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Kinder und Medien – Einführung in die Kinder und Medien – Einführung in die Mediensozialisation Mediensozialisation Termin 8: Die Gamer-Generation PD Dr. Daniel Süss IPMZ – Universität Zürich FS 2008

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Page 1: Kinder und Medien – Einführung in die Mediensozialisation Termin 8: Die Gamer-Generation PD Dr. Daniel Süss IPMZ – Universität Zürich FS 2008

Kinder und Medien – Einführung in die Kinder und Medien – Einführung in die MediensozialisationMediensozialisation

Termin 8: Die Gamer-Generation

PD Dr. Daniel Süss

IPMZ – Universität Zürich FS 2008

Page 2: Kinder und Medien – Einführung in die Mediensozialisation Termin 8: Die Gamer-Generation PD Dr. Daniel Süss IPMZ – Universität Zürich FS 2008

GliederungGliederung

• Der Gegenstand• Medienzugang von Jugendlichen• Mediennutzungszeiten von Jugendlichen• Internetzugang in der Schweiz• Mitgliedschaft in Onlinegame-Clans• Spielertypen• Risikogruppen• Die Gamer-Generation

Page 3: Kinder und Medien – Einführung in die Mediensozialisation Termin 8: Die Gamer-Generation PD Dr. Daniel Süss IPMZ – Universität Zürich FS 2008

Der GegenstandDer Gegenstand

Computer- und Videospiele sind interaktive Medienangebote, die zum Zweck der Unterhaltung hergestellt und genutzt werden. (Klimmt, 2004: 696)

Abspielgeräte: Personalcomputer, Game-Konsole, Handhelds (Gameboy, Mobiltelefon, etc.)

Rasche Geräteentwicklung ab 1990-er Jahren:

1995: Sony Playstation, 1996: Nintendo 64, 2000: Playstation2, 2001: Nintendo Game Cube, Xbox von Microsoft, 2005: Nintendo Wii /

Xbox 360.

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Medien im Zimmer von 10- bis 18-jährigen (Kriens 2005) in Prozent

Medium Mädchen Knaben Alle

Musikanlage 93 90 91

Freizeit-Bücher 94 87 91

Radio 90 87 88

Walkman 82 70 76

Handy 76 69 72

Gameboy 48 61 55

Moderner PC 38 47 43

MP3-Player 30 45 38

Fernseher 23 35 29

Internet 26 31 28

Video-/DVD-Player 19 31 25

Spielkonsole 13 35 24

DVD-Recorder 11 20 16

Videokamera 12 17 14

Telefon 14 13 13

N = 811 819 1630

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Durchschnittliche Mediennutzungszeiten von Durchschnittliche Mediennutzungszeiten von

12- bis 16jährigen Jugendlichen in der Deutschschweiz12- bis 16jährigen Jugendlichen in der Deutschschweiz (in Minuten pro Tag)

1997 2002Medium:

Alle Mädchen Knaben Alle Mädchen Knaben

Buch lesen 29 41 15 16 24 9

Zeitschriften 14 14 14 9 11 7

Comics 10 6 15 7 5 9

Gratiszeitungen - - - 3 3 3

Zeitungen 10 8 12 4 5 4

Fernsehen 98 93 102 128 119 137

Video 22 19 25 26 23 29

Computerspiele 22 10 36 41 14 68

Computer (nicht spielen) 15 10 21 33 26 40

Internet 3 2 3 31 24 38

Handy - - - 91 113 68

N = 385 203 182 388 198 190

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Internet-Nutzung in der Schweiz Internet-Nutzung in der Schweiz (vgl. WEMF Report plus August 2006)(vgl. WEMF Report plus August 2006)

• 52% aller Frauen und 69% aller Männer surfen regelmässig im Netz (ENK).

• Ca. 20% der Schweizer Bevölkerung ab 14 Jahren nutzen das Internet gar nicht.

• Ca. 75% haben Internet im Haushalt (Zunahme 5% zum Vorjahr), 70-80% Zugang bei Arbeit.

• Tiefes HH-Einkommen (7% ENK), mittleres bis hohes HH-Einkommen /35-37% ENK).

• Nutzungsmotive (regelmässig): 82% E-Mails, 43% tagesaktuelle News, 19% Artikel aus Zeitungen / Zeitschriften, 9% Online-Spiele (etc.)

Page 7: Kinder und Medien – Einführung in die Mediensozialisation Termin 8: Die Gamer-Generation PD Dr. Daniel Süss IPMZ – Universität Zürich FS 2008

Mitgliedschaft in Online-Game-Clans (in % Kriens, 2005)Mitgliedschaft in Online-Game-Clans (in % Kriens, 2005)

Befragte Bin Mitglied Nicht Mitglied Kenne ich nicht

Alle 11 63 26

Mädchen 3 66 31

Knaben 18 60 22

10-jährige 11 36 53

11-jährige 10 36 53

12-jährige 12 49 40

13-jährige 10 64 27

14-jährige 11 67 22

15-jährige 11 75 14

16-jährige 13 77 9

17-jährige 8 79 13

18-jährige 9 86 4

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Klassifizierung von Spielertypen (Daxer, 2004: 72f)Klassifizierung von Spielertypen (Daxer, 2004: 72f)

• Zufallsspieler– Computerspiele als Füllmedien

• Gelegenheitsspieler– Bewusste Wahl für ein Spiel, Ausprobieren und Vergnügen

• Durchschnittsspieler– Hoher Anspruch an eigenes Spiel, ernsthaftes Engagement

• Vielspieler– Sehr gut informiert, regelmässig im Internet und an LAN-Partys

• Hardcore-Spieler– Spezialisierung auf ein Spiel, Teilnahme an Turnieren

• Profi-Spieler– Hat Hobby zum Beruf gemacht, lebt vom Spielen an Turnieren

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(Fritz / Fehr 1997: 68)

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Der Risikogruppenansatz bei Computerspielen: High Risk Players (Funk, 2002)

• Geringes Alter (unter 11-12 Jahren): Moralische Entwicklung, Wertsysteme, Unterscheidung zwischen Realität und Fiktion.

• Exzessiver Computerspielkonsum: Suchtverhalten, negative Reaktionen auf Einschränkungen.

• Starke Präferenz für violente Genres.• Geringe soziale Problemlösefähigkeiten, z.B. Bullies und

ihre Opfer: Skripts für aggressive Situationen.

(Forts.)

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High Risk Players (Fortsetzung)High Risk Players (Fortsetzung)

• Probleme bei der Gefühlsregulierung. Erhöhte Reizbarkeit, geringe Frustrationstoleranz.

• Gewalttätige Umgebung.• Fehlende elterliche Regulierung des Spielverhaltens.• Feindselige Persönlichkeit (vgl. Big Five).• Frühere aggressive Verhaltensweisen.

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Kompetenzfördernde Aspekte des ComputerspielensKompetenzfördernde Aspekte des Computerspielens

Studie von Kraam (2004): Erfassung von Handlungsschemata und Problemlösungsverfahren durch Fragebögen und narrative Interviews.

– Förderung von kognitiven Kompetenzen und problemlösendem Denken

– Förderung der räumlichen Vorstellungskraft– Auge – Hand – Koordination: sensorische und motorische

Fähigkeiten– Konzentrationsfähigkeit– Soziale Kompetenzen

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Die Gamer Generation

John C. Beck & Mitchell Wade (2004): Got Game. How the Gamer Generation is Reshaping Business Forever. Harvard Business School Press.

John C. Beck & Mitchell Wade (2006): The Kids are Alright. How the Gamer Generation is Changing the Workplace. Harvard Business School Press. (Paperback)

John C. Beck: Senior Research Fellow at the University of Southern California, Annenberg Center of the Digital Future.

Mitchell Wade: Develops information tools and strategy for firms like Google.

Befragung von 2500 erwachsenen US-Amerikaner/innen.

gamer.ubicom.com

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1

2

3

4

5

Number of Births

(Millions)

Geburtenraten in den USA (Beck/Wade 2004:17)

1910 1930 1950 1970 1990 2010 2030

Babyboom Gamer Generation

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«Ob wir es mögen oder nicht, (das Videospiel) ist das Medium der Gegenwart. Es ist ein Medium, das unsere Kulturgeschichte erzählt. Die Tatsache, dass es in erster Linie ein Werkzeug der Jugend und jungen Erwachsenen ist, bedeutet, dass es einen grossen Einfluss darauf haben wird, wie die nächsten ein, zwei Generationen sich entwickeln werden...»

Sheldon Brown, Visual Arts Professor und Director of the Center for Research in Computing and the Arts at the University of California, San Diego

(Bodmer, 2007)

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Das Geschäft (Bodmer, 2007)Das Geschäft (Bodmer, 2007)

• Software-Umsatz 2004:• USA 7.3 Mia. $• Europa 6.0 Mia. $• Schweiz

110 Mio. Fr.

• Gesamtmarkt 2004: 24.5 Mia. $

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Wer spielt was? (Bodmer, 2007)Wer spielt was? (Bodmer, 2007)

36%

44%

20%

unter 18 Jahre

18-49 Jahre

50+ Jahre

• 55 % Männer• 43 % Frauen• Durchschnittsalter:

30 Jahre• 19 % der Amerikaner über 50 Jahre

spielten Games im 2004. Das entspricht einer Zunahme von 9 % seit 1999.

• Sämtliche Daten beziehen sich auf den nordamerikanischen Markt.

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Was wird gespielt? (Bodmer, 2007)Was wird gespielt? (Bodmer, 2007)

Kam

pfs

pie

le

Rollenspie

le

Rennspie

le

Kin

der

& F

am

ilie

Shoote

rs

Acti

on

Sport

0

5

10

15

20

25

30

35• 53 % der verkauften Spiele sind

für jedes Alter freigegeben.• 16 % gehören zur

Alterskategorie M wie Mature (ab 17 Jahren).

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Wer spielt wie lange? (Bodmer, 2007)Wer spielt wie lange? (Bodmer, 2007)

• Im Schnitt spielt eine erwachsene Frau 7.4 Stunden/Woche, Männer verweilen sich 7.6 Stunden.

• 47 % der Vielspieler spielen zusammen mit Freunden.

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Spielerfahrung (Bodmer, 2007)Spielerfahrung (Bodmer, 2007)

0

10

20

30

40

50

60

70

Nichtspieler Vielspieler

Gamergeneration

Babyboomer

• Spielerfahrung als Teenager: Vier Fünftel der jüngeren Generation verfügen über Spielerfahrung als Teenager, während bei den Babyboomern nur ein Drittel gespielt hat.Beck/Wade 2004

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Arbeite für GeldArbeite für Geld

0

10

20

30

40

50

60

Nichtspieler Moderat Regelmässig

GamergenerationBabyboomer

• Ich ziehe es vor, wenn mein Lohn und der Bonus auf einer eigentlichen Leistung basiert anstelle einer fixen Entlöhnung.Beck/Wade, 2004: 93

• Regelmässige Spieler beider Generationen begrüssen eher eine leistungsbezogene Entlöhnung.

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7.4

10.5

13.2

14.7

20.5

23.2

26.3

28.9

38.4

46.8

54.2

59.5

73.2

0 10 20 30 40 50 60 70 80

Prozente

Ziv. Simulat.

Milit. Simulat.

Musik

Edutainment

Kampfspiele

Denkspiele

Strategie

Sport

Jump n Run

Rollenspiele

Adventures

Racing

Action/Shooter

Filipponi (2006): Erwachsene Gamer in der Schweiz

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5.9

15.5

78.6

58.1

23.3

18.6

40.3

20.4

39.2

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

Einzelspieler Mehrspieler MehrspielerInternet

oft bis immer

gelegentlich

selten bis nie

Filipponi (2006): Erwachsene Gamer in der Schweiz

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2.7 3.8

19.3

9.2

29.4

14.1

26.2

20.2

13.4

18.7

9.1

33.9

0

5

10

15

20

25

30

35

Pro

zen

te

< 1Stunde

1 - 3Stunden

3 - 6Stunden

6 - 10Stunden

10 - 15Stunden

> 15Stunden

Filipponi

Ladas

Ladas: Alter x = 21; Filipponi: 35 – 65 Jahre, N = 190

Vergleich Spielzeiten Erwachsene und Jugendliche

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Stärken der Gamer Generation?(Beck/Wade 2004)

• Hohe Risikobereitschaft• Versuch-und-Irrtum-Strategie als naheliegender Weg• Durch Misserfolge nicht leicht zu entmutigen• Starke soziale Orientierung: vom Expertenwissen anderer profitieren• Globale Orientierung• Hohe Flexibilität• Starker Teamgeist

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Risiken?

• Geteilte Aufmerksamkeit: Halbverstehen• Ungeduld, kurze Aufmerksamkeitsspanne (Zappen)• Permanentes Verfügen und Verfügbar sein als Anspruch und

Stressfaktor (Mobile Kommunikation)• Grosse Zahl an Beziehungen, weniger Verbindlichkeit

(Online Community)

Patchwork-Identität mit instabilem Kern

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Spezifische LiteraturhinweiseSpezifische Literaturhinweise

Bergmann, Wolfgang (1996): Computerkids. Die neue Generation verstehen lernen. Zürich.

Daxer, Frank (2004): Pädagogik im Kontext der Cyber-Spiel-Kultur. Magisterarbeit. Technische Universität Darmstadt.

Fritz, Jürgen (Hg.) (2008): Computerspiele(r) verstehen. Zugänge zu virtuellen Spielwelten für Eltern und Pädagogen. Schriftenreihe Band 671 der Bundeszentrale für politische Bildung. Bonn.

Fritz, Jürgen (Hg.) (1995): Warum Computerspiele faszinieren. Empirische Annäherungen an Nutzung und Wirkung von Bildschirmspielen. Weinheim: Juventa.

Kraam, Nadia (2004): Kompetenzfördernde Aspekte von Computerspielen. In. Medien und Erziehung, 48, H. 3, S. 12-17.

Materialien online: Spielraum – Institut für Medienkompetenz an der FH Köln: http://www1.fh-koeln.de/spielraum/