le culture del web - mirror worlds, virtual worlds e augmented reality

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Edoardo Poeta 16 febbraio 2010

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Page 1: Le culture del web - Mirror worlds, virtual worlds e augmented reality

Edoardo Poeta16 febbraio 2010

Page 2: Le culture del web - Mirror worlds, virtual worlds e augmented reality

SPAZIOSPAZIOFISICOFISICO

SPAZIOSPAZIOMENTALEMENTALE

SPAZIOSPAZIODEI MEDIADEI MEDIA

CYBERCYBERSPAZIOSPAZIOSPAZIOSPAZIO

DEI MEDIADEI MEDIA

Page 3: Le culture del web - Mirror worlds, virtual worlds e augmented reality

Mirror WorldsMondi specchio: riproducono la realtà fisica all’interno di modelli informativi virtuali o “riproduzioni” del mondo fisico.

Virtual WorldsMondi virtuali: ambienti immersivi, non sempre metafora alla realtà fisica, dei quali fare esperienza con un avatar.

Augmented RealityRealtà aumentata: strumenti che aggiungono livelli informativi alla realtà fisica.

Page 4: Le culture del web - Mirror worlds, virtual worlds e augmented reality

Mirror Worlds

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«Il primo bisogno di fissare sulla carta i luoghi è legato al viaggio... Si tratta dunque di un’immagine lineare...»

Italo Calvino

Page 6: Le culture del web - Mirror worlds, virtual worlds e augmented reality

Tavola Peutingeriana: copia medievale di una carta romana che descriveva le strade militari dell’Impero senza l’ambizione di riprodurre la realtà.

Cartografia antica

• funzioni pratiche

• strato informativo

• non è la realtà fisica

• riproduzione funzionale

Page 7: Le culture del web - Mirror worlds, virtual worlds e augmented reality

CARTOGRAFIA FOTO AEREE SATELLITI

DA ANTICHITA’ 2a META’ ‘900 OGGI

http://www.pcn.minambiente.it/

Page 8: Le culture del web - Mirror worlds, virtual worlds e augmented reality

CARTOGRAFIA FOTO AEREE SATELLITI

DA ANTICHITA’ 2a META’ ‘900 OGGI

Page 9: Le culture del web - Mirror worlds, virtual worlds e augmented reality

google.it/maps

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Page 11: Le culture del web - Mirror worlds, virtual worlds e augmented reality

le sedi della scuolasu Google Maps

Page 13: Le culture del web - Mirror worlds, virtual worlds e augmented reality

http://earth.google.com/intl/it/outreach/tutorial_mymaps.html

delicious.com/plurale/scuola+googlemaps

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Virtual Worlds

Page 15: Le culture del web - Mirror worlds, virtual worlds e augmented reality

Gilgamesh > Dilman

Adamo ed Eva > Eden

Odisseo > Inferi ed altri luoghi

Antichità, mito e religione

• Dei, satiri, ninfe, eroi e mostri costituiscono il background della vita quotidiana

• I mondi immaginari descritti nei miti e rappresentati visivamente dagli artisti non sono mai stati confinati in spazi separati

Page 16: Le culture del web - Mirror worlds, virtual worlds e augmented reality

ROMANZO CINEMA & TV VIDEOGAME

‘800 ‘900 OGGI

Fiction e narrativa

Page 17: Le culture del web - Mirror worlds, virtual worlds e augmented reality

Multi User Dungeon (MUD)• testuali (iniziano con il Videotel)• immersivi• opzioni pre-scritte• presumono un “mondo”

Massively multiplayer online game (MMOG)

Massively Multiplayer Online Role-Playing Game(MMORPG)• visuali (con un client o via web)• immersivi• opzioni parzialmente pre-scritte• presumono un “mondo”• il giocatore si procura gli oggetti• il giocatore agisce attraverso un avatar

Page 18: Le culture del web - Mirror worlds, virtual worlds e augmented reality

Presso la religione Induista, un avatar o avatara è l'assunzione di un corpo fisico da parte di Dio o di uno dei Suoi aspetti. Questa parola deriva dalla lingua sanscrita e significa "disceso"; nella tradizione religiosa induista consiste nella deliberata incarnazione di un Deva, o del Signore stesso, in un corpo fisico al fine di svolgere determinati compiti. Questo termine viene usato principalmente per definire le diverse incarnazioni di Vishnu, tra cui si possono annoverare Krishna e Rama.

Page 19: Le culture del web - Mirror worlds, virtual worlds e augmented reality

La «prima vita» è quella offline, la vita comunemente definita «reale». La «seconda vita» è quella di un avatar in un contesto di simulazione quale, appunto, è Second Life. La «terza vita» è quella che prende forma nel momento in cui una persona fa interagire le due precedenti, intersecando due piani di realtà, quella reale e quella digitale. Faccio un esempio, per essere più chiaro: se un uomo che si sente brutto e inadeguato entra nella Second Life con un avatar che dimostra sicurezza e si presenta in splendida forma, egli non sta semplicemente mentendo. Questo avatar non è «altro» da sé. Al contrario, è sempre la stessa persona che proietta sull’avatar i suoi desideri o l’immagine del sé che vorrebbe essere. È questo livello che, per comodità, ho definito «terza vita».Antonio Spadaro, gesuita

Page 20: Le culture del web - Mirror worlds, virtual worlds e augmented reality

L’avatar esiste nel contesto. Gli ambienti online definiscono le aspettative di come gli avatar potrebbero apparire all’interno di essi.

Page 21: Le culture del web - Mirror worlds, virtual worlds e augmented reality

Metaverso (in inglese Metaverse) è un termine coniato da Neal Stephenson in Snow Crash (1992), libro di fantascienza cyberpunk con una trama legata alla perdita del “linguaggio”, descritto come una sorta di realtà virtuale condivisa tramite internet, dove si è rappresentati in tre dimensioni attraverso il proprio avatar. E’ spesso usato come sinonimo di mondo virtuale.

Page 22: Le culture del web - Mirror worlds, virtual worlds e augmented reality

Virtual WorldsMultiuser Virtual Environment (MUVE)

• condivisione di esperienze• tempo reale• interattività e creazione partecipata • socializzazione• persistenza• coinvolgimento• opzioni non prescritte

Page 23: Le culture del web - Mirror worlds, virtual worlds e augmented reality

• Hanno scopo di gioco• Background interno al

mondo del gioco• Avatar “definito” dal

background• Il contesto è generato dal

master del gioco• La socializzazione risente

dei role play ricoperti• Gli effetti delle azioni

sono tendenzialmente interni al mondo

• Privi di scopo di gioco• Background interno ed

esterno al mondo• Avatar personalizzato in

funzione RL e SL• Il contesto è generato

soprattutto dagli utenti• La socializzazione risente

del ruolo sociale assunto• Gli effetti delle azioni

possono estendersi all’esterno del mondo

MMORPG (giochi online) VIRTUAL WORLD (mondi virtuali)

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www.secondlife.com

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Augmented Reality