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L'ALLIANCE DU MOUTON GRIS SCENARIO POUR 4 à 6 PERSONNAGES DE NIVEAU 5-7

Ce scénario prend place dans la région d’Eauprofonde, cité bien connue des Royaumes Oubliés. Si vous ne possédez pas le supplément consacré à Eauprofonde et le nord, utilisez n’importe quelle ville médiévale dont la principale activité est basée sur le commerce et les échanges (Sinon quelques notions vous sont proposées en fin du module : note de DnD). INTRODUCTION :

Il y a de cela plusieurs années, quelque part dans un coin reculé du nord des royaumes, un groupe de quelques prêtres d’Oghma décida de fonder un monastère dédié à leur dieu et au savoir. En peu de temps, il construisirent l’édifice, avec l’aide de quelques hommes d’un village voisin, avec lequel ils entretenaient d’excellentes relations. Au bout de quelques mois, le monastère accueillait trois prêtres, une dizaine de clercs et quelques suivants, chargés des travaux domestiques et des relations avec le village. Une année plus tard, tous les hommes fuirent le monastère en hurlant, une nuit d’été, sans que personne ne comprenne pourquoi. L’édifice dédié à Oghma fut laissé à l’abandon durant des années, et on racontait même au village que des esprits y résidaient encore. Dix ans se sont écoulés depuis la triste nuit des hurlements. Un groupe de quelques mages et apprentis, ayant entendu parler d’un lieu abandonné et reculé des yeux du monde, décidèrent de s’y installer, malgré les mises en garde des villageois qui n’avaient pas oublié la nuit des prêtres fous. Ils reconstruisirent ainsi l’édifice et l’adaptèrent à leurs besoins, puis entamèrent leurs travaux de recherche et d’apprentissage. Les relations avec les villageois, relativement tendues (on accepte difficilement des jeteurs de sorts près de chez soi), étaient suffisantes pour satisfaire aux besoins de l’alliance des mages, autrement appelée l’alliance du mouton gris. Voilà donc près d’un an que les mages sont installés, les travaux sont intéressants, les apprentissages avancent à bon train. Et pourtant, quelque chose cloche à l’alliance, comme une odeur de malaise, une sensation indescriptible, une tension étrange et surnaturelle. Personne n’y prêta jamais attention, sauf le jour où l’un des membres fondateurs fut retrouvé mort, un poignard planté entre les omoplates. Devant la gravité de l’acte et l’incompréhension générale, le doyen, Vladim Tolspek, s’empressa d’envoyer un messager à un de ses amis hauts placés, à Eauprofonde, cité la plus proche de l’alliance, pour que celui ci lui envoie quelques personnes en vue d’enquêter sur le crime. L’homme en question, ayant eu vent des précédents des PJ, décide de les envoyer à l’alliance du mouton gris (contre rémunération si nécessaire, déterminez le tarif comme bon vous semble). L’histoire du monastère maudit :

Lors de la réalisation de leur monastère, les prêtres d’Oghma décidèrent de bâtir une bibliothèque en sous

sol, à l’intérieur de la colline sur laquelle ils s’étaient installés. Alors qu’ils creusaient un tunnel, les ouvriers

découvrirent une cache, un genre de tombeau enfoui. Les prêtres s’y intéressèrent et l’étudièrent, et

découvrirent à l’intérieur un trésor d’importance moyenne (or, argent, quelques bijoux) disséminés à côté

d’une tombe, ainsi qu’un joyaux en forme d’œuf d’une vingtaine de centimètres de hauteur, incrusté d’or et

de pierres précieuses, entouré d’une chaîne en argent. Les prêtres décidèrent d’étudier l’objet, qui s’avéra

être magique. Ils s’intéressèrent ensuite à la chaîne, magique elle aussi, qui, après avoir encaissé de

nombreux sorts pour la détruire, se vida de sa magie et tomba au sol. L’œuf s’ouvrit alors de lui même dans

le sens de la hauteur, libérant un gaz nauséabond et un bruit assourdissant, un grondement pareil à celui

d’un nuage de sauterelles. Devant les prêtres ébahis se dressait une femme à la peau sombre, dotée d’une

paire d’ailes écailleuses et de longues griffes acérées. L’être regarda chacun des hommes présents dans la

pièce, puis s’envola, et disparut. Plus personne ne le vit jamais.

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Mais l’être était toujours là. Il guettait les prêtres, de loin, ne pouvant s’approcher trop près du temple de

peur d’attirer sur lui les foudres d’Oghma. Il ne désirait qu’une seule chose, récupérer l’œuf, sa prison, la

seule chose qui pouvait l’empêcher de conquérir ce monde où il avait jadis perpétré de nombreux crimes

atroces, avant qu’une bande de prêtres et de mages ne l’enferme. Petit à petit,

il instaura, grâce à ses pouvoirs, un malaise toujours plus fort chez les gens du

monastère. Il prit le contrôle de certains des habitants, les obligeant à faire des

choses absurdes. Puis, une fois ses tests concluant sur le contrôle de ces âmes

humaines, il décida de passer à l’offensive. Il s’empara de l’esprit d’un

palefrenier stupide à l’énorme carrure, puis l’obligea à assassiner le plus de

prêtres possibles. Celui ci s’exécuta, égorgeant deux prêtres et en blessant un

deuxième. La créature, une fois les plus puissant prêtres hors d’état de nuire,

pénétra dans le lieu saint et s’amusa à étriper tout ce qui bougeait, hommes,

veaux, vaches, cochons… Une peur panique enveloppait tous les êtres qui

croisaient son regard. Tous ceux qui avaient échappé à ses griffes mortelles

s’enfuirent, la folie dans les yeux.

Pourtant, un prêtre qui avait juste été blessé, un homme de bon sens, fit le

rapprochement entre l’œuf et la créature. Il s’empara de l’œuf qui l’avait gardé

captif, puis s’enfuit dans la nuit. Il courut à perdre haleine et s’enfonça dans les

bois, poursuivi par un battement d’ailes métalliques. La créature le poursuivait, il n’avait plus de souffle, et

puis il tomba. Soudain sortant des bosquets, une silhouette s’en vint vers lui. Un homme, drapé dans une

cape pourpre et or, s’approcha du pauvre prêtre exténué, le sourire aux lèvres. Puis un éclair argenté

déchira la noirceur de la nuit, et le poignard de l’homme se retira du cœur du prêtre, qui roula sur le sol

dans un dernier souffle, un filet de sang au bord des lèvres. L’homme prit l’œuf, et la créature apparut …

L'histoire de la mystérieuse créature :

La bête sortie de l'œuf n'est autre qu'une Érinyes, une diablesse Baatezu, habitant du plan Baator. Elle fut convoquée sur Toril il y a de cela quelques décennies par un groupe de prêtres maléfiques, qui désiraient s'approprier la fortune et le domaine d'un châtelain voisin. L'Érinyes, nommée Kalula, se servit de ses pouvoirs de charme pour s'infiltrer dans le domaine du châtelain, y sema la discorde et le doute parmi les membres de la famille, ce qui se termina dans un bain de sang lorsque les habitants du château se battirent entre eux. La créature des enfers avait accompli sa tâche, mais, désirant séjourner encore un peu sur Toril, décida d'éliminer ceux qui l'avaient convoquée. Elle entreprit d'éliminer les prêtres un à un, mais ces derniers avaient eu la bonne idée de créer un objet magique en forme d'œuf capable d'emprisonner l'essence de la bête (il aurait été plus difficile de la tuer, et de plus un diable ne peut être totalement éradiqué que s'il est détruit sur son plan d'origine... donc la solution de l'emprisonnement s'imposait). Ainsi, durant plusieurs décennies, Kalula fut captive d'une prison sans porte ni fenêtres, jusqu'au jour où des prêtres la libérèrent, bien malgré eux. Elle s'enfuit, puis décida de se débarrasser de tout ce qui pouvait ressembler à un prêtre. Elle jeta donc son dévolu sur le monastère d'Oghma nouvellement créé, une nuit d'été, qu'on appela par la suite la nuit des prêtres fous. Ce soir là, elle aperçut un homme s'enfuyant avec l'œuf qui fut sa prison et se résolut de le rattraper. Elle le retrouva étendu sur le sol, baignant dans son sang. Durant quelques jours, elle rechercha l'œuf dans la région. Au troisième jour, un homme se présenta à elle, Talorn de Boicastel. Il apportait l'œuf, mais au lieu de le lui donner, il psalmodia une incantation, et Kalula se retrouva à nouveau emprisonnée. Talorn de Boicastel était le nouveau propriétaire du château enfoui de Boicastel. Il s'en était emparé quelques décennies plus tôt grâce à l'aide de quelques prêtres maléfiques et de Kalula, qui ignorait son existence. Il possédait encore les manuscrits qui traitaient de la magie de l'œuf et des incantations à prononcer. C'est grâce à ces textes qu'il enferma à nouveau la bête. Il garda l'œuf caché au fond de son château, puis il mourut quelques temps après, laissant sa femme et son fils âgé de 10 ans.

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Dix ans plus tard, après la mort de sa mère, le fils, Caleth de Boicastel, devint le propriétaire du château. Il avait appris l'existence d'un gisement de fer situé juste sous un ancien monastère d'Oghma, désormais habitat de quelques magiciens, et qu'il exploitait depuis quelques mois. Il tenta d'amadouer et de soudoyer le groupe de jeteurs de sorts pour les faire partir, car leur présence si proche de sa mine était dangereuse pour ses affaires, mais rien n'y fit. Alors qu'il faisait des fouilles dans son château, à la recherche d'objets ou sorts quelconques capables de l'aider dans son entreprise de détruire l'alliance des mages, il trouva l'œuf de l'Érinyes. La chaine qui le maintenait fermé n'étant pas aussi solide que celle d'origine, il l'ouvrit sans trop de problèmes. Kalula en sortit, plus colérique que jamais. Elle commença à agresser Caleth, qui réussit tout de même à la calmer. Ils discutèrent longuement, puis il décida de l'utiliser pour faire fuir les mages de l'alliance du mouton gris, après quoi il libérerait la diablesse en lui donnant l'œuf. Kalula commença donc son œuvre en s'insinuant dans la vie des magiciens, et fit exécuter l'un d'eux par son apprenti... L’histoire de l’alliance du mouton gris

Depuis quelques mois, un groupe de magiciens recherchait un lieu où ils pourraient avoir la tranquillité nécessaire pour mener à bien leurs expériences. Par chance, on leur parla d’un vieux monastère abandonné, non loin d’un village paisible, où personne n’osait s’aventurer. Le groupe décida donc de se rendre en cet endroit qui, dès le premier regard, leur plut parfaitement. Il achetèrent le temple en ruines pour une bouchée de pain, et s’y installèrent. Au bout de quelques mois, l’édifice était opérationnel. Les expériences allaient bon train, les apprentis étaient au calme pour étudier, l’entente entre les jeteurs de sorts était cordiale : L’alliance du mouton gris était née.

Pourtant, en quelques semaines, les relations entre les habitants de l’alliance se dégradèrent et devinrent tendues. Un climat de doute et de suspicion s’instaura, et des querelles idiotes éclatèrent. Les mages finirent par rester cloîtrés dans leurs ateliers, délaissant leurs apprentis et se livrant à leurs propres expériences ou études. Cet état dura un bon mois, jusqu’au jour ou on retrouva le corps de l’un des mages, dans sa chambre, un poignard planté dans le dos. C’est à ce moment, quelques jours après le meurtre, que les PJ sont contactés pour élucider ce crime. Chronologie :

Pour comprendre plus facilement le déroulement de tout ce qui précède, voici une chronologie qui regroupe tous les principaux événements (l'année 0 correspond à l'année d'aujourd'hui): - Année 0 moins 15 ans: Talorn de Boicastel engage des prêtres maléfiques qui font apparaître une

Érinyes dans le but de semer la mort dans un château qui est censé lui appartenir, mais qu'une branche cousine de sa famille s'est approprié

- Année 0 moins 14 ans: l'Érinyes achève son œuvre de destruction au château de Boicastel, et Talorn s'y installe; les prêtres enferment l'Érinyes dans l'œuf magique

- Année 0 moins 11 ans: Des clercs et prêtres d'Oghma s'installent sur une colline

- Année 0 moins 10 ans: l'Érinyes est réveillée par les habitants du temple d'Oghma; quelques jours plus tard, elle élimine tout le monde; Talorn découvre l'œuf, et plus tard, il y enferme l'Érinyes; peu de temps après, il décède.

- Année 0 moins 1 an: un groupe de mages s'installe à l'emplacement de l'ancien temple d'Oghma; Caleth de Boicastel, âgé de 19 ans, découvre l'existence d'une mine de fer située sous la nouvelle alliance, et tente de déloger les mages, vainement.

- Année 0: Caleth découvre l'Érinyes; plus tard, un mage de l'alliance du mouton gris est tué; les PJS entrent en action.

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CHAPITRE 1 :

Un beau jour de (quand vous voulez), les PJ sont contactés pour entreprendre une enquête dans un vieux monastère où séjournent quelques mages. Celui ci se situe à trois jours à cheval d'Eauprofonde, dans la direction du Nord-est aux alentours de la petite ville de Yaltar (description en fin du scénario). Cette enquête est rémunérée par un certain Vladim Tolspek, le doyen et administrateur de l'ancien monastère reconverti en alliance de magiciens. Celui ci offre 1000 po, pas plus. Les PJ peuvent être nourris et logés dans l'enceinte de l'alliance pendant la durée de leur enquête. L'alliance du mouton gris :

L'alliance est située en haut d'une petite colline. A ses pieds, un bâtiment accueille les animaux (vaches, chevaux, moutons, poules, cochons) et leur nourriture, et un couple de fermiers s'en occupe avec leurs 2 enfants. Un champ se trouve à quelques dizaines de mètres de cette étable. Un muret d'un mètre de hauteur fait le tour de la colline, du champ et de l'étable. A l'Est, on peut apercevoir un bois, et au Nord-est, un hameau (Bloucassel). L'alliance est constituée de quelques bâtiments (logements, salles communes, entrepôts) entourés d'un mur de 4 mètres de hauteur. Une unique porte en chêne à double battant, s'ouvrant vers l'intérieur, donne accès à l'intérieur de l'alliance. L'entrée dans l'alliance se fait uniquement par une large double porte en chêne, protégée par deux gardes. Des tours sont placées le long du mur d'enceinte (qui mesure 5 mètres de hauteur), et un chemin de ronde en fait le tour. En tout, 9 gardes patrouillent jour et nuit. Légende de l'alliance du mouton gris (voir plan p.24) : A: doubles portes en chêne, fermées par un verrou magique (il faut infliger 120 points de dégâts à une porte pour la détruire; le jet d'Enfoncer les portes subit un malus de -15) B1: chambre de Malchior Tornel (25 ans, invocateur, niveau 8, CN) B2: chambre de Tonlar Blecond (30 ans, enchanteur, niveau 10, LB) B3: chambre de Volpel Nelso (36 ans, transmutateur, niveau 12, NB) B4: chambre de Lort Hiskel (32 ans, magicien niveau, 11, CN) - décédé B5: chambre de Malesias Kolbut (27 ans, enchanteur, niveau 7, NB) B6: chambre de Valorn Tempes (24 ans, prêtre de Mystra (Minuit), niveau 7, LN) B7: chambre inoccupée C: puits d'eau pure: ce puits tire son eau d'une source enfouie à quelques 20 mètres sous terre D: bibliothèque classique et salle d'étude E: entrepôt des outils d'écriture (parchemins, livres, encres...) et des ingrédients de sorts et potions... un escalier descend vers une porte fermée magiquement, bloquant l'accès au sous sol, qui renferme les parchemins magiques, les ingrédients rares, les livres de sorts et les archives des prêtres qui ont construit l'alliance

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F: salle des mages... salle où se rencontrent les mages de l'alliance, et le prêtre de Mystra, pour les débats d'ordre éthique, les discussions sur les expérimentations, les trouvailles, et les problèmes d'ordre magique, juridique, social ou financier G1: chambre de Kal Loruad (11 ans, apprenti, niveau 1, CN) G2: chambre de Leo Calas (8 ans, apprenti, niveau 1, NB) G3: chambre de Tylon Chambel (12 ans, apprenti, niveau 2, LN) G4: chambre inoccupée H: chapelle de Mystra... Valorn Tempes y officie et prie Mystra (Minuit); on y trouve le mobilier habituel d'une chapelle, ainsi que quelques reliques représentant Mystra I1: chambre des gardes Belog (guerrier, niveau 4, LN) et Roswald (guerrier, niveau 5, LN) I2: chambre des gardes Spalt (guerrier, niveau 4, NB) et Guimel (guerrier, niveau 3, LB) I3: chambre des gardes Dinan (guerrier, niveau 3, LB) et Lers (guerrier, niveau 3, NB) I4: chambre des gardes Djan (guerrier, niveau 2, NB), Telak (guerrier, niveau 2, LN) et Sepal (guerrier, niveau 2, CB) I5: chambre du palefrenier Logan (niveau 0, LB) et de la servante-cuisinière Cléa (niveau 0, LN) I6: chambre du forgeron Bladosten (guerrier, niveau 3, NB) et de la servante-cuisinière Kaléla (niveau 0, NB) I7 et I8: chambres inoccupées J: forge, Bladosten y travaille le fer en construisant ou réparant des outils ou des petites armes; la forge sert aussi parfois aux mages qui ont besoin d'une haute température pour leurs expériences K: chambre et bureau de Vladim Tospelk (magicien, niveau 13, LN), doyen et administrateur de l'alliance; Vladim y reçoit les visiteurs L: salle à manger: deux grandes tables en chêne et quatre solides bancs sont le seul mobilier de ce lieu M: cuisine: Cléa et Kaléla y font la cuisine; un garde manger contient des viandes et des poissons séchés et quelques fruits et légumes N: entrepôt aux véhicules (une calèche 2 places et un chariot) O: jardin, recouvert d'un gazon vert émeraude et de dalles de marbres; les résidants de l'alliance s'y promènent parfois pour réfléchir ou profiter du soleil P: fontaine de marbre représentant Mystra (Minuit), un sceptre dans une main et une boule dans l'autre; la statue de Mystra n'a été rajoutée que lors de la venue des mages Q: entrepôts à foin

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R: écuries S: chambres des visiteurs T: tours de garde LES HABITANTS DE L'ALLIANCE :

Malchior Tornel : Cet homme a l'apparence d'un cadavre ambulant. Sa peau est pâle, ses yeux mis clos inspirent peu de confiance, et sa voix timide inspire autant de crainte que de dégoût. Il est spécialisé dans les sorts d'invocation/évocation. Caractère: ténébreux, insensible, renfermé, jaloux.

Tonlar Blecond : C'est un homme bon qui discute facilement, serviable et aimable. Il n'hésite pas à échanger des sorts ou des idées avec ses confrères magiciens. Il est chargé, en raison de son apparence charismatique, des relations avec les gens des alentours. Il pratique la musique et la poésie, mais ne délaisse pas pour autant l'art de l'enchantement et du charme. Il possède une collection de copies miniatures d'instruments de musique en bois. Maître de Leo Cals. Caractère: honnête, sincère, rêveur. Volpel Nelso : Il manipule les sorts d'altération aussi bien qu'il manie le verbe. C'est un orateur exemplaire, ayant un don naturel pour s'exprimer ou pour exposer. Il est le maître de Tylon Chambel. Il possède une trentaine de livres de philosophie et les lit dès qu'il a du temps de libre. Il est objetif et juste dans sess jugements. Caractère: aimable, indulgent, positif. Lort Hiskel : Il est celui qui a été assassiné. Son corps a été retrouvé un matin dans sa chambre (dont la porte était ouverte) allongé sur le ventre, baignant dans son sang, un couteau planté dans le dos. Il se passionait pour la magie sous toutes ses formes, et expérimentait de nouveaux sorts élémentaires basés sur le feu. Il écrivait un traité sur le moyen de controler les flammes. Le traité n'était qu'une rumeur, car personne ne l'a vu, et qu'il n'est pas dans sa chambre. Ses objets personnels sont gardés chez Vladim Tolspek. Il était le maître de Kal Loruad. Bien qu'il fût un bon mage, il n'était pas aussi bon maître, et encore moins personne agréable à vivre. Il se plaignait tout le temps (du temps, de la nourriture, du froid, de la chaleur, etc...). Il arrivait souvent qu'il s'emporte dans une discussion avec ses confrères, ou qu'il soit sur le point de se battre avec Malchior Tornel ou Malesias Kolbut. Caractère: querelleur, perfectionniste, sévère, bourru. Malesias Kolbut : Cet homme mesure presque deux mètres et est charpenté comme un bucheron. Pourtant, malgré sa carrure, il a préféré la voie de la magie et de la connaissance. Sa barbe rousse et ses petits yeux donnent l'impression qu'il vous espionne caché derrière un buisson. Il regarde les gens de haut et les dévisage de son regard accusateur. Il s'est spécialisé dans les sorts d'enchantement/charme. Il échange volontiers des informations avec Tonlar Blecond, qu'il exploite légèrement mais sans exagération. Caractère: brave, grand coeur, perfectionniste. Valorn Tempes : Ce prêtre de la dame des mystères s'occupe de l'aspect sacré de l'alliance et des relations entre les mages et la maîtresse de la magie. C'est un homme juste et droit, qui sait voir le dessous des choses. Ses petits yeux et sans bouche entrouverte lui donnent un air quelque peu stupide, mais il n'en est rien, car Valorn est d'une intelligence et d'une instruction remarquables. Il officie dans la chapelle qui avait été construite par les prédécesseurs des mages. Il a une très très mauvaise vue de loin. Caractère: diplomate, perspicace, honnête. Vladim Tolspek : Il est le plus vieux des mages et celui qui a le plus d'expérience de la magie. Il s'occupe des affaires administratives de l'alliance ainsi que de sa trésorerie. Il est froid et sévère au premier abord, mais il n'en est pas moins honnête. Dévoué à l'étude de la magie sous toutes ses formes, il a passé toute sa

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vie en aventure pour acquérir un maximum de connaissances et de pouvoir. Il a investi beaucoup de temps et d'argent pour se constituer une grande bibliothèque de livres traitant de magie et de sciences pures. Caractère: sévère, curieux, diplomate, calme. Kal Loruad : Apprenti de Lort Hiskel. Souvent dans les nuages, parfois plus intéressé par les oiseaux qui chantent plutot que par la magie, Kal s'est fait maintes fois réprimandé par son maître. Il étudie la magie depuis 3 ans, par la volonté de ses parents. Caractère: crédule, gai, téméraire, étourdi. Leo Calas : Apprenti de Tonlar Blecond. Jeune étudiant depuis 1 an, ses parents l'ont poussé à étudier la magie, ce qu'il fait avec brio, rendant son maître fier de lui. Caractère: investigateur, insatiable, perfectionniste, motivé. Tylon Chambel : Apprenti de Volpel Nelso. Il étudie la magie depuis ses 6 ans. Volpel Nelso l'a pris sous son aile car il montrait une remarquable aptitude pour la magie. Elève sérieux, comprenant tout en un clin d'oeil, il est prévu à un bel avenir de mage. Caractère: motivé, pondéré, prudent, timide. Guerriers : Les guerriers s'occupent de la garde de l'alliance. Ils patrouillent jour et nuit sur le chemin de ronde, à raison de 3 gardes se relayant toutes les 6 heures. Ils sont dirigés par Roswald. Ils sont armés d'épées courtes et longues, d'armures de cuir clouté, de boucliers et d'arcs courts. Enquête :

Les interrogatoires : Les PJ peuvent lors de leur enquête désirer examiner la chambre du défunt Lort Hiskel, visiter l'alliance, rencontrer avec les habitants et leur poser des questions. Vladim Tolspek se charge de la visite et des présentations, et laisse les PJ libres dans l'enceinte du bâtiment pour le reste de l'enquête. Il est à leur disposition dans son bureau. Interroger les habitants de l'alliance amène diverses rumeurs plus ou moins véridiques: Malchior Tornel (porte un anneau de bouclier mental lors des questions) : - Vladim aurait refusé d'acheter de nouveaux matériaux pour le laboratoire de Lort, ce qui le mit hors de lui pendant 2 jours où il resta cloitré chez lui (vrai, Lort voulait des matériaux trop dangereux et instables) - Il a entendu Lort parler tout seul à propos d'un traité sur la magie du feu (vrai) - Il a vu Lort fricoter avec la servante Kaléla (vrai, mais elle était sous l'influence de Kalula) - Il a entendu Tonlar menacer Lort s'il ne lui révélait pas ce qu'il désirait savoir (faux) Tonlar Blecond : - Lort sortait parfois de l'alliance quand il faisait nuit (vrai, il allait rejoindre Nala au village) - Lort a insulté ouvertement les mages (vrai, mais il était controlé par Kalula) - Kal, l'apprenti de Lort, a fait échouer une expérience de son maître, et celui ci a juré de le faire renvoyer Valorn Tempes : - Il a vu de loin Lort et Malchior qui se battaient (faux, il a une mauvaise vue de loin, il s'agissait de deux - gardes qui s'entrainaient). - Il a vu Tonlar sortir de la chambre de Lort un jour avant sa mort, avec un couteau à la main (faux, c'était la servante Cléa qui reprenait les couverts du repas de Lort) - Il a entendu les servantes parler de Lort et d'une certaine Nala (vrai, elles savent que Lort sortait la nuit pour retrouver Nala) - Lort Hiskel battait les femmes (faux, mais il le croit)

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Volpel Nelso : - Kal Loruad lui a dit qu'il voulait quitter son maitre parce qu'il en avait assez de lui (vrai) - Valorn Tempes ne voit rien à plus de 2 mètres (vrai) - Lort a eu des altercations avec Vladim (vrai, à propos d'ouvrages que ne voulait pas lui fournir Vladim) - Malchior dit avoir perdu une dague en argent (vrai, c'est Kal qui l'a volée) Malesias Kolbut : - Lort et lui ne s'entendaient pas du tout (vrai) - Lort sortait parfois de l'alliance quand il faisait nuit (vrai, il allait rejoindre Nala au village) - Lort travaillait sur un projet qui aurait du le rendre célèbre dans le monde de la magie (vrai, il s'agit d'un traité sur la magie du feu) - Volpel a eu une aventure avec la servante Cléa (vrai, son mari est trop stupide et égoïste) Vladim Tolspek : - Lort n'était pas très aimé dans l'alliance (vrai) - Il a refusé plusieurs fois à Lort l'accès à certains ouvrages de magie (traitant de destruction par le feu) car il le trouvait trop colérique et trop facilement irritable à ce moment là (vrai) Kal Loruad : - Lort était tyrannique et méprisant avec lui (vrai) - Lort possède un carnet qu'il cache secrètement (vrai) - Lort aimait les femmes presqu'autant que la magie (vrai) - Lort avait une aventure avec une servante (faux, il le suppose seulement) Leo Calas : - Lort était jaloux des travaux de son maitre et l'espionnait (faux, il n'aimait pas Lort) - Lort a proféré des menaces envers son maitre (faux, il n'aimait vraiment pas Lort) Tylon Chambel : - Lort et son maître ne s'appréciaient guère (vrai) - Lort et son maître ont parfois eu des conversations houleuses, mais sans jamais en venir aux mains (vrai) - Kal semblait absent (mentalement parlant) la veille du meurtre de son maître (vrai, il était sous l'influence de Kalula). Cléa, Kaléla : - Lort avait une aventure avec une certaine Nala, une femme du village voisin, et sortait la nuit pour la rejoindre (vrai) - Logan est stupide, ignorant, égoïste et méprisant (vrai) - Cléa a vu Kal sortir de sa chambre la veille du meurtre de Lort, puis entrer dans la chambre de son maître, et en ressortir quelques minutes plus tard (vrai, il allait tuer son maître) Gardes : - Lort sortait parfois de l'alliance quand il faisait nuit (vrai, il allait rejoindre Nala au village) - Lort trainait parfois du coté du mur ouest de l'alliance (vrai, c'est ici qu'il cachait ses lettres et ses secrets) Bladosten : - Malchior lui a demandé de fabriquer un couteau en argent (vrai, il veut s'en servir pour la création d'un sort utilisant une lame d'argent) - Il a vu Kal entrer dans la chambre de Malchior et en ressortir quelques minutes plus tard (vrai, Kal allait voler le couteau d'argent)

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Logan : - Lort et Volpel tournaient autour de sa femme, Cléa (faux, il est jaloux et stupide) - Volpel a menacé Lort de le tuer (faux, il n'aime ni Lort, ni Volpel) Les vérités : - Lort était un individu colérique et peu aimé, d'autant plus colérique que Kalula se servait de son pouvoir pour préserver son ire constante - Cléa n'aime pas son mari, un homme stupide, égoïste et sans envergure; elle a une aventure avec Volpel qu'elle trouve beaucoup plus charmant et attentionné - Lort rédigeait un traité de magie concernant le contrôle du feu - Kal a tué son maître (malgré lui) mais n'en garde aucun souvenir - Kal a utilisé le couteau d'argent, qu'avait confectionné Bladosten pour Malchior, pour assassiner son maître En théorie, et si les PJ ont posé les bonnes questions, tout semblerait indiquer que c'est Kal qui a assassiné Lort, même s'il nie en bloc. Fouiller les chambres s'avèrera impossible car toutes les habitants de l'alliance s'y opposeront, à moins que les PJ aient à offrir une raison valable, comme des indices concordant qui mèneraient à une personne en particulier. Par contre, la fouille de la chambre de Lort se fait sans l'opposition de quiconque, mais tout de même sous l'oeil de Vladim. Les chambres :

Chambre de Kal: sous son matelas est caché la dague d'argent utilisée pour le meurtre de Lort. Kal nie avoir su que l'arme se trouvait chez lui. Chambre de Lort: la porte est fermée par une clé que possède Vladim. Elle contient une petite zone de repos séparée du reste de la chambre par un mur fin et une porte de bois. La plus grande partie de la pièce est envahie de livres, de fioles, d'ingrédients et d'ustensiles alchimiques. Une pierre du sol, pas plus grosse qu'une main, ferme une petite cache où l'on peut trouver une clé. Celle ci ouvre un coffret caché dans le mur ouest de l'alliance (seuls les gardes peuvent fournir cet indice). Chambres des autres habitants: elles ne recèlent rien de bien important, à part celle de Malchior qui contient une étonnante collection d'armes tranchantes. Dans le mur ouest de l'alliance est enfoui un coffret, caché par une pierre amovible difficilement décelable. Il est protégé par un sort de Piège de feu, et seule la clé trouvée dans les appartements de Lort peut ouvrir le coffret sans déclencher le piège. A l'intérieur, on peut trouver les objets suivants: une dizaine de lettres d'amour, un épais manuscrit inachevé (recueil de notes pour la confection du traité des flammes), un grimoire contenant de nombreux sorts utilisant le feu, un journal de laboratoire et un journal personnel. Les lettres : Les dix lettres ont été écrites par une certaine Nala, habitante du village de Bloucassel d'après certaines personnes de l'alliance. Le traité des flammes : C'est le nom donné à ce qui devait être l'œuvre de la vie de Lort, un ouvrage contenant tous les sorts connus basés sur le feu, ainsi que des sortilèges personnels, et diverses théorie sur le contrôle chimique et alchimique des flammes. L'ouvrage est inutilisable, puisque Lort utilisait un code bien à lui, pour éviter le vol de ses informations. Le grimoire : Il contient de nombreux sorts basés sur le feu.

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Le journal de laboratoire : Lort y transcrivait ses expériences. Les pages ressemblent à des brouillons tellement les anotations sont nombreuses et éparses. Sur une page, un visage de femme est dessiné grossièrement (il s'agit de Nala). Le journal personnel : Lort y inscrivait ses pensées, ses émotions, ses doutes. D'après le journal, d'une cinquantaine de pages, Lort se sentait attiré par la colère, il était conscient de ses actes et de ses paroles violentes mais il ne les contrôlait pas directement. Nala semblait apaiser ce sentiment de violence, comme si l'amour que Lort éprouvait pour elle était assez fort pour briser cette force qui manipulait son humeur. Lort pensait que d'autres personnes pouvaient être affectées, contrôlées, ce qui pouvait expliquer la tension qui régnait dans l'alliance. Il est mentionné, à quelques reprises, l'existence d'un calepin qu'étudiait Lort, et qui maintenant serait entre les mains de Nala. Si les PJ ne sont pas stupides, ils devraient comprendre qu'une force planait sur l'alliance et manipulait les volontés. D'ailleurs, plusieurs personnes pourront témoigner en disant avoir eu l'impression de rêver des actes qu'ils ne désiraient pas commettre. Par conséquent, la culpabilité de Kal ne peut être que douteuse. L'enquête reste donc toujours en suspens. Bloucassel :

Ce village de fermiers compte environ 150 âmes. Le bois à proximité apporte la matière première nécessaire à la construction de maisons et d'enclos pour vaches et chevaux de trait. Une fontaine, située au dessus d'une rivière souterraine, alimente les villageois en eau fraiche. Les demeures sont regroupées en spirale autour de la fontaine. La plupart ont un étage, et rarement deux. Les villageois sont peu acceuillants avec les étrangers, surtout s'ils viennent de l'alliance des mages. Leurs rapports avec eux ne sont pas tendus, mais pas amicaux non plus. En somme, moins ils ont de contacts avec ces vieillards érudits, mieux ils se portent. Le bourgmestre est un homme à la mauvaise vue et à la voix aigue, au dos courbé par une petite bosse qui l'oblige à marcher avec une canne. Il accueille les PJ d'un sourire édenté et d'un "bonjour...." suivi d'une quinte de toux. A la question "où est Nala?", il indiquera directement le chemin en pointant sa canne vers une fenêtre au deuxième étage d'une bâtisse. Nala vit du travail de ses mains, dans un appartement assez grand pour ranger un lit à deux places, une armoire et une table. Elle reste cloitrée chez elle depuis qu'elle a appris le décès de son bien aimé Lort. Elle se montre difficilement prompte à recevoir qui que ce soit, c'est pourquoi il faudra se montrer doux et courtois pour qu'elle daigne ouvrir sa porte. Interrogée sur l'existence d'un calepin, elle avouera avoir en sa possession un paquet scellé renfermant un carnet que Lort lui avait demandé de conserver au cas où il lui arriverait malheur. Le paquet, un coffret enveloppé d'une peau de mouton ficelée, est protégé par un sort de Piège de feu. Le carnet qu'il contient semble très vieux, à cause de la moisissure qui ronge la couverture de cuir. La préface indique qu'il s'agit du journal de Bjorn Harperst, prêtre d'Oghma, installé avec ses confrères dans leur temple dédié à la divinité qu'ils avaient construit à l'emplacement de l'alliance du mouton gris. Dès le début, il explique la construction du bâtiment, les relations avec les villageois ou entre les prêtres eux-mêmes. Il mentionne l'histoire de la découverte de l'oeuf magique qui emprisonnait Kalula. Vers la fin du carnet, on apprend que des clercs commençaient à se quereller, parfois à se battre, sans raison valable. L'atmosphère, au bout d'une dizaine de mois, était tendue. Puis le journal se termine alors que Bjorn écrivait qu'il se sentait parfois manipulé, et que des yeux semblaient l'observer dans la nuit. Le tombeau : Le tombeau est l'endroit où fut découvert l'œuf-prison de Kalula. Il a été fermé hermétiquement par les clercs d'Oghma, après y avoir replacé tout ce qui avait été enlevé (sauf l'œuf). Puis plus tard, après avoir découvert le calepin de Bjorn Harperst dans des archives, Lort Kiskel a entreprit de découvrir le tombeau. Il pénétra dans la bibliothèque magique, puis détruisit le mur qui fermait le passage, à l'insu des habitants de l'alliance, et découvrit un couloir en pente. Il l'emprunta, et après plusieurs dizaines de mètres de descente, il découvrit le tombeau et ses richesses, qu'il s'appropria. Il en remonta puis créa un mur illusoire à l'emplacement de celui qu'il avait transformé en boue.

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Les PJ peuvent facilement découvrir le passage vers le tombeau, qui d'après le calepin, se trouve sur un mur du sous sol de l'entrepôt des outils décriture. Le sous sol est fermé par une porte magique, qui ne s'ouvre qu'avec une clé que possède Vladim (Lort n'en a pas eu besoin, il s'est faufilé à travers la pierre par une brèche de la protection magique qui sécurise cette pièce). Le mur illusoire donne sur le couloir en pente, qui aboutit au tombeau. Là on peut découvrir des coffres vides, et une tombe qui contient un squelette poussiéreux. Une analyse du sol et des murs indique qu'il y a, plus profondément, du fer en abondance. Une oreille très attentive (jet de Détecter des bruits -90%) peut percevoir de très légers bruits métalliques se propager dans la pierre (des coups de pioche). La roche du sol est extrêmement compacte et porteuse de fer, par conséquent tout déplacement dans la pierre se fait au tiers du mouvement prévu. Séjour à l'alliance : Les PJ peuvent rester plusieurs jours dans l'alliance, jusqu'à ce que l'affaire de meurtre soit élucidée. Lors de leur séjour, ils seront témoins de plusieurs événements: - Une nuit, Kalula prend l'apparence d'une jeune et belle femme est s'insinue par voie des airs et de manière invisible dans l'alliance, puis dans la chambre d'un apprenti. Quelques minutes plus tard, des cris se font entendre. L'Érinyes a disparu, laissant l'apprenti sur le sol avec une profonde entaille dans le dos. Il prétend avoir vu une jeune femme entrer dans sa chambre, et bête comme il est il s'est laissé amadouer par ses charmes. Puis la femme l'a griffé dans le dos, et s'est enfuie. - Pendant la première journée, Kalula prend l'apparence d'une belle femme ou d'un bel homme pour charmer un membre du groupe de PJ. Elle peut se faire passer pour une porteuse d'eau, un palefrenier, une fermière, etc... Elle peut aussi tenter de charmer sa proie aussi bien dans l'alliance qu'à l'extérieur. Si elle est démasquée, elle commence à se battre pour tester ses adversaires, puis s'enfuit si elle se fait blesser à plusieurs reprises. - Durant la deuxième journée, Caleth de Boicastel rend visite à l'alliance. Vladim Tolspek l'accueille dans son bureau et discute avec lui pendant quelques minutes, après quoi le jeune homme sort en trombe de l'enceinte de l'ancien temple. Les PJ peuvent apprendre, s'ils ont espionné la conversation ou de la bouche de Vladim, après que Caleth est parti, que le jeune châtelain venait une fois de plus offrir d'acheter l'alliance, requête à laquelle Vladim émit un refus catégorique. D'après le doyen, Caleth était déjà venu environ huit fois pour la même raison. Depuis ses premières visites, infructueuses, les membres de l'alliance avaient eu quelques problèmes avec des bandits et avec des villageois mécontents. Mais personne n'a jamais pu prouver que Caleth y était pour quelque chose. - Un grondement sourd fait trembler les murs de l'alliance, comme un léger tremblement de terre. Il provient en fait d'un éboulement causé dans la mine de fer située sous l'alliance, et qu'exploite Caleth de Boicastel. Si on lui demande quelle est la cause de ce grondement, Vladim dit qu'il l'ignore, mais que ce n'est pas la première fois qu'il a lieu. A ce stade du scenario, les PJ n'ont plus beaucoup d'alternatives. Les indices collectés permettent d'affirmer qu'une créature diabolique semble sévir depuis plusieurs années dans la région et manipule les esprits. Pour une raison inconnue, la famille de Boicastel, et surtout Caleth, semble avoir un lien avec la créature, ou tout du moins avec l'alliance. La seule option qui reste est donc de se rendre chez Caleth de Boicastel. CHAPITRE 2 :

Les PJ doivent faire des recherches approfondies pour découvrir qui est Caleth de Boicastel, et où se trouve son domaine. Interrogés, les villageois de Bloucassel répondent qu'il y a des plusieurs années, Boicastel (aussi appelé le château enfoui) a été le lieu d'une terrible bataille entre ses résidents et qu'il fut déserté

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par les survivants. Il fut reprit par un certain Talorn, un homme qui avait été banni de la famille après avoir tué sa mère. Une étude dans la bibliothèque de l'alliance permet de trouver quelques informations. Un jet d'Histoire locale +1 (bonus du aux livres d'histoire de la région) permet de découvrir des textes parlant des familles nobles de la région, dont celle de Boicastel (la localisation approximative du château est mentionnée). Un jet de Généalogie +2 permet de connaitre, d'après un ouvrage de généalogie des familles nobles de la région, quelques ascendants de la famille Boicastel (une note indique que Talorn de Boicastel a été renié). Un jet de Géographie +2 permet de trouver une petite carte de la région ainsi qu'une description du lieu où est censé se situer le château: un piton rocheux et boisé, au nord de Bloucassel. Boicastel :

Aller à Boicastel prend une demi journée à cheval. D'après les livres, le château est situé en haut d'une falaise boisée, facile à trouver. Un chemin partant d'un val monte en haut d'un pic rocheux et traverse une petite forêt. L'ascension de lafalaise est périlleuse car à son pied se trouve un profond marécage où résident de multiples créatures dangereuses. Le voyage ne peut non plus se faire par les airs en raison de la tempête et des vents violents qui règnent au dessus de Boicastel et de son bois. Le bois est sujet a des effets entropiques depuis que le château, lors d'une terrible bataille de mages, s'est enfoncé dans la terre. La magie qui règne dans les lieux a eu des effets secondaires sur la faune et la flore, et peut modifier, en bien ou en mal, tout sort lancé dans le bois. Les arbres ont parfois l'apparence et la consistance de la pierre, parfois la couleur du sable. Les animaux ont muté (lapins plus gros, biches à deux têtes, oiseaux avec des dents, etc...). Les humains qui vivent dans le bois (les gardes du chanteau) sont déformés par la magie ambiante. Leur peau est décolorée, leurs chevelure est soit inexistante, soit anormalement abondante, leurs yeux leur permettent de voir dans le noir. Ils n'obéissent plus à leur maître, et vivent en une meute de chasseurs fous. Lorsqu'un sort est lancé dans la zone du bois, consultez la table des effets de la magie entropique (guide l'Aventure dans les Royaumes Oubliés, page 9). Des nuages noirs planent au dessus du bois et aux alentours, lançant de temps à autre quelques éclairs. Les chevaux sont nerveux, et un jet de Maîtrise des animaux (20% pour ceux qui ne possèdent pas cette compétence) sera nécessaire pour calmer les bêtes chaque fois qu'un événement apeurant surviendra. Si le jet est raté, les chevaux fuient au galop pendant 1d4 rounds sans pouvoir être stoppés. A l'entrée du bois, on peut entendre des hurlements de loups et des corbeaux qui croassent. Sur le chemin, d'une largeur de 4 mètres, le sol est légèrement boueux, un amalgame de feuilles mortes et de terre vaseuse, mélangées à de l'eau de pluie tombant des nuages perpétuellement présents. Les arbres sont courbés, comme s'ils portaient sur leurs épaules un énorme poids invisible. Lors de la progression dans le bois, un accident survient: un arbre tombe sur le chemin, à quelques mètres devant les PJS. Puis un groupe de lanciers, aux corps déformés, passent à l'attaque, pendant que quelques archers font pleuvoir des volées de flèches. ARCHERS X 6 : ThAC0 : 16,CA : 6, PdV : 15, 13, 21, 31, 15, 27 ; #Att : 1, Taille : M, Dépl : 12,Trésor : 27 pa. FANTASSINS X 6 : ThAC0 : 16, CA : 6, PdV : 13, 28, 25, 12, 26, 24 ; #Att : 1, Taille : M, Dépl : 12, Trésor : 31 pa. CHEF DES FANTASSINS : ThAC0 : 14, CA : 5, PdV : 18, #Att : 1, Taille : M, Dépl : 12, Trésor : 11 pa. Les fantassins sont dés guerriers de niveau 4 (niveau 6 pour le chef). Ils sont armés de lances de fantassins (V6; 1d6/1d8) et d'épées courtes (V3; 1d6/1d8), et portent une armure d'écailles. Les archers sont des guerriers de niveau 4 armés d'arcs courts (CT 2/1; portées 5/10/18; 1d6/1d6) et de hachettes(V4; 1d6/1d4), et portent une armure d'écailles. Ils portent de vieilles tuniques déchirées portant le blason du château de Boicastel.

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Tactique: après avoir abattu un arbre et l'avoir poussé sur le chemins pour stopper les PJs, les archers, 3 de chaque coté du chemin, tirent leur flèche, cachés derrière des fougères (camouflage à 25% = -1 au ThAC0 de l'adversaire). Pendant ce temps, les fantassins se positionnent sur le chemin, à une vingtaine de mètres derrière les PJ, puis ils chargent avec leur lance. Une fois qu'ils ont chargé, ils lâchent leur lance et se battent à l'épée courte, pendant que les archers viennent les rejoindre dans la mêlée. Si le chef des fantassins est tué ou s'il y a plus de 50% de pertes, tous les guerriers s'enfuient. En s'enfonçant dans le bois, sur le chemin qui monte au château, de violentes rafales de vent soufflent dans les arbres, ce qui pénalise les archers d'un malus de -3 au ThAC0. Deux ettins ont posé un piège à cet endroit du chemin: une fosse parfaitement camouflée. La fosse fait 3 mètres de longueur pour 2 mètres de largeur et 3 mètres de profondeur, et son fond est un bourbier qui engloutit quiconque s'y trouve en 10 rounds, moins 1 round par tranche de 40 kilos. Une fois des proies tombées dans le trou, les deux ettins attaquent. Ils se battent avec de lourds gourdins (V4; bras gauche 2d8/bras droit 3d6). ETTINS X 2 : ThAC0 : 10, CA : 3, PdV : 56 & 48, #Att : 2, Taille : E (4m50), Dépl :12, Trésor : 0. Enfin, après deux longues heures de progression dans la tourmente et les combats, les PJ arrivent au bout du chemin, au somment de la falaise. Les arbres entourent une petite clairière où l'on peut découvrir de nombreuses ruines éparses couvertes de végétation. Un œil attentif arrivera à déceler, parmi les arbres, une petite tour de guet d'une dizaine de mètres de hauteur, parfaitement fondue dans le décor. En cherchant quelque peu, les PJs peuvent trouver une lourde porte de bois, fermée de l'intérieur, camouflée par le lierre grimpant. Autrefois splendide forteresse, Boicastel n'est plus maintenant qu'une tour de guet se frayant un chemin vers la surface de la terre, au beau milieu d'une forêt inhospitalière sur laquelle plane une magie entropique destructrice. Les murs de la belle place forte sont désormais ensevelis dans la roche. Plusieurs pièces ont été détruites lorsque l'édifice s'est enfoncé dans la terre, ne laissant au plus qu'une dizaine de salles vivables. La porte de la tour de guet est en chêne massif et pèse une centaine de kilos. Deux barres de fer situées à l'intérieur de la porte permettent une solide fermeture (malus de -8 sur le jet d'Enfoncer les portes). Quatre mollettes crantées, pouvant prendre huit positions chacune, entourent une large serrure. La porte ne peut être ouverte que si les mollettes sont toutes dans la bonne position et si la clé adéquate est rentrée dans la serrure. Donc il ne reste que peu de solutions aux PJs: enfoncer la porte (difficile), ouvrir par magie (possible), crocheter (-80%) ou frapper. Dans tout les cas , un homme en tenue de valet vient s'enquérir de l'identité des visiteurs et de la raison de leur venue. Il guide les PJs jusqu'à son maître, Caleth de Boicastel. Celui ci est assis à l'extrémité d'une longue table de banquet, couverte de mets alléchants. Une jeune femme aux cheveux noirs est debout près de lui (Dolcira). Le morceau de tour qui se dresse au dessus de la surface fait partie du donjon central du château. Une large ouverture a été creusée dans la tour, sous le niveau du sol, pour passer au bâtiment principal, le seul dont la plupart des pièces soient restées intactes lors de l'affaissement. Les autres bâtiments ne peuvent pas être atteints. Le donjon ne présente pas d'intérêt, on n'y trouve que des geôles, des vieilles armureries et des escaliers. Le bâtiment principal peut être atteint en descendant les escaliers jusqu'en bas du donjon. Une petite tour

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de guet est située à l'opposé du donjon et permet un accès au rez-de-chaussée et au premier étage du bâtiment principal. L'escalier du donjon descend jusqu'à une cave, fermée par une porte en bois et une serrure de bonne qualité (Crochetage -30%). Les murs de la salle de banquet sont en réalité des Murs illusoires, cachant des groupes de soldats prêts à fondre sur les ennemis de leur maître, Caleth. Celui ci reste sociable et répond à toutes les questions qu'on lui pose. Il narre les histoires de ses parents, bien souvent des inventions personnelles (au MJ d'être un peu inventif). Il avoue désirer acheter le domaine de l'alliance du mouton gris, mais reste évasif quant à ses raisons. Au cas où la situation deviendrait trop dangereuse, il utilise son anneau de téléportation pour accompagner Dolcira dans sa chambre, puis pour fuir hors de son domaine, sous forme de loup. Dans la salle de banquet, si Caleth et Dolcira ont disparu pour cause de danger, les soldats se jettent sur les PJs, alors que quatre autres, à l'extérieur de la salle, bloquent les portes. Si aucune action belliqueuse n'a lieu et que les PJ n'ont plus de questions, Caleth les prie de bien vouloir le laisser vaquer à ses activités et les remercie de leur visite. Dans tous les cas, on le retrouvera plus tard, dans sa mine. SOLDATS X 14 (guerrier niveau 3) : ThAC0 : 18, CA 5 : PdV : 19, 13, 23, 21, 18, 11, 20, 21, 19, 14, 18, 17, 20, 15 ; #Att : 1, Taille : M, Dépl : 12, Dégâts : 1d8/1d12, Trésor :aucun. Les 14 soldats sont armés d'épées longues (V5; 1d8/1d12) et portent chacun une cuirasse et un rondache. Ils se battent tous jusqu'à la mort, poussés par une rage meurtrière contrôlée par leur seigneur. Les couloirs du château ne présentent pas de danger, ainsi que la plupart des salles. La lumière ne pouvant venir de l'extérieur puisque le bâtiment est enterré, des boules de lumière éternelle sont disposées ici et là pour dispenser leurs rayons lumineux. L'humidité est très présente, et il est fréquent de voir des mousses entre les pierres. Tout le château sent le renfermé, le renouvellement de l'air ne pouvant se faire de manière adéquate, surtout dans le niveau le plus bas. CHATEAU DE BOICASTEL : Voir plans

1. salle de banquet: l'une des pièces les plus richement meublées. Une grande table en chêne et des chaises aux contours ouvragés et aux coussins de soie en sont le principal mobilier, exception faite d'un large buffet sur lequel sont disposés de nombreux petis animaux empaillés. Les fenêtres sont camouflées par des tentures, les murs sont garnis de tableaux représentants de paysages et de têtes d'animaux (sangliers, cerfs, ours...). 2. cuisine: une cuisine tout ce qu'il y a de plus banal, avec ses tables, ses ustensiles, sa nourriture, son garde manger, ses placards, etc... 3. musée: ici sont entreposées depuis des années les richesses de la famille de Boicastel: des armures, des armes sur les murs, des boucliers, ainsi que des joyaux, des animaux empaillés et des tableaux de grande valeur. 4. hall: une mosaïque complexe en différents marbre compose le sol. Deux armures tenant chacune une hallebarde et portant le blason de la famille de Boicastel gardent l'entrée de chaque coté de la porte principale.

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4a. vestibule: les invités avaient l'habitude de patienter ici. Les murs comptent quelques tableaux, et cinq sièges au coussin de cuir rouge sont disposés pour les longues attentes. 5. tour de guet: cette tour permet l'accès au premier étage et au rez de chaussée du bâtiment principal. 6. petit salon: la famille reçoit ici ses invités, dans un cadre luxueux où se mêlent tapisseries de gout et sculptures inestimables (au premier abord, car ce sont des copies très bien reproduites). 7. quartiers des serviteurs: il y a 8 chambres dans lesquelles vivent les 12 serviteurs de Caleth. Ils ne montrent aucune résistance. 8. chambre de la concubine de Caleth, Dolcira: la chambre est sobre, faiblement éclairée par une bougie vacillante. Une armoire contient les quelques vêtements couteux de la maîtresse de Caleth. Une table sur laquelle est posé un miroir, une chaise, un paravent, une baignoire et un coffre composent le mobilier de la pièce. Dolcira, un hybride entre un humain et une guenaude verte, est allongée sur le lit à baldaquin, se contorsionnant lentement en poussant des soupirs et en riant. Elle tente de séduire quiconque l'approche, puis l'attaque en reprenant son apparence hideuse, et appelle à son secours 3 ombres. Elle peut se rendre invisible pour frapper par derrière l'ennemi qu'elle juge le plus faible, ou jeter un sort de Faiblesse sur celui qu'elle suppose le plus fort. Elle possède les pouvoirs suivants (à volonté): Invisibilité, Faiblesse, Changement d'apparence et Langages des monstres. Elle possède une force spectaculaire, comme sa mère sorcière verte, mais de moindre importance (18/80 au lieu de 18/00). Elle est considérée comme une créature à 7 DV. DOLCIRA : ThAC0 : 14, CA : 0, PdV : 53, #Att : 2, Taille : M, Dépl : 12, Dégâts : 1d3 +4/1d3+4, RM : 30%,Trésor : voir plus bas Trésor de Dolcira: 1000 po, un balai volant, un philtre d'amour, une potion d'invulnérabilité. OMBRES X 3 : ThAC0 : 17, CA : 7, PdV : 18, 24, 21, #Att : 1, Taille : M, Dépl : 12, Dégâts 1d4+1, Trésor : 0 9. chambre de Caleth: elle est à peu de choses près identique à celle de Dolcira. Un coffre à bijou (fermé à clé, -60% au crochetage) contient quelques bijoux (pour 600 po). Un passage secret situé dans la cheminée mène au bureau (une pierre de la cheminée active le mécanisme d'ouverture de la porte secrète quand on l'enfonce). 10. bureau: la pièce est d'aspect commun, voire austère. Le mobilier est simple, pas d'ornementations, pas de fioritures, les murs ne sont pas recouverts de tentures ou de tableaux. Des chandeliers à trois branches sont disposés dans les quatre coins de la pièce. Une petite bibliothèque contenant quelques ouvrages et des papiers éparpillés est située à coté du large bureau en bois sombre, sur lequel sont désposés quelques objets en mithril (coupe papier, épingle à cheveux, anneau...). En fouillant dans la bibliothèque, on peut découvrir les indices suivants:

- une carte de la région sur laquelle est dessinée une croix, juste à l'emplacement de l'alliance du mouton gris

- un vieux carnet contenant plusieurs marque-pages - les mémoires du père de Caleth

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Les mémoires du père de Caleth

Il raconte les plus grands événements qui ont troublé sa vie. Un chapitre entier apporte des éclaircissements sur l'Érinyes et la raison de sa venue, sur la façon dont il acquit le château de Boicastel. On apprend dans le dernier chapitre, dédié à son fils Caleth, que la malédiction qui afflige sa famille depuis des générations, continue de sévir dans son enfant (rien n'indique quelle est cette malédiction). Il est dit aussi que son fils a, d'après certains de ses amis, des dons spéciaux pour la magie et notamment celle qui contrôle la mort et la vie. Le carnet

Il fut écrit par un explorateur nain du nom de Buerlon. Il raconte dans ces pages son histoire depuis le jour où il découvrit un gisement de fer, qu'il situe parfaitement avec des indications précises, mais sans donner de carte, jusqu'à la construction de la cité naine qui vu le jour il y a une quarantaine d'années. On y apprend que la communauté vivait repliée de toutes les autres races, notamment des autres clans nains qui estimaient que tous les membres de ce clan étaient des lâches et des traitres (vis à vis d'une ancienne bataille...) et qu'aucun contact ne devait être établi avec eux. Ainsi donc, la ville naine, forte d'une centaine d'individus à l'époque, a su rester dans l'ombre durant des décennies, vivant sous la roche dans une vaste caverne aménagée, près d'un énorme gisement de fer. On y découvre aussi que Buerlon fut sacré héros et chef du clan nain, et qu'on lui offrit une pioche magique.

Une fouille du bureau permet de révéler une lettre adressée à Caleth. Le parchemin semble très usé et vieux d'au moins un an (il fut écrit quelques mois plus tôt).

Seigneur, nous avons capturé le chef du clan nain. Il est à présent dans nos cachots, comme vous l'avez demandé. Sans la pioche de Buerlon et le chef pour guider les nains, il fut aisé de prendre la ville. Tous se montrent maintenant obéissants et travaillent sans broncher.

Dans le double fond d'un tiroir, quelques parchemins liés révèlent le secret de l'Érinyes, et la manière de l'enfermer dans son œuf (rien n'indique par contre comment réaliser un autre œuf). D'après le texte, l'œuf doit être ouvert à moins de 3 mètres de la créature, puis une parole inscrite sur le parchemin doit être psalmodiée (temps d'incantation 6) pour qu'elle se transforme en vapeur et entre dans l'artefact. Enfin, une chaine bénie 10 fois (en argent de préférence) doit entourer l'œuf. Une dernière incantation (temps d'incantation 4), aussi inscrite sur le parchemin, doit terminer le rituel (elle doit être prononcée moins de 3 rounds après la première incantation, sinon l'Érinyes est libérée, et il faut recommencer le processus). 11. bibliothèque: une serrure de très bonne qualité (Crochetage -50%) et piégée (dard empoisonné, dégâts 10/50) ferme l'accès à cette pièce. A l'intérieur, de vastes étagères disposent de nombreux livres occultes, des romans ésotériques aux manuels de pratiques nécromantiques. On peut y découvrir le tome 3 du "Techniques d'animation des morts" (qui contient quelques sorts de nécromancie jusqu'au niveau 4), quelques parchemins contenant des sorts de nécromancie et de divination (Mort simulée, Immobilisation des morts vivants, Toucher glacial, Détection de l'invisibilité, Détection du bien), un ouvrage décrivant quelques créatures, leur mode de vie et leurs points faibles (Squelettes, Zombies, Goules, Ombre), et un livre sur la lycanthropie. 12. bibliothèque classique: on trouve de tout dans cette bibliothèque. Particulièrement intéressants, un ouvrage traitant de la généalogie de la famille de Boicastel (une note indique que Talorn fut banni de la famille) et un livre parlant de la malédiction qui affuble la famille de Boicastel depuis des générations (chaque premier né la contracte et devient lycanthrope). 13. chambres: elles sont composées d'un lit à deux places, d'une petite table, d'une chaise et d'un coffre à vêtements. Une petite cheminée permet, lorsqu'elle est allumée, de diffuser de la chaleur dans la chambre.

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14. salle de jeu: quelques tables, des dés, des cartes, des jeux sont disposés dans un pièce dont le sol est recouvert d'un épais tapis rouge. 15. petit salon: ce salon privé accueille un canapé en fourrure, des dizaines de coussins, des tentures de soie, des carafes remplies de vins fins, en gros, tout ce qui est nécessaire pour passer un bon moment en bonne compagnie. 16. laboratoire: c'est dans ce lieu que Caleth réalise ses expériences. La porte est protégée par une très bonne serrure (-50% au Crochetage), et des Ombres gardent le laboratoire. De nombreux instruments sont étalés sur de grandes table de granit, des parchemins (certains sont vierges, les autres contiennent des listes de composants et des recettes magiques) sont posés sur une étagère, des potions étiquetées sur une autre (Ventriloquie, Invulnérabilité, Croissance, 2 Longévité, Huile antiacides, Métamorphose, Vitalité). Dans la réserve, Caleth conserve tous ses composants, ainsi que son trésor: pioche de Buerlon, anneau d'étoiles filantes, dague +1, anneau de faiblesse, 12000 po, 2000 pp, 15000 pa. Un piège magique (une Détection de la magie peut le découvrir) se déclenche par le son (on peut donc l'éviter en lançant un sort de Silence, ou le désactiver temporairement par une Dissipation de la magie) et envoie dans la pièce un gaz paralysant (1d10 rounds) au deuxième round, puis au troisième 4 serpents venimeux entrent et attaquent les intrus (dégâts du poison si le JdS contre les poisons est raté: 3d4 pendant 1d6 rounds, cumulatif avec les morsures suivantes). OMBRES X2 : ThAC0 : 17, CA : 7, PdV : 18, 24, 21, #Att : 1, Taille : M, Dépl : 12, Dégâts 1d4+1, Trésor : aucun SERPENTS X4 : ThAC0 : 15, CA : 6, PdV : 8, 6, 7, 1, #Att : 1, Taille : P, Dépl : 15, Trésor : aucun 17. geôles: 3 cellules, couvertes de paille, de sang séché et de quelques os. Les clés qui ouvrent les portes sont posées sur un mur, près de la table en 16. Les portes sont en bois épais et possèdent une petite lucarne que l'on ne peut ouvrir que de l'extérieur. Dans l'une d'elles git le cadavre d'un nain (le chef de la communauté de nains des profondeurs, voir plus loin). 18. quartiers des gardes: le rez-de-chaussée comprend dix chambres à lits superposés et un coffre pour chaque garde. S'ils ne patrouillent pas dans le château, on les trouve dans leur quartiers à dormir ou à jouer aux dés ou aux cartes sur la table de la petite salle commune. Deux gros chiens sont attachés à un anneau mural. CHIENS X2 : ThAC0 : 15, CA : 4, PdV : 15,18, #Att : 2, Taille : M, Dépl : 12, Dégâts 1d8/1d6, Trésor : aucun Les autres salles sont abandonnées car trop abimées ou trop humides. C'est dans l'une d'elles que Caleth avait retrouvé l'œuf de l'Érinyes, mais il ne reste désormais rien d'intéressant. Elle sont accessibles par l'escalier du donjon ou de la tour de guet. Désormais, les PJ sont censés trouver la mine de fer ou le village nain, destination plus que probable de Caleth. La bibliothèque de l'alliance permet, grâce au calepin de Buerlon, de localiser une entrée à cette mine, située à environ une demi journée de cheval vers l'est. CHAPITRE 3 :

L'entrée de la mine est facilement repérable, il s'agit d'une petite colline dont le coté Ouest a été creusé sur une largeur de 10 mètres. L'entrée a été consolidée par d'épaisses poutres et une porte en bois en ferme l'accès. Un groupe de 4 Verbeegs a planté son campement juste devant. Ces jeunes Verbeegs sont

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armés de larges gourdins (V4; 1d6/1d3) et portent d'épaisses fourrures sur le corps. Ils ont tous les quatre un score de Force de 18/80 (dégâts +4). VERBEEGS X4 : ThAC0 : 15, CA : 4, PdV : 28, 28, 42, 16, #Att : 2, Taille : G, Dépl : 18, Dégâts : 1d6+3, Trésor : 10 pa, 6 pp, 7 po L'entrée de la mine donne sur un escalier donc les marches sont faites d'épaisses planches de bois enfoncées dans le sol. Le passage descend sur une centaine de mètres et aboutit dans une vaste grotte pleine d'eau. Une cascade déverse son liquide gelé dans un bruit assourdissant. Six barques sont attachées à un ponton (qui peut apparemment en accepter une vingtaine), chacune pouvant transporter quatre personnes. Des tonneaux plein de boissons diverses (vin, eau, bière et hydromel) sont placés le long du ponton. Un canal s'enfonce dans la direction de l'Ouest. Inutile de ramer, le courant peut mener facilement l'embarcation. Au bout d'une heure, la barque se trouve dans le territoire de l'Aboleth, une zone où la température de l'eau est plus idéale pour sa survie. Le canal s'écoule dans une petite grotte dans laquelle se trouve ce qui semble être un couloir creusé par la main de l'homme. L'Aboleth a créé l'illusion d'un passage parfaitement découpé pour attirer le groupe dans son piège. De plus, elle peaufine l'illusion en faisant miroiter une lumière qui provient du pseudo-couloir, ainsi que des voix. Si les PJ sont dupes et s'approchent de la berge, elle attendra qu'ils aient tous mis pied à terre pour éloigner la barque et attaquer avec ses tentacules. Dans le cas où les PJ ne s'arrêteraient pas, elle attaque directement le groupe sur la barque. ABOLETH : ThAC0 : 12, CA : 4, PdV : 48, #Att : 4, Taille : E, Dépl : 3, Nage 18, Dégâts : 1d6 (x4), Trésor : voir plus bas. Son trésor est enfoui dans la petite grotte où elle a créé l'illusion, sous une couche de limon: 10 gemmes, potion d'éclat irisé, flacon de malédiction (la Force du personnage passe à 2), amulette de vie (6e niveau), cotte de mailles +1, 1400 po. La rivière souterraine s'enfonce encore profondément et le courant est de moins en moins fort. Elle débouche enfin dans une vaste grotte dont les parois projettent de la lumière (des miroirs ont été disposés pour refléter la lumière produite par les torches au sol). D'un coté de la rivière, une cinquantaine d'habitations modestes, de l'autre, des potagers où s'affairent des naines et des enfants sous le commandement de plusieurs humains, les deux rives étant séparées par un pont de bois. Un ponton accueille actuellement une quinzaine de barques. Se cacher est aisé, les stalagmites sont larges et nombreux. Dans la cité patrouille une vingtaine de gardes, par groupes de quatre, tandis qu'une autre vingtaine s'occupe de surveiller les ouvriers des potagers. Les bâtiments importants sont un moulin à eau, un temple dédié à Dumathoïn, une vaste salle commune et une grande forge. Restent dans la cité les vieillards, les enfants trop jeunes pour travailler et leur mère pour les surveiller, et les malades ainsi que les clercs de Dumathoïn. Trouver le passage qui mène à la mine n'est pas aisé, puisqu'il y a de nombreux orifices creusés dans la pierre. Le meilleur moyen de trouver le bon chemin est de demander à un nain.

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Les nains des profondeurs, contrairement à leurs cousins de la surface, sont d'un naturel moins coléreux et moins belliqueux, et perdent par conséquent plus facilement espoir. C'est pourquoi ils ne se sont pas soulevés en force contre l'envahisseur humain, surtout depuis que leur chef a été enlevé et que la pioche sacrée de Buerlon a été dérobée. Il est difficile de parler avec eux, les humains n'étant pas considérés par eux comme des gens dignes de confiance. Aucun soulèvement ne pourra avoir lieu tant que le chef sera captif ou que la pioche de Buerlon n'aura pas été ramenée. Apprendre le décès du chef peut réveiller un sentiment de haine, rendre la pioche mène directement au conflit. Les clercs de Dumathoïn sont plus ouverts aux étrangers et acceptent plus facilement de discuter. De plus, les nains de la communauté écoutent facilement leurs conseils, par conséquent ils sont plus aptes à modifier l'humeur des nains, de douce et docile à emportée et belliqueuse. Si un combat éclate, tous les nains de la rive des potagers exterminent les humains à coups d'ustensiles de jardin (ils sont deux fois plus nombreux). Du coté de la cité, peu sont capables de se battre, par conséquent les PJ doivent entrer en action. La mine est accessible par un large boyau s'enfonçant dans la roche. Il faut une demi heure de marche pour arriver dans la grande mine. Il s'agit principalement d'une paroi de cinquante mètres de hauteur, avec des échelons tous les cinq mètres. Des échafaudages métalliques et des échelles courent sur tous les murs, portant des dizaines de nains afférés à piocher, ramasser, transporter et déverser le minerai, sous le commandement d'une cinquantaine d'humains. Sur le mur Nord, un réseau d'échelles mène à un passage à une trentaine de mètres de haut. Là, Caleth supervise les opérations, assisté de son bras droit. Si le bruit court que le chef de la communauté a été tué ou que la pioche de Buerlon a été retrouvée, ou qu'un soulèvement a eu lieu dans la cité, les mineurs (une centaine) prendront pelles et pioches et se débarrasseront des soldats humains. A ce moment, Caleth préfèrera fuir après avoir infligé de lourdes pertes à la communauté naine, en commençant par lancer une chaîne d'éclairs sur le mur Sud. Le ricochet des éclairs entamera alors le mur Nord, relativement fragile, qui cèdera par endroits et laissera échapper de puissants jets d'eau (provenant d'une rivière proche) qui dévasteront les échafaudages et menaceront de noyade toute créature restant plus de 15 rounds dans la grotte. Les échelles menant au poste d'observatoire de Caleth seront détruites aux 6e round (à partir de la chaîne d'éclairs), mais jusque là de petits jets d'eau pourront projeter un PJ au sol durant son ascension, par exemple (jet d'Escalade: -25% (sans compter l'encombrement et l'armure); vitesse d'ascension: 2/3; 15% de chances cumulatifs qu'un jet jaillisse; jet de Dextérité -2 pour éviter de tomber). Au 6e round, un puissant jet d'eau arrache les échelles. Caleth a fui avec son bras droit et Kalula par une échelle qui mène à la surface, puisqu'il ne peut plus fuir, son anneau de téléportation étant épuisé pour la journée. L'échelle donne sur un bois non loin de l'alliance du mouton gris. Au MJ de voir s'il veut qu'un combat ait lieu ou que Caleth réussisse à s'enfuir (auquel cas on peut le retrouver soit dans son château, soit dans un autre scenario). Quoiqu'il en soit, il laisse tout de même son bras droit et Kalula s'occuper des PJ (pour couvrir sa fuite par exemple). Il est à noter que c'est Caleth qui porte sur lui l'œuf prison de l'Érinyes. VELPES (LM) : Bras droit de Caleth, ThAC0 : 14, CA : 2, DV : 7, PdV : 43, #Att : 2, Taille : M , Dépl : 12, Dégâts : épée +3, Trésor & équipement: deux épées courtes +1, une armure de plates +1, une potion de soins, une potion d'héroïsme. C'est un guerrier expérimenté (niveau 7) qui utilise deux épées courtes +1 (V2 ; 1d6+1/1d8+1) et porte une armure de plates +1. Il est spécialisé dans l'épée courte et possède une Force de 18/60. Caractéristiques: FOR 18/60 DEX 14 CON 13 INT 9 SAG 7 CHA 12

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KALULA, l'Érinyes (LM) : Pour une description plus détaillée, voir la section des Baatezus. Elle utilise une épée bâtarde (V6 ; 1d8/1d12). Elle ne peut être touchée que par des armes magiques +1 ou mieux. Pouvoirs: Détection de l'invisible, Peur (JdS contre les Bâtons, fuite pendant 1d6 rounds si raté), Invisibilité, Localisation d'un objet, Production de feu, Changement d'apparence (1/jour), Charme personnes (JdS contre les sorts 1/2 du niveau). KALULA : ThAC0: 12, CA: 2, PdV: 34, #Att : 2, Taille : M, Dépl : 12, Vol 21, Dégâts : 1d8/1d12, RM : 30%, Trésor : aucun CALETH DE BOICASTEL (Mage niveau 6) (NM) : Caleth est un jeune mage versé dans la nécromancie, qui a acquis ses pouvoirs grâce à l'aide des nombreux livres de magie qu'il a découverts dans son domaine. Il a depuis la naissance la faculté de se transformer en loup, comme un loup garou, et peut régénérer 1 pv/round. D'après la malédiction, une fois par mois, il doit dévorer un enfant ou mourir sur le champ. Seule une arme magique ou en argent peut lui infliger des dégâts mortels, il ignore toute autre arme. Caractéristiques: FOR 12 DEX 15 CON 8 INT 17 SAG 14 CHA 15 Grimoire (protégé par un sort de Runes explosives):

- Niveau 1: Lecture de la magie, Agrandissement, Vapeur colorée, Projectile magique, Protection contre le bien, Changement d'apparence, Bouclier, Poigne électrique, Amitié, Charme-personnes, Détection des morts vivants, Toucher glacial. - Niveau 2: Connaissance de l'alignement, Déblocage, Force fantasmatique majeure, Force, Ténèbres rayon de 5 mètres, Détection de l'invisibilité, Toile d'araignée, Invisibilité, Main spectrale. - Niveau 3: Runes explosives, Immobilisation des mors-vivants, Lenteur, Vol, Infravision, Eclair, Langues, Protection contre les projectiles magiques, Mort simulée. Sorts mémorisés : (suggestion, le MD décide des sorts et de la tactique) - Niveau 1: Poigne électrique, Projectile magique, Toucher glacial, Vapeur colorée - Niveau 2: Ténèbres rayon de 5 mètres, Invisibilité, Main spectrale - Niveau 3: Vol, Eclair, Lenteur Tactique: Caleth utilise le sort de Vol pour se placer à distance et hors de vue, caché par les arbres. Ensuite il se rend invisible, lance une Main spectrale qui attaquera à distance les PJs, grâce à un sort de Poigne électrique ou de Toucher glacial. Un sort de Lenteur vient ensuite pour les affaiblir un peu, après quoi il lance un Eclair et un projectile magique. Il lui reste les Ténèbres, qui lui permettent de fuir en vol sans être aperçu dans la masse noire en mouvement (il n'y voit d'ailleurs rien non plus). CALETH DE BOICASTEL : ThAC0 : 19, CA : 4, PdV : 16, #Att : 2, Taille : M, Dépl : 12, Dégâts : 1d4+1/1d3+1, Equipement: un anneau de Téléportation (2 fois/jour), une dague +1 (V1 ; 1d4+1/1d3+1), des bracelets de défense (CA 4), anneau de protection contre le charme (voir Objets magiques), un parchemin de mage (contient encore 2 sorts d'Animation des morts), l'œuf prison de Kalula et sa chaine (portés dans un sac à la ceinture de Caleth) EPILOGUE :

L'enquête prend finalement fin par la mort ou la fuite de Caleth de Boicastel. L'alliance du mouton gris a semble t'il retrouvé sa joie, le voile obscur qui régnait sur les lieux a disparu (avec la mort de Kalula). Si Caleth s'est échappé, il pourra être en train de préparer sa vengeance (un autre scenario) ou de se faire oublier. Quoiqu'il en soit, les mages de l'alliance sont prêts à récompenser justement les PJ (sorts, petits objets magiques).

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RECOMPENSES:

Les points d’expérience peuvent être donnés à la fin de chaque partie. Il convient de donner des points d’expérience d’un ennemi lorsqu’il a été difficile à vaincre ou qu’il est particulièrement puissant. Ses points sont partagés équitablement entre les personnes qui ont aidé à le terrasser, que ce soient des PJ ou des PNJ. Les personnes décédées pendant le combat et dont les actions ont aidé à la destruction ou la fuite de l’ennemi reçoivent aussi les XP de celle ci. - Avoir bien joué : 50 à 200 XP - Avoir eu une bonne idée : 50 XP - Avoir réussi un acte sauvant la vie du groupe : 100 XP - Partie 1 : 600 XP, partie 2 : 800 XP, partie 3 : 1000 XP - Points d’expérience des monstres puissants, à répartir: Ettins : 6000 XP, Dolcira : 2000 XP, Caleth : 3000 XP, Velpes : 975 XP, Aboleth: 2000 XP, Kalula: 7000 XP

Illustration de couverture : Fabio Gorla Cartes, corrections & page de couverture : Syrinity

DnD 2014

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ANNEXE 1 : Généralités sur les Baatezu :

Les baatezus sont les principaux habitants des Neuf Enfers. Ils forment une race puissante et maléfique, régie par une organisation rigoureuse. Ils vivent dans un système de castes d'une grande rigidité, au sein duquel l'autorité de chacun est déterminée par sa force et le poste qu'il occupe. Les baatezus veulent accomplir leur destinée, à savoir éradiquer leurs ennemis héréditaires, les tanar'ris. Ils savent que le fait de s'infiltrer dans le monde et la société des humains leur permettra de prendre l'avantage sur leurs adversaires. C'est pour cette raison qu'ils cherchent constamment à prendre le contrôle du Plan Primaire et de ceux qui y vivent. Ils sont divisés en trois groupes : majeurs, mineurs et moindres. Quelques- uns d'entre eux sont indiqués ci-dessous :

Baatezus majeurs Baatezus mineurs Baatezus moindres

Amnizu Abishaï Nupperibo Comugon Barbazu Spinagon Gelugon Erinyes

Diantrefosse Hamatula Osyluth

À ceux-là viennent s'ajouter les lémures, la "chair à canon" des baatezus, qui occupent la base de l'échelle sociale. A l'exception des lémures, nupperibos et autres spinagons, tous les baatezus peuvent faire appel aux capacités magiques suivantes, à raison d'une par round : animation des morts, charme-personnes, connaissance des alignements (toujours en activité), illusion majeure, infravision, suggestion et téléportation sans erreur.

Les baatezus sont affectés par les attaques suivantes :

Attaque : Acide Armes en argent Armes en fer Feu (dragon, magique) Électricité (éclairs)

Dégâts : Normaux Normaux * Aucun ** Aucun *** Normaux

Attaque : Froid Projectile magique Poison Gaz (empoisonné, etc.)

Dégâts : Demi *** Normaux Aucun Demi

* Les armes en argent n'infligent que des demi-dégâts aux baatezus majeurs. ** Sauf s'ils sont affectés par les armes non-magiques. *** Les gelugons ne sont pas affectés par le froid mais le feu leur inflige des demi-dégâts.

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ANNEXE 2 : Plans

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Chateau Boiscastel :

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ANNEXE 3 : Eauprofonde & sa région, Yartar

Yartar : Cette cité fortifiée est le site d'un pont enjambant la Surbrine, au nord de sa rencontre avec la Dessarine. Yartar abrite quelque 6.000 hommes et un important temple de Tymora. De nombreux chalands sont construits ici, utilisés pour naviguer en amont et en aval. Les habitants de la ville pêchent traditionnellement dans les "Trois Rivières" (la Dessarine, la Surbrine et la Riante) et le poisson constitue leur aliment principal. Yartar est le site de la grande Rencontre des Ecus des proscrits, bandits, sans logis et des propriétaires terriens isolés du Nord, qui s'y assemblent par milliers. Le souverain de Yartar, le "Baron des Eaux", est à l'heure actuelle Alahar Khaumfros (LN, FOR 16, guerrier de niveau 4). Il commande un chaland officiel pouvant transporter deux cents hommes, et une armée montée, "les Ecus de Yartar" pouvant remplir le premier en cas de besoin. La plupart du temps, les Ecus assurent la police en ville et défendent celle-ci contre les orques et les trolls errants.

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ANNEXE 4 : Oghma

Dieux de la connaissance, invention,-inspiration, bardes Symbole : un parchemin vierge Dieu supérieur, NN Les fidèles d'Oghma racontent une histoire intéressante sur les premiers jours de son existence. Peu de temps après que Shar et Séluné eurent créé Toril et donné naissance à un esprit - Chauntéa — un voyageur en provenance d'un royaume lointain s'aventura sur ce monde. Il arriva sur un paysage chaotique de concepts informes en attente d'une cohésion. A chacun de ces concepts, il donna un nom qui pourrait le définir dans les ères à venir. Le pouvoir de ces noms était tel que les concepts dépassèrent les limites de leur existence confuse, liée à leur état physique sur le monde matériel. Ainsi, Oghma, l'Archiviste de ce Qui Est Connu, transforma-t-il l'ordre en chaos et, ce faisant, obtint une place respectée parmi les divinités les plus anciennes de Toril. La domination d'Oghma sur le domaine des idées perdure de nos jours. Le Seigneur de la Connaissance est le juge de toute idée, décidant si elles peuvent se propager ou doivent s'éteindre avec leur créateur. Dans ce rôle, l'Archiviste est extrêmement prudent, car les souvenirs des âges passés pèsent lourdement sur ses épaules. Il préfère suivre le principe de précaution et être conservateur pour ce qui est des idées, en espérant qu'aucune pensée nouvelle ne vienne perturber l'équilibre délicat qu'il s'évertue à maintenir depuis le début des temps. Malgré cela, extérieurement, Oghma respire la bonne humeur, profitant de sa beauté, de ses qualités oratoires et de son charme sans pareil pour faire pencher ses adversaires les plus farouches en sa faveur. Les dieux les plus radicaux, comme Lathandre et Llira, qui s'opposent fréquemment à la stricte adhésion d'Oghma au statu quo, jugent son discours étroit d'esprit et manipulateur. Malgré tout, il faudrait être mécréant sans cœur pour ne pas apprécier la belle harmonie de sa voix et son talent délicat lorsqu'il joue du yarting (une guitare, de plus en plus populaire à Faerun depuis qu’elle est sortie d’Amn et de Calminshan, il y a de cela quarante ou cinquante années). Ces dons musicaux légendaires et sa bonne humeur sont les impressions que laisse Oghma aux mortels qui peuvent le voir. Il est aussi la divinité tutélaire des bardes et on le considère souvent comme la source de l'inspiration créatrice et le protecteur du savoir accumulé au fils des siècles. Servi par les sages, les magiciens, les bardes et tous ceux que fondent leur vie sur l'échange de la connaissance ou des chansons, Oghma est respecté par les membres de toutes les races, de tous les niveaux sociaux et de toutes les croyances. Histoire et relation : La plupart des mythes oghmates datent des premiers siècles de l'existence humaine. Selon certaines légendes, Oghma est à l'origine de l'écriture, selon d'autres, l'Archiviste est l'initiateur de tous les concepts. Bien que ces points de détails théologiques engendrent des débats sans fin parmi les érudits de Faerûn, ils s'accordent à dire qu'Oghma est un dieu ancien qui est vénéré depuis le début des temps. Ensemble, Oghma, Deneir, Milil et Gond sont appelés les divinités de la connaissance et de l'invention. L'Archiviste a une relation presque obséquieuse avec Deneir et Milil, qu'il traite comme ses serviteurs l'aidant à préserver et à promouvoir la connaissance. II apprécie l'enthousiasme et la créativité de Gond, mais désapprouve la volonté permanente du Porteur de Merveilles de faire avancer la science coûte que coûte, en plaçant l'innovation avant l'introspection. Oghma n'aime pas Mask, Cyric et Baine qui sont, selon lui, les menaces les plus probables à son cher équilibre.

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Culte et clergé : Tous les prêtres d'Oghma ont pour nom maîtres des légendes. Le clergé, qui accueille les membres de n'importe quelle race, comprend également quelques bardes et magiciens. Toute la hiérarchie de l’Église se tourne normalement vers un seul et unique homme, le Grand Patriarche. Jusqu'au Temps des Troubles, ce dernier résidait à Procampur et était reconnu comme la "voix d'Oghma". Mais, au cours de la Crise des Avatars, il a disparu sans laisser de traces. Les réponses du dieu à ce sujet manquaient singulièrement de clarté et n'ont pas permis de comprendre ce qui était arrivé au chef de l'Église. La maison du Grand Patriarche est devenue un temple dédié au dieu. Tant que l'on n'aura pas découvert ce qu'il est advenu de lui, le clergé restera sans chef. Déjà, plusieurs factions ont commencé à apparaître. La plus importante d'entre elles est l'Église Orthodoxe d'Oghma, qui refuse que quiconque endosse le titre de patriarche, car elle considère que le seul à qui elle reconnaît le droit de porter ce titre est encore en train de servir Oghma à l'heure actuelle, même s'il a disparu depuis le Temps des Troubles. Peut-être se trouve-t-il dans un autre plan ou a-t-il acquis un statut semi-divin mais, quoi qu'il en soit, il reste le seul et unique patriarche tant qu'Oghma n'aura pas décrété le contraire. Vient ensuite l'Église de Sembie, qui se distingue pat le fait qu'elle pense qu'un nouveau patriarche a été nommé par le dieu et que le savoir doit être évalué et mis à l'épreuve avant d'être transmis au peuple. Cette faction s'accorde sur le plan politique (mais pas sur celui de la théologie) avec les Quêteurs du Vrai Savoir, basés à Mintar. Les Quêteurs ont connu de grandes difficultés depuis que Mintar a été envahie par Teldom Sombrespoir, Chevalier Impercepteur du Seigneur Noir, serviteur de Baine et fait exécuter tous ceux qui se dressent contre lui. L'Église s'oppose donc à lui dans le plus grand secret. Même si elle restait très faible, la collaboration existait tout de même entre les divers groupes, du moins jusqu'à ce qu'un schisme se produise entre l'Église Orthodoxe de Cormyr et l'Église de Sembie. Depuis, ces deux groupes ont totalement coupé les ponts. Les maîtres des légendes de Sembie n'ont plus le droit d'entrer dans les temples de Cormyr, et vice versa. Le différend se serait apparemment produit lors d'un festival artistique en Sembie, au cours duquel le large contingent de prêtres cormyriens invités se serait offusqué de quelques remarques chargées de sous-entendus faites pat un maître des légendes sembien. Les acolytes qui entrent au service du Lieur reçoivent le nom de Chercheurs, puis de Chercheurs Accomplis lorsqu'ils ont fait leurs preuves. Quand un acolyte fait montre d'inspiration, de dévouement à la cause ou de grande loyauté envers le dieu (chacune de ces qualités devant êtte évaluée par au moins deux de ses supérieurs), il devient maître des légendes. Par la suite, il peut acquérir divers titres selon la branche de l'Eglise à laquelle il appartient, mais ceux qui sont le plus universellement utilisés sont : Maître des Légendes, Maître des Légendes Accompli, Maître des Légendes Aventurier, Brave Maître des Légendes, Scribe du Dieu, Sage Prévoyant, Inspirateur, Grand Inspirateur, Atlar, Grand Atlar, Haut Maître des Légendes, Très Haut Maître des Légendes, Œil d'Oghma et Main Divine d'Oghma. L'Église de Sembie et les Quêteurs du Vrai Savoir utilisent plutôt les titres suivants : Avocat, Avocat Accompli, Maître des Légendes du Douzième Degré, Maître des Légendes du Onzième Degré (et ainsi de suite jusqu'à Maître des Légendes du Premier Degré), Grand Maître des Légendes, Très Instruit et Patriarche. Quel que soit leur rang, les prêtres s'appellent "frère" ou "sœur", tandis que la coutume veut que les fidèles et ceux qui ne vénèrent pas Oghma les appellent "seigneur maître (ou dame maîtresse) des légendes". Vêtements sacerdotaux : Tous les prêtres d'Oghma s’habillent de la même manière pour conduire les cérémonies : un ensemble chemise, pantalon blanc, sur lequel ils enfilent un gilet noir brodé d'or. Les manches de leur chemise sont larges, mais resserrées au niveau du poignet. Le gilet, qu'ils nomment kantlara, s'orne de nombreux symboles, glyphes et runes mystiques, qui tous ont eu un sens au cours de la longue histoire des Royaumes. Ils sont tissés pat le prêtre lui-même, qui utilise pour ce faire du fil d'or. Ils peuvent être disposés à l'envi, et ni leur taille ni leur genre ne sont réglementés. En général, chaque fois que le prêtre gagne 1 niveau, une vision lui indique le nouveau symbole qu'il doit ajouter à son costume. Les kantlaras sont donc des gilets très personnalisés. Tout prêtre perdant son kantlara a le droit de revêtir un autre gilet, pourpre ou violet celui-là, agrémenté du parchemin d'Oghma dans le dos et du symbole de

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Chelsinara des deux côtés de la poitrine. Cette rune, qui porte le nom de l'une des toutes premières prêtresses du dieu, prend la forme de deux mains partiellement fermées qui se touchent par le pouce. Elle signifie "J'apprends" et est utilisée par cous les fidèles d'Oghma. Un petit couvre-chef sans bord est également porté pour les cérémonies qui se déroulent dans un lieu sacré, maison l'ôte aussitôt dès que l'on quitte l'endroit en question. Enfin, les prêtres de l'Église de Scmbic ajoutent un masque d'arlequin à leur tenue. Vêtements de tous les jours. Les prêtres itinérants d'Oghma s'habillent comme ils le souhaitent, avec une préférence marquée pour l'armure. L'Église de Semble conserve son masque, mais seulement à l'intérieur des limites de son territoire (c'est-à-dire en Sembie). Les prêtres du Lieur sont encouragés à développer leurs talents musicaux en profitant de l'enseignement de leurs supérieurs et des bardes du culte. La plupart du temps, ils transportent un instrument de musique avec eux, ainsi que de quoi écrire. Dogme : La connaissance, particulièrement celle des idées, est chose suprême. Une idée n'a aucun poids, mais elle peut déplacer des montagnes. Il s'agit du plus grand trésor de l'humanité, car une idée vaut plus que tout ce qui a pu être créé par des mains mortelles. La connaissance est le pouvoir et-il est nécessaire de l'utiliser précautionneusement. Toutefois, ce n'est pas une bonne chose de la dissimuler. Ne rejetez aucune nouvelle idée,-même si elle paraît stupide ou folle. Au contraire, prenez le temps de l'écouter et d'y réfléchir. Ne tuez jamais un chanteur et ne côtoyez pas ceux qui le font. Répandez la connaissance partout où il est prudent de le faire. Affrontez et détruisez le mensonge, la rumeur et les histoires fausses lorsque vous y 'êtes confronté. Archivez ou copiez les connaissances de grande valeur au moins une fois dans l'année avant de les transmettre. Financez les bardes, les scribes, les archivistes et enseignez leur votre savoir de manière à ce qu'ils puissent le transmettre à d'autres. Répandez la vérité et la connaissance autour de vous. Ne délivrez jamais un message incomplet ou erroné. Enseignez gratuitement la lecture et l'écriture à ceux qui en font la demande (si vous en avez le temps). Plan de résidence : Maison de la Connaissance Domaines : Chance, Charme, Connaissance, Duperie, Équilibre, Voyage Armes de prédilection : Épée longue Autres noms : Curna (en Durpar et Estagond).