Introduksjon til
interaktive medier 4
Hello again.Kjartan MichalsenMail: [email protected]
Mobil: 40454554
Skype: kjartan.michalsen
Daniel Wolpert – The real reason
for brains.
Oppgave:
Skisser ut en ny
selvbetjeningsløsning for NSB.
(Automatene på stasjonen)
Oppgave:
Skisser ut en ny
selvbetjeningsløsning for NSB
Del 2: Utfør.
Flyt (Flow)
Den mest interaktive formen for bruker til datamaskin
kommunikasjon kalles ofte flow. Når brukeren oppnår
flow, kontrollerer de datamaskinen med en slik flyt at
datamaskinen blir transparent.
Flyt (Flow)
Mål: design som er så bra at brukeren glemmer at han
bruker en datamaskin/iPad/mobil/tablet/kindle/...
Dette er kontrollert av bevisstheten.
Men hva er bevisstheten?
Bevisstheten er som fenomen et
konstrukt
[..] en egenskap ved sinnet som i
alminnelighet anses å romme slike
kvaliteter som subjektivitet,
selvbevissthet, sansing og klokskap samt
evnen til å oppfatte forholdet mellom en
selv og miljø
Orden i bevisstheten = god
brukeropplevelse
Uorden i bevisstheten = dårlig
brukeropplevelse
Mestring av bevisstheten = lykke
Optimal opplevelse er avhengig av
evnen til å kontrollere hva som skjer i
bevisstheten til enhver tid.
Brukerens handlinger baseres på
følelser.
Hva vi føler er et rasjonelt godt valg.
Informasjonsteori hjelper i forståelsen
av hva som virkelig skjer i
bevisstheten.
Hvordan sanseinntrykk blir samlet,
prosessert, lagret og brukt.
Bevisstheten er et sted for ordnet
informasjon.
Vi reagerer på en subjektivt opplevd
virkelighet.
Kognitiv overbelastning =
for mye informasjon å prosessere =
opplevd kaos
Ikke alt vi blir presentert for blir
behandlet av bevisstheten.
Våre intensjoner bestemmer
oppmerksomheten og tiden vi bruker
på en oppgave.
Begrensninger i bevisstheten =
Hvor mye informasjon kan den
mennesklige hjerne prosessere?
Korteste tid menneskets hjerne klarer
å skille mellom to ulike deler av
informasjon er 1/18. sekund.
Film er 24 bilder i sekundet og
oppleves levende
Vi kan prosessere opptil 126
informasjonsbiter i sekundet
= 7560 biter i minuttet
= Nesten halv million i timen
For å forstå hva noen sier,
prosesserer vi 40 informasjonsbiter i
sekundet.
Informasjon blir prosessert av
bevisstheten fordi vi gir det
oppmerksomhet.
Oppmerksomheten er psykisk energi
som bestemmer hvilke
informasjonsbiter som trenger å
prosesseres og bestemmer hva
bevisstheten skal gjøre.
Jo mer komplisert informasjon, jo
vanskeligere er det for bevisstheten å
prosessere den.
Kompleksitet er et resultat av
differensiering og integrering av
informasjon.
Differensiering =
Hvor unik er informasjonsbiten
Integrasjon =
Gammel vs ny informasjon / andre
idéer / forhåndsinntrykk
Kompleksitet =
Uorden i bevisstheten =
Psykisk entropi
Fjern psykisk entropi i bevisstheten =
Optimal opplevelse og leder til flyt (flow)
Design for flyt =
bedre interaksjonsdesign =
bedre brukeropplevelse
Tenk på bevisstheten når du designer
La målet være å mestre bevisstheten
gjennom gode designvalg
Hvordan kan man kontrollere brukerens
intensjoner?
Design for de
Tenk på hvor mye oppmerksomhet som
må gis til hver oppgave.
Tenk på hvilke og hvor mange
informasjonsbiter bevisstheten må
behandle.
Reduser kognitiv belastning ved å fjerne
kaos i bevisstheten.
Unngå kompleksitet og reduser psykisk
entropi
Fjern brukerens angst.
Hjelp dem å ta kontroll over
opplevelsen.
Spre gleden og oppnå lykke.
flUXprosess
fluxLoop vil levere konsept,
analyse og design for å definere
den beste brukeropplevelsen.
Her følger man flUXprosessen.
Dette er en gjennomtestet
metode som benyttes, og som
gir resultater for bruker og
forretningen.
Analyse
Forstå brukeren, forretning og brukskontekst
Prioritere bruker- og forretningskrav
Innsikt og systematisering
Konseptutvikling
Engasjere, forenkle og forbedre
Innovative brukeropplevelser
Skisser og visualisering
Overordnet design
Overordnet flyt og informasjonsarkitektur
Design av grunnelementer som farger,
typografi og former
Brukeropplevelse og tjenestedesign
Detaljert design
Smidig arbeid med design i prototype
Tett samarbeid med kunde og utvikler
Minimale abstraksjoner med design for og i
mediet. Responsiv brukeropplevelse.
Lansere
Kvalitetssikret og brukertestet
Måle brukeropplevelse og forretningsverdi
Justere og optimalisere
flUXprosess
De gode brukeropplevelsene får
man når man også jobber med å
få innsikt om brukeren og
brukskontekst.
Man designer da for mediet og
bruker teknologien for å skape
reell nytteverdi og gode
opplevelser.
Oppgave
App for mobil
Ny student i Bergen – livet utenom
skole
Kulturtilbud og studentforreninger
Skal presenteres:
Bestem forutsetninger
Viktige spørsmål / diskusjon i arbeidet.
Skisser / konsepter.
Nøkkelsider i design.
Levers på mail / usb-pinne tirsdag
Gjennomgang for klassen