iron kingdoms - schnellstart

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Schnellstart

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Page 1: Iron Kingdoms - Schnellstart

EINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSETEINSTEIGERSET

Page 2: Iron Kingdoms - Schnellstart

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Erfinder derEisernen KönigreicheBrian SnoddyMatt hew D. Wilson

RedaktionsleitungEd Bourelle

SpieldesignJason SolesMatt hew D. Wilson

ProjektleitungSimon Berman

AbenteuerAeryn Rudel

AutorenSimon BermanDouglas Seacat

RedaktionDarla Kennerud

Graphisches DesignJosh Manderville

CoverillustrationSang Han

CharakterillustrationenNéstor Ossandón

KartenLaine Garrett

DEUTSCHE AUSGABE

VerlagsleitungMario Truant

RedaktionMichael Mingers

ÜbersetzungKai Großkordt, Thomas Michalski

LektoratEevie Demirtel, Janine Poerschke, Kai Großkordt

LayoutChristian Lonsing

IMPRESSUM

Visit: htt p://privateerpress.com/iron-kingdoms for more free downloadsand information about the world of the Iron Kingdoms!

Privateer Press, Inc. 13434 NE 16th St. Suite 120 • Bellevue, WA 98005 Tel (425) 643-5900 • Fax (425) 643-5902

For online customer service, email [email protected] book is printed under the copyright laws of the United States of America and retains all of the protections thereof. All Rights Reserved. All trademarks herein including Privateer Press®, Iron Kingdoms, Immoren, Full Metal Fantasy, WARMACHINE®, Cygnar, Cryx, Khador, Protectorate of Menoth, Protectorate, Retribution of Scyrah, Retribution, HORDES, Trollbloods, Trollblood, Circle Orboros, Circle, Legion of Everblight, Legion, Skorne, warjack, warcaster, warbeast, and all associated logos are property of Privateer Press, Inc. This book is a work of fi ction. Any resemblance to actual people, places, or events is purely coincidental. No part of this publication may be stored in any retrieval system or transmitt ed in any form without writt en permission from Privateer Press. Duplicating any portion of the materials herein, unless specifi cally addressed within the work or by writt en permission from Privateer Press, is strictly prohibited. In the event that permissions are granted, such duplications shall be intended solely for personal, noncommercial use and must maintain all copyrights, trademarks, or other notices contained therein or preserve all marks associated thereof. Product information is subject to change. As hard as it is to pirate a free adventure, it’s not as hard as forced labor in the Corvis City Watch’s prison—which is what you’ll get if you do pirate this adventure.

Deutsche Lizenz: Ulisses Spiele GmbH

IRON KINGDOMS SCHNELLSTART-REGELN

Ulisses Spiele GmbHIndustriestraße 1165529 Waldems

www.ulisses-spiele.de

Page 3: Iron Kingdoms - Schnellstart

CHARAKTEREMit deinem Charakter wirst du die Eisernen Königreiche erkunden, dich Gefahren stellen und Geheimnisse aufdecken. Dieses Einstei-gerset liefert dir vier vorgefertigte Charaktere. Das vollständige Grundregelwerk bietet dir viele weitere Möglichkeiten, um deine eigene Spielfi gur zu erschaff en.

Die Begriff e und Werte deines Charakters bestimmen, wie gut er verschiedene Spielsituationen meistern kann und mit welchen Ei-genschaften und Fertigkeiten er beginnt. Diese Details umfassen:

• Volk – Die Volkszugehörigkeit eines Charakters bestimmt seine Startwerte sowie die für ihn verfügbaren Archetypen. Die Volks-zugehörigkeit beeinfl usst außerdem Größe und Gewicht, und manche Völker beginnen das Spiel mit bestimmten Vorteilen und Eigenschaften. Beispielsweise erhält Gardek Stonebrow das Talent Zäh, weil er ein Trollsippling ist.

• Archetyp – Der Archetyp eines Charakters bestimmt in großem Maße seine Rolle im Spiel und bestimmt die Karrieren, die für ihn verfügbar sind. Beispielsweise kann Milo Boggs dank sei-nes Archetyps „Fähig“ in jedem Zug einen zusätz lichen Angriff durchführen und hat die Eigenschaft Virtuose.

• Eigenschaften – Je nach gewählter Karriere erhält der Charakter Zugang zu verschiedenen Eigenschaften. Meisterschaftsgrade können hierbei nicht erlangt werden, aber ein Charakter muss eine Eigenschaft haben, um sie anwenden zu können. Milos Alchimistenkarriere gibt ihm beispielsweise die Eigenschaften Giftresistenz und Grenadier, und dank seiner Diebeskarriere hat er die Eigenschaften Ausweichen und Verschwörer.

• Fertigkeiten – Fertigkeiten repräsentieren Wissen und Befähi-gungen, die der Charakter über die Zeit hinweg entwickelt. Die Meisterschaft eines Charakters in einer Fertigkeit spiegelt sich in seinem Grad wieder, wobei Grad 1 am niedrigsten und Grad 4 am höchsten ist. Charaktere der Heldenstufe haben Grad-1- und Grad-2-Fertigkeiten. Milos zwei Karrieren haben es ihm ermög-licht, eine Mischung aus Kampff ertigkeiten, Karrierefertigkeiten und allgemeinen Fertigkeiten zu entwickeln.

FERTIGKEITSWÜRFEWenn ein Charakter versucht, eine Aktion durchzuführen, die aus Spielleitersicht zu einem gewissem Grad misslingen kann, muss der Charakter einen Fertigkeitswurf ablegen. Um den Würfelwurf ab-zulegen, würfelt er mit 2W6 und addiert das Ergebnis zum entspre-chenden Att ribut und dem Grad der Fertigkeit, die verwendet wird.

Wenn die Regeln keinen Schwierigkeitswert für die Handlung fest-legen, die der Charakter durchführen möchte, legt der Spielleiter einen passenden Schwierigkeitswert fest.

Das Iron Kingdoms Rollenspiel nimmt dich mit auf eine aktionsgeladene Reise in eine Welt voller Gefahren und Abenteuer. Um dir einen Eindruck vom Rollenspiel in den Eisernen Königreichen zu vermitt eln, konzentrieren sich diese gestraff ten Einsteigerregeln auf die Grund-lagen des Spiels. Sie sparen viele Sonderregeln aus, um dir den Einstieg ins Spiel zu erleichtern. In Iron Kingdoms: Grundregeln fi ndest du die vollständigen Regeln und ausführliche Hintergrundinformationen zur Welt der Eisernen Königreiche.

Sehr einfache Aktionen, bei denen die Wahrscheinlichkeit zu schei-tern sehr gering ist, sollten automatisch gelingen.

Aktionen mit einer moderaten Chance zu scheitern sollten einen Schwierigkeitswert von 10-12 haben.

Komplexe Aktionen sollten einen Schwierigkeitswert von 13-15 haben.

Wirklich schwierige Aktionen mit einer großen Wahrscheinlichkeit zu scheitern sollten einen Schwierigkeitswert von 16 oder mehr haben.

Es gibt keinen Wurf für Aktionen, die der Spielleiter für unmöglich hält. Solche Aktionen enden mit einem sicheren Fehlschlag.

Wenn du das Ergebnis des Würfelwurfs hast, vergleiche es mit dem Schwierigkeitswert, den der Spielleiter festgelegt hat. Ist die Summe gleich oder größer als der Schwierigkeitswert, gelingt der Einsatz der Fertigkeit. Wenn es kleiner als der Schwierigkeitswert ist, gilt der Versuch als gescheitert.

Ein Wurf, der nur 1en auf allen Würfeln zeigt, ist ein automatischer Fehlschlag.

Ein Wurf, der nur 6en auf allen Würfeln zeigt, ist ein automatischer Erfolg, es sei denn, du würfelst nur einen Würfel.

Einige Würfe haben zudem kritische Eff ekte, die ausgelöst werden, wenn ein Wurf erfolgreich ist und zwei beliebige Würfel im Wurf die gleiche Augenzahl zeigen.

Wenn die Regeln nicht eindeutig festlegen, welche Att ribute und Fertigkeiten für eine bestimmte Aktion verwendet werden, entschei-det der Spielleiter.

Ein Ereignis verlangt nach einem Würfelwurf mit einem W3. Dieser Ausdruck ist die griffige Kurzform für „würfle mit einem W6, teile durch 2 und runde auf.“

Diese Übersicht hier zeigt, wie die Ergebnisse eines W3-Wurfs schnell zu lesen sind:1 oder 2 = 13 oder 4 = 25 oder 6 = 3

ZUSÄTZLICHE WÜRFEL UND VERSTÄRKTE WÜRFELWÜRFEManchmal erlaubt eine spezielle Eigenschaft oder ein Umstand dem Charakter, mit einem zusätz lichen Würfel zu würfeln. Dies fügt ei-nen Würfel zu der Würfelanzahl hinzu, die der Charakter normaler-weise würfeln würde.

Wenn beispielsweise ein Charakter einen Nahkampfangriff swurf ablegt, würfelt er mit 2W6 und addiert seinen Wert in Gewandheit (GEW) plus seine Fertigkeit mit der Waff e und den Angriff smodifi -kator der Waff e.

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Wenn der Charakter einen zusätzlichen Würfel bei dieser Attacke erhält, würde er mit 3W6 würfeln und seine GEW plus Fertigkeit mit der Waffe sowie den Angriffsmodifikator der Waffe addieren.

Ein Würfelwurf kann mehrere zusätzliche Würfel mit einschließen, solange jeder zusätzliche Würfel aus einer anderen Regel oder Ei-genschaft resultiert.

Einige Effekte gewähren dem Charakter verstärkte Angriffs- oder Schadenswürfe. Füge einen Zusatzwürfel zu einem verstärkten Würfelwurf hinzu. Verstärken muss angekündigt werden, bevor ein Würfelwurf erfolgt. Jeder Angriffs- oder Schadenswurf kann nur einmal verstärkt werden, aber ein Charakter kann mehrere Würfel-würfe während seines Zugs verstärken.

Wenn ein Angriff gegen mehrere Charaktere erfolgt, muss der An-griffs- und Schadenswurf für jeden einzelnen Gegner einzeln ver-stärkt werden.

KAMPFDie Handlung des Spiels findet in den Köpfen der Spieler und des Spielleiters statt. Wenn ein Kampf beginnt, kann dieser aber auch mit Hilfe von Miniaturen oder Papieraufstellern auf einer Spielober-fläche oder Karte dargestellt werden (passendes Spielmaterial fin-dest du zum kostenlosen Download unter www.ulisses-spiele.de). Der Spielleiter erklärt den Spielern dann das Terrain anhand einer Karte und platziert darauf die Aufsteller, die die Charaktere, ihre Verbündeten, Feinde und sonstigen Anwesenden repräsentieren.

AUSRICHTUNGDer 180°-Bereich in die Richtung, in die seine Schultern nach vorne zeigen, definiert den Frontbereich des Charakters, die abgewandten 180° bestimmen seinen Rückenbereich.

Der Sichtbereich eines Charakters entscheidet über seine Sichtlinie auf dem Schlachtfeld. Normalerweise handelt und attackiert ein Charakter in seinem Frontbereich. Ein Charakter ist normalerweise durch Angriffe auf seinen Rückenbereich verwundbarer, da er die-sen nicht so gut einsehen kann.

SICHTLINIEViele Situationen wie beispielsweise das Ausführen von Angriffen erfordern vom Charakter Sichtkontakt zum ausgewählten Ziel. Der Spielleiter entscheidet, welche Charaktere Sichtlinien zueinander haben. Er sollte jede Begegnung damit beginnen, das Terrain zu be-schreiben und wie es die Sichtlinien beeinflusst.

ENTFERNUNGEN AUF DER KARTEEntfernungen auf der Karte werden in Zoll (oft mit “ abgekürzt) gemessen, wobei jeder Zoll auf dem Tisch sechs Fuß bzw. 1,8 m im Spiel entspricht.

DIE SPIELRUNDEEine „Runde“ ist eine Abstraktion für ein sehr kleines Maß Zeit in-nerhalb des Spiels. Sie gibt dem Spielleiter eine nachvollziehbare Möglichkeit, das Ergebnis zu bestimmen, wenn mehrere Charaktere etwa zur gleichen Zeit verschiedene Aktionen ausführen.

Kämpfe werden in einer Reihe von Runden ausgefochten. Jeder Charakter hat dabei einen Zug pro Runde, wobei die Reihenfolge der Charaktere sich nach ihrer Initiative richtet.

Der Charakter, der am Zug ist, ist der aktive Charakter. Er muss seinen Zug beenden, bevor der nächste Charakter seinen Zug begin-nen kann. Der Spieler beschreibt die Handlungen des Charakters und der Spielleiter entscheidet über die Aktionen der Nichtspie-lercharaktere. Nachdem alle Charaktere, die an dem Kampf betei-ligt sind, ihren Zug abgeschlossen haben, endet die Spielrunde und eine neue beginnt.

Die Spielrunden gehen weiter, bis die Spielercharaktere ihre Feinde bezwungen haben, geflohen sind oder besiegt wurden.

DIE INITIATIVE BESTIMMENZu Beginn eines Kampfes würfelt jeder Charakter 2W6 und addiert seine Initiative mitsamt aller anwendbarer Boni hinzu. Spieler wür-feln die Initiative für ihre Charaktere und der Spielleiter würfelt die Initiative für Nichtspielercharaktere.

Wenn zwei oder mehr Charaktere den gleichen Initiativewert errei-chen, sollten sie erneut würfeln, um zu bestimmen, wer als erstes handelt, wer als zweites und so weiter.

STEAMJACKS UND INITIATIVEEin Steamjack wird in der Handlungsphase (siehe unten) während des Zuges der Person aktiviert, die ihn kontrolliert. Der Steamjack kann sich bewegen und Aktionen ausführen bevor oder nachdem derjenige, der ihn kontrolliert, sich bewegt und Aktionen ausführt.

EFFEKTE, DIE EINE RUNDE ANHALTENEin Effekt, der während des Zugs des Charakters beginnt und eine Runde anhält, endet mit dem Beginn des nächsten Zuges des Cha-rakters. Wird der Charakter vernichtet, hält der Effekt bis zu dem Punkt an, an dem er seinen nächsten Zug gemäß seines Initiativeer-gebnisses gemacht hätte.

AUFBAU EINES ZUGESDer Zug eines Charakters hat drei Phasen: die Statusphase, die Kontrollphase und die Handlungsphase.

STATUSPHASEWährend der Statusphase werden die folgenden Schritte in dieser Reihenfolge ausgeführt:

1. Der Spieler überprüft, ob anhaltende Effekte enden, die auf sei-nem Charakter liegen (siehe „Anhaltende Effekte“, S. 8). Entferne alle beendeten Effekte und wickle danach, die Effekte ab, die im Spiel bleiben. Bei Schaden von mehreren anhaltenden Effekten wird angenommen, dass sie sich alle gleichzeitig ereignen.

2. Wickle alle anderen Effekte ab, die während der Statusphase stattfinden.

KONTROLLPHASEWährend der Kontrollphase werden die folgenden Schritte in die-ser Reihenfolge ausgeführt:

1. Der Spieler entscheidet, ob er Zauber aufrechterhalten möchte. Wenn er die Aufrechterhaltungskosten nicht ausgibt, enden der Zauber und seine Effekte sofort.

2. Wickle alle anderen Effekte ab, die während der Kontrollphase stattfinden.

HANDLUNGSPHASEWährend der Handlungsphase kann ein Charakter sich bewegen und handeln. Die Art der für einen Charakter möglichen Aktio-nenkann durch seine gewählte Bewegungsart eingeschränkt sein, was als nächstes erklärt wird. Ein Charakter kann seine Aktionen vor oder nach dem Bewegen ausführen, aber seine Bewegung nicht unterbrechen, um eine Aktion auszuführen.

BEWEGUNGWenn du einen Charakter bewegt, misst du auf dem Spielfeld von seiner Figur aus die Strecke, bis zu dem Punkt, an den er sich be-wegen soll.

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IRON KINGDOMS SCHNELLSTART-REGELN

Page 5: Iron Kingdoms - Schnellstart

Ein Charakter kann sich normalerweise nicht durch andere Cha-raktere bewegen.

Vorrücken bezeichnet jede Bewegung, die ein Charakter absichtlich macht, im Gegensatz zur Bewegung, die durch andere Effekte ver-ursacht wird, wie geschoben oder gerammt zu werden.

Ein Charakter kann seine Ausrichtung zu jeder Zeit während des Vorrückens ändern, aber wenn er sich bewegt, muss er sich immer in die Richtung bewegen, in die er ausgerichtet ist. Sich zu drehen, um seine Ausrichtung zu ändern kostet zwar keine Bewegungs-punkte, der Charakter gilt aber als bewegt.

Es gibt drei Grundtypen von Bewegung, die ein Charakter wäh-rend seines Zuges machen kann: Volle Bewegung, Rennen und Sturmangriff.

VOLLE BEWEGUNGEin Charakter, der eine Volle Bewegung durchführt, bewegt sich bis zur sechsfachen Reichweite seiner Geschwindigkeit (GSW) in Fuß. Auf der Karte bewegt er sich bis zu seiner GSW in Zoll vorwärts.

RENNENEin Charakter, der während seines Zuges rennt, kann sich bis dop-pelt so weit wie normal bewegen. Zwar kann er dann in seinem Zug keine Angriffe oder Volle Aktionen mehr ausführen, wohl aber eine Schnelle Aktion. Diese Schnelle Aktion darf er jedoch nicht dafür aufwenden einen Zauber zu wirken. Falls der Charakter in seinem Zug auf Aktionen verzichtet hat, kann er auch nicht rennen.

STURMANGRIFFEin Charakter, der einen Sturmangriff durchführt, stürmt in den Nahkampf und nutzt den Schwung aus, um einen mächtigen Schlag auszuführen. Ein Charakter, der auf seine Aktionen verzich-tet, kann in diesem Zug keinen Sturmangriff durchführen.

Zu dem Zeitpunkt, an dem ein Charakter einen Sturmangriff an-sagt, muss er auch festlegen, welchen Feind er damit angreift. Ein Charakter kann keinen Sturmangriff auf einen verbündeten Cha-rakter ausführen. Er muss eine Sichtlinie zu seinem Sturmangriffs-ziel haben und bewegt sich dann GSWx6 + 18 Fuß (GSW+3 Zoll) in einer geraden Linie auf das Ziel zu. Der stürmende Charakter stoppt, sobald er auf eine Sperre stößt, durch die er sich nicht bewe-gen kann, wie einen anderen Charakter oder Gelände. Am Ende der Sturmangriffsbewegung richtet sich der Charakter, der den Stur-mangriff durchführt, auf sein Ziel aus.

Ein Charakter, dessen Sturmangriffsbewegung so endet, dass sein Ziel in Nahkampfreichweite liegt, hat einen erfolgreichen Sturman-griff durchgeführt. Sein erster Angriff nach dem Sturmangriff muss gegen dieses Ziel geführt werden.

Wenn der Sturmangriff des Charakters mindestens 18 Fuß (3 Zoll) weit gereicht hat, sein erster Angriff mit einer Nahkampfwaffe ausgeführt wird und der Angriff trifft, wird der Schadenswurf ver-stärkt.

Angriffe mit Fernkampfwaffen erhalten keinen verstärkten Scha-den durch einen Sturmangriff. Wenn sich der Charakter weniger als 18 Fuß (3 Zoll) bewegt hat, wird der Schadenswurf seines ersten Angriffs nicht verstärkt, weil er sich nicht weit genug oder schnell genug bewegt hat, um den notwendigen Schwung für seinen Schlag zu holen. Sein erster Angriff muss weiterhin gegen das Ziel des Sturmangriffs gemacht werden.

Beendet ein Charakter seine Sturmangriffsbewegung, ohne dass das Ziel in Nahkampfreichweite ist, ist sein Sturmangriff misslun-gen. Wenn ein Charakter in der Handlungsphase einen misslunge-nen Sturmangriff durchführt, endet sein Zug augenblicklich.

AKTIONENEin Charakter kann vor oder nach seiner Bewegung handeln. Er kann seine Bewegung nicht unterbrechen, um zu handeln.

Ein Charakter muss nicht alle seine Aktionen auf einmal durchfüh-ren und kann sie in jeder Reihenfolge ausführen. Beispielsweise könnte er einen Fernkampfangriff ausführen, nachladen, sich bewe-gen und einen weiteren Angriff ausführen.

Es gibt drei Grundtypen von Aktionen: Schnell, Angriff und Voll.

Während seines Zuges hat ein Charakter eine der folgenden Opti-onen:

• Zwei Schnelle Aktionen ausführen

• Angreifen und eine Schnelle Aktion ausführen

• Eine Volle Aktion ausführen

Einige Eigenschaften und Vorteile erlauben es einem Charakter, zusätzliche Angriffe oder zusätzliche schnelle Handlungen auszu-führen.

Die Wahl der Bewegungsart eines Charakters kann beeinflussen, welche Aktionen er in diesem Zug auswählen kann.

SCHNELLE AKTIONENSchnelle Aktionen sind einfache und schnelle Bewegungen, die ein Charakter zusätzlich zu komplexeren Aktionen, wie etwa anzugrei-fen, ausführen kann. Die schnellen Aktionen, die ein Charakter aus-führen kann, umfassen:

• Eine Waffe oder einen Gegenstand (inklusive Munition) ziehen

• Eine Waffe oder einen Gegenstand verstauen

• Eine Fernkampfwaffe nachladen

• Den Stift einer Granate ziehen

• Einen Zauber wirken

• Einen Steamjack antreiben

• Eine Fertigkeit oder Eigenschaft einsetzen, die eine Schnelle Akti-on erfordert

• In Deckung gehen oder zu Boden gehen

• Andere schnelle, einfache Aktionen nach Ermessen des Spielleiters

IN DECKUNG GEHENEin Charakter kann eine Schnelle Aktion verwenden, um in De-ckung zu gehen, während er sich innerhalb von sechs Fuß (1 Zoll) Entfernung von einem Geländemerkmal befindet, dass seinen Kör-per verdecken oder eine feste Barriere als Schutz bieten kann. Für eine Runde erhält der Charakter einen ABW-Bonus gegen Angriffe von Charakteren auf der anderen Seite des Geländemerkmals. Um den Bonus für die Deckung anhaltend zu bekommen, muss der Cha-rakter eine Schnelle Aktion während jedem seiner Züge durchfüh-ren. Der ABW-Bonus wird durch die Art des Geländes bestimmt, das der Charakter als Deckung nutzt.

Gelände, das nicht dicht genug ist, um einen Angriff abzuwehren, aber das es schwerer macht, den Charakter zu sehen, etwa Hecken oder Büsche, gewährt Verbergen. Ein Charakter, der Deckung hin-ter oder inmitten eines ihn verbergenden Geländes nimmt, erhält +2 ABW gegen Fernkampf- und Magieangriffswürfe.

Gelände, das solide genug ist um einen Angriff abzublocken, gewährt harte Deckung. Beispiele umfassen Steinwände, große Felsen und Steamjack-Wracks. Ein Charakter, der von harter Deckung profitiert, erhält +4 ABW gegen Fernkampfs- und Magieangriffswürfe. Er erhält außerdem +2 ABW gegen Nahkampfangriffswürfe, wenn das Gelän-demerkmal sich zwischen ihm und dem Angreifer befindet.

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Page 6: Iron Kingdoms - Schnellstart

ABW-Boni durch harte Deckung, Verbergen und Sich-zu-Boden-wer-fen sind nicht kumulativ. Ein Charakter erhält nur den jeweils besten Bonus, auch wenn mehrere Deckungen zur Verfügung stehen.

ZU BODEN GEHENEin Charakter kann als Schnelle Aktion zu Boden gehen, um einen ABW-Bonus gegen Fernkampf- und Magieangriffswürfe zu erhal-ten, bis er aufsteht. Ein Charakter kann nicht niedergeschmettert werden, während er liegt.

Während er liegt, erhält der Charakter +2 ABW gegen Fernkampf- und Magieangriffswürfe, +4 PNZ gegen Explosionsschaden und kann weder rennen noch einen Sturmangriff durchführen. Wenn er eine Volle Bewegung ausführt, kann er sich bis zu GSWx3 Fuß (halbe GSW in Zoll) vorwärtsbewegen. Zusätzlich erleidet der Charakter -2 bei Nahkampfangriffen gegen Charaktere, die nicht liegen. Ein Cha-rakter, der selbst nicht liegt und einen liegenden Charakter mit ei-nem Nahkampfangriff attackiert, erhält +2 auf seinen Angriffswurf.

Ein liegender Charakter kann zu Beginn seines Zuges aufstehen, wenn er in der Handlungsphase auf seine Bewegung oder seine Ak-tion verzichtet.

Ein Charakter, der auf seine Bewegung verzichtet, um aufzustehen, kann eine Aktion durchführen, aber er kann keine Angriffe ausfüh-ren, die Bewegungen beinhalten.

Ein Charakter, der auf seine Aktion verzichtet, um aufzustehen, kann in diesem Zug keine schnellen oder vollen Aktionen ausfüh-ren, angreifen oder rennen. Er kann seine Bewegung nutzen, um eine Volle Bewegung durchzuführen, aber kann in diesem Zug we-der rennen noch einen Sturmangriff durchführen.

VOLLE AKTIONENDie Verwendung mancher Fertigkeiten erfordert in einem Zug die volle Aufmerksamkeit des Charakters. Der Charakter kann sich be-wegen, aber kann keine zusätzliche Schnelle Aktion durchführen oder angreifen.

ANGRIFFEEin Charakter, der während seines Zuges angreift, kann einen Nah-kampf- oder einen Fernkampfangriff ausführen. Manche Eigen-schaften, Vorteile oder Sonderregeln erlauben einem Charakter, zu-sätzliche Nahkampf- oder Fernkampfangriffe auszuführen. Denke daran dass Zauber, inklusive Magieangriffen, als Schnelle Aktion gewirkt werden.

Ein Charakter, der mehr als einen Nahkampf- oder Fernkampfan-griff während seines Zuges machen kann, darf diese zwischen allen geeigneten Zielen aufteilen. Wickle jeden Angriff vollständig ab, be-vor du den nächsten ausführst.

ANGREIFENGreift ein Charakter an, würfelt sein Spieler einen Fertigkeitswurf, um zu bestimmen, ob der Angriff das Ziel trifft. Gelingt ihm dies, ermittelt der Spieler mit einem Schadenswurf, wie viel Schaden der Angriff seines Charakters anrichtet. Es gibt drei Hauptarten von An-griffen: Nahkampf, Fernkampf und Magie.

EIN ZIEL ANSAGENWenn ein Charakter angreift, kann er alles und jeden innerhalb sei-ner Sichtlinie anvisieren.

ENTFERNUNG BESTIMMENÜberprüfe, nachdem der Angriff angesagt wurde, ob das Ziel in Reichweite ist (Nahkampfreichweite für Nahkampfangriffe, die Reichweite der Waffe für Fernkampfangriffe oder die Reichweite des

Zaubers für Magieangriffe). Bestimme auf der Karte die maximale Entfernung vom angreifenden Charakter. Wenn das Ziel innerhalb dieser Distanz ist, ist es in Reichweite. Siehe „Fernkampfangriffe“ weiter unten für zusätzliche Informationen.

ANGRIFFSWÜRFEUm anzugreifen, würfle mit 2W6 und addiere den passenden Wert und die passende Fertigkeit des Charakters für die Waffe, die bei dem Angriff verwendet wird. Sonderregeln können die Anzahl der Würfel beim Angriff verändern oder direkt das Endergebnis mo-difizieren.

Nahkampfangriffswürfe verwenden die Gewandtheit des Charak-ters plus Kampffertigkeit plus den Waffenangriffsmodifikator. Das ist der Nahkampfangriffswert des Charakters mit dieser Waffe, der als NKA auf dem Charakterbogen abgekürzt ist.

Nahkampfangriffswurf = 2W6 + GEW + Kampffertigkeit + Waffenangriffsmodifikator

Die meisten Fernkampfangriffswürfe verwenden die Fingerfertig-keit eines Charakters plus Kampffertigkeit plus Waffenangriffsmo-difikator. Dies ist der Fernkampfangriffswert des Charakters, was als FKA auf dem Charakterbogen abgekürzt ist. Die Ausnahme zu dieser Regel sind Angriffswürfe mit Wurfwaffen, die die gleichen Werte verwenden wie Nahkampfangriffe: GEW + Kampffertigkeit + Waffenangriffsmodifikator.

Fernkampfangriffswurf = 2W6 + KON (GEW bei Wurfwaffen) + Kampffertigkeit + Waffenangriffsmodifikator

Magieangriffswürfe verwenden den Magie-Wert eines Charakters.

Magieangriffswurf = 2W6 + MAG

Das Ziel ist von einem Angriff getroffen, wenn der Angriffswurf seiner Abwehr (ABW) entspricht oder sie übersteigt. Andernfalls verfehlt der Angriff das Ziel.

NIEDERGESCHMETTERTWährend ein Charakter niedergeschmettert ist, wird die Basis-ABW auf 5 reduziert, und Nahkampfangriffe gegen ihn treffen automatisch.

HINTERHÄLTIGER ANGRIFFEin hinterhältiger Angriff ist ein Angriff, der von einem Charakter ausgeführt wird, der sich vollständig im Rückenbereich seines Zie-les befindet. Er muss sich während der gesamten Handlungsphase bis hin zur Angriffsbewegung im Rückenbereich des Zieles befun-den haben. Ein hinterhältiger Angriff gewährt einen +2-Bonus auf den Angriffswurf jedes Nahkampf-, Fernkampf- oder Magieangriffs.

NAHKAMPFANGRIFFEEine Nahkampfwaffe hat für jede Art von Nahkampfangriff eine Nahkampfreichweite, die 3 Fuß (0,5 Zoll) über den Frontbereich des Charakters hinausragt. Eine Waffe mit verlängerter Nah-kampfreichweite hat eine Nahkampfreichweite von 12 Fuß (2 Zoll). Ein Charakter muss also nicht in direktem Kontakt zu einem Kon-trahenten stehen, um ihn attackieren zu können.

VERWICKELTWenn ein Charakter einen Feind in seiner Nahkampfreichweite und im Frontbereich hat, verwickelt er diesen Charakter. Wenn ein Cha-rakter entweder jemanden oder etwas verwickelt oder verwickelt wird, ist er im Nahkampf.

GELEGENHEITSANGRIFFEWenn sich ein verwickelter Charakter aus der Nahkampfreichweite und/oder Sichtlinie eines Feindes bewegt, kann der Feind augen-blicklich einen Gelegenheitsangriff gegen ihn ausführen, gerade be-vor er seine Nahkampfreichweite und/oder Sichtlinie verlässt. Der

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IRON KINGDOMS SCHNELLSTART-REGELN

Page 7: Iron Kingdoms - Schnellstart

feindliche Charakter macht einen normalen Nahkampfangriff mit einer Nahkampfwaff e, die eine ausreichende Nahkampfreichweite hat, um den sich bewegenden Charakter zu erreichen und erhält ei-nen +2-Bonus auf seinen Nahkampfangriff swurf. Triff t der Angrei-fer, ist der Schadenswurf verstärkt. Gelegenheitsangriff e können nicht von einem Bonus aus hinterhältigen Angriff en profi tieren.

FERNKAMPFANGRIFFEEin Charakter kann Fernkampfangriff e gegen jedes Ziel innerhalb der Reichweite seiner Waff e machen, das sich in seiner Sichtlinie befi ndet. Ein Charakter, der mehr als einen Fernkampfangriff aus-führt, kann seine Angriff e zwischen allen geeigneten Zielen auftei-len. Ein Charakter im Nahkampf kann Fernkampfangriff e nur ge-gen Ziele machen, mit denen er verwickelt ist.

AUF EINEN CHARAKTER IM NAHKAMPF ZIELENEin Charakter, der einen im Nahkampf befi ndlichen Feind mit ei-nem Fernkampf- oder Magieangriff anvisiert, geht das Risiko ein, einen anderen Charakter zu treff en, inklusive verbündeter Charak-tere. Gegen ein im Nahkampf befi ndliches Ziel gilt ein Malus von -4.

ANGRIFFE MIT WIRKUNGSBEREICH (WIRK)Ein WIRK-Angriff folgt den normalen Zielregeln. Ein erfolgreicher Angriff swurf zeigt einen direkten Treff er des Zieles an, das ei-nen Schadenswurf von 2W6 + KFT des Angriff s erleidet. Lege die WIRK-Schablone über das getroff ene Ziel auf der Karte.

Jeder andere Charakter, der zum Teil von der WIRK-Schablone be-deckt wird, ist von dem Angriff getroff en (aber nicht direkt getrof-fen) und erleidet einen Explosionsschadenswurf von 2W6 + 1/2 KFT des Angriff s. Führe einzelne Schadenswürfe gegen jeden Charakter im Wirkungsbereich durch; jeder Wurf muss individuell verstärkt werden. Der kritische Eff ekt eines WIRK-Angriff s funktioniert nur bei einem direkten Treff er, aber jeder Charakter unter der Schablo-ne erleidet den kritischen Eff ekt.

Liegende Charakter erhalten +4 PNZ gegen Explosionsschaden.

Ein WIRK-Angriff , der sein Ziel verfehlt, weicht W6 Zoll in eine zufällige Richtung ab. Wenn das Ziel innerhalb der Reichweite ist, weicht der Einschlagpunkt von da aus ab. War das Ziel außer Reich-weite, verfehlt der Angriff automatisch und sein Einschlagpunkt weicht von einem Punkt auf der Linie zwischen seinem Ursprung und seinem erklärten Ziel aus ab, der seiner RW entspricht.

MAGIEANGRIFFEEin Charakter kann Magieangriff e gegen jedes Ziel ausführen, dass innerhalb der Reichweite des Zaubers und in seiner Sichtlinie ist. Magieangriff e gleichen Fernkampfangriff en, aber sind nicht von Regeln betroff en, die nur Fernkampfangriff e betreff en. Ein Magie-angriff swurf erleidet keinen Malus auf den Angriff swurf, wenn der Angreifer sich im Nahkampf mit seinem Ziel befi ndet.

PROFILWERTE VON ZAUBERNEin Zauber wird durch die folgenden sechs Profi lwerte defi niert:

KOSTEN – Die Kosten des Zaubers.

RW (Reichweite) – Die maximale Entfernung in Zoll vom Ur-sprungspunkt des Zaubers zu seinem Ziel. Eine Reichweite von „SELBST“ zeigt an, dass der Zauber nur auf den zaubernden Cha-rakter gewirkt werden kann. KTRL bedeutet, dass der Zauber die Kontrollzone des Charakters als Reichweite verwendet.

WIRK (Wirkungsbereich) – Der Durchmesser der Schablone in Zoll, die ein WIRK-Zauber für seine Eff ekte verwendet. Ein Zauber mit einem WIRK von „KTRL“ ist auf den Zauberwirker zentriert und betriff t Charaktere in seiner Kontrollzone.

REICHWEITENERINNERUNGDenke daran, dass ein einzelner Zoll auf der Karte sechs Fuß entspricht. Ein Fuß sind etwa 30 cm.

KONTROLLZONEEine Kontrollzone ist eine auf dem Charakter zentrierte, kreisförmige Zone mit einem Radius, der vom Rand seiner Basis aus MAG x zwölf Fuß (oder sein doppeltes MAG in Zoll auf der Karte) weit reicht.

LEBENDE CHARAKTEREWenn nicht anders angegeben, wird davon ausgegangen, dass Charaktere leben. Untote Charaktere und Steamjacks sind keine lebenden Charaktere.

KFT (Kraft) – Die Grundmenge an Schaden, die ein Zauber verur-sacht. Die KFT bildet die Basis für den Schadenswurf des Zaubers. Ein Zauber mit KFT „—” versursacht keinen Schadenswurf.

ANH (Anhaltend) (Ja/Nein) – Bestimmt, ob ein Zauber aufrechter-halten werden kann.

OFF (Offensivzauber) (Ja/Nein) – Bestimmt, ob ein Zauber off en-siv ist. Ein Off ensivzauber erfordert einen erfolgreichen Magie-angriff swurf, um sein Ziel zu treff en. Misslingt der Angriff swurf, verfehlt der Angriff und hat, wenn es kein WIRK-Zauber ist, keine Auswirkung.

SCHADENDer Schaden, der von einem Angriff oder einem anderen Schaden verursachenden Eff ekt verursacht wird, wird bestimmt, indem ein Schadenswurf abgelegt wird.

Im Falle von Fernkampf, Magie und den meisten anderen Schaden-seff ekten, würfl e mit 2W6 und addiere die Kraft (KFT) des Angriff s.

Würfl e im Falle eines Nahkampfangriff s mit 2W6 und der KFT + STK (K+S) des angreifenden Charakters. Ein verstärkter Angriff s-wurf fügt einen zusätz lichen Würfel zu diesem Würfelwurf hinzu. Sonderregeln für bestimmte Umstände könnten den Schadenswurf ebenfalls modifi zieren.

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Vergleiche dieses Ergebnis mit der PNZ des Charakters, der den Schaden erleidet. Dieser Charakter nimmt 1 Schadenspunkt für je-den Punkt, den der Schadenswurf seine PNZ übersteigt.

Eine Waffe oder ein Angriff mit KFT „—“ versursacht keinen Schaden.

LEBENSSPIRALENCharaktere haben Lebensspiralen, die aus sechs Zweigen bestehen, die in drei Aspekte gruppiert werden, welche ihren primären Wer-ten entsprechen: Körper, Gewandtheit und Intelligenz. Erleidet ein Charakter Schaden, würfle mit einem W6, um zu bestimmen, welcher Zweig Schaden nimmt. Beginne mit dem äußersten, nicht markierten Vitalitätspunkt und arbeite dich nach innen vor, indem du einen Vitalitätspunkt pro erlittenen Schadenspunkt markierst. Wenn ein Zweig voll ist, fahre damit fort, den Schaden im Uhrzei-gersinn im nächsten Zweig zu verzeichnen, der einen nicht mar-kierten Vitalitätspunkt enthält. Fahre damit fort, die Zweige wie erforderlich zu füllen, bis jeder erlittene Schadenspunkt verzeich-net wurde.

ANGESCHLAGENE ASPEKTEWenn alle Vitalitätspunkte eines Charakters in einem bestimmten Aspekt gefüllt sind, ist dieser Aspekt angeschlagen und erleidet die Effekte, die auf der Lebensspirale aufgeführt sind.

SCHADENSRASTERSteamjacks haben Schadensraster, die aus sechs Spalten aus Scha-denskästchen bestehen und von 1 bis 6 beschriftet sind. Wenn ein Steamjack Schaden erleidet, würfle mit einem W6, um zu entschei-den, welche Spalte den Schaden erleidet. Beginne mit dem obersten nicht markierten Kästchen in dieser Spalte und arbeite dich nach unten vor, indem du ein Schadenskästchen pro erlittenen Schadens-punkt markierst.

Wenn eine Spalte voll ist, fährst du in der nächsten Spalte rechts da-von fort, welche nicht markierte Schadenskästchen enthält. Wenn du Schaden in Spalte 6 verzeichnen würdest, aber alle Schadens-kästchen voll sind, setze das Verzeichnen in Spalte 1 oder der nächs-ten Spalte fort, die ein nicht markiertes Schadenskästchen enthält. Fahre damit fort, die Spalten wie erforderlich zu füllen, bis jeder erlittene Schadenspunkt aufgezeichnet wurde.

ANGESCHLAGENE SYSTEMEErleidet ein Steamjack Schaden, können Systeme, die für seine Kampfleistung äußerst wichtig sind, beschädigt und angeschla-gen werden. Leere Schadenskästchen im Schadensraster des Steamjacks stellen seinen Rumpf dar. Unter dem Rumpf sind die wichtigen Systeme des Steamjacks, durch Systemkästchen darge-stellt. Jedes dieser Kästchen ist mit einem Buchstaben beschriftet, der das System bezeichnet, das es unterstützt. Systemkästchen sind noch immer Schadenskästchen; wenn du Schaden verzeich-nest, markiere sowohl leere Kästchen als auch solche, die System-bezeichnungen beinhalten, um die korrekte Schadensmenge zu verzeichnen. Solange all seine Systemkästchen markiert sind, ist ein System angeschlagen.

VITALITÄTSKÄSTCHENAnstelle von Lebensspiralen haben weniger wichtige Antagonisten einfach eine Menge an Schadenspunkten, die sie erleiden können, bevor sie kampfunfähig sind.

KAMPFUNFÄHIG UND SCHWERVERLETZTDie Regeln für Verletzungen, die hier präsentiert werden, sind viel einfacher als jene in den Grundregeln. In einer fortlaufenden Kam-pagne gibt es weitere mögliche Konsequenzen für einen Charakter, der seinen letzten Vitalitätspunkt verliert.

Im Einsteigerabenteuer ist ein Charakter kampfunfähig, wenn all seine Vitalitätspunkte markiert sind. Einige Effekte führen dazu, dass ein Charakter nicht mehr kampfunfähig ist. Er kann zum Bei-spiel einen Vitalitätspunkt zurückgewinnen oder einen erfolgrei-cher Zäh-Wurf ablegen.

Wenn alle Effekte abgewickelt wurden und der kampfunfähige Charakter immer noch kampfunfähig ist, dann gilt er als Schwer-verletzt und kann am Rest der Begegnung nicht teilhaben.

SCHWERVERLETZTE CHARAKTERE STABILISIERENEinige Verletzungen sind so furchtbar, dass sie augenblickliche medizinische Versorgung benötigen, um das Leben des verletzten Charakters zu retten. Ein schwerverletzter Charakter muss nach der Begegnung stabilisiert werden, oder er stirbt. Um das zu tun, macht der behandelnde Charakter einen Fertigkeitswurf auf INT + Medizin gegen einen Schwierigkeitswert von 14. Wenn der Wurf erfolgreich ist, wurde der verletzte Charakter stabilisiert. Misslingt der Wurf, stirbt der verwundete Charakter.

ERHOLUNG UND VITALITÄT ZURÜCKGEWINNENWenn ein Charakter Vitalität zurückgewinnt, entfernt er die ent-sprechende Menge Schaden irgendwo von seiner Lebensspirale. Denke daran, dass ein Charakter nicht länger als kampfunfähig gilt, wenn er Vitalität zurückgewinnt.

Nach einer kurzen Rast im Anschluss an eine Begegnung, erhält ein Charakter automatisch Vitalitätspunkte in Höhe seines Körper-At-tributs zurück.

SPEZIELLE EFFEKTEEinige Angriffe verursachen zusätzlich zum Schaden spezielle Ef-fekte. Einige Zauber und Aktionen können spezielle Effekte ins Spiel bringen.

WOLKENEFFEKTEEin Wolkeneffekt erzeugt ein Gebiet voll dichtem Rauch, magi-scher Dunkelheit, starkem Nebel oder etwas in der Art, das für eine festgelegte Dauer im Spiel bleibt. Verwende eine WIRK-Schablone von entsprechender Größe, um die Wolke darzustellen. Jeder Cha-rakter, dessen Basis zum Teil von der Schablone der Wolke bedeckt wird, ist innerhalb der Wolke und anfällig für ihre Effekte.

Zusätzlich gilt jeder Charakter mit einem Teil seiner Basis innerhalb eines Wolkeneffektes als verborgen (siehe „In Deckung gehen“, S. 5). Der Wolkeneffekt versperrt nicht die Sichtlinie der Charaktere darin zu jenen außerhalb davon, aber sie blockiert vollständig die Sichtlinie von Charakteren außerhalb zu allem dahinter. In anderen Worten, ein Charakter kann in einen Wolkeneffekt hinein und dar-aus hinaus sehen, aber nicht durch ihn hindurch.

ANHALTENDE EFFEKTEManche Angriffe verursachen zusätzlich zum Schaden anhaltende Effekte. Anhaltende Effekte bleiben bei einem Charakter bestehen und haben das Potenzial, in nachfolgenden Zügen Schaden zu ver-ursachen oder ihn auf andere Weise zu beeinflussen. Ein Charakter kann mehrere anhaltende Effekte auf sich liegen haben, so lange jeder von einem anderen Typ ist.

Anhaltende Effekte haben eine Chance, nach jeder Runde zu enden. Würfle zu Beginn der Statusphase des betroffenen Charakters mit einem W6, um jeden anhaltenden Effekt zu überprüfen. Wenn das Ergebnis eine 1 oder 2 ist, endet der anhaltende Effekt augenblick-lich. Bei einer 3, 4, 5 oder 6 bleibt er im Spiel. Bestimme zuerst den

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IRON KINGDOMS SCHNELLSTART-REGELN

Page 9: Iron Kingdoms - Schnellstart

Status aller anhaltenden Eff ekte, die den Charakter beeinfl ussen, und wende dann gleichzeitig die Eff ekte all derer an, die auf ihm liegen bleiben.

Zwei übliche anhaltende Eff ekte sind Korrosion und Feuer.

• Korrosion – Der Charakter wird langsam von einer schädlichen Substanz wie Säure zerfressen. Korrosion verursacht bei dem be-troff enen Charakter W3 Schadenspunkte pro Runde zu Beginn jeder seiner Statusphasen, es sei denn, der Eff ekt endet. Charak-tere mit Immunität: Korrosion erleiden diesen anhaltenden Ef-fekt niemals.

• Feuer – Der Charakter brennt. Er erleidet einen KFT 12 Feuer-schadenswurf zu Beginn jeder seiner Statusphasen, bis der Eff ekt endet. Charaktere mit Immunität: Feuer erleiden diesen anhal-tenden Eff ekt niemals.

KRITISCHER TREFFEREin kritischer Treff er ereignet sich, wenn der Angriff triff t und zwei der gewürfelten Würfel die gleiche Augenzahl zeigen. Als Resultat eines kritischen Treff ers verursachen manche Angriff e kritische Effekte zusätz lich zum Schaden. Das Ziel erleidet den kritischen Eff ekt sogar, wenn es von dem Schadenswurf keinen Schaden ge-nommen hat. Der kritische Eff ekt eines WIRK-Angriff s funktioniert nur bei einem direkten Treff er, aber jeder Charakter unter der Scha-blone erleidet den kritischen Eff ekt.

NIEDERSCHMETTERNManche Angriff e und Sonderregeln verursachen, dass ein Charak-ter niedergeschmettert wird. Dieser Eff ekt ist nicht kumulativ; nachdem ein Charakter niedergeschmett ert wurde, muss er aufste-hen oder zu Boden gehen, bevor er wieder niedergeschmett ert wer-den kann. Ein niedergeschmett erter Charakter, der aufsteht oder sich hinlegt, ist nicht länger niedergeschmett ert.

Während er niedergeschmett ert ist, kann ein Charakter sich nicht bewegen, keine Aktionen durchführen, Angriff e ausführen oder Zauber wirken und hat keine Nahkampfreichweite. Ein niederge-schmett erter Charakter verwickelt keine anderen Charaktere und kann nicht von ihnen verwickelt werden. Dadurch ist ein Charakter niemals im Nahkampf mit einem niedergeschmett erten Charakter und ein Nahkampfangriff swurf gegen einen niedergeschmett erten Charakter triff t automatisch. Ein niedergeschmett erter Charakter hat eine Grund-ABW von 5, versperrt keine Sichtlinie und kann beim Zielen ignoriert werden.

Ein niedergeschmett erter Charakter kann zu Beginn seines nächs-ten Zuges aufstehen oder zu Boden gehen. Um aufzustehen, muss der Charakter entweder auf seine Bewegung oder seine Aktionen in diesem Zug verzichten.

Ein Charakter, der auf seine Bewegung verzichtet, um aufzustehen, kann in diesem Zug noch immer Aktionen ausführen, aber er kann keine Angriff e ausführen, die Bewegung beinhalten.

Ein Charakter, der auf seine Aktionen verzichtet, um aufzustehen, kann keine schnellen oder vollen Aktionen ausführen oder angrei-fen. Er kann seine Bewegung verwenden, um eine Volle Bewegung durchzuführen, aber nicht, um in diesem Zug zu rennen oder einen Sturmangriff zu machen.

Ein Charakter kann sich zu Beginn seines Zuges zu Boden gehen, ohne auf seine Bewegung oder seine Aktionen zu verzichten.

BEWUSSTLOSWenn ein Charakter bewusstlos geschlagen wird, ist er niederge-schmett ert und seine aufrechterhaltenen Zauber enden. Dies gilt sogar für einen Charakter, der eine Eigenschaft hat die besagt, dass er nicht niedergeschmett ert werden kann.

Während er bewusstlos ist, kann ein Charakter keinen Fokus vertei-len, keine Aktionen ausführen, Angriff e machen oder sich bewegen und muss auf die Handlungsphase seiner Züge verzichten.

Zu Beginn jedes Zuges kann ein bewusstloser Charakter einen Körper-Wurf gegen einen Schwierigkeitswert von 12 ablegen, um sein Bewusstsein zurückzuerlangen. Wenn er scheitert, bleibt er be-wusstlos. Hat er Erfolg hat, ist er nicht länger bewusstlos und kann in diesem Zug normal agieren, obwohl er noch immer niederge-schmett ert ist.

Nur lebende Charaktere können bewusstlos geschlagen werden.

TALENTPUNKTETalentpunkte repräsentieren das Glück und das rohe, heldenhaf-te Potenzial des Charakters. Sie können es ihm ermöglichen, ge-scheiterte Fertigkeitswürfe zu wiederholen, die Eff ekte eines Nie-derschmett erns oder anhaltende Eff ekte abzuschütt eln oder eine Anzahl von speziellen Archetyp-Vorteilen zu verwenden. Talent-punkte werden regelmäßig im Spiel erlangt und ausgegeben. Gene-rell erhalten nur Spielercharaktere Talentpunkte.

Ein Charakter beginnt jede Sitz ung mit 3 Talentpunkten und kann niemals mehr als 3 Talentpunkte ansammeln.

TALENTPUNKTE ERLANGENEs gibt viele Wege, wie ein Charakter Talentpunkte erlangen kann:

• Einen Feind mit einem Angriff kampfunfähig machen oder zer-stören – Ein Charakter erhält 1 Talentpunkt für jeden feindlichen Charakter, den er mit einem Angriff kampfunfähig macht oder zerstört. Im Falle eines besonders machtvollen Feindes kann der Spielleiter mehr als 1 Talentpunkt an den Charakter oder je 1 Talentpunkt an jeden Charakter vergeben, der geholfen hat, den Feind zu besiegen.

• Kritischer Erfolg bei einem Fertigkeits- oder Angriff swurf – Ein Charakter, der einen kritischen Treff er bei einem Fertigkeits- oder Angriff swurf würfelt, erhält 1 Talentpunkt.

• Spielleiterbelohnung – Der Spielleiter kann Talentpunkte an Charaktere dafür vergeben, dass sie im Spiel Meilensteine er-reicht haben oder als Belohnung für besonders einfallsreiche oder heldenhafte Aktionen oder exzellentes Rollenspiel.

Erhält ein Charakter mit 3 Talentpunkt einen weiteren, geht der zu-sätz liche Punkt verloren.

TALENTPUNKTE VERGEBENDie Vergabe von Talentpunkten liegt völlig im Ermessen des Spielleiters; die Regeln hier sind reine Richtlinien. Darüber hinaus sollte der Spielleiter keine Talentpunkte an Charak-tere vergeben, die versuchen das Spielsystem auszunutzen, etwa durch das Ablegen wiederholter Wissenswürfe mit dem ausdrücklichen Ziel, zusätzliche Talentpunkte einzusammeln.

Es ist nützlich, im Hinterkopf zu behalten, dass diese Punkte das Spiel hindurch regelmäßig verdient und ausgegeben wer-den sollen, und dass sie eine Ressource sind, die Charaktere brauchen, um ihre Talente zu nutzen. Zu geizig mit Talent-punkten zu sein hat einen erdrückenden Effekt auf das Spiel.

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Page 10: Iron Kingdoms - Schnellstart

TALENTECharakter können ihre Talentpunkte ausgeben, um eine beliebige Anzahl von Talenten zu nutz en. Jeder Charakter kann die nachfol-gend aufgeführten gebräuchlichsten Talente nutz en, und es gibt auch eine Zahl von Fähigkeiten und Archetyp-Vorteilen, die die Aufwendung eines Talentpunktes zur Anwendung erfordern.

Ein Charakter kann so viele Talentpunkte in seinem Zug ausgeben, wie er möchte und zur Verfügung hat.

Ein Charakter kann einen Talentpunkt ausgeben, um eines der fol-genden Talente zu verwenden:

• Einen Nicht-Angriff s-Fertigkeitswurf verstärken – Ein Charakter kann einen Talentpunkt ausgeben, um einen Nicht-Angriff s-Fer-tigkeitswurf zu verstärken, wenn er mindestens einen Grad in der verwendeten Fertigkeit hat.

• Heldenhaftes Ausweichen – Ein Charakter kann einen Talent-punkt ausgeben, um nur den halben aufgerundeten Schaden eines Angriff s zu erleiden. Der Talentpunkt wird ausgegeben, nachdem der Schadenswurf gemacht wurde.

• Eine Schnelle Aktion ausführen – Ein Charakter kann einen Ta-lentpunkt während seiner Handlungsphase ausgeben, um eine zusätz liche Schnelle Aktion zu unternehmen.

• Parade – Ein Charakter kann einen Talentpunkt während seines Zuges ausgeben, um in dieser Runde nicht von Gelegenheitsan-griff e anvisiert werden zu können.

• Misslungenen Angriff s-, Fertigkeits- oder Willenskraftwurf wie-derholen – Ein Charakter kann einen Talentpunkt ausgeben, um einen misslungenen Angriff s-, Fertigkeits- oder Willenskraft-wurf erneut zu würfeln. Ein Charakter kann das Neuwürfeln des gleichen misslungenen Wurfes wiederholen, solange er Talent-punkte hat, die er ausgeben kann.

• Laufen und Feuern – Wenn ein Charakter eine Volle Bewegung während seines Zuges ausführt, kann er einen Talentpunkt aus-geben, um sich bis zu doppelt so weit bewegen wie normal.

• Anhaltenden Eff ekt abschütt eln – Ein Charakter kann einen Ta-lentpunkt am Beginn seines Zuges ausgeben, um einen anhalten-den Eff ekt abzuschütt eln, der augenblicklich endet.

• Niederschmett ern abschütt eln – Ein Charakter kann einen Ta-lentpunkt zu Beginn seines Zuges ausgeben, um ein Nieder-schmett ern abzuschütt eln und augenblicklich aufzustehen.

• Sprint – Ein Charakter kann einen Talentpunkt während eines Zuges ausgeben, in dem er einen oder mehrere feindliche Cha-raktere mit einem Nahkampfangriff kampfunfähig gemacht oder zerstört hat. Am Ende seines Zuges kann er eine Volle Bewegung machen.

• Nur eine Fleischwunde – Ein Charakter kann einen Talentpunkt während seines Zuges ausgeben, um augenblicklich W3+1 Vita-litätspunkte zurückzugewinnen. Wenn ein Charakter während seines Zuges Schaden erleidet, muss der Schaden abgewickelt werden, bevor er dieses Talent verwenden kann. Ein kampfunfä-higer Charakter kann „Nur eine Fleischwunde“ nicht verwenden.

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IRON KINGDOMS SCHNELLSTART-REGELN

Page 11: Iron Kingdoms - Schnellstart

folg hat, bleibt es bei Bewusstsein; scheitert es, wird es bewusstlos.

Beschreibung: Eine schlanke, dunkelhäutige, schwarzhaarige Frau. Du trägst einen gepanzerten Mantel und dunkle Kleidung, auf der man keine Schmierfett�lecken von der Arbeit sieht, sowie getönte Gläser zum Schutz der Augen. Du besitzt einen Jackschlüssel, mit dem du Dinge verprügeln kannst, aber ziehst es vor, im Kampf auf deine wuchtige Panzerbrecherka-none zu vertrauen. Du hast außerdem einen Munitionsgurt, einen Dolch und eine Vielzahl von Werkzeugen an deinem Körper verstaut.

Hintergrund: Deine Familie unterhielt einen Schrottplatz in Corvis, und du hattest schon immer ein Geschick dafür, Dinge zu reparieren. Letztlich bekamst du ein wenig formale Ausbildung und wurdest gewerkschaftliche Dampfmaschinenexpertin, als du dich der Ortsgruppe 18 der Gewerkschaft der Dampf- und Eisenarbeiter angeschlossen hast. Du wurdest vom Söld-nerleben angezogen und es sagt dir zu. Du hast den Ruf, in der Schlacht einen kühlen Kopf zu bewahren und deine Maschinen selbst unter den wid-rigsten Umständen am Laufen zu halten. Manche spötteln über die Reich-weite deiner bevorzugten Waffe, dem Panzerbrechergewehr, aber es schlägt ein wie ein Güterzug. Die Gründung der Schwarz�luss-Freischärler war dei-ne Idee. Du hast eine kleine, vielseitige Gruppe, die alles handhaben kann.

Vor einigen Jahren hast du einen kaputten, alten Arbeitsjack für einen groß-artigen Preis erworben. Du hast ihm den Spitznamen Türstopper gegeben, da er keine Arme hatte und kaum laufen konnte. Du hast ihn in Ordnung gebracht, der Spitzname blieb hängen. Du musst jeden Tag daran herum-basteln, um ihn am Laufen zu halten, aber du hast ihn lieb gewonnen. Tür-stopper könnte einige Verbesserungen vertragen und das wird nicht billig sein, also nimmst du jeden Job, den du kriegen kannst.

Verhalten: Du liebst es, wenn ein Plan funktioniert, und solange jeder sei-ne Rolle kennt, tritt das in den meisten Fällen ein. Die Wahrheit ist, dass du ein gutes Team hast, wenn sie auch schwierig sein können. Dafür zu sorgen, dass sie bei der Sache bleiben, während du sichergehst, dass Türstopper tut was er soll, kann eine echte Herausforderung sein.

Persönliche Ziele: Du hast hart dafür gearbeitet, dass die Schwarz-�luss-Freischärler als Söldnercharta anerkannt wird, und du wirst nicht aufgeben, bis es geschieht. Es ist euer Ticket zu Erfolg und Reichtum – und, schlussendlich, besseren Jacks. Das bedeutet, sich mit der Stadtwache gut-zustellen und ein�lussreiche Freunde zu gewinnen.

Im kleineren Rahmen hast du seit Wochen versucht, Türstopper auf Kom-mando vorstürmen zu lassen, bisher ohne Erfolg.

BEZIEHUNG ZU DEN ANDEREN:Eilish Garrity, „Der Spürhund“ – Er kann nerven, da er immer denkt, er hat Recht. Aber die Wahrheit ist, dass er viel zu oft behält. Gut darin, Infor-mationen aufzuspüren und Dinge mit Zaubern zu töten.

Gardek Stonebrow, „Das Muskelpaket“ – Der perfekte Soldat und je-mand, der keine unangenehmen Fragen stellt.

Milo Boggs, „Der Spezialist“ – Unberechenbar. Alchemie kann nützlich

oder tödlich sein, genau wie er. Ein wenig blutrünstig und geneigt, alles zu stehlen, was nicht niet- und nagelfest ist, aber er hält sein Wort.

SCHWARZFLUSS-FREISCHÄRLER Ihr vier habt eure eigene Söldnerbande namens Schwarz�luss-Freischärler gegründet und genug Geld zusammengekratzt, um eure Lizenz in Corvis zu erstehen. Eure Kompanie etabliert sich gerade erst und nimmt eine Viel-zahl kleiner Aufgaben an – normalerweise Arbeit als Begleitschutz oder Leibwache, aber manchmal als Kopfgeldjäger oder gemietete Kämpfer. Ihr haltet als Gruppe eng zusammen und verlasst euch aufeinander, um eure Jobs zu erledigen. Je weniger ihr seid, desto höher fällt der Pro�it aus. Aktuell wurdet ihr weit in den Süden zu Hauptmann Evlin Finneaon nach Südschild geschickt, um Banditenaktivitäten in der Gegend nachzugehen.

Deine Stellung: Du bist der Hauptmann der Freischärler, also hast du das Sagen. Aber es ist nicht so, als würdest du hier eine Militäreinheit leiten.

COLBIE STERLING – „DER BOSS“WEIBLICHER MENSCH (MIDLUNDER) INTELLEKTUELLER FELDMECHANIKER / SOLDAT

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Die Leute, mit denen du arbeitest, reagieren nicht gut darauf, wenn man ihnen Befehle entgegenschreit, also musst du mehr auf Überzeugung und guten taktischen Schachverstand setzen.

ARCHETYP: INTELLEKTUELLDieser Charakter besitzt eine taktische Begabung und Anpassungsfähig-keit, die ihm im Kampf +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe gibt. Solange er in seiner Befehlsreichweite ist, erhält ein verbündeter Charakter, der auf seine Befehle hört, ebenfalls +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe. Dieser Bonus ist nicht kumulativ, sodass ein Charakter diesen Bonus nur jeweils von einem intellektuellen Charakter erhalten kann.

Zusätzlich beginnt ein intellektueller Charakter mit einem von mehreren Vorteilen. Charaktere erhalten weitere Vorteile, wenn sie Erfahrungspunk-te ansammeln. Sterling hat Schlachtfeldkoordination.

AntreibenZusätzlich zu seiner Fähigkeit, dem Steamjack den er kontrolliert Anwei-sungen zu geben, kann dieser Charakter ihn auch antreiben. Ein Antrei-ben-Befehl ist ein kurzer, mündlicher Befehl, der den Steamjack in der Ausführung einer bestimmten Handlung anleitet. Ein Jackführer kann eine schnelle Aktion aufwenden, um jeden Steamjack anzutreiben, den er kont-rolliert und der derzeit in seiner Befehlsreichweite ist. Ein Steamjack kann von einer beliebigen Zahl Antreiben-Befehle gleichzeitig beein�lusst wer-den. Ein Steamjack kann von dem gleichen Antreiben-Befehl nur einmal pro Zug beein�lusst werden. Alle Antreiben-Befehle laufen am Ende eines Zuges aus.

Jeder Jackführer hat die folgenden Antreiben-Befehle:

• Angriffswurf verstärken – Ein Steamjack kann während seines Zuges in dieser Runde einen Angriffswurf verstärken.

• Schadenswurf verstärken – Der Steamjack kann während seines Zu-ges in dieser Runde einen Schadenswurf verstärken.

• Sturmangriff – Der Steamjack kann in diesem Zug einen Sturmangriff durchführen, ohne einen Fokuspunkt auszugeben.

• Rennen – Der Steamjack kann in diesem Zug rennen, ohne einen Fokus-punkt auszugeben.

Deckung Suchen

Bevor zu Beginn eines Kampfes die Initiative ausgewürfelt wird, kann die-ser Charakter augenblicklich bis zu zwölf Fuß / 3,6 m (2“) vorrücken und eine schnelle Aktion durchführen, um in Deckung zu gehen oder sich zu Boden zu werfen.

FlickenDieser Charakter kann temporäre Reparaturen an einem Steamjack inmit-ten eines Gefechtes durchführen. Hierzu macht er einen Wurf auf INT + Mekanische Ingenieurskunst gegen eine Schwierigkeit von 14. Wenn der Wurf erfolgreich ist, erhält der Steamjack ein Schadenskästchen in jedem der angeschlagenen Systeme wieder. Misslingt der Wurf, passiert nichts. Dies hat keine Auswirkung auf zerstörte Steamjacks.

Geborener Anführer (Söldnercharta)Dieser Charakter erhöht seine Befehlsreichweite um zwölf Fuß / 3,6 m (2“).

JackführerDer Charakter ist fähig, Steamjacks Handlungsanweisungen zu geben. Er muss die Muttersprache des Cortex beherrschen, um ihn zu beauftragen, und über die Schlüsselcodes des Cortex verfügen.

SchlachtfeldkoordinationAls fähiger Schlachtfeldkommandant ist dieser Charakter in der Lage, Be-wegung und Angriffe verbündeter Truppen mit maximalem Effekt zu koor-dinieren. Solange sie in seiner Befehlsreichweite sind, erleiden verbündete Charaktere bei Fernkampfangriffen und Zaubern keinen Abzug dafür, in den Nahkampf zu schießen. Außerdem laufen sie nicht Gefahr verbündete Charaktere zu treffen, wenn sie mit Fernkampf- oder Magieangriffen in den Nahkampf ihr Ziel verfehlen.

Volle Deckung!Dieser Charakter ist so an katastrophale Explosionen gewöhnt, dass er eine unheimliche Fähigkeit entwickelt hat, sich exakt in der Sekunde zu Bo-den zu werfen, bevor er von der Explosion erfasst wird. Während er liegt, erleidet er keinen Schaden durch WIRKs, es sei denn, er wird direkt von dem WIRK getroffen. Wenn er von einem Wirkungsbereich erfasst wird, der Explosionsschaden verursachen würde, aber nicht direkt davon getrof-fen wurde, wirft er sich zu Boden, und erleidet keinen Schaden.

WachpostenEinmal pro Runde, wenn ein Feind in die Sichtlinie dieses Charakters plat-ziert wird oder sich hineinbewegt, kann er augenblicklich einen Angriff gegen diesen Feind ausführen.

WAFFE: JACKSCHLÜSSEL

(Kritischer K.O.)Bei einem kritischen Treffer mit einem Jackschlüssel besteht die Chance, dass ein lebendes Ziel bewusstlos wird. Wenn das Ziel Schaden von der Attacke erleidet, muss es einen Willenskraftwurf gegen eine Schwierigkeit gleich der STK des Angreifers + 9 ablegen. Ist der Wurf des Ziels erfolg-reich, bleibt es bei Bewusstsein. Scheitert er, wird es bewusstlos.

COLBIE STERLING – „DER BOSS“WEIBLICHER MENSCH (MIDLUNDER) INTELLEKTUELLER FELDMECHANIKER / SOLDAT

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Page 13: Iron Kingdoms - Schnellstart

Beschreibung: Ein hochgewachsener und schlaksiger Kerl mit dunkelb-londem Haar. Du trägst eine modisch geschnittene Plattenrüstung, die perfekt sitzt, mit geschwärzten, durch Kettenge�lecht verbundenen Stahl-platten sowie ein einfaches Kurzschwert. Da du leicht für einen Ritter oder den Bediensteten eines Adeligen gehalten wirst, hast du schon mehr als einen Gegner mit deinen Zaubern überrascht. Du trägst eine Schutzbrille, schiebst sie aber oft nach oben. In deinem gut sortierten Rucksack sind Bücher, Schreibutensilien, ein Fernglas, ein Vergrößerungsglas etc. ver-staut. Du stolzierst gerne herum und hast oft ein wissendes Grinsen auf den Lippen.

Hintergrund: Sobald du wusstest, dass du die Gabe der Magie besitzt, nahmst du an, deine Zukunft sei gesichert. Du machtest deine ersten Schritte mit einem Mentor in Ceryl, der Mitglied im Brüderlichen Orden der Zauberei war, aber er verschwand auf einer Reise nach Ord. Als du he-rumschnüffeltest, um herauszu�inden, was mit ihm passiert war, hast du festgestellt, dass du ein Geschick dafür hast, die Wahrheit ans Tageslicht zu bringen. Was deinen Mentor betrifft – nun, es war wohl nicht schön,von einem khadoranischen Magier schockgefrostet zu werden. Im Anschluss hast du eine formale Ausbildung in Forensik an der Universität Corvis be-gonnen. Solche Dinge sprechen deine morbide Neugierde an.

Du hast beschlossen, dein Leben als Freiberu�ler zu bestreiten und hast dich ein paar fähigen Söldnern in Corvis angeschlossen, die deine Fertig-keiten gebrauchen konnten. Du wurdest, zumindest in deiner eigenen Vor-stellung das Hirn der Schwarz�luss-Freischärler. Sie verlassen sich darauf, dass du heraus�indest, was wirklich vor sich geht.

Verhalten: Die meisten Leute sind dumm und machen eine Menge Fehler. Das ist gut, denn genau das hält dich am Leben. Es ist immer das Beste, das Schlimmste anzunehmen und auf die Folgen vorbereitet zu sein, nur zur Sicherheit. Es gibt wenige Probleme, die sich nicht durch die Anwendung von Deduktion oder eines Arkanen Blitzes lösen ließen.

Persönliches Ziel: In letzter Zeit hast du ein paar unangenehme Begeg-nungen mit Mitgliedern vom Orden des Goldenen Schmelztiegels in der Stadt gehabt. Das Oberhaupt des lokalen Ordens hegte irgendeine Art von Groll gegen deinen alten Mentor, der sich nun auf dich übertragen hat. Sei-ne Schergen sind dir gelegentlich in den Weg geraten und du bist begierig, diesen Amateuren zu zeigen, wozu ein wirklicher Arkanist in der Lage ist.

Beziehung zu den anderen:Colbie Sterling, „Der Boss“ – Manchmal etwas aufdringlich, aber sehr kompetent, insbesondere im Kampf. Du ziehst es vor, dass sie ihren Ar-beitsjack anschreit, statt dich anzubrüllen. Aber ihr arbeitet gut zusam-men, weitestgehend.

Gardek Stonebrow, „Das Muskelpaket“ – Er hat dir einige Male den Arsch gerettet, und du hast dich revanchiert. Es ist besser, ihm nicht im Weg zu stehen, wenn er in Rage gerät.

Milo Boggs, „Der Spezialist“ – Möglicherweise geistesgestört, aber mit einer Granate ein exzellenter Werfer. Er scheint verschlossene Boxen und Türen als persönliche Beleidigung zu emp�inden.

SCHWARZFLUSS-FREISCHÄRLER Ihr vier habt eure eigene Söldnerbande namens Schwarz�luss-Freischärler gegründet und genug Geld zusammengekratzt, um eure Lizenz in Corvis zu erstehen. Eure Kompanie etabliert sich gerade erst und nimmt eine Viel-zahl kleiner Aufgaben an – normalerweise Arbeit als Begleitschutz oder Leibwache, aber manchmal als Kopfgeldjäger oder gemietete Kämpfer. Ihr haltet als Gruppe eng zusammen und verlasst euch aufeinander, um eu-ren Jobs zu erledigen. Je weniger ihr seid, desto höher fällt der Pro�it aus. Aktuell wurdet ihr weit in den Süden zu Hauptmann Evlin Finneaon nach Südschild geschickt, um Banditenaktivitäten in der Gegend nachzugehen.

Deine Stellung: Technisch gesehen bist du ein Leutnant, aber was heißt das schon? Der Hauptmann hat das Sagen und keiner hört zu, wenn du Befehle gibst. Du bist außerdem das Oberhaupt der „Kompaniesicherheit“, was bedeutet, herauszu�inden, wer euch umzubringen versucht, bevor es ihm gelingt. So weit, so gut.

EILISH GARRITY – „DER SPÜRHUND“MÄNNLICHER BEGABTER MENSCH (THURIER) ARKANIST / ERMITTLER

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EILISH GARRITY – „DER SPÜRHUND“MÄNNLICHER BEGABTER MENSCH (THURIER) ARKANIST / ERMITTLER

ARCHETYP: BEGABTJene mit dem Archetyp Begabt sind mit der Fähigkeit geboren, Magie zu wirken. Dieses Potenzial kann latent sein, erst später im Leben entdeckt werden oder es kann von früh an ausgeprägt sein.

GerissenDer Charakter kann misslungene Entdecken-Würfe neu würfeln. Jeder misslungene Wurf kann durch Gerissen nur einmal neu gewürfelt werden.

Große MachtDer Charakter kann einen Zauber aufrechterhalten, ohne einen Ermü-dungspunkt zu erhalten.

RunenleserDer Charakter kann jeden Zauber identi�izieren, der in seinem Sichtbereich gewirkt wird, indem er die begleitenden Zauberrunen liest. Er kann außer-dem den Typ der Magie, die gewirkt wurde (die Zauberliste, aus der sie kommt) und die Tradition des Charakters erfahren, der den Spruch wirkt.

Schneller ZaubererDer Charakter erhält jede Aktivierung eine zusätzliche schnelle Aktion, die nur verwendet werden kann, um einen Zauber zu wirken.

Unglaubliche WahrnehmungDen scharfen Sinnen dieses Charakters entgegen nur wenige Details, daher sind seine WAH-Würfe verstärkt.

Zauberweber und ErmüdungspunkteDie meisten Hexenmeister und Arkanisten sind Zauberweber, die auf ihre eigene körperliche Ausdauer und die Kraft ihres geistigen Willens ange-wiesen sind, um arkane Energie anzurufen und zu lenken. Dieser Vorgang kann für Körper und Geist des Arkanisten unglaublich anstrengend sein, aber erlaubt das geschickte Weben komplizierter Formeln.

Ermüdungspunkte erhaltenEin Zauberweber kann Ermüdungspunkte auf unterschiedliche Art erhalten.

• Einen Zauber aufrechterhalten – Ein Zauberweber erhält 1 Ermü-dungspunkt für jeden Zauber, denn er während jeder Kontrollphase auf-rechterhält.

• Einen Zauber wirken – Wenn der Zauberweber einen Zauber wirkt, erhält er eine Anzahl Ermüdungspunkte, die den KOSTEN des Zaubers entspricht.

• Einen Magieangriff oder einen Magieschadenswurf verstärken – Jedes Mal, wenn ein Zauberweber einen Magieangriff oder einen Ma-gieschadenswurf verstärkt, erhält er 1 Ermüdungspunkt. Denke daran, dass ein einzelner Wurf nur einmal verstärkt werden kann, aber ein Zau-berweber kann so viele verschiedene Würfe verstärken, wie er es sich leisten kann.

• Die Reichweite eines Zaubers erhöhen – Ein Zauberweber kann 1 Er-müdungspunkt erhalten, um die RW eines Spruchs um 30 Fuß / 9 m (5“) zu erhöhen. Die Reichweite von Zaubern nur einmal erhöht werden. Zauber mit einer RW von KTRL oder SP können auf diese Weise nicht beein�lusst werden.

Ermüdungspunkte entfernenZauberweber entfernen eine Anzahl Ermüdungspunkte in Höhe ihres MAG in jeder Statusphase.

Ermüdungswürfe und ErschöpfungÜberschreiten seine Ermüdungspunkte seine MAG muss der Zauberweber einen Ermüdungswurf ablegen, nachdem die gewirkten Zauber abgewi-ckelt wurden. Um einen Ermüdungswurf abzulegen, wür�le mit 2W6. Ist die Summe gleich oder größer als die aktuelle Zahl an Ermüdungspunkten des Zauberwebers, geschieht nichts. Ist die Summe kleiner als die Anzahl an Ermüdungspunkten des Charakters, wird er Erschöpft. Wenn ein Cha-rakter Erschöpft wird, endet sein Zug augenblicklich und er kann während der nächsten Runde keine Zauber wirken.

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Page 15: Iron Kingdoms - Schnellstart

Beschreibung: Ein wenig klein und drahtig, mit einem pockennarbigen und wettergegerbten Gesicht, das normalerweise unter deiner Gasmaske verborgen ist. Du trägst Alchemistenleder mit zahlreichen Taschen, sowie einen schweren Ledermantel (und die Gasmaske). Zwei Gurte kreuzen sich auf deiner Brust, einer mit einem halben Dutzend alchemistischer Grana-ten bestückt, der andere mit vier Wurfmessern.

Hintergrund: Du bist in einem Sümp�lerdorf nördlich von Corvis aufge-wachsen, wo die übliche Mahlzeit aus Sumpfaustern und Fröschen am Spieß besteht. Du bist früh von zuhause fortgelaufen und hast dich in den Straßen von Corvis behauptet, ein hartes Leben für einen Jugendlichen. Du hast das Überleben in der Gosse gelernt, aber dort hast du dich als klug und fähig genug erwiesen, um die Aufmerksamkeit eines Apothekers und Giftmischers zu erlangen, der dich unter seine Fittiche nahm. Er lehrte dich die Alchemie, welche du mit Begeisterung aufgenommen hast, und schnell hast du Wege gefunden, sie bei deinen nächtlichen Aktivitäten anzuwen-den. Du warst von der Reinheit der Wissenschaft und ihrer Fähigkeit fas-ziniert, alles auf seine Grundbegriffe zu reduzieren, insbesondere in einem Säurebottich. Es war jedoch ein kostspieliges Bestreben, und um die not-wendigen Werkzeuge zu erlangen, war es erforderlich, einige Gegenstände zu entwenden, was dich auf die falsche Seite des Gesetzes brachte.

Vor kurzem hast du Colbie Sterling einen Gefallen getan, und sie holte dich zu ihrer frischgebackenen Söldnergruppe hinzu. Sie sind ein verlässlicher Haufen. Rückendeckung zu haben, macht eine Menge Raubüberfälle … ähm, Aufträge … leichter. Die Sache ist die, dass die Stadtwache sehr inter-essiert wäre zu erfahren, dass du hinter einigen dieser Verbrechen steckst, und du bist froh, dass euer aktueller Auftrag euch weit von Corvis fortführt. Es könnte die Stellung der Gruppe gefährden, wenn die Wache von Corvis heraus�indet, wer du bist. Besser du verhältst dich weiter unauffällig und behältst deine Maske auf.

Verhalten: Söldnerarbeit ist aufregend und gibt dir Gelegenheit zu Feld-versuchen. Du magst das organisierte Chaos, nachdem eine wohlplatzierte Granate zwischen Leuten landet, die dich ansonsten umgebracht hätten. Du genießt deinen Ruf, skrupellos zu sein. Aber du tust alles, um deine Freunde nicht zu verletzen, die zu schätzen gelernt haben, wie präzise du mit Granaten und Messern bist.

Persönliches Ziel: Du hoffst, das Geld zu verdienen und die Ausrüstung zu erstehen, um ein richtiges Labor einzurichten und Granaten am laufenden Band zu produzieren. Du wirst einige Sachen stibitzen müssen, um den An-fang zu machen, halte also die Augen nach nützlichem Plunder offen.

Beziehung zu den anderen:Colbie Sterlin, „Der Boss“ – Verdient Respekt; sie hat dir den Job besorgt und sie hat ihre eigenen Taktiken. Du visierst gerne ihren Jack Türstopper an, wenn er sich im dichtesten Gewühle be�indet, mit einigen deiner Grana-ten, die ihm nichts anhaben werden.

Gardek Stonebrow, „Das Muskelpaket“ – Robuster Kämpfer, immer be-reit, einen Schlag zu kassieren, damit du ihn nicht abbekommst. Am besten, du stellst dich gut mit ihm.

Eilish Garrity, „Der Spürhund“ – Ein ziemlicher Besserwisser. Seine Ma-gie ist eindrucksvoll, aber nichts, was man nicht mit der richtigen Granate oder der passenden Salbe nachmachen könnte.

SCHWARZFLUSS-FREISCHÄRLER Ihr vier habt eure eigene Söldnerbande namens Schwarz�luss-Freischärler gegründet und genug Geld zusammengekratzt, um eure Lizenz in Corvis zu erstehen. Eure Kompanie etabliert sich gerade erst und nimmt eine Viel-zahl kleiner Aufgaben an – normalerweise Arbeit als Begleitschutz oder Leibwache, aber manchmal als Kopfgeldjäger oder gemietete Kämpfer. Ihr haltet als Gruppe eng zusammen und verlasst euch aufeinander, um eu-ren Jobs zu erledigen. Je weniger ihr seid, desto höher fällt der Pro�it aus. Aktuell wurdet ihr weit in den Süden zu Hauptmann Evlin Finneaon nach Südschild geschickt, um Banditenaktivitäten in der Gegend nachzugehen.

Deine Stellung: Deiner Besoldungsgruppe nach bist du ein Sergeant. Du bist zuständig für die „alchemische Produktion“, was im Grunde bedeutet, einen Stapel Granaten herzustellen. Und das ist dir nur Recht.

MILO BOGGS – „DER SPEZIALIST“MÄNNLICHER FÄHIGER MENSCH (MORRIDANER) ALCHEMIST / DIEB

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MILO BOGGS – „DER SPEZIALIST“MÄNNLICHER FÄHIGER MENSCH (MORRIDANER) ALCHEMIST / DIEB

ARCHETYP: FÄHIGDieser Charakter ist extrem schnell, beweglich und geschickt. Er vertraut auf seine Sinne, seine Fähigkeit und sein Glück in gleichem Maße. Ein fähi-ger Charakter erhält einen zusätzlichen Angriff in seiner Handlungsphase, wenn er sich entscheidet, in diesem Zug anzugreifen.

AusweichenWenn dieser Charakter von einem feindlichen Angriff verfehlt wird, kann er augenblicklich bis zu 2“ vorrücken nachdem der Angriff abgewickelt wurde, es sei denn, er wurde während des Vorrückens angegriffen. Er kann wäh-rend dieser Bewegung nicht von Gelegenheitsangriffen anvisiert werden.

GiftresistenzDieser Charakter erhält verstärkte Würfe, um Giften und Toxinen zu wi-derstehen.

GrenadierDieser Charakter erhält jeden Zug eine zusätzliche schnelle Aktion, die ver-wendet werden kann, um den Stift einer Granate zu ziehen.

VerschwörerDieser Charakter ist geschult in der Kunst der Ablenkung. Er kann Beste-chen- und Täuschen-basierte soziale Fertigkeitswürfe neu würfeln. Jeder Wurf kann durch Verschwörer nur einmal neu gewürfelt werden.

Virtuose (Wurfmesser)Wenn er einen Angriff ohne Wirkungsbereich mit seinen Wurfmessern durchführt, erhält dieser Charakter einen zusätzlichen Würfel auf Angriffs- und Schadenswürfe. Ignoriere bei jedem Wurf den Würfel mit dem nied-rigsten Ergebnis. Dieser Vorteil kann mehr als einmal genommen werden, jedes Mal festgelegt auf eine andere Militärfertigkeit.

Alchemistische HeilmittelDies ist ein schnellwirkendes alchemisches Pharmazeutikum, das schnelle Blutgerinnung und Regeneration fördert. Ein schwer verletzter Charakter, der eine Dosis dieser Substanz trinkt oder einge�lößt bekommt, ist augen-blicklich stabilisiert.

GranatengurtFavorisiert von den Kampfalchemisten auf den Schlachtfeldern des westli-chen Immoren, kann jeder der quer über den Körper getragenen schweren Ledergürtel bis zu sechs Garanten halten. Ein Charakter mit Granatengurt kann Granaten ziehen, ohne eine schnelle Aktion aufzuwenden.

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Beschreibung: Ein schwerfälliger Trollsippling mit schwerem Körperbau, einem bläulich-grünen Hautton und einer Reihe orange-roter Kopfsta-cheln. Du trägst eine gut angepasste schwere Plattenrüstung, an der du so viele Stacheln angebracht hast wie möglich. Du bist stark genug, deinen gewaltigen Kriegshammer mit einer Hand zu schwingen, aber du wirfst ihn dir über die Schulter, wenn du ihn nicht benutzt. Du trägst außerdem ei-nen wuchtigen Schild mit dem Symbol der Freischärler darauf sowie einen Rucksack, der einen Schlafsack, eine Rolle Seil und anderes enthält.

Hintergrund: Da du in Corvis aufgewachsen bist, bist du es gewohnt, un-ter Menschen zu sein, und du hattest schon immer Talent fürs Kämpfen. Du standst deinem Bruder immer nahe und ihr zwei wart ein gutes Kampf-team, habt gemeinsam eure erste Söldnerarbeit angenommen. Im Chaos des Festes der Längsten Nacht am Ende des Jahres 602 n.R. wurdest du von deinem Bruder getrennt. Er wurde von belebten Knechten umringt und getötet. Nun hasst du die Untoten wirklich.

Seither hast du dich als Mietschwert oder als Kopfgeldjäger verdingt, je nachdem, ob es eine Zulage gab, wenn das Zielobjekt noch lebte, nachdem du mit ihm fertig warst. Du hast dich mit ein paar cleveren Menschen an-gefreundet, die etwas Schlagkraft brauchten, und mit ihnen die Schwarz-�luss-Freischärler gegründet. Kopfgelder einzusammeln ist soweit eine pro�itable Nebentätigkeit für die Kompanie und ist normalerweise loh-nend genug, um Drinks in der örtlichen Taverne zu kaufen, also ist es gut für alle Beteiligten.

Verhalten: Das Leben als Schwarz�luss-Freischärler ist gut. Du hast Freun-de, die dir den Rücken freihalten, und du würdest dich für jeden von ihnen opfern. Es hilft, dass du als Trollsippling nicht so viel Schmerz spürst wie die weichhäutigen Menschen. Die jammern echt viel, nachdem sie angestochen oder angeschossen werden. Du bist nicht grau-sam, aber du bist gut darin, Dingen wehzutun. Es ist nur ein Job, wenn auch einer, in dem du glänzt.

Persönliches Ziel: Du weißt von ein paar sehr riskanten Kopfgeldern, die am Rathaus von Corvis ausgeschrieben wurden und bist begierig darauf, sie einzustreichen. Nach einigem Pech beim Glücksspiel in letzter Zeit könntest du die zusätzlichen Münzen wirklich gebrauchen. Du hältst deine Augen nach jeder dieser zwielichtigen Gestalten offen.

Meinungen zu Gruppenmitgliedern:Colbie Sterling, „Der Boss“ – Eine gute Anführerin. Es ist am besten zu tun, was sie sagt. Ihr Jack ist dumm wie Brot, aber praktisch als Hindernis, das man Feinden in den Weg stellt.

Eilish Garrity, „Der Spürhund“ – Magieschleu-der, ziemlich clever, aber redet zu viel.

Milo Boggs, „Der Spezialist“ – Wirft gerne Grana-ten –besser nicht da stehen, wo sie landen. Auf jeden Fall weichhäutig, braucht also Schutz.

SCHWARZFLUSS-FREISCHÄRLER Ihr vier habt eure eigene Söldnerbande namens Schwarz�luss-Freischärler gegründet und genug Geld zusammengekratzt, um eure Lizenz in Corvis zu erstehen. Eure Kompanie etabliert sich gerade erst und nimmt eine Viel-zahl kleiner Aufgaben an – normalerweise Arbeit als Begleitschutz oder Leibwache, aber manchmal als Kopfgeldjäger oder gemietete Kämpfer. Ihr haltet als Gruppe eng zusammen und verlasst euch aufeinander, um eu-ren Jobs zu erledigen. Je weniger ihr seid, desto höher fällt der Pro�it aus. Aktuell wurdet ihr weit in den Süden zu Hauptmann Evlin Finneaon nach Südschild geschickt, um Banditenaktivitäten in der Gegend nachzugehen.

Deine Stellung: Technisch gesehen bist du ein Sergeant, aber das heißt nicht viel, da ihr nur zu viert seid. Du bist gemäß Eilish außerdem an der „zusätzlichen Auftragsakquise“ beteiligt. Das heißt nur, dass du ein Auge nach Kopfgeldern au�hältst, die die Gruppe für zusätzliches Geld aufspü-ren kann.

GARDEK STONEBROW – „DAS MUSKELPAKET“MÄNNLICHER MÄCHTIGER TROLLSIPPLING (URBAN) KOPFGELDJÄGER / KÄMPFER

Seither hast du dich als Mietschwert oder als Kopfgeldjäger verdingt, je nachdem, ob es eine Zulage gab, wenn das Zielobjekt noch lebte, nachdem du mit ihm fertig warst. Du hast dich mit ein paar cleveren Menschen an-gefreundet, die etwas Schlagkraft brauchten, und mit ihnen die Schwarz-�luss-Freischärler gegründet. Kopfgelder einzusammeln ist soweit eine pro�itable Nebentätigkeit für die Kompanie und ist normalerweise loh-nend genug, um Drinks in der örtlichen Taverne zu kaufen, also ist es gut

Das Leben als Schwarz�luss-Freischärler ist gut. Du hast Freun-de, die dir den Rücken freihalten, und du würdest dich für jeden von ihnen opfern. Es hilft, dass du als Trollsippling nicht so viel Schmerz spürst wie die weichhäutigen Menschen. Die jammern echt viel, nachdem sie angestochen oder angeschossen werden. Du bist nicht grau-sam, aber du bist gut darin, Dingen wehzutun. Es ist nur ein

Du weißt von ein paar sehr riskanten Kopfgeldern, die am Rathaus von Corvis ausgeschrieben wurden und bist begierig darauf, sie einzustreichen. Nach einigem Pech beim Glücksspiel in letzter Zeit könntest du die zusätzlichen Münzen wirklich gebrauchen. Du hältst deine Augen nach jeder dieser zwielichtigen Gestalten

Meinungen zu Gruppenmitgliedern: Eine gute Anführerin.

Es ist am besten zu tun, was sie sagt. Ihr Jack ist dumm wie Brot, aber praktisch als Hindernis, das

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Wirft gerne Grana-ten –besser nicht da stehen, wo sie landen. Auf jeden

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Page 18: Iron Kingdoms - Schnellstart

GARDEK STONEBROW – „DAS MUSKELPAKET“MÄNNLICHER MÄCHTIGER TROLLSIPPLING (URBAN) KOPFGELDJÄGER / KÄMPFER

ARCHETYP: MÄCHTIGDieser Charakter ist in bester körperlicher Verfassung. Er ist unglaublich robust und zu Kraftakten fähig, die über jede Vorstellung hinausgehen. Mächtige Charaktere erhalten einen zusätzlichen Würfel auf ihre Scha-denswürfe im Nahkampf.

FesselkunstWenn dieser Charakter einen anderen Charakter fesselt, ihm Handschellen anlegt oder ihn anderweitig mit einer Form von Fixierung sichert, füge für den gefesselten Charakter +3 auf die Fertigkeitswurfschwierigkeit hinzu, falls er zu �liehen versucht.

RevitalisierenDieser Charakter kann während seines Zuges 1 Talentpunkt ausgeben, um augenblicklich eine Anzahl Vitalitätspunkte gleich seines KON-Wertes zu-rückzuerhalten. Wenn er während dieses Zuges Schaden erleidet, muss der Schaden abgewickelt werden, bevor er dieses Talent anwenden kann. Er kann Revitalisieren nicht verwenden, wenn er kampfunfähig ist.

SchildwachtWird ein Verbündeter Charakter von einer Attacke getroffen, kann der Charakter einmal pro Zug diesen Treffer für ihn einstecken, wenn er sich innerhalb von zwölf Fuß / 3,6 m (2“) von seinem Verbündeten be�indet.

VendettaDer Charakter kann 1 Talentpunkt während seines Zuges ausgeben, um diesen Vorteil zu nutzen. Wenn er das tut, benennt er einen Feind, gegen den er für den Rest der Begegnung verstärkte Angriffswürfe erhält. Er kann diesen Vorteil nur einmal pro Begegnung einsetzen, es sie denn, das ursprüngliche Ziel seiner Vendetta ist zerstört, zu welchem Zeitpunkt er einen Talentpunkt ausgeben kann, um diesen Vorteil erneut zu nutzen.

VerteidigungslinieWenn dieser Charakter Basis an Basis mit einem oder mehreren verbünde-ten Charakteren ist, erhält er +1 PNZ. Während er Basis an Basis mit einem oder mehreren verbündeten Charakteren ist, die ebenfalls Verteidigungsli-nie haben, erhöht sich der Bonus auf +2.

ZähDieser Charakter ist besonders abgehärtet. Würfel einen W6, wenn er kampfunfähig wird. Bei einer 5 oder 6 heilt er 1 Vitalitätspunkt, ist nicht länger ausgeschaltet und ist stattdessen niedergeschmettert.

Zur Strecke bringenDieser Charakter kann Zur Strecke bringen jedes Mal verwenden, wenn er einen anderen Charakter mit einem Angriff kampfunfähig macht, während dieser Charakter in seiner Nahkampfreichweite ist. Der kampfunfähige Charakter gewinnt 1 Vitalitätspunkt zurück und ist nicht länger kampfun-fähig, aber gilt als in Ketten gelegt, gefesselt, bewusstlos oder anderweitig für den Rest der Begegnung ausgeschaltet. Sowie der Kampfteil der Begeg-nung endet, ist das Ziel, das zur Strecke gebracht wurde, der Gnade des Siegers ausgeliefert, um ausgefragt zu werden – oder Schlimmeres.

WAFFE: KRIEGSHAMMER

(Kritischer K.O.)Bei einem kritischen Treffer mit einem Kriegshammer besteht bei einem Treffer die Chance, dass ein lebendes Ziel, bewusstlos wird. Erleidet das Ziel Schaden durch die Attacke, muss es einen Willenskraftwurf gegen eine Schwierigkeit gleich der STK des Angreifers + 9 ablegen. Wenn das Ziel Er-

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Page 20: Iron Kingdoms - Schnellstart

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aßgeschneiderte Platte

Rucksack

Hanfseil 6 m

Maßgeschneiderte Platte

0-1

7

Kampftaktik:

Gib einen Talentpunkt für VENDETTA

aus und greife dieses Ziel m

it einem Sturm

an-griff an. M

it einem verstärkten A

ngriffs-wurf und vier Schadenswürfeln solltest du es locker zu M

us verarbeiten. Du wirst sicherlich auch einige M

ale selbst ge-troffen. Verwende einen Talentpunkt für W

IEDERBELEBEN, um

ins Gefecht zu-rückzukehren!

Kämpfe in der N

ähe deiner Verbündeten, um

von VERTEIDIGUNGSLIN

IE zu pro-fi tieren und sie m

it SCHILDW

ACH

T zu beschützen.

Molgur-Trul

Cygnarisch

Dhunia

Schlafsack

10

Page 21: Iron Kingdoms - Schnellstart

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56

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Alchem

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Granatengurt

Diebeswerkzeug

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4 Wurfm

esser

2 Alchem

istische Stärkungsmittel

Alchem

istenleder +3 PN

Z gegen Explosions- und Elem

entarschaden

0-1

5

Kampftaktik:

Granaten! Granaten! Granaten!

Mach ordentlich Gebrauch von deinem

Arsenal, um

das Schlachtfeld zu deinen Gunsten zu beeinfl ussen. Rauchgranaten blockieren Fernkam

pfgegnern die Sicht. Dank deines Granatengurtes kannst du zwei Granaten pro Runde werfen.

Wenn sich Granaten gerade m

al nicht eignen, wirf stattdessen W

urfmesser!

CygnarischThurianisch (Fünferjargon)

Morrow (nichtpraktizierend)

12

1

8 3

12 Säure

—Säurebom

be

Getroffenes Ziel erleidet Korrosion

1

8 3

12 Feuer

Brandbombe

Erzeugt Wolke, die 1 Runde im

Spiel bleibt.Zug in W

olke beenden = Anhaltenden Effekt Feuer erleiden.

6

8 3

12

Explosivgranate

4

8 3

Rauchgranate

Erzeugt Wolkeneffekt

GRANATEN

Menge

ELEMEN

T

Page 23: Iron Kingdoms - Schnellstart

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Page 24: Iron Kingdoms - Schnellstart

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opyright 2013, Ulisses S

piele Gm

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erziellen Gebrauch vervielfältigt w

erden.

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Maßgeschneiderte Platte

Umhang

Schlafsack

5 Kohlestifte

Buch

Feuerstein-Schläger

Feder & Tintenfässchen

Schutzbrille

Maßgeschneiderte Platte

0-1

7

Kampftaktik:

Nutze die SCH

UTZA

URA

und halte sie mit GRO

SSE MACH

T aufrecht.

Bleib in Gardeks Reichweite, um seinen

PNZ-Bonus aufrechtzuerhalten und

nutze den ARKA

NEN

BLITZ mithilfe

von SCHNELLER ZA

UBERER bis zu

dreimal pro Runde. A

ber achte auf deine Erschöpfung!

Denk daran, Angriffswürfe gegen schwer zu treffende und Schadenswürfe gegen harte Ziele zu verstärken.

CygnarischCaspischThurisch

Morrow

2

12

11 NEIN

JA

Arkaner Blitz

2

SELBST KTRL

JA

NEIN

Schutzaura

+2 PNZ für alle verbündeten Charaktere

1

SELBST KTRL

JA

NEIN

Licht im Dunkeln

Gebiet um Zaubernden wird erleuchtet

Kartenhülle

10 Blatt Papier

Vergrößerungsglas

Fernglas

2

Page 25: Iron Kingdoms - Schnellstart

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Page 26: Iron Kingdoms - Schnellstart

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Mechaniker-W

erkzeugkastenRucksack

Reisekleidung

Gepanzerter Überrock

0-1

5

Kampftaktik:

Colbie ist eine Mittelfeld-Käm

pferin. Ihr Intellektuell-Bonus hilft der ge-sam

ten Gruppe im Kam

pf, also versuche, alle in deiner Befehlsreichweite (8 Zoll) zu halten.Verwende A

NTRIEB, um

Türstopper gegen Feinde zu lenken, die von Stonebrow angegriffen werden, um

ihm zu helfen. Schieße dann aus

der Deckung deines Jacks auf im

Nahkam

pf verstrickte Gegner. Dank

SCHLA

CHTFELD

KOORD

INATIO

N erleidest du dabei keine M

ali.

Ordisch

Cygnarisch

Morrow

10

Wasserfl asche

Feuerstein-Schläger

Hanfseil, 6 m

Brille, getönt

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rkanes Relais:

Kann nicht zum

Kanalisieren von Zaubern genutzt werden.

Angeschlagener C

ortex:Verliert alle Fokuspunkte und kann keine Fokuspunkte m

ehr zugeteil bekomm

en.K

ann auf keine Weise Fokuspunkte ausgeben.

Angeschlagene Bewegung:

ABW

7. Kann nicht rennen oder einen Sturm

angriff durchführen.

Angeschlagener A

rm oder K

opf:W

irf einen Würfel weniger bei A

ngriffs- und Schadenswürfen mit der W

affe an der angeschlagenen Stelle. K

ann keine Kraftangriffe m

it der Waffe in der

angeschlagenen Stelle durchführen.

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STL

STL

22

Türstopper

Plünderer

2,63 m2,8 Tonnen

150 kg

7 Std. Allgemein / 1 Std. Kampf

75

74

42

11

411

4

Hellebarde

1010

1414

BB B

LL

L

CC R

RR

L R

keineFerrum-Stufe

keineCygnarisch

Sturmangriff

Siehe Rückseite

Angriff verstärken Siehe Rückseite

Schaden verstärken Siehe Rückseite

Rennen Siehe Rückseite

+2 Angriffswurf bei Sturmangriff. Darf Nahkampfangriffe in bis zu2 Zoll Entfernung durchführen.

C

Page 27: Iron Kingdoms - Schnellstart

VON AERYNN RUDEL • ILLUSTRATIONEN VON SANG HAN • KARTEN VON LAINE GARRETT

DAS LIBRUM MEKANECRUS

Das Librum Mekanecrus ist ein uralter und geschmähter Foliant, der angeblich das Verschmelzen von Mekanika mit vorzeitlichen Orgoth-Ritualen beschreibt. Es heißt, seine Sei-ten enthielten Entwürfe für alle Arten von entsetzlichen nek-romekanischen Konstrukten, und der Legende nach basieren die Höllenjacks von Cryx auf diesen Schemata. Organisationen wie der der Brüderliche Orden der Zauberei und der Orden der Erleuchtung bemühen sich darum, dass die wenigen bekannten Kopien des Librum nicht in die Hände derjenigen fallen, die sie für abscheuliche Zwecke verwenden würden.

„Der Geist aus Stahl“ ist ein Kurzszenario für das Iron King-doms-Rollenspiel, das Spielern ermöglichen soll in die Welt der Ei-sernen Königreiche abzutauchen und sie mit vielen Konzepten der Welt und des Spiels vertraut zu machen. Das Ende des Szenarios bietet dem Spielleiter viele Möglichkeiten, die Charaktere auf wei-tere Abenteuer in West-Immoren auszuschicken, die auf diesem Szenario aufb auen.

Das Szenario richtet sich an Charaktere der Heldenstufe mit 0 bis 10 EP und die beigefügten Charaktere sind entsprechend dieser Vor-gaben erstellt worden. Es spielt auf dem cygnarischen Land zwi-schen Mercir und Hochtor, aber die genaue Örtlichkeit lässt sich leicht abändern, um sich besser in die Kampagne des Spielleiters einzufügen.

ZUSAMMENFASSUNGIn „Der Geist aus Stahl“ untersuchen die Spielercharaktere (SCs) den brutalen Angriff auf ein Fischerdorf an der Küste zwischen Hochtor und Mercir. Die Informationen, die sie im Dorf sammeln, setz en sie auf die Spur der Angreifer und schon bald enthüllen sie einen schändlichen Plan, in dessen Zuge unschuldige Seelen für höllische nekromantische Experimente auf einem verlassenen Gehöft verwendet werden sollen. Allerdings ist nicht alles, wie es scheint, und der wahre Bösewicht des Szenarios beobachtet die Taten der Helden aus dem Verborgenen heraus, während sie seine Helfershelfer bekämpfen.

FÜR DEN SPIELLEITERBowden Haightly ist ein junger und talentierter cygnarischer Ar-kanist mit einer fi nsteren Vergangenheit. Vor einem Jahr, kurz nachdem er dem Brüderlichen Orden der Zauberei beitrat, ver-folgte Bowden einige Zeit einen wahnwitz igen Traum: Auch wenn er ein fähiger Arkanist war, sehnte er sich danach, über die Macht der cygnarischen Warcaster zu gebieten. Bowden begann mit der Forschung nach einer Möglichkeit, sich diese Fähigkeit anzueignen. Eine Kett e von Fehlschlägen auf den leichter zugänglichen Gebieten der arkanen Künste führte ihn schließlich auf einen fi nsteren Pfad.

Bowdens ursprüngliche Nachforschungen fußten auf der fehlgelei-teten Annahme, dass ein Warcaster einen Teil seiner Seele in einen Warjack transferiert, um ihn zu befehligen. Diese Ansicht brachte ihn dazu, dunkle nekromantische Überlieferungen zu studieren. Zuletz t kam der Arkanist an einen Punkt, an dem Theorien und einfaches Experimentieren nicht mehr ausreichten: er benötigte Seelen, um weiter zu kommen. Als er vor dem Abgrund aus Wahn-sinn und Boshaftigkeit stand, konnte sich Bowden jedoch nicht

dazu überwinden, den nächsten Schritt zu tun. Er spürte, dass sei-ne eigene Seele in tödlicher Gefahr schwebte, gab seine Arbeit auf und schwor sie niemals wieder aufzunehmen. Statt dessen wandte er sich wieder seiner Arbeit in der Loge des Brüderlichen Ordens in Mercir zu und assistierte den ranghöheren Arkanisten bei ihren Forschungen.

Leider waren Bowdens Aktivitäten nicht unbemerkt geblieben. Kurz nachdem er seine Arbeit aufgegeben hatt e, nahm eine Gruppe von Männern Kontakt zu ihm auf, die im Dienste eines mächtigen Mannes namens Vladislav Abrosim standen, einem verstoßenen Mitglied des Graufürstenbundes. Die Männer stellten ihm ein Ul-timatum: Bowden würde entweder seine Arbeit fortführen, um jenen die Fähigkeiten eines Warcasters zu verleihen, die sie nicht besaßen, oder aber seine verbotene Forschung würde dem Brüder-lichen Orden und dem Orden der Erleuchtung enthüllt werden. Da er wusste, dass der Orden der Erleuchtung – ein morrowanischer Orden mit dem Auftrag schwarze Magie auszumerzen – ihn für das Ausüben von Totenbeschwörung höchstwahrscheinlich zum Tode verurteilen würde, willigte er notgedrungen ein.

Vladislav gab dem Arkanisten ein Laboratorium auf einem ver-lassenen Gehöft in der ländlichen Gegend zwischen Mercir und Hochtor, mitsamt Wachen und einem Klaue-Warjack. Unvermitt elt verließ Bowden Loge und Stadt, in der Hoff nung seine Arbeit für

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VLADISLAV ABROSIMVLADISLAV ABROSIM

Vladislav zu Ende zu bringen. Die Notiz, die er für seine Vorgesetz -ten zurückließ, besagte lediglich, dass er sich um einen persönli-chen Notfall kümmern müsse.

Bald schon endete seine Forschung in einer Sackgasse. Er besaß nicht das nekromantische Wissen, das nötig war, um fortfahren zu können – doch er wusste, wo man es fi nden konnte. Ulther Vara, das ranghöchste Mitglied der Ordensloge in Mercir, hatt e den speziel-len Auftrag erhalten, einen Teil des gefürchteten Librum Mekanecrus ins Cygnarische zu übersetz en. Bowden war ein bevorzugter Lehr-ling Ulthers gewesen, der ihm törichterweise vertraute.

Bowden wusste, dass die bruchstückhafte Kopie des Buches si-cher im Kellergewölbe der Loge eingeschlossen war, doch Ulther verwahrte seine eigene Arbeit in seinen Gemächern. Er kehrte nach Mercir zurück und verschaff te sich mitt en in der Nacht mit Hilfe von verhüllender Magie und Heimlichkeit Zutritt zu Ulthers Räumlichkeiten und verschwand mit den Notizen des Arkanisten und der Übersetz ung des Librum. Sofort meldete Ulther den Dieb-stahl dem Orden der Erleuchtung und bald wurde Bowden zum Hauptverdächtigen. Seine Verzweifl ung hatt e ihn unaufmerksam werden lassen: trotz seines vermeintlichen Abschieds war er auf dem Grundstück gesehen worden und mehrere Leute hatt en ihn dabei beobachtet, wie er in der Nacht des Diebstahls Mercir betre-ten und wieder verlassen hatt e. Der Orden der Erleuchtung setz te eine Gruppe Hexenjäger, die Erleuchteten, auf seine Fährte.

Valdislav Abrosim war einst ein hochrangiges Mitglied des Grau-füstenbundes und diente Khador und seinem Orden fast zwanzig Jahre lang. Hinter einer Fassade aus extremem Patriotismus und Verfechtung progressiver arkaner Forschung verbarg Vla-dislav jedoch ein furchtbares Geheimnis: insgeheim praktizierte er bösartigste Nekromantie und studierte verbotene Schriften.

Nach außen hin befürwortete Vladislav das Aufheben der Schutz-maßnahmen, die eingerichtet worden waren, um das Reich vor Magie und Wissen zu schützen, das einen zu gefährlichen und verderblichen Einfluss ausübte, um eingesetzt zu werden. Er ar-gumentierte, dass Männer mit starkem Willen und reinem Her-zen derartige Magie zu kontrollieren vermochten, trotz des Bö-sen, das ihr innewohnte. Auf diesem Wege könne es stattdessen zum Wohle der Nation verwendet werden.

Vladislavs Worte überzeugten viele, weckten jedoch auch den Argwohn des Graufürstenbundes, welcher eine heimliche Un-tersuchung seiner Aktivitäten begann. Was sie zu Tage förder-ten, konnte man nur als entsetzlich beschreiben. Vladislav hat-te überall in Khador verborgene Laboratorien eingerichtet, in denen Macht und Wissen aus Schriften der Orgoth, erbeuteter Cryx-Technologie und anderen Gegenständen schwarzer Magie gewonnen wurden. Noch schlimmer waren die unterirdischen Zellen, in denen Vladislav zukünftige Forschungssubjekte gefan-gen hielt. Diese lichtlosen Verliese waren voll mit gefangenen feindlichen Soldaten, Vladislavs politischen Feinden, bis hin zu einfachen Bettlern, die man in den Straßen aufgelesen hatte. Schockierenderweise forderte der ehemalige Graufürst jeden Tag das Blut und die Seelen von bis zu drei Opfern.

Vladislav wurde festgenommen und zum Tode durch Enthaup-tung verurteilt. Am Morgen seiner Hinrichtung kniete er voll-kommen ruhig vor dem Block nieder. Der Henker schwang die

Axt, doch die Klinge wollte Vladislavs Fleisch nicht durchdrin-gen. Unter den entsetzten Augen der versammelten Menge erhob sich Vladislav, entriss dem Henker die Axt und streckte ihn nie-der. In diesem Augenblick stürmten Männer, die Vladislav treu ergeben waren, das Gefängnis, um ihren Herrn zu befreien. Sie trafen auf heftigen Widerstand und Vladislav wurde bei seinem Fluchtversuch mehrere Male angeschossen, bevor er in der Wild-nis verschwand. Seine Leiche wurde niemals gefunden.

In Wahrheit hatte Vladislav sein Fleisch vor der Exekution durch ein finsteres Orgoth-Ritual geschützt. Er hatte sich auf unter-schiedliche Weisen abgesichert, für den Fall, dass seine geset-zeswidrigen Taten aufgedeckt würden. Da es für ihn in Khador nun zu gefährlich war, floh der mächtige Flüchtling in südlicher Richtung nach Cygnar, wo er seine Forschungen unbemerkt fort-setzen konnte.

Sofort begann Vladislav mit dem Bau verborgener Laboratorien in Ceryl, Caspia und Hochtor. Darüber hinaus richtete er ein aus-gedehntes Netzwerk aus Spionen und angeheuerten Schlägern ein. Diese Helfershelfer wurden von treuen Leutnants überwacht, Männern, die er aus Khador mitgebracht hatte und die seinen Hunger nach finsterer Hexenmacht teilten.

Mittlerweile greift Vladislav mit langem Arm nach besonderen Gegenständen und Folianten nekromantischen Wissens. Seine knappe Flucht aus Khador hat in ihm die Furcht vor der Zer-brechlichkeit seines Fleisches geweckt und er trachtet nach Ma-gie, die sein Leben über den Tod hinaus auszudehnen vermag. Um das zu erreichen, durchstreift er die Ruinen der Orgoth, verschleppt, verhört und ermordet er thamaritische Priester und richtet ein wachsames Auge auf jene, die sich mit Nekromantie und Infernalismus befassen.

Nachdem Bowden den entwendeten Text studiert hatt e, erkannte er zu seiner Bestürzung, dass er seine Experimente ohne das Blut und die Seelen Unschuldiger nicht fortsetz en konnte. Da er keine Wahl hatt e, beauftragte Bowden Vladislavs Männer damit, ihm zu bringen, was er brauchte, und schon bald brachten sie ihm die er-forderlichen Materialien: gefesselt, geknebelt und voller Furcht.

DIE SPIELER EINBRINGENDas Abenteuer beginnt in einem winzigen Fischerdorf fünf Meilen südlich von Südschild, einem Wachturm an der westlichen Küste von Cygnar, der von einer kleinen Garnison bemannt ist. Die Män-ner, die Vladislav abstellte, um Bowden Haightly zu schütz en und seine Forschungen zu überwachen, haben das Dorf vor zwei Tagen überfallen und fast alle der ein Dutz end Männer und Frauen getö-tet, die dort lebten. Sie haben zwei Geiseln genommen, da Bowdens schändliche Experimente lebende Opfer erfordern.

Der einfachste Weg die SCs in die Geschehnisse zu verwickeln, ist sie zufällig über das Massaker stolpern zu lassen. Auf ihrem Weg von Mercir nach Hochtor bemerken die SCs in einiger Ent-fernung Rauch und kreisende Aasvögel, was auf eine Art Kampf hindeutet. Bei einer Untersuchung des Vorfalls fi nden die Helden die grauenvollen Spuren, die Vladislavs erbarmungslose Lakaien hinterlassen haben.

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EINSTEIGER-SZENARIO: DER GEIST AUS STAHL

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SZENE 1: DAS MASSAKERERMITTLUNG/ROLLENSPIELDas Abenteuer beginnt, als die SCs das entvölkerte Fischerdorf er-reichen. Ob sie nun auf der Jagd nach Banditen sind oder das Ge-metz el nur zufällig auf ihrer Reise entdeckt haben, die Szene stellt sich ihnen auf dieselbe Art dar.

Wenn die SCs das Fischerdorf erreichen, lies oder beschreibe Fol-gendes:

Vor euch ragen einige schwelende Gebäude wie schwarze, abgebrochene Zähne aus dem grauen Sand, niedergebrannt bis auf die Grundmauern. Eine einzelne Gestalt scheint sich zwischen den Ruinen zu bewegen, so als würde sie etwas über den Boden schleifen.

Wenn die SCs näher kommen, werden sie auf die einzige Überle-bende des Dorfes treff en, eine junge Frau namens Aideen Connolly. Sie ist über und über mit Ruß bedeckt, ihre Kleidung ist zerrissen und blutig und sie steht off ensichtlich unter Schock.

Sobald Aideen die SCs bemerkt, lies oder beschreibe Folgendes:

Die junge Frau geht vor einer Reihe schwarzer Leichname auf die Knie, und der Rauch ihres verbrannten Fleisches steigt über ihr auf. Als ihr näher kommt, sieht sie auf und ihr Gesicht ist voller Schmerz und Schrecken. Sie starrt euch einen Augenblick lang an und sagt dann: „Ich muss sie unter die Erde bringen. Die Hunde waren schon an Mama und dem Jungen der Andersons. Ich muss sie unter die Erde bringen, damit sie ruhen können.“ Damit senkt sie ihre Hände in den Sand und beginnt wieder zu graben.

Für die Helden sollte off ensichtlich sein, dass sie Aideen von der grausigen Szenerie wegbekommen müssen. Der körperliche und seelische Schaden, den sie erlitt en hat, ist kaum vorstellbar. Sie können versuchen, sie mit Gewalt zu entfernen, aber sie wird sich schrecklich wehren und schreien, so sie es versuchen. Die SCs könnten auch versuchen Aideen zu befragen, doch sie wird jede Frage auf die gleiche Art beantworten: „Ich muss sie unter die Erde bringen. Unter die Erde, damit sie ruhen können.“ Wenn die Helden sie allerdings beruhigen können, kann sie ihnen erzählen, woran sie sich erinnert. Mit einem erfolgreichen Verhören-, Medizin- oder Verhandeln-Wurf (abhängig von ihrem Vorgehen) gegen eine Schwierigkeit von 12 können die SCs dies erreichen und sie von diesem Ort wegbringen. Aideen erzählt ihnen dann die folgenden Dinge, an die sie sich erinnert:

• „Ich war im Keller, wo wir Wurzeln lagern, aber ich konnte hören, wie die Männer die Tür eingetreten haben.“

• „Sie haben Papa getötet, als er versucht hat gegen sie zu kämpfen. Und dann Mama, sie, sie…“

• „Kyle und Kara haben geweint. Sie sind doch erst Dreizehn! Ich habe sie noch weinen gehört, nachdem das Töten vorbei war, aber ich habe sie nicht fi nden können.“

Die SCs können noch mehr über die Angreifer herausfi nden, wenn sie die Leichen und die Ruinen untersuchen.

DIE LEICHENWenn die SCs die Leichen untersuchen, lies oder beschreibe Fol-gendes:

Die Leichen von knapp einem Dutz end Männer, Frauen und Kinder liegen in einer Reihe auf dem Dorfplatz . Jede ist bis zur Unkenntlichkeit ver-brannt, die Körper sind verdorrt und schwarz, die Hände zu Klauen ver-krampft und die Gesichter zu stummen Schreien verzerrt.

Eine nähere Untersuchung der Leichen kann den SCs mehr darüber sagen, wie sie starben und vielleicht auch etwas über die Angreifer. Charaktere können Forensik oder Medizin benutz en, um die To-desursache jedes Dorfb ewohners herauszufi nden. Da Forensik für diese Aufgabe am besten geeignet ist, sind die Schwierigkeiten für diese Fertigkeit niedriger.

• Forensik (kein Wurf)/INT+Medizin 12: Auch wenn die Dorfb e-wohner schwer verbrannt sind, war es nicht das Feuer, das sie um-gebracht hat. Sie alle weisen Wunden auf, die auf einen gewaltsa-men Tod hindeuten. Die meisten der Dorfb ewohner wurden mit schweren Hiebwaff en getötet (Äxte oder schwere Schwerter). Es fi nden sich nur zwei Schussverletz ungen, beides Schüsse in den Rücken, so als ob die Opfer versucht hätt en zu fl iehen.

• INT+Forensik 12/INT+ Medizin 14: Die Leichen sind nicht zer-stückelt oder verstümmelt und die meisten wurden durch einen gezielten Hieb auf den Kopf oder den Oberkörper erschlagen. Beides weist auf geübten Umgang mit Waff en sowie ruhiges und professionelles Vorgehen hin.

DAS DORFDie SC können das Dorf und die umliegende Gegend untersuchen, um Informationen über den Angriff und die Angreifern zu sam-meln. Jede Information kann durch das Verwenden bestimmter Fertigkeiten gewonnen werden. Die jeweiligen Fertigkeiten ihre Schwierigkeiten werden hier beschrieben.

• INT+Forensik 12/WAH+Entdecken 12: Es scheint, als wären die meisten Dorfb ewohner in ihren Häusern getötet worden und anschließend Feuer gelegt worden. Wertgegenstände wurden zurückgelassen; in mehreren Häusern fi ndet Ihr zu Klumpen verschmolzenes Gold und Silber.

SÖLDNER AUF DER SUCHE NACH ARBEIT

Wenn du und deine Spieler einen traditionelleren (und geldgie-rigeren) Start in das Abenteuer bevorzugen, könnten die SCs auch gerade Banditenaktivitäten in der Gegend auf der Spur sein, nachdem sie einen Söldnervertrag in Hochtor oder Mer-cir abgeschlossen haben. Ihre Kontaktperson in diesem Gebiet ist Hauptmann Evlin Finnean von der Garnison in Südschild. Südschild ist ein gedrungener und robust gebauter Steinturm, der auf einer scheinbar unzugänglichen Klippe kauert und einen guten Blick über die südwestliche Küstenlinie Cygnars bietet. Abgesehen vom Turm verfügt die Garnison über eini-ge beengte Kammern unter seinen Grundfesten, in der sich mehrere Dutzend Soldaten aufhalten. Die geografischen Gege-benheiten ermöglichen eine effektive Verteidigung durch nur wenige Männer, da der einzig mögliche Zugang ein enger Pier ist, der durch einen schmalen Tunnel mit der unteren Garnison verbunden ist.

Sobald die Helden ihr über die schrecklichen Ereignisse im Dorf Bericht erstatten, erweitert Hauptmann Finnean ihre Verträge, um die dafür verantwortlichen Männer zu finden. Der Lohn beläuft sich auf ganze 500 GK und die SCs erhal-ten das Bergungsrecht für alle Ausrüstung und Habseligkeiten, welche die Plünderer bei sich tragen.

Aufgrund der Art des Angriffs und der abgelegenen Lage, sind die SCs dazu berechtigt alle erforderlichen Maßnahmen zu er-greifen, um die Mörder zur Strecke zu bringen. Auch wenn das cygnarische Militär unnötiges Blutvergießen vermeiden möchte und die Angreifer lieber für ihre Verbrechen vor Ge-richt stellen würde, wird der Hauptmann klarstellen, dass die Plünderer zu töten ein akzeptabler Weg ist, um den Vertrag zu erfüllen.

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• INT+Forensik 12/INT+Befehligen 14: Der Angriff ist mit Präzi-sion und Schnelligkeit von einer Gruppe ausgeführt worden, die ihr Handwerk versteht. Dies ist nicht das Werk einfacher Bandi-ten oder Plünderer. Es hat einen Grund gegeben. Das Feuer dient nur dem Verwischen von Spuren.

• WAH+Spurenlesen 12/INT+Forensik 14: Die Spuren, welche die Angreifer hinterlassen haben, deutet auf eine Gruppe aus fünf oder sechs gerüsteten Männern hin. Zwei der Spuren sind tiefer als die übrigen, was bedeutet, dass diese Männer etwas Schweres getragen haben müssen.

Nachdem die SCs alle Informationen zusammengetragen haben, die sie fi nden konnten, sollte ihr weiteres Vorgehen klar sein: den Spuren nach Osten zu folgen. Die Fährte ist relativ leicht zu lesen. Es braucht nicht mehr als einen erfolgreichen WAH+Spurenle-sen-Wurf gegen eine Schwierigkeit von 12, um die SC zur nächs-ten Szene zu bringen. Sollte der Wurf misslingen, können es die Charaktere noch einmal versuchen, nachdem sie eine halbe Stunde verschwendet haben und wieder zum Beginn der Spur zurückge-kehrt sind.

Off ensichtlich können die SCs Aideen nicht mitnehmen, sie haben diesbezüglich mehrere Möglichkeiten. Die einfachste Lösung wäre, das Mädchen nach Südschild zu bringen, dem cygnarischen Außen-posten fünf Meilen nördlich des Dorfes. Die Kommandantin von Südschild, Hauptmann Evlin Finnean, wird sich ihrer gerne anneh-men. Sie besitz t nicht die Mitt el, um die Mörder selbst zu verfolgen, und gibt den SCs ein Schriftstück, das sie dazu ermächtigt, sie auf-zuspüren.

SZENE 2: DAS LICHT SCHWINDETERMITTLUNG/ROLLENSPIELVom Dorf aus können die SCs den Spuren der Angreifer bis zu dem verlassenen Hof folgen. Bevor sie dort ankommen, treff en sie auf Olver Marsden, einen Ermitt ler vom Orden der Erleuchtung (einen so genannten Erleuchteten) und Mitglied der Gruppe, die ausge-schickt wurde, um Bowden Haightly aufzuspüren.

Die Erleuchteten hatt en nicht erwartet, dass Bowden so gut be-schütz t würde, und wurden rasch von seinen Wachen überwältigt. Zwei der drei wurden erschlagen und Olver wurde tödlich ver-wundet, doch ihm gelang die Flucht. Er fl üchtete nach Westen und hoff te Südschild zu erreichen, aber seine Wunden waren zu schwer und er brach auf einer Lichtung zusammen, etwa zwei Meilen vom Gehöft entfernt.

Sobald die SCs die Lichtung betreten, lies oder beschreibe Fol-gendes:

Vor euch öff net sich der wuchernde Wald zu einer kleinen Lichtung. An einen moosbewachsenen Stamm gelehnt kauert ein Mann in einem schwe-ren, gepanzerten Mantel. Die eine Hand ist um seine Seite verkrampft, die andere umschließt eine große Pistole. Er sieht in eure Richtung, als ihr auf die Lichtung tretet, seine Augen sind geweitet und voller Furcht. Zitt ernd versucht er seine Waff e zu heben, doch bevor er zielen kann, verliert er das Bewusstsein.

Wenn die SCs Olver untersuchen, fi nden sie heraus, dass er noch lebt, aber schwer verletz t und ohnmächtig ist. Eine fl üchtige Un-tersuchung wird eine Schussverletz ung in seiner rechten Schulter und eine in seinem Bauch oberhalb des Nabels zu Tage bringen. Ein erfolgreicher INT+Medizin-Wurf gegen eine Schwierigkeit von 12 ergibt, dass die Schulterwunde nur oberfl ächlich ist, die Bauchwun-de aber ist tödlich und jenseits aller Heilungschancen. Die SCs kön-nen Olver allerdings bis zu einem gewissen Grad zusammenfl icken und ein erfolgreicher INT+Medizin-Wurf gegen 13 lässt ihn lange genug das Bewusstsein wiedererlangen, um ihn zu befragen. Falls

niemand in der Gruppe die Fertigkeit Medizin besitz t, können die SCs den Wurf ungeübt versuchen. Misslingt der Wurf, wird Olver nach 20 Minuten von selbst aufwachen.

• Der Orden der Erleuchtung teilt sensible Informationen nicht mit Außenstehenden und selbst in seiner Verzweifl ung ist Olver nicht gewillt, den SCs mehr als nur das Nötigste zu erzählen.

• Der Orden der Erleuchtung ist auf der Suche nach Bowden Ha-ightly, einem Mitglied des Brüderlichen Ordens der Zauberei, um ihn zu verhören. Es wird vermutet, dass er Nekromantie praktiziert.

• Bowden ist der Verdächtige im Fall eines Diebstahls eines ver-botenen Folianten. Zuerst weigert sich Olver den Namen des Buches preiszugeben, doch ein erfolgreicher Verhandeln-Wurf gegen 12 überzeugt ihn davon zu verraten, dass es die Überset-zung des Librum Mekanecrus ist. Ein Wissen (Mekanika oder Un-tote)-Wurf gegen 14 versorgt die SC mit den Informationen über das Librum aus dem Kapitel Für den Spielleiter.

• Der Nekromant hat sich ein Laboratorium in einem nahe gelege-nen, leer stehenden Gehöft östlich von hier eingerichtet. Er wird schwer bewacht von Leuten, die fähig genug sind, um eine Grup-pe erfahrender Hexenjäger zu besiegen.

Die Informationen, die Olver preisgibt, sollten zeigen, dass Bowden eine furchtbare Gefahr darstellt, aber das reicht vielleicht nicht aus, um die SCs dazu zu bewegen ihr Leben zu riskieren. Verwende ei-nen der folgenden Aufh änger (oder eine Kombination aus allen), um die SCs davon zu überzeugen, sich Olvers Sache anzunehmen.

DIE AUGEN VON VLADISLAV ABROSIM

Vladislav Abrosim hat viel in Bowden Haightly und seine For-schung investiert und will um jeden Preis darüber im Bilde sein, was in und um das Gebiet um Bowdens Laboratorium vor sich geht. Vladislav hat eine Schar untoter Krähen wie-derbelebt, die mit ihm verbunden sind und durch deren Augen er sehen kann.

Die Krähen sind in jeder Szene dieses Abenteuers präsent und die SCs sollten die Gelegenheit bekommen, sie zu bemerken und vielleicht sogar herauszufinden, dass ihre Gruppe beob-achtet wird. Lass jeden Spieler am Ende jeder Szene einen WAH+Entdecken-Wurf ablegen. Sag den Spielern nicht wo-für und nenne ihnen keine Schwierigkeit. Würfelt ein Spieler 16 oder höher, sag ihm, dass sein Charakter einen seltsamen schwarzen Vogel auf einer Leiche, einem Baum oder sonst wo in der Nähe entdeckt. Lass diesen Spieler dann sofort einen zweiten WAH+Entdecken-Wurf ablegen, gegen eine Schwie-rigkeit von 14. Wenn der zweite Wurf gelingt, sag ihm, dass der Vogel – eine Krähe – irgendwie kränklich wirkt; an ei-nigen Stellen fehlen Federn oder er weist andere Anzeichen von Verfall und Alter auf. Egal ob der SC bei diesem zweiten Entdecken-Wurf Erfolg hat oder nicht, die Krähe fliegt sofort davon, bevor sie genauer untersucht werden kann.

Die SCs sollten die Krähen oft genug entdecken, um das Ge-fühl zu bekommen, beobachtet zu werden. Entdecken die SCs die Vögel dreimal oder öfter, könntest du einem SC mit der Fertigkeit Wissen (Untote) einen INT+Wissen-Wurf gegen eine Schwierigkeit von 14 erlauben. Bei einem Erfolg vermu-tet der Charakter zu Recht, dass es sich bei den Vögeln um nekromantische Kreaturen handelt.

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Wenn die SCs Olver darüber aufk lären, dass sie den Angriff auf das Fischerdorf untersuchen, sagt er ihnen, dass er keinen Zweifel dar-an hat, dass Bowden und seine Schläger dafür verantwortlich sind. Wenn die Helden also den Tod der Dorfb ewohner rächen wollen, müssen sie Bowden zur Strecke bringen.

Olver sagt den SCs gerade heraus, dass es ihre Pfl icht als Anhänger Menoths oder Morrows ist, das Reich vor dem Bösen zu beschüt-zen, das Bowden darstellt. Ist einer der Spieler ein off ensichtlicher Anhänger von einer der beiden Gott heiten – oder besser noch, ein Priester – richtet Olver seine Worte an ebendiesen Charakter.

Wenn die SCs nicht gerade Heldentypen sind und ein wenig über das Librum Mekanecrus wissen, werden sie auch wissen, wie wert-voll es ist und dass gewisse Käufer ein kleines Vermögen geben würden, um es zu besitz en.

Trotz aller Versuche der SCs stirbt Olver kurz nachdem er diese Aussagen gemacht hat. Mit diesen Informationen sind die SCs nun leicht dazu imstande Bowdens Laboratorium zu fi nden, oder aber sie folgen mit einem erfolgreichen WAH+Spurenlesen-Wurf gegen 12 Olvers Spur zurück zum Gehöft.

SZENE 3: AUF DEM GUTSHOFKAMPFWenn die SCs das Gehöft erreichen, lies oder beschreibe Folgen-des:

Der Wald öff net sich auf eine freie Fläche, die wohl einmal ein kleiner Bau-ernhof gewesen sein muss. Off ensichtlich wurde er vor einiger Zeit aufge-geben, denn die Gegend ist überwuchert von Unkraut und Gestrüpp. In der Mitt e des Hofs steht eine große Scheune, umgeben von einer niedrigen, zerfallenen Steinmauer. Innerhalb der Mauer befi nden sich noch ein klei-ner Verschlag, ein Pferch für Vieh und ein Stapel zerfallener Heuballen. Beide Gebäude sind sehr heruntergekommen und in der östlichen Wand der Scheune klaff t ein Loch, das relativ neu zu sein scheint.

Die Szenerie wird beherrscht vom Tumult eines heftigen Kampfes. Eine Gruppe bewaff neter Männer bekämpft einen gewaltigen Warjack. In seiner Hand hält der Warjack etwas, das wie der Körper eines Mannes in grau-en Roben aussieht, und wehrt die Männer mit peitschenden Schwüngen

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W: Bowdens Wachen D: Gefangene Dorfbewohner L: Leichen des Ordens der Erleuchtung

Verlassenes Gehöft

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gelangen, wenn sie einen erfolgreichen KRP+Springen-Wurf gegen 14, gefolgt von einem erfolgreichen GES+Klett ern-Wurf gegen 12 ablegen.

Die Mauer: Die Mauer ist etwa 1,80 Meter hoch und breit genug, dass ein Mann darauf stehen kann. Hinaufzuklett ern erfordert ei-nen erfolgreichen GES+Klett ern-Wurf gegen eine Schwierigkeit von 12.

NACHSPIELWenn die SCs den Kampf gewinnen, können sie die Leichen un-tersuchen (auch die der Erleuchteten). Ein erfolgreicher WAH+Ent-decken-Wurf gegen 12 zeigt den SCs, dass alle Männer ähnliche Ausrüstung mit sich führen, auch wenn sie keine Uniformen tra-gen. Darüber hinaus scheinen sie alle aus dem Norden zu stammen, denn sie alle tragen ihr Haar und ihre Bärte nach khadoranischem Brauch.

Wenn es den SCs gelungen ist, eine oder mehr Wachen lebend zu ergreifen, können sie ein Verhör durchführen (die Wachen besitz en KRP+INT 9). Ein erfolgreicher Verhören-Wurf versorgt die SCs mit den folgenden Informationen:

• Die Männer erhielten den Befehl, den Arkanisten Bowden Ha-ightly während seiner Forschung zu bewachen.

• Sie haben das Fischerdorf angegriff en, um Forschungssubjekte für Bowden zu bekommen.

• Früher am heutigen Tag wurden sie von drei Erleuchteten att a-ckiert. Sie haben zwei getötet und den dritt en vertrieben.

• Nach dem Kampf hat sich Bowden in sein Laboratorium zurück-gezogen. Etwa eine Stunde später ist der Klaue-Warjack daraus hervorgebrochen und hat sich auf sie gestürzt.

Wenn die SCs tiefer graben wollen, um herauszufi nden, für wen die Männer wirklich arbeiten, stoßen sie auf heftigen Widerstand und erleiden einen Malus von -3 auf ihre Verhören-Würfe, um diese Information zu erhalten. Sogar wenn sie Erfolg haben, erfahren die SCs lediglich den Namen Vladislav.

Wenn es den SCs gelingt die Dorfb ewohner zu rett en, die sich als die Zwillinge herausstellen, die Aideen in Szene 1: Das Massaker erwähnte, können sie sie befragen (die Schlüssel für ihre Fesseln fi nden sich bei Bowden oder die Handschellen können mit einem erfolgreichen GES+Schlösser Öff nen-Wurf gegen eine Schwierig-

BOWDENS WACHEN (W) GSW STK NKA FKA ABW PNZ

9 13 6 5WILLENSKRAFT INITIATIVE ENTDECKEN SCHLEICHEN

5 6 6 6 12 13

AXT ODER SCHWERT KFT K+S

3 9

MILITÄRGEWEHR RW SF WIRK KFT

8 1 — 11

EIGENSCHAFTENSchnelles Nachladen: Der Charakter erhält jeden Zug eine zusätzliche Schnelle Aktion, die nur zum Nachladen einer Fernkampfwaffe genutzt werden kann.

Wachposten: Einmal pro Runde kann dieser Charakter sofort einen Angriff gegen einen Feind durchführen, der innerhalb seiner Sichtlinie platziert wird oder sich in diese hineinbewegt.

VITALITÄT 7

BASENGRÖSSE KLEIN

AUSRÜSTUNG Axt oder Schwert, Militärgewehr, Infanterierüstung, jeder 1W6 GK

seines riesigen Speers ab. In der Nähe liegen zwei Leichen, die ähnliche Kleidung tragen wie der tödlich verwundete Erleuchtete Olver, dem ihr auf der Straße begegnet seid. Aus dem Innern der Scheune vernehmt ihr unmissverständlich menschliche Schreie.

Die SCs entscheiden sich möglicherweise dazu, dem Kampf seinen Lauf zu lassen und zu sehen, wer gewinnt. Wenn das der Fall ist, gib ihnen einen Ansporn, um sich einzumischen, und lies oder be-schreibe Folgendes:

Einer der Männer, die den Warjack bekämpfen, wird voll von dem Schaft des Speers getroff en und prallt rückwärts gegen das Scheunentor, wo-durch es weit aufschwingt. Ihr könnt nun hineinsehen und erkennt meh-rere niedrige Tische, auf denen sich alchemistische Ausrüstung türmt. Mit Handschellen an die westliche Wand gefesselt erkennt ihr zwei Gestalten, einen Jungen und ein Mädchen in rußgeschwärzten, abgerissenen Klei-dern. Sie schreien vor Entsetz en, als der Kampf auf die Scheune zuwogt.

Wenn sich die SCs an diesem Punkt einmischen, passieren mehrere Dinge in rascher Abfolge. Zuerst bricht der Warjack plötz lich den Kampf ab und stürmt in östlicher Richtung davon, wo er zwischen den Bäumen verschwindet. Als nächstes stürzen sich Bowdens Wa-chen auf die SCs, da sie diese entweder für Mitglieder des Ordens der Erleuchtung oder Vertreter der örtlichen Behörden halten.

DIE TAKTIK VON BOWDENS WACHENBowdens Männer kämpfen als organisierte Einheit mit einer ein-fachen aber eff ektiven Taktik. Sobald der Kampf beginnt, greifen vier der Männer die Helden an, während der fünfte einen bösartig aussehenden Dolch zückt und in die Scheune rennt. Die übrigen Wachen kämpfen aus der Entfernung mit ihren Militärgewehren und verwenden Schnelles Nachladen und Wachposten, um jede Runde einen Extraschuss zu bekommen. Sie bewegen sich sofort zur Mauer und verwenden eine Schnelle Aktion, um dahinter, hin-ter dem Wassertrog oder einem anderen soliden Objekt in Deckung zu gehen. Die Wachen konzentrieren ihre Fernkampfangriff e auf SCs, die magische Fähigkeiten zeigen oder sich eff ektiv auf Ent-fernung verteidigen können. Wenn die SCs versuchen, vorwärts in den Nahkampf zu drängen, werden drei der Wachen mit Äxten oder Schwertern vorstürmen, während der vierte zurückbleibt und versucht SCs, die nicht im Nahkampf gebunden sind, mit seinem Gewehr zu beschießen.

Der fünfte plant die beiden jungen Gefangenen zu ermorden und damit zum Schweigen zu bringen. Sobald der Kampf beginnt, ha-ben die SCs genau drei Runden Zeit, um zur Scheune zu gelangen und die Wache aufzuhalten. Dies ist keine leichte Aufgabe, denn die übrigen Wachen werden alles tun, was in ihrer Macht steht, um die SCs mit Fernkampfangriff en in Schach zu halten.

Sobald drei der Wachen erschlagen wurden, werden die übrigen zwei versuchen in östlicher Richtung zu fl iehen. Sie sind Vladislav bis zu einem gewissen Grad treu, aber sie sind nicht bereit für ihn zu sterben.

GELÄNDEDas Schlachtfeld für diesen Kampf ist auf der vorigen Seite dar-gestellt, ebenso die Positionen von Bowdens Wachen. Darauf sind auch die folgenden Geländestücke zu fi nden.

Die Heuballen: Dieser Stapel aus zerfallenem Heu ist drei Meter hoch und man kann ohne einen Fertigkeitswurf hinaufk lett ern. Allerdings ist er sehr instabil und jede Handlung, die mit starker Bewegung verbunden ist, erfordert einen GES-Wurf gegen 12. Ein Misserfolg führt dazu, dass der Charakter stürzt und einen Scha-denswurf mit KFT 6 erleidet.

Der Verschlag: Die Türen zur Hütt e sind nicht verschlossen und ihr Inneres nicht beleuchtet. Es gibt keine Fenster. Ein Fass neben dem Verschlag ermöglicht es SCs oder Feinden auf das Dach zu

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EINSTEIGER-SZENARIO: DER GEIST AUS STAHL

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keit von 12 geöff net werden). Beide haben schreckliche Angst und können den SCs nur Bruchstücke erzählen. Sie erzählen, dass der Mann in Roben (Bowden) kurz nach dem Kampf mit den Erleuchte-ten ins Labor zurückkehrte und sich am Warjack zu schaff en mach-te. Nach etwa einer Stunde las er etwas aus einem Buch in einer seltsamen Sprache vor. Danach gab es einen grell-grünen Lichtblitz und er brach zusammen. Kurz darauf entz ündeten sich Brennofen und Boiler des Warjacks und er begann damit, das Laboratorium zu zertrümmern. Dann hob er Bowden vom Boden auf, brach durch die Wand und griff die Männer draußen an.

Jetz t sollten die SCs langsam ein Bild davon bekommen, was hier vor sich geht, auch wenn sich die letz ten Puzzlestücke noch in der Scheune und dem Labor befi nden.

SZENE 4: IN DER SCHEUNEERMITTLUNG/ROLLENSPIELDa die Wachen nun besiegt sind, untersuchen die SCs die Gegend. Abgesehen von der Scheune und dem Laboratorium gibt es hier kaum etwas Interessantes. Gib den Spielern aber trotz dem die Mög-lichkeit sich umzusehen, wenn sie das möchten.

Sobald die SCs die Scheune betreten, lies oder beschreibe Fol-gendes:

Der Innenraum der Scheune wird von einer Gaslampe erleuchtet, die an einer robusten Kett e von den Dachsparren herabhängt, und von Sonnen-licht, das durch ein klaff endes Loch in der Westwand hereinströmt. Eine Ansammlung niedriger Tische beherrscht die östliche Hälfte des Raumes, auf denen sich allerhand zerstörte arkane und alchemistische Ausrüstung türmt. Die andere Hälfte ist voller Gerätschaften, die man häufi ger in Re-paraturdepots für Warjacks fi ndet.

Die Durchsuchung des Laboratoriums wird drei wichtige Ge-genstände zu Tage fördern: die teilweise Übersetz ung des Librum Mekanecrus, Bowdens Forschungsnotizen und sein Tagebuch. Zu-sammen genommen können diese Dinge viele der fehlenden Tei-

le der Geschichte zusammenfügen. Eine Mischung aus Nachfor-schung und Schlussfolgerung kann den SCs mehr Aufschluss über Bowdens Experimente geben und darüber, was er versucht haben könnte zu erreichen. Sein Tagebuch kann den Helden mehr darü-ber sagen, weshalb er all dies überhaupt erst getan hat. Und noch wichtiger, es kann ihnen nähere Informationen über Vladislav Ab-rosim liefern.

Die SCs haben nicht genug Zeit, um das gesamte Material hier zu durchforsten, aber auch ein oberfl ächliches Überfl iegen kann sie mit interessanten Informationen versorgen. Nach zehn Minu-ten des Blätt erns kannst du einem Charakter einen INT+Nachfor-schen-Wurf erlauben, um herauszufi nden, was sie den Büchern entnehmen konnten. Die Menge an Informationen, die sie erhalten, hängt vom Gesamtwurfergebnis des Charakters ab:

10 oder weniger: Bowden hat sich früher mit Nekromantie und See-lenmagie befasst, dann aber seine Forschung aufgegeben, als ihm klar wurde, dass er seine moralischen Grundsätz e würde verraten müssen, um weitermachen zu können.

11 bis 13: Bowdens Forschung beschäftigte sich mit der Manipulati-on von Seelen, um Individuen die Fähigkeit zu verleihen, Warjacks zu kontrollieren. Er verwendete das Librum Mekanecrus, um seine Nachforschungen voranzutreiben.

14+: Bowden hat seine Forschung gegen seinen Willen weiterge-führt, auf Geheiß einer Person namens Vladislav Abrosim. Dieser Mann stellte ihm auch das Labor und die Männer, gegen die die SCs gekämpft haben, zur Verfügung.

Der letz te Informationsschnipsel fi ndet sich in Bowdens Tagebuch – dem letz ten Eintrag, der nur wenige Stunden alt ist. Lass die SCs ihn ohne einen Nachforschen-Wurf fi nden.

Ich muss mich einfach nur gänzlich dem Wahnsinn und Schrecken hin-geben, um Vladislav und diese höllische Forschung loszuwerden. Es wäre leicht diese Kinder zu ermorden, ihr Blut und ihre Seelen zu verwenden und dann mit all dieser Arbeit abzuschließen. Aber ich kann es nicht. Ich fürchte, dass meine Seele schon jetz t unwiderrufl ich befl eckt ist, und wenn ich ihnen jetz t das Leben nehme, bin ich nicht besser als Vladislavs Schlä-ger. Nein. Das Werk wird schon bald vollbracht sein und ich werde den Preis dafür mit meinem eigenen Fleisch, mit meiner eigenen Seele bezah-len. Vielleicht wird dieses Böse der Schlüssel zu meiner Erlösung sein, und seine Macht groß genug, um mich aus Vladislavs Griff zu befreien. Dann würde wenigstens etwas Gutes aus dieser schlimmen Sache erwachsen…

Die SCs sollten in der Lage sein nachzuvollziehen, was Bowden wi-derfahren ist, und zu dem Schluss kommen, dass seine Seele und sein Bewusstsein sich nun in dem Klaue-Warjack befi nden.

SZENE 5: DER MENSCH IN DER MASCHINEKAMPF/ROLLENSPIELDie fi nale Szene des Abenteuers zwingt die SCs dazu, sich um Bow-den Haightly zu kümmern, dessen Seele und Bewusstsein sich nun im Cortex der Klaue befi nden. Es sollte ihnen jetz t klar werden, dass Bowden seine nekromantische Forschung gegen seinen Willen durchgeführt und sich dazu entschlossen hat, sein eigenes Leben und seine Seele zu gefährden, statt die der gefangen genommenen Dorfb ewohner.

Bowdens Misere sollte Mitgefühl auslösen, das die SCs dazu be-wegt ihm zu folgen. Ist das nicht der Fall, oder wenn sie nicht da-hinter gekommen sind, dass der Warjack Bowden ist, sollten die SCs zumindest darüber besorgt sein, dass ein herrenloser Warjack die Gegend unsicher macht.

Wenn die SCs eine Meile oder zwei tief in den Wäldern auf Bow-den stoßen, lies oder beschreibe Folgendes:

ÜBEREIFRIGE HELDENWenn deine Spieler nicht daran interessiert sind, die Scheu-ne zu untersuchen und stattdessen hinter dem Warjack her-jagen, nachdem sie Bowdens Wachen besiegt haben, gehe direkt über zu Szene 5: Der Mensch in der Maschine. Auch wenn sie nicht alle nötigen Informationen haben, um mit Bowden zu verhandeln, muss die Begegnung nicht zwangs-läufig in einem blutigen Gefecht enden. Wenn du die Zurück-haltung des besessenen Warjacks, die Helden anzugreifen, in den Vordergrund spielst und ihnen vor allem deutlich machst, dass er versucht Bowdens Körper zu beschützen, könnte das genug sein, um die SCs zu einer friedlichen Lösung zu bewe-gen. Vergiss auch nicht, dass wenn sich die SCs nicht darum kümmern, die geretteten Zwillinge an einen sicheren Ort zu bringen, diese ihnen folgen werden und vielleicht im Weg sein könnten!

Wenn die SCs Bowden ohne Sinn und Verstand zerstören und dann zur Scheune zurückkehren und die oben beschrie-benen Informationen erhalten, vertieft sich die tragische Misere des Arkanisten um ein Vielfaches: Die Charaktere hatten die Chance, eine furchtbare Ungerechtigkeit zu berei-nigen, und haben dabei versagt.

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Der Warjack steht schütz end über dem Körper des graue Roben tragenden Mannes. Sein einzelnes Auge glüht in einem unheilvollen Grün und als Ihr Euch nähert, stößt er zischend Dampf aus und hebt seinen Speer.

Bowden ist verzweifelt und voller Angst und glaubt, dass die SCs gekommen sind, um ihn zu zerstören. Sie haben zwei Möglichkei-ten, wie sie mit dem besessenen Warjack verfahren können: ihn bekämpfen oder versuchen auf den Arkanisten einzuwirken, der darin gefangen ist. Entscheiden sich die SCs dazu, sich Bowden im Kampf zu stellen, werden sie merken, dass dies keine leichte Aufgabe ist. Er kontrolliert die riesige Maschine, als wäre es sein eigener Körper, und gebietet darüber hinaus noch immer über die Furcht erregenden Fähigkeiten eines Arkanisten. Falls sich die Hel-den für diese Möglichkeit entscheiden, siehe Bowdens Kampftak-tik weiter unten.

Ausgehend von der Annahme, dass die SCs die Informationen aus Bowdens Tagebuch und den anderen Dokumenten zusammenge-tragen haben, sollten sie Verständnis für die Lage des erpressten Arkanisten zeigen und versuchen vernünftig mit ihm zu reden. Dies ist ein schweres Unterfangen, aber wenn sie mit Bedacht an die Sache herangehen, können sie eine friedliche Lösung fi nden. Tun die SCs dies, mache weiter mit Mit Bowden verhandeln.

MIT BOWDEN VERHANDELNEntschließen sich die SCs dazu, Bowden zu helfen, dann können sie dies tun, aber vorher müssen sie ihn beruhigen. Er hat Angst, ist feindselig und glaubt, dass die SCs hier sind, um ihn einzufangen oder zu töten. Daher ist er auf einen Kampf vorbereitet und nicht in der Stimmung für einen Plausch. Um ihn zu beruhigen, müssen die SCs zu allererst seine Aufmerksamkeit erlangen, was ihnen mit ei-nem erfolgreichen Verhandeln-Wurf gegen eine Schwierigkeit von 15 gelingt. Da dies ein Sozialer Würfelwurf ist, muss der Spielleiter festlegen, welcher Charakterwert dem Test zugrunde liegt, je nach dem, wie die SCs vorgehen. Wenn die Charaktere beispielsweise versuchen, sich vernünftig mit Bowden zu unterhalten, ist ein IN-T+Verhandeln-Wurf angebracht. Wählen sie ein energischeres Vor-gehen (nicht zu empfehlen), wäre ein KRP+Verhandeln-Wurf pas-sender. Bei einem erfolgreichen Wurf greift Bowden nicht an und gibt den SCs somit die Gelegenheit mit ihm zu reden. Auch wenn Bowden nicht selbst sprechen kann, so versteht er die SCs doch und kann sich sogar bis zu einem gewissen Grad mit Hilfe von Körper-sprache, einfachen Zeichen und kreativ ausgestoßenem Dampf mit ihnen verständigen.

Sobald sie einmal Bowdens Aufmerksamkeit haben, können die SCs versuchen, ihn mitt els weiterer Verhandeln-Würfe weiter zu beruhigen (die genaue Anzahl bleibt dir überlassen, aber zwischen drei und fünf wären angemessen). Die SCs müssen Bowden von zweierlei Dingen überzeugen: (1) sie wollen ihm nichts Böses und sind nicht Teil des Ordens der Erleuchtung oder im Dienst von Vladislav Abrosim, und (2) sie verstehen, was ihm widerfahren ist und wollen ihm dabei helfen, in seinen Körper zurückzukeh-ren. Charaktere, die über Wissen oder Fertigkeiten verfügen, die im Zusammenhang mit Bowdens misslicher Lage stehen, können ihre Argumente dadurch verstärken. Zum Beispiel könntest du den SCs einen Bonus von +1 oder +2 auf ihre Verhandeln-Würfe geben, wenn sie einen Arkanen Mekaniker bei sich haben oder einer von ihnen umfangreiches Wissen über Mekanika, Arkanes oder sogar Untote besitz t. Falls die Charaktere noch über andere Fertigkeiten verfügen, die hilfreich sein könnten, erlaube ihnen diese Fähigkei-ten zu nutz en, wenn sie überzeugende Argumente dafür liefern können sie hier einzubringen.

L R

L L B C R R

B B C C

SCHADENSRASTER

BOWDEN HAIGHTLY, BESESSENER KLAUE-WARJACK (K) GSW STK NKA FKA ABW PNZ

11 14 5 2WILLENSKRAFT INITIATIVE ENTDECKEN SCHLEICHEN

6 8 6 5 12 16

SPEER KFT K+S

4 12

MAGIE 5Zauberweber

EIGENSCHAFTENSchneller Zauberer: Der Charakter erhält bei jeder Aktivierung eine zusätzli-che Schnelle Aktion, die er aber nur zum Wirken eines Zaubers nutzen kann.

Talentpunkte: Dieser Charakter beginnt jede Begegnung mit 1 Talentpunkt. Am Anfang von jedem seiner Züge erhält er 1 Talentpunkt. Er kann zu jeder Zeit nur maximal einen Talentpunkt besitzen.

Große Macht: Dieser Charakter kann jeden Zug einen Zauber aufrechterhalten, ohne einen Fokuspunkt aufzuwenden oder einen Ermüdungspunkt zu erhalten.

BASENGRÖSSE MITTEL

ZAUBER KOSTEN RW WIRK KFT ANH OFF

ARKANER BLITZ 2 12 — 11 NEIN NEINMagische Energiegeschosse rasen auf das Ziel zu.

SCHUTZAURA 2 SELBST KTRL — JA NEINVerbündete Charaktere innerhalb der Kontrollzone des Zauberkundigen erhal-ten +2 PNZ.

WINDSTOSS 2 KTRL 5 — NEIN NEINPlatziere einen 5“-WIRK irgendwo vollständig in der Kontrollzone des Zau-berkundigen. Wolkeneffekte, welche sich mit dem WIRK überschneiden, enden. Charaktere innerhalb des WIRK erleiden -3 FKA. Der WIRK bleibt für eine Runde im Spiel.

FAUST KFT K+S

1 9

Der Speer besitzt Verlängerte Nahkampfreichweite.

Ein Charakter im Sichtbereich eines mit einem Speer bewaffneten Steamjacks, erleidet -2 auf Sturmangriffs-, Rammen-Kraftangriffs- und Aufprallwürfe.

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ABSCHLUSSAbhängig davon, wie die SCs mit Bowden verfahren, stellt das Abenteuer sie vor einige interessante Herausforderungen und bie-tet das Potential für weitere Abenteuer. Weiter unten fi ndest du die Reaktionen der verschiedenen Organisationen, die in das Abenteu-er verwickelt sind, und wie sie sich im Hinblick auf die Handlun-gen der SCs verhalten könnten.

HAUPTMANN FINNEAN/SÜDSCHILD-GARNISONAuch wenn sie nicht annähernd so einfl ussreich sind wie die ande-ren Gruppierungen in diesem Abenteuer, können sich die Offi ziere der Südschild-Garnison als verlässliche Verbündete für die Helden erweisen und als Einstieg für weitere Abenteuer dienen.

Wenn die SCs die Dorfb ewohner unversehrt nach Südschild zu-rückbringen, werden sie die Dankbarkeit von Hauptmann Finnean und eine kleine Belohnung erhalten (50-100 GK).

Haben sich die SCs besonders gut geschlagen, kann es sein, dass Hauptmann Finnean sie auf ihre Lohnliste setz en möchte. Bandi-ten und andere Bedrohungen sind in der Gegend um Südschild ein gewohnter Anblick und Hauptmann Finnean erkennt die Vorteile, eine fähige Gruppe Söldner an der Hand zu haben, die sich um sie kümmert.

DER ORDEN DER ERLEUCHTUNGDer Orden der Erleuchtung ist eine mächtige und unerbitt liche Or-ganisation, welche die SCs besser nicht verärgern sollten. Abhängig davon, was die SCs getan haben und wie sie mit Bowden verfahren sind, können sie sich den Orden zu einem wertvollen Verbündeten oder aber einem gefährlichen Feind gemacht haben.

Den SCs sollte klar sein, dass die Übersetz ung des Librum Me-kanecrus äußerst gefährlich ist und dem Orden der Erleuchtung übergeben werden sollte. Für die Überbringung des Librum wer-den sie ansehnlich entlohnt werden (250 GK oder Ausrüstung von vergleichbarem Wert) und sich die Dankbarkeit dieser Organisati-on sichern.

Wenn es den SCs gelingt Bowden von ihren guten Absichten zu überzeugen, wird er kooperieren. Geht etwas während der Ver-handlungen schief oder tun die SCs etwas, wodurch er sich bedroht fühlt, wird Bowden angreifen. Sollte es zum Kampf kommen, gib aber trotz dem wohlwollenden Spielern eine zweite Chance, um mit ihm zu reden, indem sie den Kampf unterbrechen und versuchen die Verhandlungen wieder aufzunehmen. Scheitern die SCs ein zweites Mal, ist Bowden nicht mehr zu helfen und sie sind gezwun-gen, um ihr Leben zu kämpfen.

BOWDENS KAMPFTAKTIKBowden ist mit seinem Warjack-Körper ein Furcht erregender Geg-ner. Auch wenn er voller Wut und Furcht ist, verfügt er dennoch über genügend Geistesgegenwart, um seine Zauber intelligent und eff ektiv einzusetz en. Er wird bereits zu Beginn Schutz aura gespro-chen haben und es jede Runde mit Große Macht aufrechterhalten. Wenn er sich vernichtenden Fernkampfatt acken gegenübersieht, wird er Windstoß zaubern, um sie sich vom Leib zu halten.

Nachdem er diese Zauber eingesetz t hat, greift Bowden im Nah-kampf an und wird dabei die SCs als Ziel wählen, die gerade die größte Bedrohung darstellen (etwa durch off ensichtliche arkane Fähigkeiten oder SCs, die ihm letz te Runde Schaden beigebracht haben). So jemanden wird er mit seinem Speer att ackieren und sei-ne Schnelle Aktion nutz en, um mit dem Arkanen Blitz auf einen an-deren SC zu zielen. In den meisten Fällen wird Bowden seinen Ta-lentpunkt für Heldenhaftes Ausweichen ausgeben oder um sich mit Hilfe von Parieren sicher auf dem Schlachtfeld umzupositionieren.

NACHSPIELWenn die SCs Bowdens Warjack-Körper zerstören, werden dabei auch sein Bewusstsein und seine Seele vernichtet. Dies ist ein ent-setz liches Schicksal und dessen sollten sich die SCs bewusst sein.

Lies oder beschreibe Folgendes, wenn die Helden den fi nalen Treff er gegen den Warjack landen:

Der Warjack geht auf die Knie, während Öl und andere Flüssigkeiten aus seiner Hülle strömen. Funken schlagen aus den tiefen Furchen in seinem Rumpf und das grünliche Leuchten seines einzelnen Auges fl ackert und erstirbt. Er kippt nach vorne um und stößt ein grässliches, metallisches Kreischen aus, von dem ihr hoff t, dass es nur das Geräusch seines Rumpfes ist, der unter seinem eigenen Gewicht nachgibt.

Ist es den SCs gelungen Bowden zu besänftigen, haben sie sich eine gewaltige Aufgabe aufgebürdet. Wenn sie ihm dabei helfen wollen, in seinen eigenen Körper zurückzukehren, müssen sie den Cortex des Warjacks instand halten, in dem Bowdens Seele und Bewusst-sein gespeichert sind, ihn ständig mit Kohle und Wasser versorgen, damit er mobil bleibt, und irgendwie diese Kreatur verstecken, die der Orden der Erleuchtung für nichts anderes als ein tobendes Monstrum halten wird. Weitere Informationen darüber, wie die die SCs von hier an weiter verfahren können, fi nden sich im Schlussteil dieses Abenteuers.

Auch wenn der Sieg über Bowden oder das erfolgreiche Verhan-deln mit ihm das vorliegende Abenteuer beendet, haben die SCs die Aufmerksamkeit eines sehr mächtigen Feindes auf sich gezo-gen. Vladislav Abrosim hat sie mit Hilfe seiner untoten Krähen auf Schritt und Tritt beobachtet.

Wenn es den SCs im Laufe des Abenteuers nicht gelungen ist, die Krähen zu bemerken, lies oder beschreibe Folgendes:

Der schrille Schrei einer Krähe zerreißt die Stille des Waldes. Ihr seht den großen Vogel auf einem Ast kauern, hoch oben in einer nahen Tanne. Er wendet seinen Kopf in eure Richtung. In seinen schwarzen, glänzenden Augen blitz t plötz lich ein seltsames grünes Licht auf und er stößt ein letz -tes durchdringendes Kreischen aus, bevor er sich in die Luft schwingt und davonfl iegt.

Waldlichtung

B

K

B: Bowdens Körper K: Klaue-Warjack

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Falls es den SCs gelungen sein sollte, Bowden nach seiner Ver-wandlung zur Vernunft zu bringen, stecken sie in einer interessan-ten Zwickmühle. Sie können versuchen dem besessenen Warjack zu helfen, aber das wird nicht leicht. Die SCs können versuchen in seinem Namen mit dem Orden der Erleuchtung zu reden, wobei sie etwas mehr Spielraum erhalten, wenn sie das Librum Mekanecrus und die Leichen der erschlagenen Erleuchteten übergeben. Trotz -dem wird es kein Spaziergang werden, da der Orden der Erleuch-tung Bowden sehr wahrscheinlich als ernsthafte Bedrohung anse-hen wird. Im besten Falle wird der Orden ihm mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit verbieten frei herumzulaufen und ihn in Gewahrsam nehmen wollen.

VLADISLAV ABROSIM, DER ABTRÜNNIGE GRAUFÜRSTDer Graufürst Vladislav Abrosim wird äußerst ungehalten darüber sein, dass sich die Helden in seine Pläne eingemischt haben. Er hat sie mit Hilfe seiner untoten Krähen bespitz elt und weiß über ihre Aktivitäten genau Bescheid. Vladislav ist ein machtvoller Gegen-spieler und könnte sehr wohl als oberster Bösewicht in vielen zu-künftigen Abenteuern dienen. Mit dem, was die SCs aus Bowdens Tagebuch erfahren haben, sollte ihnen klar sein, dass sie eine mäch-tige und unglaublich bösartige Person verärgert haben, die höchst-wahrscheinlich auf Rache sinnen wird.

IRON KINGDOMS GRUNDREGELNBeginne eine Reise voller Abenteuer und Verschwörungen in einer dampfb etrie-benen Welt voller Magie und umkämpft mit Stahl und dem Feuer der Kanonen. Erkunde mit mächtigen Steamjacks an deiner Seite die schmutz bedeckten Städte der Eisernen Königreiche und die verfl uchten Ruinen uralter Mächte.

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Hier sind einige Anregungen, wie Vladislav den SCs gegenüber sei-ne Anwesenheit und seinen Einfl uss in der nahen Zukunft zeigen könnte.

• Auch wenn Bowdens Experimente letz tendlich fehlschlugen, ist Vladislav weiterhin interessiert am Librum Mekancrus. Er könnte versuchen sich der Übersetz ung zu bemächtigen, noch bevor es den SCs gelingt, sie dem Orden der Erleuchtung wiederzugeben.

• Vladislav wird sehr darauf bedacht sein, seine Identität geheim zu halten, und das auf sehr wirkungsvolle Weise. Seine Meu-chelmörder können jederzeit zuschlagen, wenn es die SCs am wenigsten erwarten: auf der Reise von einer Stadt zur anderen, in ihrer Stammtaverne oder sogar, wenn sie des Nachts in ihren Bett en schlafen.

• Die SCs haben sich als fähig herausgestellt, also könnte Vladislav Interesse daran haben sie zur Mitarbeit zu bewegen. Es ist off en-sichtlich, dass eine Abfuhr seinen Zorn nur noch weiter schüren und dazu führen wird, dass er auf blutige Rache sinnt.

BEGEGNUNGSKARTENDu kannst die Karten für die Begegnungen aus diesem Aben-teuer in voller Größe auf privateerpress.com/no-quarter/web-extras herunterladen.

360-seitiger Vollfarb-Hardcover-BandISBN 978-3-86889-303-8 • Art.-Nr. PIP405D

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