khib interaksjonsdesign 4

60
Introduksjon til interaktive medier 4

Upload: kjartan-michalsen

Post on 14-Jul-2015

56 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Introduksjon til

interaktive medier 4

Hello again.Kjartan MichalsenMail: [email protected]

Mobil: 40454554

Skype: kjartan.michalsen

Daniel Wolpert – The real reason

for brains.

Oppgave:

Skisser ut en ny

selvbetjeningsløsning for NSB.

(Automatene på stasjonen)

Oppgave:

Skisser ut en ny

selvbetjeningsløsning for NSB

Del 2: Utfør.

Flyt del 2

Flyt (Flow)

Den mest interaktive formen for bruker til datamaskin

kommunikasjon kalles ofte flow. Når brukeren oppnår

flow, kontrollerer de datamaskinen med en slik flyt at

datamaskinen blir transparent.

Flyt (Flow)

Mål: design som er så bra at brukeren glemmer at han

bruker en datamaskin/iPad/mobil/tablet/kindle/...

Dette er kontrollert av bevisstheten.

Men hva er bevisstheten?

Bevisstheten er som fenomen et

konstrukt

[..] en egenskap ved sinnet som i

alminnelighet anses å romme slike

kvaliteter som subjektivitet,

selvbevissthet, sansing og klokskap samt

evnen til å oppfatte forholdet mellom en

selv og miljø

Orden i bevisstheten = god

brukeropplevelse

Uorden i bevisstheten = dårlig

brukeropplevelse

Mestring av bevisstheten = lykke

Optimal opplevelse er avhengig av

evnen til å kontrollere hva som skjer i

bevisstheten til enhver tid.

Brukerens handlinger baseres på

følelser.

Hva vi føler er et rasjonelt godt valg.

Informasjonsteori hjelper i forståelsen

av hva som virkelig skjer i

bevisstheten.

Hvordan sanseinntrykk blir samlet,

prosessert, lagret og brukt.

Bevisstheten er et sted for ordnet

informasjon.

Vi reagerer på en subjektivt opplevd

virkelighet.

Kognitiv overbelastning =

for mye informasjon å prosessere =

opplevd kaos

Ikke alt vi blir presentert for blir

behandlet av bevisstheten.

Våre intensjoner bestemmer

oppmerksomheten og tiden vi bruker

på en oppgave.

Begrensninger i bevisstheten =

Hvor mye informasjon kan den

mennesklige hjerne prosessere?

Korteste tid menneskets hjerne klarer

å skille mellom to ulike deler av

informasjon er 1/18. sekund.

Film er 24 bilder i sekundet og

oppleves levende

Vi kan prosessere opptil 126

informasjonsbiter i sekundet

= 7560 biter i minuttet

= Nesten halv million i timen

For å forstå hva noen sier,

prosesserer vi 40 informasjonsbiter i

sekundet.

Dette betyr..

Informasjon blir prosessert av

bevisstheten fordi vi gir det

oppmerksomhet.

Oppmerksomheten er psykisk energi

som bestemmer hvilke

informasjonsbiter som trenger å

prosesseres og bestemmer hva

bevisstheten skal gjøre.

Jo mer komplisert informasjon, jo

vanskeligere er det for bevisstheten å

prosessere den.

Kompleksitet er et resultat av

differensiering og integrering av

informasjon.

Differensiering =

Hvor unik er informasjonsbiten

Integrasjon =

Gammel vs ny informasjon / andre

idéer / forhåndsinntrykk

Kompleksitet =

Uorden i bevisstheten =

Psykisk entropi

Fjern psykisk entropi i bevisstheten =

Optimal opplevelse og leder til flyt (flow)

Design for flyt =

bedre interaksjonsdesign =

bedre brukeropplevelse

Hvordan?

Tenk på bevisstheten når du designer

La målet være å mestre bevisstheten

gjennom gode designvalg

Hvordan kan man kontrollere brukerens

intensjoner?

Design for de

Tenk på hvor mye oppmerksomhet som

må gis til hver oppgave.

Tenk på hvilke og hvor mange

informasjonsbiter bevisstheten må

behandle.

Reduser kognitiv belastning ved å fjerne

kaos i bevisstheten.

Unngå kompleksitet og reduser psykisk

entropi

Fjern brukerens angst.

Hjelp dem å ta kontroll over

opplevelsen.

Spre gleden og oppnå lykke.

Prosess

flUXprosess

fluxLoop vil levere konsept,

analyse og design for å definere

den beste brukeropplevelsen.

Her følger man flUXprosessen.

Dette er en gjennomtestet

metode som benyttes, og som

gir resultater for bruker og

forretningen.

Analyse

Forstå brukeren, forretning og brukskontekst

Prioritere bruker- og forretningskrav

Innsikt og systematisering

Konseptutvikling

Engasjere, forenkle og forbedre

Innovative brukeropplevelser

Skisser og visualisering

Overordnet design

Overordnet flyt og informasjonsarkitektur

Design av grunnelementer som farger,

typografi og former

Brukeropplevelse og tjenestedesign

Detaljert design

Smidig arbeid med design i prototype

Tett samarbeid med kunde og utvikler

Minimale abstraksjoner med design for og i

mediet. Responsiv brukeropplevelse.

Lansere

Kvalitetssikret og brukertestet

Måle brukeropplevelse og forretningsverdi

Justere og optimalisere

flUXprosess

De gode brukeropplevelsene får

man når man også jobber med å

få innsikt om brukeren og

brukskontekst.

Man designer da for mediet og

bruker teknologien for å skape

reell nytteverdi og gode

opplevelser.

Oppgave

App for mobil

Ny student i Bergen – livet utenom

skole

Kulturtilbud og studentforreninger

Skal presenteres:

Bestem forutsetninger

Viktige spørsmål / diskusjon i arbeidet.

Skisser / konsepter.

Nøkkelsider i design.

Levers på mail / usb-pinne tirsdag

Gjennomgang for klassen