kreative tidende #5

24
KREATIVE TIDENDE FEBRUAR 2009 05 Oplevelsesøkonomi formidlet af ApEx Kulturarv & oplevelsesøkonomi // Stygge Krumpen // Han Herred Havbåde // Vikingeruten // Arn // Tre internationale eksempler

Upload: andy-madsen

Post on 22-Mar-2016

234 views

Category:

Documents


2 download

DESCRIPTION

Temaet denne gang er Kulturarv & Oplevelsesøkonomi. Traditionelt har museer og kulturarvsinstitutioner stået for en faglig og videnskabelig formidling af kulturarven. Men i dag befinder kulturarvsinstitutioner sig i stigende grad i et konkurrencefelt, hvor de udfordres af andre aktører indenfor oplevelsesøkonomien i form af attraktioner og oplevelsestilbud. Det betyder, at mange museer også er begyndt at bruge oplevelser som redskab i formidlingen af kulturarv og at inddrage nye digitale og interaktive formidlingsformer baseret på web, mobiltelefoner osv. Det handler dette nummer af Kreative Tidende om og om vigtigheden af organiseringen af netværk kulturarvsinstitutionerne imellem og med andre brancher indenfor f.eks. IKT-området, forskning og uddannelse.

TRANSCRIPT

Page 1: Kreative Tidende #5

KREATIVETIDENDE FEBRUAR 2009

05Oplevelsesøkonomiformidlet af ApEx

Kulturarv &oplevelsesøkonomi // Stygge Krumpen // Han Herred Havbåde // Vikingeruten // Arn // Tre internationale eksempler

Page 2: Kreative Tidende #5

Vi investerer i din fremtid

DEN EUROPÆISKE UNION

Den Europæiske Fondfor Regionaludvikling

Områderne ’kulturarv’ og ’oplevelsesøkono-

mi’ kan synes at befinde sig fjernt fra hinan-

den. Og sådan har det også hidtil været. Men

inden for de seneste år er de to områder

stadigt oftere blevet knyttet sammen. Det er

sket på mindst tre forskellige måder: 1) Brug af

oplevelsesøkonomi i formidlingen af kultur-

arv. 2) Kulturarv som leverandør af indhold til

oplevelsesøkonomiens produkter. 3) Og brug

af kulturarven som ressource for erhvervsud-

vikling og regional udvikling. De tre områder

udgør forskellige perspektiver på forholdet

mellem kulturarv og oplevelsesøkonomi,

men er på varierende vis forbundne og over-

lappende.

Brug af oplevelsesøkonomi i formidling af kulturarv Traditionelt har museer og kulturarvsinsti-

tutioner stået for en faglig og videnskabelig

formidling af kulturarven med vægt på det

oplysende, informerende og dannende. Men

i dag befinder kulturarvsinstitutioner sig i

stigende grad i et konkurrencefelt, hvor de

udfordres af andre aktører indenfor oplevel-

sesøkonomien i form af attraktioner og

oplevelsestilbud. Det betyder, at mange

museer også er begyndt at bruge oplevelser

som redskab i formidlingen af kulturarv.

Det sker ved at opprioritere det fortællende,

iscenesættende, emotionelle, engagerende

og personligt involverende i forhold til det

rent faktuelle og formidlende. Men også

ved at inddrage nye digitale og interaktive

formidlingsformer baseret på web, touch-

skærme, mobiltelefoner, håndholdte com-

putere osv.

Det markante fokus på oplevelsesøkonomien

er af nogle repræsentanter for kulturinstitu-

tionerne blevet opfattet som tab af faglighed.

Af nogen endog som kommercialisering og

tivolisering af kulturen og kulturarven. Men

inddragelse af oplevelsesbaseret formidling

behøver ikke nødvendigvis betyde, at kul-

turarvsinstitutionerne skal gå på kompromis

med fagligheden. Der er mange eksempler

på, at det er muligt at designe oplevelsesori-

enteret formidling på et fagligt og sagligt

grundlag – og dermed få et større publikum

i tale.

I dette tilfælde bruges oplevelsesøkonomien

som middel til at opfylde et af museernes og

kulturarvsinstitutionernes formål: formidling

af kulturarv.

Kulturarven som leverandør af indhold til oplevelsesøkonomien’Oplevelser’ og ’oplevelsesøkonomi’ er i de

seneste år blevet mantraet, når talen falder

på, hvad de højtudviklede vestlige lande skal

leve af i fremtiden. Forbrugerne efterspørger

i stigende grad oplevelser og oplevelses-

baserede produkter. Og oplevelseserhver-

vene og oplevelsesøkonomien er en af de

hurtigst voksende sektorer i verden.

Men oplevelser og oplevelsesøkonomi forud-

sætter indhold. Og helst autentisk, troværdigt

og unikt indhold. Derfor er indhold blevet en

efterspurgt ressource.

Et af de områder, der er leveringsdygtigt i

indhold, er kulturarven i form af fortællinger,

begivenheder, markante personligheder,

værdier osv. Og kulturarven har alle de

kvaliteter, oplevelsesøkonomien efterspørg-

er: autenticiteten, forankringen i historien,

tilknytningen til stedet osv. Kvaliteter, der

gør indholdet modstandsdygtigt overfor slid,

og kvaliteter, der er vanskelige at kopiere af

andre og på andre steder.

Derfor har der i de senere år været en øget

interesse for kulturarven som leverandør af

indhold til oplevelsesøkonomien. Det kan

være i form af historiske begivenheder og

steder som ramme for fortællinger i romaner

og i film som Arn Magnusson. Eller det kan

være produkter, der får tilknyttet værdi ved

at blive forbundet til en historisk tradition

eller et lokalt tilhørsforhold.

I dette tilfælde bruges kulturarven med andre

ord som middel og indhold til at opnå oplevel-

sesindustriens mål: at producere relevante,

interessante og kvalitetsrige oplevelser for

brugerne.

Kulturarv som ressource i erhvervs- udvikling og regional udviklingMen kulturarv bliver også i stigende grad

betragtet som en central ressource på et

mere generelt plan i erhvervsudvikling og

regional udvikling. I Danmark er det især

Kulturarvsstyrelsen, der har været aktiv på

denne front.

Kulturarvsstyrelsen og Realdania igangsatte

i 2005 en analyse, der skulle sætte fokus på,

hvordan kulturarven kunne bidrage aktivt

til udvikling af lokalområder. Undersøgelsen

viste, at kulturarven udgør et potentiale, der

kan bruges aktivt som grundlag for at skabe

viden, oplevelser og værdiskabelse, og at

kommuner og regioner med stor fordel kan

udnytte kulturarven til udvikling af kommu-

nernes profil, tiltrækning af borgere, erhverv

og turisme. Rapporten opsummerer bl.a., at

”…vores kulturarv er et af de helt stærke kort,

når der skal skabes og formidles oplevelser”.

Ligesom rapportens titel samtidig bærer

dens hovedkonklusion: Kulturarv – en værdi-

fuld ressource for kommunernes udvikling.

Efterfølgende i 2006 igangsatte Kultur-

arvsstyrelsen og Realdania det såkaldte

’kulturarvskommuneprojekt’, hvor 4 kom-

muner blev udpeget til kulturarvskommuner,

heriblandt to nordjyske: Aalborg og Hjørring.

Hovedkonklusionen fra projekterne, som

blev offentliggjort i en rapport under titlen

“Kulturarven – et aktiv”, viser, at det kan lade

sig gøre at indarbejde kulturarven i kommu-

nernes planlægning – og at det virker.

Det nye – som begge rapporter afspejler – er,

at der bliver lagt et nyt perspektiv på kultur-

arven: et ressourceperspektiv. Tidligere er

kulturarven hovedsageligt blevet betragtet

som en passiv ressource, der var pligt til at

bevare for eftertiden. Men ofte var indtryk-

ket, at den i realiteten stod i vejen for ud-

viklingen. Det nye er, at kulturarven nu ind-

går som en aktiv ressource, der optræder

som drivkraft i udviklingen. At den – primært

via oplevelsesøkonomien – bliver tildelt et

erhvervsmæssigt potentiale og anerkendt

som aktiv ressource i erhvervsudvikling og

regional udvikling.

I dette tilfælde bruges kulturarven som mid-

del til politiske og planlægningsmæssige

mål: at fremme erhvervsudvikling såvel som

regional udvikling.

Nye mulighederMed koblingen til oplevelsesøkonomien

har kulturarven fået tildelt en ny position i

forhold til den samfundsmæssige udvikling.

Den har fået en ny samfundsrelevans og

samtidsrelevans. Det giver nye muligheder.

Dette nummer af Kreative Tidende handler

om disse muligheder.

For at udnytte mulighederne er det imidlertid

nødvendigt at organisere kulturarvsinstitu-

tionerne i netværk og klynger, så der kan ske

en samordning og koordinering af bestræ-

belserne, og så der kan skabes den maksi-

male synergi. Ligesom det er vigtigt, at kul-

turarvsinstitutionerne etablerer samarbejde

med andre brancher som f.eks. IKT-området

såvel som med forskning og uddannelse. Det

handler dette nummer af Kreative Tidende

også om.

Indholdsfortegnelse

Digitales II . . . . . . . . . . . 3Kulturarvsklyngen . . . . 4Erhvervsudvikling . . . . 6Han Herred havbåde . . 7Kulturarvnord . . . . . . . . 8Rubjerg Knude . . . . . . . 9Struer Museum . . . . . . 10MoOz . . . . . . . . . . . . . . .11Vikingeruten . . . . . . . . 12Tre internationale eks . 13Arn-projektet . . . . . . . 16Stygge Krumpen . . . . . 17Lindholm Høje . . . . . . . 18Kunstudsmykket KMD 20Turistbachelor . . . . . . 22Liljeprisen . . . . . . . . . . 23iTourism . . . . . . . . . . . 24

LEDER

Kulturarv & oplevelsesøkonomi

KoLoFoN

Redaktion

Jens F. JensenAnsvarshavende redaktørTlf.: 9940 [email protected]

Birgit JeppesenMedredaktør og skribentTlf.: 9940 [email protected]

Susanne TogebyMedredaktør og skribentTlf.: 9940 [email protected]

Andy J.S. MadsenMedredaktør og skribentTlf.: 9940 [email protected]

Udgivet af:ApEx – Center for Anvendt OplevelsesøkonomiNiels Jernes Vej 149220 Aalborg Ø

Udgivet med støtte fraKulturarvsklyngen, Cultural HeriTALEs

Kreative Tidende #5 er udkommet februar 2009

Kreative Tidende formidler informatio-ner fra og om oplevelsesøkonomien.ApEx modtager gerne ideer til artikler eller tips om nyheder til Kreative Tidende.

ApEx består af følgende partnere:ExCITe, Aalborg Universitet // University College Nordjylland // Region Nordjylland // Kulturaftale Nordjylland // Aalborg Samarbejdet // Aalborg Kommunes Erhvervsafdeling // samt en række virksomheder inden for oplevelsesøkonomien

Se mere om ApEx på www.apex-center.dkhvor du også kan tilmelde dig ApEx’s nyhedsbrev ApExZINET og downloade Kreative Tidende

Grafisk opsætning: KROGHTEJG.dk

Af // Jens F. Jensen

2

Page 3: Kreative Tidende #5

Besættelsestidens historiei ny indpakningDigitales II er et af de projekter inden for

kulturarvsområdet, som Vækstforum Nord-

jylland og Kulturaftale Nordjylland har valgt

at give økonomisk støtte til. Der er tale om

et konkret udviklingsprojekt, som benytter

et tysk befæstningsanlæg fra 2. Verdenskrig

som ramme om formidling af besættelses-

tidens historie.

I flere af Bangsbo Forts mange bunkere skal

der installeres formidlingspunkter og oplev-

elsesorienterede installationer, som sætter

rammen for de besøgende. Gennem forskel-

lige ruter i området kan de besøgende gen-

nemleve situationer og begivenheder, som

kunne være foregået under besættelsestiden

på fortet.

Målsætningen for projektet er at inddrage

gæsterne i selve historien, idet den besøg-

ende skal påtage sig en rolle og identitet og

derigennem udleve rollens valg, handlinger

og bevægelser. Den indlevende historiefor-

midling forudsætter et autentisk univers, der

bringer den besøgende tilbage til 1945 og

forener læring og oplevelse i innovativ kul-

turformidling.

– Projektet inddrager adskillige nye medier

som kommunikationsmidler, og deltagerne

udlever selv fortællingen igennem en række

handlinger og oplevelser i de forskellige bun-

kere, fortæller direktør Lasse Jensby Dahl

fra SHRPA og AM Production, som leverer

teknologi og indhold til Bangsbo Fort-instal-

lationen.

Digitales II er en overbygning på Digitales I,

som Bangsbo Museum gennemførte i 2006-

2007 sammen med kommunikationsfirmaet

AM Production i Aalborg (nuværende: SHRPA).

Digitales I, som stadig kan opleves i forhørs-

bunkeren på Bangsbo Fort, gik så godt og

havde så mange spændende muligheder i

sig, at AM Production og Bangsbo Museum

valgte at arbejde videre med et meget større

projekt under titlen Digitales II. Et projekt til

ca. 16 mio. kr.

Et stærkt netværk– Projektet baserer sig på eksisterende net-

værk mellem museer, oplevelsesindustri, er-

hverv og forskning, og tager afsæt i eksister-

ende formidlingsprojekter, hvor dele af den

nye teknologi allerede er implementeret,

forklarer Lasse Jensby Dahl. – Projektet er

unikt i kraft af dets volumen, kombinationen

af en række nye medier og traditionel formid-

ling samt den høje grad af interaktion.

– Det er et innovationsprojekt, som vil til-

trække flere turister og nye målgrupper,

men vigtigst er, at det vil inddrage og invol-

vere børn og unge i et formidlingsunivers,

fortæller leder af Bangsbo Museum, Hans

Munk Pedersen.

Hensigten er, at den besøgendes nysgerrig-

hed og indlevelse skal vækkes. Ved at op-

træde som aktør i historien fortælles besøg-

ende om besættelsestiden på en ny og

fængslende måde. Målgruppen for projektet

er 6. klasse til 3.g.

– Det er en svær målgruppe at nå, da de

typisk kun kommer på museer under tvang,

fortsætter Hans Munk Pedersen. – De har

ikke nogen stor historisk baggrundsviden,

og de gider ikke læse plancher. Men hvis vi

bruger involverende rollespil, interaktive

teknologier og gode fortællinger, ved vi, at

vi kan nå dem.

UdviklingsprocessenUdviklingen af Digitales II er igangsat og

forventes færdigt i 2010. I 2008 udvikledes

projektkonceptet, hvor forskellige tilgange

og muligheder blev afprøvet og testet i min-

dre pilotprojekter. I 2009 realiseres de første

installationer og ruter med medieindhold og

den grundlæggende navigation. Planen er at

første fase af installationen skal være klar til

at tage imod besøgende i starten af 2010.

Ud over Bangsbo Museum og AM Produc-

tion/SHRPA deltager Danfoss Universe Re-

search Lab, videninstitutionerne Aalborg

Universitet og Århus Universitet, netværksor-

ganisationen Kulturarvnord og klyngeorgani-

sationen ApEx (herunder Cultural HeriTALEs)

som samarbejdspartnere i projektet.

DIgITALES II – Indlevende formidling

af besættelsestiden

Formidlingsmæssig nytænkning indenfor museumsverdenen i et uniktsamarbejde mellem en offentlig kulturinstitution, en kommunikations- og IT-virksomhed, vidensinstitutioner og netværks- og klyngeorganisationer inden for kulturarvsområdet

Ildlederbunkeren på Bangsbo Fort, hvorfra den

tyske besættelsesmagt havde frit udsyn over

farvandet omkring Frederikshavn

De besøgende skoleklasser ankommer til

Bangsbo Fort. Scenen er sat for en rejse i tid

tilbage til 1945

I de enkelte bunkere formidles historien via forskellige medier.

Ofte vil der være tale om interaktive installationer, så deltagerne

er medvirkende til at påvirke spillets gang

Spillet er i gang! Deltagerne skal selv navigere rundt mellem bunkere og installationer undervejs i spillet

Illustrationer : Brian Toft © SHERPA, 2008

Af // Birgit Jeppesen

3

Page 4: Kreative Tidende #5

Mellem kulturarv og oplevelsesøkonomiI oplevelsesøkonomien konkurrerer alle ty-

per af oplevelser med hinanden uanset type,

form og indhold. Det er ikke sådan, at forbru-

gerne har afmålte tidsmæssige og økonomi-

ske ressourcer til de enkelte oplevelsestyper:

så meget til museer, så meget til biografen,

så meget til fodbold osv. Alle oplevelsestyper

indgår i fri konkurrence med hinanden om

forbrugernes disponible tid og økonomiske

ressourcer.

På dette marked sættes referencegrund-

laget og kvalitetsstandarden for oplevelses-

tilbuddene i stigende grad af professionelle

oplevelsesprodukter som Hollywoodfilm,

computerspil, højtprofilerede events, store

sportsbegivenheder, VR-installationer i for-

lystelsesparker osv. Oplevelsessamfundets

forbrugere forventer med andre ord det ople-

velsesorienterede, det underholdende og det

professionelt designede og producerede.

På den anden side vil forbrugerne også ger-

ne have det autentiske, det der er forankret

i sted og historie, det unikke, de virkelige

fortællinger. Udbydere af oplevelser er nødt

til at møde begge behov – både det oplevel-

sesorienterede og det autentiske – hvis de vil

nå deres publikum. Publikum forventer med

andre ord – lidt populært formuleret – op-

levelsen af Gravballemanden produceret af

Universal Studios, oplevelsen af livet i vikin-

getiden levendegjort af Disney, historien om

guldhornene fortalt af Dan Brown.

Det er i korthed en af kulturinstitutionernes

og museernes store udfordringer i det aktu-

elle oplevelsesøkonomiske samfund. Også

museerne og kulturarvsinstitutionerne må

gøre sig konkurrenceduelige på markedet

for oplevelsestilbud.

Museer og kulturinstitutioner har rige res-

sourcer og høje faglige kvalifikationer, hvad

angår den historiske og stedsbestemte for-

ankring, det autentiske og det unikke. På

dette område har de i bogstaveligste for-

stand mere direkte adgang til arvesølvet end

de fleste andre oplevelsesproducenter. Det

sikrer produktet mod hurtig opslidning på

oplevelsesmarkedet, og gør oplevelsestil-

buddene sværere at kopiere for andre. Men

museer og kulturinstitutioner har ikke altid

spidskompetencer i forhold til oplevelsesde-

sign og oplevelsesbaseret formidling.

Indholdsproducenter, oplevelsesdesignere

og mediehuse har på den anden side ofte

høje kompetencer inden for formidling og

oplevelsesbaseret kommunikation, men

mangler i mange tilfælde indhold, gode for-

tællinger, autentisk materiale forankret i en

bestemt lokalitet og historie som grundlag

for formidlingen.

Der kan derfor skabes positiv synergi ved at

etablere samarbejder mellem museer og kul-

turinstitutioner på den ene side og medie-

virksomheder og indholdsproducenter på

den anden. Hermed kan der skabes grundlag

for produktionen af tidssvarende, oplevelses-

baseret formidling af kulturarv – lad os bare

kaldet det for funky kulturarvsformidling.

I Nordjylland er der nu taget initiativ til at

samle kulturinstitutioner, medievirksomhe-

der og indholdsproducenter i en klynge for at

arbejde med disse problemstillinger. Den har

fået navnet Cultural HeriTALEs – klyngeorga-

nisation for oplevelsesorienteret museumsfor-

midling og ny teknologi i Region Nordjylland.

Eller kort Kulturarvsklyngen.

Men hvad er Cultural HeriTALEs, egentlig?Navnet Cultural HeriTALEs henviser naturligvis

til det engelske Cultural Heritage, der betyder

kulturarv. Men her i en modificeret form som

Cultural HeriTALEs, hvor TALEs skal referere til

kulturarvsfortællinger. Det dækker bredt over

fortællende, oplevelsesbaseret, engagerende,

involverende formidling af kulturarv, kunst og

natur – primært ved inddragelse af interaktive

digitale teknologier og medier.

Cultural HeriTALEs er både en klynge af mu-

seer og teknologivirksomheder, der arbejder

med teknologisk formidling af kulturarv og

selve den klyngeorganisation, der organise-

rer og faciliterer klyngen.

En klynge er betegnelsen for en gruppe af

beslægtede eller relaterede virksomheder

inden for et geografisk afgrænset område,

som indgår i tætte samarbejdsrelationer

med hinanden. Hensigten er, at virksomhe-

derne i klyngen – på trods af at nogle af dem

indgår i indbyrdes konkurrence – i fællesskab

produktudvikler, løser fælles opgaver og når

fælles mål.

Og en klyngeorganisation er på sin side en

organisation, der arbejder for at koordinere

samarbejdet i klyngen og at understøtte

klyngens formål og aktiviteter. Klyngeorga-

nisationens opgaver er bl.a.: at styrke samar-

bejdet intern i klyngen, at importere interna-

tional viden til klyngen, og at synliggøre og

formidle klyngens kompetencer og produk-

ter i omverdenen.

Mange internationale eksempler peger i ret-

ning af, at virksomheder og brancher, der

vælger at organisere sig i regionale klynger,

opnår en konkurrencefordel i forhold til

virksomheder, der ikke organiserer sig, men

i stedet har en tendens til at betragte de

nærmeste nabovirksomheder som de værste

konkurrenter.

Klynger er normalt organiseret horisontalt,

dvs. at klyngen består af virksomheder af

samme type eller virksomheder, der ligger

på samme niveau i værdikæden. Problemet

er her ofte, at virksomhederne er i mere eller

mindre direkte konkurrence med hinanden,

hvilket kan hæmme og sætte grænser for

samarbejdet.

Det særlige ved Cultural HeriTALEs som klyn-

ge er, at den er organiseret vertikalt. Det vil

sige, at den består af institutioner og virk-

somheder, der ligger i forskellige led af vær-

dikæden som f.eks. museer, teknologiprodu-

center, indholdsproducenter osv. Klyngens

deltagere fungerer således som leverandører

og aftagere af produkter og tjenester til og

fra hinanden. Derfor er der i udgangspunk-

tet ikke konkurrence mellem parterne, men

tværtimod fælles interesse i at samarbejde

om at skabe de bedst mulige produkter og

oplevelser.

Der fremkaldes på denne måde en positiv sy-

nergieffekt mellem de forskellige brancher.

På den ene side skaber de nye digitale for-

midlingsformer nye attraktioner i kulturinsti-

tutionerne, der kan tiltrække nye besøgende,

nye publikumsgrupper, turister osv. Og på

den anden side skaber udviklingen af nye

digitale produkter også innovative produkt-

typer, koncepter og kompetenceområder

hos teknologi-, indholds- og medievirksom-

hederne, som senere kan eksporteres ud af

regionen til det nationale såvel som det in-

ternationale marked.

FUNK-modellen Kulturarvsklyngen Cultural HeriTALEs er orga-

niseret ud fra FUNK-modellen. FUNK-model-

len er en udviklings- og vækstmodel udviklet

i forbindelse med oplevelsesøkonomien af

den svenske KK-stiftelse.

FUNK refererer til forbogstaverne på hen-

holdsvis Forskning, Utbildning (Uddannelse),

Näring (Erhverv) og Kultur, der således sta-

ver FUNK. Modellens hovedpointe er, at det

er disse fire områder eller aktørgrupper, der

først og fremmest skal aktiveres for at skabe

gunstige forudsætninger for vækst i oplevel-

sesøkonomien. Ikke mindst skal de fire områ-

FUNKy kulturarvsformidling– ny klyngeorganisationfor oplevelsesorienteret museumsformidling og ny teknologi:

Kulturarvsklyngen Af // Jens F. Jensen

4

Page 5: Kreative Tidende #5

5

der indgå i tætte koblinger og samarbejder

for at realisere potentialerne i oplevelsesin-

dustrien. Derudover pointerer modellen især

styrkelsen af infrastrukturen – den kreative in-

frastruktur – dvs. rammebetingelserne for de

oplevelsesøkonomiske tiltag og derfor også

helhedssystemet.

I den nordjyske model er aktørgruppen

blevet udvidet med en femte part: offent-

lige myndigheder, fordi kommuner, regio-

ner og staten spiller en vigtig rolle i forhold

til fastsættelsen af rammebetingelserne for

arbejdet med kulturarven, politikskabelse,

offentlige bevillinger osv. Med y’et løftet fra

de offentlige mYndigheder, får vi således en

særlig FUNKy model for museumsformidling,

FUNKy kulturarvsformidling. Det FUNKy i

modellen indebærer bl.a., at der både sidder

repræsentanter for kulturarvsinstitutioner,

virksomheder, forskning, uddannelse, poli-

tikere og embedsmænd i styregruppen for

Kulturarvsklyngen.

Kulturarvsklyngen er støttet økonomisk af

både det nordjyske Vækstforum og af Kul-

turaftale Nordjylland, og den er organiseret

som en subklynge under ApEx, Center for

Anvendt oplevelsesøkonomi. ApEx er den

generelle klyngeorganisation for oplevelses-

økonomi i Region Nordjylland, der arbejder

for at fremme og koordinere tiltag inden for

oplevelsesøkonomien. ApEx driver dels en

række netværk inden for oplevelsesøkono-

miens temaer, dels en række innovationspro-

jekter med mere målrettede indsatser inden

for specifikke områder, og endelig subklyn-

ger inden for afgrænsede oplevelsesøkono-

miske brancher, hvoraf Kulturarvsklyngen er

det første eksempel.

Cultural HeriTALEs har som klyngeorganisati-on for kulturarvsinstitutioner og teknologivirksomheder en lang række arbejdsopgaver . Mest overordnet skal klyngen med et fagligt og sagligt udgangspunkt arbej-de med nye typer af formidling af kulturarv baseret på oplevelsesorientering og interaktive, digitale medier .

Det drejer sig om udvikling af anderledes, innovative oplevelser og attraktioner på museerne, men også om generel opbygning af viden og kompetencer hos tekno-logivirksomheder, indholdsproducenter og oplevelses-designere, der arbejder med formidling af kulturarv . Det drejer sig om netværksskabelse, videndeling og styr-kelse af innovationskapaciteten bl .a . gennem kompe-tenceudviklingsforløb, og om at kortlægge klyngens og de enkelte virksomheders eksisterende kompetencer, ressourcer og potentialer . Og det drejer sig om import af den nyeste internationale viden til klyngen, samt om at synliggøre klyngens aktiviteter, kompetencer og pro-dukter gennem etableringen af vinduer for klyngen i en større international sammenhæng .

Derigennem skal kulturen, kulturarven og kulturinsti-tutionerne gøres til drivkraft for innovation, vækst og beskæftigelse i regionen . Der skal både skabes nye at-traktioner på kulturinstitutionerne, men også opbygges viden og kompetencer i virksomhederne . Regional viden på dette felt såvel som konkrete IT-baserede oplevelses-koncepter kan blive en vigtig konkurrenceparameter og eksportartikel i fremtidens globale oplevelsesøkonomi . Initiativet har således markante momenter af kultur- og erhvervssamarbejde samt erhvervsudvikling .

Kulturarvsklyngen er derudover karakteriseret ved en række tilgangsvinkler og måder at arbejde på, hvor der her blot skal nævnes fire: brugerdreven innovation, ind-holdsdreven teknologi, innovationshøjde og -bredde og performanceregnskab .

Brugerdreven innovation Museumsområdet har traditionelt ikke været stærkt, hvad angår inddragelse af brugeren, deltagende eller brugercentreret design og brugerdreven innovation .

I forhold til at anvende brugeren som ressource til inno-vation og hensigtsmæssig design ligger der imidlertid en lang række rige erfaringer og en stor viden inden for IT-branchen og i forsknings- og uddannelsesmiljøerne omkring digitale medier . De kan i modificerede former overføres og tages i anvendelse i museumsverdenen . Det drejer sig om metoder som fokusgruppeinterviews, medieetnografi, deltagende design, scenarieteknik-ker, designspil, kulturelle sonder eller fjernetnografi osv .

Kulturarvsklyngen vil med afsæt i denne viden udvikle nye, specialdesignede metoder til brugerdreven inno-vation i forhold til formidling på museer og kulturinsti-tutioner .

Indholdsdreven innovation og teknologi I de enkelte projekter fokuseres der naturligvis på kon-krete teknologisk og geografisk funderede løsninger . Projekterne retter sig imidlertid ikke mod én bestemt type af teknologi . I dette aspekt hælder klyngen mere til: indholdsdreven innovation . Det vil sige, at løsninger og innovation drives af indholdet, og de givne teknologier og teknologiske løsninger vælges ud fra, hvad der bedst understøtter det givne koncept og det givne indhold .

Kulturarvsklyngen vil således i princippet arbejde med hele spektret af teknologier fra 3D-virtual reality, mixed reality, augmented reality over 3D-lyd, mobilt indhold og lokationsbaserede tjenester, digitale simulationer, web-løsninger helt over til virtuelle fællesskaber og so-ciale medier – men altid motiveret af indholdet og den konkrete brugergruppe .

Innovationshøjde og -bredde Klyngeorganisationen vil understøtte en række fyrtårns-projekter og demoprojekter, der kan fungere som dri-vere for udviklingen . Hermed skal innovationshøjden sikres .

Men klyngeorganisationen vil også sørge for at den viden, der oparbejdes i fyrtårnsprojekterne kommer andre aktører til gavn via formidlingsveje og kompe-tenceoverførelse, således at der også skabes en kritisk masse . Hermed skal innovationsbredden sikres . Denne dobbeltstrategi skal garantere, at de mest aktive aktører kan bruges som lokomotiv for en samlet udvikling . Initia-tivet vil således både sikre højde og bredde .

Oplevelsesøkonomisk effektregnskab Som en integreret del af klyngens aktiviteter indgår også udviklingen af en ny og mere omfattende evaluerings-metode og -model for effekten af oplevelsesøkonomiske aktiviteter og tiltag: et oplevelsesøkonomisk regnskab og evaluering .

Det er en model, der ikke alene måler alle de direkte og indirekte økonomiske virkninger af givne oplevelses-økonomiske aktiviteter og tiltag, men også måler og eva-luerer alle de mindre håndgribelige kulturelle effekter i form af kulturel og social mening, identitetsdannelse, livskvalitet; herunder også sammenhængen mellem op-levelsesøkonomiske tiltag og aktiviteter på den ene side og fremme af innovation, kreativitet, samarbejde og mangfoldighed på den anden .

Det er i korthed Cultural HeriTALEs opskrift på opnåelsen af FUNKy kulturarvsformidling.

Kulturarvsklyngensarbejdsopgaver

Af // Jens F. Jensen

5

Page 6: Kreative Tidende #5

Kulturarvsområdet har modtaget udviklings-

midler fra Vækstforum Nordjylland. Projek-

terne har en samlet økonomi på ca. kr. 64

mio. I alt har Vækstforum støttet syv større

projekter indenfor feltet med hovedvægt

på museumsområdet. I satsningen på op-

levelsesøkonomien har Vækstforum særlig

fokus på digital formidling af kulturarven.

Vækstforum Nordjylland vil have erhvervsudvikling– For Vækstforum er kulturen egentlig ikke i

fokus. Vækstforum er sat i verden for at sti-

mulere vækst og erhvervsudvikling, forklarer

regional udviklingsdirektør Dorte Stigaard.

– Et af de redskaber, som kan bruges til at

skabe denne udvikling, er kultur- og ople-

velsesøkonomien. Der foreligger dokumen-

tation for, at oplevelsesøkonomi kan bruges

som vækstfremmer, og dette støtter Vækst-

forum sig til.

– I oplevelsesøkonomien ser Vækstforum po-

tentialer i samarbejdet mellem erhvervslivet

og Aalborg Universitet og de deraf følgende

effekter. Det gælder for hele tænkningen

omkring ”viden flytter ud”. Vækstforum vil

udvikle nye produkter og services, stimulere

fremvæksten af nye virksomheder, fastholde

kreative mennesker i regionen og stimulere

den kunstneriske produktion. Vækstforum

prioriterer, hvad virksomhederne efterlyser

af viden og udvikling, og hvad der er praktisk

anvendeligt, forklarer den regionale udvik-

lingsdirektør.

I tråd med erhvervsudviklingsstrategien– Fra Vækstforums side er der en klar for-

ventning om succes for projekterne, og på

nuværende tidspunkt ser de lovende ud. Det

er ambitiøse projekter, der vil gøre en forskel,

fortæller kulturkonsulent ved Region Nord-

jylland Finn Rindom Madsen. – Alle kultur-

arvsprojekterne er interessante, innovative

og har et stort potentiale, fortsætter kultur-

konsulenten.

Vækstforum Nordjylland har bevilget midler

til innovative udviklingsprojekter med fokus

på formidling ved hjælp af den nyeste tekno-

logi, som kan styrke Nordjyllands udviklings-

potentiale. Dette er i tråd med den regionale

erhvervsudviklingsstrategi (REUS).

– Vækstforums opgave har været at rådgive

institutioner og virksomheder i udviklingen

af oplevelsesøkonomiske projekter, som har

et potentiale til at styrke den regionale er-

hvervsudviklingsplan, fortæller Finn Rindom

Madsen.

I processen omkring udvælgelse af hvilke

områder, der har haft det største potentiale

til at styrke erhvervsudviklingen, har hhv. Vi-

sitNordjylland, ApEx og de nordjyske museer

gjort sig særligt bemærkede. Museerne kom

med projektideer, som dækker flere kom-

muner og som ydermere inddrager viden-

institutioner og ApEx som formidlings- og

videnopsamlingsenhed. Netop denne sam-

mensætning og indsats fra museerne, som

satser på styrkelse af samarbejde mellem

institutioner af samme type og videndeling,

har Vækstforums bevågenhed.

Dorte Stigaard fremhæver, at Regionen er

glad for at være udpeget til at sekretariats-

betjene Vækstforum. Regionens konsulen-

ter ved noget om teknikaliteterne bag sys-

temet og er også ressourcepersoner inden-

for Vækstforums indsatsområder. – Derfor er

oplevelsesøkonomi- og kulturkonsulenterne

fra Region Nordjylland sparringspartnere i

projektudviklingsfaserne for projekterne,

forklarer direktøren.

Med andre ord har Region Nordjylland valgt

at bidrage til udviklingsprocessen ved at stil-

le bistand til rådighed for aktører ”i marken”.

– Konsulenternes opgave er at hjælpe med

at samle trådene og være sparringspartnere

i det tunge arbejde med at få konsortier og

projekter stablet på benene. Konsulenterne

er med i fasen frem til projekterne kommer i

hus, fortæller Dorte Stigaard.

Der er flere pengeDorte Stigaard fortsætter med at fortælle,

at alle tilgængelige midler til denne type

udvikling langt fra bliver brugt på hverken

dansk eller europæisk plan. Det er hun og

Vækstforums rådgivende udvalg blevet gjort

opmærksomme på ved besøg i Bruxelles. På

turen var der ros til Nordjylland, som en af de

regioner, der er bedre til at hjælpe med at

bane vejen for midlerne.

- Udviklingsmidlerne er der altså – det hand-

ler ’bare’ om at sikre, at projekterne lever op

til de kriterier, der er udstukket fra Vækst-

forum. Vækstforum og Region Nordjylland

lægger strategier og rammer – aktørerne skal

sætte handling bag ordene. Her er to hoved-

kriterier altafgørende: at projektets partnere

selv kan finansiere halvdelen, og at der er tale

om et projekt, der kan bidrage til at generere

erhvervsmæssig vækst og udvikling i Nord-

jylland. Og det gælder om at være skarp og

konkret med hensyn til de målbare effekter,

forklarer Dorte Stigaard.

Oplevelsesøkonomien – højt på dagsordenenKultur- og oplevelsesøkonomien står højt

på dagsordenen, både i de regionale strate-

giplaner, og når det handler om at give støtte

til gode projekter.

Region Nordjyllands regionale udviklings-

plan (også kaldet RUP’en) ”Mulighedernes

Nordjylland” har turisme- og oplevelsesøko-

nomi som prioriterede temaer. Her hedder

det bl.a., at oplevelsesøkonomien skal være

en af Nordjyllands stærkeste klynger med en

stærk klyngeorganisation, klyngeidentitet

og med stærk regional forankring. Særlige

indsatsområder er kreative alliancer mellem

kultur, erhverv, uddannelse og forskning og

etablering af en subklynge inden for digital

formidling af kulturinstitutioner i samarbejde

med IKT-virksomheder, forskning og uddan-

nelse. Regionen understøtter også kulturen

via den årlige kulturbevilling på 4 mio.

Vækstforums regionale erhvervsudviklings-

strategi (også kaldet REUS) ”Vækst og Ba-

lance” har oplevelsesøkonomi som et af sine

syv særlige indsatsområder. Her hedder det

bl.a., at Vækstforum vil udvikle styrkepositio-

ner og udviklingspotentialer i den nordjyske

oplevelsesøkonomi ved at styrke innovation,

udvikling, uddannelse og forskning. Der er i

2007-2008 indgivet positiv indstilling for om-

kring 80,5 mio. kr. til oplevelsesøkonomien,

bl.a. til projekter som Han Herred Havbåde

og MoOZ – Mobile OplevelsesZoner. Her-

under er der indgivet positiv indstilling til

kulturarvsprojekter for i alt ca. 33 mio. kr. i

samme periode.

Endelig har Kulturaftale Nordjylland oplevel-

sesøkonomi med som et af seks prioriterede

temaer. Kulturaftalen er en udviklingsaftale

mellem alle kommuner i Nordjylland, Re-

gion Nordjylland og Kulturministeriet. Her

lægges der bl.a. vægt på at se kulturen som

en del af oplevelsesøkonomien og som en

kilde til fornyelse og vækst. Specielt i forhold

til museumsområdet arbejder Kulturaftale

Nordjylland med temaet: Kulturarvsklyngen.

Formålet er her at professionalisere de lokale

museer og se deres virke i en større sammen-

hæng. Hermed skal de gøres til drivkræfter

for innovation, vækst og beskæftigelse i re-

gionen. Kulturaftale Nordjylland har i 2007-

2008 bevilget ca. kr. 2,9 mio. til projekter

inden for temaerne Oplevelsesøkonomi og

Kulturarvsklyngen.

Erhvervsudvikling og vækst gennem oplevelsesøkonomi og kulturarvsformidling

Så på alle fronter – og i en samordnet plan

er oplevelsesøkonomien og også kulturarvs-

institutionerne sat højt på dagsordenen.

FremtidenVækstforums erhvervsudviklingsstrategi (RE-

US) strækker sig fra 2007-2010, og den tilknyt-

tede handlingsplan gælder for 2008 og 2009.

Derfor sker der ikke de store ændringer i den

allernærmeste fremtid. Fra Vækstforums side

er det hensigten, at nye projekter og nye ak-

tører skal samarbejde med eksisterende pro-

jekter og aktører. – Der skal ske sparring mel-

lem nuværende og kommende projekter og

dermed skal der skabes en synergi. Man kan

vel tale om en samordning og en art effektivi-

sering af projekterne, slutter kulturkonsulent

Finn Rindom Madsen.

– Den større pose penge til udvikling på

kulturarvsområdet kan forhåbentligt fjerne

noget af den regionale skepsis, som man

oplever, omkring det at give penge til kultur-

og oplevelsesøkonomien for at stimulere er-

hvervsmæssig vækst og udvikling, siger

Dorte Stigaard. Hun mener, at det tager 5-10

år før den egentlige effekt af satsningen kan

måles, men at den massive mængde midler

kan være med til at åbne døre for samarbejder

og gøre det synligt, at oplevelsesøkonomien

flytter noget for det nordjyske erhvervsliv.

Følgende kulturarvsprojekter er støttet af Vækstforum Nordjylland• Netværksplatform til kultur-

oplevelser (godt 7 mio . kr .)• Museet som kulturøkonomisk

drivkraft i yderområdet (knap 5 mio . kr .)

• Digitales II – Aktør i historien – “det svære valg” (godt 16 mio . kr .)

• Rubjerg Knude – formidling af naturen gennem edutainment og sansning (knap 3 mio . kr .)

• Skagen Odde Interaktions Projekt (knap 5 mio . kr .)

• Cultural HeriTALEs, klyngeor-ganisation for oplevelsesorien-teret museumsformidling og ny teknologi (godt 2 mio . kr .) .

• Han Herred Havbåde (ca. 35 mio. kr .)

Af // Birgit Jeppesen

6

Page 7: Kreative Tidende #5

7

Nye gamle både

– gamle kystbåde på havet igenAf // Andy J. S. Madsen

En klinkbygget båd er betegnel-sen på en bestemt skrogkonstruk-tion, hvor plankerne overlapper hinanden . Fordelen ved denne konstruktion er, at plankerne ikke behøver at være så tykke, hvorfor båden bliver let og dermed også lettere kan trækkes på land .

Havbåden er bygget med en fyldig forende og lidt slankere bagende . Dermed kan båden løbe med søerne, når den skal lande på åben strand . Den stikker en lille meter . Båden konstrueres så den er sikker på at holde skruen i vandet, også

når den løber med bølgerne . Den skal kunne løfte forenden op uden at skære ud til en af siderne . En hav-båd kan løbe 15-20 knob .

Han Herred Havbåde er centreret omkring opretholdelsen og videreud-viklingen af det klassiske bådebyggeri med den traditionelle klinkbyggede båd, der har aner mere end 1000 år tilbage. Visionen er at kunne opbyg-ge et nationalt center for udforskning, bygning og brug af klinkbyggede havbåde, udvikle håndværket samt oplære og uddanne unge havbåde-byggere, så håndværket kan gives videre til de kommende generationer.

Fra vikingetiden og frem til for få år siden

dannede den klinkbyggede båd, der blev

søsat fra åben strand, grundlaget for fiskeri

og skudefart i Danmark og i det øvrige Nor-

den.

Som det eneste sted i Danmark bruges den

klinkbyggede båd stadig til erhvervsfiskeri

fra Han Herreds kyst. Fiskeriet har dog været

på retur, og fra mange af kystlandingsplad-

serne drives der ikke fiskeri mere. Den sidste

båd forlod Slettestrand for knap 10 år siden.

De klassiske kystbåde og det bådebygger-

håndværk, der er knyttet til dem, stod til at

forsvinde. Nogle fiskere, en gårdmand, en

smed og andre interesserede på egnen greb

ind og reddede fire af de sidste havbåde fra at

blive hugget op og glemt for altid. Man stif-

tede en forening med det formål at bevare

kystkulturens klassiske både.

I dag er den første nye båd bygget efter de

gamle principper – en kopi af en over 100 år

gammel havbåd – og flere er på vej. Planer-

ne med Han Herred Havbåde er at etablere

et decideret Kystkulturcenter, et nationalt

center for kulturen omkring klinkbyggede

havbåde. Formålet er at reparere bådene,

men også at indsamle og formidle viden om

brugen af havbådene, om de folk, der har

haft og brugt bådene samt bibeholde og vi-

dereføre de nødvendige kompetencer inden

for bådebyggerfaget. Foreningen arbejder

på at opføre en ny og moderne bygning til

havbådebyggeri. Indtil videre er den første

båd bygget i den gamle redningsstations bå-

dehus på Slettestrand.

På havet igen– Det er flere formål med projektet, fortæller

Kirsten Monrad Hansen, der er forsknings- og

formidlingsmedarbejder på projektet. Hun

uddyber: – Håbet for Slettestrand og Kyst-

kulturcentret er, at man får etableret et regu-

lært åbent værksted, hvor turister og andre

interesserede i havbåde og byggeri af både

kan komme ind og kigge på. Man får bevaret

den viden, ekspertise og de informationer,

der ligger omkring bådene, hvordan er de

blevet brugt, hvor har de været hjemme-

hørende, hvor de er bygget m.m.

Der er også et lokalt perspektiv. Det er me-

ningen, at de nybyggede og renoverede

både skal ud at sejle. Ikke i erhvervsfiskeri,

men i foreningsregi. Der opbygges fire bå-

delaug omkring fire både, der renoveres

eller bygges fra ny. Man får dermed nogle

personer, der tager ansvar for bådene, man

holder dem ved lige og sejler med dem. Man

kan komme ud at sejle med bådene, så længe

man er medlem af foreningen.

– Det gælder ikke kun om at bevare selve

håndværket, men også viden om brugen af

bådene på havet, hvordan man fisker med

dem, hvordan man navigerer, og hvordan

man styrer ind over revlerne, forklarer Kirsten

Monrad Hansen.

Fiskeriet og bådebyggeriet er med tiden

svundet ind til en brøkdel af tidligere tiders

storhed. I Thorupstrand findes landets eneste

store kystlandingsplads med over 20 både

og 40 aktive erhvervsfiskere. Så det sjældne

erhverv lever stadig. På det seneste er der

også kommet en optimisme ind i fiskeriet, så

man begynder at tænke på nye både. Denne

udvikling spiller sammen med projektet om

Han Herred Havbåde. Et formål med projek-

tet er nemlig, at man bibeholder en reel mu-

lighed for at få bygget nye kystbåde.

– Kystbåde er specielt byggede, for de skal

kunne trækkes op på stranden. Derfor er de

sjældne. Så det er vigtigt, at der er mulighed

for at få bygget nye kystbåde. Håbet er nem-

lig på sigt, at man også på markedsvilkår kan

bygge nye både. Så bådebyggernes kunnen

og viden må ikke gå tabt, men skal fastholdes

og være tilgængelig. Derfor er planen også

at uddanne nye bådebyggere, gerne i sam-

arbejde med andre værfter, fortæller Kirsten

Monrad Hansen.

Fremtidens fangster og oplevelserEn bærende idé i projektet er det åbne værk-

sted, hvor besøgende kan se, føle, lugte og

få svar på en lang række spørgsmål. Der er

også interregionale perspektiver i projektet.

Han Herred Havbåde vil gøre brug af kontak-

ter på tværs af Kattegat og Skagerak. Det er

tanken en dag at genoplive den skudefart,

der har fundet sted fra Han Herreds kyst først

og fremmest til Norge, men også til andre

steder.

På sigt er det planen at kunne samarbejde

med en række undervisningsinstitutioner

– lige fra en skoletjeneste over selve både-

byggeruddannelsen til universitetsniveau,

da projektet indeholder flere muligheder for

forskning.

Hele projektet skal endvidere formidles. I

øjeblikket sker det først og fremmest via et

website og nyhedsbreve, ligesom en stor del

af tiden bruges på at fortælle de besøgende

historien om den klinkbyggede båd og både-

byggerhåndværket. Hertil kommer foredrag

og guidede ture. I fremtiden udgives også

hvert år et skrift, der fortæller om den båd,

der det forløbne år er blevet bygget.

Den årligt tilbagevendende søsætning af

et nyt fartøj, stævnrejsning af det næste,

skibsbesøg, sejladstogter, særlige fangster,

arrangementer, udstillinger, kurser, stævner

osv. vil give projektet stor synlighed i offent-

ligheden og sætte fokus på det gode liv i

maritimt regi.

• Finansieringen af det nye både-byggeri, nye både, spil m .m . kom-mer fra Vækstforum Nordjylland, Jammerbugt Kommune, Realdania samt andre fonde, med et samlet budget på ca . 35 mio . kr .

• Målsætningen for projektet er at gøre området til et nationalt cen-ter for kulturen omkring klink-byggede havbåde .

• Projektet omfatter bl.a. bygnin-

gen af et nyt bådeværft, samt at et tidligere fiskepakhus og spilhuset på stranden renoveres . Selve spil-let er blevet fornyet i 2008, så der nu igen kan trækkes både på land . Selve byggeriet begynder i 2009 .

• Foreningen Han Herred Havbåde har over 200 medlemmer .

• Der er allerede i dag åbent værk-sted for besøgende i den gamle redningsstation på Slettestrand . Der er åbent næsten alle hverdage samt åbent hus første lørdag i hver måned .

Se mere på

www.havbaade.dk

7

Page 8: Kreative Tidende #5

8

Museernes netværksplatform– Vi vil udvikle en netværksplatform, som

samler de nordjyske museer, siger en af ini-

tiativtagerne til Kulturarvnord, Hans Munk

Pedersen, som også er direktør på Bangsbo

Museum i Frederikshavn.

Kulturarvnord skal dels understøtte muse-

ernes innovationsprojekter, dels løfte mu-

seumsnetværkets anvendelse af informati-

ons- og kommunikationsteknologier. Alle de

statsanerkendte nordjyske museer er gået

sammen i et samarbejde under navnet Kul-

turarvnord. Formålet er at samarbejde om

udstillinger og ideer samt at blive bedre til

at spare ressourcer og at søge om offentlige

og private midler. Kulturarvnord har allerede

fået 3.6 mio. kr. fra det nordjyske vækst-

forum.

– Projektet sigter mod at forbedre museernes

elektroniske forretnings- og formidlingssy-

stemer på tværs af oplevelsesfunktioner, ad-

ministration, kommunikation og museernes

digitale kompetencer. Ved at etablere en net-

værksplatform tror vi på, at vi kan gennem-

føre museernes innovationsprojekter mere

effektivt, fortæller Hans Munk Pedersen.

IndsatsområderKulturarvnord har tre prioriterede indsats-

områder:

– Vores første indsatsområde er udvikling

og implementering af en integreret og frem-

tidsorienteret systemplatform i form af inter-

aktive medier og kommunikationsredska-

ber. Platformen skal hjælpe os med at sikre

mangfoldigheden, tilgængeligheden og ud-

viklingen af museernes oplevelseskoncepter,

fortæller Hans Munk Pedersen.

Planen er at anvende it-teknologier i form

af multimedier, audiovisuelle midler og in-

ternet til at muliggøre et museumsnetværk

uden grænser, der kan fungere som ressour-

cecenter i forhold til forskellige faglige og

pædagogiske områder.

Det andet indsatsområde for netværket er

etablering af en støttefunktion i forbindelse

med museumsnetværkets udvikling, imple-

mentering, anvendelse og evaluering af sy-

stemplatformen. Støttefunktionen etableres

som en fælles human ressource-funktion i

museernes netværksorganisation og vil om-

fatte e-læring, træning, kurser og konsulent-

støtte til alle deltagere i netværket.

Tredje indsatsområde omfatter en effektvur-

dering af netværksplatformen og de iværk-

satte innovationsprojekter. Vurderingen af

museernes udviklingsaktiviteter udmøntes

i et periodeafgrænset oplevelsesregnskab,

som skal udarbejdes i samarbejde med ApEx

– Center for Anvendt Oplevelsesøkonomi.

På spørgsmålet om, hvad der skal komme ud

af netværkssamarbejdet, svarer Hans Munk

Pedersen: – Vi forventer at etableringen af

netværksplatformen kan føre til en væsent-

lig kulturøkonomisk effekt for regionen. Her

tænker vi på en forøgelse af den turistmæs-

sige omsætning, en positiv virkning på bo-

sætningen samt et styrket samspil mellem

museer, vidensinstitutioner og turisterhverv.

Udviklingsprocesserne og aktiviteterne skal

bl.a. føre til:

• Optimering af formidlingsprocessen

• Optimering af forretningsprocessen

• Optimering af projektstyring

• Udvikling af en fremtidsorienteret

IKT-platform

• Sikring af ekspertise og konsulentassistance

• Optimering af markedsføring

Museerne og samarbejdspartnerneUd over at Kulturarvnord har samlet alle de

15 nordjyske statsanerkendte museer i et net-

værk, er der også tale om et samarbejde, som

strækker sig ud over museumsverdenen.

– Vores netværk skal gøre det muligt for

museerne at blive stærke og ligeværdige

partnere i samarbejdet med myndigheder,

erhvervslivet, forskningsinstitutioner og

turisterhvervet. Kun på den måde tror vi, at

museerne får en reel chance for at være med

til at sætte dagsordenen på de områder,

hvor kulturarven kan blive en væsentlig fak-

tor i den overordnede udvikling af region

Nordjylland, forklarer Hans Munk Pedersen.

Museerne kan tydeliggøre deres store po-

tentiale og få styrke til at gå i front, når der

skal udvikles kulturprojekter. Projekter med

kulturarven i centrum vil tiltrække flere tu-

rister til området, gøre det mere attraktivt

at etablere nye virksomheder og tiltrække

dygtige medarbejdere til Nordjylland. Samti-

dig vil den styrkelse af museerne, som dette

samarbejde medfører, give bedre og mere

spændende museer til glæde for regionens

egen befolkning.

Samarbejdspartnerne for netværket inklu-

derer:

• vidensinstitutioner (herunder i det nordjyske:

Aalborg Universitet, University College Nord-

jylland og Nordjyllands Erhvervs-akademi)

• medievirksomheder, IKT-virksomheder og

indholdsproducenter

• turistsektoren (herunder særligt VisitNord-

jylland som den samlende turismeaktør i

det nordjyske)

• og internationale samarbejdspartnere (her

kan bl.a. nævnes norske og svenske aktø-

rer som samarbejder i et af Kulturarvnords

nordiske projekter under titlen IKON, som

endnu er i opstartsfasen).

Signaler fra KulturarvnordIfølge Hans Munk Pedersen er der flere mål

med museernes netværksorganisering:

– Fra museernes side vil vi byde os til og være

stærke samarbejdspartnere. Samtidig vil mu-

seerne være med til at stille betingelserne for

projektudvikling. Endelig er det hensigten, at

museerne skal betragtes som et investerings-

objekt for samfundet – ikke en udgift.

Investeringer i museerne skal også give et af-

kast. Kulturarvnord mener, at det er realistisk,

at outputtet fra investeringerne kommer til

udbetaling i form af innovative kulturarvs-

projekter, eksponering af den lokale kultur-

arv, utraditionelle netværkssamarbejder og

tilførsel af ekstern kapital.

Et eksempel på, hvad det betyder at få tilført

ekstern kapital, er projektet Digitales II, som

er igangsat under Kulturarvnord (omtalt på

side 3):

– Vi har på Bangsbo Museum i samarbejde

med Kulturarvnord og AM Production ud-

viklet projektet Digitales II, siger Hans Munk

Pedersen: – Projektet har et budget på kr.

16.1 mio., hvoraf de ca. 15 er hentet udenfor

regionens grænser. Frederikshavn Kommune

har bevilget kr. 100.000,-.

Ny netværksplatform for nordjyske museer

Af // Birgit Jeppesen

et regionalt netværk, der ønsker at bruge museet som ramme for ud-vikling af ”det gode liv” . Forankret på Skagen Museum .

Naturen som oplevelse: Et pro-jekt, der kredser om formidling af naturen som oplevelse gennem edutainment og sansning . Projek-tet er en del af Toppen af Danmarks aktiviteter med fokus på ”Naturen Plus” . Forankret på Vendsyssel Historiske Museum .

Museumsnetværket: Et paraply-projekt, der retter sig mod udvik-ling af en netværksplatform for alle deltagere i museumsnetværket Kul-turarvnord . Platformen skal under-støtte innovationsprojekter og løfte anvendelsen af informations- og kommunikationsteknologier .

Kunsten som oplevelse: Et pro-jekt, der drejer sig om udvikling af museet som oplevelsesmedie for besøgende samt etablering af

Projektet Skagen odde Interak-tion: Et projekt fokuseret på ud-vikling af lærende oplevelser, som øger gæsternes forståelse af natu-rens kræfter og dynamik i samspil-let med kulturhistorien . Forankret på Skagen By- og Egnsmuseum .

Digitales II: Et udviklingsprojekt, som udnytter et tysk befæstnings-anlæg fra 2 . Verdenskrig som ram-me om formidling af besættelses- tidens historie . Forankret på Bangs-bo Museum . Læs artikel s . 3 .

De fem projekter under Kultur-arvnord, der alle er støttet af det nordjyske vækstforum, er:

8

Page 9: Kreative Tidende #5

På Rubjerg Knude kan man tage aktivt del i

historien. Blandt andet er der i Strandfoged-

gården indrettet en tidsmaskine, hvormed

man kan tage tilbage til dengang ismasserne

og senere havet for mange tusinde år siden

skabte den imponerende klint. Eller opleve

hvordan sandflugten lagde landsbyer øde og

siden begravede fyret.

For initiativtagerne bag projektet hos Vend-

syssel Historiske Museum har det været et

vigtigt mål at nå ud til besøgende i alle al-

dersgrupper med budskabet om, at Rubjerg

Knude har andet og mere at byde på end

blot det gamle fyrtårn og en flot udsigt over

Vesterhavet.

– Området ved Rubjerg Knude gemmer på

en fantastisk fortælling om kampen mellem

mennesker og elementerne, hvilket kan op-

leves på nært hold både ved fyrtårnet, ved

Mårup Kirke lidt længere oppe ad kysten og

ved den forladte Rubjerg kirkegård tæt ved

Strandfogedgården. Det er en kamp, der

kan give os en enestående forståelse af vo-

res egen historie og ikke mindst af naturens

mægtige kræfter, forklarer museumsdirektør

Mogens Thøgersen fra Vendsyssel Historiske

Museum.

Som en del af projektet har Vendsyssel His-

toriske Museum lanceret et helt ny website

for Rubjerg Knude med mange interaktive

oplevelser og læringsmuligheder. Man kan

bl.a. mærke suset i maven på en animeret

flyvetur over det gamle fyrtårn og de im-

ponerende skrænter langs kysten. Eller

også tage tidsmaskinen tilbage i tiden og

opleve områdets spændende historie med

ishav, sandflugt og frygtløse vikinger. En-

delig er der animationer, videoer og spil på

websitet, hvor man kan lære om menneskets

kamp mod den barske og foranderlige natur

gennem tiderne.

Udstillingen på Strandfogedgården og de

øvrige oplevelser ved Rubjerg Knude er en

del af et større projekt, der gennemføres af

Vendsyssel Historiske Museum i samarbejde

med bl.a. museumsnetværket KulturarvNord

og med økonomisk støtte fra Vækstforum

Nordjylland. Formålet er at udvikle lærende

oplevelser, der kan forøge gæsternes forstå-

else af naturens kræfter. Projektet kobler for-

midling af den regionale natur- og kulturarv

med anvendelse af nye interaktive medier og

naturvidenskab for derigennem at skabe en

moderne formidlingsplatform for lærende

oplevelser.

Øget opmærksomhed og videnMuseumsdirektør Mogens Thøgersen fra

Vendsyssel Historiske Museum gør sammen

men Kreative Tidende status på projektet om

Rubjerg Knude.

Har I opnået det, I ville med projektet?

– Vi har allerede fået rigtig mange positive til-

bagemeldinger, selvom hverken udstillinger

eller hjemmeside endnu er helt færdiggjorte,

så noget tyder på, at vi har opnået noget af

det, vi ville med projektet, nemlig at skabe

øget opmærksomhed og øget viden om dette

enestående sted, siger Mogens Thøgersen, og

han fortsætter: – Når alle planer er gennem-

ført sidst i 2009, er det meningen, at der skal

gennemføres en evaluering, som skal give os

svar på, om alt er

lykkes, f.eks. om det også

har været muligt at nå nogle af de

aldersgrupper, som det normalt regnes

for svært at nå ud til.

Hvad bringer fremtiden for dette projekt?

– Håbet er naturligvis, at stadig flere vil be-

nytte stedet som udgangspunkt, både i vir-

keligheden og virtuelt, for ture i området

og til opnåelse af øget viden om naturen

og kulturhistorien. Et andet håb er, at det vil

lykkes os at skabe en dynamisk formidling af

området, hvor vi stadig øger vores viden og

videregiver den til brugerne.

Hvilken betydning har det for jer som mu-

seumsformidlere at arbejde med disse for-

holdsvis nye formidlingsformer?

– Noget af det fascinerende for os er, at vi har

fået endnu flere strenge at spille på. Vi kan

i langt højere grad vælge det medie, som

egner sig til budskabet og til den målgruppe,

som vi sigter på. Vi kan skabe en langt større

vifte af tilbud til de besøgende, som i høj grad

er familier på ferie i området, hvor de enkelte

familiemedlemmer så altid kan finde noget,

der appellerer til dem. Samtidig er det en stor

styrke, at oplevelsen ikke er begrænset til sel-

ve besøget. Man kan i kraft af hjemmesiden

til stadighed vende tilbage til stedet, ligesom

man f.eks. i forbindelse med undervisning

kan forberede besøget før de tager ud på ste-

det. Den nye teknik giver os også muligheder

for at formidle til besøgende uanset årstid og

uanset tidspunkt på døgnet, både via nettet

og via mobiltelefoni, slutter museumsdirek-

tør Mogens Thøgersen.

Se merewww.rubjergknude.dk//

Et fyrtårn fra år 1900, der for længst er slukket, lyser igen op. Men på en helt anden måde. Rubjerg Knude fyr og den nærliggende Strand-fogedgård er sammen med det mellemliggende, fredede naturområde en del af vores natur- og kulturarv. Med edutainment og nye midler er

fyret og dets omgivelser vakt til live igen – virtuelt på nettet og snart med interaktive medier på stedets fysiske placering.

Foto: Kristian Krogh

Rubjerg Knude– Det gamle fyr viser igen vejen

Af // Andy J.S. Madsen

9

Page 10: Kreative Tidende #5

Et eksempel på et ”tag”, også kaldet en ”Sema-

code” eller QR-code, der står som forkortelse for

Quick Respons code

Det intelligente museum

Af // Andy J. S. Madsen

Kan mobiltelefoner bruges til at formidle kulturarven på en vedkommende måde? Og kan museernes kulturhistoriske skatkamre åbnes for alle ved hjælp af internettet? Dét og andre digitale redskaber arbejdes der mål-rettet med på Struer Museum.

Da vikingeskibet Havhingsten nærmede sig

Limfjorden på den dristige sejlads fra Dublin

til Roskilde, blev skibets position og forvente-

de ankomst til Oddesund systematisk rund-

sendt via SMS-service. Flere tusinde personer

så Havhingsten passere. Knap 700 personer

havde tilmeldt sig en SMS-service, så de med

den moderne teknologis hjælp kunne være

på det rigtige tidspunkt for at se det enestå-

ende syn af vikingeskibet på Limfjorden.

Bag SMS-servicen er Struer Museum. Initiati-

vet er et af flere fra museet, der søger at gøre

brug af nye teknologiske muligheder. Et an-

det eksempel er en såkaldt ”Kultursafari” med

titlen ”Jagten på den forsvundne kulturarv”.

Her lyder opfordringen: ”Tag på kultursafari

med din mormor i den ene hånd og din mobil

i den anden. Med sms’er og billedbeskeder

går vi på jagt efter den forsvundne kultur-

arv.” Med en SMS er man med i jagten – enten

rundt i Struer og på Thyholm ca. 80 km, eller

en kortere tur rundt i Struer by i ca. en time.

– Vi vil med dette initiativ nå de unge og dem,

der normalt ikke kommer indenfor i et muse-

ums støvede lokaler, fortæller museumsdi-

rektør Torben Holm. – Vi bruger teknologien,

ikke for at blive fri for folk, men for bedre at

komme i kontakt med dem.

Alle sanser i spilInde i Struer Museum er nye digitale formid-

lingsmetoder også i spil. Huset rummer man-

ge forsøg på at inddrage informations- og

kommunikationsteknologi i formidlingen.

– Jeg ønskede f.eks., at indgangen til museets

B&O-afdeling skulle markeres som en faktisk

overgang fra den mere traditionelle lokalhi-

storiske udstilling til et nyt univers, fortæller

Torben Holm, mens han viser rundt i muse-

et. – Vi har en interaktiv lydinstallation, som

giver vore gæster en lydlig oplevelse af den

historiske udvikling, som teknik, kultur og

samfund har gennemgået i takt med radio-

ens og fjernsynets udvikling. Resultatet er, at

hver eneste gæst får en unik lydlig introduk-

tion til vores B&O-udstilling. Vi håber på den

måde at kunne ’massere’ gæsternes erindrin-

ger om radioer og fjernsyns betydning i vores

dagligdag.

Installationen fungerer som en præcis stem-

ningsouverture. Små kameraer i loftet holder

øje med, hvor gæsterne befinder sig og lyden

afvikles i forhold hertil. Hver tur gennem gan-

gen præsenterer en selvstændig historie.

ByskriverenEt andet sted på museet sættes der endnu

større streg under det interaktive. Struer Mu-

seum har gennem flere år arbejdet på at ud-

vikle ’Byskriveren’. Her kombineres museets

viden og genstande med borgernes bidrag,

og der suppleres løbende med lydoptagel-

ser, film, videointerviews, fotografier, avisud-

klip m.m.

Hensigten er at indsamle og formidle byens

og egnens historie gennem en levende, in-

teraktiv fortælling, der aktivt inddrager bor-

gerne, unge som ældre. Det strukturerende

element er en interaktiv tidslinie, hvor man

kan dykke ned i konkrete tidslommer.

– Man kan sige, at vi skamløst udstiller vores

uvidenhed på den 80” store touchskærm,

fortæller Torben Holm. – Vi håber, at vores

gæster vil bidrage med deres viden og også

rette de konkrete fejl, som vi helt sikkert be-

går med jævne mellemrum. Men det er sam-

tidig en teknologisk platform, hvor gæsterne

både kan være lokalhistoriske producenter

og slutbrugere.

Gæsterne kan bidrage på flere måder. F.eks.

kan en telefon bruges til at indtale kortere

kommentarer. Man kan også henvende sig

til Byskriveren gennem en person, som er

fysisk til stede i udstillingen. Der findes også

en web-version, som gør det muligt at dykke

ned i fortællingerne fra ens egen computer,

ligesom man kan bidrage med bl.a. tekster,

fotografier og video.

Konceptudviklingen foregår i en løbende

proces, og det er Struer Museums hensigt at

fortsætte udviklingsarbejdet som en vigtig

og integreret del af museets arbejde med

den lokale historie.

– Det er vores ambition at finde veje til at for-

vandle museumsgæsten fra passiv tilskuer til

aktiv bidragyder. Efter min mening karakte-

riseres det intelligente museum nemlig ikke

mindst af, at der er optimale muligheder for

at lytte, se, opleve, deltage – og især bidrage,

siger Torben Holm.

Så er det tid til at lege!Også mobiltelefonens muligheder forsøger

Struer Museum konkret at udnytte, bl.a. i for-

hold til ressourcesvage skoleelever. Mobilte-

lefoners kamera og det mobile internet spil-

ler en væsentlig rolle i forsøget på at aktivere

personer.

Det nye Struer Museum åbnede for publikum den 25 . maj 2008 . Der er investeret ca . 40 mio . kr . i nye byg-ningsmæssige rammer .

Målet med det nye museum er at skabe et innovativt og dynamisk kulturhistorisk lokalmuseum, der satser på oplevelser baseret på kvalitet og brug af den nyeste informations- og kommunikations-teknologi i formidlingen .

På adressen www.struermuseum.dk kan man få et indtryk af projektets indhold og omfang .

Mobiltelefonen bruges som håndholdt un-

dervisningskonsol. Ved at tilføje et mindre

program kan man via kameraet aflæse ’tags’.

Mobilen erstatter tidligere tiders opgaveark

og udfolder dagens muligheder for at bruge

lyd, billeder og forskellige spil.

– Vi håber altså på at kunne bruge informa-

tionsteknologien til at skabe motivation og

dermed et spændende museumsbesøg for

de ellers ressourcesvage elever. Det legende

element, som mobiltelefonen og alle de nye

funktioner muliggør – tror vi – er en stærkt

motiverende faktor, fortæller Torben Holm

om idéen. – Om vi har ret, vil tiden vise. Pro-

jektet er et forsøg på at gøre adgangen til

kulturarven lettere – også for nogle af de sva-

geste i vores samfund.

De intelligente museer Struer Museum har også ideer til fremtiden.

Samme med andre museer i det midt- og

vestjyske, og med støtte af bl.a. den regio-

nale kulturaftale for området, arbejdes der

videre med mobiltelefoners muligheder.

Det er bl.a. tanken at udvikle en mobil muse-

umsguide, udvikle formidlingen yderligere

via mobiltelefoner og herunder især udnytte

sms-teknologien i nye sammenhænge sam-

men med en række andre konkrete idéer.

Erfaringerne skal fastholdes gennem opbyg-

ning af et fælles udviklings- og kompetence-

center indenfor området.

Projektet ”De intelligente museer i Midt- og

Vestjylland” vil løbende blive visualiseret via

forskellige digitale platforme som et led i en

målbevidst vidensdeling. Det endelige for-

mål er, at museerne i området bliver bedre

til at formidle kulturarven til glæde for muse-

umsgæster og andre kulturbrugere.

– Visionen er at gøre museerne i Vestjylland

førende inden for mobil kulturformidling. Og

endelig, så vil man også kunne bruge den op-

byggede viden andre steder, slutter Torben

Holm.

10

Page 11: Kreative Tidende #5

Deltagerne i projektet er nogle af de største attrak-tioner i Nordjylland: Fårup Sommerland, Nordsøen Oceanarium, Aalborg Zoo, Karolinelund og Skalle-rup Klit. Som projekthol-der står ApEx – Center for Anvendt Oplevelses-økonomi. I netværket omkring projektet indgår bl.a. VisitNordjylland. Pro-jektet har et samlet bud-get på 6.2 mio., hvorfra de 3.1 mio. kommer fra Vækstforum Nord-jylland. Efter planen startes projektet op i 2009.

Af // Jens F. Jensen

MooZ – Mobile oplevelsesZoner

Nye digitale oplevelser på attraktionerne

Spil, der bruger mobiltelefonen som tekno-

logisk platform og attraktionens fysiske geo-

grafi som spillebræt. Tjenester som sikrer, at

du modtager information, som er relevant i

forhold til det sted, du befinder dig på, og den

aktuelle tid. Indhold, som forlænger oplevel-

sen, ikke alene efter besøget på attraktionen,

men også før. Det er nogle af de tjenester og

indholdstyper, der udvikles i et nyt nordjysk

projekt. Projektet har fået navnet MoOZ – der

står som forkortelse for Mobile Oplevelses-

Zoner. Med i projektet er nogle af de største

attraktioner i regionen: Fårup Sommerland,

Nordsøen Oceanarium, Aalborg Zoo, Karoli-

nelund og Skallerup Klit.

Mobilt indhold og lokationsbaserede tjenesterI løbet af projektets tre års løbetid vil der

blive opstillet ca. 15 Bluetooth-noder på de

fem nordjyske attraktioner. Tilsvarende vil

der blive udviklet nye typer af mobilt indhold

og lokationsbaserede tjenester, som særligt

retter sig mod den specielle brugssammen-

hæng, som udgøres af attraktionerne.

Mobilt indhold skal her forstås som multi-

medieindhold, der kan afvikles og vises på

bærbare håndholdte apparater som mobil-

telefoner. Og lokationsbaserede services skal

forstås som tjenester, der udover at være mo-

bile, også er kendetegnet ved at levere multi-

medieindhold direkte til brugeren afhængigt

af dennes geografiske placering, tidspunktet

og eventuelt også personlige profiler eller

præferencer defineret af brug-eren.

De udviklede tjenester og indhold vil bl.a.

kunne lægge et ekstra digitalt oplevelseslag

eller en ekstra oplevelsesdimension oven

på den egentlige oplevelse og den fysiske

lokalitet. De vil kunne forlænge oplevelsen

ved at understøtte aktiviteter både ’før’ og

’efter’ selve besøget på attraktionen. Og de

vil kunne skabe nye veje for markedsføring,

herunder også viral markedsføring, der sen-

des videre fra bruger til bruger.

De typer af indhold og tjenester, der vil blive

udviklet, vil bl.a. være spil, der foregår på at-

traktionen, idet attraktionen fungerer som

en art spillebræt eller kulisse for spillet, og

mobiltelefonen fungerer som teknologisk

platform og kommunikationsredskab. Men

der vil også være indhold og tjenester som:

videoclips eller billeder, der tematiserer spe-

cielle oplevelser eller events på attraktionen,

wallpapers og ringetoner, samt praktiske

oplysninger som kort over parken eller forly-

stelser, tider og priser, events og aktiviteter,

spise- og shoppingmuligheder og nyheder

om attraktioner. Hver attraktion vil udvikle

indhold og tjenester, som er relevant for net-

op denne attraktionstype.

Efter at Bluetooth-noderne er opstillet og

indholdet er udviklet, vil projektet undersø-

ge, hvordan de besøgende på attraktionerne

tager de mobile tjenester og det digitale ind-

hold i brug, og hvilke typer af indhold og tje-

nester, de efterspørger. Denne viden vil blive

forarbejdet og formidlet, så der kan skabes

endnu mere interessant og relevant indhold

til brugerne i fremtiden.

Bluetooth-netværket giver også mulighed

for at få forholdsvis detaljeret viden om de

besøgenes adfærds- og bevægelsesmøn-

stre på attraktionen. Det er f.eks. muligt at

få statistisk information om, hvor ofte de be-

søgende kommer på attraktionen, på hvilke

tidspunkter der er størst trafik, og hvor lang

tid den enkelte besøgende opholder sig på

lokaliteten. Placeres noderne på passende

steder, er det også muligt at få information

om bevægelsesmønstre på attraktionen og

køtider på udvalgte punkter. Da der er flere

attraktioner, der deltager i projektet, er der

yderligere mulighed for at få belyst sammen

hænge mellem, hvornår og efter hvilket møn-

ster den enkelte gæst besøger de forskellige

attraktioner.

MoOZ – på forskudDer er allerede i en vis forstand taget forskud

på MoOZ-projektet. Nordsøen Oceanarium

og mobil- marketing-virksomheden More

Mobile Relations etablerede allerede i 2008

en løsning baseret på lokationsbaserede tje-

nester.

Nordsøen Oceanarium, der er det største

akvarium i Nordeuropa og en af Danmarks

største attraktioner, ønskede at berige den

eksisterende attraktion med nye digitale op-

levelser og gøre det muligt for de besøgende

at bringe noget med hjem fra deres besøg,

herunder også i form af viral markedsføring.

Sammen med More Mobile Relations udvik-

lede man derfor en løsning baseret på en

downloadvæg med 4 downloadzoner med

nyttig og lærerig information om Oceanariet.

Når besøgende ankommer til Nordsøen Oce-

anarium, møder de som det første en farve-

rig download-væg på 2 gange 4 meter. Her

kan de få adgang til 4 forskellige typer af

indhold til deres mobiltelefon, simpelthen

ved at holde telefonen tæt på det indhold,

de ønsker at downloade. Det drejer sig bl.a.

om videoclips med sæler, ål og pighvar,

wallpapers med billeder af dykkere, hajer og

klumpfisk – Oceanariums største attraktion,

vouchers til forskellige varer, der kan købes i

butikken, samt en applikation med nyheder,

programmer, tilbud og praktiske oplysninger

om Oceanarium.

I løbet af 2008 regner man med, at der er

foretaget 67.000 downloads af mobile ap-

plikationer fra Bluetoothvæggen. Det svarer

til en responsrate på 28 %.10 % af de besø-

gende overfører indhold fra downloadvæg-

gen til deres mobiltelefoner, og hver person,

der bruger væggen, overfører i gennemsnit

2,75 applikationer. Tallene demonstrerer en

meget stor interesse for lokationsbaserede

tjenester. Det er især – måske ikke overra-

skende – det yngre publikum og dermed de

primære brugere af mobiltelefoner, som bru-

ger de digitale oplevelsesmuligheder.

I det store billedeMoOZ-projektet vil bygge videre på disse po-

sitive erfaringer og udvikle endnu mere avan-

cerede og attraktive tjenester og indhold.

Formålet med projektet er først og fremmest

at udvikle oplevelsesorienteret indhold til

mobile medier og lokationsbaserede tje-

nester til brug på attraktioner og i forlystel-

sesparker, samt at opbygge viden om, hvilke

mobile tjenester og hvilket mobilt indhold

forbrugerne efterspørger. På det mere al-

mene plan har projektet også til formål at

udbrede moderne informationsteknologi og

digitale medier på områder, hvor disse ikke i

forvejen udnyttes i særlig høj grad. Ligesom

det har til formål generelt at understøtte

viden, samarbejde og innovation inden for

lokationsbaserede tjenester og mobilt ind-

hold.

De attraktioner, der deltager i projektet, lig-

ger ikke inden for museumsområdet. Men de

teknologiske platforme og koncepter, som

bliver udviklet under projektet, vil mere el-

ler mindre direkte kunne overføres til andre

områder, herunder også til oplevelsesbaseret

kulturarvsformidling.

11

Page 12: Kreative Tidende #5

”Thorsten! Jeg hører, at der står 120 mand og venter på tømmer til at bygge langhusene med. Jeg vil have Fyrkat færdig om 6 måneder, om du så selv skal ud og fælde træerne! Se at få det løst!”

Sådan lyder telefonbeskeden fra Harald Blå-

tand, før man hører Heimfaxes hovslag og

der lægges på. Årstallet er 980 e.Kr., stedet

er vikingeborgen Fyrkat … og DU er hoved-

personen!

VikingerutenOvenstående telefonsamtale er et uddrag fra

et spil, der udspiller sig på og mellem de fire

største attraktioner med tilknytning til vikin-

gerne i Himmerland og omkring Limfjorden:

Fyrkat, Aggersborg, Lindholm Høje og Seb-

bersund.

På hver af de fire vikingeattraktioner er der

en fortælling og en quest, som knytter sig

til lokaliteten og som guider den besøgende

rundt på stedet. Fortællingen og opgaven

udgør en selvstændig og afrundet enhed.

Men samtidig er der links og forbindelser til

de andre vikingesteder, hvis den besøgende

vil vide mere. Hvis man vil have hele historien

eller løse den overordnede gåde, må man

derfor bevæge sig mellem alle fire vikinge-

steder. Deraf navnet Vikingeruten. Besøgene

på de forskellige steder kan aflægges i vilkår-

lig rækkefølge, ligesom man kan starte turen

på alle fire attraktioner.

Man tilmelder sig spillet ved at sende en SMS

ude på lokaliteten. Via tilmeldingen påtager

man sig samtidig at løse opgaverne og op-

klare gåden. Spilleren får rollen som vikingen

Thorsten, der er kriger og øverstbefalende

hirdmand under Harald Blåtand og bl.a. har

ansvaret for bygningen af ringborgene Fyr-

kat og Aggersborg. Borgene skal bygges for,

at Blåtand kan befæste sin magt og samle

landet.

Vikingeruten består af flere lag. Der er et for-

tællemæssigt lag, som beretter historien og

indeholder de forskellige quests. Dette lag

bliver hovedsagelig formidlet via SMS-be-

skeder, der sendes til og fra spilleren, og via

telefonopkald fra historiens personer – f.eks.

Harald Blåtand – til den enkelte spillers mo-

biltelefon.

Der er også et faktalag med informationer,

som giver svar på de spørgsmål, man typisk

stiller sig selv, når man besøger vikingeste-

derne: Hvordan byggede de deres langhuse?

Hvordan navigerede de skibene? Hvilke dag-

lige gøremål havde en kvinde i en almindelig

vikingefamilie? Hvad lavede mændene, når

de ikke drog på togt for at handle og plyndre?

Dette lag kører primært på det mobile inter-

net og kan indeholde både tekst, grafik, bil-

leder og små videoklip.

Blåtand møder Bluetooth Endelig er der også mulighed for at down-

loade forskellige typer indhold til sin mobil-

telefon. På Lindholm Høje opstilles et down-

loadcenter formet som en runesten, hvor den

besøgende trådløst kan overføre indhold til

sin egen mobiltelefon via Bluetooth. Det kan

være små videoklip, der gengiver begivenhe-

der, som de kunne have set ud i vikingetiden.

Det kan være billeder af de mest interessante

fund. Det kan være ringetoner eller små spil

med vikingetema. Eller det kan være tekst,

der beskriver vikingernes hverdag, tro og

forestillingsverden.

At projektet også inddrager Bluetooth-

teknologi har en særlig pointe. Bluetooth er

det engelske navn for vikingekongen Harald

Blåtand. Grunden til, at man har valgt at op-

kalde en teknologi til trådløs dataoverførsel

efter den danske konge er, at Blåtand i det 10.

århundrede samlede mange af de stridende

vikingekongedømmer i Danmark og Norge.

Derfor er han kommet til at stå som symbol

på samling og enhed og dermed også på

Bluetooth-projektets grundlæggende for-

mål, at skabe et integreret system, hvor alle

enheder kan kommunikere med hinanden.

I vikingeruten møder Blåtand således Blue-

tooth – og nye spil opstår.

Augmented reality gamesVikingeruten er et såkaldt ARG, der står som

forkortelse for augmented reality game. Nav-

net henviser til, at disse spil skaber en alterna-

tiv virkelighed eller udvidet virkelighed.

ARGs er kendetegnet ved at være spil eller

quests, der ikke foregår på et spillebræt eller

på computerskærmen, men ude i den virke-

lige verden, hvor de fysiske omgivelser tje-

ner som spilleplade eller kulisse. Tilsvarende

er de kendetegnet ved at basere sig på den

virkelige verdens kommunikationsmedier

som f.eks. mobiltelefoner og ved at forsøge

at udviske grænsen mellem spil og virkelig-

hed. Spillet optræder med andre ord som en

del af virkeligheden, og det er vanskeligt at

afgøre, hvor grænsen mellem spil og virkelig-

hed går.

Nordjyllands Historiske Museum og ApEx

har tidligere anvendt ARGs til formidling af

historie og kulturarv. Det foregik i projek-

tet ”Industrikultur – Kulturarv”, da Aalborg i

2006 blev udnævnt til kulturarvskommune.

Konkret har det udmøntet sig i spillene: DAC-

MAN, der foregår på Dansk Andels Cement-

fabriks grund i Lindholm og handler om en

arbejder fra fabrikken, og Vera fra Vestbyen,

der udspiller sig i Aalborgs vestlige bydel og

tematiserer byens forvandling fra 30erne til

i dag set fra en skolepiges perspektiv. Disse

spil kan stadig spilles (www.industrikultur-

kulturarv.dk).

Oplevelsesbaseret historieformidlingFormålet med Vikingeruten er ved hjælp af

mobiltelefonen, fortællinger og spil at lægge

et nyt lag af oplevelser oven på den umid-

delbare oplevelse af attraktionen og dermed

at formidle historien og de historiske attrak-

tioner på en ny og oplevelsesbaseret måde.

Formålet er også at forbinde de forskellige vi-

kingeattraktioner i regionen, så man får lyst

til at opleve mere, når man først har besøgt

et af stederne.

Målgruppen er børnefamilier, og spillet er

designet på en sådan måde, at det bliver til

en fælles oplevelse for børn og voksne. Det er

nødvendigt at tale om opgaverne og hjælpe

hinanden med at løse de forskellige quest-

opgaver i fællesskab. Mens børnene kan tage

føringen i det dramatiske spor i fortællingen

på deres helt eget medie: mobiltelefonen,

kan mor og far gå på opdagelse i faktalaget

med interessante oplysninger om livet som

viking.

VikingerutenSend en SMS til Svend Tveskæg eller få et opkald på mobilen fra Harald Blåtand

Af // Jens F. Jensen

Projektet Vikingeruten er blevet til i et samarbejde mellem Nord-jyllands Historiske Museum (projektholder), ApEx – Center for Anvendt Oplevelsesøkonomi, mobile marketing-firmaet More Mobile Relations og tekst-forfat-ter Thorkild Jørgensen fra Bliss-Art . Projektet er støttet af det nordjyske Vækstforum . Udover almindelig takst for afsendelse af SMS’er er spillet gratis at del-tage i .

Foto: Cees van Roeden12

Page 13: Kreative Tidende #5

123

Museer og kulturarvsattraktioner tager i stigende grad nye oplevelsesorienterede formidlingsformer i brug. Det foregår ofte med inddragelse af nye digitale og interaktive medier. På de følgende sider omtales tre interna-

tionale cases, der fremstår som gode eksempler på både oplevelsesorienteret og i et vist omfang også digitalt formidlet museums- og kulturarvsformidling.

- tre internationale eksempler på best practiceAf // Jens F. Jensen

oplevelses-orienteret

kulturarvsformidling

13

Page 14: Kreative Tidende #5

I september måned år 9 e. Kr. begav den rom-

erske hær i Germanien sig på sin rutinemæs-

sige tilbagetrækning fra sommerlejren vest

for floden Weser til vinterkvarteret nær ved

Rhinen. Hæren var anført af Publius Quinctil-

ius Varus og bestod af 3 legioner, 3 kavaleri-

eskadroner samt hjælpetropper, der i alt talte

10-15.000 mand. Undervejs blev de imidlertid

lokket i et uventet baghold, listigt og dristigt

udtænkt af et forbund af germanske stam-

mer under ledelse af cheruskerhøvdingen

Arminius. Under slaget – der senere fik nav-

net Varusslaget efter den romerske hærfører

– blev den romerske hær totalt udslettet.

Den germanske sejr betød, at ca. halvdelen

af den samlede romerske rhinhær blev sat

ud af spillet. Det stoppede den romerske eks-

pansion i det nordlige Europa og etablerede

Rhinen som grænse for det romerske imperi-

um i de følgende århundreder. Slaget er der-

for en nøglebegivenhed i europæisk historie.

I fiktionens verden er slaget bl.a. gengivet i

Robert Graves roman: I, Claudius og i den se-

nere BBC-serie med samme navn baseret på

romanen.

Slaget har været kendt fra den klassiske rom-

erske litteratur. Hvor slaget præcist fandt sted

har indtil for nyligt været usikkert. I 1987-88

begyndte man imidlertid at gøre arkæolo-

giske fund i Kalkriese ca. 20 km. nord for Os-

nabrück. Fund i form af romerske mønter alle

præget før år 9 e. Kr., fragmenter af romersk

militærudstyr, menneskeknogler med tegn

på fatale skader samt resterne af et 400 me-

ter langt voldanlæg med brystværn bygget i

en strategisk ideel position til et bagholdsan-

greb. Lokaliteten har siden slut80erne været

under konstant arkæologisk udgravning og

har afsløret stadig flere fund. Der er således

meget, der taler for, at de afgørende faser af

det historiske Varusslag fandt sted i området

omkring Kalkriese.

Men hvordan kan man repræsentere og for-

midle et slag, der fandt sted for 2000 år siden,

når der ikke er umiddelbare synlige tegn på

begivenheden længere, og stedet i sig selv

ikke er særligt spektakulært?

I 1998 blev der udskrevet en international

arkitektkonkurrence om konceptet til en ny

museumsbygning og en arkæologisk park.

Konkurrencen blev vundet af det schweiziske

arkitektfirma Gigon/Guyer og landskabsarki-

tekterne Zulaus, Seipple og Schweingruber.

Vinderkonceptet er særligt ved ikke at søge

en autentisk og detaljeret rekonstruktion af

stedet og begivenheden, men ved derimod

at søge en abstrakt og symbolsk repræsenta-

tion. Man har med andre ord valgt en mere

kunstnerisk eller metaforisk tilgang frem for

at repræsentere arkæologiske fund og arte-

fakter direkte. Det bryder med den traditio-

nelle tilgang til, hvordan man repræsenterer

historien i arkæologiske museer og peger i

retning af helt nye måder at arbejde på. Det

gælder både landskabsparken og museet.

I den 24-hektar store landskabspark har man

i stedet for en historisk rekonstruktion valgt

en forholdsvis abstrakt visualiseringsform.

Forløbet af den germanske mur er markeret

af en række lodretstående jernsteler. Hvor

man er sikker på placeringen, står de tæt,

hvor man er usikker, står de mere spredt.

Romernes marchrute er angivet ved stål-

plader, der ligger forskudt på jorden og tager

sig ud som henkastede skjolde eller gravsten.

Nogle af dem er forsynet med inskriptioner,

som den besøgende kan samle op fra jorden,

som var de arkæologiske fund.

Et 1600-kvadratmeter stort tidsvindue mark-

eret af rustne spunsvægge gengiver voldens

udseende og den daværende bevoksning på

det oprindelige, dybereliggende jordniveau.

Spredt ud over landskabet er der placeret tre

pavilloner med titlerne: ’at se’, ’at høre’ og ’at

spørge’, der giver forskellige sansemæssige

bearbejdninger og perspektiver på stedet.

Udstillingsdesignet giver således en både

meget abstrakt og meget intensiv sanse-

mæssig formidling af lokaliteten, hvor den

egentlige udstillingsgenstand, landskabet,

begynder at fortælle sin historie.

Den permanente udstilling i det museum,

der er blevet opført ved slagmarken, følger

de samme principper. Også her har man valgt

en abstrakt og symbolsk repræsentation af

historien frem for en bogstavelig. I stedet for

at præsentere slaget via modeller og kon-

krete visualiseringer eller at præsentere den

besøgende for fakta og resultater bliver man

selv kastet ud i undersøgelsesprocessen og i

rollen som detektiv i en kriminalhistorie. Ud-

stillingen inviterer den besøgende til at følge

labyrinten af spor og indicier for at afdække

de meningsfulde sammenhænge, vurdere

argumenter og deltage i fortolkningen af

stedet, hvorunder der også indgår multime-

diepræsentationer. Hvad der skete i Kalkriese

for 2000 år siden, er op til den besøgende at

finde ud af.

Både den symbolske repræsentation af slag-

marken og historien og den detektiviske

tilgang i udstillingen stiller høje krav til den

besøgende. Det fremtvinger på den anden

side også en aktiv, involverende og oplev-

elsesbaseret afsøgning af stedet, historien,

Varusslaget – og af den specielle måde at (re)

præsentere historien på.

Museet og parken i Kalkriese fik i 2004 EUs

pris ”European cultural heritage”. Prisen blev

givet for den ”innovative fortolkning af en

forhistorisk slagmark – som genkalder en be-

tydningsfuld begivenhed i europæisk histo-

rie – og for afkodning og præsentation af de

sparsomme rester …”.

2009 er 2000-årsdagen for Varusslaget og

markeres bl.a. med en ny permanent ud-

stilling, der opsummerer og præsenterer de

seneste to årtiers arkæologiske resultater og

videnskabelige konklusioner om det histo-

riske slag.

Kalkriese museum og park

Kilder:

Bryndis Sverrisdottir (red.): Reykjavik 871 +/- 2.

Reykjavik City Museum

Susanne Greub et al.: Museer i det 21. århundrede.

Ideer, projekter, byggerier.

Munich Charlie Gullström et al.: The Mediated

Window. Enabling remote presence to cultural

heritage sites, NODEM 2008

14

Page 15: Kreative Tidende #5

I 1897 var Stockholm vært for en større kunst-

og industriudstilling. Med sine 1.5 mio. be-

søgende over seks måneder er det en af de

største offentlige attraktioner i Sverige no-

gensinde. Udstillingspladsen befandt sig på

en ø i det parkområde, der kaldes Djurgår-

den, og omfattede bl.a. en pavillon-by desig-

net specielt til begivenheden og en model af

middelalderens Stockholm i halv skala, ’Olde

Stockholm’. Her kunne besøgende opleve

moderne opfindelser placeret i historiske

omgivelser.

Udstillingen er veldokumenteret, men de

fleste bygninger blev revet ned efter begi-

venheden, og der er i dag kun få synlige spor

tilbage. På trods af sin kulturelle og historiske

betydning bliver stedet ikke betragtet som

kulturarvssted.

Så hvordan bringer man et sådant kultur-

arvssted til nærvær igen? Og hvordan kan

man i det hele taget skabe øget offentlig ad-

gang til kulturarvssteder, der befinder sig på

afstand eller er svære at tilgå. En svensk for-

skergruppe har brugt stedet som casestudie

for, hvordan man kan skabe bedre adgang til

kulturarvssteder.

Projektet har angrebet opgaven ud fra to

sider: For det første besluttede man at ud-

grave det sted, hvor modellen ’Olde Stock-

holm’ var placeret for at finde rester af ’the

lost city’. Den almindelige offentlighed blev

her inviteret til at deltage i udgravningerne,

vejledt af professionelle arkæologer. Derud-

over opfordrede man også den almindelige

offentlighed til at bidrage med mundtlige

fortællinger og objekter, der relaterede sig til

udstillingen i 1897. Der var således tale om en

slags offentlig interaktiv arkæologi, bruger-

inddragende udgravninger og deltagende

indsamlingsprocesser.

For det andet skabte man i to uger hen over

sommeren 2008 forbindelse mellem det ar-

kæologiske udgravningssted i Djurgården

og Museet for Nationale Antikviteter inde

i Stockholm, der samtidig havde en udstil-

ling om 1897-udstillingen. Det foregik via et

såkaldt ’mediated window’, der gjorde det

muligt for besøgende på de to lokaliteter at

kommunikere og interagere med hinanden.

Det ’medierede vindue’ har fysisk udseende

af en glasdør på ca. 1 gange 2 meter. Men det

består i realiteten af to skærme, der er opstil-

let i henholdsvis museet og på øen i Djurgår-

den. Mellem de to skærme kan der kommuni-

keres i lyd og billede. Det gør det muligt for

de besøgende i museet at se, høre og tale

med deltagerne i udgravningen på udstil-

lingsøen, og omvendt muligt for de delta-

gende i udgravningen at se, høre og tale med

gæsterne på museet – som om de befandt sig

i umiddelbar nærhed af hinanden på hver sin

side af glasdøren.

Omkring 7.000 besøgende deltog i begiven-

heden ved enten at gæste udgravningsste-

det eller at besøge museet, og ca. 400 meldte

sig til at deltage i udgravningerne.

Casestudiet viste, at det ’medierede vindue’

frembragte følelsen af tilstedeværelse på det

andet sted. Ligesom det viste, at der kunne

skabes intuitiv interaktion og nærvær mellem

besøgende på de to lokaliteter, og at fornem-

melsen af nærvær i høj grad var afhængig

af den tilsyneladende øjenkontakt. Vinduet

skabte et medieret rum, hvor museet rumligt

kunne udvides til udgravningsstedet og vice

versa. Men studiet viste også, at der måtte

lånes teknikker fra film, arkitektur, teater og

brugerinteraktion for at fremkalde denne fø-

lelse af tilstedeværelse og nærvær.

’Det medierede vindue’ er interessant, fordi

det viser, at man kan nå et stort antal af be-

søgende – og også nye typer af besøgende

– ved at trække på brugerinddragelse og ved

at bruge medieret kommunikation i sam-

menhæng med kulturarv.

’The mediated window’ modtog i 2008

NODEMs pris for digital excellence i museer.

Reykjavik 871 +/-2. The Settlement Exhibition

’The mediated window’

Da man i 2000 ville bygge et hotel i Adalstræti i

en af de ældste dele af Reykjavik, stødte man

på resterne af et meget velbevaret langhus

fra den periode, hvor de første vikinger bo-

satte sig på Island omkring 870-930. Lang-

huset er fra omkring 930, men nord for selve

huset er der fragmenter af en murstruktur af

tørv fra omkring 871, dvs. fra de år, hvor den

første bosætning af Island fandt sted.

Fragmenterne af muren var dækket af et lag

af aske fra et vulkansk udbrud, som man via

videnskabelige metoder kan fastsætte til

omkring 871 med en margin på 2 år til begge

sider. Muren må altså have stået der, da asken

faldt i 871. Det er grunden til, at man så præ-

cist er i stand at datere fundet. Og det er for-

klaringen på titlen på udstillingen: Reykjavik

871 +/-2. Muren er dermed det ældste tegn på

menneskelig aktivitet på Island. Fundene er

så meget mere interessante, fordi nogle af de

første bosættere på Island ifølge de skriftlige

kilder skulle have slået sig ned netop her.

Bystyret i Reykjavik besluttede, at resterne af

bygningerne ikke alene skulle bevares, men

at de også skulle forblive på selve fundstedet.

Udstillingsbygningen skulle med andre ord

bygges rundt om det oprindelige langhus og

rumme en udstilling om bosætningen af Rey-

kjavik. Hensigten var, at udstillingens indhold

skulle præsenteres så varieret som muligt.

Det skulle være underholdende, uden at det

gik ud over saglighed og kvalitet. De udstil-

lede genstande var naturligvis vigtige, men

fortolkninger og forklaringer skulle også

præsenteres i interaktiv multimedial form

kombineret med mere traditionelle udstil-

lingsteknologier.

Langhuset lå ca. 2 meter under den nuvæ-

rende jordoverflade, og udstillingen befinder

sig derfor i kælderen på den nye bygning,

der blev rejst på stedet. Men det opleves ikke

som et kælderlokale. Udstillings-rummet

har form som en uregelmæssig oval, såle-

des at man kan bevæge sig rundt om lang-

huset mod uret. Til højre side har man re-

sterne af vikingehuset, og på venstre side på

den ovale ydervæg er der opsat et 360-gra-

ders panoramabillede, der viser udsigten fra

stedet, som den kan have set ud, da bosæt-

terne kom til Island i det 10. århundrede. I

panoramaet er indlejret små videoskærme,

der aktiveres, når man passerer, og som via

bevægelige silhuetter visualiserer situationer

i bosætternes liv. En lysstribe i væggen angi-

ver niveauet for jordoverfladen på det tids-

punkt, hvor askelaget faldt i 871 +/-2.

Selve udstillingen er en kombination af tradi-

tionelle udstillingsteknologier og nye tekno-

logiske formidlingsformer. De vigtigste fund

fra udgravningen er udstillet i glasmontre

indbygget i den ovale væg under landskabs-

panoramaet. Derudover er informationerne

om vikingehuset primært formidlet via to

innovative digitale medier: et rekonstrukti-

onsvindue og et multimediebord.

Når den besøgende er nået gennem udstil-

lingen, leder ruten gennem en dør i den ovale

væg. Her kan man kigge tilbage på langhuset

gennem et vindue og se en 3D-visualisering

af, hvordan langhuset oprindeligt kan have

set ud. 3D-rekonstruktionen kan styres af

den besøgende via en pult med et touch-

interface, således at man kan navigere rundt

om bygningen og undersøge forskellige

detaljer. Her bliver konstruktionsprincipper,

bygningsteknikker og forskellige teorier om

vikingehuset præsenteret.

På multimediebordet gengives en stor model

af vikingehuset. Her forklares husets grund-

plan og de forskellige deles funktioner, lige-

som der er informationer om de arkæologiske

fund og livet og arbejdet, som det kan have

foregået i langhuset. De besøgende kan akti-

vere informationerne ved at røre ved forskel-

lige nøgleord på multimediebordet, der så

fremkalder informationer i tekst, billeder eller

video. Flere besøgende kan bruge multime-

diebordet samtidigt.

Det særlige ved udstillingen Reykjavik 871 +/-2

er således ikke alene, at fundene kan ses på

det oprindelige fundsted, hvilket tildeler

dem en helt speciel betydning, men også at

udstillingen på en utraditionel måde kobler

de historiske fund og artefakter med moder-

ne digital teknologi, således at de historiske

livsbetingelser formidles og forklares.

Reykjavik 871 +/-2 fik i 2006 NODEMs pris for

det bedste design af digitale oplevelser i mu-

seer. NODEM står for Nordic Digital Excellence

in Museums og er en nordisk organisation og

konference, der arbejder for digital formid-

ling af kulturarv. I bedømmelseskomiteens

begrundelse hedder det bl.a., at prisen blev

givet til ”den visuelt appellerende, instruktive

og innovative udstilling Reykjavik 871 +/-2.

Denne udstilling viser sensitivitet i forhold til

stedet, omhyggelig integration af mixmedia,

multipoint adgang og en høj standard i præ-

sentationen”.

De nævnte eksempler viser, hvor-dan man bl .a . gennem symbolske og kunstneriske (re)præsentatio-ner, betoning af stedets betydning, involvering af publikum og inddra-

gelse af medierende teknologier og digitale interaktive installatio-ner kan skabe oplevelsesbaseret museums- og kulturarvsformidling, der både er interessant og relevant

og holder en saglig og faglig kva-litet .

Tre historiske tidsaldre med ca . 1 .000 års interval; tre vidt forskel-

lige måder at håndtere oplevelses- orienteret museums- og kultur-arvsformidling, tre internationale eksempler på best practice inden for området .

Efterskrift

15

Page 16: Kreative Tidende #5

– Turismen i Västra Götaland er større end an-

dre industrier, fortæller Anja Praesto, leder af

Arn-projektet ved Västergötlands museum,

og fortsætter: – Litteratur og film påvirker

menneskers lyst til at rejse og ønsker om at

lære nye ting.

Alle er indblandede i den fælles sag: Museer,

regionen, kommunen, kirken og private fir-

maer lige fra den lille håndværker og op til

de største hotelkæder. Alle nyder godt af op-

mærksomheden og får et konkret udbytte,

hvad enten det er af økonomisk art eller mu-

ligheden for at formidle viden. Omdrejnings-

punktet for det hele er udnyttelse af fortæl-

lingen om tempelridderen Arn.

– Arn er baseret på en sand historie, frem-

hæver Anja Preasto. – Baseret på virkelige

hændelser. Arn i sig selv er en opdigtet per-

son, men fortællingerne om ham er baseret

på virkelighed, på virkelige steder, rigtige

begivenheder og bygninger, der kan ses den

dag i dag. Og derfor kommer turisterne til

området.

Västra Götaland er et afgrænset geografisk

område i det vestlige Sverige, hvor afstanden

og forholdende til Stockholm meget vel kan

sammenlignes med Nordjyllands forhold

til København. I 1100- og 1200-tallene var

Västra Götaland et af de områder, som var

med til at danne kongeriget Sverige, og det

var knudepunkt for opbygningen af velstand

og for store fejder. Stederne fra denne tid in-

spirerede forfatteren Jan Guillou til tempel-

ridderen Arn Magnussons eventyr gennem

tre bøger. Disse er siden blevet filmatiserede

som to film og en tv-serie. Fortællingerne gør,

at turisterne valfarter til Västra Götaland.

Arn blev født – og han taler svenskBøgerne og filmene om Arn er læst og set

af millioner verden over. Fortrinsvis af sven-

skere og andre fra Norden. Men også udenfor

Norden er Arn og Västra Götaland kendt af

folk, der er optaget af de stærke elementer i

historien og af middelalderen.

Forfatteren Jan Guillou har forklaret, at han

i begyndelsen egentlig søgte en svensk rid-

der for gennem ridderens øjne at skildre kri-

stendommens hellige krig mod islam under

korstogene. Meget hurtigt fandt han frem til,

at hovedpersonen burde komme fra Västra

Götaland og være født omkring år 1150. Det

blev til en lang studierejse i området, men

snart gik der magi i hans research, som om

Arn Magnusson, som hovedpersonen blev

døbt efter hans tiltænkte barndomshjem

Aranäs, virkelig havde eksisteret. Eller i det

mindste, nogen som ham.

Kirken i Forshem og borgen i Aranäs er byg-

get af de samme mennesker. Der findes et

stenrelief, hvor man ser en ridder skænke

kirken samt andre relieffer med tempelrid-

derkors. Sammenhængen mellem området

og tempelridderne sandsynliggøres også

ved, at de store kampe svenskerne kæmpede

mod danskerne må antages at være blevet

anført af folk med kendskab til kampe i det

Hellige land – for langbuer og riddere til hest

optræder her for første gang i svenskernes

historie.

Jan Guillou mener, at den, som byggede kir-

ken i Forshem, var en tempelridder, der var

hjemkommen fra det hellige land, og at det

var den samme, som skabte de mirakuløse

sejre ved Lena og Gestil. Der blev Sverige

født. Og det er derfor der i dag tales svensk

og ikke dansk i disse områder. På en måde

kan man sige, at en person som Arn Magnus-

son har eksisteret – og at han var svenskernes

landsfader.

Når turisterne rejser i middelalderens fodspor

– i Arns fodspor – i nutidens Västra Götaland,

rejses der for at se de tilbageblevne steder,

ruiner og områder, og der rejses i historiens

og filmens verden. Der rejses efter oplevelser.

De skal opleve den mad, man spiste i middel-

alderen. Måske opleve underholdning hertil.

Man spiser i de rigtige omgivelser og måske

sammen med skuespillere, der levendegør

historien. Turisterne skal se steder som klo-

stre og domkirken, gerne på busrejser med

guides. Man kan købe Arn-vin. Og i det hele

taget er ”I Arns fodspor” nu et registreret va-

remærke, der bruges overalt.

Grundlaget for succesDen første bog om Arn kom i 1998. Herefter

tog det fart. Anja Praesto læste bogen og så

straks, at den var gratis reklame for området,

noget der måtte kunne udnyttes til at mar-

kedsføre regionen på en eller anden måde.

Fra tempelridder til turisme

Turister valfarter til Västra Göta-land i Sverige, hvor der omsættes for millioner. Stedet i det kolde nord kan ikke tilbyde varme him-melstrøg eller fremmede kulturers mystik. Turisterne kommer pga. den gode fortælling, eventyret, de historiske bygninger og steder. Det er fiktionens verden, fortællin-gen om tempelridderen Arn, der har sat det hele i gang.

Af // Andy J. S. Madsen

Vejen til Jerusalem begynder i Ska-ra i Västra Götaland . Her indledes beretningen om ridderen Arn Mag-nusson fra Jan Guillous roman, som tager os med på et eventyr om stærk kærlighed, om heltegerninger og i tempelriddernes rige . Bogen er den første i en populærhistorisk trilogi, som udspiller sig i det mid-delalderlige Sverige . Den foregår i en tid præget af forandring og fornyelse . Det er her Sverige som rige begynder at tage form . Det er en periode, hvor kristendommen vinder frem i det hedenske Norden, hvilket baner vej for et nyt samfund, en ny civilisation og viden . I de føl-gende bøger Tempelridderen og Riget ved verdens ende fortsætter Arns eventyr .

Den første Arn-film Arn: Tempel-ridderen havde biografpremiere i december 2007 . Den anden film Arn: Riget ved vejens ende i au-gust 2008 . Der er også en tv-serie på vej . Samlet budget er på 30 mio . USD . Det er den største filmsatsning i Norden nogensinde. Finansiering blev bl .a . tilvejebragt ved spon-soreringer fra den regionale film-fond i Västra Götaland ”Film i Väst”, TV4 fra Sverige, Danmarks Radio, YLE fra Finland, TV 2 fra Norge og Telepool fra Tyskland .

Foto // Erik Aavatsmark og SF Film A/S

16

Page 17: Kreative Tidende #5

Sverige har Arn-turisme. I Norge har man

undersøgt mulighederne for at skabe en til-

svarende filmturisme med udgangspunkt i

en kommende familiefilm med titlen Yohan –

barnevandreren, der foregår i sidste halvdel

af 1800-tallet. Kunne man forestille sig, at vi

i Nordjylland på tilsvarende vis kunne op-

bygge en turistindustri omkring en fiktiv eller

historisk person?

Per Strömberg, som forsker ved Agderforsk-

ning i Kristiansand, beskriver i en artikel

”Filmbaserad kulturnäring med utgångs-

punkt i historiskt barnarbete”, hvordan film

i stigende grad kommer til at fungere som

markedsføringskanal og igangsætter for

udvikling af turistattraktioner på turistdesti-

nationer. Filmlocations og historiske steder

bliver til attraktioner for kulturturismen, og

der findes mange eksempler fra udlandet på,

hvordan regionale turistorganisationer og

filmselskaber samarbejder omkring film og

turisme.

I Hjørring har man fået blik for den mulige

værdi af filmturisme. Kommunens udvalg

for Landdistrikt, Erhverv og Turisme har afsat

100.000 kr. næste år til de første tiltag for et

filmprojekt om Stygge Krumpen. Inspiratio-

nen til at gå i gang med et sådant filmprojekt

er netop hentet i de svenske Arn-film og hele

den industri og turisme, der er opstået om-

kring Arn. Ifølge udvalgets næstformand,

Susanne Sander, er det ikke utænkeligt, at

der kan følge noget lignende med filmpro-

jektet – at gå i Stygge Krumpens fodspor.

Beretningen om den sidste katolske biskop i

Børglum Kloster ved Løkken rummer i hvert

fald intriger og drama nok til oplevelsesrige

produkter, og der er flere historiske steder og

mindesmærker at besøge.

Faktisk er det allerede muligt at følge en gui-

det tur om Stygge Krumpens storhed og fald,

som består af en række podcastede dramati-

serede lydspor og et kort i pdf-format, som

man downloader på forhånd. Lydfilerne læg-

ges på en mp3-afspiller eller mobiltelefon, og

kortet printes ud. Turen starter ved Børglum

Kloster, hvor Stygge Krumpen var biskop fra

1519-1536, og går efter en rundtur ved klo-

stret til Voergård, som var Stygge Krumpens

herregård eller fæstning. Gennem de drama-

tiserede lydfiler får man samtidig fortalt his-

torien om Stygge Krumpen og den tid, han

levede i.

Lydsporet om Stygge Krumpens storhed og

fald er et af de konkrete resultater af projek-

tet iTourism, der er gennemført i et samar-

bejde mellem VisitNordjylland, ApEx og Det

Hemli’ Teater

I StyggeKrumpensfodsporAf // Susanne Togeby

Stygge KrumpenStygge Krumpen var biskop fra 1519 - 1536 – en omskiftelig periode i Danmarkshistorien med reforma-tion, bondeoprør og magtkampe mellem kirken og kongen . Han blev den sidste katolske biskop i Børglum ved Løkken . Han var efter sigende dygtig, men hensynsløs og penge-grisk, og levede et frit og lystigt liv på Voergård – bispens lysthus, som borgen eller herregården også blev kaldt – med sin elskerinde, Elsebeth Gyldenstjerne .

Stygge Krumpen spillede en væ-sentlig rolle som modstander under bondeoprøret i Nordjylland i 1534. Da bønderne nærmede sig Børg-lum Kloster trak Stygge Krumpen sig tilbage til Voergård . Bondehæ-ren belejrede borgen, og til sidst stormede bønderne den anført af Skipper Clement. Men de fandt ikke Stygge Krumpen og Elsebeth Gyldenstjerne! Et rygte fortæller, at de havde gemt sig i en bageovn . I virkeligheden nåede de at flygte inden angrebet – måske til havne-byen, Sæby, hvorfra de kunne sejle væk . Ved reformationen i 1536 blev Stygge Krumpen fængslet, og her sad han indtil knap 10 år før sin død i 1551 .

Historierne om Børglum Klosters berømte biskop er for længe siden omsat til fiktion i Thit Jensens klas-siker fra 1936, Stygge Krumpen .

Yohan - barnevandrerenFilmen Yohan – barnevandreren bliver en lettilgængelig familie-film, der handler om en tid i Norge fra 1830-1910, hvor børn af fattige kår var tvunget til at vandre mange mil for at søge arbejde på de store gårde . Filmen indspilles i det syd-lige Norge og produceres også på engelsk med henblik på lancering i udlandet . Mulige afledte produkter kunne være fair-trade merchandise (produkter fremstillet uden brug af børnearbejde) og vandringsruter mellem steder knyttet til børnear-bejdet med forskellige attraktioner og overnatninger langs med disse ruter, f .eks . landbomad og gårdtu-risme .

Artiklen ”Filmbaserad kulturnäring med utgångspunkt i historiskt barn-arbete”, der beskriver filmprojektet Yohan – barnevandreren, kan down-loades fra www.apex-center.dk

Anja Praesto og Västergötlands museum

hoppede derfor på vognen med det samme. I

første omgang uden videre at gennemtænke

konceptet ned i alle forretningsdetaljer.

– Vi så en chance og skyndte os at hægte os

på, forklarer Anja Praesto. – Siden kom der

større og mere gennemarbejdede planer for

projektet.

Starten var meget afgørende for, at timingen

var korrekt. Sidst i 1990’erne, op imod årtusin-

deskiftet, kiggede folk tilbage. De stoppede

op og tænkte på fortiden. Og middelalderen

begyndte her at blive meget populær. Oven-

for ses en oversigt over besøgstal på det, der

kaldes ”Arn-steder” – steder, som indgår i for-

tællingerne om Arn.

Det er tydeligt, der har været en større ud-

vikling i antallet af besøgende omkring år-

tusindskiftet. Tallene for 2008 viser en fort-

sat stigning, hvor man påregner at ende på

2004-niveau. En udvikling, der kan tilskrives

filmene fra 2007 og 2008, der har betydet

yderligere fokus.

Op til i dag har det for Anja Praesto handlet

om at lave mange strategiske alliancer, at bry-

de akademiske områder og bryde grænser.

Den blomstrende turisme sker, fordi man ar-

bejder sammen. I begyndelsen forsøgte Anja

Praesto sammen med partnere at udvide

nogle busrejser, og siden er det gået stærkt i

alle mulige retninger. Anja Praesto fortæller:

– Konkret lavede vi en rejserute og nogle an-

noncer, fik et par skuespillerstuderende til at

optræde i Varnhem og udklædte en ”Cecilia”

i Husaby. De to ture i sommeren år 2000 var

en succes med det samme. Med årene er Arn-

rejserne kraftigt øget. Bare to år senere gen-

nemførtes 400 busrejser i Arns fodspor.

Varemærke sikrer integriteten Når det professionelle og måske endda det

videnskabelige skal transformeres over til

populærverden, er der en vis frygt for, at

man ”sælger ud” som museum og som aka-

demisk professionel formidler. En akademisk

frygt for, at det populistiske står i vejen for

det videnskabeligt holdbare. Litteraturen og

filmene er ligefrem så gode, at visse folk tror

på, at Arn virkelig har eksisteret. Som bud på,

hvordan man kommer over dette problem,

forklarer Anja Praesto:

– Man skal lade tiden arbejde for sig. Det er

rigtigt, at der kan være konflikter mellem den

akademiske profession og udnyttelsen af hi-

storierne. Men med tiden mener jeg, at alle

får og kan se fordelene. At folk interesserer

sig for Arn betyder også, at de interesserer

sig for historien. Vores payback er umådelig

stor i forhold til indsatsen.

På Anja Praestos eget museum i middelalder-

byen Skara i Västra Götaland var man i forve-

jen kendt for stor troværdighed i forbindelse

med videnskabelig forskning i historiske

fakta. Derfor var populærvidenskabelige til-

gangsvinkler ikke oplagte skridt – men netop

noget, der udfordrede eksisterende tilgange.

Bevarelse af kulturarven er med tiden blevet

et stort aspekt af projektets udvikling. Ved

at pleje og bevare genstande og kulturgen-

stande sikres kulturarven og også turismen i

fremtiden. Museet står som garant for dette.

At bruge og eje varemærket ”I Arns fodspor”

giver kontrol over udviklingen af produk-

ter og arrangementer. Og varemærket er i

dag et redskab, der sikrer vidensformidling

ud i hvert enkelt produkt i dette store turis-

metiltag. Den grundlæggende tanke er, at

oplevelsen eller produktet altid skal have

elementer af viden og uddannelsesmæssig

indhold i sig, uanset om det er rundvisninger,

underholdning, besøg på historiske steder

eller konkrete produkter. Findes dette ikke,

kan varemærket ikke benyttes. Ved at eje

varemærket, er museet dermed ”projektejer”

og kan ikke ignoreres, når man vil udvikle ar-

rangementer og nye produkter.

Se mere om Arn på det officielle website: www.arnmagnusson.se

500000

450000

400000

350000

300000

250000

200000

150000

100000

50000

01999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008

Antal besøg på turiststeder med relation til Arn

Foto // Bent Næsby

17

Page 18: Kreative Tidende #5

18

Sofie og Taja sidder i en vikingebåd og har

godt fat i hver deres træåre. På hovedet har

de store tunge vikingehjelme. De er på en

sejlads over Limfjorden og har netop med

nød og næppe undgået at støde på nogle

store sten, der rager op over vandet. Båden

tipper endnu. De puster lidt, for der er mod-

vind, og årerne giver god modstand. Foran

i båden sidder Kukki, Thorleifs søn, og viser

vej. Han er fra Lindholm Høje og fortæller om

det travle farvand, om den nykronede konge,

Svend Tveskæg og om Aggersborg – den nye

ringborg. Kukki bliver nervøs, da uvejret tager

til, for han har mistet sin thorshammer-amu-

let, og Thor er blevet vred. Måske fordi der er

nogen i båden, som bærer kristne symboler.

Kukki tror stadig på de gamle guder og beder

passagererne om at finde Thors hammer, så

de kan få beroliget tordenguden.

Sofie og Taja har tidligere stiftet bekendtskab

med en af de andre figurer i nordisk mytologi,

jætten Mimer. Forud for sejlturen måtte de

nemlig finde Mimers brønd og lytte til, hvad

den kloge jætte havde at fortælle. Mimer

havde det kodeord – skrevet i runer – som

de skulle riste ind på runestenen for at starte

den virtuelle sejltur. For det er, hvad der er

tale om. I virkeligheden befinder vi os lunt og

tørt på Lindholm Høje Museet. Scenen, der

udspiller sig for øjnene af Sofie og Taja, er en

3D-projektion, og de særlige briller, som man

skal bruge for at opleve filmen tredimensio-

nelt, er gemt i vikingehjelmen.

De interaktive elementer i fortællingen er

med til at engagere deltagerne. Oplevel-

serne i båden er meget virkelighedstro, bl.a.

fordi turen bliver forskellig alt efter, hvordan

brugerne gebærder sig i båden. Det er f.eks.

først, da Sofie og Taja tager turen for tredje

gang, at det lykkes dem at styre uden om ste-

nene, så de undgår at kæntre.

- Det er fedt, at det ikke er den samme tur,

man får hver gang. At der sker noget forskel-

ligt, når man prøver turen flere gange, siger

Sofie.

Begge fortæller, at de levede sig så meget ind

i handlingen, at de blev helt nervøse, da Kukki

begyndte at spørge til de kristne symboler.

– Jeg skulle lige mærke efter, om jeg havde et

smykkekors på; om det var min skyld, at Thor

var blevet gal, griner Sofie.

Der er heller ingen tvivl om, at den digitale

fortælleform er med til at inddrage publi-

kum:

– Det var virkelig en god oplevelse; man bli-

ver inddraget i historien og føler næsten, at

man er i vikingetiden, siger Taja.

– Man bliver virkelig grebet af stemningen

og opmuntrer hinanden til at ro til, supplerer

Sofie. - Jeg tror, alle vil synes, det her er sjovt.

Man får fat i en meget større målgruppe. Det

er sjovt for forældrene, og det vil være me-

gasjovt for børnene, at de kan komme og

være med og mærke, hvordan det var den-

gang, siger Taja.

Sofie fortæller også, at hun blev overrasket

over, så hårdt det var at ro, og hvor besværligt

det i det hele taget var at rejse dengang.

– Man kunne ikke bare komme fra A til B; man

var nødt til at tage hensyn til vind og vejr. Jeg

gad nok ikke være viking, slutter hun med et

grin.

Af // Susanne Togeby

– Kom nu, du skal ro noget mere – ellers kæntrer vi.

Du skal ro noget mere!

Foto // John Vang Poulsen

18

Page 19: Kreative Tidende #5

Vikingeskibet på Lindholm Høje Museet er en

del af en større udstilling, der benytter sig af

alternative formidlingsformer. På museet vil

man gerne formidle oldtiden på en anden

måde, end blot ved at lægge museumsgen-

stande frem i montrer, fortælle museumsin-

spektør Elisabeth Barfod Carlsen.

– Folk skal kunne agere i en udstilling og ikke

bare gå rundt med hænderne på ryggen. Når

vi kan ramme folk på sanserne, får de noget

med hjem og bliver måske mere interesse-

rede i at opsøge yderligere viden.

Bl.a. kan man på nært hold opleve ildebran-

den på en gård i Nørretranders, som brændte

ned for 2000 år siden, og hvor husets bebo-

ere og dyr på tragisk vis omkom i branden.

Branden, eller oplevelsen af den, er skabt af

lys og lyd. Et andet nyt tiltag er en udstilling

om perler, der inkluderer en video med de-

monstration af, hvordan man i oldtiden frem-

stillede perler. Bagefter kan børn og andre

med en sød tand trække perlebolsjer med

de originale udsmykninger i en automat ved

udstillingen.

– De reaktioner, vi får fra publikum, er, at det

er en anden måde at være på museum, fort-

sætter Elisabeth Carlsen. – Folk synes, det er

godt. Det, at de får lov at bruge kroppen, gør

også, at de er mere interesserede i den øvrige

del af udstillingen. Det er vigtigt for os fag-

folk at formidle kulturarven så bredt som mu-

ligt. Og her har de digitale medier en fordel:

vi kan fortælle den samme historie fra flere

forskellige vinkler.

F.eks. kan man, udover at få oplevelsen af

branden i jernaldergården beskrevet af et

opdigtet vidne, vælge at få historien opklaret

og fortalt af retsmedicineren eller af arkæo-

logen.

– De digitale medier gør det nemmere at for-

midle til besøgende med forskellige forud-

sætninger, og derved kan vi ramme bredere.

Hvis man f.eks. ikke har lyst eller evner til at

læse tekster, kan man jo tage en tur i vikinge-

skibet og få historien oplevet og fortalt gen-

nem lyd og billeder.

Blandt de nye tiltag på Lindholm Høje Museet er vikingeskibet og en ny tilbygning på ca . 1000 kvadratmeter med bl .a . helt nye udstillinger .

Tilbygningen og vikingeskibet blev indviet d . 3 . september 2008 af Dronning Margrethe . Efter indvielsen er besøgstallet steget markant . I september 2008 var museets besøgstal fordoblet sam-menlignet med september året før, og antallet af besøgende i oktober var øget med næsten 40 % i forhold til 2007 .

Projektet blev en realitet via bevil-linger fra Kulturministeriet, Aal-borg Kommune, Spar Nord Fonden og Det Obelske Familiefond på tilsammen 8 .5 mio .

Formidling af kulturarven for krop og sanserAf // Susanne Togeby

Fysisk udfoldelse kan være krogen, der trækker museumsgæsterne til udstillingens øvrige genstande. Når publikum får lov at bruge kroppen, og sanserne stimuleres, bliver de interesserede i at opsøge mere viden om forhistorien.

Hvorfor valgte Edvantage group at gå ind i

dette projekt?

– Vi syntes, vi havde en spændende idé med

denne interaktive model af et vikingeskib,

og vi havde de tekniske forudsætninger for

at arbejde med 3D-visualisering fra vores

samarbejde med VR Media Lab på Aalborg

Universitet. Vi havde formidlingskompe-

tencerne, mens museets arkæologer havde

nogle historiske fakta, som skulle formidles.

Der var derfor tale om en balancegang mel-

lem oplevelse og faglighed, hvor arkæo-

logerne var interesserede i at formidle så

korrekt som muligt, mens vi havde fokus på

oplevelsesdimensionen. Det var et vigtigt

samarbejde, for der skulle jo selvfølgelig

være hold i informationerne.

Hvilken effekt ønsker I at opnå hos brugerne?

– Med vikingeskibet involverer vi publikum

på en anden måde, end en montre eller pla-

kat gør. En almindelig film vil i princippet altid

være lineær – fortællingen bevæger sig fra

A til B, og publikum er tilskuere og ikke del-

tagere. Vi har ønsket at inddrage brugerne i

selve det at skabe historien og oplevelsen, så

vi har lavet en interaktiv fortælling, der ænd-

rer sig efter brugerens måder at agere på.

Publikum skal selv være aktivt for at få histo-

rien til at gå videre ved at finde Mimers brønd

og få historien startet, og de skal rent faktisk

sætte sig ned i båden og ro.

Hvad er det, digitale medier kan i forbindelse

med kulturarvsformidling?

– Det, man opnår ved at benytte digitale me-

dier i denne kombination af oplevelses- og

museumsverdenen, er at skabe opmærk-

somhed og gøre det mere attraktivt at gå på

museum. Tanken med at kombinere digitale

medier og fysisk aktivitet er, at museumsgæ-

sterne opnår deltagelse og fysisk involvering,

som de normalt ikke oplever på et museum,

og det kan være med til at trække flere folk

til. Besøgstiden øges, og folk bruger længere

tid på museet.

3D-teknologi

Det er Edvantage group, som har leveret teknologien til Mi-mers brønd og den virtuelle vikingesejlads . Filmoplevelsen i vikingebåden bygger på visuel 3D-stereoteknologi, som også kendes fra f .eks . Planetariet i København . Effekten opnås ved at lade to kameraer optage synkront i en bestemt afstand, og der bliver således en film til højre og en film til venstre øje, som kører let forskudt . Billederne samles der-efter, så man – når man bærer 3D-briller – snyder hjernen til at opleve filmen som tredimensio-nel . Fordelen ved den konkrete teknik, der er benyttet i vikinge-sejladsen, er, at filmen kan visualiseres på et helt normalt lærred med en almindelig pro-jektor eller for den sags skyld på en pc – når blot man ser den gennem 3D-brillerne .

Interview med John Tørring

Museumsgæsterne skal inddrages og være

(inter)aktiveAf // Susanne Togeby

Brugerinddragelse er et af de principper, der kan hjælpe museumsverdenen til at imødekomme oplevelsesøkono-miens udfordringer. Det er også et ønske om at inddrage museumsgæsterne, der ligger bag udformningen af den nye interaktive installation, vikingeskibet på Lindholm Høje Museet. Kreative Tidende har talt med John Tørring fra Edvantage group, som leverede teknologien til Mimer i brønden og 3D-sejladsen over Limfjorden.

Foto // VisitAalborg og John Vang Poulsen

19

Page 20: Kreative Tidende #5

På udstillingen på Kunsten kan tre af kunst-

neren Jenny Hansens fem gobeliner ses.

Udstillingen formidler værkerne i en anden

kontekst end den originalt tiltænkte. Kunst-

neren mener ikke, at dette nødvendigvis er

en ulempe.

– Tværtimod. På denne måde når jeg ud til et

større publikum og dét er positivt, fortæller

Jenny Hansen, en af de 13 nordjyske kunstne-

re. – Striberne virker godt nok helt anderle-

des, når de som her hænger ved siden af hin-

anden, frem for på KMD, hvor de hænger over

hinanden i et trappetårn over fem etager. Jeg

har lagt meget arbejde i ud fra mulighederne

og placeringen på stedet at arbejde med

idéerne til værkerne. Men i forbindelse med

udstillingen på Kunsten har jeg til gengæld

mulighed for at snakke om værkerne, jeg har

mødt publikum, og der er mange flere perso-

ner, der oplever mit værk.

I KMDs bygning på havnen i Aalborg har

kunstnere fra hver af regionens 11 kommu-

ner lavet udsmykninger i glas, vævning, in-

stallation, lys, maleri, skulptur, keramik, foto

og grafik. Det er foregået i trappetårnene, på

gangene, i mødelokaler og i kantinen. Ad-

gangen til bygningen er stærkt begrænset.

KMDs sikkerhedskrav er høje pga. det fortro-

lige datamateriale, som virksomheden for-

valter. Tidligt i samarbejdet stillede aktørerne

derfor hinanden spørgsmålet: ”Hvordan kan

vi udstille kunst, der ikke er tilgængelig?”

Udstillingen på Kunsten, KMD - 12 Nordjyske

Kunstudsmykninger, er ét resultat af de dis-

kuterede muligheder. Den viser hele og dele

af værker, skitser og eksempler og gør også

brug af nye teknologiske muligheder.

Ny teknologi i brugI udstillingen bruges et Surface-board, der er

en trykfølsom fladskærm. Firmaerne SHRPA

og Digitales har samarbejdet om at program-

mere og udvikle indhold specifikt til pro-

jektet. Publikum kan med Surface-boardet

bevæge sig rundt i KMD-domicilets trap-

petårne og f.eks. udforske Gorm Spaabæks

granitrelieffers visuelle kilder, der er spredt

rundt om i regionens kulturarv. Man kan

også følge tilblivelsesprocesser i kunstnernes

værksteder. Alt indhold kan tilgås på intuitiv

vis som det kendes fra f.eks. iPhone. Det for-

drer ingen forhåndsviden hos brugerne om

hverken medie eller applikation.

– Umiddelbart havde jeg nok på forhånd

forventet en lidt større berøringsangst, når

mediet er så nyt som dette her. Så det er en

stor glæde og succesfølelse, jeg står med, når

jeg ser, installationen er et tilløbsstykke i den

samlede udstilling. De besøgende bliver en

oplevelse rigere, siger Jesper Johansen fra

SHRPA.

– Noget går selvfølgelig tabt, mener Jenny

Hansen, der selv har udforsket Surface-boar-

det. Jeg kan bedre lide det, der er i virkelig-

heden. Men det er en skæg og anderledes

måde at formidle på. Og der er ingen tvivl

om, man kan bruge det i fremtiden. Vi kom-

mer til at se dette her mange steder.

Surface-boardet tiltrak sig stor opmærksom-

hed lige fra udstillingens åbning, hvor der

konstant var nysgerrige blikke samlet om-

kring bordet. Resultatet er social interaktion

med fokus på kunsten. Folk går på virtuelle

oplevelser og løser puslespillene i fællesskab

og betragter de indlagte videoer og billeder,

som ivrigt flyttes rundt på bordet.

– Jeg fornemmer, at de besøgende med

Surface-boardet kan mærke, vi virkelig har

stræbt efter at optimere brugervenligheden

og navigationen på deres præmisser. Dog

uden at udlevere det hele på én gang – der

skal stadig være en udfordring i oplevelsen.

Så jeg håber, vi sammen kan udvikle platfor-

men yderligere i fremtiden til at levere man-

ge andre typer oplevelser og aktivt søge de

nye formidlingsmuligheder, der kan være til

gavn for, ja, stort set alle, siger Jesper Johan-

sen fra SHRPA.

Ud over udstillingen på Kunsten og boardet

er der også udgivet en gennemillustreret

bog, Idé-landet. Kunsten og Virksomheden

med beskrivelser af hele projektet og analy-

ser af kunstværkerne baseret på interviews

med både kunstnere og KMD-ansatte, en lille

16-siders brochure til uddeling samt en dvd,

13 kunstnere og KMD.

Udstillingsteknologier og nye receptionsformer i fremtidenPlanlægningen af udstillingen på Kunsten

opererede først med to modeller: S og XXL.

Senere kom den endelige model, M, til. Den

lille model bestod af en ren analog udstilling,

hvor et udvalg af de værker fra KMD-bygnin-

gen, der ikke var nagelfaste og som var til at

transportere, blev udstillet på museet.

XXL-modellen, der har kostet sved og printer-

blæk, havde som sin ambition at innovative

digitale udstillingsteknologier blev udviklet

i samarbejde med regionens IT-firmaer og

kunstneren Oscar Vela. Der blev udarbejdet

skitser og beskrivelser og især ansøgninger

til Kulturaftale Nordjylland/ Kulturministe-

riet og Vækstforum. Ansøgningerne gav kun

delvist et positivt resultat, så XXL-modellen

blev skrinlagt af praktiske hensyn. Intentio-

nen i modellen var at udvikle en interaktiv,

digital udstillingsteknologi for museer, så

udstillingsteknologien kan ophæve fraværet

af den udstillede genstand. Publikum kan

herved gives en virtuel og sanselig oplevelse

af kunstværkerne, der reflekterer deres kon-

tekst, samtidig med der tilføjes ekstra vær-

dier i form af håndterlighed, formidling og

erfaringsdannende elementer. Det var altså

kombinationen af publikumsinvolvering og

digital, interaktiv gengivelse, der var pro-

jektets vision, og museets sale skulle ikke

begrænse udstillingen. Kunst kan via tekno-

logien bringes virtuelt ud i byens rum, f.eks.

i læskure, så grundprincippet om at udstille

en fraværende genstand kan udvide et mu-

seums rum til byens rum. Den interaktive

håndterlighed og ønsket om publikumsin-

volvering rejste et interessant problem om

kunstværkets autonomi og ukrænkelighed. I

hvor høj grad kan en professionel museums-

kurator tillade, at kunstneres værker samples

og modificeres og måske endog reproduce-

res i modificeret form af publikum?

XXL-modellens svaghed viste sig at være en

manglende indsigt i og oversigt over de aller-

nyeste teknologier og teknologimuligheder

inden for udstilling og kuratering, og dette

forhold har affødt idéen til afholdelse af en

international konference om dette på Kun-

sten, så der kan opbygges en faglig viden,

der rækker ud over cutting-edge-teknolo-

gierne. Denne konference skal planlægges i

samarbejde med Kulturarvstyrelsen og Kul-

turarvsklyngen: Cultural HeriTALEs, der er

en sammenslutning af nordjyske museer og

teknologivirksomheder.

Videre fremtidsperspektiver kan være en helt

ny XXL-udstilling med (ny) kunst, der er spe-

cielt produceret til sampling, mediering og

publikumsinvolvering, og som eksperimen-

terer med grænserne inden for kuratering.

Erfaringerne fra konferencen og en XXL-ud-

stilling kan udstrækkes fra kunstformidling

til også at omfatte kommerciel udstilling og

markedsføring, hvor firmaer kan promovere

deres produkter, så afstande ophører med at

være en hindring.

Af // Jørgen Riber Christensen og Andy J. S. Madsen

KMDs nye seksetagers bygning på havnefronten i Aalborg er udsmykket med kunst fra Nordjylland. Et unikt kunst- projekt, hvor 13 kunstnere har haft frie rammer til på alle måder at udsmykke en ellers traditionelt udseende kon-torbygning. Det almindelige publikum er dog afskåret fra at opleve kunsten, da bygningen ikke er åben for alle. I forsøget på at gøre denne kunst tilgængelig bruges bl.a. ny teknologi i en udstilling på Kunsten, det tidligere Nordjyllands Kunstmuseum. Resultatet er nye oplevelser og et større publikum.

Ny teknologi og nye oplevelser- At udstille kunst, der ikke er tilgængelig

Foto // Jørgen Riber Christensen

20

Page 21: Kreative Tidende #5

KROGHTEJG.DK

Telefon 4460 1000www.kmd.dk

KMD - It med indsigtKMD er eksperter i offentlig it og står bag en række af danmarkshistoriens største it-projekter som for eksempel it-kommunalreformen, Nemkonto, Netborger, e-Boks og lønadministration til Københavns Kommune.

KMD’s mangeårige erfaring og indsigt gør, at vi er i stand til at håndtere meget omfattende og komplicerede it-projekter.

KMD’s 3000 it-eksperter samarbejder med offentlige og private virksomheder om at effektivisere og udvikle kundens forretning. It-outsourcing er et af de områder, hvor KMD i øjeblikket har stor succes.

KMD er en dansk it-virksomhed. Vi har faciliteter i de fire store universitetsbyer, hvorfra KMD naturligt kan rekruttere og samarbejde med universiteterne.

At KMD er en stor dansk virksomhed giver naturlig nærhed og fleksibilitet i forhold til vores kunder.

21

Page 22: Kreative Tidende #5

På uddannelsen i Natur- og kulturformidling

på University College Nordjylland skal de

studerende lære at skabe innovation i op-

levelses- og turisterhverv. Formidling er det

centrale i uddannelsen, og på skemaet er fag

som naturformidling, kulturformidling og

formidlingsformer.

Nordjysk bacheloruddannelse i oplevelsesøkonomiUddannelsen til professionsbachelor på Uni-

versity College Nordjylland (UCN) retter sig

mod personer, som vil arbejde med formid-

ling af både kultur og natur. Det skal forstås

bredt og dækker også over formidling af kul-

turarv. Der er tale om en praktisk uddannelse,

hvor feltarbejde og praktik indgår, men det

er samtidig også en teoretisk uddannelse.

De færdiguddannede bachelorer kan søge

arbejde som formidlere eller vejledere i både

offentlige og private virksomheder. Her kan

de finde arbejde ved kultur- og fritidsfor-

valtninger, museer, naturcentre, kulturhuse,

teatre, skoletjenester, turistkontorer og

mange andre steder, eller de kan vælge at

læse videre, f.eks. på kandidatuddannelserne

i turisme eller oplevelsesdesign på Aalborg

Universitet.

– Der er tale om en professionsbachelorud-

dannelse ’uden profession’, eller måske ret-

tere med 1000 professioner, siger studiechef

på UCN Mogens Sørensen.

Pædagogik er et fy-ord, formidling et plus-ordPædagogik og didaktik er i udgangspunktet

væsentlige elementer, når vi taler om formid-

ling af museernes og kulturarvsområdets

massive og velfunderede faglige indhold.

Men pædagogik er et fy-ord, i hvert fald i de

studerendes univers, ifølge Mogens Søren-

sen:

– De studerende vil hellere tale om formid-

ling, som opfattes som langt bredere. Der

ligger også det i det, at målgruppen ikke kun

er børn, og derfor vil de studerende helst

ikke kun tale om pædagogik, siger Mogens

Sørensen.

Henning Brinckmann, som underviser på ud-

dannelsen, fortæller, at de studerende ikke

kun arbejder med kulturarv, men bredt med

kultur- og naturforståelse: – Vi sigter mod

at arbejde fremadrettet og ikke blot bagud-

skuende. Uddannelsens kerne er aktualitet,

tværfagligt arbejde og formidling af egent-

lige fortællinger. Det er vigtigt at sige, at vi

ikke kun uddanner formidlingsteknikere,

men lægger vægt på indholdet og arbejdet

med formidling af fagligt indhold. De stu-

derende arbejder ikke blot med at skabe en

overfladisk historie, men med at formidle den

gode historie, den egentlige fortælling og

dermed en historisk bevidsthed, understre-

ger Henning Brinckmann.

Uddannelsen tæt på den samfundsmæssige virkelighed– Uddannelsens særkende ligger i at være en

innovativ uddannelse, hvor de studerende er

med til at udvikle egne interesser og evt. jobs

ud fra en bred forståelsesramme. Og samti-

dig er vi optaget af at arbejde i krydsfeltet

mellem det offentlige og private, mellem kul-

tur og erhverv, hvor vi tror, der er de største

udviklingsmuligheder, fortæller Mogens Sø-

rensen. – Hjørring, hvor uddannelsen er for-

ankret, ligger midt i et oplevelsesøkonomisk

stærkt område med et utal af udviklingsmu-

ligheder og etablerede attraktioner, museer

og natur, supplerer Henning Brinckmann.

Det er UCNs ønske at knytte uddannelsen så

tæt til det omgivende samfund som muligt,

og UCN arbejder på at oprette en projekt-

bank, hvor virksomheder kan annoncere

projekter, som de gerne vil have studerende

til at arbejde med. Eksempelvis har en af de

studerende på uddannelsen i en praktikperi-

ode på Vendsyssel Historiske Museum været

involveret i det digitale projekt: ”At klæde sig

på”, der omhandler tøj i perioden 1770-1870

og de mennesker, der brugte tøjet.

– I støbeskeen har vi også en idé om at kunne

knytte studerende til Uggerbyvraget ved

Frederikshavn. Det er et skibsvrag, som vil

være oplagt at få bragt til Bangsbo Museum.

Det vil være en interessant opgave for stude-

rende, og forhåbentlig kan vi være med til at

skabe et bæredygtigt projekt med fokus på

bevaring af kulturarven, fortæller Henning

Brinckmann.

Fremtiden for Natur- og kulturformidlingsuddannelsenEn række aktører både i Danmark og i udlan-

det er interesserede i samarbejde med UCN

om udvikling af uddannelsen. Der er søgning

til uddannelsen fra så fjerne og forskellige

steder som Spanien og Grønland, og UCN

arbejder også med at udvikle e-læringsmo-

duler og evt. hele uddannelsen som fjernud-

dannelse.

– I forbindelse med e-læring og fjernunder-

visningstanken arbejder vi på at samarbejde

med uddannelsesaktører rundt om i landet,

hvor de studerende kan tage enkelte kurser

og samtidig specialisere sig indenfor deres

interessefelt. På nuværende tidspunkt er der

f.eks. planer om et samarbejde med Skovsko-

len i Nødebo, som også er optaget af oplevel-

sesøkonomi, slutter Mogens Sørensen.

Du kan læse mere om uddannelsen påwww.turistbachelor.dk

Natur- og kulturformidling på nordjyskAf // Birgit Jeppesen

Billederne venligst udlånt af Ines Geishauser

og stammer fra arbejdet med bogen “Nordpå -

livet mellem land og hav”. Dafolo Forlag 2008.

22

Page 23: Kreative Tidende #5

8,7

--- 165 mm + 3 mm ---

--- 165 mm + 3 mm ---

---

235

mm

---

--- 140 mm ---

--- 140 mm ---

--- 595.9 mm X 235 mm ---

”Den idégenerering, der med det kommunikative

samfund er blevet den afgørende økonomiske faktor,

er langt mere afhængig af, at der er skabt kanaler og

frugtbare åndelige forudsætninger for udvekslingen

af ideer mellem mennesker, end af grønne områder

og moderne arkitektur.

Ja faktisk kan man sige, at det kommunikative

samfunds tværgående idégenerering nedbryder

de rammer og skel, som vi ellers har etableret i

den fysiske verden, og som adskiller København

fra Kairo, kreative miljøer fra primitive samfund og

mit fra dit.”

DET STORE

SCENE SKIFTDET STORE

SCENESKIFTFREMTIDENS KOMMUNIKATION

CHRISTIAN HAVE

Christian Have, født 1954, direktør for Have PR & Kommunikation og adjun-

geret professor ved Aalborg Universitet. Professionel musiker i Danmark, Spa-

nien og USA frem til 1983, hvor han grundlagde Have PR & Kommunikation,

der i dag betragtes som Skandinaviens førende PR- og kommunikationsbureau

inden for kultur- og underholdningsbranchen. Har tidligere udgivet bogen

”Synlighed er eksistens”, der netop er udkommet på engelsk og ligeledes

udkommer på kinesisk inden for den nærmeste fremtid.

Christian Have har gennem årene løst talrige PR- og kommunikationsopgaver

i Danmark og udlandet. Han modtog i 2007 den eftertragtede internationale

”Stevie Award” for sit PR-arbejde på forestillingen ”Thor” i Ulvedalene, og

har tidligere i to omgange modtaget en Sabre Award for PR- og kommuni-

kationsarbejdet på H. C. Andersens 200 års jubilæum.

Christian Have er desuden en aktiv foredragsholder og har blandt andet

holdt foredrag for Turismens Udviklingsfond, Det Danske Kulturinstitut, Dansk

Skuespillerforbund, Dansk Musikerforbund, Beredskabsstyrelsen, Videnskabs-

ministeriet, Kulturministeriet, Statens Museum for Kunst, Dansk Teaterforening,

Visitdenmark, Sport Event Denmark, Bibliotekstyrelsen, Københavns Kommune,

Aalborg Kommune, Kolding Kommune, Remisen i Brande, Copenhagen

Business School, EU, Københavns Universitet og i en lang række europæiske

byer, blandt andet Bruxelles, Vilnius og Talinn. Han har ligeledes afholdt

kurser hos Det Kongelige Musikkonservatorium, Rytmisk Musikkonservatorium,

Dansk Musikerforbund, Teknologisk Institut, Creative Unions i Letland m. fl .

og er fast gæstelærer på Artlab.

Christian Have har desuden i fl ere omgange været på foredragsturne til en

række førende kinesiske universiteter, bl.a. China Communication University,

Beijing International University, China Academy of fi ne Arts og Chengdu

International University.

Christian Have er medlem af bestyrelsen for Børnehjertefonden, Den Kgl.

Livgardes Musikkorps, Foreningen for festivaler og events i Danmark, Køben-

havns Erhvervsråd, Team Copenhagen, Peter Schaufuss Balletten, HUSET i

Magstræde, EKKO - magasinet om fi lm og medier, Tordenskioldsdagene i

Frederikshavn, Kulturgiraffen, United Hearts og ambassadør for ASF-Dansk

Folkehjælp

Christian Have har desuden været medierådgiver for fl ere fremtrædende

danske politikere og medie- og sponsorkonsulent for DR’s Europæiske Melodi

Grand Prix i Parken, DR Symfoniorkester og DR’s ”Stjerne for en aften”.

DET STO

RE SCEN

ESKIFT FREM

TIDEN

S KO

MM

UN

IKA

TION

CH

RISTIAN

HA

VE

I S B N 978-87-7307-938-6

9 7 8 8 7 7 3 0 7 9 3 8 6

DET STORE SCENESKIFT

”Tæppet er ved at gå ned for det oplevelsessamfund,

vi har kendt i mange år, og ind på scenen træder i

stedet version 2.0 af oplevelsesøkonomien: Det kom-

munikative samfund. Det betyder ikke, at vi er færdige

med at hungre efter oplevelser. Tværtimod! Ethvert

budskab, der kommunikeres til os, skal i fremtiden

være en oplevelse, og det gælder uanset, om det

kommer fra chefen, den lokale købmand eller en stor

international fi lmproduktion. Men efterspørgslen vil

ændre karakter. Der vil opstå en ny alliance mellem

det kommercielle og det substantielle.

Vi er ved at være trætte af glitrende indpakning og spektakulær iscenesættelse,

der ikke skjuler andet end ophavsmandens trang til at tjene penge. Fremover

vil vi, inden vi fi nder pengepungen frem, se nøje på, om et projekt, et produkt,

en oplevelse eller en event kommunikerer stærke etiske budskaber og menings-

fyldte perspektiver, som vi kan bruge i arbejdet med at opbygge vores egen

identitet.”

4

73837_om_det store scene_r2.indd 1

08-09-2008 13:53:46

MO

DE FASH

ION

ELLE CO

CO

CH

ANEL VO

GU

E HER

MES G

UC

CI PR

ADA EU

RO

WO

MAN

CO

VER YSL M

ARC

JACO

BS DKN

Y MILAN

O

MO

DA PEJ G

RU

PPEN BALEN

GI M

UN

THE PLU

S SIMO

NSEN

BESTSELLER C

OM

PANYS M

ALENE BIR

GER

MAD

S NØ

RG

AARD

LON

DO

N

NEW

YOR

K DIO

R D

IESEL BUR

BERR

Y PARIS C

HO

LÉ CALVIN

KLEIN FEN

DI JIL SAN

DER

GU

ESS TOKYO

LAGER

FELD H

&M D

OLC

E &

Skab god kemi m

ed dine kunder - Oplevelsesøkonom

i i detailhandlen af Anja Falk Gaede

Skab god kemi med dine kunderOplevelsesøkonomi i detailhandlen

Oplevelsesøkonomi er er tidens buzzword, som mange brancher gerne vil have kendskab til

og drage nytte af. Detailhandlen ikke mindst. Denne bog har undersøgt mulighederne inden

for oplevelsesøkonomi i detailhandlen og fundet frem til, at det handler om at skabe god kemi

med kunden.

Bogen beskriver konkrete cases og bringer sociologiske og psykologiske teorier i spil i

forhold til modebutikker med henblik på at vise, hvordan detailhandlen kan forbedre kundens

shoppingoplevelse. Den besvarer spørgsmål som: Hvad skal butikken fokusere på for at

skabe det rette, købsfremmende miljø, og hvad er det egentlig, der påvirker forbrugerens

køb?

Skab god kemi med dine kunder - Oplevelsesøkonomi i detailhandlen baserer sine pointer

på både kvalitative og kvantitative undersøgelser og sætter resultaterne under lup i forhold til

den nyeste teori inden for oplevelser, detailhandel og diskursanalyse.

Keywords: shopping, forbrug, æstetik, oplevelse(r) og oplevelsesøkonomi, mode,

detailhandel, kunderelationer, livsstil, butiksindretning, diskursanalyse og kommunikation.

Skab god kemi med dine kunder –

Oplevelsesøkonomi i detailhandelen er sjette

bind i Aalborg Universitetsforlags ExCite serie om

oplevelsesesøkonomi, de kreative industrier og

IT-støttede oplevelser.

Første bind, Oplevelser: Koblinger og

transformationer, om kreative alliancer og

oplevelsesdesign udkom i foråret 2006.

Andet bind, Oplevelsesøkonomi. Vinkler på

forbrug, som giver en teoretisk belysning af

oplevelsesbegrebet i oplevelsesøkonomien,

udkom i foråret 2007.

Tredje bind, Forbrugssituationer. Perspektiver på

oplevelsesøkonomi, som gennem 12 analyser

bidrager med nye indsigter i det moderne

oplevelsesorienterede forbrug, udkom efteråret

2007.

Fjerde bind, Det store sceneskift, om version 2.0

af oplevelsesøkonomien: Det kommunikative

samfund, udkom sommeren 2008.

Femte bind, Kreativitet skal læres! Når talent

bliver til innovation, om kreativitet og læring i

praksis, udkom efteråret 2008 ud fra en bred

vifte af kvalitative metoder.

Forfatterinden Anja Falk Gaede er cand. mag.

i Kommunikation fra Aalborg Universitet 2006.

I dag er hun konsulent og arbejder med trend-

forskning, formidling og kommunikation inden-

for livsstilsbrancherne.

Skab god kemi med dine kunder -

Oplevelsesøkonomi i detailhandlen er blevet

til på baggrund af forfatterindens afsluttende

specialestudier under vejledning af Lektor

Tove Arendt Rasmussen på Aalborg Univer-

sitet. Anja Falk Gaede

6

6AAlborg UniversitetsforlAg

AAlborg UniversitetsforlAg

excite_omslag_rettet151208.indd 1

15/12/08 12.53

I bogen “Det store sceneskift – fremtidens kommunikation”

præsenterer Christian Have sit bud på oplevelsesøkonomien

version 2.0. Christian Have argumenterer for, at samfundet

ændrer karakter, og at vi bevæger os mod ’det kommunika-

tive samfund’.

I det kommunikative samfund er vi ikke færdige med at

hungre efter oplevelser. Tværtimod! Ethvert budskab, der

kommunikeres til os, skal i fremtiden være en oplevelse.

Ellers vender vi det døve øre til. Og det gælder uanset, om

det kommer fra chefen, den lokale købmand eller en stor

international filmproduktion.

Men efterspørgslen vil ændre karakter. Der vil opstå en

ny alliance mellem det kommercielle og det substantielle.

Vi er ved at være trætte af glitrende indpakning og spek-

takulær iscenesættelse, der ikke skjuler andet end ophavs-

mandens trang til at tjene penge. Fremover vil vi, inden

vi finder pengepungen frem, se nøje på, om et projekt, et

produkt, en oplevelse eller en event kommunikerer stærke

etiske budskaber og meningsfyldte perspektiver, som vi kan

bruge i arbejdet med at opbygge vores egen, helt unikke

identitet. Bogen er den 4. i ExCITe-serien.

Oplevelsesøkonomi er tidens buzzword, som mange

brancher gerne vil have kendskab til og drage nytte af. De-

tailhandlen ikke mindst. I Anja Falk Gaedes bog ”Skab god

kemi med dine kunder” undersøges mulighederne inden

for oplevelsesøkonomi i detailhandlen og konklusionen er

klar. Det handler om at skabe god kemi med kunden.

Den moderne forbruger stiller krav til andet og mere end

selve produktet. En vares pris er derfor ikke længere det

altafgørende parameter. Selve købshandlingen og den

forudgående søgen efter det rette produkt skal være en

oplevelse. Viden om forbrugeren skal derfor bruges til at

skabe rammer og faktorer, som fremmer nydelse, oplevelser

og emotioner.

Bogens cases er udarbejdet i modebranchen, men alle der

har direkte kundekontakt, kan drage nytte af bogens under-

søgelser, forslag og konklusioner, der blandt andet besvarer

spørgsmål som: Hvad skal butikken fokusere på for at skabe

det rette købsfremmende miljø, og hvad er det egentlig, der

påvirker forbrugernes køb? Bogen er den 6. i ExCITe-serien

Danmark skal i fremtiden leve af kreativitet og innova-

tion. Tendensen synes at være, at rosen, kaffen og turen i

svømmehallen ikke bare sælges som rose, kaffe eller som

en svømmetur. De skal i stedet sælges med en særskilt his-

torie tilknyttet, der kan give kunden en særlig oplevelse.

Produktet skal ikke bare være billigere, men snarere bedre,

anderledes og gerne dyrere end konkurrentens. Det kræver,

at man tænker og handler kreativt.

I bogen ”Kreativitet skal læres” forsøger Lene Tanggaard

at indkredse, hvad kreativitet er – i vores liv med hinanden

som mennesker. Der fremsættes en række eksempler på,

hvad der kan fremme kreativitet, baseret på især psykolo-

giske forskningsundersøgelser.

Bogen sætter fokus på kreativitet i arbejdslivet, men tema-

tiserer også, hvordan man kan organisere undervisningen

i skolen, så den fremmer kreativitet. En hovedpointe er, at

kreativitet ikke er en isoleret personlig egenskab og heller

ikke et resultat af ”guddommelig inspiration”, men betragtes

som noget, der kan beskrives, forstås og læres som led i det

almindelige menneskes liv. Bogen er den 5. i ExCITe-serien.

Aalborg Universitetsforlagwww.forlag.aau.dk

NYE BøgER

Det hævdes fra flere sider, at vi som land skal leve af at få ideer, at turde prøve nyt og af at udvikle nye og bedre produkter før andre. Men hvad gør såkaldt kreative men-nesker for at være kreative, og hvordan kan man lave skoler og arbejdspladser med kreative læringsmiljøer? I bogen fremsættes en række eksempler på, hvad der kan fremme kreativitet baseret på især psykologiske forsk-ningsundersøgelser. Bogens ærinde er således at gå konstruktivt ind i kreativitetsdebatten, men også at udfor-dre vanlige antagelser om, at kreativitet alene er en indi-viduel egenskab, eller at det udelukkende er bestemte samfundsklasser, som er kreative. Der fremsættes i stedet den tese, at kreativitet kan forudsætte, at man får ad-gang til at lære i nogle bestemte sammenhænge, og muligvis også på nogle bestemte måder. Herunder diskuteres værdien af mesterlærelignende organiseringer af undervisning, og spørgsmål om ledelse af kreativitet på arbejdspladser. Bogen kan anbefales til den læser, der arbejder med at fremme kreativitet, til studerende ved lange og mellemlange videregående uddannelser, og til praktikere indenfor forskellige professionsområder.

Lene Tanggaard er cand. psych., Ph.d. og professor i pædagogisk psykologi ved Institut for Kom-munikation, Aalborg Universitet og leder af Center for Kvalitativ Metodeudvikling i samarbejde med Svend Brinkmann, Århus Universitet. Hun forsker i læring i praksis, og har bl.a. udgivet bøgerne ”Læring og Identitet”, Aalborg Universitetsforlag og ”Psykologi: forskning og profes-sion”, Hans Reitzels Forlag. Hun er herunder forfatter til en række bogkapitler, nationale og inter-nationale tidsskriftsartikler.

AAlborg UniversitetsforlAg

Andre bøger i ExCITe serienFørste bind, ”Oplevelser: Koblinger og transfor-mationer”, om kreative alliancer og oplevel-sesdesign, 2006.

Andet bind, ”Oplevelsesøkonomi. Vinkler på forbrug” giver en teoretisk belysning af oplev-elsesbegrebet i oplevelsesøkonomien, 2007. Tredje bind, ”Forbrugssituationer. Perspektiver på oplevelsesøkonomi”. Bogens 12 analy-ser bidrager med nye indsigter i det moderne oplevelsesorienterede forbrug, 2007.Fjerde bind, “Det store sceneskift”, om version 2.0 af oplevelsesøkonomien: Det kommunika-tive samfund, 2008.

55

Kreativitet skal læres!

Når talent bliver tilinnovationLene Tanggaard

AAlborg UniversitetsforlAg

Krea

tivitet ska

l lære

s! Nå

r tale

nt blive

r til innova

tion

Lene

Tang

ga

ard

10136_AAUF_Omslag_Kreativitet4.indd 1

06/08/08 14:57:13

ExCITe-serien er Aalborg Universitetsforlags skriftserie om oplevelsesøkonomi, oplevelsesdesign og IT-støttede oplevelser . Læs mere om bøgerne og download prøvekapitler på www .forlag .aau .dk

Nordjyske Kreative Alliancer har modtaget

Dansk Oplevelsesøkonomis liljepris, som ud-

deles til en virksomhed eller organisation,

der med succes har kombineret innovation

og oplevelser med økonomisk vækst.

I begrundelsen for kåringen hedder det: ”Vi

har valgt at give prisen til et projekt, som har

vist mod, innovationskraft og entreprenør-

ånd i en region, hvor det er højst påkrævet.

Et projekt, som har kombineret det inderste,

kernen i oplevelsesøkonomien, nemlig kun-

sten og kunstnerne, med virksomhedsdrift,

produktudvikling og branding. Et projekt

som imponerede os i sin alsidighed og med

hvor bredt, det nåede ud. Et projekt, som på

samme tid er så jordnært, at det er til at for-

stå for alle – og så visionært, at det næsten er

forud for sin tid.”

Projektet ’Nordjyske Kreative Alliancer’ kob-

lede virksomheder med kunstnere, som

kunne bidrage med nytænkning og kreati-

vitet i forhold til at løse konkrete udfordrin-

ger i virksomhederne. Nordsøen Oceanarium

i Hirtshals indgik eksempelvis en alliance

med coach, instruktør og skuespiller Mogens

Lausen. Udfordringen var at skabe fornyelse

omkring fodringen af fiskene. Dykkerne og

guiderne havde efterhånden været igennem

præsentationen op til 1000 gange, så den var

blevet ren rutine. Løsningen blev udvikling

af et såkaldt dogmedyk - en ny kamera- og

optageteknik, der giver dykkerne langt mere

frihed i akvariet, formidlerne en udfordrende

og afvekslende hverdag og publikum en

mere levende og spændende oplevelse. I alt

10 alliancer blev indgået mellem virksomhe-

der og kreative kræfter i Nordjylland. Man

kan læse om de kreative alliancer i Kreative

Tidende 4, som kan downloades fra www.

apex-center.dk.

’Nordjyske Kreative Alliancer’

vandt liljeprisenAf // Susanne Togeby

23

Page 24: Kreative Tidende #5

Guidede ture til seværdigheder i Aalborg,

Skagen eller Vendsyssel en sen aften eller

en tidlig søndag morgen for den sags skyld.

Kan det lade sig gøre? Med iTourism kan det.

ApEx har i samarbejde med Det Hem’lige Te-

ater og VisitNordjylland udarbejdet tre ture

med dramatiseret turistinformation i form

af mp3-lydfiler og bykort. Kreative Tidendes

udsendte har taget familien under armen for

at prøve den ene af de tre ture: ’Det historiske

Aalborg’.

Vi ankommer til Aalborg centrum en forblæst

efterårslørdag efter frokost. Turistbureauet

ligger mørkt og stille hen. De fleste af butik-

kerne omkring har lukket, men der er stadig

liv i gaderne. På forhånd har vi forberedt os

ved at downloade en række lydfiler og printe

et medfølgende kort over Aalborg centrum.

Turen starter foran Aalborgs Turistbureau,

VisitAalborg. Udstyret med mobiltelefoner

og mp3-afspillere med de downloadede filer

begynder vi vores rundtur til nogle af sevær-

dighederne i Aalborg. I ørerne hører vi vores

guide præsentere sig selv:

”Velkommen til Aalborg. Jeg vil nu tage dig

med en tur gennem byens gader og fortælle

dig om livet her. Ja ikke kun nu, men gennem

hele byens historie. Hov, jeg må hellere præ-

sentere mig selv. Ja, jeg hedder Marie. Jeg er

blot en lille tjenestepige. Jeg kender byen

her. Hver en krog og hvert et hjørne og til alle

tider. Synes du, jeg snakker for meget? Min

frue siger, jeg knevrer løs. Men du kan jo bare

spole videre til næste stop, hvis du keder dig.

Du kan se på kortet, hvornår vi kommer til et

nyt stop. Hvis du trænger til at hvile ørerne,

kan du også stoppe. Jeg er her igen, når du er

klar til at høre mere.”

Marie beder os følge med over Østerågade

og fortæller os, at den førhen ikke var færd-

selsåre for kørende og gående trafik, men for

sejlende. Østerågade er nemlig bygget oven

på Aalborgs største å, som for 400 år siden,

da vores historie begynder, var lige så bred

som den nuværende gade. Vi hører det ty-

deligt i vores headset: vandet risler forbi, og

mågerne skriger. Imens fortæller Marie, hvor-

dan åen ikke bare benyttes til anløbsplads

og drikkevand, men også til losseplads for

affald og døde dyr. Man fornemmer næsten

stanken.

Marie udpeger Jens Bangs Stenhus og fortæl-

ler om huset og købmanden, der byggede

det. Hun beskriver en figur på muren, der ven-

der over mod det gamle gule rådhus. – Det

ser næsten ud, som om figuren rækker tunge

og viser os Jens Bangs mening om bystyret.

Vi stopper afspilningen og går alle på jagt for

at finde figuren, der rækker tunge. Tobias får

øje på den over et vindue i købmandsgården,

og vi fortsætter turen.

Vi føres nu videre ind og ud gennem tiderne

helt tilbage til forrige årtusindeskifte. Under-

vejs får vi fortalt grumme historier om hæng-

ninger, hekse, forbudte kærlighedshistorier

og krige. Og vi får udpeget byens købmands-

gårde, kirker, klostre og fabrikker. Alt sammen

malende beskrevet med stemningsmusik og

lydkulisser, der underbygger fortællingerne.

Til sidst ender vi ved udgangspunktet – turen

er slut. Men skulle vi have lyst, kan vi jo prøve

den igen en anden gang – turen gennem Aal-

borg, som vi ved betyder ’borgen ved vand-

renderne’.

En guidet slentretur gennem det historiske

Aalborg

Af // Susanne Togeby

Der er udarbejdet tre ture: ’En rundtur i det historiske Aalborg’, ’Stygge Krumpens storhed og fald’ og ’En Bytur i Skagen’ . Turene er både på dansk og engelsk, og der følger et kort i pdf-format med til hver tur .

Lars Svendsen og Pia Bredow fra Det Hem’lige Teater har skrevet manuskripterne til turene, og det er teatrets egne skuespillere, som levendegør fortællingerne og har opbygget de mange lydkulisser . Temamusikken er komponeret til turene af Søren Kollerup .

Læs mere og download lydfilerne på www.visitnordjylland.dk under ”Turistinformation” .

De tre ture er et helt konkret resul-tat af ApEx’ innovationsprojekt iTo-urism, der står for interactive tour-ism eller informationsteknologiske turismeprojekter . Projektets formål har været – gennem innovativ produktudvikling, udviklingsaktiv-iteter og demo-cases – at under-søge mulighederne for at berige turismeprodukter og -oplevelser via informationsteknologi og inter-aktive digitale medier .

24