le culture del web - mirror worlds, virtual worlds e augmented reality
TRANSCRIPT
Edoardo Poeta16 febbraio 2010
SPAZIOSPAZIOFISICOFISICO
SPAZIOSPAZIOMENTALEMENTALE
SPAZIOSPAZIODEI MEDIADEI MEDIA
CYBERCYBERSPAZIOSPAZIOSPAZIOSPAZIO
DEI MEDIADEI MEDIA
Mirror WorldsMondi specchio: riproducono la realtà fisica all’interno di modelli informativi virtuali o “riproduzioni” del mondo fisico.
Virtual WorldsMondi virtuali: ambienti immersivi, non sempre metafora alla realtà fisica, dei quali fare esperienza con un avatar.
Augmented RealityRealtà aumentata: strumenti che aggiungono livelli informativi alla realtà fisica.
Mirror Worlds
«Il primo bisogno di fissare sulla carta i luoghi è legato al viaggio... Si tratta dunque di un’immagine lineare...»
Italo Calvino
Tavola Peutingeriana: copia medievale di una carta romana che descriveva le strade militari dell’Impero senza l’ambizione di riprodurre la realtà.
Cartografia antica
• funzioni pratiche
• strato informativo
• non è la realtà fisica
• riproduzione funzionale
CARTOGRAFIA FOTO AEREE SATELLITI
DA ANTICHITA’ 2a META’ ‘900 OGGI
http://www.pcn.minambiente.it/
CARTOGRAFIA FOTO AEREE SATELLITI
DA ANTICHITA’ 2a META’ ‘900 OGGI
google.it/maps
le sedi della scuolasu Google Maps
http://earth.google.com/intl/it/outreach/tutorial_mymaps.html
delicious.com/plurale/scuola+googlemaps
Virtual Worlds
Gilgamesh > Dilman
Adamo ed Eva > Eden
Odisseo > Inferi ed altri luoghi
Antichità, mito e religione
• Dei, satiri, ninfe, eroi e mostri costituiscono il background della vita quotidiana
• I mondi immaginari descritti nei miti e rappresentati visivamente dagli artisti non sono mai stati confinati in spazi separati
ROMANZO CINEMA & TV VIDEOGAME
‘800 ‘900 OGGI
Fiction e narrativa
Multi User Dungeon (MUD)• testuali (iniziano con il Videotel)• immersivi• opzioni pre-scritte• presumono un “mondo”
Massively multiplayer online game (MMOG)
Massively Multiplayer Online Role-Playing Game(MMORPG)• visuali (con un client o via web)• immersivi• opzioni parzialmente pre-scritte• presumono un “mondo”• il giocatore si procura gli oggetti• il giocatore agisce attraverso un avatar
Presso la religione Induista, un avatar o avatara è l'assunzione di un corpo fisico da parte di Dio o di uno dei Suoi aspetti. Questa parola deriva dalla lingua sanscrita e significa "disceso"; nella tradizione religiosa induista consiste nella deliberata incarnazione di un Deva, o del Signore stesso, in un corpo fisico al fine di svolgere determinati compiti. Questo termine viene usato principalmente per definire le diverse incarnazioni di Vishnu, tra cui si possono annoverare Krishna e Rama.
La «prima vita» è quella offline, la vita comunemente definita «reale». La «seconda vita» è quella di un avatar in un contesto di simulazione quale, appunto, è Second Life. La «terza vita» è quella che prende forma nel momento in cui una persona fa interagire le due precedenti, intersecando due piani di realtà, quella reale e quella digitale. Faccio un esempio, per essere più chiaro: se un uomo che si sente brutto e inadeguato entra nella Second Life con un avatar che dimostra sicurezza e si presenta in splendida forma, egli non sta semplicemente mentendo. Questo avatar non è «altro» da sé. Al contrario, è sempre la stessa persona che proietta sull’avatar i suoi desideri o l’immagine del sé che vorrebbe essere. È questo livello che, per comodità, ho definito «terza vita».Antonio Spadaro, gesuita
L’avatar esiste nel contesto. Gli ambienti online definiscono le aspettative di come gli avatar potrebbero apparire all’interno di essi.
Metaverso (in inglese Metaverse) è un termine coniato da Neal Stephenson in Snow Crash (1992), libro di fantascienza cyberpunk con una trama legata alla perdita del “linguaggio”, descritto come una sorta di realtà virtuale condivisa tramite internet, dove si è rappresentati in tre dimensioni attraverso il proprio avatar. E’ spesso usato come sinonimo di mondo virtuale.
Virtual WorldsMultiuser Virtual Environment (MUVE)
• condivisione di esperienze• tempo reale• interattività e creazione partecipata • socializzazione• persistenza• coinvolgimento• opzioni non prescritte
• Hanno scopo di gioco• Background interno al
mondo del gioco• Avatar “definito” dal
background• Il contesto è generato dal
master del gioco• La socializzazione risente
dei role play ricoperti• Gli effetti delle azioni
sono tendenzialmente interni al mondo
• Privi di scopo di gioco• Background interno ed
esterno al mondo• Avatar personalizzato in
funzione RL e SL• Il contesto è generato
soprattutto dagli utenti• La socializzazione risente
del ruolo sociale assunto• Gli effetti delle azioni
possono estendersi all’esterno del mondo
MMORPG (giochi online) VIRTUAL WORLD (mondi virtuali)
www.secondlife.com
Augmented Reality