jurnal teknologi informatika dan komputer atma luhur vol 2 ... ti atmaluhur 2 maret...layanan tv...

82
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 No 1. Maret 2015 ISSN: 2406-7962 1

Upload: others

Post on 15-Mar-2020

5 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 No 1. Maret 2015

ISSN: 2406-7962

1

Page 2: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 No 1. Maret 2015

ISSN: 2406-7962

i

SUSUNAN DEWAN REDAKSI

JURNAL TEKNIK INFORMATIKA ATMALUHUR

PENGARAH / PEMBINA Drs. Harry Sudjikianto, MM, MBA

Bambang Adiwinoto, M.Kom

PENANGGUNG JAWAB Ketua Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Atma Luhur

Pangkalpinang, Babel

PIMPINAN REDAKSI R Burham Isnanto, S.Si, M.Kom

DEWAN REDAKSI

Managing Editor: Agus Dendi R, M.Kom Editor: Ari Amir Alkodri, M.Kom.

STAF REDAKSI

Seno Hadisaputro, MM Devi Irawan, S.Kom

PUBLISHER

Pusat Penelitian dan Pengabdian Masyarakat STMIK Atma Luhur Pangkalpinang

ALAMAT REDAKSI Kampus Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Atma Luhur

Jl. Jend Sudirman, Selindung, Pangkalbalam, Pangkalpinang, Babel Telp. (0717)433506 Fax. (0717)433506 Website : http://www.atmaluhur.ac.id/

Email : [email protected]

Jurnal TI Atmaluhur adalah jurnal yang diterbitkan oleh Pusat Penelitian dan Pengabdian Masyarakat STMIK Atma Luhur Pangkalpinang. Penerbitan jurnal ini dimaksudkan sebagai media penuangan karya ilmiah baik berupa kajian ilmiah maupun hasil penelitian di bidang teknologi informatika dan computer. Setiap naskah yang dimuat dalam jurnal ini telah ditelaah oleh MITRA BESTARI yang sesuai dengan bidang TIK. Jurnal ini terbit 2 kali dalam setahun yatu pada bulan Maret dan September.

Page 3: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 No 1. Maret 2015

ISSN: 2406-7962

ii

MITRA BESTARI

JURNAL TEKNIK INFORMATIKA ATMALUHUR Editorial Jurnal TI Atma Luhur menyampaikan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada MITRA BESTARI yang telah menelaah naskah sesuai dengan bidangnya. Berikut ini adalah nama dan asal institusi MITRA BESTARI yang telah melakukan telaah terhadap naskah yang masuk ke editorial TI Atmaluhur Vol 2 No 1 Maret 2015

Prof. Dr. Moedjiono, M.Sc ( STMIK Atma Luhur )

Ir. Dana Indra Sensuse, MLIS, PhD

(Universitas Indonesia)

Prof. Dr. Ir. Marimin, M.Sc (Institut Pertanian Bogor)

Bambang Adiwinoto, M.Kom

(STMIK Atma Luhur)

Hadi Santoso, M.Kom (STMIK Atma Luhur)

Page 4: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 No 1. Maret 2015

ISSN: 2406-7962

iii

DAFTAR ISI

JUDUL HAL

SUSUNAN DEWAN REDAKSI.............................................................................................. i

MITRA BESTARI ................................................................................................................ ii

DAFTAR ISI ....................................................................................................................... iii

PROTOTIPE SMS GATEWAY PEMANTAU JARINGAN LAN & NETWORK .......................... 1

PROTOTIPE PERMAINAN “TERIMA ATAU TOLAK” DENGAN METODE PROBABILISTIC

REASONING ...................................................................................................................... 8

SISTEM PEMBERIAN BEASISWA DENGAN MENERAPKAN FMADM (FUZZY MULTIPLE

ATTRIBUTE DECISION MAKING) DAN SAW (SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING) ............... 17

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELIAN TUNAI PADA TOKO LIECIUS KARIANTO

PANGKALPINANG ........................................................................................................... 22

PROTOTIPE GAME CERITA SI BUDI UNTUK PEMBELAJARAN BUDI PEKERTI .............. 29

RANCANGAN APLIKASI PERSEDIAAN BARANG PADA TB PUTRA MAS

PANGKALPINANG ........................................................................................................... 40

RANCANG BANGUN APLIKASI PENJUALAN TUNAI PADA DIARY STUDIO .................... 50

PROTOTIPE E-COMMERCE BERDASARKAN KONSEP CUSTOMER RELATIONSHIP

MANAGEMENT (CRM) UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PELAYANAN ..................... 57

RANCANGAN APLIKASI AKADEMIK MENGGUNAKAN METODE BERORIENTASI OBYEK:

STUDI KASUS SMP NEGERI 9 PANGKALPINANG ........................................................... 68

Page 5: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 No 1. Maret 2015

ISSN: 2406-7962

1

PROTOTIPE SMS GATEWAY PEMANTAU JARINGAN

LAN & NETWORK

Studi Kasus: PT Bangka Pesona Media Burham Isnanto

Dosen Teknik Informatika, STMIK Atmaluhur Pangkalpinang

[email protected]

ABSTRAK

SMS gateway dengan semua keunggulannya sudah dimanfaatkan hampir di semua bidang yang

berkenaan dengan IT. Dalam penelitian ini akan dibuat sistem sms gateway yang akan

membantu kinerja teknisi dalam memantau jaringan yang dikelolanya. Semua informasi

berkaitan dengan masalah yang terjadi pada jaringan di PT BPM akan tercatat dan dibroadcast

melalui sistem SMS Gateway kepada pihak terkait . Metode yang dilakukan adalah dengan

metode analisis pengumpulan data dan survey sedangkan metode perancangan menggunakan

metode waterfall, pemrograman berorientasi objek menggunakan UML. Pengujian sistem karena

keterbatasan waktu hanya menggunakan metode FGD (Focus Group Discussion) dengan

semua stackholder terkait untuk membahas tercapainya kebutuhan fungsional dan non

fungsional dari sistem yang dibuat. Hasil yang diperoleh adalah sebuah prototype sistem SMS

gateway pemantau jaringan LAN dan Network yang bisa diimplementasikan pada perusahaan

PT BPM agar mempermudah administrator jaringan dalam pemantauan jaringan yang ada dan

meningkatkan kinerja waktu pada saat troubleshooting jaringan yang bermasalah.

Kata Kunci : Sms Gateway, LAN, NETWORK, Jaringan

1. PENDAHULUAN

Jaringan dipakai untuk

menghubungkan satu titik ke titik lain agar

memudahkan dalam melakukan

komunikasi. Adanya internet lebih

memperkuat peran penting sebuah

jaringan. Dalam perkembangannya internet

merupakan suatu jaringan yang

menghubungkan komputer di seluruh

dunia tanpa dibatasi oleh jumlah unit

menjadi jaringan yang bisa saling

mengakses satu sama lain. Dan satu hal

yang merupakan kelebihan internet

dibanding media lainya yang juga

membuat internet berkembang sangat

cepat adalah internet dapat menembus

batas ruang dan waktu sehingga

internet bukan suatu hal yang langka

dan asing, bahkan sekarang orang-orang

dapat menggunakan internet dengan

device apapun, seperti handphone, PC,

laptop, dll. Selain itu adalah internet

merupakan bagian dari teknologi dan gaya

hidup.

TV kabel, dan internet menjadi

sebuah hiburan yang tidak bisa dilepaskan

dari keseharian masyarakat. Dengan biaya

sangat murah hanya sepertiga biaya

langganan tv satelit, sementara jumlah

chanel yang ditayangkan tidak kalah

banyak dibandingkan dengan tv satelit,

menjadikan masyarakat tertarik untuk

memasang tv kabel. Apalagi fasilitas built

in dengan internet menjadikan layanannya

Page 6: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 No 1. Maret 2015

ISSN: 2406-7962

2

makin menarik. PT Bangka Pesona Media

(PT BPM) merupakan salah satu penyedia

layanan tv kabel dan internet yang ada di

Babel. Seiring bertambahnya konsumen,

semakin banyak juga masalah jaringan

yang muncul, seperti masalah jaringan

karena kegagalan kabel jaringan, piranti

jaringan, sistem jaringan, dan virus. Para

pelanggan PT Bangka Pesona Media yang

mengalami masalah jaringan tetapi mereka

tidak mengetahui masalah apa yang terjadi

pada jaringannya sehingga banyak

pelanggan melakukan komplen. Komplen

ini hamper sering terjadi karena memang

untuk tv kabel ini karena masih bersifat

local sehingga apabila ada masalah cuaca

seperti hujan lebat, petir, ataupun mati

lampu pada server pusat di kantor PT BPM

maka siaran TV yang diterima oleh

masyarakat juga akan terganggu. Kondisi

di pusat server dengan kondisi di tempat

konsumen sering berbeda sehingga

menimbulkan pertanyaan dari konsumen

bahwa cuaca baik tetapi tv kabel tidak

beroperasi. Konsumen mengalami

kesulitan dalam melakukan komplen

karena komplen hanya bisa dilakukan

dengan mendatangi kantor, lewat email

kantor, atau menelpon kantor. Demikian

juga pihak kantor mengalami kesulitan

apabila ingin memberitahukan kepada

konsumen bahwa ada perbaikan jaringan,

kerusakan server atau masalah apapun

yang bisa menganggu siaran tv dan

jaringan internet.

Berdasarkan latar belakang itulah

maka penelitian ini bermaksud

menganalisis dan merancang sebuah

aplikasi berbasis SMS Gateway, yang akan

memberikan informasi kepada banyak

pelanggan yang berlangganan kepada PT

Bangka Pesona Media sehingga pada saat

terjadi gangguan jaringan, mereka akan

langsung diberitahu lewat sms.

2. METODE

2.1 Metode Pengumpulan

Data

a. Metode observasi, atau dengan

melakukan tinjauan lapangan dan

pengamatan langsung terhadap obyek

penelitian.

b. Metode wawancara yang dilakukan

dengan melibatkan pihak-pihak yang

berkaitan dengan penelitian

menggunakan teknik focus discussion

group.

c. Metode Studi Pustaka.

2.2 Metode Analisis dan Perancangan

Dalam penelitian ini, peneliti

menggunakan teknik analisis berorientasi

objek dengan UML. Teknik analisis yang

dilakukan adalah analisis terhadap sistem

berjalan, analisis kebutuhan fungsional,

analisis kebutuhan non-fungsional, dan

analisis perilaku sistem. Teknik perancangan

system dalam penelitian ini menggunakan

teknik perancangan berorientasi objek

dengan menggunakan UML. Teknik

perancangan yang dilakukan adalah:

a. Perancangan program atau spesifikasi

sistem, yang meliputi:

1). Pembuatan Use Case Bisnis.

2). Pembuatan Activity Diagram.

3). Pembuatan WSDL Diagram.

4). Pembuatan Class Diagram.

5). Pembuatan Deployment Diagram.

b. Perancangan Database.

c. Perancangan arsitektur sistem (hardware,

software, jaringan).

2.3 Teknik Pengujian Validasi

FGD

Dalam melakukan FGD dilakukan

dengan pemilihan informan (peserta diskusi)

berdasarkan kriteria yaitu staff adalah yang

memiliki tugas dan tanggung jawab di bagian

layanan konsumen baik itu costumer service,

teknisi, bagian penjualan, dan bagian

jaringan. Untuk admin bisa diwakili

supervisor atau kepala bagian di PT BPM,

dan untuk pelanggan diwakili oleh beberapa

staf lain karena kita tidak bisa mengundang

konsumen untuk datang dengan alas an

kesibukan. Pada keseluruhan pelaksanaan,

semua peserta memahami persoalan yang

dikaji.

Page 7: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 No 1. Maret 2015

ISSN: 2406-7962

3

3. TINJAUAN TEORI

3.1 Internet

Menurut Connolly [Connolly, 2002:944]

internet adalah sekumpulan jaringan

komputer terpisah diseluruh dunia ini yang

terkoneksi satu sama lain,dimana semuanya

menggunakan aturan komunikasi khusus

yang dikenal Transmission Control Protocol/

Internet Protocol (TCP/IP) inilah yang

memungkinkan transmisi data dilakukan

antara hampir semua tipe line telephone

atau satelit.

3.2 Web Server

Menurut Achmad Solichin [Solichin, 2006:7]

Web Server merupakan sebuah perangkat

lunak dalam server yang berfungsi menerima

permintaan (request) berupa halaman web

melalui HTTP atau HTTPS dari klien yang

dikenal dengan browser web dan

mengirimkan kembali (response) hasilnya

dalam bentuk halaman-halaman web yang

umumnya berbentuk dokumen HTML

3.3 Basis Data

Menurut Connolly dan Begg [Connolly,

2002:7], pengertian basis data kumpulan

data yang dihubungkan secara bersama-

sama, dan gambaran dari data yang

dirancang untuk memenuhi kebutuhan

informasi dari suatu organisasi. Berbeda

dengan sistem file yang menyimpan data

secara terpisah, pada basis data data

tersimpan secara terintegrasi. Basis data

bukan menjadi milik dari suatu departemen

tetapi sebagai sumber daya perusahaan

yang dapat digunakan bersama.

3.4 Teknologi Short Message Service

(SMS)

Short Message Service atau SMS

merupakan teknologi yang memungkinkan

penggunanya melakukan pengiriman dan

penerimaan pesan text melalui perangkat

telepon selular. Pada awalnya, SMS

merupakan fitur standar yang hanya dimiliki

oleh perangkat yang menggunakan

teknologi GSM (Global System for Mobile).

Dalam perkembangannya, fitur SMS ini

akhirnya digunakan oleh teknologi

wireless seperti CDMA dan TDMA untuk

menjawab kebutuhan masyarakat luas

dalam berkomunikasi.

3.5 Teknologi Short Message Service

(SMS) Gateway

Menurut Dewanto R A [Dewanto, 2007]

Short Massage Service (SMS) Gateway

adalah sebuah sistem yang mampu

menerima kode SMS dengan jumlah

tertentu, mengolah informasi yang

terkandung dalam pesan SMS dan

melakukan transaksi yang dibutuhkan. SMS

Gateway berada diantara dua Short

Message Service Center (SMSC) yang

berfungsi untuk meneruskan pesan SMS

dari SMSC sumber ke SMSC tujuan.

Dengan berkembangnya teknologi, SMS

Gateway tidak lagi berfungsi untuk

menghubungkan SMSC satu dengan lain

tetapi saat ini dapat juga diartikan sebagai

penghubung komunikasi antara perangkat

komunikasi, berupa telepon seluler, modem

Global System For Mobile (GSM), ataupun

modem Code Division Multiple Access

(CDMA) dengan perangkat komputer,

sehingga mempermudah aktivitas dan

pengelolaan SMS.

3.6 Focus Group Discussion

FGD adalah suatu metode riset yang

oleh Irwanto (Irwanto, 2006)

didefinisikan sebagai

suatu proses pengumpulan informasi

mengenai suatu permasalahan tertentu

yang sangat spesifik melalui diskusi

kelompok. Di luar fungsinya sebagai metode

penelitian ilmiah, Krueger & Casey (Krueger,

1998) menyebutkan, FGD pada dasarnya

juga dapat digunakan dalam berbagai

ranah dan tujuan, misalnya pengambilan

keputusan, pengembangan produk atau

program, mengetahui kepuasan pelanggan,

dan sebagainya

Page 8: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 No 1. Maret 2015

ISSN: 2406-7962

4

4. PEMBAHASAN

4.1 Ringkasan Masalah

Pada dasarnya hanya ada 2

permasalahan utama yang dialami oleh P

BPM yaitu:

a. Konsumen mengalami kesulitan dalam

komplen apabila ada kerusakan / gangguan

pada layanannya. Demikian juga PT BPM

mengalami kesulitan pada saat akan

memberitahukan kepada pelanggan bahwa

ada gangguan jaringan sehingga siaran tv

dan internet akan dimatikan. PT BPM

cenderung hanya menanti konsumen yang

menelpon atau mengirim sms.

b. Pada saat ada kendala jaringan di

konsumen tertentu atau daerah tertentu,

prosedur operasional dalam usaha

memperbaikinya terlalu rumit karena harus

membuat laporan, menunggu surat tugas,

menunggu giliran dan lainnya sehingga

sangat tidak efektif dan berkesan layanannya

lambat. Hal itu jelas menjadi masalah besar

bagi pelanggan.

4.2 Penyelesaian Yang Diusulkan

Berikut adalah solusi pemasalahan

yang kami ajukan untuk bisa mengatasi

permasalahan:

a. Masalah : pelanggan kesulitan

komplen dan PT BPM kesulitan

memberitahu konsumen

Solusi : menambah bagian

kostumer service dan jumlah line

telepon yang bisa digunakan untuk

komplen, membuat system SMS

Gateway untuk pemberitahuan

informasi gangguan jaringan sehingga

pelanggan tahu bahwa ada gangguan

jaringan, kapan masalah akan selesai,

dan kapan layanan tv kabel bisa

dinikmati lagi. Mengaktifkan website

untuk menapung komplen secara

online.

b. Masalah : prosedur operasional staf

lapangan dalam menangani keluhan

pelanggan.

Solusi : membuat system untuk

mendata laporan keluhan pelanggan

per daerah. Biasanya masalah yang

dikeluhkan oleh daerah tertentu itu

sama. Hal itu agar bisa diantisipasi

masalah yang sering terjadi. Membuat

kebijakan untuk surat tugas dibuat

terakhir dengan syarat ada bukti dari

pelanggan bahwa staf lapangan telah

memperbaiki kerusakan.

4.3 Perancangan Sistem

Perancangan SMS Gateway

pemantau jaringan PT BPM menggunakan

beberapa tahap UML.

Gambar 1 DFD SMS Gateway yang dibuat

Gambar 2 ERD SMS Gateway yang dibuat

Page 9: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 No 1. Maret 2015

ISSN: 2406-7962

5

Gambar 3 STD SMS Gateway yang dibuat

Berikut beberapa rancangan layar yang

dibuat pada system sms gateway ini:

Gambar 4 Rancangan Layar Menu Login

Layar ini digunakan untuk melakukan login

untuk masuk ke dalam website. Username

berisik an NIK (nomor induk kary awan) dan

p assword diisikan p assword.

Gambar 5 Rancangan Layar Menu Admin

Lay ar ini dap at diakses oleh admin dan staff

operasional. Di dalam layar ini terdapat

nama pelanggan, alamat, dan nomor

pelanggan. Di dalam nomor pelanggan ini

terdapat status yang bisa memberikan

informasi apakah layanan tv kabel atau

internetnya hidup atau mati. Rencana

kedepan ingin juga diberikan informasi untuk

menayangkan pelanggan tersebut sudah

bayar uang bulanan atau belum pada layar

ini.

Gambar 6 Rancangan Layar Menu Pelanggan

Lay ar ini h any a dap at diakses oleh ad min.

Di dalam layar ini terdapat nama pelan

ggan, tipe paket, no telepon, no hp, daerah

cakupan, dan pilihan edit atau delete.

Didalam layar ini admin bisa membuat

pelanggan baru, mengedit pelanggan,

mendelete dan mencari pelanggan. Tipe

paket akan berisi tipe paket langganan dari

pelanggan apakah TV kabel dengan 50

chanel atau 100 chanel. Nomor telepon dan

nomor hp adalah nomor yang bisa dihubungi

pada saat ada masalah, daerah cakupan

Page 10: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 No 1. Maret 2015

ISSN: 2406-7962

6

merupakan lokasi pelanggan berada.

Dibedakan berdasar daerah cakupan karena

biasanya untuk daerah cakupan yang

berbeda mengalami masalah gangguan yang

berbeda pula. Sehingga pada saat

pelanggan tersebut komplen, sudah bisa

diketahui masalah yang biasa dialaminya.

4.4 Aspek Sistem

Untuk bisa diimplementasikan system

SMS Gateway kedalam system PT BPM

berikut adalah spesifikasi komponen system

informasi yang ada:

a. Brainware: dari segi sumberdaya

manusia, PT BPM mempunyai tenaga

teknisi komputer yang mencukupi.

Dengan adanya 5 tenaga teknisi dan

semua staf adalah lulusan S1

sehingga dirasa mudah dalam

implementasinya.

b. Hardware: dari segi hardware

spesifikasi server yang ada bisa

dipakai, tetapi apabila menginginkan

system berjalan lebih lancar

disarankan adanya upgrade di

beberapa bagian. Spesifikasi

servernya: prosesor i3, RAM 4 GB,

Hardisk 500GB, VGA 256 MB, modem

GSM, kartu GSM.

c. Software: dari segi aplikasi yang

digunakan dengan spesifikasi

komputer yang agak bagus sehingga

banyak aplikasi yang bisa diinstal

didalam komputer server yaitu: OS

Linux, Apache web server, My SQL 5,

PHP 5, PhpMyAdmin 3.4, Cron 0.6,

Gammu SMS Gateway 1.3,

4.5 Implementasi

Proses implementasi dari system yang

dibuat sebenarnya sangat sederhana. Hanya

saja yang menjadi masalah adalah perlunya

staf PT BPM yang mampu menjalankan

system SMS Gateway ini. Ada beberapa

syarat yaitu harus mengerti cara

pengoperasian OS Linux, mengerti cara

menginstal apache, mySql, PHP, Cron dan

Gammu SMS Gateway. dan mengikuti

pelatihan penggunaan aplikasi SMS

Gateway ini.

4.6 Pengujian FGD

Kegiatan Focus Group Discussion

dilaksanakan di ruang Rapat PT BPM pada

hari Senin tanggal 8 Desember 2014 pukul

10.00-13.00 WIB. Dihadiri oleh 15 peserta

sebagai responden, dari bagian teknisi dan

operasional sebanyak 5 orang, dari bagian

costumer service dan pengaduan sebanyak

3 orang, dari bagian lapangan ada 4 orang, 2

Kepala bagian dan 1 manajer. Untuk

memulai diskusi terfokus, peneliti melakukan

presentasi dan demo memperlihatkan

prototype system sms gateway untuk

pemantau jaringan yang dibuat kemudian

menjelaskan setiap fungsi yang ada

berdasarkan instrumen yang sudah

disiapkan. Setelah memperhatikan dan

mengetahui cara mengoperasikan system

yang dibuat, kemudian responden diberi

kesempatan untuk mencoba langsung

menggunakannya. Selanjutnya peserta FGD

memberikan informasi, tanggapan dan

persetujuan melalui formulir yang sudah

diberikan oleh peneliti sebelum responden

mencoba di komputer masing-masing.

Berdasarkan uji coba yang dilakukan oleh

responden, maka akan diperoleh hasil

pengujian terhadap fungsional sistem

berdasarkan kebutuhan fungsional dan non

fungsional masing-masing pengguna.

Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui

apakah semua fungsi yang terdapat pada

system sms gateway ini sudah dapat

dioperasikan dengan baik atau belum.

4.7 Hasil Pengujian FGD

Setelah diadakan pertemuan dengan

semua calon pemakai dan stakeholder

terkait dari PT BPM diperoleh hasil bahwa:

a. Fungsi modul yang terdapat di system

sudah sangat lengkap sesuai dengan

kebutuhan fungsional dan non

fungsional yang diajukan.

b. Desain, warna, dan tampilan sangat

cocok sederhana tetapi berkelas.

c. Database pelanggan perlu ditambah

karena pelanggan bertambah banyak

d. Sistem mudah dipahami dan

dimengerti cara penggunaannya.

Page 11: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 No 1. Maret 2015

ISSN: 2406-7962

7

e. User interface dari system yang

dibuat sangat friendly dan

mempermudah penggunaan.

f. Perlu dipikirkan sms flooding ke

pelanggan apabila terjadi gangguan

berkali kali dalam waktu yang singkat.

5. KESIMPULAN

Berdasarkan pembahasan hasil

penelitian dapat disimpulkan bahwa:

a. Sistem sms gateway untuk

pemantauan jaringan di PT BPM ini bisa

digunakan untuk meminimalisir komplen

yang berlebihan dari pelanggan karena

pelanggan akan tahu penyebab dari layanan

yang terhenti. Dengan pemberitahuan lebih

dahulu bahwa akan adanya gangguan pada

layanan, sudah pasti akan mengurangi

kekecewaan yang dirasakan pelanggan.

b. Dengan aplikasi ang dibuat akan

memudahkan staf operasional dan teknisi

untuk memantau kondisi pelanggan

berdasarkan area cakupannya.

Mempermudah staf lapangan juga pada

saat akan memperbaiki keluhan pelanggan

karena tidak perlu kembali ke kantor dulu

untuk mengambil surat tugas.

c. Dengan aplikasi ini keluhan dari

pelanggan dan gangguan yang terjadi akan

terekam dalam data sebagai data record

gangguan. Sehingga bisa diketahui

permasalahan apa yang dominan terjadi di

area cakupan daerah tertentu.

d. Berdasarkan hasil FGD yang

dilakukan pada umumnya system yang

dibuat sudah baik, sesuai dengan

kebutuhan fungsional dan non fungsional

hanya saja perlu diperhatikan jangan

sampai flooding sms kepada pelanggan.

6. DAFTAR PUSTAKA

Connolly,TM (2002). Database Systems: A

Practical Approach To Design,

Implementation, And Management.

London:Pearson Education Limited

Dewanto (2007) Aplikasi SMS Gateway dengan Koreksi Kesalahan Menggunakan Fuzzy String Matching. Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi, 35-38

Gunawan (2003) Membuat Aplikasi SMS Gateway Server dan Client dengan Java dan PHP. PT Elek Media Komputindo, Jakarta

Irwanto (2006) J. Focused Group Discussion (FGD) : Sebuah Pengantar Praktis. Jakarta: Yayasan Obor Indonesia

Krueger, Richard A (1998) Focus Group A Practical Guide for Applied Research, California: Sage PublicationInc, Newbury Park

Riandika, N (2011). Analisis dan Perancangan Pemantau Jaringan Server Menggunakan PHP, SNMP dan SMS Gateway. Jakarta: Universitas Bina Nusantara

Page 12: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2.No 1 Maret 2015

ISSN: 2406-7962

8

PROTOTIPE PERMAINAN “TERIMA ATAU TOLAK”

DENGAN METODE PROBABILISTIC REASONING Eza Budi Perkasa

1), Agus Dendi

2) Fransiskus Panca

3)

1)3) Magister Ilmu Komputer, Pascasarjana Universitas Budi Luhur

2) Dosen Teknik Informatika, STMIK Atmaluhur Pangkalpinang

[email protected] 1)

, [email protected] 2)

, [email protected] 3)

ABSTRAK

Permainan “Terima Atau Tolak” adalah sebuah permainan yang diadaptasi dari permainan “Deal

Or No Deal”. Permainan ini dimainkan oleh dua orang yang mempunyai peran berbeda. Tiap-tiap

pemain memiliki cara yang berbeda dalam bermain. Permainan ini juga merupakan permainan

yang membutuhkan strategi bagi para pemainnya. Strategi ini diperlukan agar pemain tersebut

memperoleh nilai yang sebesar-besarnya dibandingkan lawannya. Pada penelitian ini, akan

diterapkan metode probabilistic reasoning. Metode tersebut digunakan oleh komputer sebagai

strategi dalam permainan ini. Tujuan yang hendak diperoleh adalah melihat keampuhan strategi

yang telah disusun dengan metode tersebut. Penelitian kali ini dilakukan dengan pendekatan

prototype. Dalam penelitian, akan dihitung nilai peluang kemenangan pemain dengan

menggunakan algoritma tertentu. Nilai-nilai tersebut dibandingkan dengan nilai-nilai yang didapat

dari beberapa percobaan. Kesimpulan umum yang diperoleh adalah nilai peluang kemenangan

tergantung dari kondisi permainan dan tidak eksak. Diharapkan pengguna juga dapat

mempersempit/memperluas keadaan permainan untuk dapat membandingkan peluang

kemenangan sebelum dan sesudah pengubahan.

Kata Kunci: Permainan, “Terima Atau Tolak”, probabilistic reasoning, kecerdasan buatan, peluang kemenangan

1. PENDAHULUAN Di zaman yang serba canggih ini, komputer telah menjadi sebuah kebutuhan bagi manusia. Tidak seperti dahulu kala ketika komputer masih merupakan barang mewah sehingga sulit didapat. Sekarang, kita bisa menemukan komputer dimanapun: Di supermarket, di instansi-instansi, bahkan kita sendiri dapat memilikinya dengan sangat mudah. Ini karena seperangkat komputer

mampu mempermudah pekerjaan manusia, baik pekerjaan yang ringan sekalipun, maupun pekerjaan berat yang belum tentu manusia dapat melakukannya. Bahkan, komputer dapat memiliki tingkat kecerdasan yang lebih tinggi dari manusia yang merupakan pemiliknya.

Salah satu kemudahan yang diberikan oleh perangkat komputer saat ini adalah

Page 13: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2.No 1 Maret 2015

ISSN: 2406-7962

9

kemampuannya untuk menghibur penggunanya melalui permainan. Pada metode probabilistic reasoning, setiap pemikiran manusia diarahkan untuk dapat berpikir dengan menerima banyak kemungkinan. Hal ini dapat menjadi dasar untuk menentukan sebuah keputusan. Manusia yang telah terlatih dapat dengan cepat mengambil keputusan dengan tepat. Permainan “Terima Atau Tolak” merupakan solusi untuk dapat melatih pikiran manusia sehingga dapat berpikir menggunakan metode probabilistic reasoning dengan cepat dalam mengambil keputusan.

Sebagaimana diketahui, terdapat cukup banyak variasi permainan komputer yang mempunyai genre yang berbeda-beda. Akan tetapi, hingga saat ini, masih jarang terdapat permainan yang dibuat di Indonesia. Selain itu, kebanyakan permainan bersifat closed source sehingga jika sang pemain sudah menuntaskan permainannya, ia harus menunggu versi selanjutnya untuk memainkan modus ataupun level baru. Apabila permainan tersebut bersifat open source, tentu pemain dapat mengembangkan permainan sesuai dengan keinginannya dan juga mempelajari algoritma yang terdapat di dalam permainan.

Dari permasalahan yang telah diuraikan sebelumnya, penulis bermaksud untuk merancang permainan yang bersifat open source. Di samping itu, penulis juga akan menguraikan algoritma dan metode permainan yang penulis rancang serta tahap-tahap pengimplementasiannya. Adapun topik penelitian yang akan penulis ambil adalah “Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence/AI)” dan penulis memberi judul penelitian ini “Prototipe Permainan „Terima Atau Tolak‟ Dengan Metode Probabilistic Reasoning”. Penulis memilih judul penelitian tersebut dikarenakan hal-hal berikut. a. Terdapat cukup banyak variasi aturan

bermain dalam permainan-permainan lainnya yang sejenis sehingga dapat membuat pemain tak dapat menetapkan aturan yang terbaik.

b. Metode yang digunakan lawan pemain pada permainan-permainan tersebut tak bisa diketahui langsung sehingga pemain dapat mengalami kebosanan.

c. Kurangnya peran pemain dalam permainan dan rumusan strategi lawan yang tak mudah ditebak atau terlalu kompleks menyebabkan munculnya

tantangan yang tak mungkin dapat dipecahkan dengan cara biasa.

Tujuan yang hendak penulis capai dalam penelitian ini adalah menerapkan metode probabilistic reasoning sebagai strategi dalam permainan “Terima Atau Tolak”.

2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Kecerdasan Buatan

Kecerdasan buatan berasal dari bahasa Inggris “Artificial Intelligence” atau disingkat AI. Secara harfiah, intelligence adalah kata sifat yang berarti cerdas, sedangkan artificial berarti buatan. Kecerdasan buatan yang dimaksud merujuk pada mesin yang mampu berpikir, menimbang tindakan yang akan diambil, dan mampu mengambil keputusan seperti yang dilakukan oleh manusia [1].

Kecerdasan buatan merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Akan tetapi, seiring dengan perkembangan zaman, peran komputer semakin mendominasi kehidupan umat manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai alat hitung, melainkan komputer juga diharapkan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia [2].

2.2. Soft Computing Soft computing adalah koleksi dari beberapa metodologi yang bertujuan untuk mengeksploitasi adanya toleransi terhadap ketidaktepatan, ketidakpastian, dan kebenaran parsial untuk dapat diselesaikan dengan mudah, robustness, dan biaya penyelesaiannya murah. Definisi ini pertama kali diungkapkan oleh Prof. Lotfi A. Zadeh pada tahun 1992.

Soft computing merupakan inovasi baru dalam membangun sistem cerdas. Sistem cerdas ini merupakan sistem yang memiliki keahlian seperti manusia pada domain tertentu, mampu beradaptasi dan belajar agar dapat bekerja lebih baik jika terjadi perubahan lingkungan.

Page 14: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2.No 1 Maret 2015

ISSN: 2406-7962

10

Terdapat empat unsur pokok dalam soft computing, yaitu Sistem Fuzzy (mengakomodasi ketidaktepatan), Jaringan Syaraf (menggunakan pembelajaran), Probabilistic Reasoning (mengakomodasi ketidakpastian), dan Evolutionary Computing (optimasi). Keempat unsur tersebut bukan merupakan pesaing antara satu dengan lainnya, namun diantaranya bisa saling melengkapi.

2.3. Probabilistic Reasoning Probabilistic reasoning (penalaran probabilistik) adalah salah satu metode soft computing yang merupakan proses inferensi yang dilakukan pada kondisi ketika terdapat uncertainty (ketidakpastian) [3]. Proses inferensi dilakukan berdasarkan hukum-hukum yang ada pada teori probabilitas [4].

2.4. Algoritma Pencarian Langkah Terbaik

Pencarian [5][6] adalah suatu proses mencari solusi dari suatu permasalahan melalui sekumpulan kemungkinan ruang keadaan (state space). Ruang keadaan merupakan suatu ruang yang berisi semua keadaan yang mungkin. Dalam ilmu komputer, sebuah algoritma pencarian merupakan algoritma yang menerima masukan berupa sebuah masalah dan menghasilkan sebuah solusi untuk masalah tersebut yang biasanya didapat dari evaluasi beberapa kemungkinan solusi. Himpunan semua kemungkinan solusi dari sebuah masalah disebut ruang pencarian. Algortima pencarian brute-force atau pencarian uninformed menggunakan metode yang sederhana dan sangat intuitif pada ruang pencarian, sedangkan algoritma pencarian informed menggunakan heuristik untuk menerapkan pengetahuan tentang struktur dari ruang pencarian untuk berusaha mengurangi banyaknya waktu yang dipakai dalam pencarian.

2.5. Game Playing Dalam beberapa tahun terakhir, AI telah menjadi garis depan dalam industri permainan (game). Hampir semua permainan sekarang membutuhkan AI untuk membuat komputer seolah-olah tampak cerdas. Konsep cerdas dibutuhkan untuk mengontrol dan mengklasifikasi karakter pemain atau bukan.

Program pertama yang dibuat AI adalah game playing. Sejarah teori permainan dimulai dari tahun 1950, ketika komputer mulai dapat diprogram. Permainan pertama yang menggunakan AI adalah catur. Inisiator teori permainan dalam AI adalah Konard Zuse (penemu pertama komputer yang dapat diprogram dan bahasa pemrograman pertama), Claude Shannon (penemu teori informasi), Norbert Wiener (pencipta teori kontrol modern), dan Alan Turing. Sejak saat itu, mulai ada kemajuan dalam standar bermain permainan, sampai-sampai komputer dapat mengalahkan manusia dalam permainan catur dan dalam banyak permainan kompetitif lainnya [1].

2.6. Bahasa Pemrograman Visual Basic .NET

Visual Basic .NET adalah sebuah alat untuk mengembangkan dan membangun aplikasi yang bergerak di atas sistem .NET Framework, dengan menggunakan bahasa BASIC. Dengan menggunakan alat ini, para programmer dapat membangun aplikasi Windows Forms, aplikasi web berbasis ASP.NET, dan juga aplikasi command-line. Alat ini dapat diperoleh secara terpisah dari beberapa produk lainnya (seperti Microsoft Visual C++, Visual C#, atau Visual J#), atau juga dapat diperoleh secara terpadu dalam Microsoft Visual Studio .NET. Bahasa Visual Basic .NET sendiri menganut paradigma bahasa pemrograman berorientasi objek yang dapat dilihat sebagai evolusi dari Microsoft Visual Basic versi sebelumnya yang diimplementasikan di atas .NET Framework [7].

3. METODE PENELITIAN 3.1. Teknik Pengumpulan Data a. Observasi: Mengunduh dan memainkan

permainan yang sejenis, menganalisa algoritma yang digunakan, dan memperhatikan uraian dari programmer permainan bersangkutan.

b. Studi pustaka: Mencari referensi untuk membantu proses implementasi permainan yang penulis rancang ke dalam bahasa pemrograman yang penulis pilih.

c. Angket (kuesioner): Memberikan kuesioner kepada pihak-pihak yang terlibat untuk menguji hal-hal yang terkait

Page 15: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2.No 1 Maret 2015

ISSN: 2406-7962

11

dengan permainan sebagai landasan dalam pembangunan sistem permainan.

3.2. Algoritma Pencarian Langkah Terbaik a. Pemilihan Kotak Uang (Modus Selain

Arena)

b. Pemilihan Kotak Uang (Modus Arena)

c. Penawaran Banker (Modus Selain Arena)

Nilai penawaran ditentukan dengan persamaan

( )

(1)

dengan on adalah nilai penawaran (dibulatkan ke bilangan bulat terdekat), r adalah ronde berjalan, n adalah angka acak yang dipilih (0 hingga 5), Σm adalah jumlah nilai uang yang masih berada di money tree (nilai yang belum terpilih), dan b adalah jumlah kotak yang masih belum terbuka (termasuk kotak yang dipegang kontestan).

d. Penawaran Banker (Modus Arena) Nilai penawaran ditentukan dengan persamaan

{

( ⌈

⌉ )

(2)

Penawaran pada modus ini hanya dapat dilakukan apabila kontestan telah memegang kotak uang.

3.3. Rancangan Antarmuka

Manajemen pemain

Display

InputCari atau tambah

Pilih Tambah

Ubah Nama Hapus

Batal Kembali

Gambar 1. Rancangan Tampilan Manajemen Pemain

Page 16: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2.No 1 Maret 2015

ISSN: 2406-7962

12

Pemain pertama

Input

Selamat datang, pemain pertama!

Siapakah Anda?

Anda akan otomatis terdaftar sebagai kontestan

Terima Atau Tolak.

Oke

Gambar 2. Rancangan Tampilan Pendaftaran Pemain Pertama

Mulai Permainan

Nilai Tertinggi

Bantuan

Buka Brankas

Keluar

Selamat datang,

Nama pemainKlik nama pemain untuk mengganti pemain

TERIMA ATAU TOLAK

Gambar teman pemain

Penjelasan menu

Gambar 3. Rancangan Menu Utama

# Nama Ronde Tingkat Nilai

Profil PemainKlasemenNilai Tertinggi

Disp. Display Display Display Display

Modus Permainan

<<Kembali

Cerita

Satu Lawan Satu

Redenominasi

Arena

Pesta

Gambar 4. Rancangan Halaman Nilai Tertinggi

3.4. Rancangan Alur Proses START

Start = False

Pause = False

Sisa Kotak = 26

Ronde = 0

Sisa Kotak yang Terpilih = 1

Pemilihan

kotak uang

Ronde = 0

Start = True

Ronde = 1

Sisa Kotak yang Terpilih = 3

Sisa Kotak yang Terpilih -= 1

Sisa Kotak -= 1

Sisa Kotak yang Terpilih = 0

True

False

False

True

Jeda

permainan

Penawaran

banker1Pause = True

3

Gambar 5. Alur Proses Modus Cerita, Satu Lawan Satu, Redenominasi, dan ???

START

Akhir permainan

Pemilihan

kotak uang

Ronde = 0

Start = True

Ronde = 1

Sisa Kotak yang Terpilih = 3

Sisa Kotak yang Terpilih -= 1

Sisa Kotak -= 1

Sisa Kotak yang Terpilih = 0

True

False

False

True

Jeda

permainan

Penawaran

banker1Pause = True

2

Tampilkan nilai

kumulatif,

tingkat, dan ronde

terakhir selama

permainan

Mulai permainan

dari tingkat

tersimpan

Start = False

Pause = False

Sisa Kotak = 26

Ronde = 0

Sisa Kotak yang Terpilih = 13

5

Lanjutkan

atau akhiri

permainan

True

False

Gambar 6. Alur Proses Modus Pesta

START

Start = False

Pause = False

Sisa Kotak = 26

Sisa Waktu = 60

Pemilihan

kotak uang

Start = True

Sisa Kotak -= 1

Sisa Waktu = 0

True

False

Jeda

permainan

Penawaran

banker1Pause = True

Hitung

mundur

waktu

Start = FalseTrue

False

Gambar 7. Alur Proses Modus Arena

3.5. Tabel Peluang Kemenangan

Secara teoritis, peluang kemenangan dalam permainan adalah 50% (dengan mengabaikan hasil seri). Akan tetapi, pada kenyataannya, nilai ini tidak eksak. Untuk itu, penulis menggunakan Tabel Peluang Kemenangan (TPK) sebagai alat bantu penghitungan peluang kemenangan.

Page 17: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2.No 1 Maret 2015

ISSN: 2406-7962

13

Gambar 15. Tabel Peluang Kemenangan

Dari gambar di atas, dapat dijelaskan struktur TPK sebagai berikut. a. Angka-angka yang tersusun per baris

merupakan kemungkinan nilai uang dalam kotak yang dipegang kontestan. Jumlah kombinasinya sama dengan jumlah kotak uang yang tersisa (b) dan nilainya sama dengan nilai uang yang masih berada di money tree.

b. Angka-angka yang tersusun per kolom merupakan kemungkinan nilai penawaran banker saat itu. Jumlah kombinasinya adalah enam dan nilainya dapat dihitung menggunakan Persamaan (1) atau (2).

c. Huruf yang terletak di sel menandakan pemain yang dapat memenangkan permainan jika kombinasi nilai uang dan penawarannya sama dengan nilai yang ditunjukkan di baris dan kolom bersangkutan. Huruf B berarti pemenangnya adalah banker, huruf K berarti pemenangnya adalah kontestan, dan huruf S berarti seri. Pengisiannya mengikuti ketentuan berikut. 1) Jika nilai uang kurang dari nilai

penawaran, maka berikan huruf K bila kontestan menerima penawaran atau B bila kontestan menolaknya.

2) Jika nilai uang lebih dari nilai penawaran, maka berikan huruf B bila kontestan menerima penawaran atau K bila kontestan menolaknya.

3) Huruf S hanya dapat diberikan apabila nilai uang sama dengan nilai penawaran.

Nilai peluang kemenangan pemain (pada penelitian ini, penulis memilih banker yang

merupakan AI dalam permainan), wB, dapat dihitung menggunakan rumus berikut.

(3)

4. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Tampilan Aplikasi

Gambar 16. Manajemen Pemain

Gambar 17. Kotak Masukan Pendaftaran Pemain Pertama

Gambar 18. Menu Utama

Gambar 19. Menu Modus Permainan

Page 18: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2.No 1 Maret 2015

ISSN: 2406-7962

14

Gambar 20. Pemilihan Lawan

Gambar 21. Halaman Nilai Teringgi

Gambar 22. Halaman Klasemen

Gambar 23. Halaman Profil Pemain

Gambar 24. Halaman Bantuan Permainan

Gambar 25. Arena Permainan

4.2. Hasil Uji Coba Dalam penelitian ini, penulis menguji permainan dalam dua modus, yaitu Cerita dan Redenominasi. Pemilihan dilakukan karena kedua modus tersebut memliki penilaian yang berbeda (Cerita > Redenominasi) dan merupakan modus dasar yang melibatkan AI. Uji coba dilakukan sebanyak sembilan kali pada setiap modus dengan keadaan yang berbeda-beda. Tabel 1. Perbandingan Peluang Kemenangan Banker Pada Modus Cerita dan Redenominasi

Percobaan Peluang Kemenangan (%)

Cerita Redenominasi

I 58,67834584 65,70170558

II 51,08753086 60,78497802

III 61,45700177 52,56498647

IV 57,68437019 52,00559671

V 64,24566823 57,85534925

VI 55,20079771 57,82502131

VII 52,34867860 50,09874964

VIII 50,43478261 48,26086957

IX 47,10144928 42,75362319

Gambar 26. Grafik Perbandingan Peluang Kemenangan

Banker Pada Modus Cerita dan Redenominasi

Page 19: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2.No 1 Maret 2015

ISSN: 2406-7962

15

Terlihat pada tabel dan grafik tersebut bahwa modus Cerita cenderung lebih unggul daripada modus Redenominasi, sehingga dapat dikatakan bahwa modus Redenominasi cocok untuk pemain pemula yang baru berlatih. Apabila pemain tersebut menginginkan tantangan yang lebih besar, modus lainnya dapat menjadi pilihan (dalam hal ini, modus Cerita).

4.3. Hasil Uji Kepuasan Pengguna

Pengujian kepuasan pengguna berikut bertujuan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan yang dimiliki oleh program. Pengujian dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kepada sepuluh orang responden yang bertindak sebagai beta tester. Kuesioner berisi delapan butir pertanyaan yang mencakup pertanyaan umum dan pertanyaan seputar permainan. Berikut adalah topik pertanyaan dan jawaban yang diberikan oleh responden yang disajikan dalam tabel.

a. Jenis kelamin Tabel 2. Jenis Kelamin Responden

Jawaban Persentase

Pria 70%

Wanita 30%

b. Usia Tabel 3. Usia Responden Jawaban Persentase

< 13 tahun 0%

14 – 17 tahun

0%

18 – 22 tahun

60%

> 23 tahun 40%

c. Pekerjaan Tabel 4. Pekerjaan Responden

Jawaban Persentase

Pelajar 0%

Mahasiswa 80%

Wiraswasta 0%

Karyawan 10%

Lainnya 10%

d. Kesulitan dalam bermain Tabel 5. Kesulitan Responden Dalam Bermain

Jawaban Persentase

Biasa saja

0%

Ya 20%

Tidak 80%

e. Ketagihan bermain Tabel 6. Responden yang Ketagihan Bermain

Jawaban Persentase

Ya 80%

Tidak 10%

Biasa saja

10%

f. Fitur atau modus yang membuat tertarik Pertanyaan ini merupakan pertanyaan yang meminta responden untuk menguraikan hal-hal yang membuat mereka tertarik dengan permainan. Jawaban dari para responden dapat dirangkum menjadi sebagai berikut. 1) Responden merasa tertantang untuk

mendapatkan nilai tertinggi, sehingga ingin mengulang permainan.

2) “Terima Atau Tolak” dapat menimbulkan rasa penasaran akan nilai uang di dalam kotak.

3) Responden merasa bahwa “Terima Atau Tolak” adalah permainan sederhana dan unik namun bersifat addictive.

4) Responden menyukai modus Pesta karena dapat digunakan untuk melatih ketahanan.

5) Responden menyatakan bahwa permainan “Terima Atau Tolak” dapat mengasah otak pemain yang memainkannya karena permainan ini memiliki prinsip “easy to learn but hard to master”.

g. Lamanya menyelesaikan permainan Tabel 7. Lamanya Responden Menyelesaikan Permainan

Jawaban Persentase

< 5 menit 10%

5 – 10 menit 40%

10 – 15 10%

Page 20: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2.No 1 Maret 2015

ISSN: 2406-7962

16

menit

> 15 menit 40%

h. Tampilan permainan

Tabel 8. Tampilan Permainan Menurut Responden

Jawaban Persentase

Sederhana 20%

Tidak menarik 0%

Menarik 50%

Perlu perbaikan

30%

Dari hasil pengujian kepuasan pengguna yang telah dilakukan sebelumnya, dapat diambil kesimpulan mengenai kelebihan dan kekurangan yang dimiliki permainan sebagai berikut.

a. Kelebihan

1) Alur permainan tidak terlalu rumit dan mudah untuk dipahami.

2) Memiliki sistem penilaian yang membuat pemain merasa tertantang.

3) Tampilan cukup menarik. 4) Digemari seluruh kalangan dan usia.

b. Kekurangan 1) Dibutuhkan waktu yang lama untuk

menyelesaikan permainan. 2) Walaupun menarik, tampilan

permainan masih perlu perbaikan.

5. KESIMPULAN

a. Metode probabilistic reasoning dapat diterapkan untuk menetapkan peluang kemenangan dengan cara memetakan tiap-tiap keadaan permainan dan kemudian menghitung nilai peluang kemenangan dengan algoritma tertentu.

b. Nilai peluang kemenangan teoritis untuk permainan ini adalah sama untuk setiap modus yang dipilih, yaitu 50%. Nilai ini didapat apabila hasil seri diabaikan.

c. Nilai peluang kemenangan sebenarnya bergantung dari kombinasi nilai uang yang dapat diperoleh dan juga penawaran dari banker.

d. Nilai peluang kemenangan standar untuk penawaran yang diterima adalah 40%. Sedangkan nilai peluang kemenangan standar untuk penawaran yang ditolak adalah 60%.

e. Strategi AI dalam permainan ini dapat dikatakan baik apabila nilai peluang

kemenangannya berada di atas nilai standar.

6. DAFTAR PUSTAKA [1] Sutojo, T., Mulyanto, E., dan Suhartono,

V. (2011). Kecerdasan Buatan. Yogyakarta: Penerbit ANDI.

[2] Kusumadewi, S. (2003). Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya). Yogyakarta: Graha Ilmu.

[3] Russel, S. and Norvig, P. (2003). Artificial Intelligence: A Modern Approach. Prentice Hall International, Inc

[4] Saraswati, T. (2009). Inferensi Bayesian Network Untuk Jaringan Regulatori Genetik, Tesis, Institut Teknologi Bandung.

[5] Nilson J., N. (1998). Artificial Intelligence: A New Synthesis. USA: Morgan Kaufmann Publisher.

[6] Sigiro, Irma Y.N. (2011). Analisis dan Implementasi Penyelesaian Game Minesweeper Menggunakan Algoritma Greedy Best First Search, Skripsi. Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Sumatera Utara, Medan.

[7] Visual Basic .NET, http://id.wikipedia.org/wiki/Visual_Basic_.NET, diakses terakhir tanggal 13 November 2013.

Page 21: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2.No 1 Maret 2015

ISSN: 2406-7962

17

SISTEM PEMBERIAN BEASISWA DENGAN MENERAPKAN

FMADM (FUZZY MULTIPLE ATTRIBUTE DECISION MAKING)

DAN SAW (SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING) Delpiah Wahyuningsih

Dosen Teknik Informatika STMIK Atma Luhur Pangkalpinang

[email protected]

ABSTRAK

Pemberian beasiswa berupa beasiswa prestasi, kurang mampu dan ikatan dinas. beasiswa tersebut diperlukan kriteria-kriteria untuk mendapatkan beasiswa tersebut. Beasiswa tersebut akan diseleksi oleh STMIK Atma Luhur. Dari banyaknya mahasiswa yang diseleksi, Atma Luhur mempunyai indikator dalam penyeleksian dan indikator tersebut masih manual. dengan sistem yang ada sekarang Atma Luhur cukup sulit dalam menentukan penerimaan beasiswa tersebut. Sistem ini bertujuan untuk memudahkan STMIK Atma Luhur dalam penyeleksian penerimaan beasiswa, dengan penerapan model Fuzzy Multiple Attribute Decision Making (FMADM) dan Simple Additive Weighting (SAW). Model FMADM dan SAW yaitu mencari penjumlahan terbobot dari rating kinerja pada setiap alternatif pada semua atribut. Metode ini dipilih karena lebih efektif, lebih mudah pada proses perankingan dalam penyeleksian penerima beasiswa dan lebih efisien. Metode perangkingan diatas akan memberikan penilaian yang lebih tepat. Hal ini dikarenakan penilaian didasarkan pada nilai kriteria dan bobot yang sudah ditentukan terlebih dahulu. Hasil akhirnya berupa penentuan penerima beasiswa di kampus STMIK Atma Luhur lebih akurat.

Kata Kunci: Beasiswa, Simple Additive Weighting, Fuzzy, MADM.

I PENDAHULUAN Beasiswa merupakan pemberian berupa bantuan keuangan untuk melanjutkan pendidikan yang sedang berlangsung. Pemberian beasiswa biasanya diberikan oleh lembaga pemerintah, sekolah, perusahaan maupun perguruan tinggi. Beasiswa pada perguruan tinggi biasanya pemberian beasiswa terdapat beberapa kategori, yaitu pemberian beasiswa berprestasi atau kurang mampu ketika pendidikan berlangsung maupun pemberian beasiswa dalam ikatan kerja yang sering disebut ikatan dinas. Pemberian beasiswa baik beasiswa berprestasi, kurang mampu maupun beasiswa ikatan dinas itu diperlukan kriteria-kriteria untuk mendapatkan beasiswa tersebut. Kriteria untuk menentukan siapa yang akan berhak untuk mendapatkan beasiswa, itu diperlukan kriteria dalam studi. Kriteria dalam studi ini yaitu pertama beasiswa berprestasi harus mempunyai indeks prestasi akademik yang tinggi dari

mahasiswa yang lainnya, kedua beasiswa kurang mampu yaitu selain mencantumkan indeks prestasi akademik juga mencantumkan penghasilan, jumlah tanggungan orang tua. Ketiga beasiswa ikatan kerja atau ikatan dinas diberikan kepada dosen maupun karyawan yang mampu bersaing untuk mendapatkan beasiswa yang di tentukan oleh perguruan tinggi. Beasiswa tersebut akan diseleksi oleh pihak perguruan tinggi atau mahasiswa yang mengajukan beasiswa. Beasiswa tersebut akan diseleksi, siapa saja yang mendapatkan beasiswa. Hanya yang memenuhi kriteria saja yang akan menerima beasiswa tersebut. Dari banyak mahasiswa yang di seleksi cukup banyak dan indikator dalam penyeleksisan beasiswa masih manual. Dengan sistem yang ada sekarang STMIK Atma Luhur cukup sulit dalam menentukan penerimaan beasiswa tersebut, karena banyaknya kriteria-kriteria yang harus ditentukan dalam penyeleksian beasiswa. dengan demikian dibutuhkan sebuah sistem

Page 22: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2.No 1 Maret 2015

ISSN: 2406-7962

18

yang membantu untuk pengambilan keputusan dalam pemberian beasiswa dengan cepat tepat dan akurat, untuk meringankan kerja pegawai dalam menentukan beasiswa. Model yang digunakan dalam sistem imformasi ini adalah Fuzzy Multiple Attribute Decision Making (FMADM). Dan metode yang digunakan adalah Simple Additive Weighting (SAW) yaitu mencari penjumlahan terbobot dari rating kinerja pada setiap alternatif pada semua atribut. Metode SAW ini dipilih karena lebih efektif, lebih mudah pada proses perankingan dalam penyeleksian penerima beasiswa dan lebih efisien. (Kusumadewi, 2006). Metode perangkingan diatas diharapkan akan memberikan penilaian yang lebih tepat. Hal ini dikarenakan penilaian didasarkan pada nilai kriteria dan bobot yang sudah ditentukan terlebih dahulu. Sebagai konsekuensinya penentuan penerima beasiswa lebih akurat. II TINJAUAN TEORI 2.1 FMADM

Fuzzy Multiple Attribute Decision Making adalah suatu metode yang digunakan untuk mencari alternatif optimal dari sejumlah alternatif dengan kriteria tertentu. Inti dari FMADM adalah menentukan nilai bobot untuk setiap atribut, kemudian dilanjutkan dengan proses perankingan yang akan menyeleksi alternatif yang sudah diberikan. Pada dasarnya, ada 3 pendekatan untuk mencari nilai bobot atribut, yaitu pendekatan subyektif, pendekatan obyektif dan pendekatan integrasi antara subyektif & obyektif. Pada pendekatan subyektif, nilai bobot ditentukan berdasarkan subyektifitas dari para pengambil keputusan, sehingga beberapa faktor dalam proses perankingan alternatif bisa ditentukan secara bebas. Sedangkan pada pendekatan obyektif, nilai bobot dihitung secara matematis sehingga mengabaikan subyektifitas dari pengambil keputusan. (Kusumadewi, 2006).

Pada dasarnya proses MADM dilakukan melalui 3 tahap, yaitu penyusunan komponen-komponen situasi, analisis, dan sintesis imformasi.Pada tahap penyusunan komponen, komponen situasi, akan dibentuk tabel taksiran yang berisi identifikasi alternatif dan spesifikasi tujuan, kriteria dan atribut. Salah satu cara untuk

menspesifikasikan tujuan situasi adalah dengan cara mendaftar konsekuensi-konsekuensi yang mungkin dari alternatif yang telah teridenfikasi. Selain itu juga disusun atribut-atribut yang akan digunakan.

Tahap analisis dilakukan melalui 2 langkah. Pertama, mendatangkan taksiran dari besaran potensial, kemungkinan, dan ketidak pastian yang berhubungan dengan dampak-dampak yang mungkin pada setiap alternatif. Kedua, meliputi pemilihan dari preferensi pengambil keputusan untuk setiap nilai dan ketidakpedulian terhadap resiko yang timbul.Pada langkah pertama, beberapa metode menggunakan fungsi distribusi yang menyatakan probabilitas kumpulan atribut terhadap alternatip. Konsekuen juga dapat ditentukan secara langsung dari agregasi sederhana yang dilakukan pada imformasi terbaik yang tersedia.(Rudolphi, 2000).

Beberapa fitur umum yang akan digunakan dalam MADM, yaitu: a. Alternatif, adalah obyek-obyek yang

berbeda dan memiliki kesempatan yang sama untuk dipilih oleh pengambil keputusan.

b. Atribut, sering juga disebut sebagai karakteristik, komponen, atau kriteria keputusan. Meskipun pada kebanyakan kriteria bersifat satu level, namun tidak menutup kemungkinan adanya sub kriteria yang berhubungan dengan kriteria yang telah diberikan.

c. Konflik antar kriteria, beberapa kriteria biasanya mempunyai konflik antara satu dengan yang lainnya, misalnya kriteria keuntungan akan mengalami konflik dengan kriteria biaya.

d. Bobot keputusan, bobot keputusan menunjukkan kepentingan relatif dari setiap kriteria, W = (w1, w2, ..., wn). Pada MADM akan dicari bobot kepentingan dari setiap kriteria.

e. Matriks keputusan, suatu matriks keputusan X yang berukuran m x n, berisi elemen-elemen xij, yang merepresentasikan rating dari alternatif Ai (i=1,2,...,m) terhadap kriteria Cj (j=1,2,...,n).

Masalah MADM adalah mengevaluasi m alternatif Ai (i=1,2,...,m) terhadap sekumpulan atribut atau kriteria Cj (j=1,2,...,n), dimana setiap atribut saling tidak bergantung satu dengan yang lainnya.

Kriteria atau atribut dapat dibagi menjadi dua kategori, yaitu:

a. Kriteria keuntungan adalah kriteria yang nilainya akan dimaksimumkan, misalnya:

Page 23: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2.No 1 Maret 2015

ISSN: 2406-7962

19

keuntungan, IPK (untuk kasus pemilihan mahasiswa berprestasi), dll.

b. Kriteria biaya adalah kriteria yang nilainya akan diminimumkan, misalnya: harga produk yang akan dibeli, biaya produksi, dll.

Pada MADM, matriks keputusan setiap alternatif terhadap setiap atribut, X, diberikan sebagai:

mnmm

n

n

xxx

xxx

xxx

X

21

22221

11211 (1)

Ket: X = Rating Kinerja Xm = Rating kinerja alternative Xn = Rating kinerja kriteria Dengan xij merupakan rating kinerja

alternatif ke-i terhadap atribut ke-j. Nilai bobot yang menunjukkan tingkat

kepentingan relatif setiap atribut, diberikan sebagai, W:

(2)

Ket: W = Nilai bobot W1 = Nilai bobot 1 W2 = Nilai bobot 2 Wn = Nilai bobot kreteria

Rating kinerja (X), dan nilai bobot (W) merupakan nilai utama yang merepresentasikan preferensi absolut dari pengambil keputusan. Masalah MADM diakhiri dengan proses perankingan untuk mendapatkan alternatif terbaik yang diperoleh berdasarkan nilai keseluruhan preferensi yang diberikan. Pada MADM, umumnya akan dicari solusi ideal. Yang mana pada solusi ideal akan memaksimumkan semua kriteria keuntungan dan meminimumkan semua kriteria biaya.

Gambar 1. Struktur MADM

2.2 Metode SAW (Simple Additive

Weighting) Metode SAW sering juga dikenal

istilah metode penjumlahan terbobot. Konsep dasar metode SAW adalah mencari penjumlahan terbobot dari rating kinerja pada setiap alternatif pada semua atribut. Metode SAW membutuhkan proses normalisasi matriks keputusan (X) ke suatu skala yang dapat diperbandingkan dengan semua rating alternatif yang ada. Nilai preferensi untuk setiap alternatif (Vi)

(3)

Dimana W j = niai bobot dari setiap

kriteria rij = nilai rating kinerja ternomalisasi Nilai rating kinerja ternormalisasi dapat

diekspresikan seperti di bawah ini :

(4) Dimana Xij = rating dari alternative Nilai Vi yang lebih besar

mengindikasikan bahwa alternatif Ai ( i = 1,2,....,m ) lebih terpilih.(Kusumadewi 2005).

III ANALISIS 3.1 Kriteria yang Dibutuhkan 3.1.1 Bobot

Penerapan metode FMADM – SAW

dalam penelitian ini memerlukan bobot dan kriteria untuk menentukan siapa yang akan terseleksi sebagai penerima beasiswa. Adapun kriterianya adalah:

1. C1 = IPK 2. C2 = Semester 3. C3 = Penghasilan Orangtua 4. C4 = Tanggungan Orangtua

Dari masing-masing bobot tersebut, maka dibuat suatu variabel-variabelnya. Dimana dari suatu variabel tersebut akan dirubah kedalam bilangan fuzzy. Dibawah ini adalah fuzzy dari bobot:

W = {w1, w2, ..., wn}

Page 24: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2.No 1 Maret 2015

ISSN: 2406-7962

20

1. Sangat Rendah (SR) = 2 2. Rendah (R) = 4 3. Cukup Tinggi (CT) = 6 4. Tinggi (T) = 8 5. Sangat Tinggi (ST) = 10

Untuk mendapatkan variabel tersebut dibuat dalam sebuah frafik supaya lebih jelas, seperti dibawah ini.

Gambar 2. Grafik Bobot

SR = Sangat Rendah R = Rendah CT = Cukup Tinggi T = Tinggi ST = Sangat Tinggi

3.1.2 Kriteria IPK

Kriteria IPK (Index Prestasi Komulatif merupakan persyaratan utama yang ditentukan dalam pengambilan keputusan, berdasarkan jumlah IPS (Index Prestasi Sementara) yang diperoleh oleh mahasiswa langsung dari semester satu sampai semester ketika pengajuan beasiswa. berikut interval IPK yang telah dikonversi dengan bilangan fuzzy.

Table 1. IPK

IPK (Index Prestasi Komulatif) Interval

IPK< 3,00 2

IPK >=3,00 - < 3,25 4

IPK >=3,25 - < 3,50 6

IPK >=3,50 - < 3,75 8

IPK >=3,75 - < 4,00 10

3.1.3 Kriteria Semester

Kriteria semester merupakan persyaratan kedua yang ditentukan untuk pengambilan keputusan, minimal mahasiswa telah menempuh dua semester ketika di bangku kuliah. Berikut interval semester yang telah dikonversi ke bilangan fuzzy.

Table 2. Semester Semester Interval

Semester 2-3 2

Semester 4-5 4

Semester 6 6

Semester 7 8

Semester 8 10

3.1.4 Kriteria Penghasilan Orangtua

Kriteria penghasilan orangtua merupakan persyaratan utama untuk beasiswa kurang mampu yang ditentukan untuk pengambilan keputusan. Berikut interval penghasilan orangtua yang telah dikonversi ke bilangan fuzzy. Table 3. Penghasilan Orangtua

Penghasilan Orangtua (po) Interval

Po <= 1 juta 10

Po < 1 juta - >= 2 juta 8

Po < 2 juta - >= 3 juta 6

Po < 3 juta - >= 5juta 4

Po > 5 juta 2

3.1.5 Vektor Bobot (W)

Dalam pemberian vektor bobot (w) untuk pengambilan keputusan pemberian beasiswa kepada mahasiswa yang berprestasi ada dua kriteria yaitu. 1. Kriteria IPK (C1) = 70% 2. Kriteria Semester (C2) = 30%

Sedangkan pemberian vektor bobot (w) untuk pengambilan keputusan pemberian beasiswa kepada mahasiswa kurang mampu ada dua kriteria yaitu

1. Kriteria Penghasilan Orangtua (C3) = 60%

2. Kriteria Tanggungan Orangtua (C4) =

40%

3.2 Use Case Diagram

Gambar 2. Usecase Diagram Pemberian

Beasiswa

SR R CT

2 4 6

Page 25: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2.No 1 Maret 2015

ISSN: 2406-7962

21

IV HASIL 4.1 Penyeleksian Beasiswa

Gambar 3. Penyeleksian Beasiswa

Dari gambar 3 penyeleksian beasiswa dengan studi kasus peyeleksian beasiswa berprestasi (PPA) periode 2015 berdasarkan IPK lebih dari 3,50. Data mahasiswa yang berdasarkan ketentuan kriteria ada dua yaitu IPK (C1) dan Semester (C2), maka

Gambar 4. Konversi FMADM

4.2 Penyeleksian Simple Additive Weighting (SAW)

Setelah dilakukan konversi ke FMADM maka akan dilakukan penyeleksian menggunakan Simple Additive Weighting (SAW), studi kasus beasiswa PPA.

Gambar 5. Penyeleksian SAW

4.3 Laporan Penerimaan Beasiswa

Gambar 6. Laporan Penerimaan Beasiswa

V KESIMPULAN

Dari Sistem Pemberian Beasiswa ini dapat disimpulkan yaitu sistem ini dapat mempermudah user untuk mengambil keputusan penerima beasiswa baik beasiswa berprestasi maupun beasiswa kurang mampu dan sistem yang memproses penyeleksian dengan tahapan konversi ke FMADM kemudian dilanjutkan dengan penerapan Simple Additive Weighting.

VI DAFTAR PUSTAKA

[1] Komputer, Wahana. Adobe Dreamweaver CS6. Yogyakarta: CV Andi Offset. 2013.

[2] Kusumadewi, Sri,. Hartati. S.,Harjoko. A., Wardoyo, R. Fuzzy Multi-Attribute Decision Making (FUZZY MADM). Yogyakarta:Graha Ilmu. 2006.

[3] Pressman, Roger S. Web Egineering: A Practitioner’s Approach. Mc Graw Hill: Americas. 2001.

[4] Rudolphi, Wictoria. Multi Criteria Decision Analysis As A Framework For Integrated Land Use. Management In Canadian Natinal Parks. 2000.

[5] Sarwono, Jonathan. Metode Riset Online: Teori, Praktik, dan Pembuatan Aplikasi (Menggunakan HTML, PHP, dan CSS). Jakarta: PT Elex Media Komputindo, 2012.

[6] Shalahuddin dan Rosa. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika. 2013.

Page 26: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015

ISSN: 2406-7962

22

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELIAN TUNAI PADA TOKO

LIECIUS KARIANTO PANGKALPINANG Fitriyani

Dosen Sistem Informasi STMIK Atma Luhur Pangkalpinang

[email protected]

ABSTRAK

Titik masalah yang akan diangkat dalam tulisan ini adalah aplikasi pembelian tunai yang dikelola oleh

Bapak Liecius Karianto selaku pemilik sekaligus pimpinan Toko Liecius Karianto. Aktifitas pengelolaan

pembelian barang yaitu dengan proses pemesanan barang dan pembayaran . Pada Toko Liecius

Karianto terdapat masalah masalah yang dihadapi antara lain pesanan barang kepada supplier masih

sering mengalami kesalahan karena masih dilakuan secara lisan. Stok dan barang yang masuk belum

terdata akurat. Menimbang masalah dan aktifitas pengelolaan pembelian barang yang ada, maka

akan lebih baik jika Toko Liecius Karianto pangkalpinang mempuyai sebuah aplikasi pembelian

barang yang terkomputerisasi. Metode yang dilakukan adalah dengan metode analisis pengumpulan

data dan survey sedangkan metode perancangan menggunakan metode waterfall. Hasil yang

diperoleh adalah dibuatnya aplikasi pembelian barang yang terkomputerisasi Toko Liecius Karianto

dapat melakukan aktifitas pengelolaan pembelian dengan mudah, cepat dan terhindar dari kesalahan

yang fatal.

Kata Kunci : Aplikasi, Pembelian Barang, Pemesanan Barang, Pembayaran.

I. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pembangunan pada dasarnya merupakan suatu proses perubahan menuju suatu kemajuan kearah tujuan yang dicapai. Pembangunan di negara Indonesia selain bertujuan untuk meningkatkan pendapatan nasional juga harus bisa menjaminan yang merata bagi pembagian pendapatan seluruh rakyat Indonesia. Dalam rangka meningkatnya taraf hidup dan memanfatkan sumber sumber yang ada termasuk sumber alam dan juga penduduk yang besar sebagai kekuatan pembangunan bangsa, maka perlu ditingkatkan usaha usaha pengembangan dan peningkatan potensi sumber daya manusia tersebut. Oleh karena itu juga perlu dilaksanakan pembangunan disegala bidang yaitu dibidang politik, ekonomi, social dan budaya serta bidang bidang lainnya yang saling berkaitan.

Toko Pakaian Liecius Karianto merupakan suatu usaha toko yang bergerak

dibidang pembelian dan penjualan pakaian masyarakat. Untuk melaksanakan operasional usaha, Toko Liecius Karianto memerlukan seperangkat sarana penunjang salah satu sarana tersebut adalah aktivita tetap seperti kendaraan, komputer, bangunan dan tanah sebagaimana penting bagi perusahaan untuk melakukan pencatatan yang tepat atas aktivita yang dimilikinya.karena bersamaan dengan berlakunya waktu, maka hampir semua aktivita tetap akan kehilangan manfaatnya. Perusahaan juga perlu memahami bahwa tidak semua aktivita dapat dikatagorikan sebagai aktivita tetap. Hanya aktivita yang berumur panjang mempunyai sifat berenjang yang digunakan dalam operasi perusahaan. Sedangkan pembelian merupakan barang yang dibeli dan dianjurkan oleh supplier.

1.2 Tujuan Penelitian

a. Untuk mengetahui bagaimana perusahaan menerapkan sistem informasi pembelian barang dalam transaksi sehari-hari di perusahaan.

Page 27: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015

ISSN: 2406-7962

23

b. Untuk mengetahui sejauh mana pengaruh system informasi pembelian tunai bagi perusahaaan ini.

c. Sebagai bahan pembanding antara teori yang dipelajari di ruangan kuliah dengan praktek yang dilakukan di perusahaan.

d. Untuk mengetahui masalah yang dihadapi oleh Toko Pakaian Liecius Karianto di bidang pembelian tunai.

1.3 Metode Penelitian

a. Penelitian Lapangan Penelitian langsung berhubungan dengan

pihak Toko Pakaian Liecius Karianto yang berhubungan dengan pembelian tunai.

b. Wawancara Wawancara langsung dilakukan dengan

pemilik Toko Pakian Liecius Karianto yang berhubungan dengan pembelian tunai dan organisasi.

c. Studi Kepustakaan Suatu kegiatan untuk mengumpulkan

data-data yang diperoleh dari buku-buku atau sumber lain mengenai pembelian tunai.

II. TINJAUAN PUSTAKA

2.1 UML (Unified Modelling Language)

Pengembangan UML dimulai dari kerja sama Grady Booch dan James Rumbaugh pada tahun 1994 untuk mengkombinasikan dua metodologi terkenal – Booch dan OMT. Kemudian Ivar Jacobson, pencipta metode OOSE (Object Oriented software engineering) bergabung. Usulan UML diberikan ke OMG (Object Management Group

Konsorium standarisasi teknologi objek) agar UML dijadikan bahasa dan notasi pemodelan dilakukan pada tahun 1997. OMG menerima UML, UML telah menjadi standar dee-facto karena pencipta-penciptanya sangat popular. Banyak pengembangan perangkat lunak yang mengadopsi UML. OMG adalah konsorsium yang beranggotakan lebih dari 850 perusahaan untuk mendefinisikan standar-standar teknologi objek termasuk COBRA (common Object Request Broker Architecture).

UML adalah bahasa grafis untuk mendokumentasi, menspesifikasi, dan membangun sistem perangkat lunak. UML berorientasi objek, menerapkan banyak level abstraksi, tidak bergantung proses

pengembangan, tidak bergantung bahasa dan teknologi, pemaduan beberapa notasi di beragam metodelogi, usaha bersama dari banyak pihak, didukung oleh kakas-kakas yang diintegrasikan lewat XML (XMI). Standar UML dikelola oleh OMG (Object Management Group).

UML adalah bahasa pemodelan untuk menspesifikasikan, memvisualisasikan, membangun dan mendokumentasikan artifak-artifak dari sistem.

1) Didalam sistem intensive process, metode diterapkan sebagai proses untuk menurunkan atau mengevaluasikan sistem.

2) Sebagai bahasa, UML digunakan untuk komunikasi yaitu alat untuk menangkap pengetahuan (semantiks) mengenai satu subyek dan mengekspresikan pengetahuan (sintaks) yang memperdulikan subyek yang untuk maksud berkomuikasi. Subyek adalah sistem yang dibahas.

3) Sebagai bahasa pemodelan, UML fokus pada pemahaman subyek melalui formulasi model dari subyek (dan konteks yang terhubung). Model memuat pengetahuan pada subyek, dan aplikasi dari pengetahuan ini berkaitan dengan intelejensia.

4) Berkaitan dengan unifikasi, UML memadukan praktek rekayasa terbaik sistem informasi dan industri, meliputi beragam tipe sistem (perangkat lunak dan non perangkat lunak), domain (bisnis, perangkat lunak) dan proses siklus hidup.

5) Begitu diterapkan untuk menspesifikasikan sistem, UML dapat digunakan untuk mengkomunikasi “apa” yang diperlukan dari sistem dan “ bagaimana” sistem dapat direalisasikan.

6) Begitu diterapkan untuk memvisualisasikan sistem, UML dapat digunakan untuk menjelaskan sistem secara visualisasi sebelum direalisasikan.

7) Begitu diterapkan untuk membangun sistem, UML dapat digunakan untuk memadu realisasi sistem serupa dengan “blueprint”.

8) Begitu diterapkan untuk mendokumentasikan sistem, UML dapat digunakan untuk menangkap pengetahuan mengenai sistem pada seluruh siklus hidup.

Tujuan utama perancangan UML adalah :

Page 28: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015

ISSN: 2406-7962

24

a) Menyediakan bahasa pemodelan visual

yang ekspresif dan siap pakai untuk mengembangkan dan pertukaran model-model yang berarti.

b) Menyediakan mekanisme perluasan dan spesialisasi untuk memperluas konsep-konsep inti.

c) Mendukung spesifikasi independent bahasa pemrograman dan proses pengembangan tertentu.

d) Menyediakan basis formal untuk pemahaman bahasa pemodelan.

e) Mendorong pertumbuhan pasar kakas berorientasi obyek.

f) Mendukung konsep-konsep pengembangan level lebih tinggi seperti, komponen, kolaborasi, framework, dan pattern.

Secara fundamental, UML berkaitan dengan penangkapan dan komunikasi pengetahuan. Konsep-konsep yang diterapkan di UML adalah satu model berisi informasi mengenai sistem, model-model berisi elemen- elemen model seperti kelas-kelas, simpul-simpul, paket-paket, dan sebagainya. Satu diagram menunjukan satu pandangan tertentu dari model. Berikut adalah 13 buah diagram (UML) Unified Modelling Language: 1) Class Diagram 2) Object Diagram 3) Component Diagram 4) Deployment Diagram 5) Composite Strukture Diagram 6) Package Diagram 7) Use Case Diagram 8) Activity Diagram 9) State Macshine Diagrama 10) Communication Diagram 11) Interaction Overview 12) Sequenc Diagram 13) Timing Diagram

2.2 Pengertian Pembelian

Pembelian dapat diartikan sebagai produser pembelian barang dan penerimaan uang oleh perusahaan. Dalam transaksi pembelian tidak semua berhasil mendatangkan pendapatan bagi perusahaan.

Kegiatan utama perusahaan dagang adalah membeli barang dan kemudian menjualnya kembali kepada para pembeli. Dua kegiatan Pembelian adalah mengeluarkan barang dan menerima barang. Pembelian Tunai dilaksanakan dengan mewajibkan pembeli untuk membayar sejumlah harga beli barang, kemudian barang diserahkan kepada

supplier, selanjutnya transaksi dicatat. Adapun cara-cara yang dapat dilakukan adalah :

a. Pembelian langsung

Merupakan cara Pembelian dimana pembeli berhadapan langsung atau bertatap muka dengan calon supplier. Pembeli dapat langsung mengungkapkan keinginanya mengenai barang-barang yang dibutuhkan dan staff pembelian sebagai alat penghubung bagian perusahaan dalam menghadapi supplier yang dapat membantu supplier dalam melakukan pilihannya.

b. Pembelian tidak langsung

Pembelian tidak langsung dapat terjadi jika adanya kendala-kendala diantaranya jarak jauh antara penjual pembeli dan pembeli tidak berhadapan muka secara langsung dengan supplier maka transaksi jual beli dapat dilakukan melalui telpon.

III. ANALISA DAN PERANCANGAN

a. Entity Relationship Diagram

PesananM1

1

1

NoPsnTglPsn

NSupplier

Kd_SupNm_SupAlamatTelp

Terima

No_PsnKd_Sup

Barang

KdBrgNmBrgSatuanHrgBrgStok

DetailPesan

NoPsnKdBrgJmlPsn

M

Nota

NoNotaTglNota

Hasil

No_PsnNo_Nota

DetailNota

NoNotaKdBrgHrgBeliJmlBeli

M

N

Gambar IV.1 Entity Relationship Diagram

b. Transformasi Diagram ER ke

Logical Record Structure

Page 29: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015

ISSN: 2406-7962

25

PesananM1

1

1

No_PsnTgl_Psn

NSupplier

Kd_SupNm_SupAlamatTelp

Terima

No_PsnKd_Sup

Barang

KdBrgNmBrgSatuanHrgBrgStok

DetailPesan

NoPsnKdBrgJmlPsn

M

Nota

NoNotaTglNota

Hasil

No_PsnNo_Nota

DetailNota

NoNotaBeliKdBrgHrgBeliJmlBeli

M

N

Gambar IV.2 Transformasi Diagram ER ke

LRS

c. Logical Record Structure(LRS)

PesananM1

1

1

No_PsnTgl_Psn

NSupplier

Kd_SupNm_SupAlamatTelp

Terima

No_PsnKd_Sup

Barang

KdBrgNmBrgSatuanHrgBrgStok

DetailPesan

NoPsnKdBrgJmlPsn

M

Nota

NoNotaTglNota

Hasil

No_PsnNo_Nota

DetailNota

NoNotaBeliKdBrgHrgBeliJmlBeli

M

N

Gambar IV.3Logical Record Structure (LRS)

d. Tabel

1) Tabel Supplier

KdSup NmSup AlSup TelSup

PK

2) Tabel Barang

KdBrg NmBrg Satuan HrgBrg Stok

PK

3) Tabel Detail Pesan

NoPsn KdBrg JmlPsn

FK FK

PK

4) Tabel Pesanan

NoPsn TglPsn KdSup

PK FK

5) Tabel Nota

NoNota TglNota HrgBeli KdSup

PK FK

e. Spesifikasi Basis Data

Spesifikasi basis data merupakan uraian

rinci tentang tiap-tiap relasi (tabel atau file).

Berikut ini spesifikasi basis data dari sistem

yang diusulkan :

1) Nama File :Supplier

Media : Harddisk

Isi : Data Supplier

Organisasi : Index Sequential

Primary Key : KdSup

Panjang Record : 93Byte

Jumlah Record : 250Record

Struktur : Lihat Tabel

Tabel IV. 7 Spesifikasi Basis Data Supplier

No Nama

Field

Jenis Lebar Desimal Keterangan

1 KdSup Text 6 -

Kode

Supplier

2 NmSup Text 25 -

Nama

Supplier

3 AlSup Text 50 -

Alamat

Supplier

4 TelSup Text 12 -

Telepon

Supplier

Page 30: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015

ISSN: 2406-7962

26

2) Nama File : Detail Pesan

Media : Harddisk

Isi : Data Pesan

Organisasi : Index

Sequential

Primary Key : NoPsn +

KdBrg

Panjang Record : 21 Byte

Jumlah Record :160.000

Record

3) Nama File :Barang

Media : Harddisk

Isi : Data Barang

Organisasi : Index Sequential

Primary Key : KdBrg

Panjang Record : 55 Byte

Jumlah Record :500 Record

Struktur : Lihat Tabel

No Nama

Field

Jenis Lebar Desimal Keterangan

1 KdBrg Text 6 -

Kode

Barang

2 NmBrg Text 25 -

Nama

Barang

3 Satuan Text 15 -

Satuan

Barang

4 HrgBrg Currency 6 0

Harga

Barang

5 Stok Number 3 0

Stok

Barang

a. Rancangan Dialog Layar

1) Struktur Tampilan

Menu Utama Sistem Informasi Pembelian

Tunai Pada Toko Liecius Karianto

Pakaian

Cetak Pesanan

Cetak Laporan PembelianEntry Nota PembelianMaster

Entry Data Supplier

Entry Data Barang

Transaksi

Entry Pesanan

Gambar IV. 4 Struktur Tampilan

2) Rancangan Layar

a) Rancangan Layar Menu Utama

Menu UtamaMenu Utama

SISTEM INFORMASI PEMBELIAN TUNAI

PADA

TOKO “Pakaian Liecius Karianto”

Master Tansaksi Entry Nota Pembelian Cetak Laporan Pembelian Keluar

Gambar IV. 5 Rancangan Menu Utama

b) Rancangan Layar Menu Master

Menu UtamaMenu Utama

SISTEM INFORMASI PEMBELIAN TUNAI

PADA

TOKO “Pakaian Liecius Karianto”

Master Cetak Pesanan Entry Nota Pembelian Cetak Laporan Pembelian Keluar

Entry Data Barang

Entry Data Supplier

Page 31: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015

ISSN: 2406-7962

27

Gambar IV. 6 Rancangan Menu Master

c) Rancangan Layar Entry Data Supplier

Entry Data SupplierEntry Data Supplier

Toko Pakaian Lieucius Karianto

Btc Blok A N0.75 PangkalPinang

Kode Supplier

Nama Supplier

Alamat

Telp.

Auto

Input

Input

KeluarSimpan Ubah Batal Hapus

Kode SupplierNo.

Display

Display

Nama Supplier

Display

Display

Alamat

Display

Display

Telp.

Display

Display

Auto

Auto

Input

Gambar IV. 7 Rancangan Entry Data

Supplier

d) Rancangan Layar Entry Data Barang

Entry Data BarangEntry Data Barang

Toko Pakaian Liecius Karianto

Btc Blok A N0.75 PangkalPinang

Kode Barang

Nama Barang

Satuan

Stok

Auto

Input

InputHarga Barang

Input

Input

KeluarSimpan Ubah Batal Hapus

Kode BarangNo.

Display

Display

Nama Barang

Display

Display

Satuan

Display

Display

Stok

Display

Display

Harga Barang

Display

Display

Auto

Auto

Gambar IV. 8 Rancangan Layar Entry Data

Barang

e) Rancangan Layar Menu Transaksi

Menu UtamaMenu Utama

SISTEM INFORMASI PEMBELIAN TUNAI

PADA

TOKO “Pakaian Liecius Karianto”

Master Transaksi Entry Nota Pembelian Cetak Laporan Pembelian Keluar

Cetak Pesanan

Entry Pesanan

Gambar IV. 9 Rancangan Layar Menu

Transaksi

f) Rancangan Layar Cetak Pesanan

Entry PesananEntry Pesanan

Toko Pakaian Liecius Karianto

Btc Blok A No.75 Pangkalpinang

Nomor Pesanan

Tanggal Pesanan

Auto

DD/MM/YYYY

Pesanan

CariKode Barang Nama Barang

Display Display

Satuan

Display

Jumlah

Input

Harga Barang

Display

Sub Total

Display

Barang

Keluar

Cetak

Batal

Tombol

Kode BarangNo.

Display

Display

Nama Barang

Display

Display

Satuan

Display

Display

Jumlah

Display

Display

Harga Barang

Display

Display

Sub Total

Display

Display

Total Keseluruhan Display

Auto

Auto

Kode Supplier

Nama Supplier

Alamat

Display

Display

Display

Cari

Supplier

Telp. Display

Gambar IV. 10 Rancangan Menu Transaksi

g) Rancangan Layar Entry Nota

Entry NotaEntry Nota

Toko Pakaian Liecius Karianto

Btc Blok A No.75 PangkalPinang

Nomor Pesanan

Tanggal Pesanan Display

Pesanan

PilihAuto

DD/MM/YYYY

Nomor Nota

Tanggal Nota

Nota

Kode Supplier

Nama Supplier

Alamat

Display

Display

Display

Supplier

Kode BarangNo.

Display

Display

Nama Barang

Display

Display

Satuan

Display

Display

Jumlah

Display

Display

Harga Barang

Display

Display

Sub Total

Display

Display

Total Keseluruhan Display

Auto

Auto

Keluar

Simpan

Batal

Tombol

Telp. Display

Gambar IV. 11 Rancangan Layar Entry Nota

V. KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

a. Komputerisasi pada sistem pembelian sangatlah membantu Toko Liecius Karianto Pakaian, sehingga proses pembelian akan dapat dilakukan dengan cepat, akurat, dan tidak perlu lagi dilakukan secara manual.

b. Dengan adanya sistem informasi ini, Toko Liecius Karianto Pakaian bisa mengetahui data-data yang dibutuhkan dengan cepat dan akurat.

Page 32: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015

ISSN: 2406-7962

28

c. Penyimpanan data di dalam media elektronik lebih terjamin keamanannya, sehingga Toko Liecius Pakaian tidak perlu menyimpan data di dalam media penyimpanan yang berupa pembukuan yang mudah hilang dan rusak.

d. Sistem komputerisasi dapat membantu pimpinan dalam mengambil keputusan yang lebih cepat dan tepat.

e. Sistem komputerisasi dapat meminimalkan kesalahan yang sewaktu-waktu dapat terjadi.

f. Kesulitan dalam pembuatan laporan secara manual, dapat dipermudah dan dipercepat dengan adanya sistem terkomperisasi.

5.2 Saran a. Perlu adanya pelatihan kepada user yang

akan menggunakan sistem informasi ini, supaya mengetahui bagaimana cara menggunakan dan perawatan sistem informasi ini.

b. Untuk menghindari berbagai kesalahan yang mungkin timbul pada sistem ini, perlu dilakukan pengontrolan data untuk menghindari berbagai kesalahan.

c. Secara rutin memback-up data-data yang ada untuk menghindari kerusakan data atau kehilangan data.

d. Perlu adanya software dan hardware yang mendukung sistem informasi ini.

e. Untuk menjaga agar data di database selalu up to date, maka sebaiknya menghapus data-data yang sudah tidak diperlukan agar tidak terjadi penumpukan data.

DAFTAR PUSTAKA

Drs.Zulkifli Almasyah,Perancangan Sistem Informasi dengan Metodologi objek berorientasi,Bandung,2001.

James A.Hall,Sistem Basis Data dan Informasi,Yogyakarta,2001

George F. Joey, Dinesh Batra, et. al. Object Oriented System Analysis and Design.

Hartono, Jogiyanto. Sistem Teknologi Informasi. Edisi 1. Yogyakarta : Andi, 2003.

Munawar. Pemodelan Visual dengan UML. Cetakan 1. Yogyakarta : Graha Ilmu, 2005.

Sutopo Ariesto, H. Analisis Dan Desain Berorientasi Object. Edisi 1 Yogyakarta :J & J Learning, 2002.

Whitten, Jeffrey L., Lonnie D. Bentley, Kevin C.Dittman. System Analysis and Design Methods. 6th ed. New York : McGraw-Hill, 2004.

Page 33: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015

ISSN: 2406-7962

29

PROTOTIPE GAME CERITA SI BUDI

UNTUK PEMBELAJARAN BUDI PEKERTI Lukas Tommy

1), Burham Isnanto

2), Rendi Rian

3)

1) 3)

Magister Ilmu Komputer, Pascasarjana Universitas Budi Luhur 2)

Dosen Teknik Informatika, STMIK Atma Luhur Pangkalpinang

[email protected] 1)

[email protected] 2)

[email protected] 3)

ABSTRAK

Seiring perkembangan zaman, terjadi pemerosotan moral pada kehidupan bermasyarakat,

terutama di Indonesia. Salah satu penyebabnya adalah kurang maksimalnya pembelajaran budi

pekerti di sekolah. Oleh karena, diperlukan sebuah media pembelajaran budi pekerti yang menarik

dan efektif berbentuk game mobile visual novel berbasis android. Metode pengembangan

perangkat lunak yang digunakan adalah metode prototyping. Metode studi pustaka, observasi, dan

kuesioner digunakan dalam pengumpulan data. Prototipe dirancang dengan OOAD menggunakan

UML. Pengujian validasi dilakukan menggunakan FGD, sedangkan pengujian kualitas prototipe

yang dihasilkan menggunakan empat aspek pada model ISO-9126, yaitu functionality, reliability,

usability, dan efficiency dengan metode kuesioner. Hasil penelitian adalah dihasilkannya sebuah

prototipe game mobile berbasis android berjenis visual novel yang berkualitas baik, yang dapat

menyampaikan materi budi pekerti dengan cara yang menarik, interaktif, dan efektif kepada

pengguna.

Kata Kunci : Visual novel, game edukasi, budi pekerti, android, ISO 9126. 1. PENDAHULUAN Pada zaman yang serba modern ini, terjadi pemerosotan akhlak dan moral manusia secara drastis, khususnya pada Indonesia. Meskipun berpendidikan tinggi dan ekonomi yang mapan, tidak menutup kemungkinan seseorang untuk bertindak amoral dan kriminal. Salah satu faktor penyebabnya adalah kurangnya maksimalnya pendidikan budi pekerti yang didapat oleh orang tersebut ketika bersekolah.

Berdasarkan latar belakang di atas, permasalahan yang teridentifikasi adalah kurang efektifnya pendidikan budi pekerti yang diterima oleh pelajar ketika bersekolah karena masih bersifat tradisional, serta belum tersedianya media pembelajaran interaktif berupa game, dalam menyampaikan materi budi pekerti kepada pelajar.

Permasalahan tersebut kemudian dibatasi, dimana prototipe game yang akan dibangun berjenis visual novel, dengan tampilan dua dimensi, dan single player. Sasaran pengguna adalah siswa SD/ sederajat, atau minimal dapat membaca dan mampu mengoperasikan perangkat android. Engine Ren‟Py digunakan dalam membangun prototipe game. Serta pengujian validitas menggunakan FGD, dan pengujian kualitas menggunakan ISO 9126.

Tujuan dari penelitian ini adalah membangun prototipe game mobile visual novel berbasis android, yang menarik, interaktif, sekaligus dapat menyampaikan materi budi pekerti kepada pengguna dengan efektif, mengetahui tingkat kualitas validasi dari prototipe game yang dibangun menggunakan metode FGD, serta mengetahui tingkat kualitas prototipe game yang dibangun menggunakan empat aspek pada ISO 9126, yaitu functionality, reliability, usability, dan efficiency.

Page 34: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015

ISSN: 2406-7962

30

2. LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka

2.1.1. Game Game adalah permainan elektronik dengan media komputer, maupun mesin konsol. Game mulai populer di seluruh dunia, dimulai dengan kepopuleran berbagai jenis game di Amerika di tahun 70-an dan mulai berkembang di berbagai negara di awal tahun 80-an. Awalnya game dibuat untuk sekedar permainan sederhana yang menguji ketangkasan ataupun kecepatan reaksi pemain, dalam perkembangannya game itu mampu memberikan berbagai jenis game lain [1]. Henry [1] mengemukakan sudut pandang permainan yang biasa digunakan, yaitu side scrolling, top down, dan isometric. Henry [1] menyatakan bahwa secara umum jenis game yang beredar di pasar dapat dikelompokkan menjadi Advergames, Action, Adventure, Fighting, FPS (First Person Shooter), RPG (Role Playing Game), Platform, Puzzle, Racing, Simulation, Sandbox, Strategy, Sport, dan Edutaintment. 2.1.2. Visual Novel Visual novel/ novel visual (bahasa jepang bijuaru noberu) atau yang terkadang disebut sound novel adalah jenis permainan interaksi fiksi yang dapat dimainkan di komputer maupun konsol. Game ini berbasis fiksi interaktif yang menampilkan cerita novel dalam bentuk gambar dan dilengkapi dengan kotak percakapan untuk menyampaikan narasi dan ucapan setiap karakter, bahkan setiap karakter memiliki pengisi suara tersendiri [2]. Novel visual termasuk salah satu jenis permainan petualangan, yang difokuskan di bagian penceritaan, sehingga pemain seringkali hanya membaca novel di komputer pribadi yang menampilkan gambar beserta teks dan suara. Seringkali pemain diharuskan untuk memilih di antara pilihan-pilihan yang ada untuk melanjutkan ke jalan cerita selanjutnya, dan setiap pilihan yang diambil dapat memengaruhi jalan cerita dari visual novel yang sedang dimainkan. Kebanyakan novel visual memiliki beberapa alur cerita dan banyak akhir cerita, mekanisme gameplay dalam kasus ini biasanya terdiri dari poin keputusan pilihan ganda intermiten, dimana pemain memilih sebuah arah di mana untuk mengambil permainan [3].

Ada beberapa elemen yang membuat sebuah permainan dapat dikatakan sebagai sebuah visual novel, yaitu teks, gambar, dan suara, alur cerita yang unik, serta multiple ending (Akhir cerita yang beragam).

Gambar. 1 Contoh tampilan game visual novel

2.1.3. Game Edukasi Game edukasi adalah game digital yang dirancang untuk pengayaan pendidikan (mendukung pengajaran dan pembelajaran), serta menggunakan teknologi multimedia interaktif [4]. Menurut Aldrich [4], kriteria suatu game edukasi yang ideal adalah harus memperhatikan beberapa hal, yaitu rasa ingin tahu, fantasi dan kontrol pengguna, tantangan, sosialisasi, mendidik, teknologi, serta pengguna anak-anak dan yang berkebutuhan khusus. 2.1.4. Android

Android adalah sebuah comprehensive open source platform yang didesain untuk perangkat mobile dan dikembangkan oleh Open Handset Alliance yang dipimpin oleh Google. Android menyediakan semua tools dan framework untuk mengembangkan aplikasi mobile dengan mudah, cepat, terbuka dan bebas bagi para pengembang. Android SDK (Software Development Kit) merupakan elemen dasar untuk mengembangkan Android [5]. Sistem operasi Android terdiri dari beberapa layer. Masing-masing layer memiliki karakter tersendiri dan kegunaan yang berbeda. Layer-layer pada sistem operasi android tidak terpisah melainkan selalu berhubungan satu antar lain. Layer yang terdapat pada sistem operasi Android yang dimulai dari lapisan terbawah sampai

Page 35: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015

ISSN: 2406-7962

31

teratas, yaitu linux kernel, libraries, android runtime, application framework, dan applications.

Gambar. 2 Arsitektur Android

2.1.5. Budi Pekerti

Budi pekerti dapat diartikan sebagai perpaduan dari hasil rasio dan rasa yang bermanifestasi pada karsa dan tingkah laku manusia. Penerapan budi pekerti tergantung kepada pelaksanaannya. Budi pekerti dapat bersifat positif maupun negatif. Budi pekerti didorong oleh kekuatan yang terdapat di dalam hati yaitu rasio. Rasio mempunyai tabiat kecenderungan kepada ingin tahu dan mau menerima yang masuk akal dan sebaliknya tidak mau menerima yang tak masuk akal. Selain unsur rasio di dalam hati manusia juga terdapat unsur rasa. Rasa mempunyai kecenderungan kepada keindahan yang terletak pada keharmonisan. Keharmonisan akan menimbulkan rasa nyaman dalam kalbu dan tentram dalam hati. Perasaan hati itu sering disebut dengan nama hati nurani. Hati nurani selalu mendorong untuk berbuat baik yang bersifat keutamaan serta memperingatkan perbuatan yang buruk dan berusaha mencegah perbuatan yang bersifat buruk dan hina [6]. 2.1.6. Ren’Py Ren'Py atau Ren‟ai Python visual novel engine merupakan engine software gratis yang memfasilitasi penciptaan novel visual. Ren'Py adalah gabungan dari kata ren'ai (jatuh cinta), suatu jenis permainan yang dibuat menggunakan Ren'Py dan Python, bahasa pemrograman pada Ren'Py [7].

Ren‟Py diciptakan dan dikembangkan oleh seorang programmer sekaligus penggemar game visual novel bernama Tom Rothamel atau yang lebih dikenal pada forum sebagai PyTom, dan rilis pertama kali pada 24 agustus 2004. Ren'Py dibangun pada pygame, yang dibangun dengan Python di SDL. Ren'Py secara resmi didukung pada Windows, versi terbaru dari Mac OS X, dan Linux, dan dapat diinstall melalui manajer paket dari Arch Linux (sebagai paket AUR), Ubuntu, Debian, dan Gentoo. Ren‟Py juga dapat mengekspor game yang telah dibuat oleh pengguna, agar bisa dimainkan pada perangkat dengan sistem operasi Android [8].

Gambar. 3 Tampilan Jendela Tutorial pada Ren’Py

Gambar. 4 Tampilan Script pada Ren’Py

2.1.7. Unified Modeling Languange (UML)

UML, adalah sebuah bentuk aturan pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem perangkat lunak ke dalam bentuk objek. UML digunakan sebagai standar pemodelan objek pada perancangan perangkat lunak [9]. Beberapa diagram dalam UML yang akan digunakan dalam penelitian ini, yaitu: a. Use case diagram, diagram yang

menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal, dan pengguna, serta menjelaskan siapa yang akan menggunakan sistem dan bagaimana user berinteraksi dengan sistem tersebut.

Page 36: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015

ISSN: 2406-7962

32

b. Activity diagram, diagram yang menggambarkan aliran bisnis proses serta tahapan use case ataupun logika dari operasi objek.

c. Sequence diagram, diagram yang menggambarkan interaksi antara aktor dan dalam urutan waktu.

2.1.8. Focused Group Discussion (FGD) FGD merupakan suatu proses pengumpulan data dan informasi yang sistematis mengenai suatu permasalahan tertentu yang sangat spesifik melalui diskusi kelompok. FGD bertujuan untuk memperoleh masukan maupun informasi mengenai suatu permasalahan yang bersifat spesifik [10]. Terdapat beberapa manfaat penggunaan FGD a. Menyediakan metode yang terstruktur

dan teroganisasi untuk mengumpulkan informasi dari beberapa partisipan, serta cepat dan efektif untuk mendorong munculnya pemikiran baru dan secara bersamaan membangun ketertarikan dan komitmen terhadap perubahan.

b. Data yang dikumpulkan memberikan informasi yang lebih banyak dibandingkan survey.

c. Menyediakan data kualitatif yang rinci, sehingga topik yang didiskusikan dapat dipahami lebih mendalam.

d. Memungkinkan partisipan untuk berkontribusi memberikan pendapat tanpa persiapan atau usaha yang besar.

2.1.9. Model ISO-9126 Model ISO-9126 dikenalkan pertama kali pada tahun 1991 sebagai standarisasi kualitas produk perangkat lunak. Standarisasi ini dibuat karena banyaknya model kualitas yang ditawarkan sebagai faktor kualitas perangkat lunak. Menurut Al-Qutaish [11], faktor kualitas dan sub-faktor yang terdapat pada model internal dan eksternal pada ISO-9126, antara lain: a. Aspek functionality, berhubungan

dengan seberapa jauh sebuah perangkat lunak dapat memenuhi kebutuhan penggunanya. Sub faktornya adalah suitability, accuracy, interoperability, security, dan functionality compliance.

b. Aspek reliability, berhubungan dengan keandalan atau seberapa baik tingkat pelayanan sebuah perangkat lunak apabila digunakan dalam kondisi

tertentu. Sub faktornya adalah maturity, fault tolerance, recoverability, dan reliability compliance.

c. Aspek usability, berhubungan dengan seberapa baik perangkat lunak dapat dipahami, dipelajari, dan digunakan. Sub-faktornya understandability, learnability, operability, attractiveness, dan usability compliance.

d. Aspek efficiency, berhubungan dengan efisiensi dari seberapa besar sumber daya yang digunakan oleh sebuah perangkat lunak. Sub-faktornya time behavior, resource utilization, dan efficiency compliance.

e. Aspek maintainability, menggambarkan tentang pemeliharaan sebuah perangkat lunak, seberapa baik perangkat lunak tersebut dapat dipertahankan. Sub-faktornya analyzability, changeability, stability, testability, dan maintainability compliance.

f. Aspek portability, menggambarkan tentang kemampuan sebuah perangkat lunak untuk dapat berpindah dari sebuah lingkungan atau sistem ke sistem lainnya. Sub-faktornya adaptability, installability, co-existence, replaceability, dan portability compliance.

2.2. Tinjauan Studi

Penilitian yang dilakukan oleh Hikam [12] menghasilkan sebuah game berjudul “Arif si Anak Peduli Lingkungan”, yang layak digunakan sebagai media pembelajaran pada materi pelestarian lingkungan di SMA. Kusuma [13] mengadakan penelitian dengan hasil terciptanya game “Menjelajahi Dunia Pahlawan Indonesia” yang mampu memberikan informasi singkat tentang sejarah pahlawan Indonesia dengan cara yang interaktif. Hasil pembahasan dari penelitian yang dilakukan oleh Abdilah [14], adalah terciptanya game “La-traps by Yan Amal Abdilah” yang efektif dalam membantu meningkatkan rata-rata nilai hasil belajar matematika peserta didik pada materi segiempat dibandingkan model pembelajaran langsung.

2.3. Kerangka Konsep

Berdasarkan identifikasi masalah, tujuan penelitian, kajian teori dan studi dari penelitian terdahulu, dapat dibangun kerangka konsep penelitian mengenai Prototipe Game Cerita si Budi yang dapat digambarkan dengan diagram berikut:

Page 37: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015

ISSN: 2406-7962

33

Gambar. 5 Kerangka Konsep Penelitian

2.4. Hipotesis

Berdasarkan kerangka konsep yang telah diuraikan, maka dugaan sementara terhadap hasil penelitian yang akan dilakukan adalah sebagai berikut: 1) Prototipe game yang dibangun diduga

akan menarik, sekaligus dapat menyampaikan materi budi pekerti dengan efektif kepada pengguna.

2) Kualitas prototipe game yang dibangun, apabila pengukuran validitasnya menggunakan metode FGD diduga hasilnya baik.

3) Kualitas prototipe game yang dibangun, apabila pengukuran kualitasnya dengan menggunakan ISO 9126 diduga hasilnya baik.

3. METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metode Pemilihan Sampel Populasi dari penelitian ini adalah para tenaga pendidik, orang tua/ wali siswa, serta pelajar di sekitar tempat tinggal peneliti, yaitu Jl. Haji Mochtar Raya, Tangerang. Teknik pengambilan purposive sampling digunakan agar didapatkan sampel yang mewakili populasi dan bisa menjelaskan karakteristik populasi dengan seimbang. Pengambilan sampel dengan purposive sampling adalah teknik pengambilan sampel dengan mengambil responden yang dipilih dengan seksama oleh peneliti menurut ciri-ciri spesifik yang dimiliki oleh sampel tersebut [15]. 3.2. Metode Pengumpulan Data 1) Metode studi pustaka, dimana peneliti

membaca artikel di internet, maupun perpustakaan mengenai panduan membuat game mobile visual novel berbasis android menggunakan Ren‟py, buku pelajaran budi pekerti, serta bacaan lainnya seperti jurnal, dan skripsi yang berhubungan dengan topik dan permasalahan yang sedang dibahas pada penelitian ini.

2) Metode observasi, dimana peneliti meninjau dan mengamati secara langsung kegiatan sehari-hari yang dilakukan pelajar SD dan pembelajaran budi pekerti SD setempat pada umumnya, serta masalah-masalah moral yang terjadi pada masyarakat sekitar.

3) Metode kuesioner, peneliti menyebarkan kuesioner kepada pihak terkait, seperti yang disebutkan di atas, sebagai masukan dalam membangun game yang akan dibangun, serta memperoleh data terkait dengan game sejenis yang telah ada sebelum penelitian ini, kebutuhan fungsional, non-fungsional, dan pengguna untuk game yang akan dikembangkan.

3.3. Instrumentasi

1) Instrumen untuk pengumpulan data dengan metode studi pustaka, dimana peneliti mempelajari literatur tentang konsep dasar membuat game mobile visual novel dengan Ren‟Py dan mengenai materi budi pekerti yang diajarkan pada SD pada umumnya.

2) Instrumen untuk pengumpulan data dengan metode observasi, dimana peneliti melakukan pengamatan langsung pada SD dan siswa SD setempat. Lembar observasi digunakan untuk mendapatkan data tentang aktivitas siswa SD dan pembelajaran budi pekerti di SD selama proses pengumpulan data. Pengisian lembar observasi dilakukan dengan menggunakan check list, yang terdiri dari faktor-faktor yang diobservasi.

3) Instrumen untuk pengumpulan data dengan metode kuesioner, dengan instrumennya yaitu peneliti, tenaga pendidik, orangtua/ wali murid, dan pelajar, serta rancangan daftar pertanyaan pada kuesioner yang diberikan.

3.4. Metode Pengembangan Software

Metode pengembangan software/ perangkat lunak yang digunakan oleh peneliti adalah metode prototyping. Prototype adalah implementasi bagian dari produk software yang secara umum fungsinya terbatas, keandalan rendah, tampilan buruk, dan kurang spesifik. Prototype sering dikembangkan secara cepat dalam bahasa tingkat tinggi atau bahasa prototype tertentu, tanpa

Page 38: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015

ISSN: 2406-7962

34

memperhatikan kebenaran, ketegapan dan lainnya [16]. Terdapat beberapa tahapan yang dilakukan dalam pembuatan Prototipe Game Cerita si Budi, yaitu: 1) Analisa Kebutuhan, analisis dilakukan

terhadap hasil pengumpulan data untuk mendapatkan spesifikasi kebutuhan dari game yang akan dibuat. Analisis data dan game sejenis dilakukan terhadap penelitian sejenis sebelumnya. Analisis kebutuhan fungsional, non-fungsional, dan pengguna dimodelkan dengan Use Case Diagram.

2) Pembuatan Prototype, alur proses prototipe game dimodelkan dengan activity diagram dan sequence diagram. Activity diagram memodelkan proses use case yang berjalan, sedangkan sequence diagram untuk memodelkan kronologi alur proses yang terjadi pada prototipe game yang dibuat.

3) Evaluasi Prototype, prototipe yang telah dibuat dievaluasi oleh para penguji dari segi kelayakan dan kesesuaian dengan kebutuhan.

4) Pengkodean Software, Setelah prototipe yang dibuat disepakati oleh para penguji, prototipe tersebut akan diterjemahkan ke dalam bahasa pemograman python, menggunakan engine Ren‟Py.

5) Pengujian Software, setelah pengkodean software selesai, pengujian validasi dilakukan menggunakan metode FGD, dan pengujian kualitas menggunakan ISO-9126.

6) Evaluasi Software, game yang telah diuji menggunakan FGD dan ISO-9126 kemudian dievaluasi oleh para penguji.

7) Penggunaan Software, game didistribusikan dalam bentuk .apk kepada yang membutuhkan, diusulkan sebagai alat bantu pembelajaran budi pekerti di sekolah, dan diunggah pada google play untuk menjaring pengguna lebih banyak.

Gambar. 6 Model Prototyping

4. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Analisis Software 4.1.1. Analisis Game Sejenis Game sejenis pertama yang dianalisis berjudul "Arif Si Anak Peduli Lingkungan" oleh Hikam [12]. Bercerita tentang kehidupan seorang siswa bernama Arif, baik di lingkungan sekolah maupun di luar lingkungan sekolah. Materi yang dimuat adalah materi pelestarian lingkungan. Gameplay pada game ini adalah pemain mengikuti cerita, dan apabila pemain dihadapkan dengan pilihan, pemain diminta untuk memilih salah satu pilihan. Dengan memilih pilihan-pilihan tersebut jalan cerita bisa berubah, apabila pemain memilih untuk jalan cerita yang baik, pemain akan mendapatkan penambahan Skor, sedangkan apabila pemain memilih untuk jalan cerita yang buruk, pemain akan mendapatkan pengurangan skor. Adapun kelebihan dari game ini adalah penambahan suara pada penyampaian materi, grafis menarik, fitur battle dan navigasi karakter, percabangan cerita, serta skor pada permainan. Kelemahan pada game ini adalah hanya dapat dijalankan pada desktop, materi yang disampaikan hanya sebatas pelestarian lingkungan, serta battle dan navigasi agak sulit dimengerti oleh pemain dengan usia dini.

Analisis Kebutuhan

Pembuatan Prototype

Evaluasi Prototype

Pengkodean Software

Pengujian

Software

Evaluasi Software

Penggunaan Software

Page 39: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015

ISSN: 2406-7962

35

Gambar. 7 Screenshot game “Arif si Anak Peduli

Lingkungan”

Game sejenis kedua yang dianalisis berjudul “Menjelajahi Dunia Pahlawan Indonesia” oleh Kusuma [13] yang memuat sejarah empat pahlawan Indonesia. Game disajikan dengan cerita bertema petualangan dan teka-teki yang akan memberikan hasil ending pada game ini sehingga gamer tidak merasa bosan. Terdapat pertanyaan yang menguji daya konsentrasi gamer dan ditambah game ini memiliki 3 ending yaitu bad ending, good ending dan true ending. Adapun kelebihan dari game ini adalah dapat berjalan di desktop maupun mobile, penyampaian sejarah singkat pahlawan Indonesia dengan inovatif dan menarik, multiple ending, serta fitur galeri, traveling, dan cerita tambahan jika user berhasil mendapatkan true ending. Sedangkan kelemahannya adalah grafis karakter kurang menarik, pahlawan Indonesia yang diceritakan terlalu sedikit, serta alur cerita sampingan terkesan loncat-loncat.

Gambar. 8 Screenshot game “Menjelajahi Dunia

Pahlawan Indonesia”

Game sejenis ketiga yang dianalisis berjudul “La-traps by Yan Amal Abdilah” oleh Abdilah [14], bercerita mengenai keseharian seorang siswa SD bernama Rafi. Materi yang dibahas adalah segiempat. Gameplay dari game ini adalah dengan alur diawali dengan penceritaan, materi, latihan, dimana user diminta untuk memilih jawaban dari soal yang ditampilkan, yang apabila nilai dari latihan

kurang dari 70, user akan dikembalikan pada bagian materi, dan terus berulang sampai dengan nilai latihan yang didapat lebih dari sama dengan 70, kemudian cerita selanjutnya akan ditampilkan. Alur ini akan terus berulang sampai dengan cerita berakhir. Kelebihan dari game ini adalah dapat berjalan pada desktop dan mobile, serta memotivasi user untuk menjawab soal dengan benar, karena kelanjutan cerita hanya akan ditampilkan jika user mendapat nilai lebih dari 70. Sedangkan kelemahan dari game ini adalah tiadanya grafis tokoh pada game, tiadanya percabangan cerita, serta grafis yang disajikan terlalu minim.

Gzmbar. 9 Screenshot game “La-traps by Yan Amal

Abdilah”

4.1.2. Analisis Kebutuhan Daftar kebutuhan fungsional dari prototipe game Cerita si Budi yang diperlukan adalah seperti berikut: a. Prototipe game dapat menceritakan

keseharian siswa SD dengan realistis. b. Prototipe game dapat menceritakan

konsekuensi atas tindakan yang dipilih oleh pemain pada permainan.

c. Prototipe game dapat menyajikan animasi, gambar, suara, serta musik dengan menarik dan sesuai selama permainan berlangsung.

d. Teks yang disajikan pada prototipe game harus mudah dibaca dan dimengerti.

e. Prototipe game dapat menyampaikan pesan moral kepada pengguna melalui cerita yang terdapat pada permainan.

4.1.3. Analisis Perilaku Sistem

Use case diagram mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan software yang akan dibuat.

Gambar. 10 Use case diagram permainan

Page 40: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015

ISSN: 2406-7962

36

Activity Diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis.

Gambar. 11 Activity diagram gameplay permainan

Sequence diagram menggambarkan urutan interaksi object yang disusun dalam urutan waktu.

Gambar. 12 Sequence diagram gameplay permainan

4.2. Perancangan Sistem Perancangan sistem menggambarkan sistem yang akan dibangun sebelum dilakukannya tahap coding dalam bahasa pemograman tertentu. Adapun yang perlu dirancang dalam membangun game, yaitu perancangan komponen permainan, yang berupa objective, gameplay, karakter dan latar belakang permainan. 1) Objective dari prototipe game yang

dibangun adalah pemain diminta untuk membimbing Budi Prasetyo menjadi seorang anak yang baik hati dan berbudi pekerti luhur, dengan cara

memilih pilihan tindakan yang tepat dari dua atau lebih pilihan yang diajukan oleh sistem, sesuai dengan keadaan yang sedang dialami oleh Budi.

2) Gameplay, pemain diminta untuk membaca serangkaian dialog percakapan yang ditampilkan oleh sistem, pada titik tertentu sistem akan menyediakan pilihan dan pemain harus memilih salah satu dari pilihan tersebut untuk melanjutkan permainan. Salah satu pilihan akan membuat cerita berlanjut sampai dengan pilihan selanjutnya muncul, sedangkan pilihan yang satu akan membuat permainan berakhir lebih awal.

3) Scene adalah peristiwa yang terjadi dan diceritakan pada game. Setiap scene menceritakan situasi yang dihadapi oleh Budi, yang sesuai dengan kompetensi kurikulum mata pelajaran budi pekerti. Scene-nya antara lain dimulai dari Budi bangun di pagi hari, dan berakhir dengan ujian pada keesokan harinya.

4) Karakter adalah tokoh yang terdapat pada permainan dan berinteraksi satu sama lain sesuai dengan naskah cerita yang telah dibuat. Karakter pada prototipe game ini adalah Budi sebagai tokoh utama, Ibu sebagai ibu dari Budi, Agus sebagai teman Budi, dan lainnya.

Tabel 1. Beberapa Karakter pada Prototipe Game

Budi Ibu Agus

5) Background adalah lokasi para karakter

pada permainan berinteraksi atau lokasi suatu scene yang terjadi pada permainan. Contoh dari background ini adalah kamar tidur Budi, rumah Budi, sekolah, dan lainnya.

Tabel 2. Beberapa Background pada Prototipe Game

: User : Menu Utama : Jendela Permainan : Control Permainan : Permainan

Buka()Buka()

Tampilkan Dialog awal()

Mulai Permainan()

get dialog awal

Mengetuk layar()

Melanjutkan dialog()get dialog selanjutnya ()

Tampilkan Dialog Selanjutnya()

Loop

Pilih pilihan() pilih pilihan() save jawaban()

Tampilkan Pilihan()

get pilihan()

get pilihan()

[Jawaban=Salah] Tampilkan Bad Ending()

get jawaban()

get jawaban()

[Jawaban=Tepat] Tampilkan Good Ending()

Page 41: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015

ISSN: 2406-7962

37

Kamar Tidur

Rumah Budi

Sekolah

4.3. Tampilan Antarmuka

Pada bagian ini akan ditampilkan implementasi tampilan dari prototipe game Cerita si Budi. 4.3.1. Tampilan Menu Utama

Gambar. 13 Tampilan Menu Utama

4.3.2. Tampilan Permainan Sesi Dialog

Gambar. 14 Tampilan Permainan Sesi Dialog

4.3.3. Tampilan Permainan Sesi Pilihan

Gambar. 15 Tampilan Permainan Sesi Pilihan

4.4. Pengujian Software 4.4.1. Pengujian Validasi FGD

Terdapat 9 orang responden sebagai informan dalam FGD yang dilakukan dalam penelitian ini. 3 orang perwakilan dari tenaga pendidik, 3 orang perwakilan dari orang tua/ wali murid, serta 3 orang perwakilan dari pelajar. Berdasarkan hasil FGD, maka dapat disimpulkan bahwa prototipe game yang dibuat sudah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan fungsional yang dibutuhkan pengguna. Dengan demikian berdasarkan hasil analisa, dan perancangan perangkat lunak untuk pembuatan prototipe game Cerita si Budi dapat berfungsi dengan baik dan menghasilkan validasi yang baik, sehingga membuktikan hipotesis yang kedua. 4.4.2. Pengujian Kualitas

Responden dalam pelaksanaan uji kualitas ini adalah sebanyak 40 orang, yang terdiri atas masyarakat umum, dengan berbagai profesi dan latar belakang. Responden dikategorikan berdasarkan profesi, usia, dan jenis kelamin. a. Karakteristik Responden berdasarkan

Profesi

Gambar. 16 Karakteristik Responden Berdasarkan

Profesi

b. Karakteristik Responden Berdasarkan

Usia

5

11

3 [VALU

E]

8

5 Wiraswasta

Pegawai

Ibu Rumah Tangga

Pelajar

Tenaga Pendidik

Mahasiswa

Page 42: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015

ISSN: 2406-7962

38

Gambar. 17 Karakteristik Responden Berdasarkan

Usia

c. Karakteristik Responden berdasarkan

Gender

Gambar. 18 Karakteristik Responden berdasarkan

Gender

4.4.3. Pengujian ISO-9126

Persentase tanggapan responden terhadap tingkat kualitas software menurut ISO 9126, dapat diukur dengan menggunakan rumus sebagai berikut:

( )

Kemudian hasil tersebut diproses dan dihitung dengan kriteria berikut: Tabel 3. Kriteria Persentase Tanggapan Responden

% Jumlah Skor Kriteria

20.00% – 36.00% Tidak Baik 36.01% – 52.00% Kurang Baik 52.01% – 68.00% Cukup 68.01% – 84.00% Baik 84.01% – 100% Sangat Baik

Berdasarkan analisis data yang diperoleh dari kuesioner, hasil rekapitulasi pengujian kualitas berdasarkan empat buah aspek kualitas perangkat lunak menurut ISO 9126 adalah seperti tabel berikut: Tabel 4. Tingkat Kualitas Software secara

Keseluruhan

Aspek Skor Aktual

Skor Ideal

% Skor Aktual

Kriteria

Functionality

1200 1600 75% Baik

Reliability

670 800 83,75%

Baik

Usability

948 1200 79% Baik

Efficiency

506 600 84,33%

Sangat Baik

Jumlah

3324 6000 79,14%

Baik

Berdasarkan hasil pengujian kualitas, pengujian untuk hipotesis ketiga dalam penelitian ini dibuktikan dengan model ISO 9126 dimana hasilnya adalah Baik. Hasil akhir pengujian kualitas perangkat lunak menurut responden adalah Baik dengan persentase tanggapan responden sebesar 79,14%. 4.5. Implikasi Penelitian 4.5.1. Aspek Sistem

Demi kenyamanan pengguna dalam mengimplementasikan prototipe game Cerita si Budi, diperlukan peningkatan spesifikasi hardware dan software. Sebab, ketika prototipe game diimplementasikan pada Samsung Galaxy Mini S5570i dengan OS android 2.3 (gingerbread). Prototipe game memang dapat berjalan, namun terasa berat, lambat, dan kurang responsif ketika dijalankan. Sedangkan pada Advan S4A dengan OS 4.4.2 (Kitkat), prototipe game dijalankan dengan sangat lancar dan responsif. Karena hardware pada perangkat mobile tidak dapat digonta-ganti dengan mudah layaknya pada komputer, alternatifnya adalah dengan mengganti perangkat mobile yang digunakan, dengan perangkat mobile dengan OS dan spesifikasi yang lebih tinggi, guna menjalankan prototipe game ini dengan lancar. 4.5.2. Aspek Manajerial

Prototipe game ini dapat menjadi acuan bagi pendidik, maupun orangtua/ wali murid sebagai alternatif tambahan dalam mengajarkan pendidikan budi pekerti kepada anak/ murid mereka. Bahkan, dapat menjadi acuan bagi menteri pendidikan dan para kepala sekolah, ataupun ketua yayasan pendidikan dalam menentukan kebijakan dalam pembelajaran budi pekerti di sekolah-sekolah, guna mengajarkan budi pekerti dengan cara yang menarik, dan

12

8 16

4 < 20 tahun

20-30 tahun

31-40 tahun

> 40 tahun

24 16 Laki-laki

Perempuan

Page 43: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015

ISSN: 2406-7962

39

efektif serta mengurangi beban pekerjaan pendidik dalam menyampaikan materi.

5. KESIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dibahas, dapat disimpulkan bahwa: 1) Prototipe game yang dibangun menarik,

sekaligus mengajarkan materi budi pekerti dengan efektif pada pengguna. Hal ini dapat dilihat dari hasil pengujian menggunakan metode FGD, yang telah dilaksanakan dengan peserta dari perwakilan tenaga pendidik, orangtua/ wali murid dan pelajar, semuanya menyatakan bahwa spesifikasi kebutuhan fungsional secara keseluruhan dapat diterima.

2) Pengujian kualitas terhadap prototipe game Cerita si Budi, yang dihasilkan dengan menggunakan ISO 9126 adalah tingkat kualitas berdasarkan empat karakteristik pada prototipe game Cerita si Budi, secara keseluruhan ada pada kriteria Baik, dengan persentase 79,14%.

6. DAFTAR PUSTAKA [1] Henry, Samuel. (2005). Panduan

Praktis Membuat Game 3D, Yogyakarta: Graha Ilmu.

[2] Cavallaro, Dani. (2010). Anime and the Visual Novel: Narrative Structure, Design and Play at the Crossroads of Animation and Computer Games, Jefferson: McFarland & Company.

[3] Klug, Chris and Josiah Lebowitz. (2011). Interactive Storytelling for Video Games: A Player-Centered Approach to Creating Memorable Characters and Stories, Massachusetts: Focal Press.

[4] Aldrich, Clark. (2009). Learning Online with Games, Simulations, and Virtual Worlds: Strategies for Online Instruction, Hershey: IGI Global.

[5] Gargenta, Marko. (2011). Learning Android Building Applications for the Android Market, USA: O‟Reilly Media.

[6] Mubarak, Zakky dkk. (2008). Mata Kuliah Pengembangan Kepribadian Terintegrasi, Buku Ajar II, Manusia, Akhlak, Budi Pekerti dan Masyarakat, Depok: Lembaga Penerbit FE UI.

[7] Ren'Py Visual Novel Engine: Make Your Own Visual Novel, Dating Sim, http://www.qj.net/pc-gaming/featured-articles/renpy-visual-novel-engine-make-your-own-visual-novel-dating-

sim.html, diakses terakhir tanggal 3 Agustus 2015.

[8] The Ren‟Py Visual Novel Engine, http://www.renpy.org, diakses terakhir tanggal 3 Agustus 2015.

[9] Bentley, Lonnie D, and Jeffrey L Whitten. (2007). Systems Analysis and Design for the Global Enterprise Seventh Edition, New York: McGraw-Hill.

[10] Irwanto, J. (2006). Focused Group Discussion (FGD): Sebuah Pengantar Praktis, Jakarta: Yayasan Obor Indonesia.

[11] Al-Qutaish, Rafa E. (2010). Quality Models in Software Engineering Literature: An Analytical and Comparative Study, Journal of American Science, vol. 6, pp. 166-175.

[12] Hikam, A. Rahman. (2013). Pengembangan Game Edukasi Visual Novel Berbasis Pembangunan Karakter pada Materi Pelestarian Lingkungan, Skripsi, Jurusan Biologi Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Semarang, Semarang.

[13] Kusuma, A. F. A. Ariesta. (2014). Rancang Bangun Game Novel Visual Menjelajahi Dunia Pahlawan Indonesia menggunakan Ren‟py, Skripsi, Jurusan Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Amikom, Yogyakarta.

[14] Abdilah, Y. Amal. (2013). Keefektifan Pembelajaran Berbantuan Komputer Model Tutorial dengan Media Visual Novel terhadap Hasil Belajar Matematika Peserta Didik, Skripsi, Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Semarang, Semarang.

[15] Nasution. (2009). Metode Research, Jakarta: PT Bumi Aksara.

[16] Ladjamudin, Al Bahra Bin. (2006). Rekayasa Perangkat Lunak, Tangerang: Graha Ilmu.

Page 44: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015

ISSN: 2406-7962

40

Rancangan Aplikasi Persediaan Barang

Pada TB. Putra Mas Pangkalpinang Melati Suci

1), Sujono

2)

1)

Dosen Manajemen Informatika STMIK Atma Luhur Pangkalpinang 2)

Dosen Teknik Informatika STMIK Atma Luhur Pangkalpinang

[email protected] 1), [email protected] 2)

ABSTRAK Pembuatan aplikasi persediaan barang secara komputerisasi dimana sistem persediaan barang

sebelumnya masih menggunakan sistem manual, sehingga lebih efisien dan optimal guna mendukung

kemajuan dan perkembangan perusahaan tersebut. Dengan memanfaatkan aplikasi persediaan barang

yang sudah terkomputerisasi ini dapat memberikan kemudahan dalam pelayanan dan penyajian informasi,

meningkatkan kinerja serta pengolahan data yang lebih baik, tepat, cepat dan akurat. Peningkatan kinerja

kerja tidak terlepas dari sarana dan prasarana, salah satunya adalah dukungan teknologi dan aplikasi yang

sesuai dengan kebutuhan. Dimana data dapat diproses dan diolah sehingga menghasilkan suatu

informasi guna mendukung keputusan yang baik. Persaingan yang semakin ketat akibat perkembangan

pesat bidang teknologi serta pergeseran demografi dan kondisi ekonomi yang tidak menentu juga dapat

memicu perubahan di lingkungan bisnis ke arah ketidakpastian dan kompleks. Daya saing sebagai dasar

keunggulan ditentukan oleh kemampuan berkembang dan memahami perubahan perilaku atau organisasi

(sistem) yang melibatkan kombinasi pemikiran, proses serta pemanfaatan secara efektif teknologi dan

manusia guna menghasilkan sesuatu yang berbeda atau lebih baik. Aplikasi Persediaan Barang pada

Toko Bangunan (TB) Putra Mas Pangkalpinang ini merupakan aplikasi persediaan barang yang dirancang

dengan menggunakan metodologi berorientasi objek dengan alat bantu UML (Unified Modelling

Language), pengamatan langsung dan wawancara dengan pihak yang terkait. Hasil akhirnya adalah

diperolehnya sebuah aplikasi yang langsung bisa digunakan untuk mengelola sistem persediaan barang.

Kata kunci: Persediaan, Teknologi, Aplikasi, UML, Metodologi Berorientasi Objek

1. PENDAHULUAN

Pesatnya perkembangan dalam dunia usaha saat ini dipengaruhi oleh pesatnya perkembangan teknologi dan informasi, yang seringkali menimbulkan permasalahan dalam setiap aspek kehidupan masyarakat, baik yang dihadapi oleh manusia secara individu maupun oleh organisasi. Hampir semua aktifitas kehidupan tidak terlepas dari peralatan mutakhir dan serba modern. Kemajuan teknologi yang semakin maju seperti sekarang ini sangat berpengaruh besar untuk kita, jika kita lambat untuk mengatasinya kita akan ketinggalan jauh. Oleh karena itu kita membutuhkan sistem informasi yang sangat cepat, tepat dan efisien. Dan sudah hampir semua bidang dalam aspek kehidupan telah menerapkan system informasi dalam perkembangannya. Salah satunya dalam bidang bisnis. Hal ini dikarenakan kelebihan yang dimiliki oleh teknologi informasi yakni dapat mendukung meningkatkan produktivitas dan efisiensi suatu pekerjaan dibandingkan dengan cara manual. Ada pun beberapa kendala yang sering dijumpai pada sistem yang dijalankan secara manual yaitu kurang efisien dalam segi waktu dan kurang maksimalnya keakuratan data yang dihasilkan. Persediaan barang merupakan salah satu yang sangat penting dalam perusahaan dan merupakan hal umum yg dilakukan oleh setiap orang. Karena hal tersebut dapat kita lihat bahwa bidang usaha yg memusatkan pada pengadaan barang-

Page 45: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015

ISSN: 2406-7962

41

barang atau sebagai produsen untuk terlibat pada mata rantai pembelian. Dengan demikian persediaan barang adalah hal yg cukup penting untuk memenuhi kebutuhan sehari-hari.

Berdasarkan hal tersebut perlu kita sadari bahwa persediaan barang perlu untuk pelancaran dalam penerimaan dan pengeluaran barang Pada Toko Bangunan Putra Mas Pangkalpinang agar kita tahu berapa jumlah barang yg diterima dan dikeluarkan untuk para pelanggan setiap bulan nya.

Menurut VIALE, J. DAVID, Dunia bisnis terus mengalami perubahan secara cepat dan dramatis. Kita tidak akan melihat lagi kestabilan masa lalu,reorganisasi secara cepat menjadi standart. Organisasi bisnis harus secara terus-menerus menciptakan dan mengorganisasikan kembali dirinya agar mampu memenuhi tuntutan pasar global. Sasaran manajemen persediaan adalah menggantikan asset yang sangat mahal yang disebut “persediaan” menjadi asset yang lebih murah yang disebut”informasi” agar dapat mencapai sasaran tersebut informasi haruslah tepat waktu, akurat, andal, dan konsisten. Dibawah ini akan di klasifikasi mengenai persediaan dilihat dari segi sasaran persediaan yaitu : 1. Memaksimalkan pelayanan pada peminta 2 memaksimalkan efisiensi pembelian dan produksi 3 Meminimalkan investasi persediaan akan mengikat uang yang seharus nya dapat digunakan

perusahaan untuk berbagi hal lain dlam bisnis. 4 memaksimalkan profit. Profit dapat di maksimalkan dengan meningkatkan pendpatan atau

menurunkan biaya. Salah satu cara yang terbaik adalah melakukannya dengan manajemen

sediaan yang tepat.[1]

Konsep dasar berorientasi objek mencapai puncaknya pada saat masalah analisis dan desain

menjadi lebih diperhatikan dari pada masalah coding. Analisa dan perancangan sistem berorientasi objek merupakan cara baru untuk menggambarkan suatu masalah dengan menggunakan model yang dibuat menurut konsep sekitar dunia nyata. Dalam hal ini dasar pembuatannya adalah objek, dimana objek tersebut merupakan kombinasi antara struktur data dan perilaku dalam suatu entitas. “ Berorientasi Objek adalah kita mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumpulan dari objek tertentu yang memiliki struktur data dan perilaku.”[2]

Tools yang digunakan untuk menggambarkan objek-objek tersebut adalah UML (Unified Modelling

Language). UML adalah “bahasa” yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak. Adapun tujuan utama UML antara lain untuk : a. Memberikan model yang siap pakai, bahasa visual yang ekspresif untuk mengembangkan dan

saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum. b. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemrograman dan proses

rekayasa. c. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.

Untuk membuat suatu model, UML mendefinisikan diagram-diagram berikut ini :

a. Usecase Diagram b. Class Diagram c. Behavior Diagram d. Statechart Diagram e. Activity Diagram f. Interaction Diagram g. Sequence Diagram h. Colaboration Diagram i. Component Diagram j. Deployment Diagram

Page 46: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015

ISSN: 2406-7962

42

2. METODOLOGI PENELITIAN

Metodologi Penelitian yang digunakan dalam mengumpulkan informasi dan data-data yang

diperlukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Observasi; Dilakukan untuk mengumpulkan data dengan cara pengamatan langsung. b. Wawancara; Mempelajari dan menganalisa sistem yang sedang berjalan serta mendapatkan

data langsung dari sumbernya dengan tanya jawab. Dengan wawancara diharapkan informasi yang diperoleh benar-benar dapat dipertanggung jawabkan sesuai dengan pertanyaan yang diajukan.

c. Studi Kepustakaan; Dilakukan dengan cara membaca buku-buku yang berkaitan dengan masalah persediaan barang.

d. Analisa Sistem Menceritakan proses bisnis atau alur kerja sebuah proses bisnis dan urutan aktivitas didalam

proses penyewaan kaset dan menggunakan usecase diagram untuk menganalisa kebutuhan sistem dari sudut pandang user.

e. Perancangan Sistem dengan menggunakan Entity Relationship Diagram, Transformasi ERD ke LRS, LRS, Tabel, dan Rancangan Layar.

3. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

3.1. Proses Bisnis Sistem Berjalan Adapun proses bisnis sistem yang berjalan adalah sebagai berikut :

a. Proses Permintaan Barang

Apabila stok-stok barang persediaan di toko tarina sudah mencapai titik minimum, maka bagian gudang akan mengecek barang, apabila masih tersedia bagian gudang belum akan meminta barang, namun apabila stok barang tidak tersedia bagian gudang akan membuatkan form permintaan barang kepada bagian pembelian, lalu bagian pembelian akan menerima bukti permintaan barang tersebut dan memasukkannya ke dalam arsip.

b. Proses Penerimaan Barang

Bagian pembelian menyerahkan permintaan barang dan kwitansi yang diminta oleh bagian gudang, Setelah menerima barang dari bagian pembelian, bagian gudang mengecek barang yang dipesan apabila tidak sesuai bagian gudang akan mengkonfirmasi ke bagian pembelian kalau barang yang dipesan tidak sesuai tapi apabila sesuai bagian gudang akan mencatat pesanan barang ke dalam buku penerimaan barang.

c. Proses Pengeluaran Barang

Bagian penjualan menyerahkan surat permintaan barang dan bagian gudang menerima

surat permintaan barang dari bagian penjualan lalu bagian gudang akan mengecek barang

yang diminta oleh bagian penjualan apabila tidak ada bagian gudang akan

mengkonfirmasi bahwa barang tidak ada tapi apabila barang ada, bagian gudang kan

mencatat permintaan barang dan membuatkan bukti pengeluaran barang lalu

menyerahkan bukti pengeluaran barang ke bagian penjualan dan bagian penjualan

menerima barang serta bukti penerimaan barang.

d. Proses Pembuatan Laporan Bulanan

Setiap bulannya bagian gudang akan membuatkan laporan stok barang yang akan

diserahkan kepada pimpinan.

Page 47: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015

ISSN: 2406-7962

43

3.2. Analisa Dokumen Keluaran Sistem Berjalan Berikut ini adalah analisa dokumen keluaran pada sistem berjalan yang ada pada Sistem

Persediaan Barang pada TB. Putra Mas Pangkalpinang :

a. Nama Keluaran : Form Permintaan Barang

Fungsi : Sebagai bukti permintaan barang

Media : Kertas

Distribusi : Bagian Pembelian

Rangkap : 2

Frekuensi : Setiap adanya melakukan permintaan barang

Volume : 5 kali/bulan

Keterangan : memuat informasi data barang yang akan diminta.

Hasil Analisa : Informasi yang diberikan cukup jelas.

b. Nama Keluaran : Bukti Pengeluaran Barang

Fungsi : Sebagai bukti pengeluaran barang

Media : Kertas

Distribusi : Bagian Penjualan

Rangkap : 2

Frekuensi : Setiap transaksi pengeluaran barang

Volume : 5 kali /bulan

Keterangan : Berisi informasi untuk mengetahui jumlah dan barang apa saja yang

keluar

Hasil Analisa : Informasi yang dihasilkan cukup jelas

c. Nama Keluaran : Laporan Stok Barang

Fungsi : Sebagai bukti laporan persediaan barang selama satu bulan

Media : Buku

Distribusi : Pimpinan

Rangkap : 1 (satu)

Frekuensi : Setiap bulan

Volume : 1/bulan

Page 48: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015

ISSN: 2406-7962

44

Keterangan : Berisi informasi untuk mengetahui jumlah barang apa saja yang diminta

dan dikeluarkan

Hasil Analisa : Informasi yang dihasilkan cukup jelas

3.3. Analisa Dokumen Masukan Sistem Berjalan Berikut adalah analisa dokumen masukan pada sistem berjalan yang ada pada Sistem

Persediaan Barang pada TB. Putra Mas Pangkalpinang:

a. Nama Masukan : Surat Permintaan Barang

Sumber : Bagian Penjualan

Fungsi : Sebagai bukti permintaan barang

Media : Kertas

Rangkap : 3 lembar

Frekuensi : Setiap ada permintaan barang

Volume : 5 kali/bulan

Keterangan : Berisi nama barang, jumlah dan harga barang

Hasil Analisa : Informasi yang dihasilkan cukup jelas

b. Nama Masukan : Nota

Sumber : Bagian Pembelian

Fungsi : Setiap ada permintaan stok barang

Media : Kertas

Rangkap : 2 lembar

Frekuensi : Setiap ada permintaan stok barang.

Volume : 5 kali/bulan

Keterangan : Memuat informasi data barang yang dipesan

Hasil Analisa : Informasi yang dihasilkan cukup jelas.

Page 49: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015

ISSN: 2406-7962

45

3.4. UseCase Diagram Sistem Usulan Use case diagram digunakan untuk menggambarkan kebutuhan dan fungsionalitas sistem dari

sudut pandang user berdasarkan hasil analisa yang telah dilakukan yang terfokus pada sistem yang terkomputerisasi. Adapun usecase diagram sistem tersebut adalah sebagai berikut :

Gambar 1. UseCase Diagram Sistem Usulan

3.5. Rancangan Basis Data 3.5.1 Entity Relationship Diagram (ERD)

Alat bantu yang digunakan dalam perancangan basis data adalah Entity Relationship Diagram (ERD) yaitu untuk menggambarkan entitas-entitas apa saja yang terlibat dalam Sistem Persediaan Barang pada TB. Putra Mas Pangkalpinang, yang terlihat pada gambar berikut ini :

Gambar 2. Entity Relationship Diagram (ERD)

Page 50: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015

ISSN: 2406-7962

46

3.5.2 Transformasi ERD ke LRS

Gambar 3. Transformasi ERD Ke LRS

3.5.3 Logical Record Structure (LRS)

Gambar 4. Logical Record Structure (LRS)

Page 51: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015

ISSN: 2406-7962

47

3.6. Rancangan Layar Adapun beberapa contoh rancangan layar yang dirancang pada sistem ini adalah sebagai berikut :

Entry Data BarangEntry Data Barang

Kode Barang

Satuan

Harga

Stok Input

Input

DATA BARANG

PERSEDIAAN BARANG

PADA TB. PUTRA MAS PANGKALPINANG

Nama Barang

Input

Input

No Kode Nama Barang Satuan Harga

Display Dsplay Display Display

Stok

Display

Input

Save Edit Delete ExitCancel

Gambar 5. Rancangan Layar Entry Data Barang

Cetak Form Permintaan BarangCetak Form Permintaan Barang

Nomor Permintaan Barang

FORM PERMINTAAN BARANG

Tanggal Permintaa Barang

Input

Input

Save Print Cancel

PERSEDIAAN BARANG

PADA TB. PUTRA MAS PANGKALPINANG

Kode Barang Nama Barang Satuan Jumlah Minta

Display Cari Display Display Input

No Kode Nama Barang Satuan Jumlah

Display Dsplay Display Display

Exit

Gambar 6. Rancangan Layar Cetak Form Permintaan Barang

Page 52: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015

ISSN: 2406-7962

48

Entry Pengeluaran BarangEntry Pengeluaran Barang

Nomor Pengeluaran Barang

FORM PENGELUARAN BARANG

Tanggal Pengeluaran Barang

Input

Input

Save Cancel Exit

PERSEDIAAN BARANG

PADA TB. PUTRA MAS PANGKALPINANG

Kode Barang Nama Barang Satuan Jumlah Keluar

Display Cari Display Display Input

No Kode Nama Barang Satuan Jumlah

Display Dsplay Display Display

Gambar 7. Rancangan Layar Entry Pengeluaran Barang

1. KESIMPULAN Dari pembahasan yang sudah diuraikan sebelumnya, disini peneliti akan mencoba untuk

menarik beberapa kesimpulan yaitu sebagai berikut :

a. Telah menghasilkan laporan–laporan yang lebih spesifik dari tiap kegiatan dalam tiap usahanya dengan akurat, efisien dan tepat waktu serta telah memberikan kemudahan pengguna sistem dalam memenuhi kebutuhan manajemen.

b. Terjadinya efektifitas dalam pelaksanaan kegiatan transaksi sehari-hari.

c. Terjadinya peningkatan kualitas pelayanan terhadap pelanggan.

d. Menyadari bahwa pemakaian komputer sebagai alat bantu manusia di zaman modern dalam menyelesaikan pekerjaan sudah merupakan kebutuhan pokok yang tidak dapat dihindari, karena proses komunikasi data dapat menghemat waktu dan biaya tanpa adanya batasan ruang dan waktu.

e. Dalam melakukan proses pengolahan data dengan komputer, kelancaran untuk mencapai maksud dan tujuan yang telah ditetapkan perusahaan tergantung kepada sumber daya manusia yang terampil dan profesional di bidangnya masing-masing sehingga penguasaan akan ilmu pengetahuan dan teknologi sangatlah penting.

f. Laporan yang dibuat lebih mudah, cepat, dan akurat sehingga dapat disajikan dengan tepat waktu.

Page 53: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015

ISSN: 2406-7962

49

Adapun saran-saran penulis untuk penelitian lanjutan yaitu :

a. Penelitian selanjutnya dapat dikembangkan pada bidang lain selain persediaan barang. b. Penelitan selanjutnya dapat membangun sistem dengan berbasis web atau online sehingga

dapat di akses dimana saja dan kapan saja menggunakan internet.

DAFTAR PUSTAKA

[1] J. David, Viale. (2000). Basics of Inventory Management (Dasar-dasar Manajemen Persediaan). Penerjemah: Erlinda M.Nurson. Jakarta : PPM

[2] Sutopo, Ariesto Hadi. (2002). Analisis dan Design Berorientasi Objek. Yogyakarta : J dan J Learning.

Page 54: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015

ISSN: 2406-7962

50

RANCANG BANGUN APLIKASI PENJUALAN TUNAI

PADA DIARY STUDIO Ellya Helmud

Dosen Teknik Informatika STMIK Atma Luhur Pangkalpinang

[email protected]

ABSTRAK

Kegiatan penjualan di Diary Studio dilakukan dengan cara datang langsung ke Diary Studio dan membuat

pesanan kepada bagian penjualan. Kemudian pesanan akan di catat oleh bagian penjualan ke dalam buku

pesanan penjualan. Diary Studio belum menerapkan penggunaan komputer dalam pengelolaan administrasi

toko karena semua itu masih dilakukan dengan cara ditulis secara manual dalam bentuk buku yang

sederhana saja. Disini saya akan meriset tentang sistem penjualan tunai mulai dari proses pendataan barang,

proses penjualan barang dan proses pembuatan laporan. Proses ini masih dilakukan secara manual. dan

setelah mengevaluasi, sistem penjualan yang ada pada Diary Studio belum terlaksana dengan efektif dan

efesien dan masih ada kelemahan dalam sistem yang ada pada saat ini di Diary Studio. Untuk mengatasi hal

tersebut, maka diperlukan suatu sistem komputerisasi penjualan tunai yang lebih baik untuk mendukung

kemajuan dan perkembangan studio tersebut. Sehingga memberikan kemudahan dalam pelayanan dan

penyajian informasi serta pengelolaan data yang lebih baik, cepat, tepat dan akurat dari sistem yang sedang

berjalan saat ini. Hasil yang diperoleh adalah aplikasi penjualan tunai yang bisa digunakan pemanfaatannya

secara baik dan benar untuk pengawasan pelaksanaan sistem penjualan dengan mudah dan efesien.

Kata Kunci : Sistem penjualan tunai, sistem komputerisasi, Diary Studio.

I. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Memasuki era globalisasi mendatang, pemakaian teknologi komputer dalam segala bidang kehidupan sehari-hari tidak akan dapat dihindari. Bahkan pengguna teknologi komputer tersebut akan menjadi syarat utama untuk menunjukan kualitas suatu bidang dan menjadi modal terpenting dalam memenangkan persaingan. Kemampuan komunikasi antar suatu bidang dengan bidang yang lainnya ditempat yang berbeda (terpisah pada jarak yang jauh) merupakan salah satu ciri era globalisasi mendatang.

Sistem informasi berbasis komputerisasi merupakan salah satu faktor penting bagi perusahaan-perusahaan dalam mengelola segala aktifitas perusahaan, begitu juga dengan Diary Studio. Studio ini bergerak dibidang Pass Foto Kilat dan Cetak Foto secara langsung, dimana Penjualannya dilakukan secara tunai.

Pada saat ini Diary Studio masih menggunakan cara manual untuk melakukan pencatatan dan barang, penambahan data

barang, pencarian data barang maupun pengurangan data barang tersebut. Sehingga kebutuhan informasi tidak bisa dipenuhi secara cepat dan tepat. Untuk itu diperlukan suatu sistem yang sudah terkomputerisasi, sehingga dengan adanya sistem ini akan didapat informasi mengenai pengolahan data barang di Diary Studio dengan cepat dan tepat, sehingga mendapatkan hasil yang maksimal. Sistem informasi penjualan tunai adalah perangkat lunak yang dapat mengelola data penjualan dan laporan-laporan yang dibutuhkan Diary Studio.

1.2 Tujuan Penelitian a. Membangun sistem informasi penjualan

tunai yang sudah terkomputerisasi. b. Membuat fungsi laporan informasi

penjualan sehingga laporan penjualan yang diperlukan cepat dan akurat.

c. Memudahkan proses penjualan barang yang efisien dan tepat waktu dengan dukungan informasi yang memadai.

Page 55: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015

ISSN: 2406-7962

51

1.3 Metode Penelitian

a. Observasi Kegiatan ini dilakukan untuk mengumpulkan data dengan cara mengamati langsung sistem penjualan tunai yang dilakukan Diary Studio sehari – hari.

b. Wawancara

Mempelajari dan menganalisa sistem yang sedang berjalan serta mendapatkan data langsung dari sumbernya dengan tanya jawab, dan wawancara diharapkan informasi yang diperoleh benar-benar dapat dipertanggung jawabkan atas pernyataan yang diajukan.

c. Studi Kepustakaan Dilakukan dengan cara membaca buku-

buku yang berkaitan dengan masalah penjualan tunai. Penelitian kepustakaan ini secara teoritis sangat membantu didalam pembuatan tugas akhir ini

2. LANDASAN TEORI

2.1 UML (Unified Modelling Language)

Pengembangan UML dimulai dari kerja sama Grady Booch dan James Rumbaugh pada tahun 1994 untuk mengkombinasikan dua metodologi terkenal – Booch dan OMT. Kemudian Ivar Jacobson, pencipta metode OOSE (Object Oriented software engineering) bergabung. Usulan UML diberikan ke OMG (Object Management Group

Konsorium standarisasi teknologi objek) agar UML dijadikan bahasa dan notasi pemodelan dilakukan pada tahun 1997. OMG menerima UML, UML telah menjadi standar dee-facto karena pencipta-penciptanya sangat popular. Banyak pengembangan perangkat lunak yang mengadopsi UML. OMG adalah konsorsium yang beranggotakan lebih dari 850 perusahaan untuk mendefinisikan standar-standar teknologi objek termasuk COBRA (common Object Request Broker Architecture).

UML adalah bahasa grafis untuk mendokumentasi, menspesifikasi, dan membangun sistem perangkat lunak. UML berorientasi objek, menerapkan banyak level abstraksi, tidak bergantung proses

pengembangan, tidak bergantung bahasa dan teknologi, pemaduan beberapa notasi di beragam metodelogi, usaha bersama dari banyak pihak, didukung oleh kakas-kakas yang diintegrasikan lewat XML (XMI). Standar UML dikelola oleh OMG (Object Management Group).

UML adalah bahasa pemodelan untuk menspesifikasikan, memvisualisasikan, membangun dan mendokumentasikan artifak-artifak dari sistem.

1) Didalam sistem intensive process, metode diterapkan sebagai proses untuk menurunkan atau mengevaluasikan sistem.

2) Sebagai bahasa, UML digunakan untuk komunikasi yaitu alat untuk menangkap pengetahuan (semantiks) mengenai satu subyek dan mengekspresikan pengetahuan (sintaks) yang memperdulikan subyek yang untuk maksud berkomuikasi. Subyek adalah sistem yang dibahas. 3) Sebagai bahasa pemodelan, UML fokus pada pemahaman subyek melalui formulasi model dari subyek (dan konteks yang terhubung). Model memuat pengetahuan pada subyek, dan aplikasi dari pengetahuan ini berkaitan dengan intelejensia. 4) Berkaitan dengan unifikasi, UML memadukan praktek rekayasa terbaik sistem informasi dan industri, meliputi beragam tipe sistem (perangkat lunak dan non perangkat lunak), domain (bisnis, perangkat lunak) dan proses siklus hidup. 5) Begitu diterapkan untuk menspesifikasikan sistem, UML dapat digunakan untuk mengkomunikasi “apa” yang diperlukan dari sistem dan “ bagaimana” sistem dapat direalisasikan. 6) Begitu diterapkan untuk memvisualisasikan sistem, UML dapat digunakan untuk menjelaskan sistem secara visualisasi sebelum direalisasikan. 7) Begitu diterapkan untuk membangun sistem, UML dapat digunakan untuk memadu realisasi sistem serupa dengan “blueprint”. 8) Begitu diterapkan untuk mendokumentasikan sistem, UML dapat digunakan untuk menangkap pengetahuan mengenai sistem pada seluruh siklus hidup.

Tujuan utama perancangan UML adalah :

a) Menyediakan bahasa pemodelan visual yang ekspresif dan siap pakai untuk mengembangkan dan pertukaran model-model yang berarti. b) Menyediakan mekanisme perluasan dan spesialisasi untuk memperluas

Page 56: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015

ISSN: 2406-7962

52

konsep-konsep inti. c) Mendukung spesifikasi independent bahasa pemrograman dan proses pengembangan tertentu. d) Menyediakan basis formal untuk pemahaman bahasa pemodelan.

e) Mendorong pertumbuhan pasar kakas berorientasi obyek.

Secara fundamental, UML berkaitan dengan penangkapan dan komunikasi pengetahuan. Konsep-konsep yang diterapkan di UML adalah satu model berisi informasi mengenai sistem, model-model berisi elemen- elemen model seperti kelas-kelas, simpul-simpul, paket-paket, dan sebagainya. Satu diagram menunjukan satu pandangan tertentu dari model. Berikut adalah 13 buah diagram (UML) Unified Modelling Language:

1) Class Diagram 2) Object Diagram 3) Component Diagram 4) Deployment Diagram 5) Composite Strukture Diagram 6) Package Diagram 7) Use Case Diagram 8) Activity Diagram 9) State Macshine Diagrama 10) Communication Diagram 11) Interaction Overview 12) Sequence Diagram 13) Timing Diagram

2.2. Pengertian Penjualan Tunai

Menjual adalah ilmu dan seni mempengaruhi pribadi yang dilakukan oleh penjual untuk mengajak orang lain agar bersedia membeli barang atau jasa yang ditawarkannya. Penjualan dapat diartikan sebagai prosedur pengeluaran barang dan penerimaan uang oleh perusahaan. Penjualan terjadi ketika hak berpindah dan tuntunan pembayaran timbul, tetapi penjualan juga dianggap terjadi pada waktu barang dagangan secara fisik dipindahkan atau ditandai untuk pelanggan, sesudah pelanggan tersebut menyatakan keinginan membeli. Penjualan Tunai merupakan proses penjualan yang dilakukan oleh penjual kepada pembeli dimana pada saat barang tersebut akan dibeli maka pembeli harus membayar barang tersebut secara tunai pada saat barang tersebut diserahkan kepada pembeli sebagai perjanjian dari proses jual beli secara tunai yang kemudian transaksi tersebut akan dicatat oleh penjual sebagai bukti adanya penjualan secara tunai.

3 HASIL DAN PEMBAHASAN a. Entity Relationship Diagram

Pelanggan Buat Pesanan Dapat Foto

Isi

Nota

Kd_PlgNm_PlgAlmt_PlgTelp

No_PsnTgl_Psnwaktu

1 M

1

1

No_NotaTgl_Nota

M N

Kd_FotoUkuranHargaJenis

No_PsnKd_FotoJumlahharga

Kd_PlgNo_Psn

No_PsnNo_Nota

Gambar IV.1 Entity Relationship Diagram

b. Transformasi Diagram ERD ke Logical Record Structure

Pelanggan Buat Pesanan Dapat Foto

Isi

Nota

Kd_PlgNm_PlgAlmt_PlgTelp

No_PsnTgl_Psnwaktu

1 M

1

1

No_NotaTgl_Nota

M N

Kd_FotoUkuranHargaJenis

No_PsnKd_FotoJumlahharga

Kd_PlgNo_Psn

No_PsnNo_Nota

Gambar IV.2 Transformasi ERD ke LRS

c. Logical Record Structure (LRS)

Pesanan

No_Psn Tgl_PsnKd_Plgwaktu

Pelanggan

Kd_PlgNm_PlgAlmt_PlgTelp

Nota

No_NotaTgl_NotaNo_Psn

Kd_Plg No_Psn

Dapat

No_PsnKd_FotohargaJumlah

Foto

Kd_FotoUkuranHargaJenis

Kd_Foto

No_Psn

Page 57: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015

ISSN: 2406-7962

53

Gambar IV.3 LRS

d. Tabel

1) Tabel Pelanggan

Kd_Plg Nm_Plg Almt_Plg Telp_Plg

PK

Tabel IV.1 Tabel Pelanggan

2) Tabel Pesanan

No_Psn Tgl_Psn Kd_Plg waktu

PK FK

Tabel IV.2 Tabel Pesanan

3) Tabel Nota

No_Nota Tgl_Nota No_Psn

Pk Fk

Tabel IV.3 Tabel Nota

4) Tabel Dapat

No_Psn Kd_Foto Waktu

Fk Fk

Pk

Tabel IV.4 Tabel Dapat

5) Tabel Foto

Kd_Foto Ukuran Harga Jenis

Pk

Tabel IV.5 Tabel Foto

e. Spesifikasi Basis Data

1) File Pelanggan

Nama File : Pelanggan

Media : Harddisk

Isi : Data-data Pelanggan

Organisasi : Index Sequential

Primary Key : Kd_Plg

Panjang Record : 96 Byte

Jumlah Record : 45 Record

No Nama Field

Jenis

Lebar

Desimal

Keterangan

1. Kd_Plg

Text 4 - Kode Pelanggan

2. Nm_Plg

Text 30 - Nama Pelanggan

3. Almt_Plg

Text 50 - Alamat Pelanggan

4. Telp_Plg

Text 12 - Telepon Pelanggan

Tabel VI.6 Tabel Pelanggan

2) File Pesanan

Nama File : Pesanan

Media : Harddisk

Isi : Data-data barang

Organisasi : Index Sequential

Primary Key : No_Psn

Panjang Record : 19 Byte

Jumlah Record : 11520 Record

Struktur:

No Nama

Field

Jenis Lebar

Desimal

Keterangan

1. No_Psn

Text

5 - Nomor Pesanan

2. Tgl_Psn

Date

10 - Tanggal Pesanan

3. Kd_Plg

Text

4 -- Kode Pelangg

an

Tabel IV.7 Tabel Pesanan

3) File Nota

Nama File : Nota

Media : Harddisk

Isi : Data Nota

Organisasi : Index Sequential

Primary Key : No_Nota

Panjang Record : 18 Byte

Jumlah Record : 11520 Record

Struktur:

No

Nama Field

Jenis

Lebar

Desimal

Keterangan

1. No_Nota

Text

5 - Nomor Nota

Page 58: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015

ISSN: 2406-7962

54

2. Tgl_Nota

Date

10 - Tanggal Nota

3. No_Psn

Text

4 - Nomor Nota

Tabel IV.8 Tabel Nota

4) File Dapat

Nama File : Dapat

Media : Harddisk

Isi : Data Foto

Organisasi : Index Sequential

Primary Key : No_Psn + Kd_Foto

Panjang Record : 18 Byte

Jumlah Record : 57600 Record

Struktur:

No

Nama

Field

Jenis Lebar

Desimal

Keterangan

1.

No_Psn

Text 4 - Nomor Pesan

an

2.

Kd_Foto

Text 4 - Kode Foto

3.

Jumlah

Text 8 - Jumlah Foto

4.

Harga

Currency

6 - Harga Foto

Tabel IV.9 Tabel Dapat

5) File Foto

Nama File : Foto

Media : Harddisk

Isi : Data Foto

Organisasi : Index Sequential

Primary Key : Kd_Foto

Panjang Record : 27 Byte

Jumlah Record : 45 Record

Struktur:

No Nama

Field

Jenis Lebar Desimal Keterangan

1. Kd_Foto Text 4 - Kode Foto

2. Ukuran Text 7 - Ukuran Foto

3. Harga Currency 6 - Harga Foto

4. Jenis Text 10 - Jenis Foto

Tabel IV. 10 Tabel Foto

2. Rancangan Antar Muka

a. Rancangan Dialog Layar

1) Struktur Tampilan

Berikut adalah struktur tampilan dari aplikasi

penjualan tunai berjangka yang

diusulkan.

SISTEM PENJUALAN TUNAIPADA

DIARY STUDIO

MASTER TRANSAKSI LAPORAN KELUAR

ENTRY DATA PELANGGAN

ENTRY FOTO

ENTRY DATA PESANAN

ENTRY HARGA CETAK FOTO

CETAK NOTA PENJUALAN

CETAK LAPORAN PENJUALAN

CETAK LAPORAN BUKU PESANAN

Gambar IV.4 Struktur Tampilan Layar

2) Rancangan Layar

a. Rancangan Layar Menu Utama

Menu UtamaMenu Utama

Master TRANSAKSI laporan keluar

SISTEM PENJUALAN TUNAI PADA

Diary studioJl. A. Yani Jalur 2 sungailiat

Gambar IV.5 Rancangan Layar Menu

Utama

Page 59: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015

ISSN: 2406-7962

55

b. Rancangan Layar Sub Menu Master

Menu UtamaMenu Utama

Master TRANSAKSI laporan keluar

SISTEM PENJUALAN TUNAI PADA

Diary studioJl. A. Yani Jalur 2 sungailiat

Entry Data PelangganEntry FotoEntry Harga Cetak Foto

Gambar IV.6 Rancangan Sub Menu Master

c. Rancangan Layar Sub Menu

Transaksi

Menu UtamaMenu Utama

Master TRANSAKSI laporan Keluar

SISTEM PENJUALAN TUNAI PADA

Diary studioJl. A. Yani Jalur 2 sungailiat

Entry Data PesananCetak Nota Penjualan

Gambar IV.7 Rancangan Sub Menu

Transaksi

d. Rancangan Layar Sub Menu Laporan

Menu UtamaMenu Utama

Master TRANSAKSI laporan Keluar

SISTEM PENJUALAN TUNAI PADA

Diary studioJl. A. Yani Jalur 2 sungailiat

Cetak Laporan PenjualanCetak Laporan Buku Pesanan

Gambar IV.8 Rancangan Sub Menu

Laporan

e. Rancangan Layar Entry Data

Pelanggan

Form Data pelangganForm Data pelanggan

Kode Pelanggan :

Nama Pelanggan :

Alamat Pelanggan :

Telepon Pelanggan :

X-4-X

X-30-X

BATALSIMPAN UBAH HAPUS KELUAR

X-50-X

X-12-X

ENTRY DATA PELANGGAN

DATA MEMBER

TOMBOL

Gambar IV.9 Rancangan Layar Entry Data

Pelanggan

f. Rancangan Layar Entry Foto

Form FOTOForm FOTO

Kode Foto :

Ukuran Foto :

Harga Foto :

Jenis Foto :

INPUT

INPUT

UBAH

INPUT

INPUT

ENTRY FOTO

DATA FOTO

TOMBOL

SIMPAN BATAL HAPUS KELUAR

Gambar IV.10 Rancangan Layar Entry

Foto

g. Rancangan Layar Cetak Foto

Gambar IV. 11 Rancangan Layar Cetak

Foto

Form ENTRY HARGA CETAK FOTOForm ENTRY HARGA CETAK FOTO

Ukuran Foto :

Harga Foto :

Jenis Foto :

INPUT

UBAH

INPUT

INPUT

ENTRY HARGA CETAK FOTO

DATA FOTO

TOMBOL

SIMPAN BATAL HAPUS KELUAR

Page 60: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015

ISSN: 2406-7962

56

h. Rancangan Layar Entry Data Pesanan

Form Entry Data PesananForm Entry Data Pesanan

ENTRY DATA PESANAN

Nomor Pesanan <Auto>

Tanggal Pesanan <SysDate>

Kode Pelanggan

Nama Pelanggan<Display>

Kode Foto Ukuran Foto

<Display>

Harga

<Display>

Jenis

<Input>

SubTotal

<Display>

Kode Foto Ukuran Foto Harga Jenis SubTotal

Display Display Display Display Display

Grand Total Display

SIMPAN BATAL KELUAR

Alamat Pelanggan <Display>

Tombol

Display Display Display Display Display

<Input>

<Input>

Gambar IV.12 Rancangan Entry Data

Pesanan

i. Rancangan Layar Cetak Nota

Penjualan

Form Cetak Nota PenjualanForm Cetak Nota Penjualan

Cetak Nota Penjualan

Cetak Nota

No. Pesanan

Tanggal Pesanan

Nama Pelanggan

CETAK

Pilih

Display

Display

AutoNo.Nota

Tanggal Nota

KELUAR

Input

Gambar IV.13 Rancangan Layar Cetak

Nota Penjualan

j. Rancangan Layar Cetak Laporan

Penjualan

Form Cetak Laporan PenjualanForm Cetak Laporan Penjualan

CETAK LAPORAN PENJUALAN

Tanggal

Awal

Tanggal

Akhir

CETAK KELUAR

PILIH PILIH

Gambar IV.14 Rancangan Layar Cetak

Laporan Penjualan

4 KESIMPULAN

Dari pembahasan yang sudah diuraikan

maka peneliti mencoba membuat kesimpulan

sebagai berikut :

a. Sistem komputerisasi sangat

mendukung proses kerja seperti

penyimpanan data sehingga dapat

dengan mudah memberikan informasi

yang dibutuhkan oleh pimpinan pada

saat diperlukan.

b. Dalam rancangan sistem ini, pimpinan

dapat dengan cepat memperoleh

laporan – laporan yang dibutuhkan,

sehingga perkembangan Studio dapat

dengan cepat diketahui.

c. Penerapan metode berorientasi obyek

ini diharapkan memudahkan dalam hal

perkembangan sistem yang dirancang.

5 DAFTAR PUSTAKA

Sutopo, Ariesto Hadi. “Analisis dan Design

Berorientasi Objek”. Yogyakarta : J dan

J Learning 2002.

Kadir,Abdul. “Pengenalan Sistem Informasi

Ed.I. Yogyakarta : ANDI, 2003.

Jogiyanto. “Sistem Teknologi Informasi”.

Yogyakarta : ANDI Yogyakarta, 2003.

Whitten, Jeffrey L., et.al, “System Analysis

and Design methods”. 6th ed. New York :

Mc Graw-Hill, 2004.

Munawar. “Pemodelan Visual dengan UML”.

Jakarta : Graha Ilmu, 2005

Page 61: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015

ISSN: 2406-7962

57

PROTOTIPE E-COMMERCE BERDASARKAN KONSEP

CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT (CRM)

UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PELAYANAN Parlia Romadiana

1), Hengki

2) Chandra Kirana

3)

1), 2), 3) Magister Ilmu Komputer, Pascasarjana Universitas Budi Luhur

[email protected] 1)

, [email protected] 2)

[email protected] 3)

ABSTRAK

Berbagai bidang perusahaan saat ini sudah mengaplikasikan sistem E-Commerce. Omega computer

Pangkalpinang saat ini masih melakukan penjualan dengan cara face to face.. Banyak nya perusahaan yang

bergerak dibidang penjualan laptop dan accesoris baik di Pangkalpinang maupun di luar Bangka Belitung

juga akan menjadi salah satu ancaman kepada Omega Computer Pangkalpinang dimana dengan banyaknya

pilihan perusahaan dengan penjualan yang sama akan membuat para calon customer membanding-

bandingkan setiap perusahaan tersebut untuk mendapatkan sesuatu yang mereka inginkan. Calon customer

tidak hanya membandingkan tentang harga dari produk, namun pelayanan juga menjadi penilaian yang

penting. Oleh karena itu Omega Computer harus bergerak untuk menciptakan suatu sistem yang dapat

meningkatkan kualitas pelayanan dengan cara membuat sebuah prototipe E-Commerce berdasarkan konsep

CRM. Metode yang digunakan dalam menganalisis proses bisnis yaitu metode work centered analysis

(WCA). Perancangan prototipe dengan metode analisis dan perancangan berorientasi obyek (object oriented

analysis and design) menggunakan unified modelling language (UML). Pengujian validasi dilakukan dengan

focus group discussion (FGD) dan kualitas prototipe yang dihasilkan diuji berdasarkan empat karakteristik

kualitas perangkat lunak model ISO 9126, yaitu: functionality, reliability, usability, dan efficiency menggunakan

metode kuesioner. Hasil penelitian adalah terbentuknya sebuah prototipe E-Commerce berdasarkan konsep

CRM yang dapat meningkatkan kualitas pelayanan kepada customer.

Kata Kunci: E-Commerce, CRM, UML, work centered analysis, Focuss Group Discussion, ISO 9126.

PENDAHULUAN

Era globalisasi memang menuntut suatu instansi atau organisasi untuk mengikuti perkembangan zaman, Setiap waktu dikembangkan inovasi baru dalam bidang teknologi informasi untuk mendukung setiap aktivitas kehidupan manusia, vitalisasi teknologi informasi yang berkembang pesat saat ini terasa bukan lagi sekedar lagi alat bantu semata namun sudah menjadi prioritas utama dalam kehidupan, salah satunya di dunia penjualan. Langkah dasar teknologi yang berkembang pesat memberikan sarana pendukung penjualan yang lebih fleksibel bagi perusahaan dan friendly dengan konsumen . Salah satu sarana yang paling trend pada zaman ini adalah E-Commerce.

Dalam mengaplikasikan E-Commerce menggunakan dukungan teknologi website sebagai media teknologi informasi, menjadikan proses bisnis dapat dilakukan secara lebih mudah, efesien dan interaktif antara customer dan perusahaan. Hal inilah yang ingin dicapai oleh Omega Computer Pangkalpinang, sebagai salah satu perusahaan yang bergerak dibidang penjualan laptop dan accesorisnya. Omega computer pangkalpinang saat ini masih melakukan penjualan dengan cara face to face dimana customer harus datang ke toko untuk melakukan pemesanan dan pembelian barang, serta pembayaran hanya bisa dilakukan di toko padahal saat ini telah banyak fasilitas yang diberikan oleh pihak

Page 62: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015

ISSN: 2406-7962

58

bank untuk melakukan pembayaran secara online. Banyak nya perusahaan yang bergerak dibidang penjualan laptop dan accesoris baik di Pangkalpinang maupun di luar Bangka Belitung juga akan menjadi salah satu ancaman kepada Omega Computer Pangkalpinang dimana dengan banyaknya pilihan perusahaan dengan penjualan yang sama akan membuat para calon customer membanding-bandingkan setiap perusahaan tersebut untuk mendapatkan sesuatu yang mereka inginkan. Calon customer tidak hanya membandingkan tentang harga dari produk, namun pelayanan juga menjadi penilaian yang penting. Oleh karena itu Omega Computer harus bergerak untuk menciptakan suatu sistem yang dapat meningkatkan kualitas pelayanan yang tidak hanya dilakukan secara offline namun juga harus dilakukan secara online.

Berdasarkan latar belakang diatas, peneliti berhasil mengindentifikasi masalah-masalah yang terdapat pada Omega Computer Pangkalpinang antara lain sulitnya mencari informasi bagi customer mengenai struktur produk yang ditawarkan, harga produk, dan kriteria produk yang ada diperusahaan karena customer harus datang langsung ke perusahaan sehingga sering terjadinya informasi yang mengambang, pola penyebaran informasi yang lambat dan tidak update, tidak adanya forum tanya jawab yang digunakan sebagai media komunikasi antar konsumen atau calon konsumen dengan pihak perusahaan serta belum adanya laporan keuangan yang terstruktur secara real time.

Sistem yang akan dianalis dan dibangun adalah prototipe E-Commerce berdasarkan konsep CRM meliputi: 1. Prototipe yang dibangun difokuskan

pada pelayanan kepada customer, penjualan barang, pembayaran secara online dan pembuatan laporan keuangan.

2. Analis dan perancangan dilakukan dengan menggunakan menggunakan metode analisis dan perancangan berorientasi obyek (object oriented analysis and design) menggunakan unified modelling language (UML).

3. Pengujian faliditas dilakukan dengan menggunakan focus discussion group.

4. Pengujian kualitas dilakukan dengan ISO 9126.

Adapun rumusan masalah dalam

penelitian ini yaitu bagaimana merancang

prototipe E-Commerce berdasarkan konsep CRM untuk meningkatkan kualitas pelayanan pada perusahaan Omega Computer Pangkalpinang, bagaimana hasil pengujian validasi prototipe E-Commerce model CRM menggunakan FGD, dan bagaimana hasil pengujian kualiatas prototipe E-Commerce menggunakan ISO 9126?

1. LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka a. E-Commerce

Menurut Indrajit[3]

, E-Commerce merupakan dampak dari berkembangnya teknologi informasi dan telekomunikasi, sehingga secara signifikan merubah cara manusia melakukan interaksi dengan lingkungannya, yang dalam hal ini adalah terkait dengan mekanisme dagang

Manfaat dalam menggunakan E-Commerce dalam suatu perusahaan sebagai suatu media dalam terobosan perkembangan internet antara lain dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar ), menurunkan biaya operasional (operating cost), melebarkan jangkauan (global reach), meningkatkan customer loyalty, meningkatkan supply management dan memperpendek waktu produksi.

b. Customer Relationship Management

CRM didefinisikan oleh Handen[2]

sebagai proses untuk mendapatkan, mempertahankan dan mengembangkan customer yang menguntungkan.

Menurut O‟Brien[6]

, CRM menggunakan teknologi informasi untuk menciptakan cross-functional enterprise system yang mengintegrasikan dan mengotomatisasi proses layanan customer dalam bidang penjualan, pemasaran, dan layanan produk atau jasa berkaitan dengan perusahaan. Sistem CRM juga menciptakan IT framework yang menghubungkan semua proses dengan bisnis operasional perusahaan. Selain itu sistem CRM juga meliputi sekumpulan modul software yang membantu aktivitas bisnis perusahaan, seperti proses kantor depan. Software CRM adalah sebuah alat yang memungkinkan perusahaan untuk memberikan layanan yang cepat, prima serta konsisten pada customernya dan dapat digambarkan sebagai berikut:

Page 63: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015

ISSN: 2406-7962

59

Gambar II.1 Definisi CRM

CRM pertama kalinya diciptakan sebagai strategi bisnis konvensional yang terus berkembang menjadi salah satu strategi manajemen dengan cara memberikan pelayanan lebih kepada pelanggan, mendengarkan keluhan, saran, kritik maupun masukan dari para pelanggannya. Setelah dirumuskan sebagai salah satu strategi manajemen baru, CRM semakin diperkuat dengan pemikiran para ahli bahwa semua bisnis adalah berbasiskan pada pelanggan sebagai pilar untuk mendatangkan revenue yang banyak secara berkelanjutan.

c. Unified Modelling Languange

Model data yang akan digunakan untuk pembuatan tools adalah model data UML. Menurut Ponniah

[7], united modeling

language adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak. unified modeling languange tidak berdasarkan pada bahasa pemrograman tertentu. Standar spesifikasi unified modeling languange dijadikan standar defacto oleh OMG (object management group) pada tahun 1997. Unified modeling l anguange yang berorientasikan object mempunyai beberapa notasi standar. unified modeling languange menggabungkan teknik terbaik dari pemodelan data (entity relationship diagram / ERD), pemodelan bisnis (work flows), pemodelan objek, dan pemodelan komponen. Unified modeling languange bertujuan untuk menjadi standar bahasa pemodelan (modeling) yang dapat membentuk sistem yang sama dan yang terbagi bagi (shared).

d. Focuss Group Discussion FGD adalah suatu metode riset yang

oleh Irwanto[4]

didefinisikan sebagai suatu

proses pengumpulan informasi mengenai suatu permasalahan tertentu yang sangat spesifik melalui diskusi kelompok. Pengambilan data kualitatif melalui FGD dikenal luas karena kelebihannya dalam memberikan kemudahan dan peluang bagi peneliti untuk menjalin keterbukaan, kepercayaan, dan memahami persepsi, sikap, serta pengalaman yang dimiliki informan. FGD memungkinkan peneliti dan informan berdiskusi intensif dan tidak kaku dalam membahas isu-isu yang sangat spesifik. FGD juga memungkinkan peneliti mengumpulkan informasi secara cepat dan konstruktif dari peserta yang memiliki latar belakang berbeda-beda. Di samping itu, dinamika kelompok yang terjadi selama berlangsungnya proses diskusi seringkali memberikan informasi yang penting, menarik.

e. Model ISO 9216 Kualitas perangkat lunak dapat dinilai

melalui ukuran-ukuran dan metode-metode tertentu, serta melalui pengujian-pengujian software. Salah satu tolak ukur kualitas perangkat lunak adalah ISO 9126, yang dibuat oleh international organization for standardization (ISO) dan international electrotechnical commission (IEC). ISO 9126 mendefinisikan kualitas produk perangkat lunak, model, karakteristik mutu, dan metrik terkait yang digunakan untuk mengevaluasi dan menetapkan kualitas sebuah produk software. Standar ISO 9126 telah dikembangkan dalam usaha untuk mengidentifikasi atribut-atribut kunci kualitas untuk perangkat lunak komputer. Faktor kualitas menurut ISO 9126 meliputi enam karakteristik kualitas sebagai berikut:

1. Functionality (Fungsionalitas). 2. Reliability (Kehandalan). 3. Usability (Kebergunaan). 4. Efficiency (Efisiensi). 5. Maintainability (Pemeliharaan). 6. Portability (Portabilitas).

Page 64: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015

ISSN: 2406-7962

60

Kualitas Perangkat Lunak

Menurut ISO 9126

Functionality Reliability

Suitability

Accuracy

Security

Interoperability

Compliance

Maturity

Fault tolerance

Recoverability

Usability Efficiency Maintainanility Portability

Understandibility

Learnability

Operability

Attractiveness

Time behavior

Resource

behavior

Analyzability

Changeability

Stability

Testability

Adaptability

Instalability

Co-existence

Replaceability

Gambar II-2 Kualitas Perangkat Lunak Model ISO 9126

[1]

1.2 Tinjauan Studi

Sri Karnila[10]

melakukan penelitian yang menghasilkan sebuah model CRM berbasis WEB dan SMS yang mampu menjadi media komunikasi (penghubung) antara alumni dan perusahaan dalam penyediaan informasi tentang pengelolaan lowongan pekerjaan. Rachmat Hidayat

[8] menghasilkan sistem e-

CRM yang terhubung secara online kedalam website perusahaan yang sangat memudahkan customer untuk mendapatkan informasi mengenai status barang yang dikiri. Rika Yunitarini, dkk

[9] menghasilkan e-

CRM yang menyediakan informasi bagi pasien baik itu pada fase acquire, enhance, maupun retain dengan fitur yang berbeda-beda disesuaikan dengan hasil analisis. Mira Afrina dan Ali Ibrahim

[5] melakukan penelitian

yang dapat memberikan manfaat seperti memudahkan pengguna layanan perpustakaan dalam mencari informasi koleksi bahan pustaka tanpa harus datang ke perpustakaan karena dapat diakses melalui internet.

Berdasarkan hasil dari studi literatur yang telah peneliti lakukan terhadapat penelitian-penelitian yang telah ada, terdapat perbedaan dari penelitian yang telah ada dengan penelitian yang akan peneliti lakukan yaitu pada ruang lingkup penelitian dimana penelitian terdahulu menggunakan konsep CRM pada organisasi/perusahaan untuk pelayanan seperti di perguruan tinggi, rumah sakit, lembaga kursus dan ekspedisi barang namun penelitian yang akan peneliti lakukan menggunakan studi kasus pada perusahaan komputer. Selain itu, peneliti juga menggunakan pengujian validasi dengan

FGD dan pengujian perangkat lunak dengan menggunakan model ISO 9126 yang belum dilakukan pada penelitian-penelitian sebelumnya.

1.3 Tinjauan Organisasi Perkembangan dunia industri di

pangkalpinang merupakan salah satu faktor utama yang menyebabkan terbentuknya Omega Computer Pangkalpinang yang bergerak dibidang penjualan komputer serta aksesorisnya pada tahun 2006 lalu. Dalam pergerakan bisnisnya memiliki potensi pasar yang luas apalagi dengan perkembangan teknologi yang pesat seperti ini membuat lini bisnis semakin berkembang di segala bidang yang berkaitan dengan teknologi informasi. Omega Computer Pangkalpinang pada awalnya didirikan oleh dua pihak yaitu Bpk. Maulana marpaung dan Ibu Edyaritho pada tahun 2006 yang berada di pusat Kota Pangkalpinang tepatnya di Jalan Jenderal Sudirman No. 83 pangkalpinang (Sebelah Metro Fried Chicken Pangkalpinang).

1.4 Kerangka Konsep

Berdasarkan identifikasi masalah, tujuan penelitian, kajian teori dan studi dari penelitian sebelumnya, maka dapat dibangun kerangka konsep penelitian sebagai berikut:

Gambar II.3 Kerangka Konsep Penelitian

Page 65: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015

ISSN: 2406-7962

61

1.5 Hiptotesis

Berdasarkan kerangka konsep yang telah diuraikan diatas, maka hipotesis dari penelitian ini yaitu sebagai berikut: 1. Diduga prototipe yang dibuat bisa

meningkatkan kualitas pelayanan kepada customer dimana prototipe yang dibuat menggunakan konsep CRM.

2. Diduga kualitas prototipe E-Commerce yang diuji validitasnya dengan menggunakan metode FGD akan menghasilkan nilai baik.

3. Diduga kualitas prototipe yang diuji menggunakan ISO 9126 menghasilkan nilai baik.

3. METODOLOGI DAN RANCANGAN

PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian

Penelitian ini merupakan jenis penelitian terapan (Applied research) karena hasil penelitian ini dapat langsung diterapkan untuk memecahkan permasalahan yang dihadapi

[10].

3.2 Metode Pemilihan Sampel

Pengambilan sampel dengan purposive sampling merupakan teknik pengambilan responden yang terpilih betul oleh peneliti menurut ciri-ciri spesifik yang dimilik oleh sampel tersebut

[11].

Kriteria pemilihian responden sebagai sampel penelitian adalah: 1. Customer yang akan melakukan

transaksi dengan mendatangi perusahaan secara langsung.

2. Staff Penjualan yang melayani customer secara langsung di perusahaan yang telah bekerja minimal 1 tahun.

3.3 Metode Pengumpulan Data Metode yang dilakukan dalam

pengumpulan data yaitu sebagai berikut: 1. Metode wawancara. 2. Metode observasi. 3. Metode studi pustaka.

3.4 Proses Implementasi dengan

Prototipe

3.4.1 Teknik Analisis Sistem

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan teknik analisis berorientasi objek dengan UML. Proses analisis dilakukan dengan metode pengumpulan data wawancara, observasi dan studi pustakan untuk mendapatkan kebutuhan sistem yang

akan dikembangkan. Adapun teknik analisi yang dilakukan adalag sebagai berikut: 1. Analisis terhadap sistem berjalan. 2. Analisis kebutuhan fungsional. 3. Analisis kebutuhan non-fungsional. 4. Analisis perilaku sistem. 3.4.2 Teknik Perancangan Sistem

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan teknik perancangan berorientasi objek dengan menggunakan UML. Adapun teknik perancangan yang dilakukan adalah: a. Perancangan spesifikasi sistem

dimodelkan dengan class diagram. b. Perancangan alur proses sistem

dimodelkan dengan activity diagram dan sequence diagram.

c. Perancangan antar muka pengguna d. Perancangan database dimodelkan

dengan entity relationship diagram. e. Perancangan arsitektur infrastuktur

sistem.

3.4.3 Teknik Pengujian Sistem a. Pengujian Validasi FGD

Teknik pemilihan informan dalam FGD dilakukan dengan pemilihan informan (peserta diskusi) berdasarkan kriteria sebagai berikut: 1. Untuk staff yaitu staff penjualan yang

terlibat langsung dalam proses penjualan. 2. Untuk customer yaitu dari perusahaan

Omega Computer Pangkalpinang. 3. Memahami persoalan yang dikaji, yaitu

memvalidasi spesikasi kebutuhan fungsional model CRM yang dikembangkan. Penelitian ini bertujuan untuk menguji

apakah model CRM yang dibuat sudah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan fungsional dalam meningkatkan kualitas pelayanan kepada customer dan memudahkan pekerjaan staff penjualan.

b. Pengujian Kualitas Perangkat Lunak dengn ISO 9126

Hasil identifikasi ISO 9126, dari enam karakteristik kualitas sebuah aplikasi ditetapkan hanya empat karakteristik saja yang dijadikan variabel dalam penelitian ini, yaitu functionality, reliability, usability, dan efficiency. Dua karakteristik lainnya yaitu maintainability dan portability tidak menjadi fokus penelitian. Teknik pengujian kualitas yang dilakukan dalam penelitian ini dengan pendekatan black-box testing menggunakan kuesioner.

Page 66: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015

ISSN: 2406-7962

62

4. PEMBAHASAN 4.1 Analisa Proses Bisnis a. Analisis WCA

Analisis proses bisnis akan dilakukan dengan metode WCA. Dengan WCA akan didekripsikan situasi yang terjadi saat ini dan akan dijabarkan kekurangan pelayanan terhadap customer kemudian akan dirancang peningkatan kualitas pelayanan.

Gambar IV.1 WCA saat ini

Gambar IV.2 WCA setelah diterapkan CRM

b. Perancangan Model CRM

Gambar IV.3 Perancangan Model

CRM

4.2 Analisis Sistem a. Analisis Kebutuhan Fungsional

Berdasarkan identifikasi masalah dan analisa dari proses bisnis serta setelah dilakukan observasi dan wawancara, maka didapatkan kebutuhan yang diinginkan oleh user yaitu sebagai berikut:

Page 67: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015

ISSN: 2406-7962

63

1. Website dapat menyediakan data produk dalam bentuk katalog

2. Sistem menyediakan form registrasi customer untuk menyimpan data customer.

3. Sistem menyediakan account untuk customer yang hanya bisa diakses bagi yang berhak di dalam website.

4. Sistem menyediakan menu kategori yang berisi data produk untuk memudahkan customer dan perusahaan mencari produk sesuai kategori yang diinginkan.

5. Sistem menyediakan menu manufacture yang berisi data produk untuk mempermudahkan customer mencari data produk sesuai manufacture yang diinginkan.

6. Sistem menyediakan proses order order yang terstruktur, online, real time dalam media website sehingga customer tidak terhalang dengan jauhnya tempat dan waktu.

7. Sistem menyediakan proses pembayaran yang sistematis dan terintegrasi satu kesatuan dengan sistem dalam media website sehingga mempermudah perusahaan untuk mengetahui data pembayaran secara real time dan online tanpa dibatasi tempat dan waktu.

8. Sistem menyediakan sebuah form berupa pilihan carrier yang digunakan saat pengiriman produk.

9. Sistem Menyediakan sebuah form yang berisi segala history transaksi yang dilakukan customer baik berisi profil, pemesanan, dan pembayaran yang terintegrasi dengan media website secara real time dan online.

10. Sistem menyediakan form update order history yang real time dan online dalam media website.

11. Sistem dapat menghasilkan laporan penjualan yang real time dan online sehingga pemimpin perusahaan tidak harus menunggu laporan direkap.

b. Analisis Kebutuhan Non-fungsional

Berikut ini merupakan kebutuhan non-fungsioanl yang harus dimiliki oleh sistem: 1. Kebutuhan Operasional

Sistem yang dibangun harus bisa digunakan dalam sistem operasi windows dan linux.

2. Kebutuhan Keamanan

Sistem yang dibangun harus mempunyai tingkat keamanan yang kuat dimana harus menggunakan password pada setiap account yang akan melakukan proses login didalam website.

3. Kebutuhan Performasi. Sistem yang dibangun harus dapat diakses oleh banyak user secara bersamaan dan dapat menapung jumlah data yang besar.

4. Kebutuhan Kemudahan Pengguna Sistem yang dibangun mudah digunakan dan mudah untuk dipelajari serta menggunakan bahasa yang dimengerti dan sistem harus memiliki tampilan yang

menarik.

c. Analisis Spesifikasi Kebutuhan Pengguna

Berikut ini daftar pengguna dan fungsi yang dibutuhkan oleh masing-masing pengguna: Tabel IV.1 Spesifikasi Kebutuhan Pengguna

No

Pengguna

Kebutuhan Pengguna

1. Administrator

Mengelola data produk Mengelola data category Mengelola data manufacture Mengelola data payment Mengelola data carrier Mengelola order history Mengupdate history pembayaran

Mengelola laporan penjualan

2. Customer Melihat data produk Melihat data category Melihat data manufacture Melalukan register customer Mengelola account privacy Melakukan order Memilih data payment Memilih data carrier Mengirim pesan konfirmasi pembayaran

Mengelola order history

Page 68: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015

ISSN: 2406-7962

64

d. Use Case Diagram

Gambar IV.4 Use Case Diagram Aktor

Administrator

Gambar IV.5 Use Case Diagram Aktor

Customer 4.3 Analisis Perilaku Sistem

a. Activity Diagram

Dalam penelitian ini peneliti menggambarkan activity diagram tersebut melalui interaksi antara actor dengan sistem yang akan dibangun. Berikut ini merupakan activity diagram dari sistem yang dibangun:

Gambar IV.6 Activity Diagram Proses

Entry Order

b. Sequence Diagram

Pada sequence diagram menjelaskan aliran fungsionalitas dalam use case. Berikut ini contoh sequence diagram sistem yang akan dikembangkan:

Entry Customer

Entry Account

Entry Order

Customer

Entry Order History

Buka halaman website

omega computer

Klik menu login dan

isi form login

Pilih produk yang diinginkan

lalu klik add to cart

Klik check out

Input alamat tujuan

lalu klik next

muncul form method pembayaran atau

payment lalu customer klik confirm my order

Pilih shipping atau tipe carrier yang diinginkan

kemudian klik term of service lalu klik next

Page 69: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015

ISSN: 2406-7962

65

Gambar IV.7 Sequence Diagram Entry Order

4.4 Perancangan Sistem a. Perancangan Class Diagram

Berikut ini merupakan class diagram dari Prototipe e-Comerce konsep CRM untuk Omega Computer Pangkalpinang:

Gambar IV.33 Class diagram

b. Perancangan Database Database yang dirancang dalam

penelitian ini yaitu digambarkan dalam entitiy relationship diagram dibawah ini:

KategoryCustomer Punya Account Order ProdukLakukanDetail

OrderAda

Hasil

Order History

Milik

Manufacture

CarrierKirimPayment Pilih

Id_customer

Jenis_kelamin

Nama_depan

Nama_belakang

Email

Password

Tanggal_lahir

Id_customer

DateTime

Keterangan

Id_customer

1M 1 M

M N M1

M

1

M

1 1

11

Id_order

Referensi

Total

Status

DateTime

Alamat_kirim

Id_order

Id_customer

DateTime

Id_produk

Nama_produk

Referensi

Harga_dasar

Harga_jual

Quantity

Id_order

Id_produk

Jumlah_pesan

Harga_pesan

M Id_kategory

Nama_kategory

Deskripsi

Id_produk

Id_kategory

Id_order_history

Tanggal

Konfirmasi_pembayaran

Id_manafacture

Nama_manufacture

Alamat

Id_order

Id_order_historyId_produk

Id_manufacture

Id_order_payment

Payment_method

Nomor_rekening

Card_holder

Id_order_payment

Id_order Id_carrier

Nama_carrier

Status

Free_shipping

Id_carrier

Id_order

Punya Account

Gambar IV.8 Entity Relationship Diagram

c. Perancangan Infrastruktur

Arsitektur

Berikut ini merupakan rancangan dari infrastruktur arsitektur:

Gambar IV.9 Rancangan Infrastruktur

sistem

: Customer : hal Utama : hal Order : control Order : Order : Account : Produk : detail Order : Carrier : Payment : Customer.

open ()open ()

show registrasi ()

input account () input account ()

login ()login ()

get account ()

show account ()

pilih produk ()

pilih produk ()get produk ()

display data produk ()

input produk ()input produk ()

add to cart ()

add to cart

check out ()check out ()

save ()

check out ()

input order ()

input order ()

pilih carrier ()pilih carrier ()

get carrier ()

pilih payment () pilih payment ()get payment ()

show payment ()

confirm order ()confirm order ()

confirm order ()

confirm order ()

show order payment ()

keluar ()keluar ()

keluar ()

save ()

save ()

get customer ()

loop

Page 70: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015

ISSN: 2406-7962

66

d. Konstruksi Antar Muka

Berikut ini merupakan tampilan antar muka dari prorotipe E-Commerce konsep CRM pada Omega Computer Pangkalpinang yang dibangun:

Data Produk

Omega Computer

Pangkalpinang

high quality and cheap price

Ipods Lain-Lain

NewsLetter

Home

Galery Image

Feature

New Produk

Search

Cart: x -produk

Welcome | logout

Ipods

Accesoris

Laptop

Lain-lain

Produk a

Produk a

Produk a

Produk aKategory

Viewed Produks

Manufacture

InformationData Produk

Data Produk

Top Seller

Store

Contact

US

Categories Information My Account Follow Us Contact Us

1 2 3 4 5

Accesories

Gambar IV.10 Tampilan Halaman Utama Website

Omega Computer Pangkalpinang

Menu Administrator

Nama Admin

Dashboard

Quick Link

Display Display

Information

Display

Statistic

Feature Laporan Penjualan

Feature

produkNew

order

New

priceNew

produk

New

module

New

price rule

New

page

Abondoned

carts

Gambar IV.11 Tampilan Halaman Utama Administrator

Omega Computer

Pangkalpinang

high quality and cheap price

Ipods Lain-LainHome

Feature

New Produk

Search

Cart: x -produk

Welcome | logout

Produk a

Produk a

Produk a

Produk a

Top Seller

Store

Contact

US

Categories Information My Account Follow Us Contact Us

Accesories

My Account

History & detail order

My Credit Slips

My address

My pesonel Information

My favorite Produk

Klik

Klik

Klik

Klik

Klik

Gambar IV.12 Tampilan Halaman Utama Customer

4.5 Pengujian a. Pengujian Validasi

Berdasarkan hasil FGD yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa secara keseluruhan responden menyatakan bahwa prototipe E-Commerce dengan konsep CRM di Omega Computer Pangkalpinang ini dapat diterima fungsinya dan menyetujui hasil

penelitian yang dilakukan. Prototipe E-Commerce dengan konsep CRM ini dapat memudahkan customer dalam melakukan transaksi sehingga mampu meningkatkan kualitas pelayanan. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa hasil analisis dan perancngan perangkat lunak untuk pembuatan prototipe ini dapat berfungsi dengan baik dan menghasilkan validasi yang baik, sehingga hipotesis pertama dan kedua dalam penelitian ini terbukti benar.

b. Pengujian Kualitas

Pengujian kualitas perangkat lunak dilakukan dengam menggunakan model ISO 9126. Adapun responden dalam pengujian ini adalah sebagai berikut: Tabel IV.1 Karakteristik Responden

Jabatan Jumlah

Reponden Persentase

Kepala Bagian 3 10%

Staff Penjualan

5 17%

Staff Promosi 4 13%

Staff Service 3 10%

Customer 15 50%

Total 30 10%

Setelah dilakukan pengujian terhadapat prototipe oleh responden, maka didapatkan hasil sebagai beikut: Tabel IV.2 Hasil Pengujian Kualitas

Berdasarkan tabel di atas dapat

disimpulkan bahwa tingkat kualitas perangkat lunak prototipe E-Commerce dengan konsep CRM secara keseluruhan dalam kriteria Baik, dengan persentase 83,01%. Aspek kualitas tertinggi adalah berdasarkan aspek Efficiency dengan persentase sebesar 83,77%, selajutnya aspek Usability dengan 83,66, aspek Functionality dengan persentase sebesar 82,51%, sedangkan aspek kualitas terendah adalah dari aspek Reliability dengan persentase sebesar 82,4%.

Page 71: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015

ISSN: 2406-7962

67

5. PENUTUP 5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dibahas mengenai prototipe E-Commerce berdasarkan konsep CRM maka peneliti dalam menyimpulkan hal-hal sebagai berikut: 1. Prototipe E-Commerce yang dibuat

sudah jelas akan dapat meningkatkan kualitas pelayanan karena dapat memudahkan customer dalam melihat produk hingga melakukan transaksi.

2. Hasil pengujian FGD yang tekah dilaksanakan menyatakan bahwa semua spesifikasi fungsional secara keseluruhan disetujui dan dapat diterima.

3. Hasil uji kualitas terhadap prototipe E-Commerce dengan konsep CRM yang dihasilkan dengan menggunakan ISO 9126 berdasarkan empat karakteristik ( functionality, reliability, usability, dan efficiency ) adalah sebagai berikut:

a. Tingkat kualitas perangkat lunak prototipe E-Commerce dengan konsep CRM secara keseluruhan dalam kriteria Baik, dengan persentase 83,01%.

b. Aspek kualitas tertinggi adalah berdasarkan aspek Efficiency dengan persentase sebesar 83,77%, selajutnya aspek Usability dengan 83,66, aspek Functionality dengan persentase sebesar 82,51%, sedangkan aspek kualitas terendah adalah dari aspek Reliability dengan persentase sebesar 82,4%.

5.2 Saran

Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan yang telah didapatkan, maka peneliti memberikan saran sebagai berikut: 1. Bagi Omega Computer Pangkalpinang :

a. Peneliti menyarankan kepada pihak Omega Computer Pangkalpinang untuk membuat tim pengembangan prototipe dan proses implementasi.

b. Peneliti menyarankan agar prototipe ini dapat diimplementasi karena akan memberikan pengaruh yang besar kepada perusahaan dimana prototipe ini telah terbukti dapat meningkatkan kualitas pelayanan.

2. Bagi Penelitian Selanjutnya

a. Peneliti menyarankan penelitian selanjutnya dapat menambah

ruang lingkup penelitian tidak hanya pada perusahaan swasta namun pada dunia industry lainnya seperti perbankan.

b. Untuk penelitian selanjutnya, media pengembangan CRM tidak hanya menggunakan media website, namun bisa dikembangkan menggunakan mobile programming.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Al-Qutaish, Rafa, E. “Quality Models in

Software Engineering Literature: An Analytical and Comparative Study.” Journal of American Science, vol. 6 (2010): 166-175.

[2] Handen, L. Costumer Relationship Management:A Strategic Imperative in the World of e Business, John Wiley & Sons Inc, 2000

[3] Indrajit, Richardus E. e-Commerce : Kiat dan Strategi Bisnis di Dunia Maya. Jakarta: PT. Alex Media Komputindo, 2001.

[4] Irwanto, J. Focused Group Discussion (FGD) : Sebuah Pengantar Praktis. Jakarta: Yayasan Obor Indonesia, 2006.

[5] Mira Afrina dan Ali Ibrahim.“Rancang Bangun Electronic Costumer Relationship Management (E-CRM) Sebagai Sistem Informasi Dalam Peningkatan Layanan Perpustakaan Digital Fakultas Ilmu Komputer Unsri”. Jurnal Sistem Informasi, Vol. 5 (2013): p629-644.

[6] OBrien, J.A., These advantages facilitated the growth of the Internet retailers, Mcgraw-Hill Companies, Inc, 2003.

[7] Ponniah, S. Analisis dan Perancangan Berorientasi Obyek. Bandung: Muara Indah, 2007.

[8] Rachmat Hidayat. “Sistem Informasi Ekspedisi Barang dengan Metode E-CRM untuk meningkatkan kualitas Pelayanan Customer” Jurnal Sisfotek Global, Vol. 1(2014):p41-45.

[9] Rika Yunitarini, dkk. “Implementasi Perangkat Lunak Electronic Customer Relationship Management (E-CRM) dengan Metode Framework of Dynamic CRM”. Jurnal EECCIS, Vol. 6 (2012): p83-90.

Page 72: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015

ISSN: 2406-7962

68

RANCANGAN APLIKASI AKADEMIK MENGGUNAKAN

METODE BERORIENTASI OBYEK: STUDI KASUS SMP

NEGERI 9 PANGKALPINANG Sujono

1), Melati Suci Mayasari

2)

1) Dosen Teknik Informatika STMIK Atma Luhur Pangkalpinang

2) Dosen Manajemen Informatika STMIK Atma Luhur Pangkalpinang

[email protected] 1)

,[email protected] 2)

ABSTRAK

Semua aspek kehidupan saat ini perlu didukung oleh teknologi Informasi yang memadai,

begitupun sekolah menengah pertama khususnya pada SMP N. 9 Pangkalpinang, sudah saatnya

proses administrasi akademik ditangani teknologi informasi, kebutuhan akan informasi dan

layanan yang cepat sangat diperlukan. Masih banyak sekolah di Bangka Belitung untuk

pengolahan data siswa dan nilai dilakukan masih manual, sehingga proses penilaian menjadi

kurang efektif, maka perlu adanya aplikasi yang nantinya proses data menjadi lebih baik dan lebih

cepat. Aplikasi ini dirancang dengan metode berorientasi obyek UML. Hasil akhirnya adalah

aplikasi yang dapat digunakan untuk mengatasi masalah akademik yang ada pada SMP N. 9

Pangkalpinang.

Kata kunci: Design of application, application systems, information technology, object oriented 1. Pendahuluan Perkembangan teknologi saat ini mengalami kemajuan yang sangat pesat, ditandai dengan bertambah canggih dan kompleksnya penggunaan teknologi pada kehidupan sehari – hari, seiring dengan hal tersebut manusia sebagai pemakai teknologi terus menerus memperbaiki dan memperbaharui aktivitas manusia itu sendiri, agar setiap tindakan maupun kegiatan dapat berjalan dengan efektif dan efisien. 1.1 Latar Belakang

Perkembangan ilmu dan teknologi sudah merambah keberbagai aspek kehidupan termasuk manajemen sekolah, yaitu salah satunya dalam pengolahan data nilai siswa. Salah satu unsur yang paling penting dari sekolah adalah siswa dan nilai dari siswa tersebut. Dari satu sekolah ada ratusan bahkan lebih siswa yang masing – masing mempunyai data nilai yang berbeda – beda. Tidak jarang data siswa yang ada dicatat dan disimpan secara manual, sehingga memakan waktu dalam pengerjaannya. Dengan menggunakan komputer, waktu pengerjaan dapat dihemat dan penyimpanan data dapat lebih aman dibandingkan dengan penyimpanan data dalam bentuk kertas di lemari arsip serta dapat mengurangi faktor kesalahan manusia ( human error ), oleh karena itu dirasakan perlu penggunaan komputer sebagai alat bantu untuk pengolahan data nilai siswa dengan menggunakan aplikasi yang dirancang sedemikian rupa sesuai dengan kebutuhan sekolah yang bersangkutan.

1.2 Tujuan Penulisan

1) Menganalisa dan membantu mencari pemecahan masalah yang ada pada SMP N. 9 Pangkalpinang.

2) Penulisan rancangan aplikasi ini diharapkan dapat mengoptimalkan segala proses kebutuhan administrasi akademik, sehingga proses menjadi lebih efektif dan efisien.

3) Penulisan rancangan aplikasi ini diharapkan dapat diterapkan dan dikembangkan oleh pada SMP N. 9 Pangkalpinang.

Page 73: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015

ISSN: 2406-7962

69

1.3 Rumusan Masalah

1) Apa pengaruh perancangan aplikasi akademik bagi SMP N. 9 Pangkalpinang ? 2) Bagaimana pemanfaatan aplikasi akademik bagi SMP N. 9 Pangkalpinang dapat

dioptimalkan ? 3) Apa dampak yang timbul dari pemanfaatan aplikasi akademik bagi SMP N. 9

Pangkalpinang ? 2. Landasan Teori 2.1 Analisa dan Perancangan Sistem Berorientasi Obyek Dengan UML 2.1.1 Pengantar UML UML ( Unfied Modelling Language ) adalah salah satu alat bantu yang sangat handal di dunia pengembangan sistem yang berorientasi obyek. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi ( sharing ) dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain. Metode Booch dari Grady Booch sangat terkenal dengan nama metode Design Object Oriented. Metode ini menjadikan proses analisis dan design ke dalam empat tahapan interatif, yaitu identifikasi kelas-kelas dan obyek-obyek, identifikasi semantik dari hubungan obyek dan kelas tersebut, perincian interface dan implementasi. Keunggulan metode Booch adalah pada detil dan kayanya dengan notasi dan elemen 2.1.2 Analisa Berorientasi Obyek

Analisis berorientasi obyek atau Object-Oriented Analisis (OOA) dimulai dengan menyatakan suatu masalah, analis membuat model situasi dari dunia nyata, menggambarkan sifat yang penting. Dalam menganalisa suatu sistem, analis harus bekerja dengan pihak yang membutuhkan sistem untuk memahami masalah tersebut dengan jelas. 1) Activity Diagram Activity diagram menggambarkan proses bisnis dan urutan aktifitas dalam sebuah proses, yang

mana dipakai pada business modelling untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses bisnis karena bermanfaat untuk membantu memahami proses secara keseluruhan dalam memodelkan sebuah proses.

2) Use Case Diagram Use case diagram menggambarkan kebutuhan sistem dari sudut pandang user dan

memfokuskan pada proses komputerisasi. Sebuah use case dapat menggambarkan hubungan antara use case dengan actor. Secara umum use case adalah pola perilaku sistem dan urutan transaksi yang berhubungan yang dilakukan oleh satu actor.

3) Class Diagram Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah obyek dan

merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi obyek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan obyek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class memiliki tiga area pokok, yaitu : (1) Nama (dan stereotype) (2) Atribut (3) Metode

2.1.3 Perancangan Basis Data Perancangan model konseptual perlu dilakukan disamping perancangan model phisik. Pada perancangan konseptual akan menunjukkan entity dan relasinya berdasarkan proses yang diinginkan oleh organisasi. 1) Entity Relationship Diagram (ERD)

ERD merupakan notasi grafis dalam pemodelan data konseptual yang mendeskripsikan hubungan antara data store. digunakan untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data.

Page 74: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015

ISSN: 2406-7962

70

2) Relasi Relasi digunakan untuk mendefinisikan dan mengilustrasikan model conceptual secara terperinci dengan adanya primary key dan foreign key

3) Rancangan Layar sistem informasi Rancangan layar sistem informasi ini dibuat untuk merancang dokumen yang akan menghasilkan

rancangan keluaran dan rancangan keluaran serta struktur tampilan sistem informasi. 3. Metode Penelitian Metode penelitian adalah menggambarkan cara mengumpulkan informasi atau data yang

diperlukan sebagai bahan untuk menyusun penelitian ini adalah sebagai berikut :

3.1 Metode pengumpulan data

Penelitian lapangan dilakukan pada SMP Negeri 9 Pangkalpinang yaitu mendapatkan data

dengan cara :

1) Observasi Kegiatan ini dilakukan untuk mengumpulkan data dengan cara pengamatan langsung dengan

hal-hal yang berkaitan dengan rawat jalan yang sekaligus bahan masukan untuk penelitian ini.

2) Wawancara Mempelajari dan menganalisa sistem yang sedang berjalan serta mendapatkan data

langsung dari sumbernya dengan tanya jawab, dan wawancara diharapkan informasi yang

diperoleh benar-benar dapat dipertanggung jawabkan atas pernyataan yang diajukan.

3) Studi Kepustakaan Dilakukan dengan cara membaca buku-buku yang berkaitan dengan sistem informasi ini.

Penelitian kepustakaan ini secara teoritis sangat membantu didalam pembuatan penelitian ini.

3.2 Analisa Sistem Salah satu pendekatan pengembangan sistem adalah pendekatan Analisa Object Oriented.

Pendekatan Object Oriented dilengkapi dengan alat-alat teknik pengembangan sistem sehingga

hasil akhirnya akan di dapat sistem yang object oriented yang dapat didefinisikan dengan baik dan

jelas. Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah :

1) Menganalisa sistem yang ada, yaitu memahami proses bisnis sistem yang sedang berjalan guna mengidentifikasikan permasalahan-permasalahan yang ada.

2) Analisa dokumen, yaitu menspesifikasikan masukan yang digunakan, database yang ada, proses yang dilakukan dan keluaran yang dihasilkan, guna memahami kebutuhan akan dokumen-dokumen baru. Diagram Unified Modeling Language (UML) sebagai alat Bantu dalam menganalisa sistem

untuk mendiskripsikan proses bisnis sistem yang sedang berjalan serta mendeskripsi konsep

sistem baru yang akan dikembangkan. Beberapa diagram tersebut adalah :

(1) Activity Diagram : Activity Diagram digunakan untuk memodelkan alur kerja atau workflow sebuah proses bisnis dan urutan aktifitas didalam suatu proses.

(2) Use Case Diagram : untuk menjelaskan manfaat sistem jika dilihat menurut pandangan orang yang berada diluar sistem atau actor. Use Case Diagram juga merupakan deskripsi fungsi sistem yang akan dikembangkan.

4. Hasil dan Pembahasan 4.1. Analisa Proses 4.1.1 Proses Bisnis

Berdasarkan penelitian yang dilakukan pada salah satu SMP Negeri 9 Pangkalpinang, maka diperoleh data sebagai prosedur sebagai berikut : a. Proses Pendataan Guru

Guru mengisi form identitas guru, kemudian memberikan form indentitas guru kepada bagian administrasi, bagian administrasi melakukan pengecekan data guru, jika tidak form tidak lengkap akan di berikan lagi ke guru, dan bagian administrasi melakukan pencatatan data guru ke buku induk guru, dan mengarsipkan form indentitas guru yang telah di lengkapi.

b. Proses pendataan Mata Peajaran

Page 75: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015

ISSN: 2406-7962

71

Wakapkurikulum Membuat Kurikulum, dan menyerahkan data tersebut ke kepala sekolah untuk di periksa dan di sahkan. Setelah di sahkan kemudian Wakil Kepala Sekolah bagian Kurikulum melakukan penyimpanan data untuk di arsipkan.

c. Proses pengolahan Data Siswa siswa mengisi form identitas, bagian administrasi melakukan pencatatan data siswa ke dalam buku induk siswa, dan mengarsipkan form indentitas siswa yang telah di lengkapi.

d. Proses Pembagian Kelas Wakil Kepala Sekolah Bagian Kurikulum melakukan pembagian kelas dan melakukan pembagian siswa per kelas kemudian, menyerahkan data siswa per kelas tersebut kepada Kepala Sekolah untuk diperiksa. Setelah diperiksa oleh Kepala Sekolah dan disetujui kemudian, dilakukan penggandaan data siswa per kelas oleh Wakasek Kurikulum. Wakil Kepala Sekolah bagian Kurikulum membuat pengumuman absensi perkelas dan mengarsipkannya

4.1.2 Sistem Usulan Use case diagram digunakan untuk mengambarkan kebutuhan dan fungsionalitas sistem dari sudut pandang user berdasarkan hasil analisa yang telah dilakukan. Rancangan fungsionalitas sistem digambarkan sebagai berikut ini :

Gambar 1. UseCase Diagram Administrasi

Gambar 1. UseCase Diagram Wali Kelas

Page 76: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015

ISSN: 2406-7962

72

4.2 Perancangan Berorientasi Obyek 4.2.1 Rancangan Basis Data Sistem yang sudah terkomputerisasi membutuhkan basis data untuk menyimpan data yang diinput. Maka perlu pembentukan suatu basis data yang baik. Hasil analisa dari pengumpulan data menghasilkan bentuk basis data dengan model ERD seperti berikut :

Gambar 3. Entity Relationship Diagram

Page 77: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015

ISSN: 2406-7962

73

4.2.2 Class Diagram

Pada saat mengimplementasikan aplikasi diperlukan atribut sebagai wadah untuk menampung data sementara. Dari rancangan basis data diatas menghasilkan rancangan atribut dengan model class diagram berikut ini :

Gambar 4. Rancangan Class Diagram

Page 78: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015

ISSN: 2406-7962

74

4.2.3 Struktur Tampilan Aplikasi Akademik

Gambar 5. Struktur Tampilan Aplikasi Akademik Pada SMP Negeri 9 Pangkalpinang

4.2.4 Rancangan Layar Entry Data Siswa Menggambarkan tampilan layar entry pendaftaran yang nantinya diimplementasikan kedalam

bahasa pemrograman.

Gambar 6. Rancangan layar Entry Data Siswa

APLIKASI AKADEMIK PADA SMP

NEGERI 9 PANGKALPINANG

Page 79: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015

ISSN: 2406-7962

75

4.2.5 Rancangan Keluaran Jadwal

Rancangan keluaran Jadwal dicetak yang diserahkan kepada Guru

Gambar 7. Rancangan layar Cetak Jadwal

5. Kesimpulan dan Saran

Beberapa kesimpulan yang diperoleh dari hasil analisa yang dilakukan dan setelah membuat rancangan sistem rawat jalan yang diusulkan sebagai berikut : 1) Sistem informasi Akademik yang di buat dapat membantu dalam mengolah data siswa dan

guru lebih efektif dan efisien sehingga dapat meningkatkan produktivitas kinerja. 2) Tingkat kesalahan pada penggunaan sistem manual lebih besar di banding dengan

menggunakan sistem yang sudah terkomputerisasi. 3) Dalam rancangan system informasi ini, pimpinan dan bagian administrasi dapat dengan cepat

memperoleh laporan-laporan yang diperlukan. 4) Kesulitan dalam pembuatan laporan secara manual, dapat dipermudah dan di percepat

dengan adanya sistem komputerisasi

Saran-saran dari hasil analisa ini adalah : 1) Perlu dilakukan pelatihan atau training khusus kepada user untuk menjalankan sistem yang

baru. 2) Melakukan back up secara rutin sebagai cadangan master data. 3) Tulisan ini jauh dari sempurna maka perlu adanya penelitian lebih lanjut agar pada saat

ranncangan diimplementasikan, aplikasi dapat berjalan dengan baik. Daftar Pustaka [1] Jogiyanto. (2003). Sistem Teknologi Informasi. Yogyakarta: ANDI Jogyakarta. [2] Nugroho, Adi.(2007). Analisis & Perancangan Sistem Informasi Dengan Metodelogi Berorientasi Objek Ed.Revisi, Informatika. [3] Sutopo, Hadi, Ariesto.(2003).Analisis dan Desain Berorientasi Objek, J&J Learning-YGK. [4] Widjajanto, Nugroho. (2001). System Analysis and Design Methods. 6th ed. New York : McGraw-Hill. [5] Utomo, Herry, Wiranto.(2011). Pemodelan Basis Data Berorientasi Objek. Andi Publisher.

Page 80: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015

ISSN: 2406-7962

76

PEDOMAN PENULISAN

JURNAL TEKNIK INFORMATIKA ATMALUHUR Ketentuan Umum 1. Naskah ditulis dalam Bahasa Indonesia atau Bahasa Inggris sesuai dengan

format yang ditentukan. 2. Penulis mengirim file berbentuk word yang berisikan naskah jurnal sudah

sesuai dengan template yang ditentukan. 3. Naskah yang diberikan belum pernah diterbitkan di media lain yang

dibuktikan dengan pernyataan tertulis yang ditandatangani oleh semua penulis bahwa naskah tersebut belum pernah dipublikasikan.

4. Naskah diberikan langsung kepada redaksi di Kantor Penelitian dan Pengabdian Masyarakat STMIK Atma Luhur.

Standar Penulisan 1. Naskah diketik menggunakan program Ms Word pada kertas ukuran A4

berat 80 gram, jarak 1 spasi, jenis huruf Arial berukuran 10 point. Margin kiri dan atas 3 cm sedangkan kanan dan bawah 2,5 cm.

2. Setiap halaman diberi nomor secara berurutan. Gambar dan tabel dikelompokkan bersama pada lembar terpisah di bagian akhir naskah.

3. Angka dan huruf pada gambar, tabel, dan histogram menggunakan jenis huruf Arial berukuran 8 poin

4. Naskah ditulis maksimum sebanyak 8 halaman termasuk gambar dan tabel. Urutan Penulisan Naskah 1. Naskah hasil penelitian terdiri atas Judul, Nama Penulis, Alamat penulis,

Abstrak, Pendahuluan, Materi dan Metode, Hasil Pembahasan, dan Daftar Pustaka

2. Naskah kajian pustaa terdiri atas Judul, Nama Penulis, Alamat penulis, Abstrak, Pendahuluan, Materi dan Metode, Hasil Pembahasan, dan Daftar Pustaka

3. Judul ditulis singkat, spesifik, dan informative yang menggambarkan isi naskah maksimal 15 kata. Judul ditulis dengan huruf capital dengan jenis huruf Arial berukuran 14 poin, jarak 1 spasi dan terletak di tengah tengah tanpa titik.

4. Nama penulis ditulis lengkap tanpa gelar akademis disertai alamat institusi yang dilengkai dengan email.

5. Abstrak ditulis dalam 1 paragraf tidak lebih dari 200 kata menggunakan Bahasa Indonesia ataupun Bahasa Inggris. Abstrak mengandung uraian secara singkat tentang tujuan , materi, metode, hasil pembahasan, dan simpulan yang ditulis dalam 1 spasi.

6. Kata kunci (keywords) ditulis miring maksimal 5 kata, satu spasi setelah abstrak.

Page 81: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015

ISSN: 2406-7962

77

7. Pendahuluan berisi latar belakang, tujuan, dan pustaka yang mendukung. Dalam mengutip pendapat orang lain dipakai system nama penulis dan tahun. Contoh : Burham (2015); Burham dkk.(2015)

8. Materi dan metode ditulis lengkap 9. Hasil merupakan uraian hasil penelitian sendiri. Deskripsi hasil penelitian

disajikan secara jelas. 10. Pembahasan memuat diskusi hasil penelitian sendiri yang dikaitkan dengan

tujuan penelitian (pengujian hipotesis). Diskusi diakhiri dengan simpulan dan pemberian saran jika dipandang perlu.

11. Pembahasan (review) memuat bahasan ringkas mencakup masalah yang dikaji.

12. Ucapan terima kasih disampaikan kepada berbagai pihak yang membantu sehingga penelitian dapat dilangsungkan, misalnya pemberi gagasan dan penyandang dana.

13. Illustrasi: a. Judul, tabel, grafik, histogram, sketsa, dan gambar (foto) diberi nomor urut.

Judul singkat tetapi jelas beserta satuan yang dipakai. Judul ilustrasi ditulis dengan jenis huruf Arial berukuran 10 poin masuk 1 tab dari pinggir kiri, awal kata menggunakan huruf capital, dengan jarak 1 spasi.

b. Keterangan tabel ditulis di sebelah kiri bawah menggunakan huruf Arial berukuran 10 poin jarak 1 spasi

c. Penulisan angka decimal dalam tabel untuk bahasa Indonesia dipisahkan dengan koma (,) dan untuk Bahasa Inggris digunakan titik (.)

d. Gambar / grafik dibuat dalam program Excel e. Nama latin, Yunani, atau daerah dicetak miring sedang istilah asing diberi

tanda petik. f. Satuan pengukuran untuk pengujian menggunakan system internasional

14. Daftar Pustaka a. Hanya memuat referensi yang diacu dalam naskah dan ditulis secara alfabetik berdasarkan huruf awal dari nama penulis pertama. Jika dalam bentuk buku, dicantumkan nama semua penulis, tahun, judul buku, edisi, penerbit, dan tempat. Jika dalam bentuk jurnal, dicantumkan nama penulis, tahun, judul tulisan, nama jurnal, volume, nomor publikasi, dan halaman. b. Diharapkan dirujuk referensi 10 tahun terakhir dengan proporsi pustaka primer minimal 80%

Page 82: Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 ... TI ATMALUHUR 2 MARET...layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak

Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015

ISSN: 2406-7962

78