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IRON KINGDOMS – DAS ROLLENSPIEL ZU WARMACHINE

Creators of theIron KingdomsBrian SnoddyMatt hew D. WilsonProject DirectorBryan CutlerCreative DirectorEd BourelleGame DesignJason SolesMatt hew D. WilsonAdditional DevelopmentSimon BermanEd BourelleDavid CarlWilliam SchoonoverWilliam ShickBrent WaldherContinuityJason SolesDouglas SeacatWritersSimon BermanDouglas SeacatJason SolesAdditional WritingEd BourelleAeryn RudelWilliam SchoonoverWilliam ShickBrent WaldherEditorsBryan CutlerDarla KennerudMichele CarterGraphic Design DirectorJosh Manderville

Graphic DesignMatt FerbracheLaine GarretJosh MandervilleArt DirectorChris WaltonCover ArtNéstor OssandónIllustratorsChris BourassaCarlos CabreraChippyAlberto Dal LagoBrian DespainMariusz GandzelSean MurrayMarek OkonNéstor OssandónMateusz OzminskiMiro PetrovKarl RichardsonGreg SmithBrian SnoddyFlorian Stitz Kieth ThompsonAndrea UderzoChris WaltonWhite Moon DreamsMatt hew D. WilsonFirearms ConsultantErik-Jason YapleLanguage ConsultantWilliam MovishInternal PlaytestersOren AshkenaziLeo CarsonPhil Chinzi

Jack ColemanBryan CutlerCody EllisMatt FerbracheDianne FerrerBill FrenchLaine Garrett William HungerfordJen IkutaAdam JohnsonTony KonichekLyle LoweryJosh MandervilleMeg MaplesJason MartinAeryn RudelBen SandersNate Scott Douglas SeacatChris WaltonMatt WarrenExternal PlaytestersRay BaileyChris BodanDan BrandtErik BreidensteinTodd CrowBrad CaseyLane DaughtryMike FehlauerLogan FisherStephen ForstonPeter GaublommeWilliam HayesJerry HolkinsMike KrahulikStu LimingJeff Long

Rob MilesJames MorelandCraig PocheJosh SaulterDerek Scott , Jr.Tim SimpsonJennifer SmithKiko VillaseñorJason WolfAnthony WoodsPrint ManagementShona FahlandProofreadersSimon BermanEd BourelleDavid CarlAlex ChobotLauren CutlerShona FahlandLyle LoweryWilliam SchoonoverDouglas SeacatWilliam ShickBrent WaldherDeutsche AusgabeVerlagsleitungMario Truant

RedaktionMichael Mingers

LayoutMichael Mingers

ÜbersetzungUlrich-Alexander Schmidt

LektoratKai GroßkordtJanine Pörschke

IMPRESSUM

Besuche: www.ikwarmachine.de

Privateer Press, Inc. 13434 NE 16th St. Suite 120 • Bellevue, WA 98005 Tel (425) 643-5900 • Fax (425) 643-5902

Bei Fragen: [email protected] Zweite, überarbeitete Aufl ageThis book is printed under the copyright laws of the United States of America and retains all of the protections thereof. All Rights Reserved. All trademarks herein including Privateer Press®, Iron Kingdoms, Immoren, Full Metal Fantasy, WARMACHINE®, Cygnar, Cryx, Khador, Protectorate of Menoth, Protectorate, Retribution of Scyrah, Retribution, HORDES, Trollbloods, Trollblood, Circle Orboros, Circle, Legion of Everblight, Legion, Skorne, warjack, warcaster, warbeast, and all associated logos are property of Privateer Press, Inc. This book is a work of fi ction. Any resemblance to actual people, places, or events is purely coincidental. No part of this publication may be stored in any retrieval system or transmitt ed in any form without writt en permission from Privateer Press. Duplicating any portion of the materials herein, unless specifi cally addressed within the work or by writt en permission from Privateer Press, is strictly prohibited. In the event that permissions are granted, such duplications shall be intended solely for personal, noncommercial use and must maintain all copyrights, trademarks, or other notices contained therein or preserve all marks associated thereof. Product information is subject to change. If you've been with us from the beginning, you are well aware that good things come to those who wait. You are also likely aware that the previous statement does not apply to copyright violators. Nor does acceptance, respect, or protection from glimmer imps.

© 2013 Deutsche Ausgabe, Ulisses Spiele GmbH

Iron Kingdoms Grundregeln . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .ISBN: 978-3-86889-760-9 . . . . .PIP405DPDF

Michael ScharpfThomas Schönherr

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INHALTSVERZEICHNISDIE GESCHICHTE WEST-IMMORENS . . . . . . . . .9

Vorgeschichte und Kosmologie . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9Die Alten Zeiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16Das Zeitalter der Orgoth-Besatzung . . . . . . . . . . . . . 30Das Zeitalter der Eisernen Königreiche . . . . . . . . . . 39Das Moderne Zeitalter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

DAS LEBEN IN DEN EISERNEN KÖNIGREICHEN .51Die Eisernen Königreiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51Das Leben jenseits der Eisernen Königreiche . . . . . . 59Die Völker West-Immorens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64Die Sprachen der Eisernen Königreiche . . . . . . . . . . 67Stahl, Rauch und Städte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70Die Herrschaft des Gesetzes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74Bildung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76Handel und Reisen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77Militärdienst . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79Magie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81Alchemie & Apotheken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85Mekanika . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86Religion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88

CHARAKTERE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105Charakter-Attribute . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105Das Erstellen deines Charakters . . . . . . . . . . . . . . . 107Völker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108Archetypen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115Karrieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117Erfahrung und Verbesserung . . . . . . . . . . . . . . . . . 153Eigenschaften . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155Verbindungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169Fertigkeiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171

DAS SPIEL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197Fertigkeitswürfe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198Attributswürfe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199Kampf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200

Bewegung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203Aktionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205Angriffe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207Schaden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215

Talentpunkte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220Gelände . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221Beklemmung, Furcht und Schrecken . . . . . . . . . . . . 224Licht und Dunkelheit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225

MAGIE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227Arkane Traditionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228Kontrollzone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231Zauber . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231Zauberlisten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234Zauberbeschreibungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236

AUSRÜSTUNG, MEKANIKA UND ALCHEMIE . 247Preislisten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247Rüstungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251Nahkampfwaffen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253Fernkampfwaffen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259Munition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272Reittiere und Reitausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276Mekanika . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275Alchemie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 289

STEAMJACKS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 299Die Anatomie eines Steamjacks . . . . . . . . . . . . . . . 299Regeln für Steamjacks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 312Kommandoprotokolle: Einen Steamjack kontrollieren . . . . . . . . . . . . . . . . 321Steamjack-Entwicklung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 324

SPIELLEITUNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 327Die Rolle des Spielleiters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 327Spielercharaktere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 327Nichtspielercharaktere (NSC) . . . . . . . . . . . . . . . . 328Begegnungen, Szenarien und Kampagnen: Die Bausteine des Spiels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 330Das Handwerkszeug . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 339

ANHANG A: BESTIARIUM . . . . . . . . . . . . . . . . 340

ANHANG B: SPIELHILFEN . . . . . . . . . . . . . . . . . 348

ANHANG C: SCHABLONEN . . . . . . . . . . . . . . . 352

INDEX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 354

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IRON KINGDOMS – DAS ROLLENSPIEL ZU WARMACHINE

AN UNSERE ALTEN UND NEUEN FANSSchon bald nach unseren bescheidenen Anfängen vor über zehn Jahren machte Privateer Press im Rahmen der Witchfire-Kampagne Rollenspieler mit der Welt der Eisernen Königreiche bekannt. Die-ser epische Dreiteiler führte die Spieler in eine Welt voll Dampf und Magie, Klingen und Sprengpulver ein – dieser Kombination, die wir liebevoll als Vollmetall-Fantasy bezeichnen. Das Iron-Kingdoms-Rollenspiel ging aus diesem großen Abenteuer hervor und wurde zu einem beständigen Vermächtnis, da wir vor diesem Hintergrund auch unsere Miniaturenspiele WARMACHINE und HORDES ansie-delten. Diese Spiele erweitern und erforschen die gewaltigen Eiser-nen Königreiche auch weiterhin, so dass wir dies auch gern auf das Rollenspiel umsetzen wollten. Das Ergebnis ist dieses Buch.

Es enthält mehr als zehn Jahre an Entwicklung der reichhaltigen Kulturen, unterschiedlicher Völker und der lebendigen Welt der Ei-sernen Königreiche. So wie die Miniaturenspiele vieles dem Rollen-spiel verdanken, verdankt diese Neufassung des Rollenspiels vieles der Liebe, die in die Miniaturenspiele geflossen ist. Wir haben im Rahmen der Spielentwicklung nicht nur den Horizont der Eisernen Königreiche erweitert, sondern mit den preisgekrönten Spielmecha-nismen dieser Systeme auch eine gute Grundlage für das neue Iron-Kingdoms-Rollenspiel entwickelt. WARMACHINE- und HORDES-Veteranen werden viele Kernkonzepte wieder erkennen und neue Spieler erhalten mit ihnen viele strategische Möglichkeiten.

Im Kern handelt das Iron-Kingdoms-Rollenspiel von heldenhaf-ten Individuen, welche ebenso heldenhafte Taten vollbringen. Das Talentpunktesystem ermöglicht es den Spielern, ihre Charaktere glanzvolle Leistungen vollbringen zu lassen, welche in Lieder und Geschichten eingehen werden. Charaktere erlangen Talentpunkte, indem sie heldenhaft sind, daher sollte das Potential jedes Charak-ters auch ausgeschöpft werden. Die Eisernen Königreiche sind die Heimat vieler interessanter Helden und Schurken. Bei der Entwick-lung der Regeln zur Charaktererschaffung in diesem Band erkann-ten wir rasch, dass ein System aus einzelnen Klassen niemals der Fülle an Möglichkeiten Genüge tun könnte, welche die Seiten un-serer Bücher füllen. Das innovative Karrieresystem ermöglicht es, unterschiedliche Karrieren und Archetypen zu mischen, um einen Charakter möglichst perfekt nach den Vorstellungen seines Spielers zu gestalten. Sei es ein Warcaster-Pirat oder ein Pistolenmagier-Ade-liger, das duale Karrieresystem liefert die nötige Flexibilität für eine gewaltige Bandbreite möglicher Charaktere.

Egal ob du mit der Witchfire-Trilogie begonnen, dein Rüstzeug im Zuge von WARMACHINE und HORDES angelegt hast oder ein gänzlich neuer Spieler bist – willkommen in einer neuen Ära der Abenteuer in den Eisernen Königreichen!

WAS IST EIN ROLLENSPIEL?Bei einem Rollenspiel erzählen die Spieler gemeinsam eine Ge-schichte. Dies macht nicht nur Spaß, sondern ist auch einprägsam und schafft positive Erinnerungen. Alles spielt in der Vorstellung der Spieler, erhält aber Regeln, nach denen Handlungen abgewickelt und Begegnungen durchgeführt werden. Die Spieler übernehmen die Rolle von Charakteren innerhalb der Spielwelt, wobei ein Spie-ler die Funktion des Spielleiters übernimmt. Der Spielleiter erschafft

VOLLMETALL-FANTASY-ROLLENSPIELdie Handlung, welche die anderen Spieler erleben. Er erzählt, was passiert, und übernimmt dabei alle Charaktere, die nicht von ande-ren Spielern dargestellt werden. Im Laufe der Handlung agieren die Spieler in unerwarteter Weise und erschaffen so ein interessantes, fesselndes und einprägsames Erlebnis für alle Beteiligten.

Die Charaktere, welche von den Spielern dargestellt werden, sind dabei nicht nur Bewohner der Eisernen Königreiche – sie sind Hel-den und Abenteurer, die in dieser Welt bestehen und sie mitbestim-men können. Sie sind außergewöhnliche Leute, die bemerkenswerte Dinge tun.

Ein Spielercharakter ist die Repräsentation seines Spielers innerhalb der Spielwelt. Die Spieler erschaffen sich ihre eigenen Charaktere und entscheiden, wie diese sich im Laufe des Spiels weiterentwi-ckeln. Spieler reagieren auf Ereignisse im Spiel, indem sie ihre Cha-raktere handeln lassen. Um zu bestimmen, ob eine Aktion Erfolg hat, wird gewürfelt und die Profilwerte und Fähigkeiten des Charakters werden hinzugezogen.

Auch wenn das Spiel hauptsächlich in der Vorstellungskraft der Beteiligten abläuft, kommt es immer wieder zu Momenten – meist Kämpfen – in denen auf Miniaturen und andere physische Reprä-sentationen der Charaktere und ihrer Gegner zurückgegriffen wird. Die Regeln in diesem Buch unterstützen diese Art der Visualisierung und es gibt eine große Auswahl an Miniaturen allein von Privateer Press.

Im Gegensatz zu Brett- oder Kartenspielen gibt es beim Rollenspiel weder Gewinner noch Verlierer. Der Sinn des Spiels besteht darin, Spaß zu haben und gemeinsam eine großartige Geschichte zu er-zählen. Egal ob die Charaktere Erfolg haben oder scheitern, gedei-hen oder sterben, sie spielen in einer Vielzahl von Abenteuern die Hauptrolle.

WAS ZUM SPIELEN BENÖTIGT WIRDEhe du beginnen kannst Abenteuer in den Eisernen Königreichen Abenteuer zu erleben, wirst du ein paar Dinge brauchen: Neben die-sem Buch benötigst du ein paar Mitspieler. Ein Spieler muss die Auf-gaben des Spielleiters übernehmen, während die anderen die Helden der Geschichte kontrollieren. Ein typisches Spiel hat zwei bis sechs Spieler, wobei die ideale Gruppengröße vier oder fünf beträgt.

Jeder Spieler benötigt einen Charakterbogen für die Fähigkeiten, Ei-genschaften und sonstigen Werte seines Charakters. Ganz am Ende dieses Buches befindet sich die Kopiervorlage eines Charakterbo-gens (S. 349), du kannst ihn aber auch auf unserer Homepage herun-terladen. Wahrscheinlich möchtest du für die Charaktere und ihre Widersacher Miniaturen im 32mm-Maßstab benutzen. Außerdem ist ein Maßband mit Zollangabe praktisch, um Bewegungen und An-griffsreichweiten auszumessen. Schließlich benötigst du noch sechs-seitige Würfel – sechs Stück sollten vollkommen ausreichen.

Der Spielleiter benötigt einen Tisch oder eine Spielunterlage für das Spielfeld, auf dem die Miniaturen aufgestellt und verschoben wer-den, außerdem sollte man ein paar Zählsteine zur Hand haben, um über verschiedene Dinge während des Spiels den Überblick zu er-leichtern.

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SPIELBEGRIFFEDie folgenden Spielbegriff e werden in diesem Band verwendet. Mach dich mit ihren vertraut, das erleichtert den Einstieg.

• Spielsitz ung: Bei einer Spielsitz ung kommst du mit deinen Freunden zusammen, um das Iron-Kingdoms-Rollenspiel zu spie-len. Dies passiert natürlich in der realen Welt und nicht während des Spiels. Wenn Ihr an einem Abend zum Spielen zusammen-kommt, wäre dies eine Spielsitz ung.

• Spielleiter (SL): Der Spielleiter ist derjenige, der das Spiel leitet, die Geschichte erzählt und die Handlung vorbereitet. Ein poten-tieller Spielleiter sollte sich vor Spielbeginn mit dem Spielhinter-grund und den Regeln, sowie Kapitel Acht (Spielleiter) vertraut machen.

• Spielercharakter (SC): Ein Spielercharakter ist ein von einem Spieler kontrollierter Charakter. Nicht zu verwechseln mit dem Nichtspielercharakter.

• Nichtspielercharakter (NSC): Nichtspielercharaktere sind die Hintergrundbesetz ung jeder Handlung des Spiels und werden vom Spielleiter kontrolliert. Zu den NSC gehören alle Monster, Gegner und Verbündete, mit denen die Spielercharaktere inter-agieren. Nicht zu verwechseln mit dem Spielercharakter (siehe letz ter Punkt).

• Feind: Ein Feind ist jeder SC und/oder NSC, der etwas tut, das im Widerspruch zum handelnden Charakter steht.

ZEITAUFWANDDas Wunderbare an einem Rollenspiel ist, dass es so lange dauert, wie du möchtest. Alles hängt davon ab, welche Geschichten der Spielleiter erzählen will. Eine durchschnitt liche Spielsitz ung dauert in der Regel zwei bis vier Stunden. Die meisten Spielgruppen kom-men regelmäßig meist auf Wochenbasis zusammen. Kampagnen können kurz sein und ein oder zwei Spielsitz ungen umfassen, aller-dings gibt es auch durchaus längere, komplexere Kampagnen, wel-che ein Jahr oder länger gespielt werden. Die einzige Einschränkung ist die Vorstellungskraft der Beteiligten.

DIESES BUCH UND DIE FOLGEBÄNDEDieses Buch ist das Grundregelwerk des Spiels. Es dient als Einstieg in die Eisernen Königreiche und enthält alle zum Spielen nötigen Regeln. Kapitel Eins befasst sich mit der Geschichte der Spielwelt von grauer Vorzeit bis zu den jüngsten politischen Ereignissen, welche die zentralen Nationen formen. Kapitel Zwei beschreibt die heutige Gesellschaft in den Eisernen Königreichen und wie es ist, dort zu leben. Kapitel Drei enthält die Regeln für Charaktere: ihre Erschaff ung, was sie tun können und wie sie sich im Laufe des Spiels verbessern können. Kapitel Vier stellt die Spielregeln des Systems vor, zum Beispiel wie Kämpfe ablaufen und wie bestimmt wird, ob man bei einer Handlung Erfolg hat oder nicht. Kapitel Fünf befasst sich mit den arkanen Künsten und führt die Zauber auf, welche von Zauberkundigen gewirkt werden können. Kapitel Sechs enthält die Beschreibungen und Preislisten für Waff en, Rüstungen und Aus-rüstungsgegenstände, sowie Regeln zum Bauen und Benutz en von Mekanika (Gegenständen, die Magie und Technik vereinen) und der Vorbereitung und dem Einsatz von Alchemie. Kapitel Sieben enthält die Regeln für Steamjacks, die ikonischen, mächtigen dampfb etrie-benen Konstrukte, die überall in den Eisernen König-reichen für schwere körperliche Arbeit wie auch für den Krieg eingesetz t werden. Kapitel Acht schließ-lich richtet sich an den Spielleiter und liefert ihm Richtlinien zum Entwickeln und Leiten von Aben-teuern. Am Ende des Buches fi ndest du Spielerun-terlagen wie Charakterbogen, Schablonen und den Index.

Dieses Buch ist nur der Beginn deiner Aben-teuer in den Eisernen Königreichen. Künftige Bücher und Ergänzungsbände werden sich tiefergehend mit den großen Reichen West-Immorens befassen und neue Regeln für Warlocks und Warbeasts liefern, die nichtmenschlichen Zivilisationen der Wälder und Berge erkunden, sowie die uralten Zivilisationen be-schreiben, welche älter sind als die Menschheit. Hinzu kommen neue Regeln mit Ausrüstungsgegenstän-den, Karrieren und Fähigkeiten zum Ausbau und Variieren des Spiels.

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WILLKOMMEN IN DEN EISERNEN KÖNIGREICHEN

Willkommen in einem Land, wo sich Magie und Maschinen vermi-schen und Nationen in Konfl ikte verwickelt sind, die aus uralten Streitigkeiten herrühren. Willkommen in einem Land voller Neue-rungen und Entdeckungen eines Zeitalters der fortschreitenden in-dustriellen Revolution. Die Eisernen Königreiche liegen im Herzen West-Immorens und ihre gedeihenden Städte werden durch fi nstere Wildnis voneinander getrennt, in denen blutrünstige Bestien, primi-tive Stämme und gefährliche Kulte hausen. Um zu überleben, be-nötigt man Schläue, Muskelkraft und vielleicht auch ein oder zwei geladene Pistolen.

Die Völker dieser Nationen sind sehr unterschiedlich und werden von geographischen und kulturellen Grenzen getrennt. Ihr Auftre-ten und ihre Ansichten resultieren aus Jahrtausenden teils blutiger Geschichte. Noch vor gar nicht so langer Zeiten hatt en die Orgoth die Region unterworfen. Diese entsetz lichen Invasoren von jenseits des Meeres hatt en Immoren in ein dunkles Zeitalter der Knechtschaft ge-stürzt und um die Freiheit zurückzuerlangen, waren arkane Macht und technologischer Fortschritt erforderlich. Nun kämpfen die Ei-sernen Königreiche untereinander darum, wer das Schicksal der Re-gion bestimmen soll.

Die ausgedehnten Städte wachsen jedes Jahr weiter, da die Bewohner der ländlichen Gebiete die Höfe und Dörfer ihrer Ahnen verlassen, um ihr Glück in den rußigen Stadtz entren zu suchen. Die Erfi ndung der Dampfk raft hat das Leben völlig verändert: Fabriken verschmut-zen die Luft mit ihrem Rauch und pumpen alchemistische Abfälle in den Rinnstein. Viele leben unter harschen, beengten Bedingungen und Gewalt scheint meist die einfachste Lösung für viele Probleme zu sein. Dennoch warten aber auch endlose Möglichkeiten auf die Klugen und Mutigen. Neue Handwerke und Geschäftszweige haben sich aufgetan und bieten dem, der die erforderlichen Geldmitt el be-sitz t, Dampfmaschinen, Uhrwerk-Automata, in Fabriken gefertigte Güter und teufl ische Waff en.

Mekanika, die Verbindung aus arkaner Macht und Ingenieurskunst, hat große Veränderungen bewirkt. Zu den ersten und wirkungs-vollsten Erfi ndungen gehörten die mächtigen Kriegsmaschinen, mit denen die Bewohner West-Immorens die Orgoth besiegten – die Ko-losse. Diese Maschinen wurden durch kleinere, aber intelligentere und beweglichere Automata ersetz t, den Steamjacks, die vor allem als Arbeitsmaschinen genutz t werden. Steamjacks schleppen Waren von Schiff en und Zügen, heben unglaubliche Lasten an Baumaterialien und werden am Rande der Zivilisation zum Fällen von Bäumen und Pfl ügen von Feldern eingesetz t. Wenn diese Maschinen für den Kampf ausgestatt et werden, bezeichnet man sie als Warjacks. Manche von ih-nen werden mit den modernsten Waff en ausgerüstet, die es je gab.

Das Übernatürliche ist etwas Greifb ares und meist Feindseliges in West-Immoren. Die Toten erheben sich auf Befehl von Nekromanten aus ihren Gräbern, um den Lebenden nachzustellen. Die Gött er sind real und werden ebenso gefürchtet wie gepriesen und ihre Priester können Flüche und Segnungen aussprechen. Manche glauben, dass die Gabe der Magie eher Fluch denn Segen ist; sie entsteht spontan bei Kindern oder jungen Heranwachsenden, die zu Zauberern wer-den, welche ihre Kräfte nicht immer kontrollieren können. Früher wurden sie verfolgt und verdammt von den Kirchen der Meniten und den Anhängern Morrows, welche in religiösen Fragen vorherr-schend sind. Arkanisten, die aber ihre Gaben meistern und einem der respektierten Orden angehören, werden zu bedeutenden Mit-gliedern ihrer Gemeinschaften. Das Militär jeder Nation ist nur allzu bereit, solche Talente zu nutz en, insbesondere die wenigen, welche als Warcaster über die Fähigkeit verfügen, mit der künstlichen Intel-ligenz der Warjacks zu kommunizieren.

WILLKOMMEN IN DEN EISERNEN KÖNIGREICHENDie Eisernen Königreiche werden zwar von Menschen beherrscht, allerdings leben auch andere Völker innerhalb ihrer Grenzen: Troll-sipplinge, Ogrun und Gobber haben sich an das Leben in den Städ-ten angepasst und sind zu angesehenen Leibwächtern, Soldaten, Alchemisten und Mekanikern geworden. Die Zwerge von Rhul un-terhalten eine eigene Nation, betreiben aber freien Handeln mit den Ländern der Menschen und sind daher in diesen auch ein üblicher Anblick. Als exotische Seltenheit kann man zuweilen auch auf iosa-nische Elfen oder Nyss-Elfen treff en, deren Ziele für die meisten ein Mysterium darstellen.

Das südlichste der Eisernen Königreiche ist Cygnar, welches nach Abschluss der Verträge von Corvis zur reichsten Nation wurde. Cy-gnar ist für seine industrialisierten Städte und rohstoff reichen Län-dereien bekannt, ist aber auch von Feinden umgeben. Dieses Land brachte einige der größten Geister der Geschichte hervor und ist berühmt für technologische Erfi ndungen, zugleich aber auch eine Bastion der vorherrschenden Kirche von Morrow.

Im Norden liegt das Kaiserreich von Khador mit seinen weiten, von Eis bedeckten Ebenen. Seine Bewohner sind zäh, wett ergegerbt und stolz auf ihren Zusammenhalt. Khador hat die Industrialisierung von ganzem Herzen übernommen, gehört aber auch zu den Meistern der Kriegskunst. Die Khadoraner nutz en alle Ressourcen, die sie ihrem wi-derspenstigen Land entringen können, besitz en aber auch eigene Erfi n-der, auf welche die Dampfmaschine und die Eisenbahn zurückgehen.

Das westliche Königreich Ord besitz t eine eigene Kultur und wird von seinen Nachbarn aufgrund seiner starken Seestreitkräfte und tapferen Soldaten respektiert, ist zugleich aber auch ein sehr armes Land voller nebliger Moore, feuchter Sümpfe und felsigen Ackerlan-des. Das ordische Volk lenkt sich lieber mit Gesang, Glückspiel und Starkbier ab, als groß über die Ungerechtigkeiten des Lebens nachzu-denken. Ord ist einzigartig darin, dass es eine neutrale Nation und Zufl ucht für alle möglichen Söldner und Freibeuter ist.

Die frühere, zentral gelegene Nation Llael ist gegenwärtig von Kha-dor besetz t, wobei menitische Zeloten die Kontrolle des südlichen Reiches beanspruchen. Der Llaelesische Widerstand setz t seinen Kampf fort, auch wenn viele Llaelesen dies als sinnlos erachten. Das in der Region vorherrschende Chaos erschwert das Leben, erschaff t zugleich aber auch mannigfaltige Gelegenheiten für Söldner, Spio-ne, Missionare und jeden, der sich mit Waff en, Ingenieurskunst oder dem Schmugglerhandwerk auskennt.

Das Protektorat von Menoth ist das jüngste der Eisernen Königrei-che. Diese Theokratie ging aus dem cygnarischen Bürgerkrieg vor über einem Jahrhundert nach einem religiösen Schisma hervor. Das Protektorat unterstand einst dem cygnarischen Recht, erklärte dann aber seine Unabhängigkeit und begann einen brutalen Kreuzzug ge-gen jene, die sich weigerten, Menoth, den Schöpfer der Menschen, anzubeten. Um die Bevölkerung unter Kontrolle zu halten, setz en die Priester eine strenge Auslegung der Religion durch.

Die nichtmenschlichen Nationen von Rhul und Ios grenzen an die Länder der Menschen, während westlich, jenseits des Meredius, das Albtraumimperium von Cryx liegt, jenes Inselreich, das von dem Drachenvater Toruk beherrscht wird. Die ausgedehnte Wildnis der Knorren, des Dornenwaldes, der Blutsteinmarschen und des Dra-chenwallgebirges stellt Reisende vor unzählige Gefahren.

Wer es in den Eisernen Königreichen zu etwas bringen will, muss gut gerüstet sein und sich mit anderen zusammentun, die über den Schneid und die Zähigkeit verfügen, um auf Abenteuer auszuzie-hen. Es gibt zahllose Wege zu Ruhm und Reichtum, aber auch in den Tod und ins Verderben. Welches Schicksal erwartet dich?

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