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L’importance du jeu dans le processus d’apprentissage
PrPréésentielsentiel 2 2 ––Cycles 2 et 3Cycles 2 et 3
Circonscription de La Tour du PinJanvier 2014
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Objectifs :Objectifs :Compléter, actualiser ses connaissancesRéfléchir sur sa pratiqueParticiper à la construction de parcours d’élèves
Le parcours de formation :
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Le jeu pour vous ?
Le jeu à l’école : est-ce bien raisonnable ???
définitions et enjeuxrôle du maître
……Des projetsDes projets
Premier présentiel
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A vous de jouer :Mise en situation / analyses - échanges
Projet 1 : Jouer dans sa classe, dans l’école
Projet 2 : Apprendre en concevant des jeux
Projet 3 : Se rencontrer autour du jeu
Deuxième présentiel
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Projet 1 :
Jouer dans sa classe, dans l’école
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Classification fonctionnelle : par familles
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RR
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Sortilèges
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�� SortilSortil èèges :ges :- Jeu de stratstratéégiegie rapide et accessible- Permet à de jeunes enfants de s’initier à un
jeu où il n’y a pas de hasard.- Plaisir des plus grands à trouver la meilleure
tactique pour bloquer l’adversaire.- Possibilités de variantes de jeux
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�� SortilSortil èèges :ges :
- Jeu traditionnel – pas de copyright (on peut donc l’utiliser )
- Matériel : un plateau de 6X8 cases / 2 pions «sorcières » / 46 plaques « sorts » amovibles
- Jeu très simple à fabriquer : sur plateau / jeu grandeur d’enfant
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Présenter un jeu
Motiver les joueurs :Motiver les joueurs :- Donner envie en présentant :
le thème du jeuson historiqueson origine géographiqueune anecdoteson appréciation personnelle
� Une meilleure écoute de la règle
PS pour les plus jeunes : intégrer la règle àl’intérieur d’une histoire
Apports Apports culturelsculturels
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«« Ce qui mCe qui m’’a plu :a plu :
CC’’est un jeu de est un jeu de stratstratéégie qui se gie qui se joue trjoue trèès s rapidement. rapidement. »»
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SortilSortil èègesges
� Type de jeu : stratstratéégiegie� Caractéristique : placementplacement� Compétences principales requises :
relations spatialesrelations de causalitéraisonnement intuitif
Durée du jeu : 5 à 15’Origine : Europe – XXème siècle2 joueurs – à partir de 6 ans
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Présenter un jeu
Proposer des mises en situationProposer des mises en situation :- S’assurer de la compréhension des joueurs en
proposant des applicationsEx Si vous voulez prendre ce pion, comment
pouvez-vous faire ?- Ne pas surcharger les joueurs d’informations :
garder les cas particuliers pour + tard simplifier la règle pour la 1ère partie.
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Présenter un jeu
Faire jouer au tableauFaire jouer au tableau :- Principe :Préalable : rrèègles de vie sur lgles de vie sur l’’activitactivitéé jeujeu(règles sur le comportement : on a le droit
de…pas le droit de …)
S’assurer de la comprcomprééhension de la rhension de la rèèglegle par tous les joueurs.
Proposer de jouer deux par deuxjouer deux par deux, sur un vrai jeu.
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Présenter un jeu
Faire jouer au tableauFaire jouer au tableau :- Matériel :Support reproduit au tableauPost it, aimants de couleur…
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Avec Avec SortilSortil èèges ges ……
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Présenter un jeu
Faire jouer au tableauFaire jouer au tableau :
Le but du jeu : bloquer la sorcière de l’autre équipe.
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Présenter un jeu
Faire jouer au tableauFaire jouer au tableau :« A chaque tour de jeu, un joueur
déplacera sa sorcière, pour montrer qu’elle n’est pas bloquée et ensuite il jettera un sort en condamnant une case pour essayer de bloquer la sorcière de l’autre équipe. »
Montrer en même temps les actionsMontrer en même temps les actions
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Présenter un jeu
Faire jouer au tableauFaire jouer au tableau :Bien comprendre les actionsBien comprendre les actions :- Des joueurs peuvent venir au tableau déplacer
l’aimant et boucher une case à la craie et/ou
- Des joueurs peuvent nommer les cases de leurs deux actions
Ex. je déplace la sorcière en B4 et je jette un sort en G3.
Bien comprendre lBien comprendre l’’issue de la partie :issue de la partie :Montrer un exemple où une sorcière perd la
partie.
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La sorcière bleue a perdu !
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Présenter un jeu
Faire jouer au tableauFaire jouer au tableau :Bien comprendre le jeuBien comprendre le jeu :Diviser la classe en deux équipes (chacune
représentant une des deux sorcières).Remarque : le + simple : partie gauche de la
classe contre partie droite.Les élèves restent à leur place et sont sollicités
chacun à leur tour pour déplacer la sorcière. Pour choisir leurs actions, ils peuvent demander des conseils à leurs coéquipiers mais ce sont eux qui décident en dernier ressort.
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Présenter un jeu
Faire jouer au tableauFaire jouer au tableau :
EchangerEchanger autour des stratautour des stratéégiesgies
…… pour des joueurs experts : trouver une pour des joueurs experts : trouver une nouvelle contraintenouvelle contrainte
Ex. bloquer l’adversaire avec son pion
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A vous de jouer !
� Sortilèges� Les deux grenouilles
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Les deux Les deux grenouillesgrenouilles
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�� Les deux grenouillesLes deux grenouilles
Jeu inventé à partir de Sortilèges.Même principe mais on enlève
intérêt du point de vue psychologique (enlever / retirer )
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A vous de jouer !
� Assaut
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AssautAssaut
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�� Assaut Assaut 2 objectifs bien différents suivant le joueur :- Attaque / défense- Se sacrifier pour gagner
Stratégie : anticiper ce que tu vas faire et ce que va faire l’autre
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Quelles réponses face à certains comportements d’enfants ?
- Il triche- Il refuse de jouer- Il ne supporte pas de perdre- Il veut interrompre le jeu avant la fin- Il veut toujours jouer au même jeu- Il ne veut jouer qu’aux jeux faciles qui ne sont
pas de son âge- Il ne joue pas avec les enfants, il n’accepte de
jouer qu’avec des adultes- Il ne parvient pas à se fixer sur un jeu
… Comment travailler sur la frustration ????Comment travailler sur la frustration ????
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Projet 2 : Apprendre en concevant des jeux
Un exemple : Concevoir un jeu de société
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Concevoir un jeu de société
� À partir « Un projet pour apprendre –Concevoir un jeu de société GS» Retz
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Programmation du projet :
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En amont du projetEn amont du projet :- Des moments de jeux � rrèèglement de bonne conduiteglement de bonne conduite
pendant une partie de jeu
- Le cahier de jeuxcahier de jeux
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� un temps pour sun temps pour s ’’exercerexercer :� représentations des élèves sur les
jeux� Les grandes caractéristiques d’une
règle du jeu� Inventer des jeux, faire des essais
tout seul puis à deux puis mise en commun
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Exemple d’affichage référent
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� un temps pour sun temps pour s ’’organiserorganiser1/ Construire le projet :Décider ensembleComprendre l’enjeu du projet2/ Définir les caractéristiques d’un jeu
de société
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2/ Définir les caractéristiques d’un jeu de société
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3/ Lister les tâches / Réaliser un échéancier
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4/ produire des idées de jeuxidées de « petites histoires » pour susciter
l’envie
� un temps pour s’organiser4/ produire des idées de jeuxexemple d’histoire P42
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4/ produire des idées de jeux
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�� Un temps pour concevoir le jeu :Un temps pour concevoir le jeu :- Choisir un type de jeu, se mettre d’accord
sur des critères, fixer des contraintes- Inventer la règle, la tester …la compléter- Choisir les codages / inventer les cartes- Mesurer le temps de la partie / choisir un
plateau- Finaliser la règle du jeu
Répartir les tâches
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Ex contraintes pour le plateau de jeu
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Ex contraintes pour le plateau de jeu
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Ex contraintes pour le plateau de jeuTester les plateaux de jeu (ex nb de cases « chance »
et « piège »
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�� Un temps pour fabriquerUn temps pour fabriquer
Choisir des techniques de fabricationÉcrire la règle à l’ordinateur
Organisation :Ateliers de 6 à 8 élèves4 à 5 séances de 40’
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� Un temps pour fabriquerLister les objets à fabriquer, à décorer
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� p46
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Exemple : Boîte de rangement / accessoires
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� Un temps pour partager, communiquer
Expliquer la règle à une autre classeExpliquer le jeu dans sa famillejouer
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Projet 3 : Se rencontrer autour du jeu
– organiser un après-midi récréatif ou une soirée récréative dans l'école avec les familles
– réflexions autour des jeux de cour / de récréation
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� Permettre à l’élève de devenir animateur - Principes
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� La séquence se déroule en deux temps :
1 / apprentissage langagier : être capable d’expliquer une règle
2/ mise en situation auprès d’un public
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Expliquer une règle � Cadre du jeu� Actions de jeu
Cela implique de :…manipuler des notionsmanipuler des notions- d’hypothèse (« si tu fais ça, alors… »)- de but (« pour gagner il vaut mieux… »)- de causalité (« tu as perdu car… »)… connaconnaîître du vocabulaire litre du vocabulaire liéé àà ll’’univers du univers du
jeujeu
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�� CritCrit èères dres d ’é’évaluationvaluation :Attitudes d’élèves fréquentes à éviter :- l’élève joue à la place de l’autre- Il explique le déroulement du jeu mais
n’en donne pas le but- Il fait le rapprochement avec un jeu
déjà connu sans en préciser les différences
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� Les jeux de cour
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Exemple : Sortilèges grandeur nature On ne voit pas la stratégieOn vit / joue le jeu de l’intérieurSe décentrer
� Tour du Pin avec les fleurs
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�� Jouer Jouer àà la rla r éécrcr ééation ation –– PrincipesPrincipes
FinalitFinalitéé : favoriser l’autonomie des élèves
ObjectifsObjectifs :connaître un éventail de jeux traditionnelsorganiser le jeu sans l’intervention de l’adulte
Organisation matOrganisation matéériellerielle :tracé au sol à la craie (découverte), peinturepetit matériel (prévoir sa gestion, son rangement )
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�� CritCritèères de choix des jeuxres de choix des jeux :- Parties courtes- Jeux nécessitant peu de matériel- Jeux d’extérieur / physiques et sportifs- Jeux d’adresse / jeux calmes- Des familles de jeux � inventer des
variantes(ex. le loup � loup glacé, loup blessé..)(ex. les marelles)
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�� Devenir autonome dans un jeu de cour Devenir autonome dans un jeu de cour collectif = être capable decollectif = être capable de :
- Choisir collectivement un jeu- S’accorder sur une règle parmi les variantes
possibles- Délimiter un terrain- Constituer les équipes- Désigner un arbitre- Se répartir les rôles au sein des équipes
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� Organiser des rencontres et des tournois :- 2 objectifs :
- La convivialité- La compétition
Définir quelques critères :- Quel est le but de la rencontre ?- Quel type de confrontation ?
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� Rencontres avec les familles
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� Présentation outils / ressources- Ludothèque les Avenières- « Jouer à l’école » J.P. Sautot –
CRDP Grenoble- « Concevoir un jeu de société – GS »
Retz