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Snake 3 Evolución del legendario juego Liseth Turizo Medrano Observatorio 3 Facultad de Diseño Gráfico Universidad Pontificia Bolivariana Mayo 2011

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Snake 3Evolución del legendario juego

Liseth Turizo MedranoObservatorio 3Facultad de Diseño GráficoUniversidad Pontificia BolivarianaMayo 2011

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Snake 3 La evolución del legendario juego

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Snake 3La evolución del legendario juego

Liseth Turizo [email protected]

Resumen El siguiente documento hace recuento de una investigación en interfaces gráficas tenien-do como objeto de estudio el videojuego para celular Snake 3, el cual es una de las últimas versiones del clásico juego arcade del mismo nombre. La investigación parte del análisis de la interfaz, luego hace reconocimiento de los usuarios, después las actividades que se realizan y por último los contextos de relación y uso de la interfaz. Como parte adicional se presentan algunas empresas colombianas que se dedican a desarrollos similares.

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Sin duda el mundo está cambiando y aunque no sabemos qué pasará en el futuro, en el presente la tecnología y la innovación nos dan pistas de lo que estamos construyendo para ese mañana. Para personas como yo que tiene una idea muy romántica con los libros, que no cambio la experiencia de hojear una novela por leer en un lujoso Ipad, ése futuro implica una serie de cambios difíciles pero necesarios, cambios dictados por la sociedad y la ciencia.

Pero esos cambios no sólo me toca afrontarlos como persona de la masa, sino como dis-eñadora. Es innegable que el campo de acción de nuestra profesión mutará, y de hecho ya lo está haciendo, y que no podemos quedarnos en los agonizantes volantes y en las expe-riencias puramente reactivas de nuestros usuarios. Cómo diseñadores debemos evolucio-nar no sólo para adaptarnos a ese nuevo mundo, sino porque como creadores de cultura material y visual, somos nosotros los que tenemos la responsabilidad de crear y ayudar a construir los imaginarios colectivos del mañana.

En ese orden de ideas el diseño interactivo, las interfaces gráficas y los productos audio-visuales y digitales van adquiriendo fuerza e importancia en el mercado, con usuarios exigiendo nuevas experiencias. Es aquí donde entra la investigación en interfaces. Creo que más que nunca la investigación puede mostrarnos vías de acción para atacar los nue-vos problemas que le conciernen a nuestra profesión. La investigación nos mostrará el mundo como es y no como lo vemos a través de nuestros ojos y perspectivas.

La siguiente investigación, promovida desde el Observatorio de Interfaces de la Facultad de Diseño Gráfico de la Universidad Pontificia Bolivariana, busca reconocer ciertos aspec-tos de la interacción con la interfaz Snake3, la cual empieza desde el análisis de la interfaz, para pasar por los usuarios, luego la interacción, los contextos y por último el panorama actual de nuestro país y ciudad sobre el desarrollo de ese tipo de interfaces.

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Justificación

Snake es un juego de tipo arcade, nacido en la década de los 70´s pero que por alguna razón es de los pocos que no sólo se convirtió en un clásico, sino que resistió el paso del tiempo y ha caminado de la mano con el desarrollo de la tecnología, adaptándose a múltiples plata-formas, formatos y modalidades.

Creo que Snake siempre será importante en mi vida. Cuando en el 99 un celular entró a mi familia por primera vez Snake también lo hizo. Era un Nokia 5125, el celular de moda. Para un niño de 9 años en esa época un celu-lar sólo servía para una cosa: jugar. Fue el primer juego de celular que conocí en mi vida y desde esos tiempos creo que siempre he sentido un especial afecto por los juegos de éste tipo de plataforma. Obviamente yo era una niña y Snake todo un veterano pero la conexión fue inmediata.

Hay un encanto en los videojuegos de celular y es esa inmediatez con la que accedes a él desde cualquier lugar en cualquier momen-to. Esa portabilidad fue siempre algo mágico, no necesitaba consolas, controles, memorias o cd’s, sólo un celular con la suficiente bat-ería como para entretenerte por horas.

Al iniciar la clase de Observatorio 2 se nos instó a elegir una interfaz de cualquier tipo para desarrollar una investigación y la mía tenía que ser ésta, sobretodo porque 11 años después de mi primer encuentro con Snake, éste juego a vuelto a mi vida, pero los

sentimientos no fueron los mismos de esa época. Era bueno ver que el juego aún existía, había una nostalgia muy grande, pero tam-bién algo de insatisfacción, los cambios de la interfaz no me resultaron atractivos y todos los cambios de modalidad me resulta-ban estorbosos. Hay quienes pensarían que porque Snake 3 tiene colores, maneja una cámara y gráficas más icónicas eso lo hace más atractivo, y tal vez para muchas perso-nas es así, pero para mí, y estoy segura que para muchos, los cambios nos desconectar-on de esa emoción que algún día nos inspiró éste juego.

Por eso ésta investigación; creo que el análisis desde la interfaz y la interacción nos puede dar luces de cómo ha evolucionado Snake 3 y tal vez comprenda porqué me desconecté emocionalmente del juego, pero también descubramos cómo ha logrado sobrevivir al paso del tiempo éste clásico.

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Metodología

Para el desarrollo de la siguiente investigación se desarrollaron ciertas etapas de estudio que permitirian el análisis de cada compo-nente que intervienen en el desarrollo de una interfaz gráfica y su relación con sus usuarios y entorno.

La primera etapa incluye una descripicón de la interfaz desde los aspectos físicos, perceptuales y conceptuales. Luego pasamos a un reconocimiento de los usuarios que utiliza n la interfaz, tratando de incluir la observacion de distintos tipos de usuarios. Despues pasamos al analisis de la interacción interfaz-usuario, en primera instancia a través de un análisis GOMS y posteriormente a través de una encuesta de satisfacción. Apartir de eso se miran las metas de usuario y casos de uso donde se desarrolla la interaccion usu-ario-interfaz. Para finalmente analizar nuestro contexto real, nues-tra ciudad y país, y cómo se desarrollan éste tipo de interfaces, sus oportundades y fortalezas.

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Etapa 1Descripción de la InterfazCaracterísticas Física, Perceptuales y Conceptuales.

Una interfaz gráfica funciona como un puente entre dos partes de un sistema. Un ejemplo muy sencillo de esto es un cajero electrónico, como usuarios hablamos un idi-oma específico, mientras que el cajero ha sido programado con otro lenguaje; la pantalla, los botones y el despliegue gráfico serán los puentes mediante los cuales podemos darle instrucciones al cajero y la forma como el cajero se comunica con nosotros. Así pues la interfaz garantiza la interacción.

Pero el diseño de interfaz no es sólo lo grá-fico, diseñar una interfaz implica pensar en las reacciones, los procesos cognitivos y las acciones del usuario. Así, el análisis de una interfaz no sólo observa aspectos gráficos, sino también de percepción y conceptuales.

En el caso de Snake 3 partimos de una par-ticularidad. Al ser un juego de celular, de Nokia específicamente, algunos menús y opciones del juego son mostrados a través de la interfaz de Nokia, mientras que el juego como tal presenta sus propias características.

Para efectos de ésta investigación y específi-camente ésta etapa nos limitamos a realizar la descripción solamente de la interfaz del juego como tal.

En cuanto a la parte física de la interfaz aún se conserva en empleo de las teclas como principal instrumento, aunque se ha modi-ficado la manera como se interactúa: en ésta versión cómo existe una cámara que sigue a la serpiente sólo es necesario mov-erse a la izquierda y a la derecha, no como en versiones pasadas que se empleaban teclas para las 4 direcciones cardinales. Por otro lado, en cuanto el ámbito perceptual, vemos muchos colores, se respeta una gama, pero todo apunta a un tema de naturaleza refor-zando la metáfora de la serpiente que se ali-menta. Al ser una versión que complejiza el juego existe una variedad de íconos que indican estas nuevas funcionalidades en el juego. Existe música en ésta versión que se puede activar y desactivar según la elección del jugador. Desde lo conceptual considero que la metáfora se ha vuelto más literal, es decir, gráficamente a metáfora adquirió un grado de iconicidad muy alto.

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Etapa 2Perfiles de usuarioCaracterísticas

Los mejores y más innovadores diseños siempre son el resultado de arduas investiga-ciones del contexto, del usuario, la relación entre ellos y la relación con el diseño que pensamos plantear. Es de vital importan-cia conocer a nuestros usuarios puesto que ello nos permite conocer sus necesidades y deseos, incluso los que ellos mismos no son capaces de reconocer ante los demás o a sí mismos. Conocer el usuario nos abre las puertas a un sinnúmero de posibilidades, de perspectivas, de formas de ver y sen-tir el mundo, que nutrirán y enriquecerán nuestros diseños.

Al escoger los otros 3 usuarios que analizaría para ésta investigación implicó primero una observación para conocer el segmento al que más llegaba Snake3. Así me di cuenta que la plataforma influye mucho en esto siendo esto un factor determinante en cuanto al acceso a la interfaz, así un celular que se adapta al

estilo de vida de ciertos usuarios permite que la interfaz que llegue a ese tipo de usu-arios y no a otros. Las personas a las que se les realizó la perfilación de usuario tenían un mismo equipo, el Nokia 5130. Éste es un celular de gama media compacto, resistente, y asequible.

El perfil de usuario nos permite reconocer qué tipo de personas utilizan la interfaz que estamos utilizando, qué características tienen, qué tipo de interacción generan con el juego, porqué utilizan la interfaz, si les gusta, si realmente fue pensada para ellos, entre muchas otras cosas.

En general los perfiles presentan personas descomplicadas, que primero que todo bus-can un celular compacto, con todas las uti-lidades básicas y que se adapte a su estilo de vida itinerante. Esto nos lleva al Nokia 5130, pero también a personas que necesi-tan soluciones rápidas y cómodas. Snake 3 de alguna forma podría calar en éstas per-sonas por la posibilidad de acceder a éste juego sólo por adquirir el celular puesto que viene instalado de forma predeterminada, pero también por la portabilidad del juego.

Ejemplo de perfil

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Etapa 3GomsMetas, Operadores, Métodos y Selecciones.

GOMS es un modelo especializado de pro-cesamiento de información aplicado a la observación de la interacción humano-computadora. Es uno de los modelos clási-cos para evaluar una interfaz y cómo los usuarios procesan la información brindada y cómo brindan información nuevamente a la interfaz. Es llamado así por sus siglas en inglés (Goals = Metas, Operators = Oper-adores, Methods = Métodos, y Selection rules = Reglas de selección) desarrollado por Card, Moran y Newell.

El análisis GOMS consta en diseñar una meta que nuestros usuarios deberán reali-zar. La idea es ver qué tipo de procesos realiza el usuario, si conoce la interfaz, si la interfaz es fácil de manejar, entre otros aspectos. Éste análisis nos permitirá llegar a distintas conclusiones sacadas de ver-daderos ejercicios de interacción.

Cómo se mencionó anteriormente, la inter-faz de Snake 3 es dual porque utiliza la interfaz de Nokia para presentar las opcio-nes de juego y configuraciones, por lo tanto el análisis GOMS fue realizado 2 veces, la primera vez enfrentamos a los usuarios con la interfaz de Nokia que corresponde a Snake, y seguidamente interactuaron con la interfaz de Snake 3 como tal.

Para el primer análisis Usuarios vs. Inter-faz de Nokia en Snake 3 como tarea se les pidió a los usuarios configurar 3 opciones distintas de juego del Modo Personalizado. Implica una tarea de una dificultad alta, considerando que el modo Personalizado y

la configuración de sus opciones no existía en las antiguas versiones del juego.

En general los usuarios accedieron a las opciones de forma sencilla y configuraron sus opciones. Aunque hay que anotar que la mayoría de los usuarios no saben en qué consisten esas opciones y lo que implica activarlas o desactivarlas.

Fue intuitivo el uso de los operadores, nadie intentó usar teclas numéricas en ésta etapa, desde el principio se entendió que eran las teclas de navegación las necesarias para realizar la tarea lo cual señala una familiari-dad con la interfaz de Nokia.

Para el segundo análisis Usuarios vs. Inter-faz Snake 3 se planteó como tarea iniciar cualquier modo de juego, jugar por 30 segundos y luego salir al menú principal. Es una tarea básica, pero la idea con ésta tarea es ver si la existencia de tantas opciones intervenía con la realización de ésta tarea tan primaria.

En general los usuarios accedieron al juego de forma sencilla y muy rápida. Se pre-sentaron problemas con los operadores perceptuales, específicamente con los ali-mentos, la decoración y la opción volver. De igual forma el control de la serpiente se vuelve complicado por el manejo de la per-spectiva en el juego y el tiempo de reacción de la serpiente.

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9Diagrama GOMS

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Encuesta de Satisfacción

Para finalizar se realizó una encuesta de satisfacción con los usuarios. La encues-ta realizaba preguntas desde 4 aspectos: Contenidos, Look and feel, Interacción y Navegación, para un total de 20 preguntas que contestaron 4 usuarios.

El diagnóstico general muestra una incon-formidad generalizada respecto a temas como interacción, diseño y estructura de contenidos. Los usuarios manifestaron su insatisfacción por la forma como la infor-mación de la interfaz es presentada mas no la forma de navegar por la interfaz puesto que resulta difícil ubicar de forma intu-itiva donde pueden estar ciertos conteni-dos. También manifestaron que el diseño en lugar de enriquecer la interacción con la interfaz constituye un factor de distrac-ción e incluso un problema para el correcto desarrollo del juego.

Elementos del look and feel como los colo-res, formas e íconos podrían potenciarse para que mejoren la experiencia de juego, la estructura de contenidos debería simpli-ficarse en pro de la recordación, debería ser más intuitivo.

Fragmento de Formato de encuesta

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Etapa 4Casos De UsoContextos

Los casos de uso son los distintos contex-tos en los cuales los usuarios interactúan y tienen contacto con la interfaz. Estos casos no siempre son motivados por las mismas razones, por ejemplo en el caso de una pági-na como Facebook, hay quienes la utilizan como herramienta de trabajo, otros como un medio para estar en contacto con sus amigos, etc. Eso mismo pasa con los video-juegos y con todas las interfaces en general. Cada quien tiene sus razones o sus metas al enfrentarse con una interfaz, unos obje-tivos específicos. Éstas son llamadas metas de usuario.

Las metas de usuario nos permiten clasifi-car momentos de uso, tipos de usuario y contextos. En el caso de Snake 3, la plata-forma del juego (un celular Nokia) intervi-ene mucho en los casos de uso, por ejemplo, al ser un celular puedo jugar acostada en mi cama, pero si quiero jugar por un periodo muy largo puede ser agotador por el tama-ño de la pantalla.

Así el análisis buscó identificar los momen-tos en los que el usuario accede a la interfaz. Esto se realizó a través de la observación y conversatorios informales con los usuarios,

no preguntado directamente, sino dejando al usuario expresar sus pensamientos y sentimientos abiertamente para luego fil-trar sus opiniones y llegar a una conclusión. Esto fue de suma importancia puesto que por lo general los usuarios no se dan cuenta de sus propios patrones de comportamiento por lo que una pregunta directa sobre éste tema puede que no arroje resultados reales.Se Identificaron 3 casos de uso.

Diversión: Los usuarios que ven en el juego una buena opción de entretenimiento. Es un usuario que tiene una experiencia satis-factoria con el juego. Pasar el tiempo: Es el caso de usuarios que no necesariamente tiene una experiencia satisfactoria con el juego pero lo consider-an una opción para quemar tiempo durante un periodo de espera. Este caso de uso está condicionado por una situación mas no constituye una decisión del usuario.

Competitividad: Éste caso de uso nos habla de un usuario que le encantan los video-juegos. Es un caso que nos muestra a un usuario que disfruta del juego pero que además lleva su experiencia y la compara con el de los otros.

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Etapa 5Empresas Desarrolladoras

Snake 3 es un videojuego para móviles, por lo tanto combina 2 elementos importantes, el desarrollo de videojuegos como tal y por otro lado el desarrollo de software y apli-caciones para una plataforma móvil. En nuestro país e incluso, en nuestra ciudad existe una gran cantidad de empresas que trabajan en desarrollo de software de entre-tenimiento o en desarrollo de software para plataformas móviles pero los perfiles son distintos.

El pequeño grupo que realmente desar-rolla videojuegos para plataformas móviles lo hace sólo bajo la exigencia de un cliente más no lo ofertan como desarrollo inde-pendiente o como una opción de mercadeo válida para esas empresas. Las empresas tienen mucho potencial para el desarrollo de éste tipo de software y los clientes están preparados para tomar en cuenta estas opciones pero no existen empresas que exploten éste mercado.

La investigación se centró en 3 empresas de nuestro país, cada una con un perfil distinto pero que nos dan un panorama general de cómo se encuentra nuestro país en materia de desarrollo de videojuegos para móviles.

La primera es una empresa especializada en soluciones de software móviles para empresas, en algunas ocasiones han desar-rollado videojuegos para empresas pero son videojuegos promocionales que sólo funcionaron temporalmente. La segun-da empresa desarrolla videojuegos, tiene desarrollos propios, como desarrollos para clientes. La tercera se dedica al desarrollo de videojuegos pero más para experiencias interactivas en espacios efímeros.

Existe mercado, existen los recursos, sólo falta que haya quienes lideren éstos proyec-tos y los pongan en marcha.

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Prospectiva

Creo que el desarrollo de videojuegos se ha vuelto un trabajo muy de ingenieros cuando realmente es una gran tarea inter-disciplinar que incluye de igual manera a diseñadores, psicólogos y personas de muchas ramas. Los diseñadores no podem-os sólo dedicarnos a la parte gráfica, sino proponer maneras de interacción, estruc-turas de contenidos, procesos cognitivas y muchas cosas más que no sólo se limitan a cómo se verá la interfaz.

Lo anterior no sólo lo digo por el caso Snake 3 en el cual el lenguaje gráfico en lugar de enriquecer la experiencia se volvió adorno estorboso, sino por algunos casos colom-bianos, donde para juegos muy sencillos se presentan gráficas exageradamente recar-gadas y se satura al usuario de información, como si fuera más importante mostrar el virtuosismo del ilustrador que diseñar una experiencia buena para el usuario de mane-ra que él cumpla las metas que tiene. O por el contrario, como el juego es tan sencillo solo se crean 3 figuritas simplonas pero no se les imprime el carácter de diseño para que el juego llegue al usuario.

Creo que lo que falta es un trabajo más integral entre todas las disciplinas que intervienen en éste tipo de diseños. Las per-sonas creen que porque es interdisciplinar, entonces el diseñador hace unos dibujos animados y se los manda al ingeniero para que programe como loco y ya por arte de magia surge el videojuego y la verdad es que muchas veces es así, pero no debería. Debe haber una conversación entre las dis-ciplinas, que los conocimientos confluyan en decisiones que solucionen problemas

observados desde la investigación.

El caso de Snake 3 nos enseña muchas cosas. Nos muestra como una idea sencilla puede continuar a través de los años y evo-lucionar, que una idea sencilla no es mala por ser sencilla, sino por el contrario, puede resultar perfecta.

Pero también nos muestra como el diseño mal aplicado puede acabar con una idea. Snake 3 debería refrescar su diseño, no solo en la medida en que parece un diseño del 90, pero en la medida en que hay que darle un respiro a la interfaz, uno profundo, orig-inado desde el diseño de su estructura de contenidos para acabar en el diseño de sus gráficas. Snake 3 requiere que se vuelva a la simplicidad que lo hacía atractivo, a esa sencillez pero a la vez genialidad, con lo cual no me refiero a volver a la simple idea de tener una línea de pixeles buscando a otro pixel.

Snake 3 y los nuevos desarrollos de video-juegos en nuestro país y el resto del mun-do también deben darle una mirada con detenimiento a la plataforma en la que se juega. Cómo explotar esa pequeña pantal-la, cómo generar una interacción más rica con los pocos instrumentos con los que se cuenta, pero manteniendo la portabilidad, la intimidad que ofrece un juego de celular, la agilidad e inmediatez.

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Cibergrafía

GOMS:GOMS. Disponible en: <http://en.wikipedia.org/wiki/GOMS>Predictive Modeling Approach Disponible en: <http://www.usabilityfirst.com/usability-methods/hci-design-approaches/>

EnlacesBlog de Snake 3: <http://listurysnake3.wordpress.com/>La historia desconocida del simple juego de la viborita. Disponible en: <http://www.lanacion.com.ar/1327759-la-historia-desconocida-del-sim-ple-juego-de-la-viborita>