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Post on 13-Apr-2017

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User Experience oder User Interface design bedeutet im Wesentlichen die Gestaltung der Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine.

Es ist nicht nur die Gestaltung wunderschner Screens oder Produkte, sondern die Gestaltung der Interaktion mit dem Menschen als Ganzes.

Wenn Sie gut ist bemerkt man sie gar nicht.

So kann eine Exzellente User Experience aus einpaar Pixeln und Drehknpfen bestehen.

In diesem Beispiel PONG.

PONG erschien 1972 und gilt als erstes weltweit erfolgreiches Spiel.

Ein wesentlicher Grund dafr ist, dass es ohne Anleitung sehr schnell zu verstehen ist und einfach spass macht.

Das Atari nicht immer alles richtig gemacht hat, beweist das Spiel E.T. Extra-Terrestrial.

Obwohl man bei diesem Spiel viel mehr Pixel verwendet hat und sogar einen Joystick hatte, war die UX ein Desaster. Hauptschlich dadurch begrndet, dass man zuerst aufmerksam die Anleitung lesen musste, um zu wissen was zutun ist.

Atari verkaufte das Spiel 1.5 Mio. mal was gut war.

Blieb aber auf den restlichen 6 Mio. die sie Produziert hatten sitzen und musste sie in der Wste vergraben was weniger gut war.

Wenn man was Physischen Produziert ist es eben nicht gut Fehler zu machen.

Seit den 1970/1980 Jahren hat sich in der Art, wie wir Software Produzieren nicht viel verndert Wir entwickeln immer noch so als ob wir ein Physischen Produkt, wie z.B. einen Schuh, Produzieren und liefern mssten.

Heute ist aber Vieles anders.

Das Internet hat die Art wie wir Software Verwenden und Verffentlichen radikal verndert.

Wir sind nicht mehr an physische Produkte gebunden. Wir mssen keine CDs oder Disketten Produzieren. Handbcher Drucken mssen wir auch nicht.

Ein Smartphone hat blicherweise keine CD- oder Disketten-Laufwerk und eine App braucht kein Handbuch.

Wir knnen Software in viel krzeren Release Zyklen online verffentlichen.

Auch Fehler sind bei weitem nicht mehr so fatal, den meistens lassen Sie sich durch ein weiteres schnelles Update korrigieren.

Auch Mitstreiter sind sich dieser technischen Mglichkeiten bewusst und bringen mit Agiler Software Entwicklung, Kontinuierlichen Erweiterungen Neu-Entwicklungen in dramatische kurzer Zeit hervor.

Wir knnen nicht mehr jedes Detail und jede Eventualitt vorausplanen, weil dies, aufgrund der Zeitintensitt, zu einem Wettbewerbs-Nachteil wird.

Und das mssen wir auch nicht.

> lean ux _

Die Lean UX Methode, formuliert von Jeff Gothelf und Josh Seiden, bringt einen neuen Ansatz wie Design mit diesen neuen Herausforderungen umgehen kann.

Entgegen der Wasserfall-Methode die im wesentlichen aus Definition, Design, Entwicklung, Test und Verffentlichung in dieser Reihenfolge besteht, basiert Lean UX auf modernen Methoden zur Entwicklung von Software und Projekt Management.

> lean ux -- foundationsComponents

[1] Design Thinking

Eine Komponente von Lean UX ist die Verwundung Design Thinking Methoden.

Die Findung von Bedrfnissen und Motivationen aus verschiedenen Blickwinkeln in einem Umfeld, dass die Kreativitt frdert.

Die Entwicklung von und Konzepten die dann mehrfach geprft zu einem Resultat fhren.

> lean ux -- foundationsComponents

[1] Design Thinking[2] Agile Software Development

Eine andere moderne Projekt Mangement Methode aus der sich Lean UX bedient ist die Agile Software Entwicklung.

Durch iterative Zyklen wird so geplant und entwickelt, dass man auf nderungen reagieren kann und in krzerer Zeit zu Resultaten kommt.

Durch ein gemischtes Team, aus z.B. Designern, Programmierer, Testern und Service Mitarbeitern bei dem jeder das gleiche Mitspracherecht besitzt entsteht eine Plattform fr Innovation.

> lean ux -- foundationsComponents

[1] Design Thinking[2] Agile Software Development[3] Lean Startup Method> _

Eine weitere Methode ist die Lean Startup Methode, die sich im Lean UX wiederfindet.

Diese Methode verwendet den Ansatz Entwickeln-Messen-Lernen.Um das Projekt Risiko zu minimieren bemht man sich schnell zu entwickeln und schnell zu lernen.

Es werden so schnell wie mglich MVPs (Minimum Viable Products) entwickelt, auf deren Basis man so schnell wie mglich Lernen kann.

Erfolg = Features Ergebnisse

Eines der wesentlichen Anstze ist es nicht in Features zu denken, sondern in Ergebnissen.

Funktionen, Eigenschaften und Dienstleistungen muss man als Produkte sozusagen Nebenprodukte sehen die uns zu unserem Ergebnis fhren.

Das eigentliche Ziel sollte es sein etwas bestimmtes zu erreichen die Welt zu verndern und nicht eine Flle an unbrauchbaren Features zu erzeugen.

Vermutung

So beginnt jede Entwicklung mit einer Vermutung.

Wir knnen nur annehmen, dass ein besonderes Feature seinen Zweck erfllt. Wir knnen es nicht mit Sicherheit sagen ehe es nicht durch den Kunden bzw. seinem Verhalten besttigt wurde.

Wir knnen wie in diesem Fall nur vermuten, dass wenn wir uns Flgel umschnallen, auch damit fliegen knnen.

VermutungWir vermuten wenn wir [ ] erreichen wir [ ] fr [ ].Wir wissen, ob dieses Annahme stimmt, wenn [ ].

Deshalb ist es ein wesentlicher Schritt, bei Lean UX, und sehr wichtig jede Annahme klar zu definieren und auch klar zu formulieren, was diese Annahmen besttigt.

Wir glauben [wenn wir dies und jenes tun]erreichen wir [ dieses Ergebnis ]fr [ diese Zielgruppe ].Wir wissen, ob dieses Annahme stimmt [ wenn wir das erreichen ]

MVPPrototypMVP = Minimum Viable ProductVermutung

Basierend auf dieser Annahme entstehen Ideen, wie man das Ergebnis erreichen kann.

Aus einer Idee knnen wir einen Prototypen entwickeln, unser Minimum Viable Product.

Das kann eine Skizze auf einer Serviette sein, ein gebasteltes Papier-Model oder sogar Ausgefhrter code.

PrfenMVC

Es gibt auch zahlreiche Tools die man dafr verwenden kann.

Hier als Beispiel invisonapp.Hier ein Prototyp von Webulos fr Leica Geosystems http://invis.io/V51451KY4

Hier kann man seine statischen Bilder hochladen und mit Buttons erweitern, so dass man das verhalten einer App simulieren und testen kann, bevor man eine Zeile code geschrieben hat.

Wichtig ist dass man basierend auf diesem Prototypen seine Annahme zeigen und testen kann.

VermutungMVPPrototypExperimentierenValidierung

Als Letztes wird durch das Prsentieren, das gemeinsame Testen und Experimentieren analysiert ob die Annahme, mit diesem Feature das Erhoffte zu erreichen, stimmt.

Kunden und alle Teammitglieder beteiligen sich an der Ideenfindung und Problemlsung.

Anstatt stundenlang zu spekulieren welches Feature das Beste ist, probiert man es einfach aus.

Die Grundstzliche Annahme sollte daher sein, dass die Annahme falsch ist.

Das Ziel ist es also so schnell wie mglich so viele Fehler wie mglich zu machen um herauszufinden was funktioniert und was nicht.

Sobald wir das herausgefunden haben knnen wir neue Annahmen produzieren, diese Prfen und uns kontinuierlich in die richtige Richtung entwickeln.

Lean UX ist aber nicht fr jeden.

Es ist nichts fr Designer und Agenturen die den BAAM Effekt lieben.

Es ist nichts fr Rockstars die gerne auf der Bhne stehen und gerne sich und ihre Ideen, die sie Wochenlang alleine entwickelt haben prsentieren.

Es ist nichts fr Manager die glauben das Killer Feature oder die Lsung gefunden haben.

Tools for Pro

webulosdigital appearance

Denn das Resultat ist gemeinsam entstanden.

Alle Features und das Design wurden gemeinsam entwickelt und kontinuierlich weiterentwickelt.

Es ist nicht relevant viele Seiten Dokumentation geschrieben wurden oder wie viele Design entwrfe gemacht wurden.

Das was zhlt ist das Ergebnis.