jogos eletrônicos e violência

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Jéssica Batista Muniz, 19 Turma Stones Jogos eletrônicos e violência Introdução Casos de jovens como o do adolescente Marcelo Pesseghini, de 13 anos, suspeito de ter assassinado sua família antes de suicidar e fã de jogos de vídeo games com alto teor de violência envolvidos trazem a tona a discusão, videogames aumentam a violência entre os adolescentes? Bem, não existe uma resposta simples e direta para essa pergunta, um “sim aumenta” ou um “não, não aumenta”, existem uma série de pesquisas a cerca do assunto, realizadas já nos anos 60 e grande parte dos psicólogos estudados defendem que os jogos violentos são de certa forma necessários, pois os jogadores "liberam" seus instintos em ambientes controlados e não encontram relação direta com a violência física. Efeito catarse Como observa Lynn Rosalina Gama Alves em seu artigo “Jogos eletrônicos e violência: o retorno” “A transposição da tela para a vida real não é um comportamento tão simples, portanto, exige uma leitura aprofundada e crítica. Assim, aqueles sujeitos que fazem uma transposição da tela para a vida real estão sinalizando que algo não vai bem com eles, que precisam de ajuda, pois o problema está relacionado com a estrutura psíquica destes sujeitos e não com o jogo e/ ou qualquer tipo de mídia. A violência neste caso se constitui em uma forma de dizer, de sinalizar que algo não vai bem com o sujeito, que precisa de uma escuta e acompanhamento diferenciado com um especialista.” A visão simplista de que jogos violentos levam a violência é constantemente levantada na mídia, nem ao menos é questionado se o jovem em questão sofre de problemas psicológicos ou psiquiátricos e mal se discute pesquisas ou se questiona profissionais que trabalham nessa área. Em pesquisa recente, realizada por Chrisopher Fergunson e no periódico científico Journal of Youth and Adolescence diz que há a relação dos jogos com a violência é muito baixa, ainda na pesquisa ele mostra que os jogos na verdade são benéficos pois os jogadores passam por um efeito catártico, onde ele descarregam essa “energia violenta” no jogo evitando a violência real, Lynn Rosalina Gama Alves também defende esse argumento em seu artigo, outro profissional que defende essa teoria é Igor Lins Lemos em sua dissertação de mestrado “ REPRESENTAÇÕES SOCIAIS DA VIOLÊNCIA CONTIDA NOS JOGOS ELETRÔNICOS “, Lemos também traça o perfil padrão dos jogadores, o que nos leva a uma consideração importante a cerca da violência e os videogames,

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Page 1: Jogos eletrônicos e violência

Jéssica Batista Muniz, 19

Turma Stones

Jogos eletrônicos e violência

Introdução

Casos de jovens como o do adolescente Marcelo Pesseghini, de 13 anos, suspeito de ter assassinado sua família antes de suicidar e fã de jogos de vídeo games com alto teor de violência envolvidos trazem a tona a discusão, videogames aumentam a violência entre os adolescentes?

Bem, não existe uma resposta simples e direta para essa pergunta, um “sim aumenta” ou um “não, não aumenta”, existem uma série de pesquisas a cerca do assunto, realizadas já nos anos 60 e grande parte dos psicólogos estudados defendem que os jogos violentos são de certa forma necessários, pois os jogadores "liberam" seus instintos em ambientes controlados e não encontram relação direta com a violência física.

Efeito catarse

Como observa Lynn Rosalina Gama Alves em seu artigo “Jogos eletrônicos e

violência: o retorno”

“A transposição da tela para a vida real não é um comportamento tão simples, portanto, exige

uma leitura aprofundada e crítica. Assim, aqueles sujeitos que fazem uma transposição da tela

para a vida real estão sinalizando que algo não vai bem com eles, que precisam de ajuda, pois

o problema está relacionado com a estrutura psíquica destes sujeitos e não com o jogo e/ ou

qualquer tipo de mídia. A violência neste caso se constitui em uma forma de dizer, de sinalizar

que algo não vai bem com o sujeito, que precisa de uma escuta e acompanhamento

diferenciado com um especialista.”

A visão simplista de que jogos violentos levam a violência é constantemente levantada

na mídia, nem ao menos é questionado se o jovem em questão sofre de problemas

psicológicos ou psiquiátricos e mal se discute pesquisas ou se questiona profissionais

que trabalham nessa área.

Em pesquisa recente, realizada por Chrisopher Fergunson e no periódico científico Journal of Youth and Adolescence diz que há a relação dos jogos com a violência é muito baixa, ainda na pesquisa ele mostra que os jogos na verdade são benéficos pois os jogadores passam por um efeito catártico, onde ele descarregam essa “energia violenta” no jogo evitando a violência real, Lynn Rosalina Gama Alves também defende esse argumento em seu artigo, outro profissional que defende essa teoria é Igor Lins Lemos em sua dissertação de mestrado “ REPRESENTAÇÕES SOCIAIS DA VIOLÊNCIA CONTIDA NOS JOGOS ELETRÔNICOS “, Lemos também traça o perfil padrão dos jogadores, o que nos leva a uma consideração importante a cerca da violência e os videogames,

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Analisando os 4 gráficos apresentado no trabalho de IGOR LINS LEMOS podemos ver claramente que não há uma ligação direta entre os perfis da maioria dos jovens envolvidos com a violência no Brasil, pois a maioria das estatísticas aponta para jovens de baixa renda e baixa escolaridade. Vale observar que “que uma pessoa exposta muito tempo a uma situação limite tende rapidamente a se acostumar com aquela vivência, dessensibilizando-se, ou seja, há um decréscimo progressivo de sua resposta emocional.” Como explica o Dr. Cristiano Nabuco em seu artigo “Afinal, videogames aumentam a violência entre os adolescentes?” mas mesmo a linha defendida por ele e por outros profissionais não traça uma conexão direta entre os jogos violentos e o aumento da violência ou tornar o jovem violento. Apesar do mercado de jogos violentos ser o que mais cresce clássicos como Super Mário ainda sobrevivem e ao contrário dos jogos violentos que geram dúvidas sobre

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seus efeitos nos jogadores esse recebe elogios, pois se trata de um jogo divertido, que envolve raciocínio, pode ser jogado por todas as idades e por toda a família.

Conclusão Dentro do estudado conclui-se que mesmo os jogos violentos tem um papel positivo sobre os jogadores, mas vale observar que os dados e os estudos sobre ainda são poucos e poucos abrangentes e também vale observar que há uma linha de estudiosos que acha o contrário, portanto não há um consenso entre os cientistas que estudam o assunto, por não haver um consenso vale a observação da família sobre as indicações acerca dos jogos, teor de violência, faixa etária e o que é consenso entre os especialistas, observar se o jovem não apresenta algum distúrbio que pode ser piorado com o excesso de exposição a cenas violentas.

Referências bibliográficas

ALVES, L. R. G. Jogos eletrônicos e violência: desvendando o imaginário dos screenagers. UNEB-BA. ALVES, L. R. G. Jogos eletrônicos e violência: o retorno. R.U.A, 2009 LEMOS, I. L. Representações sociais da violência contida nos jogos eletrônicos.

UFPE, 2011

NABUCO, C. Afinal, videogames aumentam a violência entre os adolescentes? http://cristianonabuco.blogosfera.uol.com.br/2013/09/18/afinal-videogames-aumentam-a-violencia-entre-os-adolescentes/. Acesso em 22/10/2013