JOGOS ELETRÔNICOS E AS POLÍTICAS PÚBLICAS DE ?· Pesquisador e roteista de Jogos eletrônicos do…

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  • V ENECULT - Encontro de Estudos Multidisciplinares em Cultura 27 a 29 de maio de 2009

    Faculdade de Comunicao/UFBa, Salvador-Bahia-Brasil.

    JOGOS ELETRNICOS E AS POLTICAS PBLICAS DE INCLUSO INTERATIVA

    Jodeilson Mafra Martins1

    Resumo: Jogos eletrnicos educativos representam um nicho importante a ser explorado, por pesquisadores e educadores envolvidos com as tecnologias da informao e comunicao contemporneas. Neste artigo, analisaremos as polticas pblicas para o desenvolvimento de jogos eletrnicos educativos, tais como: o RIVED Rede Interativa Virtual de Educao e a Chamada Pblica MCT/FINEP/MEC Jogos Eletrnicos Educacionais 02/2006; contextualizando as discusses dentro do mercado brasileiro e mundial de jogos. A relevncia deste estudo est no fato destas propostas representarem resultados de incentivos inditos do Governo Federal para o fomento de mdias digitais voltadas para educao. Palavras chaves: tecnologia da informao, Polticas pblicas, jogos eletrnicos, educao.

    Introduo

    At o surgimento da televiso, vivamos na Galxia de Gutenberg onde todo

    o conhecimento era visto apenas em sua dimenso visual. Antes da inveno da

    imprensa, o conhecimento era transmitido oralmente, por lendas, histrias e tradies.

    Tudo era passado de gerao para gerao. Quando Gutenberg inventou a imprensa,

    permitiu que o conhecimento fosse mais difundido. Se a bblia impressa em 1450 foi

    uma revoluo na divulgao da palavra escrita, os filmes, no final do sculo XIX e

    especialmente do sculo XX possibilitaram gravar e ver histrias.

    A Galxia de Gutenberg vem sendo invadida por uma nova forma de

    comunicar, de produzir conhecimentos e saberes, ou seja, a comunicao atravs das

    redes digitais, em especial da internet que, desde as experincias iniciais vem crescendo

    vertiginosamente. Percebe-se que estamos interconectados com o mundo e a sensao

    que emerge de total bombardeamento de informaes, veiculadas pela diferentes

    mdias impressas, sonoras, televisivas e telemticas.

    1 Graduado em Histria, Ps-graduao Metodologia do Ensino, Pesquisa e Extenso em Educao pela UNEB. Pesquisador e roteista de Jogos eletrnicos do grupo de pesquisa ARTE INTERATIVA da UNEB.

  • Atravessamos uma nova revoluo, que possibilita o nascimento de uma viso

    multisensorial ou no linear do mundo. As pessoas de qualquer parte deste mundo

    podem se comunicar como se vivessem numa grande aldeia global.

    Tempo e espao vm, cada vez mais claramente, deixando de ser apenas realidades reais, a prior, para se constiturem em realidade virtuais que por sua vez, podem se concretizar transformando-se em real-(iz)-aes. A fsica quntica, a informtica, a microeletrnica, a biotecnologia e os chamados novos materiais so articulados para construir sistemas telemticos e digitais que fazem a aldeia global de McLuhan deixar de ser um sonho. (BURNHAM, 1998. p.1)

    Essa aldeia global, concebida por McLuhan na dcada de 1960, possui hoje

    outra configurao, muito mais interativa, possibilitando emergncia das chamadas

    comunidades de aprendizado que so comunidades constitudas em agregaes sociais

    que surgem na internet. Elas so formadas por interlocutores invisveis que podem ter

    interesses que vo do conhecimento cientifico ao conhecimento espontneo, utilizando

    esses espaos para trocas intelectuais, sociais e culturais, expressando idias, desejos,

    conhecimentos e fantasias mediadas pelas TIC, conectadas em rede.

    De acordo, Levy (1999), as tecnologias de comunicao encontram-se

    espalhadas por toda a sociedade. Seu uso foi incorporado, seja de forma direta, atravs

    do acesso s diversas mdias (internet, televiso) ou indiretamente atravs de servios

    que se utilizam destes meios: agncias bancrias, rede de supermercados, distribuio

    de energia eltrica, dentre outros. Nos ltimos anos tem sido intenso o debate sobre o

    impacto das tecnologias de comunicao no cotidiano dos sujeitos no mundo inteiro

    Adam Shaff no livro, A sociedade da informtica, escrito nos anos 60 diz.

    Atualmente no necessrio ser marxista para iniciar uma anlise das mudanas scio-polticas que esto ocorrendo sob os nossos olhos, e cuja evoluo pode ser prevista com um bom grau de aproximao, partindo das mudanas da produo e das mudanas tcnico cientificas correlatas (SHAFF, 1995 p.21)

    Essas mudanas que estamos assistindo consistem nas capacidades intelectuais

    do homem aplicadas e substitudas por autmatos, que eliminam com xito crescente o

    trabalho humano, no entendo devemos entender que:

  • Nenhum avano do conhecimento em si reacionrio ou negativo, j que tudo depende de como o homem o utiliza como ser social: uma mesma descoberta pode ser utilizada pelo homem para abrir caminho a um paraso ou a um novo inferno muito pior do que aquele que conhecemos at agora (SHAFF, 1995 p.24)

    Isso torna impossvel apontar, nesse momento, dados numricos, pois estamos

    em constante mutao, ou constantes crises. O ciberespao um fenmeno gerado, por

    demandas sociais e tambm pela crise dos paradigmas, ocorrida na passagem do sculo

    XX para o sculo XXI, mas apontada por alguns tericos muitos anos antes.

    No contexto atual, estamos aprendendo com o computador a viver em mundos

    com interfaces virtuais, por vezes, sozinhos navegamos, desvendando mistrios virtuais

    e projetamos o mundo nas telas virtuais. Porm, cada vez mais, quando atravessamos

    esse mundo, para o mundo real, nos deparamos com um distanciamento dos seres

    humanos em relao experincia real.

    A emergncia de comunidades pode configurar o que Levy (1998) denomina

    de inteligncia coletiva, que se constri no ambiente da Rede, mediante uma

    necessidade pontual dos seres humanos, que intercambiam seus saberes, trocando e

    construindo novos conhecimentos, estabelecendo assim, laos virtuais, auxiliando os

    seus membros no aprendizado do que desejam conhecer. No entanto, esse processo no

    trouxe mudanas significativas na educao brasileira, as dificuldades de interao com

    as tecnologias so evidentes e conseqentemente, causa um descompasso no mundo

    atual, produzindo sujeitos totalmente excludos de todo esse processo.

    Jogos eletrnicos e suas narrativas

    No final do sculo XX j convivamos com um surto vertiginoso do

    desenvolvimento tecnolgico aqui no Brasil, marcado pelo crescimento do consumo e

    popularizao das mdias digitais, como: os jogos eletrnicos; que possui diversos

    gneros: estratgia, simulao, aventura, esporte, RPG, passatempo, educao,

    treinamento e infantil.

    Por trazer em suas narrativas muita interao e entretenimento, os jogos

    eletrnicos cada vez mais ganham espao na vida tanto de jovens nativos digitais como

    na de adultos que antes interagiam com o console Atari. Os nativos digitais passam

    muito tempo na frente do computador ocupados em conquistar territrios, administrar,

  • conquistar imprios, pilotar, atirar. A forte atrao se justifica pela simulao da vida

    real que esses jogos trazem, o que possibilita uma maior imerso no ambiente virtual.

    No entanto, toda essa interao tem causado certo desconforto dos pais e educadores

    quanto aos reais impactos dos jogos eletrnicos nessa gerao.

    Segundo Alves (2005) os jogos promovem a construo ou reorganizao de

    funes cognitivas, como a memria, a ateno, criatividade, imaginao, e contribui

    para determinar o modo de percepo e inteleco pelo qual o sujeito conhece o objeto.

    Nesse sentido os professores devem est atentos para as possibilidades geradas pela

    interao dos jogos eletrnicos, como sabemos, ainda pouco explorado nas escolas.

    A multiplicidade de espaos de aprendizagem proporcionada pelos mais

    imprevisveis lugares da sociedade atual fez com que a escola - espao historicamente

    construdo para promover a educao formal recebesse inmeras crticas de diversos

    segmentos da sociedade. A base desta crtica est no afastamento cada vez maior das

    escolas com relao aos ciberespaos e tecnologias contemporneas, como blogs,

    internet, jogos eletrnicos, ambientes virtuais, etc.

    Em muitos dos jogos eletrnicos, as histrias so contadas em formatos

    participativos, que envolvem de maneira diferente daquelas s quais se costuma a

    assistir ou ouvir no rdio, na televiso e no cinema. Esses elementos transformam e

    transportam os jogadores para dentro da narrativa efetivamente, no ficamos apenas

    observando, diferentemente das antigas formas de assistir as histrias, hoje eles

    ultrapassam a fronteira do virtual. Ns somos os prprios protagonistas da ao.

    Observamos que cada vez mais os jogos eletrnicos trazem narrativas complexas,

    grficos 3D sofisticados, ambientaes que simulam o mundo real, ou permitem

    vivenciar momentos do passado como se estivssemos l. Permitindo que os jogadores

    naveguem dentro da ao.

    Os videogames esto se tornando cada vez mais cinematogrficos, e viraram alvo de algumas das mesmas objees levantadas contra filmes e programas de televiso que transgridem os limites sociais da violncia e da sexualidade. H quem defenda que os videogames no so diferentes do cinema e deveriam usufruir da mesma liberdade para representar o mundo. Outros destacam a natureza participativa desse tipo de jogo e se preocupam com a possibilidade de que eles alterem comportamentos de modos indesejveis. (MURRAY, 2003, p. 4)

  • Os games como tambm so conhecidos, costumam exigir concentrao e

    muita ateno dos jogadores, fazendo com que desenvolvam a capacidade indutiva,

    espacial e visual, que favorece o aperfeioamento das cognies, da coordenao

    sensrio-motora e do processo de aprendizagem. Entendemos desta forma, que alm de

    ser um aparato da cultura ldica, os jogos eletrnicos so tambm mediadores

    importantes no processo de ensino, seja de uma nova lngua, j que, muitos utilizam o

    ingls como lngua padro ou/e de contedos histricos, geogrficos, administrativos,

    dentre outros.

    Segundo Murray (2003), o nascimento de um novo meio de comunicao ao

    mesmo tempo estimulante e assustador. Nesse sentido, o computador visto por muitos

    profissionais da educao como o monstro do Dr. Frankesnstein, e por outros como um

    gnio onipotente e brincalho.

    O computador da dcada de 1990, com sua habilidade de nos transportar a lugares virtuais, de nos conectar a pessoas do outro lado do planeta e de recuperar vastas quantidades de informao, combina aspectos de todos aqueles meios e como se isso no bastasse, ele tambm dirige nossos avies de guerra e joga xadrez magistralmente (MURRAY, 2003, p. 17).

    Jogos de computador so exemplos de software para entretenimento que

    atraem milhes de pessoas e movimentam bilhes de dlares por ano. A pesquisa e

    desenvolvimento de software educacionais no Brasil possuem mais de 30 anos. Desde

    os primeiros aos modernos ambientes virtuais participativos baseados em realidade

    virtual, imersiva, registra-se uma grande caminhada.

    Nos jogos eletrnicos, a resoluo de problemas est fortemente relacionada aos processos cognitivos, como o caso dos RPG e os jogos de estratgia. A caracterstica principal destes jogos est no desenvolvimento de uma srie de habilidades cognitivas do jogador. Parte-se da utilizao de habilidades mais simples (relacionadas com o conhecimento dos elementos do jogo), at raciocnios mais elaborados de avaliao e tomada de deciso, alem do domnio cognitivo do domnio psicomotor tambm contemplado com os jogos eletrnicos (BITTENCOURT e GIRAFFA , 2003, p.4)

    CLUA (2002) afirma que, devido repercusso dos jogos na nossa sociedade,

    no necessrio muito esforo para se concluir que os jogos eletrnicos vo exercer,

  • nos prximos anos, uma forte influncia na forma de pensar, no comportamento social,

    psicolgico e educacional dos jovens. Em pesquisa realizada com 80 jovens, de 10 a 17

    anos, de classe mdia e moradores cidade do Rio de Janeiro. 85% dos jovens preferem

    ambientes imersivos com histrias ricas, boa qualidade grfica e com recursos oriundos

    da aplicao de tcnicas de inteligncia artificial, no entanto, destes 68% consideram os

    jogos educativos ruins e ningum considera estes jogos timos. Isso se deve ao baixo

    grau de imerso, baixa qualidade grfica e muitas vezes carecem de desafios grandes e

    motivadores segundo os entrevistados.

    O principal problema dos jogos educacionais apontados pelos jovens so: falta

    de desafios interessantes, baixo grau de imerso, grficos pobres, pouca jogabilidade e

    baixo nvel de interao. Essa pesquisa reflete o que de fato acontece com a maioria dos

    jogos apresentados para os alunos nas escolas do Brasil.

    Os jogos produzidos com o propsito educacional concorrem com os jogos

    comerciais que tem oramentos milionrios para a produo dos seus ttulos, enquanto

    que muitos desses jogos principalmente dos produzidos pelo RIVED e Edital da FINEP,

    so produzidos dentro das universidades com baixos oramentos e profissionais com

    pouca ou nenhuma experincia em jogos.

    Estes fatos apontam para a seguinte considerao: por que no utilizar alguns

    princpios que norteiam o desenvolvimento de jogos comerciais para a implementao

    de jogos educacionais? De forma a torn-los to atrativos quanto os jogos comerciais?

    Sabemos que, ainda existe um grande caminho a percorrer, mas no impossvel de se

    alcanar.

    POLTICAS PBLICAS INCLUSO INTERATIVA

    Nos ltimos anos, tem sido veiculada, aos quatro cantos do Brasil a

    necessidade de fazer a incluso digital para aqueles sujeitos que no tm acesso s

    tecnologias de informao e comunicao ou simplesmente as TIC.

    Todas essas transformaes ocorridas com o advento da tecnologia e os

    impactos das novas descobertas tecnolgicas e cientficas provocaram mudanas na

    sociedade, nas relaes pessoais e principalmente na educao, produzindo

    transformaes na natureza do saber. Lyotard (1998) diz que no cenrio ps-

  • moderno/contemporneo, a fonte de todas as fontes chama-se informao e a cincia

    nada mais que um certo modo de organizar, estocar e distribuir certas informaes.

    Os avanos tecnolgicos e as transformaes que esto acontecendo no Brasil

    e no mundo impe aos sujeitos a necessidade de reconfigurao da tradio em todos os

    nveis e espaos sociais, principalmente na escola. A globalizao amplia tanto as

    oportunidades quanto as incertezas/perigos. Enquanto, algumas ocupaes se tornam

    obsoletas, novas atividades profissionais surgem e outras so redefinidas a partir de

    demandas recm-impostas pelas novas tecnologias de produo e informao. Da a

    sensao de mal-estar e de desorientao. Essa insegurana sentida por todos os

    indivduos que vivem nesse novo momento histrico, inclusive na mais remotas

    comunidades esses impactos se fazem sentir.

    Em 1997 houve o acordo Brasil - Estados Unidos sobre o desenvolvimento da

    tecnologia para uso pedaggico. A participao do Brasil teve incio em 1999 por meio

    da parceria entre Secretaria de Ensino Mdio e Tecnolgica (SEB) e a Secretaria de

    Educao a Distncia (SEED). Brasil, Peru e Venezuela participaram do projeto. A

    equipe do RIVED foi responsvel at 2003, pela produo de 120 objetos de Biologia,

    Qumica, Fsica e Matemtica para o Ensino Mdio.2

    Em 2004 a SEED transferiu o processo de produo de objetos de

    apre...

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