Mun entrarán en el club, pero ella los entretendrá, momento en el que aprovecharás para escapar rápidamente. Diálogo 2: - Bonito vestido -¿Qué tal si nos conocemos un poco más? - Pensaba que el mejor amigo de una mujer eran los diamantes - ¿Cuál es el número de vuestra habitación?

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Guía en español completa del juego

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Page 1: Lost Horizon

http://guias-kpiqa.blogspot.com/

Configuración: Aventura en tercera persona que se maneja íntegramente con el ratón. Al acercarte a los puntos activos de la pantalla, el cursor se convertirá en un ratón de ordenador y los dos botones te permitirán ejecutar las tareas habituales: El Izquierdo : Coger, hablar y el Derecho : Mirar. Pulsa la tecla [Esc] para salir al menú general y pulsando dos veces en el botón izquierdo, podrás avanzar más rápidamente. Además puedes pulsar [CTRL + S] para grabar rápidamente y para cargarla [CTRL + L] El inventario, lo tienes en la parte inferior de la pantalla y con el botón izquierdo puedes coger y combinar objetos. A la derecha hay tres iconos:

Lupa : Muestra los puntos activos de la pantalla. También puedes verlos con pulsando la tecla [espacio] Signo Admiración/Interrogación : Información sobre los objetivos que debes realizar Herramientas : Salida al menú general.

PRÓLOGO

Después de la escena inicial y ya en el interior de la cámara secreta, el monje antes de morir, te dará un artefacto en forma de medallón ¿Qué quiso decir con ese secreto y cómo salir de aquí? Examina la cámara, los dibujos y símbolos extraños de las paredes, del suelo, etc y aproxímate a la piedra que hay en el centro de la cámara. Coge el medallón del inventario, colócalo sobre el pedestal y contempla la animación… Jugando con Fenton Una semana más tarde y ya en un Pub nocturno de Hong Kong, Habla con Shen el camarero y después con el deseo de ganar la apuesta, tendrás una conversación con la cantante que se ha sentado en la silla. (NOTA: Ahora dependiendo del diálogo que tengas con ella, la siguiente escena se producirá de una manera u otra, el problema es que aquí no hay posibilidad de guardar la partida para poder recuperarla, así que pongo las dos opciones que existen, para que elijas la que mas te guste) Diálogo 1: - Tienes talento ¿una copa? - Bonito vestido - ¿Qué tal si nos conocemos un poco más? - Pensaba que el mejor amigo de una mujer eran los diamantes - Volvamos a ese vestido

Ella te dará una servilleta con el número de su habitación y en ese momento, dos hombres de la banda de contrabando de Tong Mun entrarán en el club, pero ella los entretendrá, momento en el que aprovecharás para escapar rápidamente.

Diálogo 2:

- Bonito vestido -¿Qué tal si nos conocemos un poco más? - Pensaba que el mejor amigo de una mujer eran los diamantes - ¿Cuál es el número de vuestra habitación?

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En ese segundo caso, cuando entren los hombres de Tong Mun, coge la botella de absenta de la mesa y vacíala en el cuenco del carrito. Tendrás ahora la botella vacía y el corcho en el inventario, usa el encendedor en el cuenco y empuja el carrito para poder escapar.

Una vez fuera, te encontrarás con dos nuevos hombres de Tong, habla con ellos pero no importa lo que le contestes porque te harán prisionero (Animación) Una vez dentro de la caja, tendrás que actuar rápido si no quieres morir. Abre el monedero del inventario [botón derecho] y obtendrás algunas monedas. Tendrás que tapar el agujero de alguna manera, el problema es que el corcho es demasiado grande, a la derecha hay una mancha de alquitrán, usa entonces el encendedor para derretirla, después empapa el corcho con el alquitrán y colócalo en el agujero (En el primer caso usa la servilleta para empaparla en el alquitrán) Por último usa las monedas en los tornillos para quitar la bisagra , úsala en la tapa para salir y contempla la animación.

1º Capitulo AMIGO EN PARADERO DESCONOCIDO

(Hong Kong)

Una vez que te hayas cambiado de ropa, aparecerás en el aeropuerto, habla con Gus y después con el funcionario del ejército británico que te está esperando en la oficina (Animación) Durante la conversación con el Lord Weston el Gobernador, te dará el expediente con los detalles de la misión, debes encontrar a su hijo Richard Weston que se ha perdido en una expedición al Tibet y encontrar un mapa de la zona donde desapareció. De regreso al aeropuerto, coge el fuelle que está en el suelo al lado de Gus, habla de nuevo con él, dile que tenga preparado el avión y si conoce a alguien que esté familiarizado con la región. Parece que Yen Wuang un viejo conocido es la única solución así que regresa al Pub para hablar con Shen. Camina hacia la derecha a la ciudad y pulsa sobre el Pub.

Page 3: Lost Horizon

Desgraciadamente como los hombres de Tong aún están en la entrada, regresa al callejón y entra al por la puerta trasera. Habla con Shen, pregúntale por Yen Wuang y te mandará hablar con Nianzu que está en la mesa. Habla con él sobre Wuang, desgraciadamente no lo recuerda, tendrás que darle una foto suya. Sal del Pub, sube la verja y usa el mapa para regresar al aeropuerto. Entra en la oficina y echa un vistazo, coge la cinta métrica que está colgada sobre la hamaca y el despertador que está en la estantería de la derecha. Mira la caja fuerte e intenta abrirla, pero la cartera donde está la combinación se te debió caer al agua cuando tuviste el incidente con los hombres de Tong. Sal de la oficina y dirígete al puerto. Nada más llegar verás que el chaval acaba de pescarla y no esta dispuesto a entregártela. Habla con Hao y llega a un acuerdo con él. El problema es que para atrapar a un murciélago, vas a necesitar insectos ¿dónde puedes conseguirlos? que mejor lugar que los callejones del Pub, pues dirígete hacia allí. Mira la gran cantidad de moscas que hay sobre el cubo de basura, pero un gato casi consigue que los hombres de Tong te descubran, por lo que tendrás que hacer menos ruido y buscar la manera de entretenerle si quieres cogerlas, abandona el callejón y dirígete a la Residencia del Gobernador. Nada más llegar, mira el primer árbol y verás una pelota entre sus ramas, trata de cogerla, pero el guardia te lo impedirá. Después de hablar con él, mira la papelera que hay a la derecha acércate hasta ella y pulsa sobre el despertador con el [botón derecho] para sacar la llave que se ha quedado atascada, después usa la llave con el despertador para darle cuerda y colócalo en el interior de la papelera y espera unos segundos. Cuando el guardia abandone su puesto, aprovecha el momento para coger la pelota y regresa al callejón del Pub. Usa la pelota con el gato, pero en principio no le hará ni caso, cógela de nuevo, combínala con la cinta métrica y úsala de nuevo sobre el gato. Tampoco mostrará mucho interés, así que cuélgala sobre la barra metálica que hay encima del cubo de basura y cuando empiece a jugar con la pelota, usa el fuelle para coger varias moscas y regresa al puerto.

Usa el fuelle en la lámpara que hay al lado de Hao para dejar las moscas y como te prometió te dará la cartera . Regresa al aeropuerto y Gus ya tendrá listo el avión para despegar. Entra en la oficina, abre la cartera [botón derecho] para coger la nota con la combinación y úsala en la caja fuerte. La documentación que hay en el interior, trata sobre la huelga que llevaron a cabo los trabajadores del puerto en 1932, debido a sus condiciones de trabajo y que según la versión oficial, fue repelida por los soldados bajo tu mando, ocasionando varios muertos. En una de las páginas encontrarás una foto de Yen Wuang , vuelve al Pub.

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Muéstrale la foto a Nianzu y te dirá la calle donde vive, con lo que tendrás una nueva localización en el mapa (La casa de Yen Wuang) Ve hacia allí.

Entra en el edificio, en el pasillo coge la vara de bambú de la maceta y llama a la puerta de la izquierda. Allí te recibirá Kim la sobrina de Wuang, que se mostrará muy enfada contigo ya que su tío falleció hace unos días y se quedó con las ganas de verte de nuevo. Después de la conversación, aparecerá Mun Tong, pero la situación parece estar controlada, aunque sus hombres permanezcan aún en la entrada de la casa. Coge una percha del armario, avanza por la parte inferior de la pantalla y abre la puerta que da al balcón. Mira el farol que hay colgado, combina la percha con la vara de bambú y úsala para coger el farol . Sal del cuarto, coloca el farol en el gancho que hay sobre la maceta y mira la pequeña ventana que hay en la pared del fondo. Regresa a la habitación, habla con Kim y contempla la animación. Tendrás que subir al camión, por lo que debes actuar con rapidez, habla con Kim para que acelere (saldrá un cronómetro) rápidamente antes de que desaparezca el cronómetro, vuelve a hablar con Kim, pero ahora dile que frene y podrás así subir al camión.

Los perseguidores no pararán de disparar, por eso una vez que te hayas escondido tras las cajas, coge la vara de bambú y úsala para coger el trozo de cristal (hazlo dos veces) Usa el trozo de cristal en la lona que cubre el motor para cortar un trozo de tela , combina el trozo de tela con la vara, dásela a Kim (Pulsando sobre el techo de la cabina) y ahora pulsa sobre el icono de Kim para pasar a manejar su personaje. Jugando con Kim Coge la llave que cuelga del retrovisor y después coloca la vara con la tela en el encendedor del coche. Ahora dale a Fenton por la ventanilla trasera, la antorcha y la llave y pulsa sobre el icono de Fenton para manejar su personaje. Jugando con Fenton :

Page 5: Lost Horizon

Usa la llave para abrir el candado de la caja y coge los fuegos artificiales, introdúcelos en los tubos de escape del motor, enciéndelos con la antorcha y contempla la animación. De nuevo en el aeropuerto y después de la conversación con Kim, iniciaréis el vuelo hacia el Tibet. Después de contarle a Kim lo que realmente sucedió, un caza alemán os atacará y tendrás que hacer algo porque el avión es de transporte y no dispone de armas. Una vez en la bodega, coge el bidón con agua , la calabaza , el paquete de harina y el paracaídas . Ahora coloca la calabaza sobre los soportes del paracaídas que hay en la pared para hacerle unos agujeros. Usa el bidón de agua en la calabaza para llenarla de agua y después llénala de harina. Abre la puerta, lanza la calabaza sobre el caza alemán y conseguirás así, romper la luna de su cabina. Desgraciadamente uno de sus disparos ha alcanzado uno de los motores del avión por lo que el aterrizaje de emergencia es inevitable (Animación)

2º Capitulo EL SECRETO EN LAS MONTAÑAS

(Tibet) Jugando con Fenton: Afortunadamente estás vivo, pero Kim, ha quedado inconsciente dentro de la cabina del piloto. El objetivo prioritario es sacarla de ahí lo antes posible, antes de que muera congelada. Coge el trineo y el trozo de la hélice . Usa la hélice en la caja para quitarle la tapa , mira en el interior y coge el disco roto , la mesa plegable y el cuerno del gramófono . Ve hacia la izquierda, baja por el sendero y a 500 metros más abajo verás el caza alemán derribado. El problema es que hay una grieta que te impide de momento, llegar hasta él. Usa entonces el cuerpo del fonógrafo para recoger un poco de nieve sobre la ladera de la derecha y después coloca la nieve en la roca pulida que hay en la esquina de la ladera. Combina la tapa de la caja con el trineo y úsalo en la parte superior de la ladera y así podrás cruzar al otro lado.

Verás que el piloto no está, seguramente saltó antes de estrellarse, examina la cabina y coge su cazadora y unos prismáticos . Mira la cazadora en el inventario y usa el disco roto con la cazadora para quitarle el forro y lee el documento que hay en su interior. Lee el título, el texto y mira los sellos. Se trata de un documento denominado operación Vril y realmente es un permiso que otorga al titular, el libre acceso por lo puntos de control, e inmunidad ante las autoridades locales, además tiene dos sellos, uno del gobierno del Tibet y otro de una sociedad alemana denominada Thule.

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Acércate al ala que ha quedado hundida en la nieve y usa la hélice en el lado derecho para extraer al armazón . Ahora arrastra la otra ala hacia la derecha para cruzar por la grieta al otro lado y regresa al lugar del accidente. Coloca el armazón a modo de escalera en el saliente de la roca y sube a buscar a Kim. La situación es complicada porque sigue atrapada, tendrás que buscar una solución y rápido, baja y camina sendero arriba. Un Argali (animal característico de las montañas del Tibet) situado delante de un pequeño altar, te impedirá el paso, un nuevo problema que tendrás que solucionar. Combina el forro con el trineo, después con la mesa plegable y tendrás un disfraz de Argali . Usa el disfraz con el animal y al arremeter contra él, se caerá el cuerno junto con la correa , cógelo, después acércate al altar y toma las varas de incienso . En el suelo, justo al lado verás unos bultos negros, realmente son excrementos de Argali , pero como están secos cógelos, aún así introdúcelos después en el cuerno del gramófono. Regresa hasta donde está al caza alemán, usa una vara de incienso en el fuego y verás que arde muy pronto, usa entonces el embudo con el excremento en el fuego para que guarde durante más tiempo el calor y regresa junto a Kim. Ahora mete una barra de incienso en el embudo, úsala con Kim y se despertará de inmediato. Pero el problema es que aún no podrás sacarla porque el techo de la cabina no hay forma de romperlo. En el inventario, separa la correa del gancho y úsala al estilo Indiana Jones, para coger el paracaídas que ha quedado atrapado en la parte superior del acantilado. Desgraciadamente no tendrás éxito, regresa entonces hasta donde se encuentra el caza alemán y usa el la correa en el charco de agua helada que hay bajo la cola para congelarla.

Regresa al avión y usa de nuevo la correa para coger por fin el paracaídas . Coloca el paracaídas sobre la parte delantera de la cabina, tira de la argolla y al abrirse el techo se romperá, con lo que podrás definitivamente sacar a Kim. Pasado unas horas, Kim ya está repuesta, lo que te ha permitido echar un vistazo a parte de los documentos de Wuang, pero como algunos de ellos, están escritos en una lengua que solo ella y Wuang conocen, ella leerá el resto y sabrás lo que ocurrió el expedición que Wuang realizo junto con el

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profesor Arthur Hayes por el Himalaya, el hallazgo del mapa, sobre el ojo del dragón y el descubrimiento del valle secreto de Khembalung y su monasterio. Siguiendo el mapa del monasterio, un camión te llevará a seguir el rastro y descubrir una base militar alemana en mitad del valle, en el que podrás ver como retienen a un prisionero británico. Por tanto el siguiente objetivo es liberarlo para obtener información sobre el paradero de Richard (Animación) Los soldados parecen bastantes alegres. Ve por la derecha del camión, coge la cuerda que hay sobre la lona y mira de cerca la señal (Animación) Afortunadamente no has sufrido lesiones en la caída y Kim no tardará en llegar en tu ayuda.

Jugando con Kim: Como uno de los soldados ha dejado abierta la parte trasera del camión, aprovecha y coge el periódico y de la de la caja, una olla con la tapa , la cinta adhesiva y el hornillo de gas . Luego coge la señal junto con el tarugo de madera , ve hacia el barracón y mira los agujeros que hay en la nieve bajo la ventana, Coloca la señal bajo la ventana y recoge la colilla encendida que uno de los soldados lanzará por ella. Ve junto a la grieta, dale todos los objetos a Fenton excepto los documentos y la señal y pulsa sobre el icono de Fenton para manejar su personaje. Jugando con Fenton : Hay cuatro túneles, ¿Pero cual es el correcto? Primero coge unos trozos de hielo que hay en el suelo justo en la entrada de uno de los agujeros y mételos en la olla. Ahora usa la colilla para encender el hornillo y después enciende una vara de incienso con el hornillo. Usa la vara en cualquiera de los túneles y se colocará automáticamente en el centro de la cueva, el movimiento del humo te confirmará que el primer túnel de la izquierda es que lleva al exterior, así que pasa por él. Verás un montón de basura, coge la navaja multiusos y ahora llena la olla con los cubos de hielo . Pon el periódico sobre la cima del montón, enciéndelo con el hornillo y coloca la olla en el fuego. El agua hervirá rápidamente, pero el problema es que el vapor se escapará por el agujero de la tapa. Haz lo siguiente, usa el sacacorchos en el tarugo de madera y así obtendrás un pequeño tapón, coloca el tapón en la tapa de la olla, llénala otra vez con trozos de hielo y séllala con la cinta adhesiva. Coloca la olla de nuevo sobre el fuego y la presión hará que el tapón salga despedido, haciendo un agujero en la capa de hielo.

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Bien, recoge la olla y ahora debes encontrar la forma de llegar hasta arriba, combina la cuerda con el cuerno, usa el conjunto en la grieta y pulsa sobre el gancho para salir al exterior. Una vez arriba, verás la tienda donde tienen al prisionero y un poco más arriba a un soldado que está trabajando en el camión. Coge del cofre que hay al lado una granada de mano y avanza hasta la caseta del generador. La puerta está cerrada con un candado, mira entonces por la ventanilla de ventilación y vierte el agua de la olla por ella lo que ocasionará un cortacircuito. Cuando el soldado entre en la caseta, dale una patada a la viga que sujeta el capó del coche y conseguirás dejarle encerrado. A la derecha hay una caja de herramientas, trata de abrirla pero la tapa está atascada. Entra en la tienda de campaña del prisionero y reconocerás a Thomas Finch, un oficial británico y viejo conocido del ejército ya que pertenecía a la unidad de Richard, pero de momento poco vas a poder ayudarle, porque el soldado que le custodia es una auténtica mole, así que tendrás que buscar la forma de distraerle. Fíjate en la pila enorme de discos con música alemana, con las que está torturando al oficial y sal de la tienda. Coge la estaca que hay encima de las cajas y sal de la tienda. Usa la estaca para abrir la caja de herramientas y coge el frasco de pegamento , el tornillo de banco y un sobre , ábrelo en el inventario para obtener además una sierra circular . Ahora usa el tornillo con la granada de mano para extraer la pólvora . Bien, como parece que al soldado le gusta la música, una buena idea sería hacer un nuevo disco y para ello tendrás que fabricar la portada y arreglar el que tienes. Primero usa el pegamento con el sobre y después el sobre con el periódico para fabricar la portada , ahora para arreglar el disco, usa el pegamento sobre él y realiza el rompecabezas colocando los trozos rotos en la posición correcta. Para coger los trozos usa el botón izquierdo y para girarlos arrástralos hasta la flecha superior...

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Bueno, una vez arreglado el disco, verás que los surcos son todavía visibles, usa la pólvora en el disco y de esa manera te quedará perfecto, ahora introdúcelo en la funda y regresa a la tienda. Coloca el disco sobre los otros y contempla la animación. Habla de todo con Thomas y entre otras cosas sabrás que existe un mecanismo en la pared occidental del monasterio y cuya apertura tiene que ver con un acertijo sobre dos dragones: “Zhiao es el fuerte y Yiao el sabio Zhiao, la madre, tiene el doble de la edad de su hijo Yiao” ¿Qué significa esto? Tendrás que averiguarlo y sobre todo que Richard puede estar vivo. Bien, el siguiente objetivo es escapar del campamento con Thomas y sin hacer ruido. Coge el uniforme y encontrarás dentro del bolsillo unas llaves y una cinta magnetofónica . Usa las llaves sobre Thomas para quitarle las esposas, pero como lleva tres días sin dormir y está muy débil, lo mejor será encontrar la forma de escapar y después regresar a por él. Sal de la tienda y ya vestido de militar, ve hasta el camión que está un poco más arriba y arrastra el icono de Thomas para introducirlo dentro, pero poco después aparecerá un tercer soldado. Sigue sus instrucciones y usa las llaves para entrar en la tienda de la radio de la izquierda. Nada más entrar, coge el lápiz del suelo y después de la mesa el formulario de asignación . Coloca la cinta magnetofónica en la grabadora y escucha los interrogatorios. “El soldado habla sobre objeto 28, como muy importante y sin el cual no seguirá la expedición”. Mira la lista que hay en la pared en la aparecen enumerados todos los artefactos asiáticos sagrados y fíjate como el objeto enumerado con el número 28, se trata del ojo de Kanjur, usa el lápiz con el formulario en blanco y pulsa sobre el ojo de Kanjur para hacer una copia del formulario .

Sal de la tienda, ve hacia arriba y dale el formulario al soldado que está de guardia para abandonar el recinto (Animación) Thomas os llevará hasta el teleférico, y mientras que él decide regresar a Hong Kong, Kim optará por quedarse contigo. Mira los cuatro letreros del poste: Monasterio, Campamento, Berlín, Venecia y quítalos con la estaca. Fíjate como en el contenedor que hay colgado sobre el cable, hay algunos objetos, mueve la palanca y verás como la plataforma hidráulica sube un poco. Habla con Kim para que te ayude y una vez que se coloque sobre la plataforma, mueve la palanca de nuevo y Kim conseguirá coger dos maderas y un paquete de levadura acústica . Ahora mira como en la nieve bajo el motor, hay un charco de aceite formado por las gotas del motor y como no hay nada más que hacer aquí, camina por el pequeño sendero de la parte superior que lleva al Monasterio. Nada más llegar, verás que evidentemente la entrada secreta que utilizó Thomas para entrar, ha sido descubierta por los alemanes y el puente que da acceso a la entrada está minado y rodeado por cables con gas letal. Escucha la conversación entre los soldados de guardia, no parecen precisamente encantados con su trabajo. Coge del nido, una cáscara de huevo y coloca una madera que se apoye en el sumidero y la otra a continuación apoyándola en la garra del dragón. Cruza al otro lado e intenta abrir la puerta, pero verás que está bloqueada. Si te fijas, sobre la columna de la derecha, hay una rueda de oración , pero si intentas cogerla con las manos, no podrás porque está atascada, usa entonces la estaca para cogerla y verás que tiene un gran campo magnético.

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Ahora mira como el agujero que hay a la izquierda de la puerta parece que está hueco, usa otra vez la estaca para quitar la piedra y descubrirás una rueda de madera. Coloca uno a uno los cuatro letreros en la rueda (muévela cada vez que coloques uno) y al final la puerta se abrirá.

Entra al patio del Monasterio y verás un doberman dormido delante de su caseta que vas a tener que distraer si quieres bajar. Abajo sobre la tabla hay una lata de conservas y una mochila. Pulsa sobre la cadena de la polea que hay al lado para subirla, pero el chirrido hará que el perro se despierte, vas a tener que lubricarla un poco ¿Recuerdas el charco de aceite? Pues regresa al Teleférico.

Usa la cáscara de huevo para coger un poco de aceite , regresa al Monasterio, usa el aceite en la cadena de la polea y podrás subirla ahora sin ningún inconveniente. El problema ahora es como coger la lata, coloca entonces la rueda de oración en la polea, bájala y gracias al imán podrás coger la lata de conservas . Usa la estaca para abrir la lata. Coge la carne gelatinosa y tírala sobre la parte izquierda de la madera, así conseguirás que el doberman deslice la mochila hasta ese lado. Usa de nuevo la polea para coger la mochila , ábrela y coge una máscara de gas , una brújula , una linterna de bolsillo y una cantimplora . Abre también la cantimplora y verás que contiene una fruta muy ácida , introduce la levadura acústica en la cantimplora y observa lo burbujeante que resulta, hasta tal punto que separará el tapón. Tapa de nuevo la cantimplora y colócala sobre la nieve que hay en tejado sobre la caseta, para producir una pequeña avalancha, pero como el perro no está en la caseta no tiene sentido, tendrás que atraerle hasta ella. Usa la linterna para iluminar la caseta, pero el perro no mostrará curiosidad alguna, debido a que como la lente está rota hará que la luz se disperse, Mira la brújula y verás que la tapa tiene una lupa, usa entonces el pegamento primero en la linterna y después pega la brújula. Usa de nuevo la linterna sobre la caseta y conseguirás que el perro entre. Coloca de nuevo la cantimplora en la nieve y objetivo conseguido. Una vez abajo, abre el cofre que hay sobre la mesa y tendrás que realizar un nuevo rompecabezas. Puedes escoger por la solución fácil o la difícil. El objetivo es claro, debes desenredar los cables para conectarlos cada uno en su enchufe. Enumera los cables y los enchufes de arriba abajo del 1 al 5, la solución es:

El cable 1 en el enchufe 1 El cable 2 en el enchufe 5 El cable 3 en el enchufe 3 El cable 4 en el enchufe 2 El cable 5 en el enchufe 4

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Una vez hecho, podrás ver en la pared los paneles decorativos iluminados, el objetivo ahora es encontrar la entrada secreta. En cada uno de ellos hay un objeto decorativo, usa la rueda de oración sobre cada uno de ellos y verás que solo en el primero de la derecha, la rueda detecta una placa metálica. Quítala, pulsa sobre el mosaico para resolver un nuevo rompecabezas. En este también podrás escoger la dificultad y la posición de inicio es totalmente aleatoria. Recordando la frase del monje: “Yiao es el fuerte y Zhiao el sabio Zhiao, la madre tiene el doble de la edad que su hijo Yiao”, lo único que tienes que hacer girar los bloques de piedra y dejarlos en la posición que aparece en la figura de abajo. “Una parte de los azulejos ocupan el doble espacio que la otra”

Pasa por la puerta y aparte del cadáver del monje y del cinturón de Richard, no hay nada de especial. Examina los dibujos de las paredes, pulsa sobre el pedestal y habla con Kim para pedirle ayuda. Ella tratará de traducir los dibujos, porque según el profesor Hayes, no son jeroglíficos, los dibujos no son letras, sino frases completas. Después de un rato la conclusión es clara, sin el mapa ni el ojo del dragón no hay nada que hacer. Lamentablemente la condesa Hanna Von Hagenhild, ha escuchado vuestra conversación y quiere recuperar el ojo del dragón a toda consta, sabe que Hayes está en Marrakech y está dispuesta a todo por conseguirlo, pero afortunadamente tu destino es otro (Animación)

3º Capitulo A CONTRARRELOJ

(Marrakech)

Una vez en Marrakech, el objetivo es encontrar al profesor Hayes, así que una vez en la tienda de antigüedades, habla con Phillipe Lacoste. Hayes no está, ha sido detenido a causa del pago de impuestos y por eso está haciendo un inventario de sus pertenencias, si quieres hablar con él tendrás que ir a la comisaría. Una vez en la calle, sal al Bazar, después ve por la salida Norte y aparecerás frente a la puerta de la comisaría. Antes de entrar, coge la manivela del pozo y después ya en la comisaría dile al gendarme que quieres hablar con el profesor Hayes. Primer problema, el juez ha ordenado que el prisionero no hable con nadie hasta que no acabe la investigación, pero si depositas la fianza de 200 francos, lo dejarán libre. Lamentablemente no dispones de ese dinero, por lo que tendrás que buscar la manera de conseguirlo si quieres liberarlo, sal entonces de la comisaría y oirás que alguien te llama. Se trata del profesor que quiere hablar contigo desde la ventana de su celda. Después de una larga conversación, sabrás que está tremendamente nervioso por encontrar Shambala, además tiene el ojo del dragón, eso sí, escondido para que Lacoste no lo encuentre y está algo débil del corazón debido a

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su edad. Te encargará en ese sentido, que le lleves una caja que tiene en la tienda donde guarda su medicina y de paso te dará un anillo para que lo vendas y consigas algo de dinero. Regresa al Bazar y dirígete a la tienda de Hayes. Habla con Lacoste y pídele la caja para el profesor. Te la daría, pero sin la correspondiente autorización no puede hacerlo y por ese motivo de dará un formulario que debe llevar el sello de las autoridades. Sal de la tienda, habla con el joyero de la tienda de al lado, pregúntale si te compra el anillo y te dará 5 francos por él, más un cupón para reparar objetos de joyería. Regresa a la comisaría y habla con el policía para que te selle la solicitud. El no puede hacerlo, solo puede sellarlo el juez, pero el problema es que vuelve mañana. Regresa a la plaza del Bazar, ve hacia la derecha y habla con el mercader de telas. Vende chilabas, la vestimenta tradicional de los beréberes a “300 francos”, así que como sigues sin tener dinero, pasa por la arcada de la derecha para salir al desierto. El viaje durará poco porque un letrero de peligro te prohibirá cruzar el lago de sal sin la compañía de un líder. El problema es que en la carpa, el líder no llegará hasta la tarde, observa a lo lejos la tienda que hay al otro lado del lago y el camello. Coge del abrevadero un poco de paja , después mira entre las rocas y verás unas piedras brillantes, usa la manivela para coger un cristal de cuarzo y regresa al Bazar.

Ve de nuevo a hablar con el joyero y dile que quieres vender el cuarzo. No te lo comprará, pero gracias al cupón que tienes, te devolverá el cuarzo pulido . Habla con el encantador de serpientes que está sentado en el suelo y te hará una demostración de sus habilidades. Continúa el diálogo y sabrás entre otras cosas, la calidad de su flauta, como utiliza las serpientes en el espectáculo y como sus antepasados nómadas la utilizaban con los camellos, además si le traes algo para beber, te la prestará para que lo compruebes tu mismo. Regresa al Bazar, habla con el vendedor de fruta que está en el edificio del centro y pregúntale por el precio de su fruta. Las frutas también son muy caras, así que pregúntale que te puede vender por cinco francos y escoge la media sandía . En el inventario usa la manivela con la sandía para dejar solo la corteza . Haz una visita también al pequeño puesto del prestidigitador que juega con las tazas, pero no podrás jugar porque la apuesta mínima es de 25 francos. Entra en el edificio de la izquierda a la Tintorería, habla con el vendedor de tintes y pídele autorización para coger de la tinaja, un poco de agua limpia para beber, recoge el agua con la corteza de la sandía y regresa junto al encantador de serpientes, dale el agua y como te prometió te prestará su flauta . Sal a la plaza y mira el cartel que hay en la pared al lado de la salida al desierto. Al Norte de la ciudad se celebra estos días una fiesta berebere, sal entonces al desierto y recordando lo que te dijo el encantador de serpientes, usa la flauta con el camello que hay al otro lado del lago y para tu sorpresa el camello cruzará el lago hasta tu posición dejando sus huellas sobre el lago. Pulsa sobre el desierto y

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cuando aparezca el mapa, dirígete al recinto ferial berebere.

Habla con el berebere y sabrás que están celebrando la fiesta anual sobre el destierro del demonio de sus montañas. Una de sus atracciones más conocidas es la lucha libre y te ofrecerá pelear contra el campeón Aziz. Lo interesante es que premio para el vencedor es de 100 francos, pero para participar, necesitas vestirte según sus costumbres con una chilaba de color azul. Al comentar tus problemas económicos, te dará un cupón para que puedas alquiler una, así regresa al Bazar. Habla con el mercader de telas, dale el cupón y pídele una chilaba azul. Debido a la gran demanda que tiene estos días a causa de la feria, no le quedan y te dará a escoger en otros colores, elige la chilaba blanca y regresa a la Tintorería. Habla con él vendedor y pregúntale si puede teñir la chilaba de azul. Como es uno de los colores más solicitados los pedidos de los clientes se hacen con anticipación y por eso ahora no le queda ese color. El nuevo suministro llegará al anochecer ya que lo traen los nómadas que acampan en el oasis fuera de la ciudad. Pero si tienes prisa, puedes ir a buscarlo tú mismo y te dará un pan plano como obsequio para el líder de los nómadas. Sal al desierto y dirígete al oasis que ahora ha aparecido en el mapa. Habla con el líder nómada, dile que vienes a recoger el pedido de Índigo del Mercader de tintes y una vez que recoja el pan como lo reconocerá rápidamente, te dará un saco con las plantas de Índigo (añil) antes de marcharte, mira el arbusto con las flores blancas que hay a la izquierda y regresa a la Tintorería. Dale el tinte y poco después podrás recoger tu chilaba azul . Regresa al campo berebere, entra en la tienda de la lucha libre y verás que tu contrincante Aziz, ya se encuentra sobre el ring. Es una autentica mole de músculos, por lo que está claro que no tienes ninguna posibilidad de ganarle, pero aún así habla con el empresario y dile que quieres aceptar la pelea (Animación) Como era de esperar, el resultado es el previsto, así que tendrás que buscar la manera de derrotarle, si te has fijado bien siempre bebe un poco agua antes de pelear. Camina hacia la izquierda y entra en la tienda del chamán. Dile al chamán que quieres conocer tu futuro y después de hacer su valoración, te hablará sobre las semillas de estramonio. El humo de su cocción agudiza los sentidos, pero en dosis altas pueden ser perjudiciales. Crecen donde hay mucha agua, se parecen a las malezas espinosas y tienen flores blancas ¿Recuerdas el arbusto del oasis? Pues dirígete hasta allí. Coge unas flores de estramonio del arbusto y regresa al campamento berebere. Entra en la tienda de la lucha libre, echa la flor en el cubo de agua y habla de nuevo con el empresario para que anuncie una nueva pelea. El resultado ahora será totalmente diferente, así que después de recoger los 100 francos del premio, regresa al Bazar.

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Bien es hora de solucionar el problema con el formulario, ve entonces a la comisaría, coloca la lente en la empuñadura de la manivela del pozo y los rayos del sol se reflejarán en el suelo, coloca la paja bajo los rayos del sol y contempla la animación. Dile al profesor que coja el sello de la mesa, pero como no llegará desde donde se encuentra, dale la manivela y ahora sí te dará el sello . En el inventario, usa el sello con el formulario para conseguir el formulario con el sello estampado y regresa a la tienda de Hayes.

Habla con Lacoste y después de darle el formulario, coge la caja del estante y regresa a la comisaría. Ve hasta la ventana de la celda, habla con el profesor y una vez que coja la medicina de la caja, te la devolverá abierta junto con un detector de oro . Examina la caja en el inventario y verás que en la tapa parece que hay una bola de oro, usa la manivela para quitar la bola de oro y examínala con el detector para confirmar si es cierto que está recubierta de oro. Bien una vez confirmado que el detector es válido, es hora de conseguir el resto del dinero para la fianza, ve hasta el puesto del prestidigitador y dile que quieres jugar. En la primera partida, no tendrás problemas para ganarla porque las tazas las moverá lentamente y podrás averiguar donde se encuentra la bola de madera. El problema es que en la siguiente jugada, las tazas las moverá tan rápidamente que te será casi imposible acertar donde se encuentra la bola y por lo tanto la perderás. Juega de nuevo una tercera partida, pero ahora dale la bola de oro para que la utilice en el juego y en la siguiente jugada, utiliza el detector en las tazas, para detectar donde se encuentra la bola y de esa manera conseguirás ganar un total de 225 francos . Ahora que ya dispones del dinero suficiente, regresa a la comisaría y paga la fianza para liberar al profesor. Después de una larga conversación, el profesor te contará la toda la historia sobre Shambala, el mapa de Piri Reis y la segunda llave artefacto, pero desgraciadamente dos hombres de la condesa truncarán su deseo (Animación)

4º Capitulo LA BOCA DEL LOBO

(Berlín)

La Condesa y sus matones han entrado ya en el museo, Tu objetivo prioritario es infiltrarte en el Museo y conseguir el mapa y el ojo del dragón. Mira el poste de anuncios, arranca el póster de la cámara , mira también la rejilla de desagüe y verás que hay una cosa brillante, pero como de momento no la puedes coger, entra en el museo. En el hall verás a un limpiador, El museo ha cerrado hoy antes de lo normal, debido a los homenajes que van a recibir los medallistas olímpicos y se celebrarán en las salas superiores. Sin embargo extrañamente las salas inferiores y el sótano llevan cerrados mucho tiempo y está prohibido el paso.

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Además a la celebración, solo pueden entrar los medallistas, sus entrenadores o un grupo reducido de personas, después te dará un calendario de la competición . En un momento de la conversación, el limpiador te dará la caja para que la dejes en el suelo, aprovecha y coge de la caja los guantes de goma y una hoja de papel de lija . En el inventario, mira el calendario de competición y verás que esta tarde compite en el salto de longitud, Glenn Parker, un viejo conocido de la Academia Militar, que quizás pueda colarte haciéndote pasar por su entrenador, además si gana la medalla de oro, recibirá una invitación para la recepción en el Museo. Acércate a la papelera y coge la tapa oxidada , el cuello de botella rota y el ramo de flores secas . Este último examínalo en el inventario y separa el alambre de las flores . Usa el papel de lija con la tapa oxidada para eliminar el óxido y conseguirás la tapa brillante . A continuación usa el cuello de botella para cortar los bigotes de la escultura del Argali. Mira el pomo de la puerta que lleva a la sala de exposiciones y verás que está perdiendo el color rojo que tenía. Sal del Museo, ve hacia la izquierda hacia la ciudad y en el mapa dirígete al Estadio Olímpico para hablar con Glenn. Se sorprenderá al verte en el vestuario con ese disfraz, pero antes de continuar, volvamos una hora antes para ver como has llegado hasta ese punto.…

Aparecerás a las puertas de acceso para la prensa. Un guardia de seguridad te impedirá la entrada porque aparte de los periodistas, por esa entrada, solo tienen acceso los atletas y sus familias. Si quieres entrar, vas a tener que solicitar un nuevo pase de prensa en el COI que está en la Platz Pariser. Echa un vistazo por alrededor y mira como al otro lado de los arbustos hay unos cilindros de gas llenos de helio, coge el guante llénalo de gas y después átalo con el alambre. Habla con el organillero y conocerás su situación, después ve hacia la ciudad y dirígete ahora a la Platz Pariser. Desgraciadamente las oficinas del COI están cerradas y tus gritos alertarán al hombre que sentado en la terraza del bar. Se trata de Baltus Edison, un reportero del Tribune de Londres. Después de conocer su opinión sobre el deporte y su trabajo, fíjate como en la chaqueta que ha dejado colgada en la silla, tiene sus gafas y el pase de prensa. Ahora coge la servilleta de la mesa de enfrente, mírala en el inventario y verás impreso el nombre de la Cafetería Erika. Mira la mancha de tomate que hay sobre el mantel, usa la servilleta para limpiarla y quedará la servilleta manchada con salsa de tomate . Acércate al cochecito del bebé y el pobre empezará a llorar, coloca entonces el guante de helio en el cochecito y una vez que se calme, coge la piruleta que se la ha caído al suelo. . Ve ahora a hablar con el turista de todo y cuando acabes la conversación regresa al Museo. Ve hasta la rejilla de desagüe y usa la piruleta para coger la moneda . Entra en el Museo, usa la servilleta manchada de tomate con el pomo de la puerta para devolverle el color rojizo y después mancha el póster de la cámara con el pomo y así tendrás el póster con el signo de prohibido . Regresa a la Platz Pariser, usa la piruleta con el póster para engomarlo, ponlo en la señal de tráfico y habla de nuevo con el turista.

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Tremendamente indignado, se irá, momento que debes aprovechar para coger su cámara . Ahora ve a la Cafetería e intenta coger el pase de prensa de la chaqueta de Edison. Después de la conversación, está claro que vas a tener que distraerle para conseguir su pase. Pulsa de nuevo sobre su chaqueta y después del comentario, usa la moneda en la cabina telefónica y haz una llamada a la Cafetería, haciéndote pasar por el jefe de prensa del periódico, Cuando Edison entre en la Cafetería, sus gafas y el pase de prensa , pasarán a tu inventario. Mira el pase de prensa y verás que en la foto te pareces bastante, salvo que él aparece con perilla, gafas y un sombrero. Bien, las gafas ya las tienes, solo falta el bigote y el sombrero. Usa la piruleta con los bigotes del Argali y dirígete al Estadio Olímpico. Ve junto al organillero, mira el sombrero que tiene sobre el organillo y habla con él para llegar a un acuerdo, la tapa pulida a cambio del sombrero . Bueno, ya tienes todos los elementos para hacerte pasar por periodista, así que ve hacia la puerta de entrada de la prensa y así regresarás a la escena anterior del vestuario que viste antes. Glenn, es uno de los favoritos para ganar el Decatlón, pero en esta última prueba, la de salto de longitud hay otro atleta, Herwin Huber, que supera 25 cms su marca, por lo que ve difícil ganar la medalla de oro. El objetivo por tanto es conseguir de alguna manera que Glenn quede campeón olímpico. Mira los sujetas antorchas que hay en la escalera de acceso y entra por la primera puerta de la izquierda a los vestuarios (la otra está cerrada) Coge los cordones de las zapatillas de deporte, después mira la papelera y coge el producto de limpieza . Ve hacia el otro lado, coge un gancho del perchero, úsalo para abrir la rejilla de ventilación y entra por ella. Ahora aparecerás en el cuarto del equipamiento, mira la mesa y coge la cinta métrica y las bolas de ping pong . La taquilla está cerrada, pero en el lateral hay un panel metálico que puedes destornillar, para conseguirlo haz lo siguiente: Mira la estantería de las pesas y coge una pesa , después coloca el gancho a los pies de la estantería, átalo con los cordones y golpea el gancho con la pesa para aplanarlo. Usa ahora el gancho en el panel metálico para quitarlo y coge el traje de juez de competición . Regresa por la rejilla a los vestuarios.

De nuevo en el vestuario, usa el cuello de la botella con la cinta métrica para cortarla y tendrás una cinta de 1 metro. Después combina las pelotas de ping pong con el detergente y el conjunto mételo en la papelera, las pelotas al deshacerse formarán una sustancia viscosa, usa la cinta métrica con la sustancia y así conseguirás la cinta métrica con pegamento . Ahora usa de nuevo el cuello de la botella con la cinta de 1m y quedará partida en dos trozos, uno de 25 cms y otro de 75 cms, Coloca el trozo de 75 cms en la cinta métrica y así tendrás la cinta métrica manipulada a la medida que necesitas. Sal del vestuario y accede a la pista del Estadio. Verás el salto del atleta alemán, que batirá su marca personal, por tanto solo queda Glenn por saltar, así que tendrás que hacer algo y pronto. En el suelo hay unos cables que conectan el sistema de megafonía. Entra de nuevo al túnel que lleva a los vestuarios y fíjate como en la puerta del fondo hay una lámpara que parpadea. Coloca entonces el ramo de flores secas en las chispas para que arda y después coloca el ramo ardiendo sobre el soporte de la antorcha de la derecha para quemar los cables del sistema de megafonía.

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Los árbitros abandonarán la pista para ver lo que ocurre, momento en el que debes cambiar la cinta manipulada por la de la mesa y conseguirás tu objetivo, Glenn ganará la medalla de oro y podrás acceder a la recepción del Museo. Una vez aquí, el objetivo es conseguir bajar a las plantas inferiores. Mira la vitrina, en ella hay varios objetos pero aunque no tiene candado, está cerrada. Coge de la mesa de al lado la botella y la copa de champán , mira la copa más detenidamente para sacar el corcho que hay dentro y después examina el corcho para separar el alambre . Mira el guardarropa, hay una bufanda pero no la podrás coger de momento ya que hay mucha gente pasando y podrían verte. Ve hacia las puertas de la derecha, coge la barrera con el cordón y colócala en la puerta que lleva a la recepción para que no te moleste nadie. Ahora ya tranquilamente, coge la bufanda , después usa el alambre del tapón para abrir la alacena y coge la fregona y la botella de ácido clorhídrico . Usa la botella de ácido en la puerta de la derecha para derretir el candado y entra. Escucha la conversación entre la Condesa y el científico. Está muy enojada porque el propio ministro ha ordenado llevar algunas de las exposiciones a un castillo cerca de Wewelsburg. Cuando la condesa se vaya, el científico hará una demostración del nuevo experimento a su ayudante. Pulsa sobre la caja roja y la manivela al romperse pasará automáticamente al inventario. Sube a la recepción, usa la manivela para abrir la vitrina y coge el pistón . Regresa a la sala del experimento. Une el pistón con la bufanda y con la fregona y el conjunto, úsalo con la palanca del panel de control grande. Ahora mete el tapón en la botella y úsala con el panel de control pequeño

Cuando se inicie el movimiento de la turbina, coloca de nuevo la manivela en la caja roja, ábrela y coge la manguera de incendios , ahora coloca la manguera en la barandilla y el otro extremo dirígelo a la puerta con la luz roja de la izquierda. Una vez en la oficina, coge de la cartera que está en la mesa el ojo del dragón y contempla la animación.

5º Capitulo BAJO EL ENEMIGO

(Wewelsburg) Después de hablar con el empleado de la estación, sabrás que el Castillo es zona militar restringida, por lo que el objetivo siguiente es buscar la manera de entrar en él. Lee el tablón para obtener una información interesante, según parece hay pasadizos en las minas donde está construido el Castillo que podrían llevar hasta él. Coge el cablero de acero que esta a la derecha en la pared del edificio y ve hacia la derecha. Mira la señal que está tapada por el musgo, quítalo y veras una placa que indica que es la entrada de una mina. Usa el cable de acero para cortar la cuerda de la vagoneta y cuando el empleado de la estación se vaya, coge el hacha que hay a la izquierda del equipo contra incendios y úsalo para cortar la cadena

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que da acceso a la entrada de la mina. El problema es que no hay luz, coge entonces una vela del monumento de la izquierda y después usa el hacha para coger el farol del vagón antiguo, ahora coloca la vela en el farol y entra en la mina. El túnel parece ser un laberinto, pero no es difícil, porque la mayoría son túneles sin salida, sigue hacia la derecha hasta que encuentres un esqueleto, coge el cazo que hay a su lado (Imagen 1) y a partir de hay, sube hacia arriba, continúa realizando el camino hasta que veas unas escaleras (Imagen 2) Súbelas y llegarás a una especie de Taller.

Imagen 1 Imagen 2 Corre la cortina, coge el espejo sucio y el cascanueces . A la derecha hay un gancho cógelo con el cascanueces y después coge también el taladro que está sobre el estante a la derecha de la chimenea, sube por la escalera y escucha la conversación de los soldados. Parece que pronto llegarán nuevos objetos de Berlín, mira la armadura, quítale los guantes y acércate a la mesa. Mira la grieta que hay en la pared, coge los soldados de plomo y el candelabro , después ve hacia el pasillo, coge la piel de jabalí que está colgada de la pared y baja al Taller. Introduce los soldados de plomo en el cazo y colócalo en la chimenea. Una vez que se haya fundido introduce el plomo en el candelabro y por último usa el taladro con el candelabro para conseguir una moneda de latón . Sal por la puerta secreta para regresar a la estación, y una vez allí, para limpiar el espejo, tendrás que realizar una serie de acciones. Llena el cazo en el barril de agua, después echa la moneda en la máquina de caramelos, luego los caramelos échalos en al cazo, moja la piel de jabalí en el cazo y por último usa la piel de jabalí con espejo sucio. Entra en la mina para regresar al castillo, coloca el gancho en la grieta de la pared, después pon el espejo en el gancho y mira el espejo para tratar de leer los documentos, pero no podrás hacerlo porque están demasiado lejos. Sal por la puerta de la derecha al balcón y verás las dos torres del castillo y al fondo el pueblo de Büren, mira por el telescopio e intenta moverlo, pero como está muy oxidado, usa entonces el taladro para desmontarlo, entra de nuevo en el castillo y usa el telescopio en el espejo. El mapa de Piri Reis se encuentra en la torre Septentrional ¿Y dónde se encuentra esa torre? Recoge el espejo y el gancho y sal al balcón. Usa el telescopio con el pueblo y mira la Iglesia, La conclusión es que la torre Norte es la que se encuentra al fondo, porque el eje Este – Oeste, lo forman las dos torres derecha e izquierda del Castillo ¿Cómo llegar hasta ella? Baja al Taller, usa la piel de jabalí para apagar el fuego de la chimenea, mira la pared y ahora podrás ver una escalera de mano. Usa los guantes para bajarla, sube por la escalera hasta el tejado del Castillo y avanza hasta la Torre Septentrional. Pero aquí no parece que haya ningún objeto, estos se encuentran en la cripta que está un piso más abajo. Mira la losa del centro de la sala, usa el taladro para hacer un agujero, después coloca el gancho en el agujero y mueve la rueda dentada para bajar la lámpara de araña, mueve de nuevo la rueda y una vez quitada la losa, baja por el agujero a la cripta. Una vez en la cripta. Lee los atriles de izquierda a derecha para conocer la teoría de Aldrich Von Hagenbild sobre la “Morfogenética” En el cuarto atril encontrarás el mapa que buscas escrito por el

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General otomano Piri Reis en el sigo XVI. Tendrás que averiguar donde se encuentra la segunda llave que te permita llagar a Shambala. Usa entonces el ojo del dragón sobre el atril y contempla la animación.

6º Capitulo EL OJO DEL TIGRE

(Península de Kathiawar – India) Parece que en la aldea no hay nadie ¿Qué habrá ocurrido? Prepárate a coger varios objetos, el manojo de juncos , más a la izquierda, el junco con el trapo , las plumas de gallina , los trozo de cerámica , la jarra de arcilla rota y la cesta de mimbre , mira dentro de la cesta y coge las dos piedras lisas . Echa un vistazo, mira la hoguera, las manchas de sangre, la cabra que se ha metido debajo de la cabaña y ve por la izquierda para abandonar de la aldea. En ese momento, un anciano hará su aparición y te avisará del peligro de abandonar la aldea en estos momentos, un tigre, al que llama “El devora hombres” merodea por los alrededores y es muy peligroso. Pero si eres capaz de librarle de él, te acompañará hasta el Templo. Bien, ahora usa los trozos de cerámica con la cesta de mimbre para acabar de romperla y obtendrás unas varitas y un cordón de mimbre , usa la varitas con las piedras y con las plumas de gallina y obtendrás una flecha . Sal de la aldea y dirígete al lugar que marcado como desconocido. Al llegar al pantano, oirás los gemidos del tigre herido, los animales heridos pueden ser muy agresivos así que tendrás que actuar con mucha precaución. Al pie del árbol coge los champiñones y un poco más a la izquierda algunas hierbas . Mira el avión e intenta coger la parra que le rodea, pero no podrás hacerlo porque es muy gruesa, regresa a la aldea. Habla de nuevo con el anciano y pregúntale sobre los champiñones y sobre las piedras. Las piedras son dos pedernales y los champiñones una vez hervidos, desprenden un fuerte sedante que puede llegar a tumbar un búfalo, por eso es importante aplicarlo en su dosis justa. Es el momento de preparar el sedante y para conseguirlo haz lo siguiente: Coloca el manojo de juncos en la hoguera, después usa las piedras en la hoguera para hacer fuego, mete los champiñones en la jarra de arcilla y coloca la jarra sobre el fuego. Espera unos segundos, coge el trapo para recoger la jarra con el sedante y usa la flecha en la jarra para empaparla con el narcótico. Ahora usa las hierbas con la cabra que hay bajo la cabaña para atraerla, colócale el cordón de mimbre para que no se escape y átala al árbol del centro de la aldea. Regresa al pantano, mete la flecha en el junco para obtener una cerbatana y pulsa sobre el tigre para llamar su atención. Una vez que esté frente a la cabra, usa la cerbatana para derribarlo y contempla la animación.

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El templo está oculto bajo el agua, así que para entrar en él no vas a tener más remedio que zambullirte. Mira el pilar de piedra que hay en la orilla, está cubierto por una gran vegetación, intenta quitar las enredaderas, pero con las manos te serás imposible. Sumérgete entonces en el agua, pero verás un gran tiburón merodeando por el Templo, así que tendrás que resolver este nuevo problema. Llena la vasija con agua del lago y regresa al pantano. Sube hasta el avión, mira en el interior de la cabina y coge la caja de cartón , ábrela coge la radio , después mira la radio y al romperse obtendrás una manivela . Usa la manivela en la tapa al lado de la cabina, coge el cable eléctrico y conéctalo a la radio. Baja del árbol y regresa a la aldea. Echa el agua de la jarra en las manchas de sangre, después empapa el trapo para mancharlo de sangre y coloca el trapo en la radio. Recoge un nuevo manojo de juncos y regresa a la laguna. Llena de nuevo la jarra de agua y añade la caja de cartón para ablandarla, coloca ahora la radio con el trapo en el agua, después usa la manivela en la radio y la descarga eléctrica hará que el tiburón se vaya.

Ahora tendrás que buscar la manera de entrar en el templo, sumérgete y nada hasta la puerta del Templo (Tendrás un tiempo limitado, por eso necesitarás varias inmersiones) Examina el agujero y al introducir la mano, verás que hay algún tipo de mecanismo, sal a la superficie. Sumérgete de nuevo, llena la jarra con arcilla del fondo , si te da tiempo coge la barra metálica y sube a la superficie. Usa la barra para cortar la vegetación de la columna de piedra y descubrirás el grabado que había detrás. Ahora moja la caja de cartón con el agua de la laguna y úsala con el grabado del pilar para hacer una copia, pero ante el riesgo de que se quede pegado será mejor engrasarlo antes, regresa al pantano.

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Usa la barra metálica para cortar la liana de árbol y verás que sale savia, usa el manojo de juncos para empaparlos de savia y regresa a la laguna. Unta el grabado con el manojo de juncos y después usa la caja mojada para obtener un molde del grabado , regresa a la aldea. Echa la jarra de agua en el molde y coloca el molde en el fuego de la hoguera. Pocos minutos después, usa la barra metálica para recoger la figura de arcilla ya echa y regresa a la laguna. Sumérgete en el agua, encaja la figura en el hueco de la puerta y entra en el templo Mira el primer mural de la izquierda, coge la primera piedra redonda y en el de al lado, la segunda piedra , ve hacia la derecha, examina también el mural y coge la tercera piedra redonda. Ahora por el suelo coge la cuarta , quinta y sexta piedra . Mira el pilar del centro y coloca las 6 piedras en los agujeros (no importa el orden) y oirás un ruido. Ahora tendrás que resolver un nuevo rompecabezas. El objetivo es dejar todas las piedras hundidas y para conseguirlo, enumera las piedras del 1 al 6 siguiendo el sentido de las agujas del reloj y pulsa sobre las siguientes: 3, 2, 1, 5, 4, 2. Coge la segunda llave y contempla la larga animación.

7º Capitulo EL CORAZON DEL MUNDO

(Shambala) Jugando con Fenton: De nuevo en el templo de Shambala pero ahora 10.000 años antes en el tiempo, tendrás que encontrar con la ayuda del espíritu de Richard, los tres fragmentos del amuleto del dragón y llevarlos al centro Shambala para cambiar el futuro. Mira como en el muro de la izquierda hay tres piedras con forma de cabezas con la boca abierta y en la parte inferior de la central, hay un mecanismo con unos engranajes y el del centro es de madera. En la esquina de la derecha hay un pedestal de piedra deteriorado por el agua y en el centro una pequeña columna de piedra con diferentes símbolos, sobre tres discos de diferentes tamaños y con extrañas inscripciones, sal del templo. La corriente del río no te permitirá continuar, así que pulsa sobre el icono de Richard para manejar su personaje y volver al futuro. Jugando con Richard: Avanza hasta las piedras de las cabezas, mueve la losa de la cabeza del centro y coge el engranaje de madera , después ve hacia el otro lado y coge del montón de objetos una nuez , antes de salir coge una antorcha y sal.

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Ve hacia la derecha y mira el montículo de arena, pero está muy dura para removerla con las manos, continúa hacia la derecha, quita la cadena y coge el poste de la derecha. Ahora usa el poste para remover la arena, después recoge un poco de arena húmeda y verás que debajo hay un ataúd cerrado con un cerrojo que desgraciadamente no puedes abrir. Ve hacia la puerta más a la derecha, mira la estalactita del suelo, usa el poste para quitarla y colgarla del techo, pasa por la puerta. Los monjes se encuentran reunidos para proteger la fuente de fuerza de los campos morfogenéticos. Coge la piedra cuadrada y regresa al templo. Coloca la piedra sobre el pedestal de piedra donde gotea el agua y sal del templo. Ahora pasa por la puerta superior y en el mapa dirígete a la cueva Suroeste.

En esta cueva, mira los tres símbolos de la base de la estatua central de izquierda a derecha y podrás leer por este orden: “Muerte”, “Fuego” y “Vida”, Coloca entonces en el cuenco que está sobre el símbolo de la Vida, la nuez, después la tierra húmeda. Ahora une la cadena con la antorcha, métela en la lava y conseguirás la antorcha encendida . Mete la antorcha en el hueco central de la estatua, pero no ocurrirá nada, quizás tengas que colocar algo en el cuenco de la izquierda, sal de la cueva y en el mapa dirígete a la cueva Sureste. Esta es la cueva conocida como el templo de la luz, Coge el carámbano que cuelga del techo y echa un vistazo por la cueva. Verás tres huecos en las paredes y una pila de piedra, mete en la pila el carámbano, después usa la antorcha para derretirlo, coloca el engranaje para fijarlo y por último mete la cadena. No hay más que hacer aquí, sal de la cueva y regresa a la cueva Septentrional. Usa la antorcha encendida en al ataúd para eliminar la mayor parte de pintura en el cerrojo y después da una patada a las piedras que obstruyen el agua del arroyo, pulsa sobre el icono de Fenton para regresar al pasado. Jugando con Fenton: Coge la piedra ahuecada del pilar, sal del Templo y verás que ahora todo ha cambiado. Mira de cerca el ataúd, abre la tapa y coge el hueso humano , después coge unas cuantas piedras a orillas de la catarata y pasa por la puerta de la derecha. Allí veras a la Condesa que está junto a los soldados y tiene a Kim atada a un palo. Jugando con Kim: La condesa quiere producir una explosión y así desestabilizar el campo de fuerza. Mira la mesa de cerca y verás que hay documentos y una botella. Trata de dar una patada a la pata de la mesa. Jugando con Fenton: Coge los tres cristales blancos que hay a la izquierda y pulsa sobre el centro de Shambala para observar que aunque hay unos pocos soldados en el centro, la cueva está rodeada. Sal, pasa por la puerta de arriba y dirígete a la cueva Sureste. Mira el pilar de piedra y tira de la cadena para coger el engranaje y la cadena helados . Coloca los tres cristales en cada uno de los agujeros (no importa el orden) y verás que los rayos de luz inciden en el pilar derritiendo el hielo. Coge entonces la pieza de la

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cola del amuleto del dragón , sal de la cueva y dirígete a la cueva Suroeste.

Fíjate como en el cuenco de la derecha ha crecido una planta. Pon el hueso humano en el cuenco de la izquierda y éste bajará. Ahora lo que falta es el fuego. Pon la piedra cuadrada en el hueco del centro, pero desgraciadamente no ocurrirá nada. Sumerge el engranaje con la cadena helada en la lava para que se descongele y obtendrás de nuevo el engranaje y la cadena . Une la piedra con la cadena y sumérgela en la lava, así conseguirás llenar la piedra de lava . Coloca la piedra en el hueco central de la estatua y una vez que la boca de la estatua se abra, coge la pieza del cuerpo del amuleto del dragón . Regresa al Templo.

Coloca el engranaje en el mecanismo y coloca las piedras en la primera boca de la cabeza de la izquierda. Cuando la coloques, verás girar el disco pequeño interno y el disco grande externo. En cambio cuando coloques la piedra en la boca de la cabeza del centro, girarán el disco pequeño y el central, y si lo haces en la cabeza de la izquierda, solo girará el disco pequeño. El objetivo de este rompecabezas es color los dibujos de los discos en la misma dirección y para ello sigue la siguiente secuencia: Introduce 3 piedras en la boca de la cabeza de la izquierda y 2 piedras en la boca de la cabeza de la derecha. Una vez echo, coge del pilar del centro, la pieza de la cabeza del amuleto del dragón y únelas en el inventario para formar el amuleto completo , regresa a la cueva Septentrional y desde allí ve a la explanada. Usa el amuleto en el campo de fuerza, pero no ocurrirá nada. Richard hará su aparición para asesorarte, debes usar el campo de fuerza para controlar tus pensamientos (Animación) Jugando con Kim: Da una patada en la mesa y arrastra un trozo de cristal.

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Jugando con Fenton: Usa primero el amuleto en las dos plataformas de la izquierda para eliminar los soldados de esa zona. Jugando con Kim: Coge el trozo de cristal y úsalo sobre las cuerdas para desatarte. Jugando con Fenton: Ahora usa el amuleto en las dos plataformas de la derecha para eliminar a los soldados de esa zona y contempla la animación. Kim aparecerá en el último momento para luchar contra la Condesa, lo único que tienes que hacer es realizar una lucha con cabeza, no lo hagas a lo loco. Pulsa primero la A para realizar un ataque agresivo, después la B para realizar un ataque con cautela y de nuevo la A para terminar con ataque agresivo.

Contempla la escena final….

FIN