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UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA ESCUELA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN EVALUACION DE HARDWARE Y SOFTWARE EDUCATIVO GRUPO #2 INTEGRANTES: Arroyo Porras Yerli Chacón González Hazel Frutos Umaña Melissa Montenegro Calvo Olga Salazar Calderón Eleonora TEMA: TIPOLOGIAS DE SOFTWARE EDUCATIVO II CUATRIMESTRE, 2014

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Software educativo

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Page 1: Libro digital completo

UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA

ESCUELA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

EVALUACION DE HARDWARE Y SOFTWARE EDUCATIVO

GRUPO #2

INTEGRANTES:

Arroyo Porras Yerli

Chacón González Hazel

Frutos Umaña Melissa

Montenegro Calvo Olga

Salazar Calderón Eleonora

TEMA:

TIPOLOGIAS DE SOFTWARE EDUCATIVO

II CUATRIMESTRE, 2014

Page 2: Libro digital completo

Hoy en día la tecnología invade la vida de todos los individuos en muchos ámbitos,

y la educación no se escapa a esto, por lo tanto los docentes deben de llevar la

tecnología a las aulas, para que los niños y jóvenes adquieran conocimiento y

además se logren desarrollar distintas habilidades cognitivas para poder llevar a

cabo un mejor proceso de enseñanza-aprendizaje.

El enfoque del software educativo, enfatiza más el aprendizaje creativo que la

enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contenidos a ser

aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también

conocido como micromundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con

el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear

proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo, esto les permite

a los estudiantes desarrollar la creatividad y trabajar a su propio ritmo, por lo tanto

el estudiante no se va a sentir rezagado con respecto a los otros alumnos.

Los docentes deben de recibir capacitación constante, pero además volverse

investigadores, para poder llevar nuevos materiales a las aulas, que motiven al

estudiante a realizar nuevos retos, y así desarrollar grandes habilidades, lo cual le

va a permitir a los estudiantes, trabajar en diferentes áreas del currículo que

muchas veces para los discentes son difíciles y hasta aburridas.

Un trabajo en equipo entre la institución, los docentes y los alumnos, puede lograr

desarrollar proyectos de gran calidad, donde los únicos beneficiados siempre van

a ser los niños y jóvenes.

Page 3: Libro digital completo

Se refiere a programas educativos o programas didácticos, conocidos también

como programas por ordenador, creados con la finalidad específica de ser

untilizados para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Su finalidad son los materiales elaborados para uso didáctico en donde utilizan el

ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos

proponen, son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los

estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el

ordenador y estos. Individualizan el trabajo, se adaptan al ritmo de trabajo de

cada estudiante y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los

alumnos. Son fáciles de usar, los conocimientos informáticos necesarios para

utilizar la mayoría de estos programas son mínims, aun cuando cada programa

tiene reglas de funcionamiento que es necesario para conocer.

Entre sus funciones depende del uso que se le de al software y de la forma en que

se utilice su funcionalidad así como las ventajas e inconvenientes que puede

resistir su uso, serán el resultado de las características del material de su

adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el

docente organice su utilización.

1. Por su cotenido se pueden clasificar por su contenido que es por áreas del

conocimiento tales como; matemáticas, biología, arte, etc.

2. Por destinatario, en otras palabras su objetivo es el público al cuál va

dirigido: párbulos, universitarios, tecnicos, etc.

3. Según la base de datos, es decir cerrado porque va dirigido a un grupo

específico de un curso, una escuela o facultad. Abierto si es para cualquier

persona o grupo de personas.

4. Por su inteligencia, ya sea esta convencional, experto o bien con

inteligencia artificial. El cómo ha sido diseñado, que medios se han

Page 4: Libro digital completo

utilizado es parte de otro tipo de clasificación. Solo texto e imágenes, si

posee hipertexto e hipermedia, si usa la realidad virtual, videos,

presentaciones, animaciones, etc.

Pero existe otro tipo de clasificación que es la más utilizada y además más

precisa, en este caso se dividen en Software de Ejercitación, Software

Tutorial, Software de Simulación y Software de Juegos Instruccionales.

El Software de Ejercitación: realiza una práctica o ejercitación repetida de la

información para estimular fluidez, velocidad de respuesta y retención de

largo plazo, para ello el programa presenta al usuario la introducción al o a

los ejercicios que va a desarrollar, respondiendo una cantidad determinada

de ítem, si comete un error, la misma pregunta se ira repitiendo cada vez

con mayor frecuencia hasta que el estudiante comience a contestar

adecuadamente. Este tipo de software no es interactivo por lo que resulta

en la mayoría de los casos menos atrayente y motivador que otros S.E.

El Software Tutorial: si es interactivo, entrega información al usuario,

además de preguntas, juicios, feedback. Además exige del estudiante,

comprensión, aplicación, análisis, síntesis y evaluación. Espera que el

usuario responda correctamente acerca de pasajes de información de una

lección, que aplique conceptos y principios, analice, sintetice y evalúe

situaciones.

El Software de Simulación: presenta al estudiante la introducción, que es el

aspecto más relevante de este tipo de software. El usuario será sometido

sucesivamente a la acción de una serie de fenómenos físicos, ambientales,

previamente explicados, dependiendo del objetivo del software, los que

estarán en permanente cambio y que obligarán al estudiante a actuar, de

acuerdo a las diversas condiciones que se vayan presentando, en forma

progresiva, hasta el término del curso.

Page 5: Libro digital completo

El Software de Juegos Instruccionales: posee una estructura muy similar al

Software de Simulación, que incorpora un componente nuevo, la acción de

un competidor, el cual puede ser la misma máquina o bien un competidor

externo, en ese caso se trata de Software de Juegos Instruccionales on

line. Primero el programa explica las reglas al usuario o a los oponentes,

que pueden ser más de dos inclusive, los que jugarán por turnos

secuenciales y en donde solo uno será el ganador.

Pero debemos agregar un nuevo grupo y es el referido a Software

Constructivos o Micromundos, en este caso se trata de mundos virtuales

dentro de los cuales el usuario debe solucionar determinados problemas

que le son presentados por el programa dentro de un plazo de tiempo y una

zona de trabajo determinada, utilizando las herramientas o elementos que

el software le ofrece, lo interesante de este tipo de software es que el

usuario debe resolver problemas de diversa índole en un mismo problema,

es decir problemas matemáticos, físicos, técnicos, etc.

Page 6: Libro digital completo

TEORÍA DE APRENDIZAJE

TIPO DE SOFTWARE EDUCATIVO

CARACTERISTICAS IMAGENES

Enfoque

conductista

El diseño de la

enseñanza programada

propuesta por Barrhus

Skinner

De los postulados de Skinner, se desarrolló la enseñanza asistida por computador (EAO), sin embargo, hoy en día son muy pocos los autores que la emplean, ya que los programas actuales son mucho más complejos que los propuestos inicialmente, aunque la influencia del conductismo se ve aún en juegos, programas multimedia de enseñanza, programas de práctica y ejercitación, entre otros (Gros, 1997). Para la realización de estos materiales, la corriente conductista propone según Gros (1997): - el análisis de tareas para lograr el dominio del tema; - la descomposición de la información en unidades de contenidos jerarquizadas desde lo más simple a lo más complejo; - objetivos de aprendizaje observables; - el refuerzo planificado y que será presentado luego de cada respuesta del alumno. Posterior al conductismo, la corriente teórica cognitivista también expone sus postulados para la realización de materiales instruccionales los cuales son ahora mucho más complejos y con elementos más detallados.

Enfoque

cognitivista

Los eventos

instruccionales de

Robert Gagné

El cognitivista Robert Gagné, toma en cuenta los aportes de diferentes enfoques teóricos para proponer su teoría del aprendizaje, iniciando con sus postulados las bases de la teoría de la instrucción. Así, toma de Ausubel, la importancia del aprendizaje significativo; de Skinner, la importancia de los refuerzos y

Page 7: Libro digital completo

el análisis de las tareas; y de las teorías del procesamiento de la información, la importancia de las condiciones internas. Define las condiciones internas como aquellos procesos de aprendizajes que resultan necesarios para la adquisición de la instrucción, entre los que enuncia: motivación, comprensión, retención, recuerdo, generalización, ejecución y retroalimentación; a este orden de procesos internos lo denominó Fases del aprendizaje.

Enfoque

constructivista

Los entornos

constructivistas del

aprendizaje según

David Jonassen

Los teóricos del constructivismo en su propuesta de diseño instruccional, hacen mayor énfasis en el entorno que en los contenidos del aprendizaje, es por esto que prefieren hablar de contextos o Entornos de Aprendizaje, en lugar de contextos instructivos. Ellos hacen referencia a una propuesta de aprendizaje más flexible, en la que no se decida sobre lo que aprenderá el alumno, como lo hará, donde, por qué, en qué contexto y cómo será evaluado su conocimiento. El diseño instruccional constructivista propone que no hay un conocimiento único ya que cada quien construye su propio saber, en el que se llega a consenso luego de negociaciones con quienes les rodean. Hannafin, Land y Oliver (1999), exponen en relación a los entornos de aprendizaje, que estos deben incluir herramientas, recursos y actividades que estén orientadas a ampliar el conocimiento y estimular el razonamiento de manera significativa para el alumno, sin imponer el contenido o las secuencias a seguir. En este sentido, Jonassen (1999) presenta una propuesta para el diseño de entornos de aprendizaje constructivista (EAC),

Enfoque

conectivista

Las redes de

aprendizaje de George

Siemens

El punto de partida del conectivismo es el individuo, cuyo conocimiento conforma por sí mismo una red, que a su vez nutre a organizaciones e instituciones que luego lo retroalimentan, proporcionándole nuevos conocimientos y permitiéndole su actualización (Siemens, 2004). El aprendizaje y el conocimiento

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requieren diversidad de opiniones para presentar el todo... y permitir la selección del mejor enfoque. PRINCIPIOS DEL COCNETIVISMO: 1- El aprendizaje es un proceso de formación de redes de nodos especializados. 2-El conocimiento reside en las redes. 3-El conocimiento puede residir en aplicaciones no humanas y la tecnología activa /facilita el aprendizaje. 4- La capacidad para aprender más es más importante que lo que actualmente se sabe. 5- Aprender y conocer son procesos constantes y progresivos (no estados o productos definitivos). 6-La capacidad para ver conexiones y reconocer patrones y percibir entre campos, ideas y conceptos básicos es la habilidad central de las personas hoy en día. 7- La actualización (conocimiento actualizado y exacto) es la intención (el propósito) de todas las actividades conectivistas de aprendizaje. 8-Aprender es tomar decisiones. La elección de qué aprender y el significado de la información recibida son vistos a través de la lente de una realidad de cambio constante.

Page 9: Libro digital completo

Tipología del Software Educativo, según:

Contenidos

Temas

Áreas curriculares, etc.

Destinatarios

Criterios basados en niveles educativos: edad, conocimientos previos, etc.

Estructura

Tutorial: lineal, ramificado o abierto.

Simulador: presenta un entorno dinámico (gráficos o animaciones interactivas) facilitando su exploración y modificación y el aprendizaje por descubrimiento.

Base de datos: cerrado o abierto, datos organizados en un entorno estático.

Constructor: elementos simples con los que se pueden construir elementos más complejos, en entornos programables.

Medios que

integra

Convencional: según los objetivos educativos que pretende facilitar.

Hipertexto: por medio de hipervínculos o referencias cruzadas que van a otros documento.

Multimedia: cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión para presentar o comunicar

Page 10: Libro digital completo

información, desde texto, imágenes, hasta animación, sonido, video, etc.

Realidad Virtual: Producir una apariencia de la realidad que permite al usuario tener la sensación de estar presente en ella.

Inteligencia

Experto

Convencional, o inteligencia artificial: se basa en el análisis formal y estadístico del comportamiento humano.

Objetivos Educativos

Conceptuales: procesos intelectuales de pensamiento y conocimiento.

Procedimentales: Saber cómo hacer, se relaciona con las capacidades psicomotrices, por medio de la manipulación y acción.

Actitudinales: se relaciona con capacidades cognitivas-afectivas.

Tipo de

Interacción

Recognitiva, tipo test de elección, o preguntas y enunciados incompletos.

Reconstructiva: reconstruir o responder enunciados o conceptos.

Intuitiva/global: captar el significado de una idea, por medio de la experiencia y la reflexión.

Constructiva: el alumno crea su conocimiento, si el profesor utiliza la estrategia adecuada.

Page 11: Libro digital completo

Función en el Aprendizaje

Instructivo: los alumnos leen y siguen instrucciones.

Revelador, un aprendizaje nuevo, la apertura hacia nuevas formas y caminos.

Conjetural, aprenden por medio de la experimentación, utilizando el software como herramienta.

Comportamiento

Tutor, lo dirige paso a paso.

Aprendiz:

Herramienta: facilita la realización de una tarea

Tratamiento de errores

Tutorial

No tutorial

Bases psicopedagógicas

Conductiva

Cognitiva

Constructiva

Estrategia Didáctica

Pedagógica

Entrenar

Instruir

Informar

Explorar

Evaluar

Page 12: Libro digital completo

Diseño

Aprendizaje

Enseñanza

Proveedor de recursos

Es importante analizar primero que para que un software educativo sea

considerado de calidad debe responder a varias características las cuales

permitan que él y la estudiante puedan fortalecer sus capacidades educativas y

además el docente pueda enseñar generando un aprendizaje más significativo y

complementario a las clases presenciales o virtuales.

Estas ideas hacen impensable una propuesta rígida y

predeterminada en su totalidad, considerando que hay diferentes

contextos y necesidades de evaluación, y una realidad tecnológica

de la producción de software educativo en constante cambio. Es así

que la base metodológica de la propuesta es la aplicación de criterios

de evaluación, que se alejan radicalmente de las listas de cotejo con

las que regularmente se evalúa este tipo de productos tecnológicos.

(Morales Velásquez, C. 1988. Pag.4)

Según lo que dice Galvis citado por Morales, menciona que un buen software

educativo debe tener las siguientes características:

1. Las características de la población destinataria.

Page 13: Libro digital completo

2. El dominio que los usuarios sobre el software.

3. Que permita que se pueda llenar vacíos conceptuales, detectándolos y teniendo

la forma de satisfacer a los usuarios.

4. Que mejore la capacidad de desarrollar habilidades, conocimientos y destrezas

circunstanciales en el logro de los objetivos de aprendizaje.

5. Que este pueda ayudar a explotar las capacidades técnicas y de interacción.

6. Promueva la participación activa de los usuarios en la búsqueda, generación,

apropiación y reconstrucción del conocimiento.

7. Permita usar y reconstruir experiencias a los usuarios, lo cual sería difícil o

imposible de lograr a través de otros medios.

Page 14: Libro digital completo

NOMBRE

DEL SOFTWARE EDUCATIVO

SCRATCH 2.0

IMAGENES

Dirección web

http://www.eduteka.org/scratch20descargable.php http://scratch.mit.edu/scratch2download/

Tipo de Software educativo

Constructivos o Micromundos

Descripción

Se puede usar en cualquier área curricular Es facilitador de la creatividad Desarrolla el pensamiento lógico Permite la creación de ambientes lúdicos

(aprendizaje/juego)

Ventajas

Relevancia curricular Capacidad de motivación Facilidad de uso Versatilidad

Desventajas

La programación, algunas personas argumentan que en la actualidad todo está programado

Page 15: Libro digital completo

NOMBRE DEL SOFTWARE EDUCATIVO

TURTLE ART IMAGENES

DIRECCION WEB

http:/llk.media.mit.edu/courses/software/turtleart/

TIPO DE SOFTWARE

Software de ejercitación

DESCRIPCIÓN DEL

SOTFWARE

Turtle Art es un entorno de programación gráfico basado en el lenguaje LOGO, en el que se pueden hacer pequeños programas y realizar diseños con una tortuga, realizando formas y diseños en la pantalla del ordenador, es decir, permite la realización de diseños basados en la programación de los desplazamientos de la tortuga. LOGO es un lenguaje de programación, sin embargo, y más importante, es un lenguaje para aprender. Es una herramienta útil para enseñar el proceso de aprendizaje y pensamiento. Es fácil de usar y muy intuitivo llegando a ser muy divertido y educativo para los niños que lo utilicen. Fue diseñado con fines didácticos por Danny Bobrow, Wally Feurzeig y Seymour Papert. Como decíamos, la idea de Turtle Art gira entorno a una pequeña tortuga (cursor gráfico) a la cual tenemos que programar su comportamiento como si fuera un robot. Ésta sigue todas las instrucciones que le demos. Es capaz de dibujar imágenes, pintar y realizar diferentes diseños en la pantalla.

VENTAJAS

El proceso de revisión manual de los errores contribuye a que el niño desarrolle habilidades metacognitivas al poner en práctica procesos de autocorrección. Promueve el razonamiento lógico al ponderar los resultados, y está orientada a la resolución de problemas.

DESVENTAJAS

Se debe conocer un poco de programación para poder utilizarlo dentro del laboratorio de informática educativa. Solo puede ser utilizado por niños, ya que para los estudiantes más grandes va a ser aburrido.

Page 16: Libro digital completo

Software: Jclic

Dirección electrónica: http://clic.xtec.cat/es/jclic/

Tipo de

software

Descripción Ventajas Desventajas

Ejercitación

Es una herramienta donde se

tiene la posibilidad de crear

recursos educativos de forma

digital, estos productos están

constituidos por actividades

con varias o más secuencias

de ejercicios.

Algunos de los ejercicios que

se pueden crear con este

software son:

Sopa de letra, juegos de

memoria, completar textos,

respuesta escrita,

identificación de objetos,

puzzle entre otros.

Este software permite

comprobar las destrezas y

conocimientos.

Facilita la

personalización de

los ejercicios a las

diferentes

características de

los estudiantes.

Es un software de

fácil acceso y

utilidad, además de

ser gratuito.

Motiva y estimula a

los alumnos, en las

actividades

educativas diarias.

Es un medio que

facilita la

comprobación de

destrezas.

Requiere que se

trabaje de forma

individual para

comprobar el logro

o progreso de

aprendizajes.

Requiere una

manipulación de

conocimientos

informáticos debido

a la presentación

de problemas al

utilizar este

software.

Exige la constante

modificación o

creación de varios

diferentes

proyectos, ya que

si se aplica el

mismo

constantemente

podría desmotivar.

Software: LIM (edilim)

Dirección: http://www.educalim.com/cinicio.htm

Page 17: Libro digital completo

Descripción Ventajas Desventajas

Es un software que permite la

creación de materiales

educativos, mediante el editor

LIM (edilim) para ser

trabajados como ejercicios

aplicables en el entorno

educativo, para reforzar

conocimientos y comprobar

aprendizajes.

Es aplicable en

cualquier tipo de

sistema operativo.

No requiere de

instalaciones

especificas utiliza

un lenguaje XML.

Permite

conocimiento de

los progresos de

aprendizaje.

Facilita una

evaluación

interactiva y

estimulante.

Permite modificar

las actividades a

las individuales o

necesidades de los

alumnos.

No todos los

navegadores

permiten la

visualización del

proyecto digital.

Requiere que el

autor del producto

tenga

conocimientos de

informática y

programación, para

poder atender los

diversos

problemas.

Requiere que el

equipo tener

integrado y

actualizado el flash

para su efectivo

funcionamiento.

Software juego

Software: educaplus

Dirección: http://www.educaplus.org/

Tipo Descripción Ventajas Desventajas

Juego

instruccionales

online

Matemáticas

Es un programa en línea, que

cuenta con una serie de

juegos matemáticos divididos

por temas y niveles, que

permiten al usuario avanzar

acumular puntos.

Este puede ser accesado

desde cualquier navegador, es

Es gratuito y fácil

de accesar.

Son juegos que

exigen más

aplicación de

conocimientos para

avanzar de niveles.

Fallas técnicas

fuera del alcance

del tutor que

interrumpe la

actividad

educativa.

Si se falla un nivel

debe iniciar todo el

Page 18: Libro digital completo

gratuito y de fácil utilización.

Los contenidos de los que

tratan estos juegos son

dirigidos principalmente a

estudiantes de secundaria.

Sencillo de utilizar

y comprender.

Cuenta con

herramientas para

acceder a

información y

contenidos de otros

temas.

proceso pues no es

posible respaldar el

nivel en el que se

está.

Depende delas

facilidades o

deficiencias de red

que hayan en la

institución.

Software: Fantasmín

Dirección:

http://recursostic.educacion.es/infantil/fantasmin/web/

Tipo de

Software

descripción Ventajas Desventajas

Juego

Este es un programa

interactivo en línea que

contiene diferentes entornos

en los cuales encontraran

juegos educativos dirigidos a

niños de entre 3 a 6 años de

edad.

Los temas que rescatan van

desde contar, colores,

alfabeto, animales, higiene,

música entre otros, de una

forma atractiva.

Se puede acceder

de forma gratuita y

desde cualquier

navegador.

Contiene

personajes que

dan las

indicaciones

verbales. Permite

poner en práctica,

sus habilidades y

destrezas

significativas. No

requiere instalación

ya que es online.

Cuenta con un espacio

para el docente y los

padres, para controlar

las actividades de los menores.

Requiere del

programa flash

para poder correr

los gráficos más

fluidos.

Puede presentar

problemas de

acceso si la

velocidad del video

o la banda ancha

no son adecuadas.

No está dirigido a

todas las edades.

No permite visualizar

el progreso de los

conocimientos de los

estudiantes, los

menores aprenden

de forma significativa

y constructiva.

Page 19: Libro digital completo

Software: webquest

Dirección: http://webquest.carm.es/majwq/inicio

Tipo de

software

descripción Ventajas Desventajas

Tutorial

Es un software que permite

crear webquest, que estará

constituido por recursos

educativos digitales,

establecidos por el tutor o

docente.

Con este tipo de software, es

posible, seleccionar los

entornos educativos que

contienen la información que

se necesitará para adquirir los

conocimientos requeridos.

Este permite crear, mini-

webquest, cazador de tesoros

(se obtiene una recompensa al

final) y webquest, o incluso

descargar proyectos de

creados por otros usuarios.

Este no requiere ser instalado

ya que es online, y de fácil

acceso.

El nivel de

información y de

los recursos

empleados, será

determinado por el

docente que

conoce las

características de

los alumnos a

quien va dirigido el

producto.

Funciona desde

cualquier

navegador y

sistema operador.

Solo requiere el

registro del

docente para

trabajar en ellos.

Facilita controlar el

progreso de los

alumnos durante la

ejecución del

software.

Los enlaces

pueden fallar al

intentar acceder a

ellos.

Su diseño requiere

mucha atención a

los detalles,

evitando así

dificultades al

acceder a los

recursos.

Requiere que se

cuente con los

recursos

adecuados.

Los contenidos y

los enlaces pueden

llevar a la

distracción de

quien los emplea.

Software: lego digital designer. Dirección: http://ldd.lego.com/es-ar/

Page 20: Libro digital completo

Tipo de software Descripción Ventajas Desventajas

Simulador Es un software que permite

crear robots o mecanismos,

mediante un entorno que

imita virtualmente, piezas de

legos para construir un

objeto mediante la

imaginación y la creatividad

además, cuanta con la

posibilidad de utilizar

motores para que estos

funciones.

Cuenta con una serie de

requerimientos para ser

instalado en el equipo.

Existe un software para cada

SO.

Su descarga es

gratuita.

Cuenta con una

gran cantidad de

bloques.

La manipulación

es sencilla y se

utiliza de la misma

forma que en la

vida real.

Es entretenido y

cuanta con

ejemplos que

motivan.

Exige

requerimientos del

sistema

computacional que

no son fáciles de

mejorar (tarjeta de

video) para correr

el programa.

Requiere un

conocimiento

básico de robótica.

Page 21: Libro digital completo

Descripción y catalogación

Aspectos técnicos y de diseño

Aspectos pedagógicos

Aspectos funcionales

Permite describir las características básicas de la aplicación su autoría y materiales complementarios de:

Objetivos Contenidos Sistema de

navegación Modo de uso Control del

profesional Finalidad y

teoría subyacente

Actividades

Son básicamente los requisitos técnicos de la aplicación y la calidad de:

Calidad estética Calidad técnica Entorno visual Estructura:

sencilla, clara y coherente

Motivante Instalación Procesamiento de

la información Componentes

multimedia Accesibilidad

Basados en las Generalizaciones de las teorías del aprendizaje de Kemp y Smillie (1989):

Retroalimentación Interacción

programa/usuario Adecuación de

recursos Adecuación de las

actividades Seguimiento Objetivos de

aprendizaje Adecuación del

contenido Evaluación

La funcionalidad de la aplicación vendrá determinada por su nivel de:

Aportación metodológica

Eficacia Relevanci

a de los aprendizajes

Visibilidad de uso

Costo económico

Page 22: Libro digital completo

Personal administradores de los centros educativos

En cuando a la administración de los directores, en sus centros educativos se

recomienda que deban gestionar capacitaciones y seminarios para los docentes

que aporten al educador nuevos conocimientos de metodología y estrategias para

el uso del laboratorio de informática.

Motivar a sus docentes a buscar la innovación constante en las diferentes áreas

en el uso de nuevas estrategias y material didáctico innovador por medio de un

software educativo.

Aplicar instrumentos de evaluación y software educativos que se utilizan, ya que

estos contribuyen a mejor el proceso de enseñanza, pueden adaptar los

programas a las necesidades de los alumnos.

Diversificar la oferta de software educativo utilizado en el laboratorio de informática

Evaluar constantemente los avances obtenidos por el alumno al utilizar el software

educativo.

En cuanto al personal docente

Deben que estar conscientes que el uso del material didáctico es importante,

especialmente para el área parvulario, se deben utilizar materiales innovadores

que motiven a los niños y niñas.

Es indispensable que los docentes, estén conscientes de crear bases de calidad a

sus alumnos en cuanto a las áreas a saber, ya que esto lo ayudara en su

desarrollo escolar-

Page 23: Libro digital completo

Deben de tener cuidado en cuanto a la organización y relación en cuanto a

planificación con el docente de informática.

El docente de informática debe de adaptar sus planificaciones a los contenidos del

docente del aula normal, para lograr así una mayor consecuencia de los

contenidos impartidos.

No limitar sus horas clase a clases prácticas, se debe recordar que los alumnos

necesitan una introducción previa al contenido y refuerzo haciendo uso del

material de apoyo.

Obtener información constante sobre nuevo software educativo existente.

Introducir el mayor número de software educativo en las diferentes áreas

educativas.

Page 24: Libro digital completo

Actualmente la constante la tecnología se ha convertido en una herramienta que ha

llevado al desarrollo de la educación a una evolución dinámica e interactiva, permitiendo

desarrollar nuevas formas de mediación pedagógica, que se ajustan a los intereses tanto

del docente como del estudiantado, con el fin de poner las herramientas e información a

un nivel acorde a sus capacidades. Al realizar la búsqueda y análisis de diversos software

educativos, se verificó que muchos de estos proporcionan una facilidad evaluativa, para

que el docente compruebe el progreso y la construcción de habilidades que se pretenden

alcanzar como una meta a lo largo de un periodo.

La evaluación del software educativo, es el primer paso para garantizar un éxito en el

proceso de formación de los estudiantes, pues si estos como recurso de apoyo cuentan

con los requisitos correctos, los resultados obtenidos por los alumnos al final

representaran una cifra significativa de sus aprendizajes, muy alta y real. De esta forma

se demuestra que es lo que realmente es capaz el estudiante y lo hará a través de la

ejecución oportuna de los programas, proyectos o materiales digitales que ofrezca el

docente.

La responsabilidad de los docentes a la hora de evaluar y seleccionar materiales digitales

o virtuales, es grande pero al mismo tiempo satisfactorio, pues cada día son más los

software que suman a la disposición de los usuarios y los ya existente cada vez son

mejorados, por lo que, el docente está en una constante educación profesional y personal,

en cuanto al uso y descubrimiento de programas que les faciliten el proceso de

educación. No solo se trata de llevar al alumno un material apropiado a los contenidos y

sus intereses, sino también a la actualización constante del docente ofreciendo lo mejor

en su labor docente, aumentando así su seguridad y confianza profesional.

Respetar una normativa o criterios para evaluar un software, permite asegurar que lo que

se pretenda realizar en la situación de aprendizaje, no lleve al alumno a la frustración,

desinterés e incluso el no lograr el desarrollo del conocimiento que se tiene como meta,

evaluar es descartar recursos que no son adecuados a los fines educativos, y elegir el

software que logrará un éxito al término de un periodo de aprendizaje.

Page 25: Libro digital completo

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