la creatività

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LA CREATIVITÀ Come utilizzarla e potenziarla

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Page 1: La creatività

LA CREATIVITÀ

Come utilizzarla e potenziarla

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La creatività 2

Caratteristiche della mente creativa:

GUILFORD e TORRANCE

• RECETTIVITÀ AI PROBLEMI• FLUIDITÀ DI IDEE (Quantità)• FLESSIBILITÀ (Trasformazione)• ORIGINALITÀ (Creatività) • ELABORAZIONE

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La creatività 3

RECETTIVITÀ AI PROBLEMI

Osservazione

Comprensione e Conoscenza dei dati

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La creatività 4

FLUIDITÀ DI IDEE (Quantità)

• La fluidità verbale, già individuata dal Thurstone (1938);

• La fluidità ideativa, provata con vari test;1. elencare più parole dotate di un preciso significato;2. elencare più oggetti, per esempio: solidi, bianchi e commestibili;3. elencare il maggior numero probabile di usi di un oggetto;4. dare più titoli ad un racconto;

• la fluidità associativa: la capacità di elencare più parole in relazione con la parola-stimolo.

Per esempio: alla parole «tavolo» si associano «sedia», «da gioco», «studio» ecc.;

• la fluidità espressiva: la capacità di inserire parole in uno schema di frasi già determinato

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La creatività 5

FLESSIBILITÀ (Trasformazione)

Che è riconducibile alla capacità di evitare la fissazione nella ricerca di un procedimento risolutivo di un problema.

Quando spontaneamente un individuo diverge dallo schema offerto dalla situazione stessa. Per esempio di un portacenere, un individuo elenca solo usi riconducibili alla categoria contenitore, in altro potrebbe elencare usi riconducibili anche ad altre categorie, quali oggetto contundente, ecc.

la flessibilità spontanea

la flessibilità di adattamento

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La creatività 6

ORIGINALITÀ (Creatività)

capacità di dare risposte insolite a molti tipi di test che sono stati già presentati.

inventare simboli che

rappresentino un concetto

Per esempio

scrivere una battuta per

ogni vignetta proposta

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La creatività 7

ELABORAZIONE

capacità di elaborare un progetto in ogni

fase avendo a disposizione una traccia

Page 8: La creatività

La creatività 8

Classifica delle capacità intellettiveGUILFORD

CONTENUTI OPERAZIONI PRODOTTI

operazioni applicate al contenuto

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La creatività 9

CONTENUTI

COMPORTAMENTALI (azioni, sentimenti ecc. che

costituiscono l’intelligenza sociale)

FIGURATIVI (Spazio)

SEMANTICI (Parole)

SIMBOLICI (Numeri e grafici)

Classifica delle capacità intellettiveGUILFORD

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La creatività 10

OPERAZIONI

CONOSCENZE

MEMORIA (Riproduzioni)

PENSIERO DIVERGENTE (Nuove Interconnessioni)

PENSIERO CONVERGENTE (Raggiungimento dell’obiettivo)

Classifica delle capacità intellettiveGUILFORD

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La creatività 11

PRODOTTI operazioni applicate

al contenuto

IL RISULTATO DEL RAGIONAMENTO ATTRAVERSO

Unità ideativa, Classi di idee, Associazioni tra eventi,

Trasformazioni, Produzioni originali, Implicazioni,

Sistemi, Insiemi strutturali,

Produzioni elaborate

CREATIVITÀ ed INTELLIGENZA sono due differenti modalità di utilizzo di CONTENUTI ed OPERAZIONI per avere dei PRODOTTI.

Classifica delle capacità intellettiveGUILFORD

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La creatività 12

Le tre dimensioni delle capacità intellettuali GUILFORD

CONTENUTI OPERAZIONI PRODOTTI

MESSAGGI MEZZI RISULTATI

FIGURATIVI

SIMBOLICI

SEMANTICI

COMPORTAMENTALI

Immagini

Numeri

Parole

azioni

(intelligenze sociali)

CONOSCENZEMEMORIA

PensieroDIVERGENTE

PensieroCONVERGENTEVALUTAZIONE

convenienze, utilità,

adattabilità

UNITÀ ideativaCLASSI di idee

ASSOCIAZIONI e rapporti tra eventi

TRASFORMAZIONIIMPLICAZIONI

produzioni elaborateSISTEMI

insiemi strutturati

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La creatività 13

Guilford propone una teoria unificata dell’intelligenza e rappresenta un modello teorico della «struttura dell’intelletto tridimensionale».

Fattori che rientrano nella operazione definita produzione divergente:

– sensibilità ai problemi,– fluidità verbale, – fluidità ideativa,– fluidità associativa, – fluidità espressiva,– fluidità spontanea, flessibilità di adattamento,– l’originalità,– elaborazione.

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La creatività 14

è una operazione divergente

che utilizza un contenuto semantico

e produce una serie di unità di idee

Esaminiamo ora...

La fluidità ideativa

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La creatività 15

è una operazione divergente che utilizza

un contenuto semantico e produce una

serie di classi

La flessibilità spontanea

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La creatività 16

L’originalità

è una operazione divergente

che utilizza un contenuto semantico e

produce interpretazioni insolite,

ossia trasformazioni

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La creatività 17

L’elaborazione

È una operazione divergente che produce implicazioni; quanto al contenuto che si utilizza,

esso dipende dal tipo di test. Se il test offre una traccia verbale, il contenuto è semantico. Se il test offre una traccia figurativa, il contenuto è figurativo.

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La creatività 19

La definizione di creatività

Secondo il dizionario enciclopedico di Harré, Lamb e Mecacci

«la creatività è la capacità dell’uomo di

produrre nuove idee, intuizioni, invenzioni, oggetti

artistici ai quali si riconosce valore sociale,

spirituale, estetico, scientifico o tecnologico».

Joly così si esprime sulla definizione di creatività

“La creatività è l’arte di porsi i problemi e di proporre

delle soluzioni e aggiunge: nei libri seri troviamo anche

altre definizioni...

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La creatività 20

“capacità di produrre soluzioni nuove senza utilizzare un processo logico, ma stabilendo lontani rapporti tra i fatti”;

“movimento intellettuale che consiste nel collegare informazioni in maniera imprevedibile, per produrre un ordine nuovo”.

“… La creatività è la derivata positiva della conoscenza del tempo”.

“… La creatività è innanzitutto la facoltà di concretizzare l’astratto, d’esplorare l’inedito e il non detto, d’allargare la prospettiva. È la convinzione che nessun problema sia senza soluzione. È poi il significato della speculazione intellettuale associata alla passione della scoperta e al gusto di portare a termine”.

La definizione di creatività

Page 21: La creatività

La creatività 21

Per noi la creatività è quell’aspetto della mente che si rivolge all’introduzione e alla interazione, nel processo mentale, di elementi esterni casuali con le “tautologie”

che indirizzano la nostra mente.

La definizione di creatività

[(p q) ^ q] p

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La creatività 22

Si alimenta di qualcosa che è esterno ai componenti del ragionamento che stiamo seguendo per risolvere un certo problema, utilizzandolo.

• Fleming scopri la penicillina mentre lavorava alla preparazione in laboratorio di terreni di cultura per fare sviluppare i bacilli di certe malattie. Alcune muffe finirono nei recipienti dove queste culture si sviluppavano. Solitamente quando si verifica questo fenomeno, i microbiologi dicevano che la cultura era andata a male e la buttavano! Fleming invece, collegò l’impossibilità dei bacilli a crescere in contatto con le muffe con la possibilità che esse potessero essere utilizzate per curare le infezioni. In altri termini cosa fece? Collegò la muffa (la futura penicillina) con la morte dei germi e con la possibilità di una sua utilizzazione per la cura delle malattie infettive.

La creatività non è un processo logico

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La creatività 23

A volte la risoluzione del problema appare

come una ristrutturazione del campo percettivo

ed una visione globale delle caratteristiche del problema stesso.

• Il celebre fisico e matematico Gauss durante la scuola elementare risolse brillantemente ed in pochissimo tempo un problema proposto in classe dal suo maestro: “fate la somma dei numeri da i a 10”. Mentre i compagni incominciavano a fare i calcoli, Gauss detto subito la risposta: “55!”. Si era semplicemente reso conto che sommando gli estremi della serie, cioè 1 e 10, si otteneva 11, lo stesso sommando il secondo numero ed il penultimo della serie, cioè 2 e 9, e cosi via. Bastava quindi moltiplicare 11 per 5 ed il gioco era fatto.

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La creatività 24

Il processo della scoperta avviene secondo le seguenti fasi

Le 5 fasi della soluzione di un problema

intenzione che può essere focalizzata in un progetto preciso o vago

preparazione (con frustrazione)

in parte attiva: ricerca documentaristica, consultazione, annotazioni, compilazione di schede, schizzi e bozzetti;in parte passiva: il creatore si lascia penetrare da dati di ogni genere finché sente che l’impregnazione è totale, che può assorbire nulla.

incubazione l’inventore cova le sue idee in germe come una gallina cova le sue uova. Nel corso di questa tappa, il processo sfugge quasi interamente al suo controllo cosciente e i meccanismi di assemblaggio operano a sua insaputa.

illuminazione l’istante prima il ricercatore era in confusione, nell’oscurità. Di colpo la soluzione gli appare con una chiarezza impressionante. È una vera rivelazione,: c’era la verità nascosta e il suo sforzo è riuscito a svelarla. L’illuminazione può essere endogena o provocata da un avvenimento esterno, ma, “il caso favorisce soltanto le menti preparate”.

verifica la verità può essere ingannevole. Bisogna dunque valutare, dapprima personalmente, poi con l’aiuto di esperti

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La creatività 25

Le regole di Osborn,Le regole di Osborn, padre della tecnica del padre della tecnica del bbrainstormingrainstorming, ,

sono le seguenti:sono le seguenti:

non esitare ad esprimere il maggior numero di idee possibile

non respingere le proprie idee

non criticare negativamente le idee degli altri

cercare di migliorare le idee degli altri

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La creatività 26

Le ricerche della creatività hanno dimostrato i seguenti aspetti (Abruzzese):

1. la creatività si sviluppa maggiormente nella relazione;2. la creatività è qualcosa che è presente in tutti gli uomini ed è

piuttosto indipendente dall’intelligenza;3. la creatività può essere sviluppata;4. la creatività si manifesta maggiormente quando si è in uno stato di

tensione; es. risolvere un problema rapidamente;5. la creatività necessita di allenamento;6. la creatività a volte si sviluppa in un ambiente privo di stimolazioni;7. la creatività si sviluppa come ogni processo mentale in una

dialettica fra forma e processo:

– raccolta dati e informazioni (fase del processo);– si passa ad una sua formalizzazione, ad una sua classificazione, una sua organizzazione (fase della forma).

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La creatività 27

Distinzione relativa all’atteggiamento mentale che si assume

nell’affrontare un problema. Tale distinzione si riferisce alla differenza

fra il risolvere il problema (problem solving)

e cercare il problema (problem finding).

Il problem solving è la selezione e l’uso di un programma prestabilito da un insieme

di programmi prestabiliti

Il problem finding è la scoperta del bisogno di un nuovo programma rispetto a quelli già esistenti e a quelli futuri

Abruzzese

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La creatività 28

Obiettivo: il problem solving significa scegliere correttamente fra programmi esistenti per dare una risposta ad un determinato problema. Il problem finding significa invece scegliere correttamente fra programmi esistenti per escogitare nuovi programmi più idonei alla soddisfazione delle esigenze reali.Metodo:nel problem solving la sperimentazione minimizza il disaccordo fra lo stato desiderato e quello reale apparente. Nel problem finding il pensiero minimizza il disaccordo fra lo stato desiderato e quello reale apparente.Risultato:nel problem solving il successo è nella scoperta di una soluzione ad un problema ben definito.Nel problem finding il successo è nella scoperta di alcune questioni generali che riguardano molti problemi non definiti rigidamente.

Esiste una differenza fra processo esplorativo (disporre di mezzi utilizzati diversamente) e processo normativo (individuazione di bisogni e reazione ex novo di mezzi per soddisfarli.

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La creatività 29

IL PERCORSO del PROCESSO CREATIVO (WALLAS e SAFEN-GERALD)

VERIFICA

PREPARAZIONE

INCUBAZIONE

ILLUMINAZIONE

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La creatività 30

Secondo WALLAS e SAFEN-GERALD le fasi del PROCESSO CREATIVO sono 4:

1 PREPARAZIONE

Raccolta dei Dati

Definizione del problema

2 INCUBAZIONE Elaborazione Inconscia

3 ILLUMINAZIONE Intuizione, Idea Creativa

4 VERIFICA Analisi dell'idea

innovativa

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La creatività 31

OSTACOLI al PENSIERO CREATIVO

1 MODELLI MENTALI

2 CONFORMISMO

3 LA SICUREZZA DELL'OVVIO

4 GIUDIZIO AFFRETTATO

5 LA PAURA DI SEMBRARE MATTI

È molto più semplice distruggere che creare. Uccidere un’idea è facile, facilissimo. Basta una frase, una battuta. Come per tutti gli essere neonati è più facile rilevarne le debolezze che non le possibili forze. Ecco perché, quando viene alla luce, ha bisogno di trovarsi in un ambiente protetto, al riparo dai virus.

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La creatività 32

I virus sono le critiche, le battute. L’ambiente protetto viene reato

con la sospensione del giudizio.I virus più pericolosi appartengonoalla famiglia dei killers creativi:

cioè frasi che uccidono la creatività

• è impossibile• costa troppo• non mi piace• è assurdo• per carità!• ah ah! (risata)• buona idea in teoria, ma inattuabile in pratica• si vede che tu non sei pratico di questo settore• sarebbe un cambiamento troppo radicale• è sempre andato bene così, perché cambiare?• squadra che vince non si cambia• adesso non è il momento adatto• ma così creiamo un precedente!• ma così facciamo il gioco dei nostri avversari• nessuna ha mai sollevato il problema• abbiamo problemi più urgenti• non abbiamo tempo• non è previsto dal regolamento

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La creatività 33

I killers creativi

• è troppo complicato• pensa al casino che salterebbe fuori!• i nostri clienti non l’accetteranno mai• il nostro personale non l’accetterà mai• il sindacato non l’accetterà mai • la direzione non l’accetterà mai• il sindaco non l’accetterà mai• il preside non l’accetterà mai• mio fratello non l’accetterà mai (Non è difficile individuare qualche soggetto

che non accetterà mai una certa idea; negli spazi che seguono il lettore può segnare altri esempi in merito)

– __________________non l’accetterà/accetteranno mai– __________________non l’accetterà/accetteranno mai– __________________non l’accetterà/accetteranno mai

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La creatività 34

I killers creativi

• l’abbiamo già fatto• non l’abbiamo mai fatto• non l’ha mai fatto nessuno• siamo troppo piccoli• siamo troppo grandi• siamo troppo giovani• siamo troppo vecchi• siamo troppo conosciuti• non siamo abbastanza conosciuti• non siamo abbastanza pratici del settore• non siamo abbastanza informati (Volendo, si è sempre “troppo…” o “non

abbastanza…” per rifiutare a priori un’idea; gli spazi che seguono sono a disposizione del lettore per altri esempi)– siamo troppo/non siamo abbastanza____________________– siamo troppo/non siamo abbastanza____________________– siamo troppo/non siamo abbastanza____________________

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La creatività 35

I killers creativi

• è una buona idea, ma non adatta a noi• non va bene nella nostra zona• forse va bene in televisione, ma non in teatro• forse va bene in America, ma non in Italia• forse va bene nelle grandi città, ma non in un piccolo centro• forse va bene nel mercato alimentare, ma non in quello cosmetico• forse va bene per…, ma non per noi• i tecnici hanno già detto che non è possibile• ci sono problemi di budget• non abbiamo abbastanza personale • è contrario alla nostra politica• abbiamo poco spazio in negozio• abbiamo poco spazio in ufficio• abbiamo poco spazio in casa • abbiamo poco spazio in…• ci hanno già provato altri e non ci sono riusciti• se fosse una buona idea, qualcuno l’avrebbe già realizzata• non è un’idea del tutto nuova (per la verità, ben difficilmente un’idea può

apparire del tutto nuova in virtù del fenomeno dell’immaginazione strutturata)• si, ma la nostra è una situazione particolare• si, ma bisogna considerare che…• si, ma…

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La creatività 36

È un LUOGO COMUNE considerare il PENSIERO CREATIVO un "SABOTATORE"

delle conoscenze acquisite, delle CAPACITÀ razionali e del bagaglio di esperienze.

Secondo il Neurofisiologo americano SPERRY, premio Nobel per la medi cina nel 1981, è il

pensiero RAZIONALE-LOGICO, che risiede nell'emisfero sinistro, il "SABOTATORE"

di dee innovative.

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La creatività 37

I DUE EMISFERI DEL CERVELLO

EMISFERO SINISTRO EMISFERO DESTRO

RAZIONALITÀ CREATIVITÀ

LOGICA INTUITO

Pensiero CONVERGENTE Pensiero DIVERGENTE

Importante la LATERALIZZAZIONE che consente l'utilizzo delle CAPACITÀ INTELLETTIVE (da 0 a 8 anni).

Nelle donne la connessione tra i due emisferi è maggiore consentendo a queste il rapido passaggio dal pensiero

LOGICO-ANALITICO al pensiero CREATIVO-INTUITIVO.

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La creatività 38

Secondo alcuni studiosi del comportamento umano ci sarebbe uno stretto rapporto tra

Pensiero "SABOTATORE" della CREATIVITÀ

CREDENZE

Attività LOGICO-RAZIONALE che si fondano su DOGMI

Generalizzazioni radicate di aspetti della realtà circostante

WERTHEIMER, teorico della GESTALT sostiene che una delle difficoltà maggiori che ci disorientano nella soluzione di numerosi problemi è la rigidità con la quale percepiamo le SITUAZIONI PROBLEMATICHE.È difficile superare tale limite perché entrano in gioco fattori come: l’ansia, il grado di autostima, la qualità delle conoscenze, etc.Però un problema non può essere risolto senza modificare il nostro modo di percepirlo e senza formulare un numero più o meno ampio di soluzioni possibili.

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La creatività 39

DE BONO: Un PROBLEMA viene risolto quando si usa nel giusto dosaggio

RAZIONALITÀ e CREATIVITÀ.

RAZIONALITÀ CREATIVITÀ =

soluzione dei problemi

Definizione del problema

Formulazione degli obiettivi

Produzione di idee risolutive

Procedure e strategie

innovative

Il PROBLEM SOLVER efficace è colui che sa alternare momenti di RAZIONALITÀ a momenti di CREATIVITÀ ludica.

CREATIVITÀ: Capacità di produrre idee nuove utilizzando “MEDIA” diversi (grafici, acustici, linguistici, etc…) e

ottenere pro dotti ORIGINALI.

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La creatività 40

TAYLOR propone una tassonomia della creatività

1 CREATIVITÀ ESPRESSA Espressione spontanea. Non importa

qualità originalità

2 CREATIVITÀ TECNICA Creare nuovi strumenti o utilizzare strumenti noti in situazioni nuove

3 CREATIVITÀ INVENTIVA Produzione di idee nuove

4 CREATIVITÀ INNOVATIVA Intervento che modifica una struttura di sciplinare (es.: nuove correnti di pensiero)

5 CREATIVITÀ EMERGENTE La forma più elevata capace di modificare la modalità di concettualizzare la realtà

(es.: Einstein)

Le prime due forme di CREATIVITÀ appartengono a tutti noi.Le ultime tre sono appannaggio di pochi.

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La creatività 41

TUTTI NASCIAMO CREATIVI SOLO CHE

• LA SCUOLA CON L’ENFASI DELLA RAZIONALITÀ

• LA SOCIETÀ CON LA FORTE SPINTA AL CONFORMISMO

• LA PAURA DEL RIDICOLO DEL SINGOLO

hanno giocato il ruolo di Killer della creatività.

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La creatività 42

PROCESSO CREATIVO E TECNICHE PER MIGLIORARLO FASI TECNICA MOTIVANTE

1 Domande DISTENSIONE

2 Raccolta Dati

3 Incubazione delle idee CONCENTRAZIONE

4 Illuminazione

5 Elaborazione delle idee DISTENSIONE

6 Comunicazione delle stesse

CONCENTRAZIONE

Le fasi 3 e 4 sono specifiche del processo creativo e

consentono la produzione di associazioni, metafore,

analogie, etc.

Per massimizzare le risorse è opportuno far seguire ad una fase di ricerca e di concentrazione una

di distensione

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La creatività 43

TRA LE TECNICHE IMPIEGABILI PER MIGLIORARE LA CREATIVITÀ,

LA PRIMA è SICURAMENTE IL “BRAINSTORMING”

la creatività può aumentare col crescere

delle esperienze.

la potenzialità creativa è accresciuta dal numero di

menti coinvolte.

centrale la figura del conduttore o facilitatore che deve motivare,

controllare, evitare i conflitti.

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La creatività 44

Vantaggi della creatività di gruppo

1 QUANTITÀ DI IDEE

2 MOLTIPLICAZIONE DELLE IPOTESI INNOVATIVE

3 SEMPLICITÀ DI RACCOLTA ED INTEGRAZIONE DELLE IDEE

4 EFFETTO IMITAZIONE

IL BRAINSTORMING, tempesta di cervelli, fu ideato negli anni ‘50 da A.F. Osborn,

un pubblicitario, per permettere ad un gruppo di individui di rendere la loro discussione produttiva invece che critica e selettiva.

Fu adottato dal mondo del lavoro ed applicato nelle situazioni in cui il pro blema da risolvere coinvolgeva più persone.

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La creatività 45

CARATTERISTICHE DEL BRAINSTORMING

• A) – DURATA (dai 30 ai 45 minuti)

• B) – RISCALDAMENTO (rilassarsi e concentrarsi sul problema)

• C) – NUMERO DEI PARTECIPANTI (dagli 8 ai 15)

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La creatività 46

FASI DEL BRAINSTORMING Definizione del

problema Sviluppo delle

idee Studio di

fattibilità Scelta

finale

a ruota libera a giro di parola a foglietti o

giro di parola

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La creatività 47

REGOLE DEL BRAINSTORMING

Promuovere l’associazione di idee

Formalità rispetto di regole

Produzione di idee,eliminando l’aspetto

valutativo

non giudicare né valutare

Stimolazione ed interazione

causale delle idee

privilegiare la quantità non la qualità

La seconda regola richiede che tutte le idee vengono accolte positivamente.La terza regola presuppone l’ascolto.La quarta regola la socializzazione delle ideePer l’efficacia del BRAINSTORMING è indispensabile un buon TRAINER.

1

2

3

4

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FUNZIONI PRINCIPALI DEL LEADER

1. Definire il problema all’inizio e ridefinirlo più volte nel corso della seduta

2. favorire lo scambio di idee3. bloccare subito ogni tentativo di valutazione4. favorire l’intervento di tutti5. assicurarsi che il co-Trainer abbia trascritto tutto6. far leggere al co-Traiìner tutte le idee espresse7. fornire stimoli quando il flusso delle idee sembra rallentare8. curare l’inizio, l’organizzazione e la fine della seduta

Anche se positiva l'esperienza del BRAINSTORMING, non sempre il lavoro di gruppo è una soluzione vincente.

Spesso diventa luogo di ostruzionismo delle nuove idee se è dominato da un radicato individualismo.

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La creatività 49

Alcuni ricercatori dell'ISTITUTO FUER ANGEWANDTEKREATIVITAT

hanno redatto un elenco delle forme più diffuse di ostilità al lavoro di gruppo

1 Sindrome della "Vittoria-Sconfitta“

2 Il massacro delle idee

3 La sindrome dell'Uomo Nero

4 La sindrome della Prima Donna

5 Il gioco delle Competenze

6 La sindrome della Mosca Cieca

7 L'Autoaffermazione

Per poter lavorare in un gruppo è necessario uscire dall'eccessiva competitività: il vincitore è sotto i riflettori, ma uno stratega attento dirà

che l'importante è sapere cosa succede ai vinti.

Page 50: La creatività

La creatività 50

Esistono altre tecniche per il potenziamento della CREATIVITÀ, lo studioso EDWARD DE BONO ne individua 3

1 Il pensiero laterale

2 I sei cappelli del pensiero creativo

3 La sinettica

Per la prima tecnica, DE BONO suggerisce di abbandonare i rigidi percorsi del pensiero lineare ed indagare con la mente intorno al problema.

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La creatività 51

FASI del "PENSIERO LATERALE"

a) identificare le idee dominanti che impediscono l'innovazione

b) cercare nuovi percorsi mentali per indagare la realtà

c) consapevolizzare la rigidità del pensiero lineare

d) prestare attenzione al particolare, al fortuito per individuare possibili soluzioni innovative

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La creatività 52

Di fronte ad un problema da risolvere, abbiamo due alternative:

affrontarlo frontalmente per rimuovere l’ostacolo diretto,

oppure affrontarlo in modo “trasversale”.. , “aggirando l’ostacolo”.

Siamo abituati da sempre ad utilizzare la soluzione diretta.

Aggirare l’ostacolo non significa rimandare o evitare il problema.

Significa compiere un’azione che apparentemente non ha nulla a che

vedere con la soluzione del problema, ma che ha come risultato quello

di spostare o annullare il problema stesso.

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La creatività 53

Per individuare soluzioni trasversali attraverso il pensiero laterale,

occorre anzitutto allargare la prospettiva: guardare a fianco appunto.

In questo modo si può vedere il problema da un’angolatura diversa.

“Il pensiero laterale procede da una serie di fatti,

non da supposizioni.

Il pensiero laterale di fatto non fa presupposti,

anzi i presupposti iniziali limitano le possibilità di soluzione”

De Bono (De Bono, “Il pensiero laterale”, BUR 1996).

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La creatività 54

L’esempio classico di una persona che usa il pensiero laterale è il personaggio di Sherlock Holmes, il detective nato dalla fantasia di Sir Arthur Conan Doyle. La sua straordinaria capacità di trovare la soluzione a problemi altrimenti insolubili era dovuta alla sua abilitànell’osservare i fatti di una situazione, senza fare presupposti iniziali. Usando il pensiero laterale, egli spezzettava gli elementi di un problema o di una situazione e li riordinava in un modello apparentemente casuale, per arrivare a una visione diversa della situazione e quindi a una possibile soluzione. Il pensiero laterale perciò può definirsi come puro ragionamento deduttivo. Il Dottor Watson invece agiva procedendo lungo le linee del pensiero cristallizzato basato su preconcetti… Il pensiero laterale è creativo e dinamico ed incorpora le proprietà del pensiero associativo, quindi la capacità di raccogliere e riallineare significativi, così come il pensiero lineare comporta l’abilità di procedere lungo una linea di pensiero fino a una conclusione.

Page 55: La creatività

La creatività 55

Un altro esempio riguarda un fatto realmente accaduto alla Gerber, la famosa multinazionale che produce cibi per bambini. Negli anni 60 la Gerber lanciò un nuovo prodotto rivolto al mercato di un paese africano in cui le madri avevano estremo bisogno di cibo per bambini… era stato studiato nei minimi dettagli affinché la sua convenienza e qualità ne garantissero l’immediato successo, ma… le vendite non riuscivano a decollare. I dirigenti e il management, usando dei processi di pensiero lineare, ritennero che il prodotto non fosse stato promosso abbastanza e stabilirono di intraprendere ulteriori campagne pubblicitarie… non riuscirono comunque a venirne a capo. Erano sul punto di abbandonare il progetto.Ed ecco la soluzione trasversale: cambiare le etichette!… la questione si risolse infatti prendendo atto che nella cultura della popolazione locale prevalentemente analfabeta, i prodotti alimentari venivano presentati con etichette raffiguranti il loro contenuto. Dal momento cha la Gerber esponeva le sue zappette mostrando un bambino sorridente…non avrebbe mai potuto convincere nessuno a nutrire i propri figli con carne di bambino! disegnando sulle etichette mucche, vitelli, pollo ecc.. le zappette andarono a ruba!

Le tecniche del pensiero laterale sono ora molto richieste e vengono insegnate ai manager e anche nelle scuole perché aiutano ad arrivare ad un nuovo livello di pensiero creativo.

Page 56: La creatività

La creatività 56

IL PENSIERO LINEARE

La cognizione è il processo di sviluppo del:

 • pensiero lineare

• pensiero associativo

• pensiero laterale

• pensiero sferico

Page 57: La creatività

La creatività 57

Pensiero lineare 

Il pensiero lineare procede da una serie di determinate opinioni o presupposti ed arriva a conclusioni  basate rigorosamente su quei presupposti. esempi:

• "Sarò sempre sopprapeso perché tutti nella mia famiglia lo sono". • "Tutte le donne sono manipolatrici e sono pronte ad ingannare un uomo appena se ne presenta l'occasione"!

Per liberarsi dalla trappola del pensiero lineare, occorre esserne  consapevole.

Quando ci si trova a fare asserzioni generalistiche o a trarre simili conclusioni, bisogna chiedersi su che cosa si basa questa opinione.Per esempio, la conclusione lineare che "Tutte le donne sono manipolatrici" può essere dissipata ricordando tutte le parenti o amiche che non ti hanno mai manipolato e non hanno tradito la tua fiducia.

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La creatività 58

Pensiero associativo

Il pensiero lineare è logico, positivo. Il pensiero associativo è preconscio è concettuale e consiste nell’associare esperienze e pensieri attuali a ricordi precedenti;  filtrare elementi sgraditi, tabù o pensieri e sentimenti imbarazzanti; implementare le percezioni coscienti; classificare, memorizzare e richiamare forti ricordi emozionali.

Per esempio, una persona può annusare una certa fragranza ed essere sommersa immediatamente da ricordi e sentimenti di un momento, nel suo passato, quando quella fragranza si è associata a sentimenti di felicità, sicurezza e benessere.E' ormai ampiamente dimostrato che la programmazione subliminale è molto efficace quando viene usata su persone che sono inconsapevoli dei propri pensieri associativi.  

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Pensiero sferico 

Il pensiero sferico è un pensiero basato sull'anima; è la capacità di vedere ogni lato di un problema o situazione simultaneamente e comprenderlo su ciascuno dei suoi possibili livelli. Diversamente dal pensiero concreto, il quale è limitato al livello di elaborazione laterale, il pensiero sferico trascende la consapevolezza concreta in consapevolezza universale. Il pensiero sferico è puro ragionamento induttivo, mentre il pensiero laterale è puro ragionamento deduttivo. 

Per un esempio: "Pace nel mondo." Che cosa significa per te? Che cosa pensi possa significare per altri che conosci, come tua madre/ padre/ fratello/ sorella/ figli? O qualcuno che vive in un paese dove più del 30% della popolazione è affamato? Vista da una prospettiva maschile? E da una prospettiva femminile? Ecc.

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Pensiero sferico

Divenendo più esperto e in grado di pensare

sfericamente, visualizzando molti aspetti diversi di

una situazione, uno sarà in grado di migliorare,

ideare e creare realtà da queste idee.

Altre applicazioni concettuali del pensiero sferico

sono in relazione alla creazione artistica, sviluppo

di prodotti, invenzioni e innovazioni, sistemi

educativi, e filosofie pratiche per vivere il futuro.

Lo scopo del pensiero sferico è concepire ed

ideare i pensieri dello Spirito.

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Per la seconda tecnica, detta anche "creatività organizzativa", DE BONO utilizza anche la tecnica del ROLE PLAY

I passi fondamentali sono:

• uscire dagli schemi e dalle idee dominanti;• sfidare le ipotesi e le consuetudini;• generare alternative;• introdurre elementi di discontinuità;• cambiare il punto di partenza.

La tecnica può essere ricondotta a due processi fondamentali: provocazione e movimento.

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La provocazione non è un’idea, ma uno stimolo per generare idee.Può essere spontanea oppure deliberata.

Si crea una provocazione quando si genera un’idea che non esiste sulla base della nostra esperienza, poiché risulta folle e stravagante (per es. “le automobili dovrebbe avere le ruote quadrate”).

Si utilizza questa idea come stimolo (trampolino) per passare ad un’idea successiva e più logica e quindi generare il movimento che è la seconda componente di questa tecnica.La tecnica di provocazione e movimento prevede cinque fasi fondamentali:

1. identificazione di schemi, idee dominanti, ipotesi2. formulazione di una provocazione su di una caratteristica che si dà per

scontata3. spostamento del punto di partenza o di osservazione del problema4. valutazione delle alternative per ottenere un dato risultato5. utilizzo della Tecnica dei 6 cappelli della creatività

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Lo scopo dei sei cappelli per pensare è la chiarificazione del pensiero, ottenuta consentendo al pensatore un modo di pensare per volta.

Il sistema dei sei cappelli è progettato per far passare il pensiero dal normale metodo

dialettico al metodo di mappatura.Il processo è a due fasi.

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La prima fase è l’esecuzione della mappa.La seconda è la scelta di un percorso sulla mappa.

Ognuno dei sei cappelli inserisce nella mappa un determinato tipo di pensiero, analogamente a quanto avviene nella stampa a colori.Non si deve ritenere che i sei cappelli coprano l’intera gamma dei possibili aspetti del pensiero; ma essi corrispondono sicuramente agli aspetti principali.Il grande pregio dei cappelli è che offrono al pensatore ruoli diversi da interpretare. Il pensatore trarrà soddisfazione dall’interpretare ognuno dei ruoli. Senza il formalismo dei cappelli, alcuni pensatori

rimarrebberoeternamente bloccati su un unico modo di pensare (di solito quello del cappello nero).

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L'obiettivo è di stimolare la capacità di guardare il problema da più angolazioni rappresentate da una serie di

CAPPELLI COLORATI

CAPPELLO : analisi oggettiva delle informazioni

CAPPELLO : stato d'animo, emozioni

CAPPELLO : critica negativa

CAPPELLO : pensieri costruttivi, ottimismo

CAPPELLO : curiosità, creatività

CAPPELLO : controllo e coordinamento

Si tratta di uscire dalla rigida schematicità del pensiero "Monocromatico" che blocca sul nascere la creatività.

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LA SINETTICA

La terza tecnica che letteralmente significa

"ricondurre le idee a unitarietà"

punta ad evidenziare dapprima le differenze di

pensiero e di approccio al problema per poi

portarle al funzionamento per garantire

la fattibilità.

È anche questa una tecnica di gruppo,

proposta nel 1948 dall’ingegner William

Gordon, consulente di Arthur D. Little.

Il termine deriva dal greco “Sin” (con) ed “ectos”

(l’esterno).

Significa “tecnica di unione di elementi diversi”.

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Si avvale di 7-8 persone più un animatore

È basato sul principio del rendere familiare ciò che è strano o insolito e renderestrano e insolito ciò che è familiare ed è basato sull’utilizzazione sistematica delle analogie.L’analogia si sviluppa lungo alcune fasi.• Il problema in studio viene messo in relazione con un’analogia.• Si seguono tutte le possibili linee di sviluppo, allontanandosi dalla

problematica.• Si codifica l’analogia reinterpretandola nei termini del problema iniziale.L’analogia serve per “spostare” il punto di vista.

L’analogia non deve essere troppo calzante.Ad es. osservare che vendere ad un grosso cliente è come pescare un grosso pesce potrebbe essere un’analogia molto buona, ma non ottimale nel processo analogico ricercato con la sinettica.Un’analogia deve essere vitale, deve far succedere qualcosa.Infine deve essere concreta.

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In sinettica possono essere impiegati i seguenti tipi principali di analogia

.

analogia direttail problema viene messo in relazione

con il mondo vegetale, animale, minerale, meccanico

analogia simbolicail problema viene messo in relazione con il

mondo delle immagini, dei simboli

analogia fantastica

si potrà “far viaggiare” il gruppo dei partecipanti, proponendo loro

di identificarsi – ad esempio – con gli abitanti di un pianeta

sconosciuto

analogia personalei membri del gruppo sono invitati a

identificarsi con l’”oggetto” del problema

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La tecnica tenderebbe a sviluppare quattro abilità

1. l’abilità a scoprire l’essenziale;

2. l’abilità all’analogia diretta;

3. l’abilità all’analogia personale;

4. l’abilità a costruire e usare

coppie antagoniste e a servirsene.

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La sinettica si basa su tre principi

1. rendere familiare ciò che è estraneo-insolito

2. rendere estraneo ciò che è familiare

3. dire tutto ciò che passa per la mente.

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Fasi della SINETTICA

Definizione del PROBLEMA

Analisi Globale

FASE CREATIVA:

Produrre almeno 20/30 idee

SELEZIONE DELLE IDEE

Scrematura qualitativa

DEFINIZIONE

Individuare 6 / 7 idee specifiche

PERFEZIONAMENTO

Ulteriore elaborazione

POSSIBILE SOLUZIONE

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Come la maggior parte delle tecniche creative, anche questa ha il suo contesto ideale nel lavoro di gruppo dove vanno individuati i diversi ruoli:

Il Facilitatore: Promuove il flusso delle idee, impedisce i conflitti.

La Sinettica è un'ottima tecnica di Problem Solving. È importante che le idee vengano scelte per il loro "FASCINO" e non per la loro fattibilità.

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Vediamo ora gli ERRORI che un bravo TRAINER non dovrebbe MAI commettere

1 La valutazione negativa dell'idea di lavoro creativo

2 Valutazione negativa dell'originalità o non originalità di un'idea

3 Negligenza da parte del co-Trainer

4 Perplessità dei partecipanti sull'effettiva utilità delle idee da loro espresse

5 Sproporzione tra il tempo dedicato alla definizione del problema e quello dedicato alla produzione

6 Concedere troppo tempo all'analisi della situazione

7 Protagonismo del Trainer

8 Protagonismo di qualche partecipante

9 Conformismo delle idee.

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LA CREATIVITÀ

E' una soddisfazione impagabile quella che accompagna e segue l'atto creativo. E' la conferma delle nostre illimitate possibilità, è la soddisfazione

di vedere che un nostro contributo ha cambiato qualcosa nella realtà circostante, è il sottile piacere di condividere qualche cosa con quel gran

Signore che creò il mondo in sei giorni!

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BIBLIOGRAFIA:

• DE BONO E. (1967) "Il Pensiero laterale", RIZZOLI (Milano)• DE BONO E. (1976) "Teaching Thinking", Penguin BOOKS HARMONDSWORTH• OSBORN A.F. (1989) "L'arte della creativity", Franco ANGELI (Milano)• WERTHEIMERW (1965) "Il pensiero produttivo" GIUNTI-BARBERA (FI)• HERSEY P. BLANCHARD (1987) "La Leadership Istituzionale" SPERLING &

KUPFER (Varese)• MEAZZINI P. (1987) "La Conduzione della Classe" GIUNTI (Firenze)• NUTRITO C. (2003) “Voglio essere più creativo!” F. Angeli (Milano)• DE GIACOMO P. (1995) “Mente e Creatività” F. Angeli (Milano)