krogius - el ajedrez paso a paso

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EL AJEDREZ PASO APASO Curso general de ajedrez N. V.Krogius Traduccin: Manuel Surez Sedeo 1992, by Zugarto Ediciones, S.A. Pablo Aranda, 3 - 28006 Madrid, Espaa Tel.4114264 - FAX 2622677 I.S.B.N.:84-88155-01-8 Depsito Legal : M-43904-1991 Impreso enEspaa- Printed in Spain Grficas Muriel, S.A. Buhgas, s/n- Getafe (Madrid) Prlogo La literatura de ajedrez contiene miles de tomos y muchos aos de historia.Entrelosprobl emasquesedebatenenlasediciones ajedrecsticashayunoqueslopuedeperder suactualidadconla muerte del ajedrez. Este problema es la enseanza de los fundamentos del ajedrez. En distintas pocas y distintos pases, he odo la misma pregunta de gentes de diferentes profesiones y edades: "Cmo aprender a jugar al ajedrez y cul es el mejor mtodo para comprender las reglas del abec ajedrecstico 1". Tratando de satisfacer este deseo, el autor ofrece al juicio del lector el presente libro.Trabajando en l, part del objetivo deofrecer deter-minadossistemasdeaprendizaje,consejosyrecomendaciones;de mostrar unasumadeconocimientos imprescindiblesy primordiales para lateoray prctica del ajedrez. Un eminente erudito contemporneo, H.Klaus (ROA), dijo que, en su opinin, "un exacto pensamiento lgico se entrena fcilmente median-te el juego del ajedrez, que aprovecha para sus objetivos el estudio de lalgica".Efectivamente,los acontecimientos que suceden sobre un tablero de ajedrez estn indisolublemente unidos por una cadena lgi-ca. Apoyndome en un juego lgico, tras una exposicin del material, trat de conseguir un mtodo ntegro y consecuente,yendo de lo sen-cillo a lo difcil, regresando con frecuencia a lo que ya se haba estudia-do, aun siendo nuevo, ya que se encontraba en un escaln superior del anlisis. Lagarantadexito en el ajedrez latraelahabilidad para trabajar independientemente. Espero que con los ejercicios que se ofrecen en el libro el lector pueda trabajar por s mismo, y que recurra a la ayuda de ajedrecistasmscualificadossloenel casodequesurjanantel preguntas realmente insolubles.Pararesolver los ejercicios aconsejo tener un cuaderno especial. Desdeluego,ningnconocimientopuedereemplazarlaprctica viva del juego.Por eso un consejo insistente: no se limite a estudiar el manualy juegue,juegueyotravez ... juegue!Slocombinandolos conocimientos extrados de lateora con el juego prctico, usted, que-rido lector, puede avanzar desde estemomento con paso firme en su perfeccionamiento ajedrecstico. 7 Leccinprimera Eltablero de ajedrez Elajedrez es un juego entre dos adversarios ("contrincantes", "ban-dos"), los cuales mueven piezas de ajedrez dispuestas en un tablero de ajedrez. Uno de los adversarios juega con las piezas blancas; el otro con las negras. Primerovamosafamiliarizarnosconeltablerodeajedrez.Se presenta como un cuadrado, dividido en 64cuadrculas; 8 porcada lado del tablero.Una mitad de las cuadrculas tienen un color claro;laotra mitad oscuro, y se denominan correspondientemente casillas blancas ynegras.Lascasillasblancas ynegras sealternan entre s. (Ver diagrama1). 8 X 7 6 5 4 3 2 1 Diagrama1 abedef 9 h 8 Eltablero sesitaentrelosdos jugadores de talmanera que enla esquina derecha del tablero decada uno de ellosse encuentre una casilla blanca. Todas las casillas del tablero se pueden sealar con exactitud gracias a un sistema especialde anotacin:laanotacin ajedrecstica. La anotacin ajedrecstica es sencilla: las filas horizontales de casillas (desde ellado de las blancas) se designan con cifras, del1 a18, y las filas verticales (deizquierda a derecha desde ellado delas blancas) conlas letras delalfabeto latino: a,b,e,d,e,f,g,h.Deestamanera, cualquier casillaestsealadapor laletra vertical y elnmero horizontal que se encuentran alcruzarse. (Ver diagramas 2 y3) . 8 7 6 5 4 3 2 1 a8 a7 a6 a5 a4 a3 a2 a1 b8 b7 b6 b5 b4 b3 b2 b1 e8d8e8 e7d7e7 e6d6e6 e5d5e5 e4d4e4 e3d3e3 e2d2e2 e1d1e1 abcde Diagrama 2 Desde ellado de las blancas f8 98h8 f7 97h7 f6 96h6 f5 95h5 f4 94h4 f3 93h3 f2 92h2 f1 91h1 f9 h Estesistemaparasealarlascasillaspermiteescribircualquier disposicindelaspiezaseneltablero(o"posicin",comosesuele decir). 9 h1 g1If1 e1d1e1b1a1 h2g2f2e2d2e2b2a2 h3g3f3e3d3e3b3a3 h4g4f4e4d4e4b4a4 h5g5f5e5d5e5b5a5 h6g6f6e6d6e6b6a6 h7g7f7e7d7e7b7a7 h8g8f8e8d8e8b8a8 Diagrama 3 Desde ellado de lasnegras Llamamoslaatencindellectoralacircunstanciadequepara objetivo precisos ydeterminados eltablero siempre severdesde el lado de lasblancas. As,por ejemplo, enel diagrama 3 aunquelafila horizontal de h7 a a7 para las negras prcticamente es la segunda desde subordedeltablero,sinembargoseladenominasimplementela sptima horizontal, ya que la cuenta empieza desde la primera horizon-taldelasblancas.Entotaleneltablero tenemos ochohorizontales o fi las:l i!de a1a h1; 2i!de a2 a h2; 3i!de a3 a h3;4i!de a3 a h4; 5i!de a5 a h5;6i!de a6 a h6;7i!de a7a h7; 8i!de a8 a h8.Tambin tenemos ocho verticales o columnas: "a" de a1a a8; "b" de b1a b8; "c" de c1a c8; "d" de d1a d8; "e" de e1a e8; "f" de f1a f8;"g" de g1a g8; "h" de h1a h8. Continuando el estudio de la"geografa" del tablero de ajedrez, conoz-camos ahoraotras caractersticasimportantes. Eneldiagrama4,enelcentrodeltablerovemosuncuadrado compuestoporlascasillasd4,e4,d5ye5.Estaextensinrecibeel nombre de centro clsico. En adelante podremos ver con frecuencia que eldominiodeestapartedeltablerotieneungransignificadopara 10 Diagrama 4 8 7 6 5 4 3 2 1 ~ I -1( ll I -1( , // , // , // , / f----A / ,,----/1'/I / / I, / I -,'---/ I , / I }J. I "V "-"'.---/, I I/ , I I L , I I/,I -1( / t!___ ___ "loo / / l '/ / '" / 1- / , / I / , }J. }J. ~ abedef 9 h Flanco de damaFlanco de rey obtener elxito eneljuego de ajedrez.Elcuadrado, formadopor las casillas c3-c6-f6-f3, recibe elnombre de centro ampliado. A las casillas a1,a8,h1, h8, selesllama esquinas. Si trazamos una frontera convencional entre las columnas "d" y "e", entonceseltableroresultadivididoendospartesiguales.Lamitad derecha(desde ellado de las blancas y, evidentemente, izquierda para las negras), recibeel nombre de flanco de rey, ya que aqu se encuentran situados al principio del juego los reyes, y a la izquierda, flanco de dama, yaque aqu encuentran suposicinlas damas. Finalmente, enla terminologa ajedrecstica se emplea con frecuen-cia el trmino "diagonal". En el diagrama 4 en calidad de ejemplo se han trazado las diagonales a1-h8, a5-d8, f1-h3 y a8-h1. Se llama diagonal a laseriecontinuadecasillasdelmismocolor,cuyaprimerayltima casillaestnsituadas enlosbordesdel tablero.Eltablero de ajedrez tieneventisisdiagonales:trececompuestasporcasillasblancasy trece por negras. Las diagonales se distinguen tambin por elnmero de casillas que laforman. Dos diagonales (a1-h8 y a8-h1), compuestas por 8 casillas,enlaliteraturaajedrecsticarecibenelnombre de gran diagonal o diagonal principal. Tambinhay diagonales cortas, forma-das slo por dos casillas:por ejemplo, ladiagonal b1-a2. 11 Ejercicios de laleccinprimera 1.Enumere las casillas que componenlacolumna "c". 2.Denomine las casillas que estnsituadas enlasexta fila. 3.Denomine las26diagonales que seencuentraneneltablero de ajedrez. 4.Denomine las diagonales que seencuentran slo enelflanco de dama, ylas que estnenelflanco de rey. 5.Indique las diagonales que pasana travs delcentro clsico, y a travs del centro ampliado. 6.Sinmirar altablero indique elcolor de las casi llas b2, c3, d1, y f3. 7. Sin mirar al tablero, indique el color de las casillas c6, e7, 95, y h3. 8.Sinmirar altablero,enumerelascasillasdecolorblancodela columna "e". 9.Sinmirar altablero,enumerelascasillasdecolornegrodela cuartafila. 12 Leccin segunda Las piezas de ajedrez Elmovimiento delrey Enlaposicininicialsobre eltablerohay treintaydos piezas,16 blancas y16 negras. Cada jugador tiene alprincipio de lapartida 1 rey, 1 dama,2 torres,2 alfiles,2 caballos y8 peones.Deestamaneralas fuerzas de ambos bandos estn igualadas entre s. A todas las piezas les corresponde unainicial enlaanotacin ajedrecstica. PiezasNombreInicial ~ W ReyR 1!t 1i' DamaD Ji.1 TorreT ' .i. AlfilA ~ . CaballoC Ji .! PenP Designacin de las piezas Enlaposicininiciallaspiezassesitantalcomoseindicaenel diagrama 5. Deestamanera,las piezasenjuego sedisponen enlasfilas de los extremos: las blancas enlaprimera y segunda filas, y las negras enla sptima y octava. Encada casilla aislada slo puede situarse una pieza. Enlas casillas delasesquinas deltablero secolocanlastorres,blancasena1yh1, negrasena8yh8.Junto alas torrespor laprimerayoctavafilasse encuentranloscaballos(blancosenb1yg1,negrosenb8yg8). Despus, ms cerca de las columnas centrales tienen su sitio los alfiles (blancos en c1yf1, negros en c8yf8). Enla columnba "d" se encuentran las damas (blanca en d1, negra en d8). Llamamos la atencin del lector a que la dama (tanto blanca como negra), enla posicin inicial siempre 13 --Diagrama 5 est enla casilla de su color. Junto a la dama se sita la pieza principal, elrey (blanco ene1,negro en e8). A diferencia de la dama, elrey ensu posicininicial ocupa una casillade color distinto alque corresponde a sus propias fuerzas. As, el rey blanco ocupa una casilla de color negro, y elnegro, una casilla de color blanco. Finalmente, a todo lo largo de la segundafila(delacasillaa2alacasillah2)sedisponenlospeones blancos, y en la sptima fila (de la casilla a7 a la casilla h7) se encuentran los peones negros. Aprovechandoelconocimientodelaanotacinajedrecstica,se puedeescribir ladisposicindelaspiezasenlaposicininicialdela siguiente manera: Blancas. Re1 Od1(\;\Id 1 ), Ta1(.l:t a1), Th1 (.l:t h1), Ae1Af1 (j.f1),Cb1(lLl b1), Cg1(lLl g1), peones: a2,b2, e2,d2, e2, f2,g2,h2. Negras. Re8Od8 (\;\I d8), Ta8 (.l:t a8), Th8 ( l:t h8), Ae8 (..i e8), Af8 (j.f8),Cb8(lLl b8), Cg8 (lLl g8),pp:a7,b7, e7,d7, e7, f7,g7,h7. A partir de este momento, para mayor claridad visual, cada vez que designemos una anotacin ajedrecstica, lo haremos con el dibujo de la 14 figura correspondiente y no con lainicial. Como se ve entre parntesis enlas anotaciones anteriores. Esimportante subrayar que enlaposicin anotada sobre eltablero est universalmente reconocida esta sucesin de las piezas por separa-do: rey, dama, torre, alfil, caballo y pen. Semejante orden se apoya en laidea tradicional sobre el valor relativo (fuerza) de las piezas en juego. Examinemos ahora las reglas del juego. Al combate sobre el tablero deajedrezentredosadversariosselellamapartidadeajedrez.La partidadeajedrezsedesarrollahaciendosobre eltablero"jugadas", esto es,moviendo las piezas deuna casilla a otra.Empieza eljuego el bando que tienelas piezasblancas.Las jugadas sehacenalternativa-mente.Despus dela1J!jugada de las blancas,lasnegras hacen su1J! jugada, despus sigue la2J!jugada delas blancas, y as sucesivamen-te,hastaelfinaldelapartida.Dejar pasar elturno de jugada, esto es, ceder aladversario laposibilidad de hacer algunas jugadas consecuti-vas,no estpermitido. Aquel que tiene derecho a efectuar su jugada slo puede mover una pieza. (La nica excepcin a esta regla, que conoceremos ms adelante, eselenroque,unajugadaenlaque setrasladanalmismo tiempo la torre y el rey) . Al principio de esta leccin ya dijimos que en cada casilla slosepuedesituarunapieza.Poreso,resultaevidentequenose puede situar una pieza en una casilla que ya est ocupada por una pieza propia. Sepuede llevar una pieza propia a una casilla ocupada por una pieza enemiga,pero eneste casodebe procederse a la"captura", que consisteenretirarlapiezaajenadeltablero,quequedaexcluidadel juego. Desdeluego,no sepuede tomar unapiezapropia. Enlascompeticionesoficialessieljugadorquelecorresponde movertocaunapiezapropia,estobligadoamoverla,ysiesdel contrario, a capturarla. De esta manera el juego transcurre bajo laregla "pieza tocada, pieza jugada". Esta regla, de elevada disciplina y respon-sabilidad,esrecomendablequeseapliqueenlaspartidasoficiosas, tambin llamadas partidas de "aficionados". Si tocamos las piezas con elobjetivodesituarlas conmayorprecisinsobreeltablero,resulta imprescindibledecirpreviamente"compongo".Desdeluego,supo-niendoquetocamosunapiezaquenotienecasilladisponible,no estamos obligados a sumovimiento, nihay penalidad alguna. Vamosaconocerlasreglasdeavancedelasrespectivaspiezas. Empecemosconlasjugadasdelrey.Elrey -paralaanotacindela partidasedesignaconlainicialR('it - tieneelderechoamovera cualquier casilla vecina en horizontal, vertical o diagonal, es decir, pasa a la casilla vecina en todas las direcciones. Eneldiagrama 61as cruces indicanlas posibles jugadas delos reyesblanco ynegro. 15 Diagrama 6 + + ~ mE + + ~ + Elrey negro estsituado enlacasilla e7ypuede ir a las siguientes ochocasillas:d6,d7,d8,e6,e8,f6,f7yf8.Sinembargo,sielreyse encuentraenlasfilasocolumnasdelosextremos(filas"1"y"8", columnas "a" y "h"), sumovilidad disminuye sensiblemente. As,por ejemplo, elrey blanco ene1tiene laposibilidad de mover ensu turno de juego slo a una de las cinco casillas: b1, b2, e2, d1 yd2. An est ms limitada la libertad de avance del rey, si se encuentra en una esquina del tablero,slo tres casillas. Laprincipalpropiedad deunapiezaeneljuego essumovilidad, la facultad de avance a distintas partes del tablero. Elrey, en este sentido (pedimos creer enestaspalabras, antes de saber lasparticularidades del avance de las restantes piezas), es una pieza relativamente tranqui-la,enunajugadaslopuedemoverseaunacasilla,vecinaalaque ocupa.Porotraparte,siestudiamos el trazadodelreypor eltablero, ll amamos su atencin a lo paradjico de su avance, que enuna serie de casosnoestenconformidad conlaideaque tenemos sobre sualto rango.Ver diagrama 7. 16 ~ s o / JI. ... /' t " / ~ ... /' t " , -4 ... ~ t , " t /' " t /' ~ Diagrama 7 Supongamos, que elrey blanco, situado en d1, necesita trasladarse a la casilla d7. A simple vista, el camino ms corto se encuentra en lnea recta, esto es,por la columna "d". Un clculo sencillo permite estable-cerqueelrey,queavanzaa travsdelascasillasd2,d3,d4,d5,d6, alcanza la casilla d7 en seis jugadas. Sorprende, sin embargo, que el rey, abrindose caminoa travs de e2,b3,a4,b5, e6oe2,f3,94, f5,e6,y movindose, parece ser, que de lado a su objetivo, alcanzala casi ll a d7 enlasmismasseisjugadas!Podemosobservaruncuadroanlogo, examinando el avance del rey negro de h8 a la casilla h4 a travs de las casillash7,h6,h5o97,f6,95.Sillamamosennuestroauxilioala geometra,podemos trazar tres tringulosisscelespor lasrutasde avancedelosreyes:1)d1-a4-d7-d1;2)d1-94-d7-d1;3)h8-f6-h4-h8. Adems, elcamino por los dos "catetos" resulta igual alcamino por la "hipotenusa".Estaparticularidadofrecetambinotrasrutasporel interior delos "tringulos", por ejemplo, elcamino delrey d1a travs de e2,e3, f4, e5,e6 tambin le conduce a lacasilla d7enseis jugadas. Sloesnecesarioadvertir,queestaindicacinespecficasobreel 17 ! avance del rey se observa slo en los "tringulos" enlos que dos lados estn constituidos por diagonales del tablero de ajedrez.As, cuando doslados estnformados por filasocolumnas estacircunstanciano tiene lugar (por ejemplo, en el tringulof1-h1-h3-f1 el camino del rey de f1a lacasilla h3por los "catetos"resulta eldoble de largo) . Esimportanterecordarestascircunstanciasespecficassobreel avance del rey por el tablero, y enespecial para elprincipiante, ya que eltrazadodelarutadelreypuedeconseguirsenopor una, sinopor algunas vas. Elrey captura las piezas del enemigo enaquellas casillas, a las que tiene derecho a trasladarse (por lo tanto se puede capturar una pieza en cualquiercasillavecinaentodaslasdirecciones).Sinembargo,la originalidad delavance delrey consiste enque no puede ocupar una casilla que se encuentre bajo el ataque de una pieza enemiga, por lo que el traslado del rey a una casilla atacada por elenemigo est prohibido. Delo dichosededuce que elreyno tiene derechoa capturar una pieza defendida delenemigo, yaque eneste caso secoloca l mismo bajo elataque de lapiezadefensora. Hay una regla, que afectano slo alrey, sino alresto de las piezas, y es que lacapturaenajedrez (adiferencia, por ejemplo, del juego de damas)no esobligada y serealizapor decisin del jugador. 18 Ejercicios de laleccin segunda 10.Cuntaspiezaspuedenocuparalmismotiempounasola casilla? 11.Coloque enun tablero vacolos peones blancos ynegros, taly como seencuentran ensuposicin inicial: a)delante de los alfiles; b) delante de las torres; c)delante de los reyes; d) delante de los caballos; e)delante de'las damas. 12. Coloque las piezas blancas y negras en su posicin inicial en este orden:a)caballos;b)reyes; c)torres; d)damas; e)peones; f)alfiles. 13. Determine en qu filas, columnas y diagonales estn dispuestas las piezasblancas ynegras ensuposicininicial. 14. Qupiezasocupanlas casillas delas esquinas deltablero? 15.Indique las piezas que estn situadas enelflanco de dama y en elflanco derey. 16.Sinmirar al tablero, indique laposicin de laspiezas blancas y negras ensuposicininicial. 17. Sinmirar altablero, indique las piezasblancas ynegras que se encuentran en la posicin inicial: a)enlas casillas de color negro; b) en las casillas de color blanco 18.Puede uno de los adversarios hacer dos jugadas seguidas? 19. Enqu jugada sepueden capturar dos piezas delenemigo? 20.Posicin:blancas e6,negras e8. Indique las posibles conti-nuaciones en el caso de que muevan las blancas, y cuando lo hagan las negras. 21.Posicin:blancasc6,negras a8. Jueganlasblancas.Qu jugada esimposible, y por qu? 19 Leccin tercera Elmovimiento de la torre Jaque ymate LaTorre -en laanotacin ajedrecstica seladesigna conlainicial T ( ~ ) - juega, ytambinpuede capturar laspiezasdelenemigo, por las filas ycolumnas encualquier direccin (delado, adelante yatrs)ya cualquier distancia. Sienelcamino de la torre seencuentraunapieza enemiga, entonces puede ocuparsu puesto y "comer" esta pieza, y si es propia, entonces elavance de la torre est limitado a las casillas libres situadas delante de lapieza indicada. Las reglas no permiten continuar elavancedelatorre,saltandopor encimadelaspiezaspropias o del enemigo. J( .. OOOOO0"-Ji ,;, " O ~ " OO '" -OO O O OO0"-li ....0OOO " O O OO OO Diagrama 8 20 Examinemoslaposicinque seofreceeneldiagrama8.Primero anotemos la posicin de las piezas. De acuerdo a lo que ya sabe el lector el textopuedeser elsiguiente:blancasJ::t h8;negrasJ::t a8.Los crculos blancos eneldiagrama indicanlas casillas a las que pueden mover las torres, y las flechas, la direccin de su avance. As, la torre d4 puede ir a las casillas e4, b4, a4, d3, d2, d1, e4, f4, 94, h4, d5, d6, d7 y d8.La torre h8 puede, a las casillas h7, h6, h5, h4, h3, h2, h1, 98, f8, e8, d8, e8,b8 ya8.Enelltimo casolatorre h8 capturaa latorre a8, ocupando sulugar. Latorre negra capturada seretira del tablero. Si el turnodejuegocorrespondealasnegras,entoncessutorrea8slo puede ir por la columna a a7 (el avance posterior est bloqueado por su propio rey). Sin embargo por laoctava fila la torre negra alcanza todas lascasillas: b8,e8,d8,e8, f8,98 yh8.Encasodequelatorrenegra avance a h8 se produce la captura de la torre blanca, que desaparece del juego. Conociendo las reglas de avance derey,podemos observar, que si seencuentra enlas filas o columnas de los extremos, y enespecial en las esquinas del tablero, el rey tiene menos jugadas que si, por ejemplo, seencontrara enelcentro.Lamovilidad dela torre no depende de su situacineneltablero;ena1yen e4 disponedelmismonmerode jugadas posibles, catorce. En este sentido la torre es una pieza nica en el ajedrez, ya que la dinmica del resto de sus colegas de juego depende en grado sumo de suzonade emplazamiento. Paraestudiarelprocesodeljuegodelajedrezinclusoalnivelde pri ncipiante, es necesario recurrir a la anotacin de las jugadas. Por eso sehaceimprescindiblesucomprensin.Paraescribirunajugadalo pri meroesestablecersunmerodeorden.Despus,indicamosla inicialdelapieza,despuslacasillaenlaqueseencuentra,ya continuacinlacasillaadondeva.Estaeslaanotacincompletao anotacin ajedrecstica detallada. Por ejemplo, el traslado de la torre d4 a e4 (en eldiagrama 8) se escribe de la siguiente manera: 1.J::t d4-e4. La jugada de respuesta de las negras (supongamos que la torre a8 captura a la torre blanca h8)seindica conelmismo nmero, y seescribe enla partederecha:J::t a8xh8.Prestemosatencinalaequisenlajugada anotada de las negras. Este signo indica la captura de cualquier pieza en el tablero.Enresumen,elregistrodelosmovimientos delaspiezas indicadas puede representarse as:1.J::t d4-e4,J::t a8xh8. Junto a este sistema de anotacin detallado seencuentra laanota-cinreducida, enlaque no seindica lacasilla enlaque seencontraba lapieza,yslo figuralacasillaalaquesetraslada.Enestecasolas jugadasquehemosexaminadosepuedenescribirdelasiguiente manera:1.n e4,J::t xh8. 21 Para aprovechar la anotacin reducida es necesario tener en cuenta la circunstancia de que a una casilla puedan ir dos piezas distintas. Por esoesnecesarioindicarculdeellashaceestajugada.Encasos semejantesenlaanotacinseindicadeformacomplementariala columna en la que se encontraba esta pieza, y en el caso de que ambas piezasseencuentren enlamisma columna, elnmero delafila. Comoejemplovolvamosdenuevoaldiagrama8. Alacasillah4 pueden dirigirse ambas torres blancas, tanto la que est en la casilla d4, como lade lacasilla h8. Enelprimer caso seescribira 1.l:t dh4, y en el segundo,l:t hh4.Supongamosdespusquelatorreblancanose encuentraenlacasillad4,sinoenlacasillah1.Entonceslajugada 1. l:t h8-h4 enlaanotacinreducida seindicarmediante 1. l:t 8h4,Y la jugada 1. lI h1-h4 mediante 1. l:l 1h4. Porsupuesto,laanotacinreducidanoestanexactacomola completa y,alprincipio, suutilizacin resultar dificultosa, pero acon-sejamos allector que sededique conatencin a suestudio, yaque la anotacin reducida, debido a sueconoma, se emplea a menudo enla literatura ajedrecstica y enlaanotacin de las partidas enlos torneos. Aunque slo hemos trabado conocimiento conlas jugadas de dos piezas,elreyylatorre,ellector,desdeluego,puedeempezara aburrirse, porque llo que quiere es jugar cuanto antes, y no estudiar ungran nmero dereglas yexplicaciones. Tratando de ayudar al lector a satisfacer lo antes posible sus deseos, leproponemos que juegue a un ajedrez original yreducido, enelque actan las piezas que ya conocemos, la torre y elrey. Sin embargo para hacereljuegomssensatoesnecesarioconocerpreviamentesu objetivo fundamental. El sentido del juego del ajedrez, a diferencia, por ejemplo, delas damas,no consiste enlacazade todaslaspiezas del enemigo. En ajedrez el resultado de la lucha depende de la suerte de una sola pieza, pero lams valiosa, elrey. Se puede tener una gran ventaja enelrestodepiezassobreelenemigo,perosielreypropioperece, entonces se considera perdida lapartida. Por esocadouno delos bandos seestablece ante s elobjetivo de crear una posicin para elrey enemigo, enlaque no tenga salida y su muerte seainevitable. Cules sonlasparticularidades que caracteri-zaneste ataque alrey? Siunapiezaestdetalmanera,quealajugadasiguientepueda capturar alrey enemigo, a esta amenaza alrey sele denomina jaque, y debe defenderse de linmediatamente. Examinamoslaposicinrepresentadaeneldiagrama9.Latorre blanca en h7 amenaza capturar alrey negro, situado en a7. Por lo tanto, estpresente una situacin de jaque. Resultaimprescindible eliminar 22 Diagrama 9 laamenazadecapturadelreynegro.Estosepuedehacerdetres maneras.Laprimera,llevando alrey a otra casilla,no atacadapor las piezas enemigas. Eneste caso es posible la jugada 1....C: a7-a6 01 .... Wa7-a8 (preste atencin a que silaanotacin empieza con una jugada de las negras, en lugarde la jugada precedente de las blancassecolocan unos puntos suspensivos) . No es posible jugar 1 ....'it>a7-b7, ya que la casilla b7 estatacadapor elrey blanco ene6 yla torre blanca enh7. El segundo procedimiento de defensa est relacionado con la captu-radelapiezaenemigaquedaeljaque.Esposiblelajugada1 .... l:t h8xh7, eliminando la torre que ataca alrey.Existe otro tercer proce-dimiento de defensa, cubrirse del jaque. Para ello cualquier pieza propia se coloca entre lapieza atacante del enemigo (aquella que da el jaque) y el rey atacado. Este sistema crea una cobertura en el camino de avance de la pieza atacante. Enel ejemplo examinado este requisito lo cumple la jugada negra 1 .....l::t b8-b7, cerrando el ataque de la torre blanca por lasptima fila.Enlaanotacinajedrecsticaeljaque seindicaconel signo+.Poresoeldesarrollodeljuegoenunadelasvariantesdel diagrama 9 se escribe de lasiguiente manera: 1 ....,.l::t xh7; 2.l:t xh7+, y as despus de ladoble capturadepiezas enlacasillah7sedirige all la torre blanca h2, dando jaque alrey negro. Elajedrecista que realiza un ataque directo alrey enemigo debe decir "jaque alrey" o simplemen-te "jaque". Lasreglas actuales no consideranobligatoria estadeclara-cinenvozalta.Sinembargo,hastaqueelajedrecistaprincipiante adquiera hbito en el juego, leaconsejamosque acompae la jugada de ataque alrey conlapalabrai"jaque"! 23 Ante eljaque(ytambinencualquier otro casoderechazodeun ataquedelenemigo)hayquetratardeelegirelprocedimientode defensa que sea ms conveniente para nuestro ejrcito. A causa de esto volvamos nuevamente a la posicin del diagrama 9. Qu procedimien-to de defensa resultams favorable paralas negras? Esevidente, que no resultaconveniente cubrirse.Despusde1 ....ll b72.ll xb7+las negras pierden la torre, y el ataque de las blancas contina. Encaso de retirada de rey negro: 1....~ a 601 ....~ a S l a sblancas pueden colocar a su enemigo en una situacin desfavorable mediante 2. II a2+. Por eso lamejordecisinparalasnegraseslacapturadelatorreblanca. Despus de 1 ... .ll xh72.ll xh7+ las negras retiran elrey a a6 o aS y no seve cmo las blancas pueden continuar deuna manera efectiva. Si todos los mtodos conocidos de defensa contra el jaque (captura delapiezaatacante, retirada delrey,cobertura)resultanirrealizables, estosignificaqueelreyperece,seencuentramateylapartidase considera terminada. De esta manera, el mate es un jaque contra el que no hay defensa. Al jugador que da mate alrey contrario, se le considera vencedor de esapartida de ajedrez.Silapartida sejuega entorneo o match (torneoes una competicin en la que toman parte, como mnimo, tres ajedrecistas, y match es un enfrentamiento entre dos ajedrecistas, compuesto de varias partidas), entonces alajedrecista vencedor sele otorga unpunto, alderrotado cero, ningn punto. Diagrama10 As,elprincipalobjetivodeljuegodelajedrezesdarmatealrey enemigo (elmate seindica conelsigno ++). El diagrama 10 es un ejemplo de jaque contra el que no hay defensa, y por lo tanto es mate. Elrey negro est atacado por la torre blanca. No 24 hay quien capture a la torre 98, cubrirse no es posible (la torre en a3 no estencondicionesdehacerlo),ylaretiradadelreyala7filaest bloqueada por lasituacin delrey blanco enb6.Por tanto, mate. Prestemosatencinalacoordinacindelasacciones delreyyla torre blancos; la torre ataca, y elrey corta elcamino de retirada delrey enemigo.Hayunacircunstanciaimportante,queelreynegroest arrinconadoenlafiladelextremo,la8.Proponemosallectorque observeporsmismo quesielreynegronoestuvieraenunafilao columna delborde del tablero elrey ylatorreblancos no estaranen condicionesdeponerloenunasituacindemate.Regresemosun instantealdiagrama9.Enumerandolosprocedimientosdedefensa indicamos quelaretiradadelrey:1 . ... ,'\t>a6o1....,'\t>a8dejabaalas negras en una situacin desesperada. Ahora podemos ver, que jugando 2.Il a2,lasblancas danmate alrey negro. 25 Ejercicios de laleccin tercera 22. Enlaposicin: blancasUe1,l:t e2; negrasl:t e7,l:I e8, encuentrelacontinuacinms favorableparalasblancassilestoca jugar, y para las negras si deben hacerlo ellas. Escriba el desarrollo del juego enlaanotacin complet a yreducida. 23.Blancas l:t a1.Negras l:t h8.Jueganlasblancas. D jaquealreynegro.Quventajaspuedeofrecerestajugadaalas blancas? Desarrolle esta posicin con el turno de juego para las negras. Puedenganar la torre blanca? 24.Enun tablero vaco disponga lasdos torres blancas ena1ye1. Encuantas jugadas puedenintercambiar sus sitios? 25. Enun tablero vaco coloque una torre blanca en la casilla e1. Sin mi raraltablero,llevelatorrealasdosesquinasdecasillasnegras. Cuntas jugadas son necesarias parahacerlo? 26.Blancasen l:t a7,l:t c1.Negras Jueganlasblancas. Cmo jugarausted? 27.Blancasl:I e7.NegrasLasblancas juegan y dan mate endos jugadas. Encuentre lasolucin. 26 Diagrama 11 Leccin cuarta Latorre anunciamate Tres tipos de tablas Vamos a conocer detalladamente la tcnica para dar mate al rey con la torre. Enlaleccinprecedenteyaaprendimos que elmateseconsigue arrinconandoalreyenemigoenunadelasfilasocolumnasdelos bordesdeltablero.Cmoseconsiguiesto?Intentemosprimero utilizar slolatorre(ver diagrama11).1.%:t a1-a3Wd4-e42.%:t a3-e3 3.%:t e3-f3Wd4-e4.Resultaevidentequelasblancasno consiguen mucho. Elrey no quiere dirigirse voluntariamente alborde del tablero. Y como para arrinconarlo una sola torre resulta insuficient e, son precisos los esfuerzos conjuntos de la torre y el rey blancos. Por eso enviemos alrey en ayuda de la torre. El juego puede desarrollarse de la siguiente manera:1.%:t a1-a3Wd4-e42.Wd1-d2 3.l:t a3-a4+ e5-f4 05. na4-e4+ debido a 5 ... .c;t> e5-d5 no empeoran laposicin del rey negro y, por lo tanto, no son elcamino ms fuerte y ms lgico paralarealizacin del plandelasblancas.Alajedrecistaprincipiantelegustadarjaques, considerando que esto es un logro. Hay que eliminaresta equivocacin. El jaque, pors solo, no provoca ninguna prdida al enemigo, y slo hay querealizarlocuandoofrececualquierprovechoeneljuego,enel objetivo. Probablemente ellector habr advertido elsigno(!) despus de la quinta jugadadelasblancas.Elsigno(!)indicaunajugada fuerte,el signo!!, una jugada muy fuerte; por elcontrario, elsigno? acompaa a una jugada mala, y??una muy mala. No obstante volvamos a laposicin examinada: 5 ....c;t>e5-e6.Si5 . ... cJ; e5-f5, entonces es ms lg ico 6.nd4-e4. 6. ~ d 3 - e 4c;t> e6-f6 7.n d4-d5c;t>f6-e6S. c;t>e4-d4.Una importante jugada de espera. Elrey negro estobligado a ceder terreno. S. .. .c;t>e6-f6 (si8 . ...c;t> e6-e7, entonces, naturalmente, 9.c;t> d4-e5).9.n d5-e5!c;t>f6-f710.c;t>d4-e4c;t>f7-f611. c;t> e4-f4c;t>f6-g612.1:t e5-f5c;t> g6-g713. c;t>f4-g5c;t> g7-h714.n f5-f7+ c;t> h7-hS.Laparte principal delplan estcompleta. Elrey estarrinco-nado en elborde del tablero. 15. c;t>g5-g6c;t> hS-gS16. n f7-f1 . La jugada de espera decisiva de la torre, precisamente por la columna "f", ya que impide que elrey selibere a travs delacasilla fS(lo que pasara,por ejemplo, despus de 16.n f7-a7).16.. ..c;t> gS-hS17.n f1-fS++. Advertimosqueeljuego delasblancas enelejemploquehemos visto se desarrolla bajo un plan determinado. Y este ejemplo no es una excepcin, sino una expresin caracterstica de cmo hay que abordar elajedrez.Precisamentelaplanificacindesusprximasacciones sobre el tablero, y no las acciones impulsivas, distinguen el juego de un buen ajedrecista.Nuestro consejo: yadesdelos primeros pasos enel ajedrez trate de aclarar elsentido de cada jugada que trace.Probable-mente en algunos casos suplanno ser puro, pero esto es claramente mejor que jugar sinplan, confindose a laciega casualidad. Familiaricmonos ahora con elmtodo para realizar elmate de dos torres contrarey solo. Enlaposicinofrecidaeneldiagrama12,por analoga con elejemplo precedente, seimpone lapropuesta de que el mate al rey negro hay que darlo arrinconndolo en un borde del tablero. lntentemoscomprobaresta proposicin, aprovechando para su resolu-cinslolastorres.As,loprimeroeimprescindibleeslimitaral mximo los movimientos del rey negro, arrinconndolo al extremo del tablero. A este objetivo responde la jugada 1.n a1-a5. Tras esta jugada elrey negro est encerrado en las tres ltimas filas.1.... c;t>d6-e6. No es mejor 1. .. . c;t> d6-e7, a laque seguira2.n a5-a6,estrechando elcerco. 28 Diagrama12 2.l:l c1-c6+. Presteatencinaladiferente funcindelas torres:una, dispuesta en la casilla a5 juega el papel de bloqueadora, la otra, el papel atacante.Slo sepuede confinar alrey enelborde del tablero combi -nando la accin de las torres, realizando la funcin indicada. 2 .... d73.l:l c6-h6.Estilllevar latorre loms lejos por lafila, paraque el rey no pueda atacarla. Ahora las torres cambian los papeles: la torre h6 se convierte enbloqueadora, yla torre a5pasa alataque. 3 ....4.l:l a5-a7+ 5. l:l a7-g7.Elreyestarrinconado.Denuevo cambialafuncin de las torres.Latorre g7bloquea ylaotra asesta el golpe decisivo. 5 ....6.l:l h6-h8++. La tcnica de realizacin del mate es bastante clara. Hay que advertir quelas torrespuedenactuar sinlaayudadesurey.Paradesarrollar posiciones semejantes es preciso determinar desde el mismo principio en qu extremo deltablerohay que arrinconar alrey enemigo. Enla posicindeldiagrama12eranposiblestambinotrosplanes.Por ejemplo, elplan arrinconando alreynegro enlacolumna "h".Peroel mtodo de juego empleado en este caso resultaba ser el ms econmi -co, ya que despus de 1. l:l a1-a5 con laintencin de jugar 2. It c1 -c6, al reynegro slo le quedaban tres filas a su disposicin, mientras que en caso de 1.ll a1 -a5 2. ll c1-d1enlugar de 2. ll c6+),para echar al rey negro a lacolumna "h" quedan cuatro columnas. Lapartida de ajedrez no siempre termina conelmate, esto es,con la victoria de uno de los bandos. A menudo se encuentran situaciones eneljuegoenlasqueningunodelosadversariospuedeobtenerla vi ctoria y la partida termina en tablas. Tras este resultado en los torneos ymatches sele otorga a cada jugador (1/2)punto. 29 Enqu circunstancias seobtienenlas tablas?Esnecesario distin-guir algunos casos caractersticos. El primero se refiere a las posiciones enlasqueaambos bandos slolesquedaelrey. Supongamos,por ejemplo,queeneldiagrama12faltanlastorresblancasena1yc1. Entonces elrey blanco en h1se enfrenta slo a suoponente en d6. Uno alotronosepuedendarmate,yaqueningunodeellosesten condiciones dedar jaque, sinponerse lmismo bajo ataque.Por eso slo pueden vagar por el tablero, sin causarse mal eluno al otro. Por lo tanto aqu las tablas son evidentes. Con frecuencia surgen situaciones en las que adems del rey, uno o ambos bandos tienen ms piezas, pero el jugador que tiene el turno de juego no puede mover niuna solapieza. Adems de esto surey no se encuentrabajojaque.Aestaposicinseledenominaahogado,yla partida seconsidera terminada entablas. Diagrama 13 Enlaposicin del diagrama13 juegan las negras,pero no pueden hacerniunasolajugada,deacuerdoconlasreglasdelajedrez.Las casillas a7ya8estnatacadas por la torreblanca, tampoco sepuede capturarlatorreb7,yaqueestdefendidapor elreyenc6.Tablas! Desde luego, las blancas tienen una torre de ms, que las permitira, si seencontraraenotraposicin,dar matealreyenemigoenalgunas jugadas. Pero, como se dice, SED LEX, DURA LEX.Laleyes dura, pero eslaley. Eltercercasoenelqueseproducentablasenlapartidaest relacionadoconlosjaquesininterrumpidosalreyenemigo,yse 30 denomina jaque continuo. Generalmente este procedimiento lo emplea elajedrecista alque otra continuacin en el juego le sera desfavorable o incluso mortal. Eljaque continuo esun procedimiento singular para neutralizar laventajadel enemigo. Diagrama 14 Enlaposicin deldiagrama14 las negras tienenuna gran ventaja, unatorredems.Encasodequejugaranlasnegras,desdeluego ganaran jugando 1.... ll d8-d6+, rechazando al rey blanco, ydespus en el proceso de lapersecucin obligaran a las blancas a cambiar la torre. Despus pasaran a la realizacin del plan victorioso de torre contra rey solo, como ya hemos visto antes. Pero el turno de juego pertenece a las blancas, y consiguen salvarse:1.ll b7-h7+ h8-g82.tt h7-g7+ g8-f 83.ll g7-f7+f8-g84.ll f7-g7+.Lasnegrasnopuedenevitarla repeticindelasjugadasylapartidaacabaentablasporjaque continuo. No slo result desfavorable laposicin delrey negro, sino t ambin lade su torre ene8.Silas torres seencontraran por ejemplo, en a8 y c8,entonces elrey podra eludir eljaque continuo mediante 3 . ... f8-e8, ya que el jaque ene7es inoperante por la captura de la torre blanca. Ser til para el ajedrecista principiante recordar esta regla: si tiene ventaja, evite dar al contrario la posibilidad de que le d jaque continuo o coloque surey enposicin de ahogado. Adems de las circunstancias bsicas que sehan indicado, existen otros procedimientos de carcter variado paraobtener las tablas, que examinaremos ms adelante. 31 Ejercicios de laleccincuarta 28.Blancasn a8.NegrasJueganlas blancas. Conqu plan de juego se consigue dar mate alrey contrario ms rpidamente? 29.Qudiferencia hay entre mate yahogado? 30.Blancasn a7,n c1.Negrasn g7. Juegan las blancas. 1)Creeuna posicin con elrey negro ahogado. 2)Dmate a lasnegras endos jugadas. 31. Blancasn a5.Negrasn b7,n g6. Juegan las blancas. Creeunaposicin de rey blanco ahogado. 32.Blancas n f1,n h1 .Negras Jueganlasblancas.D mate a lasnegras endos jugadas. 33. Sin mirar al tablero,indique una posicin enla que lasblancas, teniendo rey y torre, denmate a unrey negro solo. 32 Leccinquinta Elmovimiento del alfil ElAlfil-sedesignaconlainicialA(it. )- semuevesloporlas diagonales (de forma anloga a ladama enel juego de damas). Elalfil setrasladapor ladiagonal encualquier direccin, adelante, atrs, ya cualquier distancia.Sialguna casilladeladiagonalestocupadapor una pieza propia, entonces el alfil como mximo puede trasladarse a la casilla vecinaa estapieza.Cuando enelcamino delalfilseencuentra una pieza enemiga, puede capturarla. Eneste caso lapieza enemiga se retiradeltablero,yelalfilocupasulugar.Noesposiblesaltarpor encimadeunapiezapropiaoajenaycontinuarelcamino.Enel diagrama 151as cruces indican las casillas a las que puede ir elalfil d4, , / .l + + + -.1.OO ++ / O , O -. ++ . -/ O / ~ , ~ + , O + Diagrama 15 33 las rayas las casillas del avance posible delalfil d3,los puntos y rayas las del alfil d7,ylos crculos,las del alfil f8.Proponemos allector que indique los nombres delas casillaspor las que pasanlos alfiles. De laregla de movimiento del alfil se deduce que cada una de estas piezasactasloporlascasillasdeuncolor ynopuedepasaralas casillas del otro color. Hay que prestar atencin a la circunstancia de que elalfil es lanica pieza del ajedrez que est obligada desde elprincipio hasta elfinal de la partida a moverse por casillas de un solo color. Al alfil que semuevepor lasdiagonales decolor blanco,selellamaalfilde casillas blancas, y alque actapor las diagonales de color negro, alfil decasillasnegras.Deestamanera,cadaunodelosadversarios,al empezar el juego, dispone de un alfil de casillas blancas (blancas en f1, negras enc8)yuno de casillasnegras (blancas enc1ynegras enf8) . Como la torre, el alfil tambin es una pieza de largo alcance. Elalfil, situado en una de las casillas del centro clsico (es decir, enlas casillas d4, e4, d5, e5) domina 13 casillas. Sin embargo, a medida que se acerca alborde del tablero, su movilidad disminuye: un alfil, que se encuentre enelcentro ampliado (esto es,enelcuadrado limitado por las casillas c3-c6-f6-f3)controla11casillas,situadoencualquieradelasfilaso columnas extremas del tablero, 9 casillas,yunalfil situado enuna de lasesquinas,slo7casillas.Lodichoseilustraclaramenteenel diagrama15, donde elalfild4 dispone de 13 jugadas, elalfil d3 de11, elalfil d7de 9,yelalfil que seencuentra enf8,slo 7 jugadas. La comparacin entre el alfil y la torre demuestra que el alfil cede en movilidad (la torre en presencia de filas y columnas libres en cualquier sitio tiene 14 jugadas, yel alfil dispone de 13 slo en el centro). Tambin esmuy importante lacircunstancia de que la torre puede moverse por casillas de unoyotrocolor, mientrasqueel alfil siemprees "monocromo". Todo esto permite sacar una conclusin, y es que en calidad combativa la torre esms fuerte que elalfil. Estoloratifica tambinelhecho de queuna torre solajunto alrey puededarmatealreycontrario,ylaventajadeunsoloalfil(ver diagrama16)resultainsuficiente paralavictoria. Parecequelasblancashanconseguidomucho:elreynegroest arrinconadoenelbordedeltablero,yjugandoaqu1 . .tf1-a6,sele obliga a ocupar la casilla de la esquina. Pero todo esto resulta insuficien-te para conseguir elmate. Por ejemplo: 1....'it>b8-a82 . ..ta6-h7+'it>a8-b8 yesnecesarioretirar elalfil, dejando libre alreyuna casillapor la octava fila. Sienrespuesta a 1. ...'it>b8-a8 se juega con astucia 2 ...t a6-c8'it>a8-b8 y slo ahora 3 . .tc8-b7, no resulta difcil ver que se produce unahogado.As,unalfilsolonogana,yhay quedeclararlapartida tablas. 34 Diagrama 16 Diagrama 17 Enlaleccinprecedenteyatuvimosconocimientodetrestipos diferentes de tablas. En este ejem plo las fuerzas que hay sobre el tablero soninsuficientes para dar mate alrey enemigo. Enuna serie de casos la continuacin del juego enposiciones semejantes puede terminar en ahogado. iSin embargo, un alfil solo puede dar mate! Pero esto no contradice lo que hemos dicho antes. Haycircunstancias especiales, en las que con la"ayuda"deunasituacindesafortunadadelaspiezasenemigas se puede conseguir. Eneldiagrama 17 sepuede ver un mate, ejecutado por elnico alfil delasblancas.Pero ...sieneltableronoestuvieseelalfilnegrob8, entoncesno seproduciraelmate.Llamamoslaatencindellector a esta circunstancia paradjica; resulta que las piezas propias no slo no ayudan, sino que a veces soncapacesde estorbar.Estoseproduce a menudo cuando las fuerzas estnamontonadas yrestringidas ensus movimientos. Si elbando fuerte dispone de lapareja de alfiles, elmate alrey solo seconsiguecon considerable facilidad. Vamos a examinar el mtodo de juego enesta situacin. Ver diagrama18. Enadelante elplan de las blancas consiste enlimitar los movimien-tos del rey negro, arrinconndolo en una esquina del tablero para crear unasituacindemate.Todaestaetapadelplanrequierelaaccin conjunta de los alfiles y elrey. Veamos un posible desarrollo del juego. 35 Diagrama 18 1. No slo es importante impedir que el rey se acerque al centro, sino tambin privarle de su avance al flanco de rey. 1....'it>e8-e72.d4. Preste atencin a la disposicin de los alfiles. Cuando estn juntos, muestran el mximo efecto en su accin conjunta. Siendo invulnerables losalfilesrestringenlamovilidaddelreyaunazonadeltablero, establecidapor loslmitesdelascasillasa8,b7,c6,d6,e7,f8.Enla situacincreadasedebeplanear elmatealreynegroenlaesquina superior izquierda del tablero (en la zona de la casilla a8) . Para conseguir este objetivo elrey blanco debe ir enayuda de los alfiles. 2 .... 'it>e7-d6 3. 'it>e1-d2'it>d6-e64.Wd2-e3'it>e6-d6. Es evidente, que el rey negro no puede encontrar mejor itinerario, yaque retirarse voluntariamente al borde del tablero no le promete nada bueno. 5. 'it>e3-b4 'it>d6-e6 6 . ..td4-e5. Ya que la casilla c5 est controlada por elrey blanco, es posible esta jugada que limita an ms lamovilidad delrey negro. 6 ....'it>e6-d77. 'it>b4-e5'it>d7-e78. We7-d7u 8 ... .'it>e7-f89.Wc5-d6'it>f8-e8 10. 'it>e8-d811. etc.9. Wd7-e8.Elreyest arrinconado en el borde del tablero. El siguiente problema esempujarle a laesquina.10.'it>e5-d6'it>e8-f811. Seraun error terrible la jugada11 . Wd6-d7.Se producira elahogado!11 . ...'it>f8-e812.g7'it>e8-d813 . .te6-f7 (13 . ..t e6-d7?? ahogado) 13 ....'it>d8-e814. 'it>d6-e6We8-b8 (14 ....'it>c8-d815. 15 . .tg7-d4'it>b8-e816. .td4-b6'it>e8-b817.'it>b8-a818.'it>a8-b819.'it>e6-b6'it>b8-a8 20. i.e6-d7. Una jugada de espera imprescindible. 20 ....'it>a8-b8 21. Wb8-a822. Deestamanera,hemosconseguidoelmateen22jugadas.En general, como aseguralateoradelajedrez,desde cualquier posicin 36 deltableroelmatededosalfilescontrarey solo seconsigueloms tardeentreintajugadas.Hay que advertir queelalfi l, aligualquela torre,puededarelmatedesdelejos.Aconsejamosallectorquese ejercite por s mismo en finales semejantes, obligndose a escribir las jugadas. La anotacin ayuda a advertir y corregir ms rpidamente los errores enla tcnica del mate. Tambin hay que prestar atencin a no permitir que seproduzca elahogado. Enelproceso del juego, gracias a laparticularidad de su movimien-to,seaprovechaelalfilpararealizarunosprocedimientos tpicos:la clavada yelataque doble. La clavada es un ataque a una pieza enemiga, que cubre a otra pieza desubando.Desdeluego,elalfilpuedeclavarapiezasqueestn dispuestas endiagonales. Veamos unejemplo. Diagrama19Diagrama 20 Eneldiagrama19lajugada 1 . .1i. g2-f1permite una clavada delalfil sobrelatorre.Estanopuedemoverse,yaquedelocontrariodeja atacado alrey. Eneldiagrama 20despus dela jugada de las negras 1 ....~ c 1 - b 2 resultaclavadalatorreblancaend4.Enestecasolatorred4puede retirarse,peroentonces dejabajoataque aotrapiezaigual,alaque descubre,latorre f6. Elataquedobleesunataquesimultneodelalfiladospiezas enemigas. Enel diagrama 21el alfil blanco realiza un ataque doble. Elrey debe retirarse yenlajugada siguientelas blancas tomanla torre. 37 1. Diagrama 21Diagrama 22 Enel diagrama 22 hay otra variedad de ataque doble. Despus de la jugada 1. ile1-c3 no hay jaque, pero ambas torres negras se encuentran bajo ataque. Desde luego, una torre puede escapar de la amenaza, pero no se consigue "evacuar" a las dos almismo tiempo. La torre tambin puede realizar la clavada y el ataque doble. Slo que la accin en este caso no se produce por las diagonales, sino por las filas y columnas. Diagrama 23 Eneldiagrama 23 la torre blanca clava alalfil negro c8, y a su vez la torre negra f2atacaa los dos alfiles blancos,d2 yg2. 38 Ejercicios de laleccin quinta 34. Sin mirar al tablero, indique las jugadas que puede hacer el alfil situado en:a)f2; b)c4;c)e5;d)h3.. 35.Dmate alrey negro enlas siguientes posiciones: a)Blancas .ag8.NegrasJuegan lasblancas. b)BlancasNegrasJuegan lasnegras. 36. Pueden ganar las blancas la partida con la siguiente correlacin de fuerzas:Blancas,rey yalfil.Negras,rey y torre? 37. Realice una clavada enlas siguientes posiciones: a)BlancasNegraslI c6.Juegan blancas. b)Blancas Negras lI f4,lI h6.Juegan blancas. c)BlancaslI a2.Negras..tf8. Juegan blancas. d)BlancaslI c1.Negras.ae6,Juegan blancas. 38.Real iceun ataque doble enlassiguientes posiciones: a)Blancas NegraslI b7.Juegan blancas. b)Blancas Negras lI c3,lI h8.Juegan blancas. c)Blancas..t h5. NegraslI e6.Juegan negras. d) BlancaslI b3.Negras..t a2, Juegan blancas. 39. Puedenla torre o elalfi l realizar al mismo t iempo una clavada yun ataque doble?Dalgn ejemplo. 40.Si nmirar altablero,ofrezcaunejemplodeclavadayotrode ataque doble. 39 Leccinsexta Elmovimiento de ladama LaDama-sedesignaconlainicialD( ~ ) - confrecuenciasela representa como lapiezauniversal del ajedrez.Hay mucha justicia en esto, ya que ladama mueve y captura en todas las direcciones, por las filas, columnas y diagonales, adelante y atrs, y a cualquier distancia. De esta manera, la dama ejerce almismo tiempo las funciones del alfil ylatorre.Graciasasuexcepcionalmovilidadyasuposibilidadde actuar tantopor lascasillasblancas,como por lasnegras,eslapieza ms fuerte. Enun tablero vaco (ver diagrama 24)ladama enelcentro domina 27casillas, y enlaesquinapuede hacer 21jugadas. En el diagrama las cruces indican las jugadas posibles de la dama e4, ylos crculos elitinerario de ladama situada enlacasilla al . Propone-mos allector queenumere todaslascasillasalasquepuedenir las damas eneldiagrama 24. Aligual que la torre y el alfil, la dama no puede saltar por encima de las piezas propias o ajenas y continuar su avance despus. Si cualquier casillaenelavance de ladamaestocupadapor unapiezapropia,la dama como mximo puede trasladarse a lacasilla vecinaa ella.Sien el camino de la dama se encuentra una pieza enemiga, entonces puede capturarla. En este caso lapieza enemiga se retira del tablero y la dama ocupa sulugar. Elmate de dama contra rey solo seobtiene conbastante sencillez, llevando eljuego por unmtodo yaconocido:searrincona alrey del bando dbil enelborde del tablero y despus se ejecuta elmate con la ayuda delrey propio. Hay que advertir que, a diferencia de la torre o lapareja de alfiles, la dama estencondiciones de arrinconar ella solaalrey contrario. Diagrama 25 Examinemosunejemploderestriccindelrey conladamaenla posicin del diagrama 25. Teniendo en cuenta que ellectorya ha tenido laposibilidad de conocer detalladamente tanto la anotacin completa, comolareducida,paraescribirlasjugadas,pasamosahoraala anotacin reducida: 1. 2. 3.4. Ve2 5.6.7.8.9.(o9 . ...10.11.10. '&g411. 12. Ahora, cuando el rey enemigo est aislado en el borde del tablero, el rey 41 propiosedirige aestazonaparacrear laposicindemate.Hayque tener encuenta que elintento de limitar an ms lamovilidad delrey negro mediante12.resultaraungrave error.No resultadifcil observar que despus de esta jugada hay un ahogado en el tablero. 12 . ...Wh713.Wf3Wh814.15.16.17.

Hay que advertir que, si enlugar de laaccin individual de ladama enlarestriccindelreyenemigo,participatambinelreypropio, entonces elmate se consigue ms rpido. Ejercteseenestemtodo,empezandoeljuegoenlasiguiente posicin:blancas l!Yd1negras Jueganlasblancas.Pero recuerde elahogado! As ladama por s sola puede arrinconar alrey enemigo en elborde del tablero; sinembargo,paradar elmate necesitaayuda;unadama solano puede dar mate.Encalidadde ayudante deladama sepuede utilizar no slo elrey,sino tambin otras piezas. Diagrama 26 Enel diagrama 26 seofrecen fragmentos de dos posiciones tpicas demate. Enunaladama coopera conlatorre, enlaotra, conelalfil. Gracias a su largo alcance y su movilidad universal por el tablero, la damaluchaconxitocontralasotraspiezas.Paraelloladama aprovechalarelativa ventajaque leotorganlasreglas del juego. As, una dama vence a la torre, realizando ataques por las diagonales, por lasque, comoya sabemos, la torre no puede trasladarse. En la lucha con elalfilutilizarlos ataques por las filas y columnas. 42 Diagrama 27 Enla posicin del diagrama 27esevidente que el problemadelas blancasconsisteencapturarlatorreenemiga.Slomanteniendola torrelas negras pueden confiar eneludir laderrota. En la posicin ofrecida las negras tienen el turno de juego (si jugara.n lasblancas,entoncesganaranlatorreinmediatamentemediantela maniobra 1. \'!jI c2+ a12. Examinemos las posibi lidades que seofrecen.Enprimerlugarveamoslasjugadasdelrey.Elanlisis demuestra que, tanto despus de 1. ...a1(ellector puede ver por s mismo que 1 .... a2no cambia nada) 2. b1o3.\'!Ub5+, como encaso de 1......t>b22. \t>b1(2 ......t>a23.3.;i;>a14. lasblancas gananlatorre. Examinemoslasjugadasdelatorre.Resultaevidentequeporla octava fila resultan inadecuadas para la torre las casillas b8, c8 y d8, que estn controladas por la dama blanca. Tampoco salvan otros traslados delatorre por esta fila:1 ....l:t a8por 2. 01 ....l:t f8 debido a 2. ,!Jc2+a13. ..t>b24.y tampoco 1....l:t g82.\!Vc2+..t>a1 \t>a2 . ...Jl h82.l\ c2+..t>a1la retirada de la torre por la columna "e". Pero tras 1.... l:t e6 2. 3.+ a24. o 1. ...l:t e12. ..t>a13. 't/Vc3+ no sepuede evitarlaprdidadelatorreyconelladelapartida.Unaposicin instructiva.Apesardelacasiilimitadaextensindeltablero,nose consigue huir delapersecucin. Hayqueprestaratencinaquelasblancasconsiguenelxito aprovechando elataque doble,y adems que este ataque a la torre se rea lizapor lasdiagonales. 43 Diagrama 28 En la posicin del diagrama 28 juegan las negras. Elproblema de las blancas es ganar uno delos alfiles.Eneste casose conseguira ganar la partida. Examinemos las variantes quese ofrecen. Es evidente que las negras deben retirar elalfil hl que seencuentra atacado. Son malas 1. ...01 .... debido a 2.Y tambin 1. ...por 2 ... . Y 1.... por 2.Y yaque las casillas f3 y d5 estn controladas por ladama blanca, slo queda lajugada 1....Ahora no danada a las blancas 2.por 2 . ... o 2 .... ..i.e8+ seguido de laretirada del alfil c5.Despus de 2. las negras sedefienden mediante 2 .... Paresa el camino correcto empieza con la jugada 2. En caso de 2 .... o 2 .... decide 3.Si 2 .... 02 ....entonces sigue 3. con ataque doble alrey y alalfil c5.As, elproblema est resuelto,lasblancas ganan elalfil. Paraadquirir prcticaeneldesarrollo del final"damacontraalfil", supongamos eljuego despus de1.... 2. 3.Es posible la siguiente variante: 3 .... 4.5..ab76. 7. VJJI e7+8. ..i.d79. 'it.?d610. 't\Vc7++. Elmtodo de victoria, como vemos, es sencillo; elrey del bando fuerte se mueve por las casi llas de color opuesto a las de accin delalfil, y junto conla dama arrinconan alrey enemigo enelborde del tablero. Enlos ejemplos citados se aprovechaba el procedimiento de ataque doble.Esteesuno delos procedimientos ms efectivosparaaprove-char eljuego de dama. Hay que advertir que la dama es especialmente fuerte cuando las piezas del enemigo estn dispersas y no se defienden unas a otras. 44 Silaspiezasdelbandodefensivocooperanentres,entoncesla dama a veces no est en condiciones de traspasar la frontera defensiva delenemigo. Diagrama 29 En el diagrama 29 vemos dos ejemplos esquemticos de resistencia satisfactoria de las piezas negras contra el ataque de la dama blanca. En lamitadizquierdadeltableroelreyblanconopuedesuperarla compacta defensa creadapor los alfiles negros. Un cuadro anlogo se presenta enlamitad derecha del tablero:paralas negras essuficiente mantener latorre enelitinerario g6-e6-g6 etc. Comosepuedevertraselestudiodeestelibro,cualquierpieza aisladanopuededecidirporssola,slopuedearrinconaralrey enemigo enelborde del tablero, pero para ejecutar elmate necesita la ayuda de otra pieza. Por eso en elproceso del juego elbuen ajedrecista siempre tratadecoordinarlasacciones desus fuerzas.Slo conuna hbil coordinacin de las piezas sepuede aspirar alxito. Eneldiagrama 30 juegan las blancas.Ellas obtienen lavictoria por el siguiente camino, forzado para las negras: 1. 'lt;Yha+!w xha, entregan-do ladama "enelsitio exacto",lasblancas atraenalrey enemigo a la casilla h8, cuya estancia resulta mortal. 2.lI h4++. Elsigno ++ no esun error.Tambinsedesignaasel"jaquedoble",estoes,unataque simultneo alrey por dos piezas (eneste casoelalfilb2ylatorre h4). Enel transcurso del juego sucede que una pieza tras su jugada, no slo atacaellamisma alrey enemigo, sino que a lavez descubre elataque de otra pieza. El jaque doble se produce cuando en determinadas lneas 45 Diagrama 30 (diagonales,filasocolumnas)seencuentrandospiezasdelmismo bando, y la pieza que se encuentra ms cercana alrey enemigo no slo creaunaamenazasobrel,sinoqueabrelalneacorrespondiente (diagonal, fi la ocolumna)paraelataquealreydelasegundadelas piezasindi cadas.Enelejemploquehemosvistoeljaquedoblese produce gracias a la jugada 2.~ h 4 + + ,que determina el ataque alrey h8 no slo dela torre blanca, sino delalfilpor ladiagonal abierta. El jaque doble es muy peligroso. Contra l no es posible cubrirse, ya que esimposibl e cubrir a una pieza del fuego de dos piezas enemigas. Slo queda un mtodo de defensa, retirarel rey a una casilla que no est atacada por laspiezas enemigas. Por eso larespuesta de las negras es obligada 2.oo,w g8. Peroa ella sigue un golpe decisivo: 3.~ h 8 + + . En este ejemplo tambin se ha mostrado uno de los procedimientos tpicos del juego, la at raccin. Consiste en obligar a una pieza enemiga a ocupar una casilladesfavorableparaellamediante laaceptacin de una concesin, a primera vistainjustificada, por parte del otro bando. As,el"presentegriego"paralasnegrasenlaposicinexaminada result ser elsacrificio deladama,1.~ h 8 + . Juntoaljaquedobleenlapartidadeajedrezseencuentracon frecuenciael"jaquedescubierto".Ladiferenciaentreeljaque descu-bierto yeldoble consiste enque lapiezams cercanaalrey enemigo enunadiagonal,filaocolumnadeterminada,almoversenodaella misma jaque alrey, sino que abre la lnea para que le ataque otra pieza. As, porejemplo, tras el anli sis de la posicin del diagrama 30, el jaque descubierto se puede dar en caso de cualquier jugada de la torre blanca (despus de1.gh8+Wxh8),excepto 2.l:t h4++. 46 Diagrama 31 Tenemos otro ejemplo de jaque descubierto eneldiagrama 31. Ensuturno de juego las blancas pueden dar jaque doble mediante 1. 01. i.c7++, pero en ambos casos las negrastoman favorable-mente elalfil (1 ... .o 1....Aunque, por lo general, el jaque doble es ms peligroso (contra el jaque descubierto se puede cubrir), en esta posicin espreferible paralas blancas dar eljaque descubierto 1. .llc5+, creando la amenaza 2 . .i.xd6, y por eso es obligada larespuesta 1....Hay que prestar atencin a lacircunstanciade que eljaque descubierto o el jaque doble no pueden realizarlo dos piezas del mismo tipo, por ejemplo, dos torres. Es obligada la combinacin de dos piezas distintas,dama y torre, dama conalfil, etc. 47 Ejercicios de laleccinsexta 41 . Blancas cJ;> e1,Negras cJ;> e6. Juegan las blancas. Sin colocar laspiezassobreeltablero(peroteniendoantesuntablerovaco). arrincone al rey negro en una fila o columna del extremo, slo emplean-do jugadas de dama. 42. Blancas cJ;> a1, Negras cJ;> h8. Juegan las blancas. Sin colocar laspiezas sobrele tablero(pero teniendo ante sun tablero vaco)d mate alrey negro enseis jugadas. 43.BlancascJ;> g1, .!:t e4,NegrascJ;> c6, Jueganlas blancas. Qu jaques doble ydescubierto sonposibles en estaposicin? 44.BlancascJ;> g1,.!:t c1,.tc6.NegrascJ;> c8,ll g8,.tg7. Qujaques descubiertos pueden ganar una torre sijuegan las blancas y si juegan las negras? 45.BlancascJ;> h1, .!:t d5,.te4.NegrascJ;> b8, .tc7,Juegan las blancas. D mate en tres jugadas, aprovechando elmtodo de atraccin. 46. Blancas cJ;> h1,.!:t f1, .!:t f3, .th2, .th5. Negras cJ;> a8, '&b7, .!:t c6, .!:t c8, .ta7.Empezando desde esta posicin, juegue dos partidas (alternativamenteconblancasyconnegras)conunadversarioque tambin sea principante. Anote la partida. Reprodzcala para encontrar los errores cometidos. 48 Leccinsptima Elmovimiento del caballo Lareglams dificil de comprender paraelprincipiante eselmovi-miento del caballo -designado con lainicial e (ltJ)-. Elcaballo juega de unamanerams complicada que elrestodelaspiezas. Enel diagrama 321as cruces indican las casillas a las que puede ir el caballo a1, y los crculos las casillas a las que puede ir su "colega" negro situadoene5.Elcaballo juegados casillasadelante,atrsodelado, ocupandolacasillaalterna(delotrocolor)entrelafilaocolumnay diagonal ,yendodesdeellugardesuanteriorsituacin.As,por ejemplo,eneldiagrama32esposiblelajugadaltJa1-c2,estoesel oo oo oo + + Diagrama 32 49 traslado del caballo a la casilla c2, que se encuentra entre la primera fila yladiagonala1-c3.LajugadalLl e5-f3llevaalcaballoalacasillaf3, situadaentrelacolumna"e"yladiagonale5-g3.Eltrazadodela trayectoria delcaballo aljugar seasemejaa laletra"L". Sepuedeexplicardeotramaneralaregladelmovimientodel caballo: el caballo juega a una casilla como elalfil, y a la siguiente como la torre, pero el segundo movimiento debe efectuarlo alejndose de su posicin anterior (por ejemplo, de a1a b2 y de all a b3 o c2,pero no a a20b1). Elcaballo puede capturar lapiezaenemiga que seencuentra enlas casillas a las que puede ir. Eneste casolapiezaenemiga seretiradel tablero (alproceder conlacaptura) yen sulugar secoloca elcaballo. Estaregla(tomacomomueve)nolediferenciadelamayoradelas piezasdeajedrez.Peroelcaballoesunapiezamuyoriginal,quese diferencia mucho de las otras. Estadiferencia consiste enlo siguiente: 1) Si elrey, dama, torre y alfil avanzan slo por lneas rectas (columnas, filasodiagonales),elcaballorealizaunsalto,dos casillasadelante o atrs y una de lado, o dos casillas de lado y una adelante o atrs. 2)En suavanceelcaballopuedesaltar por encimadelaspiezaspropias o ajenas.Slo esimportante que laltima casillade suavanceno est ocupada por una pieza propia (si es ajena, como ya hemos dicho, puede capturarla).As,porejemplo,sieneldiagrama32colocamos adicionalmente en las casillas a2, b2, b1cualquier pieza blanca o negra, esto no impide de ninguna manera la posibilidad de realizar las jugadas lLl a1-b3 o lLl a1-c2. El caballo es la nica pieza del ajedrez capaz de saltar ensuavanceporencimadelaspiezaspropiasoenemigas.3)A diferencia de las otras piezas, la jugada del caballo tiene un reglamento ms severo, no puede detenerse a medio camino o capturar una pieza enemiga enel transcurso de lajugada, debe llegar obligatoriamente a la casi llafinalde susalto. Tambinhayqueadvertirque,encontraposicinconelalfil,el caballo encada jugada cambiaelcolor delacasillaque ocupaba. Volvamos de nuevo aldiagrama 32 y comparemos lamovilidad del caballo e5, que se encuentra en el centro, y el caballo a1que est situado enlaesquina del tablero.No esdifcil advertir que elprimero dispone de ocho jugadas, y el segundo slo de dos. Es importante recordar para elfuturo, que uncaballo enelcentro tiene ms alcance que otro enel borde del tablero. Peroincluso enlamejor situacinelcaballonoesmuy rpidoen comparacin conelalfil (y nohablemos, desde luego, de ladama o la torre).Paramover elcaballo a una casilla vecina(por ejemplo de e5a d5)serequierentresjugadas.Yparaconducirlodeunextremodel 50 tableroalotro,porejemplodealah8,elcaballodebehacerseis jugadas (ofrecemosunodelositinerarios:1.tUb3,2.tUc5,3. tUd7,4. tUf8,5.tUg6,6.tUh8).Recordemosqueelalfilestcapacitadopara cubrir estadistancia enuna jugada. No obstante, aun cediendo enalcance alalfil, elcaballo dispone de una cualidad tambin importante en comparacin con elalfil, y es que elcaballopuedetrasladarseacualquier casilladeltablero,indepen-dientemente de sucolor. Caballo y rey, lo mismo que reyy alfil, no pueden dar mate al rey solo enemigo. Por lo tanto, sieneltablero quedan rey ycaballo contra rey solo, la partida se considera terminada en tablas. Incluso confinando al rey enemigo enuna esquina del tablero, elbando fuerte slo consigue ahogarlo. Mostramoslasiguienteposicin:blancasWb6,tUa6;negrasWa8, ahogado si juegan las negras. Sin embargo, sicolocamos enlacasilla b8 un caballo negro, entonces las blancas ensuturno fuerzan elmate: 1.tUa6-c7 ++. Eneste caso resulta totalmente nefasta lapresencia de la piezanegra enb8, yaque bloquealamovilidad de supropio rey. Examinemos otro ejemplo ms complicado sobre este tema. Di agrama 33 Enlaposicin que seofrece eneldiagrama 33,juegan lasblancas. Aprimera vista sus asuntos van mal, yaque lasnegras tienenunalfil yunatorredeventaja.Perolasblancasnoslosesalvan,sinoque inclusoganandelasiguientemanera,bellaeinesperada:1.~ b 8 + ! ! i:t xb82.tUc7++.Una situacin asombrosa!Un caballo solo fuerzael mate yelejrcito apiado alrededor delrey negro slo leestorba. 51 A este mate en la teora del ajedrez se le llama mate de la coz. Preste atencinaltemadeatraccin,queaprovecharonlasblancasensu primera jugada. Entregando ladama,las blancas atraena la torre a la casillab8, nicalibre paralaretirada delrey negro. Gracias a la originalidad de su avance el caballo exige al principiante una atencin especial. Eljaque de caballo esmuy peligroso, yaque contra este ataque no cabecubrirse, ysloquedandos posibilidades,capturar elcaballoo emprender lahuida conelrey. Esespecialmenteprfidoeljaquedobleconlacolaboracindel caballo. Eneste casolasposibilidades defensivas son an ms limita-das,elrey estobligado a retirarse. .1 Di agrama 34Diagrama 35 En el diagrama 341as blancas dan jaque doble: 1. ltJf6++. Despus de la respuesta nica 1 .... 'it>d8 sigue 2. Desde luego, otra posibi-lidad de jaque doble, como 1. ltJd6++ era ms dbil, ya que despus de 1.... o1.... 'it>d8las blancas no tienen amenazademate. Amenudoseempleaelcaballoparaasestarunataquedoble (cuando seemplea caballo o pen, tambin sellama "horquilla"). Eneldiagrama35lasblancastienendosposibilidadesdehacer horquilla: 1.ltJf7+ y 1. ltJg6+. Enelprimer caso elcaballo ataca simult-neamente alrey y a ladama, enelsegundo, a rey y torre. Sepresenta ms favorableelprimero,yaquedespusde1. ...2.ltJxd8las blancas capturan la dama, conservando el caballo. Yen caso de 1. ltJg6+ 'it>g72.ltJxh4 seguira 2 ....52 Diagrama 36Diagrama 37 Enel juego elcaballo manifiesta completamente sus cualidades en cooperacinconotraspiezas,enespecialcon torre ydama.Veamos unos ejemplos tpicos. Enlaposicindeldiagrama 36lasnegras tienenseriasamenazas sobre el rey blanco. Pero juegan las blancas y se salvan, de una manera asombrosa, mediante el jaque continuo, aprovechando la cooperacin entre la torre y elcaballo. 1. ttJh7+We82.ttJf6+'it>f83.ttJh7+Wg84. ttJf6+Wf8.Resulta que no es posible 4 .... Wh8 debido a 5.l:r h7++. Por eso el jaque continuo es inevitable. No obstante, la cooperacin de dos caballos enuna serie de casos resultainsuficiente.Dos caballos yrey nopuedendar mate a unrey solo. En la posicin del diagrama 37 parece que las blancas han consegui-domucho. Elrey negro estarrinconado enelborde del tablero ylos caballosocupanunasituacinactiva.Peroresultaquenosepuede continuar larestriccin delrey negro mediante 1.ttJf7por elahogado. Otrasjugadasnopuedenempeorarlaposicindelreynegro.Slo queda ensayar 1. ttJf6+ y, si el rey juega 1 . ... Wh8??, entonces 2.ttJf7++. Sin embargo, en caso de 1... . Wf8 elrey negro se escapa de la amenaza. Por esoeste finalseconsidera tablas. 53 Ejercicios de laleccin sptima 47.Site un caballo enlacasillab1 . Cmo puede llegar a la casilla b8lo ms rpidamente posible? 48.Encuntasjugadasuncaballoeng1puede trasladarsealas casillas e3,c5,al? 49. Coloque un caballo enla casilla a1y despus, pasando el caballo portodaslasesquinasdeltablero(h1,h8,a8),regresealpuntode partida, invirtiendo entodo elitinerario 20 jugadas. Anote la solucin. 50.Sinmover lapiezasobreeltablero,encuentreelcaminoms rpido parallevar un caballo de e1a e3, yde b8a d4. 51 . Sinmirar altablero, seale elcamino de avancedeuncaballo desde lacasillah1a lacasillad5. 52.Coloqueuncaballoblancoenb1,yuncaballonegroeng8. Acordamosquejueganlasblancas.Cadaunodeloscaballosdebe ll egar lo antes posible a la casilla a6. En cuntas jugadas es esto posible y cul eslaposicin finalde larealizacinde este ejercicio? 53. Juegue algunas partidas (alternando blancas y negras) con otro adversarioquetambinseaprincipiante,partiendodelaposicin: blancas 'it>e1,l:t f2,lLl b1,lLl g1;negrast!. d7, lLl b8,lLl g8.Jueganlasblancas.Anotelapartida.reprodzcalapara encontrar los errores cometidos. 54. Blancas 'itt e1,J:t b1, lLl d5. Negras X! a7, .ib7. Juegan las blancas. Haga una horquilla con el caballo en la segunda jugada y gane ladama negra. 55.Blancas NegrasJ:t h2,lLl e2.Juegan las negras. Dmate endos jugadas alrey blanco. 56.BlancaslLl e5.Negras l:t f7,lLl h7.Jueganlas blancas.Dmate endos jugadas alreynegro. 57.Blancas lLl e3.Negras 'i!7d4, Jueganlasblancas.Sin mirar altablero,hagaunahorquilla alrey ydama negros. '/}:'C(1::( 54 Leccinoctava Elmovimiento del pen Alprincipio delapartida cadabando dispone de ocho peones. Los blancos estn dispuestos en la segunda fila y los negros enla sptima. De estamanera, cada bando despliega su propia estructura de peones que cubren a las otras piezas, situadas enlaprimera (blancas) y octava (negras) filas.Por eso los peones, situados enlas columnas "a" y "h" Y dispuestos delante de las torres sellaman peones de torre y,respecti-vamente, los peones de las columnas "b" y "g" peones de caballo, "c" y "f"de alfil,enlacolumna "d" de dama y enlacolumna "e" derey. Parala anotacin de lapartida alpen no se le designa con ninguna inicialespecial.Seaprovechasloaquellacasillaalaqueavanzael pen. As, por ejemplo, escribir en la anotacin completa e2-e4significa queun pen se traslada de la casilla e2 a lacasilla e4, y enla anotacin reducida e4 significa que un penhahechouna jugada a lacasilla e4. El pen juega hacia adelante y, como regla, slo una casilla; es decir, a lacasilla que seencuentra delante de lenlacolumna. Adiferencia del resto de las piezas de ajedrez, el pen no tiene derecho a retroceder. Elpen puede mover dos casillas hacia adelante enuna jugada por su columna, cuando seencuentra enlaposicininicial (pen blanco que se encuentre enlasegundafilaypennegro que seencuentreenla sptima fila).Lajugada doble delpenesunderecho, no unaobliga-cin.Enlaposicininicialelpenpuedemover tambinunacasilla adelante. Adems,repetimos,que elpasodoble slo serealizaenla posicin de partida. Si un pen desde la posicin inicial avanza slo una casilla,pierde parasiempre elderecho a lajugada doble. En relacin con lo dicho examinemos la posicin del diagrama 38. Si juegan las blancas, son posibles los siguientes movimientos de pen: a4,c6,f3 y f4 (sobre elpen"d" hablaremos ms tarde).Sijuegan las negras pueden hacer a6, a5, b6, e3 (ya diremos otra posibilidad del pen "e"), f4 yg4. Cmo realiza la captura elpen? A diferencia de las otras piezas, el pen no toma como juega. l captura una casilla adelante en diagonal, a derecha e izquierda. Elpen no captura hacia atrs. En el diagrama 38, sijuegan las blancas, esposible lacaptura del caballo negro e8por el pen d7. Eneste caso enlaanotacin completa se escribe d7xe8, y en 55 .l.lW 11' .l E, .1.1. E, .1 E, A1. ~ E, ~ Diagrama 38 lareducida,de.Hayqueadvertir que,traslacapturadepen,enla anotacinreducidadesaparecelaindicacindemovimientoporla columna y elsigno de captura(xl. Si juegan las negras con elpen e4 pueden tomar la torre d3(seanota e4xd3 o ed). Terminada la captura, elpen ocupa lacasilla de la pieza capturada y,por tanto, pasaa lacolumna vecina. Ahorapuede avanzar slo por esta columna y debe quedarse en ella hasta que no proceda a una nueva captura. Siencuentra unobstculo ensucamino por lacolumna, bien seaunapiezapropia o ajena,elpenno puede continuar elavance y debequedarseensusitio.As,por ejemplo,eneldiagrama38,los peones enlas casillas b4 yb5 creanuna situacin de bloqueo mutuo. Cadauno impide alotro avanzar hacia adelante. Hablaremos deotracualidadimportante enlaaccindelpen,la capturaalpaso.Enqu consiste estacualidad? Siunpenhaceuna jugada doble desde suposicininicial(blancas delasegunda fila a la cuarta, negras de la sptima a la quinta), y para ello pasa por una casilla queestatacadaporunpenenemigo,estepenenemigotiene derecho a capturar elpen que pasapor suzona. Tras esto elpenno se sita enla casilla a la que hizo la jugada doble elpen contrario, sino enlacasilla"atacada",por laque pas. Veamos un ejemplo. Eneldiagrama 39 juegan las negras. De acuerdo a la regla ya conocida, elpen c7puede mover desde su posicin inicial dos casillas hacia adelante, esto es1. oo.c7-c5.Paraello pasaa travsdelacasillac6,que seencuentrabajoataquedelpen blanco d5. Surge una situacin enlaque esposible lacaptura alpaso. Lasblancasrealizanestaoperacincomosielpennegroestuviera 56 Diagrama 39 slo enc6.Retiran del tablero elpen negro c5 y pasan supen de d5 a c6.Delamisma manera, silasnegras juegan 1 .... e7-e5,lasblancas pueden capturar elpen alpaso, retiran del tablero elpen e5 y pasan supended5a e6(2.d5xe6ode).Eneldiagrama38esposibleun procedimiento anlogo en caso de la jugada 1. f2-f4. Las negras pueden capturar elpenblanco f4 alpaso:1.... e4xf3. Por lahistoria del ajedrez se sabe que en la Edad Media, los peones, dispuestos en la posicin inicial, no tenan elprivilegio actual de mover doscasillasadelante.Perodespuslasreglascambiaronyelpen obtuvo la posibilidad de una aceleracin inicial. Sin embargo, la libertad que sele otorg alpen no fue plena, sumovimiento "largo" continu estando bajo control. Hayqueadvert irquelacapturaalpasoslosepuederealizar inmediatamente, esto es, a la jugada siguienteal avance doble del pen enemigo. Una jugada despus, sepierde este derecho. As,por ejem-plo, sienlaposicin deldiagrama 39,lasblancas enrespuestaa 1... . c7-c5 hacen una jugada de rey, entonces pierden el derecho a tomar al paso al pen negro "c". Por supuesto, la captura al paso, como cualquier otracapturaenelajedrez,noesobligatoria.Encadacasoesel ajedrecista, de acuerdo conlavaloracin general de laposicin sobre eltablero, elque decide tomar ono tomar al paso. Encomparacinconotraspiezasdelajedrez,elpensemueve lentamente.Esunatpicajugadatranquila.Ademsnoesmuy maniobrable, no tiene derecho a retirarse y puede ser atacado impune-mentepordelanteypor detrsdelacolumna,deladoytambina determinada distancia (ams de una casilla) por la diagonal. Por eso se 57 consideraalpenlapiezams dbil.Peroensudebilidadrelativael pen contiene unpeligro latente ante las fuerzasdelenemigo. Desde luego, si un pen, incluso alprecio de su muerte, consigue capturar un caballo, alfil, torre o dama, entonces este cambio resulta muy desfavo-rable para elenemigo. Pero el pen no slo es una "moneda de cambio". En el juego, el pen aspira a un futuro mejory, al igual que un soldado ambicioso, suea con el "bastn de mariscal". Es cierto que por lo general el pen pierde todas estasesperanzas,puesdesdeluegonotodoslossoldadosllegana mariscal.Noobstante,enqu sebasanlasesperanzasdelpen?El pen posee una cualidad excepcional. Encuanto alcance laltima fila (octava para las blancas y primera para las negras). entonces inmedia-tamente se transforma encualquier otrapiezade sucolor (excepto el rey)a eleccindeljugador. Advertimos que la transformacin del pen en cualquier otra pieza, alllegaralaltimafila,esobligada.Veamoscmoserealizaesta accin: llegado elpen a cualquier casilla de la ltima fila (aesta casilla selellama casilla de promocin). sele quita del tablero y se coloca en su lugar otra pieza, considerndose una sola jugada. La pieza situada en eltablero,comoconsecunciadelatransformacinindicada,recibe inmediatamente todos los derechos de movimiento y captura relativos a lasreglas para ese tipo de pieza. Como yahemos dicho, elpen,alcanzadaunacasillade laltima fila,puedetransformarseencualquierpieza(exceptoelrey).sin ninguna limitacin. Por lo tanto no se debe considerar que lapieza, en laque queremos transformar elpen, ya se encuentra sobre el tablero. As,mediantelatransformacindepeones,cadabandopuede tener varias damas (tericamente nueve). alfiles de casillas blancas o negras, numerosas torres,etc.Perocomoloms favorableestransformar el pen enla pieza ms fuerte, enla prctica con frecuencia se transforma en dama. Si al mismo tiempo de la transformacin hay la posibilidad de hacer una horquilla, entonces enalgunos casos elpen se transforma encaballo.Esmuy raroque elpen se transforme entorre o alfil. Enlaposicinofrecidaeneldiagrama 3S,elpend7seencuentra ante una eleccin singular. Tiene dos casillas de promocin: elavance delpenadelanteporlacolumnad8ylacapturadelcaballoeS. Escribamos enlaanotacin completa yreducida, teniendo encuenta que sedebe indicar no slo elmovimiento delpen, sino elndice de la pieza en la que se transforma el pen: 1.1.1. d7-dS=.l:. , 1.dSl:r , 1.d7-dS=..t, 1. d8il. ,1. d7-dS=tL\ , 1.dStL\ , 1. 1. de'&, 1.d7xeS=.l:. ,1.de .l:. ,l.d7xeS=..t,1.de..t,1.d7xeS=tL\ +,1.detL\ +.El anlisis comparado de todas estas variantes lleva a la conclusin de que 58 enestaposicin, lo mejor paralas blancas es transformar elpen, no endama, sino encaballo enlacasillae8.Tras estatransformacin se creaunahorquilladecaballoalreyyladamanegros,yalajugada siguientepereceinevitablementeladamanegra.Deestamanera,a veces latransformacin delpen enlapiezams fuertenoeslams efectiva. La disposicin de los peones en el juego tiene una gran importancia. Veamos una serie de posiciones tpicas de peones. Algunas de ellas las conoceremos eneldiagrama 40. Diagrama 40 El principal objetivo del pen, el avance a la ltima fila, se realiza con mayor xito siensu camino no existen peones enemigos. Por eso hay que prestar una atencin especial a los llamados peones pasados. Estos son los peones que no tienen ante s (en su columna yen las columnas vecinas) peones enemigos. Enlasituacin examinada existe un nico pen pasado, elpen blanco enh5. Yaque elavance del pen pasado no puede ser obstaculizado por peones (no hay ninguno en su camino), esnecesariodistraerotraspiezas(enestecasoelreynegrodebe cumplir elpapelde vigilante),lo que a menudo trae dificultades. Sienlacasillaprximaenelcaminodeavancedelpenporla columnaseencuentraunpenenemigo, entonces ambospeones se encuentranbloqueados elunopor elotro.Eneldiagrama40sucede esto conelpenblanco a6 y el negro a7. Amenudo eneltranscurso del juego, unpen(como resultado de una captura)pasaa lacolumna vecina.Surgenposiciones, enlas que uno o ambos bandos tienen dos o ms peones enuna columna. Si son 59 dospeones,selesllamadoblados,sisontres,triplicados,etc.Enla prctica se encuentran conmayor frecuencialos peones doblados, en este ejemplo los peones blancos c2 y c3, y los negros en la columna "d" (d4 yd7). Enposicionessemejantes,cuandounoyotrobandotienendos peones enlamisma columna, surge elcaso(por cierto, bastante raro) dequecadaunodelospeonesindicadospuedacapturarenese momento una o dos piezas enemigas, que se encuentran enuna u otra columna vecina. Enel diagrama 40los peones c2y c3 pueden capturar alcaballo d3 o alpen d4. escribir 1.cd, sera claramente insuficiente, ya que no queda claro cul de los peones "c" captura y a qu pieza negra. Por esoenestos casosenlaanotacinreducidahay que designar la casillaenlaque capturaelpen:1. cd3,sielpen c2toma elcaballo, o1.cd4,sielpen c3 toma elpend4. Lospeonessituadosencasillasvecinasporunafilaformanuna falange.Estaesuna formacin depeones muy fuerte,porque esmuy difcilaproximarseaellosdefrente,yaquelascasillasvecinaspor delante estn controladas por las fuerzas conjuntas que participan en la falange. Ennuestro ejemplo los peones e4 y f4 forman una falange. No se consigue acercarse a ellos por delante (por ejemplo, con elrey),ya que todas las casillas de posible penetracin de rey (d5, e5, f5, g5) estn atacadas. Ladisposicindepeonesencasillasvecinasporunadiagonal,o cadena de peones, no esuna formacin tan amenazadora. Enmuchos casos se puede detener el avance de la cadena de peones con alfil o rey. Eneldiagrama 40 la cadena de peones, compuesta por tres eslabones (peonesnegrosb5,c6,d7),estslidamentebloqueadaporelalfil blanco d6. Los peones toman parte en diversas operaciones sobre el tablero de ajedrez.Hablaremosdetenidamente deelloenprximaspginasde nuestro libro. Aqu nos limitamos a mostrar slo algunos ejemplos ms caractersticos. Enel diagrama 41ofrecemos los fragmentos de dos posiciones. En ambos juegan las blancas.Enlaposicin situada enlaparte izquierda del tablero (o, para ser ms exactos, enelflanco de dama), las blancas mediante horquilla depen1.b2-b4!gananuna torre. Enlaotraposicinlajugada1.e6-e7!tambincreaunaamenaza doble, llevar elpen a laltima fila, bien a la casilla f8, bien a lacasilla e8. De una de estas amenazas las negras pueden defenderse (1. oo.~ h 5 ) , pero ante las dos estn indefensas. Es curioso que, con la ausencia del caballo f8,elproblemadelasnegras estararesuelto.Pero elcaballo permanece eneltablero impidiendo ladefensa. 60 w Wt.1.1.1 ~t.1 I.lI~ ~ ~ . .i. i ~~~ ~ 1!l rw; ~ Diagrama 41Diagrama 42 Tam bin se ofrecen los fragmentos de dos posiciones en el diagrama 42.Aqulos ejemplosmuestranlosprocedimientos tpicosdejuego para la creacin de un pen pasado. En la primera posicin (en el flanco de dama), parece que las blancas estnmal, ya que surey est alejado de los peones. Pero una bella ruptura de peones decide elresultado de lalucha. 1. bG!ab (si1.... cb, entonces 2.a6 ba3.c6 y elpen llega sin impedimento ala8i!fila,donde setransforma endama) 2.eG!.Ahora amenaza 3. cb.Por eso larespuesta de las negras es forzada, 2 .... be3. aG.El camino est expedito y el pen consigue sin obstculos su bastn demariscal.Colocandounadama,lasblancasgananconfacilidad contralos tres peones. Enelsegundofragmentoelproblemaes:qupenempiezael avance?Resultaque la primera jugada decide mucho. As,encasode 1. h4?lasnegras, jugando 1.... h5,bloquean el avance de los peones blancos. Este ejemplo ilustra muy bien laregla de juego en posiciones semejantes:esnecesarioavanzarconelpenqueno tieneunpen "oponente" ensucolumna. 61 Ejercicios de laleccin octava 58. Blancas We1, * pp. b7, h7. Negras Wg7, p. h2. Juegan las blancas. Cmo ganaran? 59.BlancasWd1,pp.e4,f3,g2,h2.Negras Wb3,pp.e5,f6,g4,h5. Juegan las blancas. Consigaunpenpasado. 60.Blancas Wh1,pp.a4,b3. Negras Wh3,p.a7.Juegan las negras. Cmo jugara usted? 61. Blancas pp. a5, e2, g3, h4. Negras pp. a6,b7, e7, h5. Quin gana sijuegan lasblancas? y sijuegan las negras? 62. Blancas pp. a2, b2, c2, g2, h2. Negras pp. a7, b7, fl , g7, h7. Juegan lasblancas. Qupen avanzaraenprimer lugar (tanto sijueganlas blancas como sijuegan las negras)? Empezando desde estaposicin, juegue algunas partidas (alternativamente conblancas ynegras). 63. Blancas We1, pp. a2, b2, c2, f2, g2, h2. Negras We8, pp. a7, b7, c7, fl, g7,h7. Jueganlasblancas.Jueguealgunaspartidasempezando desde esta posicin. Anote la partida y en un anlisis posterior descubra los errores cometidos. 64. Blancas We1 , pp. a2, b2, e2, f2, g2, h2. Negras Wd8, pp. a7, b7, c7, d7, g7,h7.Jueganlasblancas.Juegue algunaspartidas(alternativa-mente conblancas y negras) . Anote las partidas. Descubra los errores cometidos. 65. Blancas Wc6,p. b7. Negras Wa7,: c8, p. c7. Juegan las blancas. Dmate endos jugadas alrey negro. 66. Blancas :h8, p. g2. Negras pp. a3, b4, h7, g7. Juegan las balncas. Cmo jugara usted? * Lainicialdelpen(p)no secoloca,como yahemos dicho, alanotar las jugadas delapartida. Sinembargo, estadesignacin escorriente cuando se escribe cualquier disposicin de las piezas, unaposicin. 62 67. Blancas ~ c 5 .Negras pp. f7, g5, h7. Juegan las blancas. Gane los peones negros. 68.BlancasttJg8.Negras p.a5. Jueganlasblancas.Cmo jugara usted? 69.BlancasttJe1 .Negraspp.a6,b5.Jueganlasblancas.Cmo jugarausted? 70.Blancas~ d 1 .Negraspp.a3,b3,c3,d3.Jueganlasblancas. Encuentre lavictoriaparalas blancas. 63 Leccinnovena Elenroque Yasabemosqueenunajugadaslosepuedemoverunapieza propia.Peroestareglatieneunanicaexcepcin.Unavezenel transcursodelalucha,tantolasblancascomolasnegras,tienen derecho a mover enuna jugada dos piezas sobre el tablero, elrey yla torre. Aesta combinacin de rey y torre sele llama enroque. El enroque se realiza de la siguiente manera: primero el rey se acerca a la torre dos casillas (esto es,pasa a travs de una casilla y sedetiene enla siguiente), yla torre pasapor encima de l alotro lado y sesita junto alrey. Como cada bando tiene dos torres, son posible, entonces, .1 11 .... I I I I jij Diagrama 43 64 dos tipos de enroque: "enroque corto" o"por ellado corto" (cuando el enroque se realiza en el flanco de rey y en l participa la torre "h", situada ms cercadelrey)y"enroquelargo"o"por elladolargo"(cuandoel enroque serealizaenelflancodedamayenlparticipalatorre"a", situadams lejos delrey). Esta regla se ilustra perfectamente en el diagrama 43. Las flechas con lneacontinuaindicanelcamino delosreyes ylas flechasconlneas discontinuas,eldelastorres.Deestamanera,lasblancashacenel enroque corto mediante el traslado del rey a g1y la torre a f1, y ellargo, mediar:lte eltraslado delrey a c1yla torre a d1.Paraelenroque corto lasnegras llevan elrey a lacasillag8 ylatorre a f8,yparaellargo, el rey a c8 yla torre a d8.Enlaanotacin, elenroque corto seindica con elsigno O-O,yellargo conelsigno 0-0-0. Enlas competiciones oficiales hacambiado con frecuencialaregla paraejecutarlatcnicadelenroque:Semueveprimero elrey,oes posible mover primero cualquier pieza, tanto elrey como la torre? Para evitar malentendidos relacionados conlainterpretacin de las reglas, aconsejamos al principiante que adopte un hbito firme: primero mue-vaelrey y despus la torre. Eneste caso se elimina la sospecha de que primero quiso jugar sencillamente la torre y despus pens enrocarse. Enuna aplastante mayora de casos, el enroque esuna jugada muy ti l. Primero, aleja alrey del centro, donde, como demuestra la prctica, est expuesto en mayor grado al ataque de las piezas enemigas, que en el flanco. Ensegundo lugar, las torres, por lo general, entran enjuego conms actividad cuando seencuentran enelcentro. Adems,sinel "salto del enroque", le sera muy difcil a las torres trasladarse a esa zona deltablero.Deestamanera, elenroque esunmedio importante para reforzar laposicin: seevacaelrey a laretaguardia yelrestodelas piezas(incluyendolas torres)seencuentran enuna cooperacinms estrechaunasconotras. Por esoambos adversarios,comoregla,se esfuerzan enimpedir que el otro bando haga el enroque, pues confan, razonablemente, en sacar determinado provecho de esta circunstancia. Deestamanera,seaprovechanunaseriedeejemplos,queslose pueden valorar conociendo todas las reglas para efectuar elenroque. Recordemos que cada adversario tiene derecho a enrocarse una sola vez.Adems, este derecho se mantiene a lo largo de toda lapartida. Se puedehacer elenroque enla5 jugada yenla40. Hay que tener en cuenta algunas reglas, relacionadas con la realizacin del enroque: 1) el enroqueesposiblesielreyylatorreseencuentranensuposicin original y no hay ninguna casilla ocupada entre ellospor una pieza, sea propiaoajena.Sinembargo, conlaobservacindeestosrequisitos, slo ser imposible el enroque en ellado en que se ha movido una torre 65 en el proceso del juego. Si las dos torres ocupan su posicin inicial, pero sehamovido elrey,entonces sepierde elderecho tanto delenroque largocomoelcorto;2)noesposiblehacerelenroquesielreyse encuentrabajo jaque.Recuerdequenoesposible salvarsedel jaque mediante el enroque. Por otra parte, sera inexacto suponer que si el rey seencuentra bajo jaque pierde elderecho a enrocarse: slo esimpor-tante que al jaque no siga la retirada del rey; 3) el enroque no es posible en aquellos casos enlos que elrey para enrocarse tiene que pasar por unacasillaque seencuentraatacadapor laspiezas enemigas. Desde luego, tambin est impedido el enroque si al efectuarse, elrey se sita enuna casillaatacada. Comoresultafcildeadvertir,lamayoradelaslimitacionesse refierenalmovimiento delrey.Sienunaposicin determinada no se encuentra bajo ataque elrey,sino la torre,o siesla torre laque debe pasar por una casillaatacada, entonces sto no impide elenroque. I I W I .1 .!.!.! ~ . i . l . !.! -R.i R RRR R ~ Ji1f1!~ Diagrama 44 Examinemos unos ejemplos concretos sobre las reglas que hemos dado (ver diagrama 44) . Supongamos que ambos bandos an no han hecho jugadas con los reyes ylas torres y, por lo tanto, pueden pensar en enrocarse. Digamos que juegan las blancas. Resulta evidente que no pueden hacer ni el enroque corto ni el enroque largo. Enel primer caso el rey se encontrara bajo jaque enlacasilla g1, yenelotro lasnegras mantienen atacadalacasi ll a d1, por laque debe trasladarse a c1elrey blanco. Si juegan las negras, entonces pueden elegir: es posible tanto elenroque corto(adviertaquelatorreh8estatacadapor elalf i lb2, pero esto no impide elenroque), como el largo, ya que en caso de 1. ... 0-0-0 no eselrey, sino la torre la que pasapor una casilla atacada (b8). 66 Como resultado de las reglas descritas, estil diferenciar la prdida temporalypermanentedelenroque.Laobstruccintemporaldel enroque se produce con el anuncio de un jaque, la obstruccin de la fila en laque seencuentran elrey yla torre, o elcontrol de lacasillapor la que debe de pasar el rey, o aquella a la que debe dirigirse. Enla posicin ofrecida enel diagrama 44, todos los obstculos para elenroque corto olargo delasblancas tienenuncarcter temporal.As,por ejemplo, para realizarel enroque en ellado corto, las blancas pueden jugar 1. e4-e5 01. d3-d4, eliminando el control del alfil b6sobre la casilla g1. En caso de 1 . ....i.b6-a5+ seencuentralarespuesta2.b3-b4.Elenroque largo tambin esposibleparalasblancas, slo esnecesario apartar alalfil negro de ladiagonal d1 -h5.Es cierto que an no se ve claro un camino concretopararesolveresteproblema,ydependeenparticulardel t ranscursoposterior delapartida.Slosepuedeproducir laprdida definitiva del enroque de una manera, moviendo elrey o las torres. En laposicinexaminada(sijueganlasnegras),sloconsigueeste objetivo lajugada 1 ....obligando alrey blanco a abandonar suposicininicial.Noobstanteenestecaso"elfinnojustificalos medios", yaquepor laprdidadelderechoaenrocarse,lasblancas obtienen un alfil (2.quedndose con una pieza de ms en una posicin inofensiva. Por ejemplo: 2 . ...0-0+3. g a8-e84 . .l:! h1-h2ll e8-e35.l2:l a6-b4ll e3xg3+6.ll h2-g2. As,yaconocemos todaslasreglaspor lasque serigenlosmovi-mientos delas fuerzas combatientes sobre eltablero. Ahora yapode-mos empezar a colocarlaspiezasdelamaneraqueindicamos enel diagrama5 (ver pgina14), yempezar lapartida. Aconsejamos jugar con frecuencia, ya que laprctica es elmejor profesor. Para consolidar lasreglasestudiadas yperfeccionarseeneljuego,estilanotarlas part idasjugadas.Estosimplificasacarposteriormenteloserrores cometidos,permite advertir los errores propios yayuda a eliminarlos en elfuturo. Para ello hay que precisarel conocimiento de las reglasde anotacin de lapartida, repitiendo los signos que ya ofrecimos yrecordamos de nuevo.Iniciales de las piezas: Rey - RDama - DTorre - T (.l:! ), Alfi l - A(.i),Caballo - e (.i. );elpen enlaanotacin de las partidas no tieneinicial, pero seutiliza lap(siserefiere a un solo pen) o pp (si se ref iereavariospeones)sloparalaanotacindelaspiezasquese encuentran en cualquier posicin sobre el tablero. Otros signos: captu-ra x, enroque corto O-O, enroque largo 0-0-0, jaque +, jaque doble y jaque mate++.Enloscomentariosalaspartidasseempleanlossignos:! jugada fuerte; !! jugada muyfuerte;? jugada dbil, error;?? jugada muy dbil,errorgrave;!?jugadainteresante;?!jugadadudosa;+/- las 67 blancas tienen ventaja; +/=laposicin delas blancas es algo mejor; = posicinigualada; =/+laposicindelasnegras esalgo mejor; -/+las negras tienen ventaja; +- las blancas ganan; -+las negras ganan. [Todos los signos que damos con labarra intermedia (p.e. +/-), ellector debe anotarlos uno encima delotro (:!:)). En calidad de recomendacin original, damos an algunos consejos imprescindibles: recuerde que en el ajedrez existe una ley estricta, pieza tocada,piezamovida.Sielajedrecistaalqueletocajugar,tocauna pieza suya (inadvertida o intencionadamente), debe jugar esta pieza. Si tocaunadelenemigo,entonces estobligado a capturarla,indepen-dientemente de que sea favorable o no para l. (Sin embargo, si la pieza propia no tiene jugadas, ono sepuede capturar lapieza delenemigo, entoncesestaobligacinnosurteefecto,ysehaceotrajugadaa eleccindel jugador). i Por eso, aunque no le toque jugar, en ningn caso toque las piezas! Si tiene la intencin de corregir una mala colocacin de las piezas, debe advertir a suadversario ( y adems slo cuando le toque jugarausted)conlapalabra"compongo"yslodespustocarlas piezas. yahoraregresemos altemadelenroqueyalmismo tiemponos ejercitaremos enlalectura deunapartida anotada. Viena.1910 B