introducción mobile apps

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Introducción a las apps Barcelona, 3 de abril Mobivery

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¿Necesito realmente una app? ¿Por qué es tan importante estar presente en el canal móvil? ¿Qué ventajas ofrece?

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Page 1: Introducción Mobile Apps

Introducción a las apps

Barcelona, 3 de abril

Mobivery

Page 2: Introducción Mobile Apps

2

@mucho_mundo

Page 3: Introducción Mobile Apps

La era post-PC ya está aquí

Page 4: Introducción Mobile Apps

¿Qué ha cambiado?

Page 5: Introducción Mobile Apps
Page 6: Introducción Mobile Apps

La revolución también viene desde abajo

Page 7: Introducción Mobile Apps

¿Y cómo uso mis ‘connected devices’?

¡A través de las apps!

Page 8: Introducción Mobile Apps
Page 9: Introducción Mobile Apps

Nuevas maneras de relacionarnos con nuestros clientes

Page 10: Introducción Mobile Apps
Page 11: Introducción Mobile Apps

Necesito estar en los ‘connected devices’ pero, ¿realmente necesito

una app?

Page 12: Introducción Mobile Apps

¿Nativo o web?

Page 13: Introducción Mobile Apps

Usa nativo cuando el servicio...• Use el hardware del dispositivo

• Es parte de un modelo de negocio que encaja con el de los stores

• Va destinado a un target con un único dispositivo

• Tiene que ser muy e!ciente

• No utiliza conexión con internet

• El código y los datos tienen que ser seguros

Page 14: Introducción Mobile Apps

Usa WEBAPP cuando el servicio...• Tiene un target muy amplio de dispositivos: tablets,

móviles, TV...

• ... o es un target muy pequeño (prueba de concepto)

• Se actualizará con mucha frecuencia

• Enlaza con otras webs

• Tiene que desarrollarse rápidamente

• Tiene que ser accesible desde un buscador web

• No tienes presupuesto

Page 15: Introducción Mobile Apps

HTML5, ¿la solución?

Page 16: Introducción Mobile Apps

Caso Facebook

Page 17: Introducción Mobile Apps
Page 18: Introducción Mobile Apps

•Nueva app lanzada en agosto 2012

•El doble de rápida que la versión basada en HTML5

Page 19: Introducción Mobile Apps

RECOMENDACIONESEn base al tipo de aplicación

Page 20: Introducción Mobile Apps

Usa nativo cuando el servicio...• Use el hardware del dispositivo

• Es parte de un modelo de negocio que encaja con el de los stores

• Va destinado a un target con un único dispositivo

• Tiene que ser muy e!ciente

• No utiliza conexión con internet

• El código y los datos tienen que ser seguros

Page 21: Introducción Mobile Apps

Usa WEBAPP cuando el servicio...• Tiene un target muy amplio de dispositivos: tablets,

móviles, TV...

• ... o es un target muy pequeño (prueba de concepto)

• Se actualizará con mucha frecuencia

• Enlaza con otras webs

• Tiene que desarrollarse rápidamente

• Tiene que ser accesible desde un buscador web

• No tienes presupuesto

Page 22: Introducción Mobile Apps

Juegos y entrenimiento

• App Nativa

• Grá!cos de alta calidad y respuesta inmediata

• Interacción con hardware

App Nativa

Page 23: Introducción Mobile Apps

Media, noticias e información

• App Híbrida

• Push Noti!cations

Page 24: Introducción Mobile Apps

Social Networking

• Nativa o híbrida

• Necesidad de cámara y geolocalización

• Velocidad de respuesta

• Ejemplos:

• LinkedIn (híbrida)

• Facebook (nativa)

Page 25: Introducción Mobile Apps

Viajes y Mapas

• Nativa o webapp

• La geolocalización es una de las características más extendidas en los navegadores HTML5

• Muchas veces es necesario el funcionamiento completamente offline

• Ejemplos: 4sq y TomTom

Page 26: Introducción Mobile Apps

Utilidades

• App Nativa

• Necesidad de identificarse y hacer transacciones de manera segura

• En nativo el usuario está la mayor parte del tiempo identificado y registrado, la experiencia transaccional es mejor

• Lectura de códigos de barras, etc.

• Ejemplos: eBay, Amazon

Page 27: Introducción Mobile Apps

Multimedia

• Nativo por el momento, pero pronto webapp

• HTML5 permite la integración de contenido multimedia en los dispositivos móviles

Page 28: Introducción Mobile Apps

También puedo apoyarme en otras apps

Page 29: Introducción Mobile Apps

Usar la publicidad

Page 30: Introducción Mobile Apps

Tu producto debe estar donde sea más relevante

Page 31: Introducción Mobile Apps

Las apps no son un fin, sino un medio, un canal, parte de un modelo

de negocio...

Page 32: Introducción Mobile Apps

Las apps son parte de algo y deben tener un modelo de negocio sólido detrás

Shazam Instagram Whatsapp

Page 33: Introducción Mobile Apps

Este nuevo entorno ha cambiado algunas reglas en la cadena de valor digital

Idea Posicionamiento/Descubrimiento Monetización

• Apps nativas vs. web

• Concepto• Diseño• Desarrollo

Producción

• Apps nativas vs. web

• Concepto• Diseño• Desarrollo

• Retention, retention, retention...

• Premium• Freemium/F2P• Publicidad

• Nuevas maneras de relacionarnos (MRM)

Page 34: Introducción Mobile Apps

Nuevas maneras de relacionarnos con nuestros clientes

Idea Posicionamiento/Descubrimiento MonetizaciónProducción

Page 35: Introducción Mobile Apps

No se trata de tecnología o apps...

Page 36: Introducción Mobile Apps

... sino de personas ‘conectadas’

Page 37: Introducción Mobile Apps

Consumo de contenidos e información

Page 38: Introducción Mobile Apps

Consumismos más ‘apps’ que internet

Page 39: Introducción Mobile Apps

Los dispositivos conectados empiezan a dominar el mundo digital

Page 40: Introducción Mobile Apps

Ejemplo - ReaditLater

Page 41: Introducción Mobile Apps

Artículos guardados, por horas Artículos leídos desde el iPad

Artículos leídos desde el iPad vs. PC

Artículos leídos desde el iPhoneEjemplo - ReaditLater

Page 42: Introducción Mobile Apps

Mobile permite conectar el mundo offline con el online

Page 43: Introducción Mobile Apps

Mobile permite conectar el mundo offline con el online

Page 44: Introducción Mobile Apps

Mobile Apps Make TV the Second Screen

http://blog.flurry.com/bid/93898/The-Screen-Bowl-Mobile-Apps-Take-On-TV

Page 45: Introducción Mobile Apps

Mobile Apps Make TV the Second Screen

http://blog.flurry.com/bid/93898/The-Screen-Bowl-Mobile-Apps-Take-On-TV

Page 47: Introducción Mobile Apps

Es una cuestión de tamaño...

Page 48: Introducción Mobile Apps

Es una cuestión de tamaño...

Page 49: Introducción Mobile Apps

Es una cuestión de tamaño...

Page 50: Introducción Mobile Apps

m-Commerce

Page 51: Introducción Mobile Apps

La gente cada vez compra más en el móvil

Page 52: Introducción Mobile Apps

El verdadero reto está en entender al nuevo consumidor móvil

Mobile revenue has also climbed by 425 percent, going from 7.5 percent to 20 percent year-over-year. In January, mobile revenue was in the high twenties, percentage-wise. This month, it’s in the thirties.

“I don’t care about getting someone to install, I care about getting someone to engage,” he says. “When we think about installs, we only think about people who convert and become members or who buy something through the app.”

“Mobile is…mind-boggling. There are days now where, literally, over a thousand orders will be placed just on an iPhone. There’s real volume behind the iPhone now – it’s not just a toy,” he says. “The most important part is that it’s not cannibalizing web. We’re way ahead of our projections and our plans because of this mobile growth…it’s not just a shift, it’s found money and found business on top of what we had anticipated the business to do.”

“That’s the question: who are these people that aren’t finding us on the web, but when we reach them on mobile they’re our absolutely perfect customer?!”

Page 53: Introducción Mobile Apps

Bienvenidos al problema del App Discovery

Page 54: Introducción Mobile Apps

Las apps permiten conectar el mundo online y offline...

http://www.onbile.com/info/mobile-commerce-trends/

Page 55: Introducción Mobile Apps

... siendo una de las categorías con más éxito en el móvil

Page 56: Introducción Mobile Apps
Page 57: Introducción Mobile Apps

Nuevas maneras de atraer a nuestros clientes al PdV

Page 58: Introducción Mobile Apps

También en España

Page 59: Introducción Mobile Apps

Juegos

Page 60: Introducción Mobile Apps

Los juegos se han convertido en la mayor industria de entretenimiento en $$$

$1.000MM en 17 días desde el estreno

$1.000MM en 16 días desde el estreno... y

subiendo!

Page 61: Introducción Mobile Apps

Y la tendencia va a más...

Total - !392MM

Page 62: Introducción Mobile Apps

... incluido en los nuevos dispositivos

Page 63: Introducción Mobile Apps

... incluido en los nuevos dispositivos

Page 64: Introducción Mobile Apps

... incluido en los nuevos dispositivos

Page 65: Introducción Mobile Apps

Factores que han influido• Tecnología (Banda ancha y Desarrollo)

Page 66: Introducción Mobile Apps

Equipo de videojuegos tradicional

Page 67: Introducción Mobile Apps

Doodle Jump

Lanzado en abril 2009

Disponible para iOS, Android, WindowsPhone, Symbian, XBox 360 Kinect

#3 Top Paid Apps en App Store de todos los tiempos

+15MM de descargas (premium)

Page 68: Introducción Mobile Apps

Factores que han influido• Tecnología (Banda ancha y SW desarrollo)

• El iPhone (y el App Store)

Page 69: Introducción Mobile Apps

El iPhone (y el App Store)

Page 70: Introducción Mobile Apps

La distribución de contenidos democratizada

Page 71: Introducción Mobile Apps

Factores que han influido• Tecnología (Banda ancha y SW desarrollo)

• El iPhone (y el App Store)

• Los ‘casual gamers’

Page 72: Introducción Mobile Apps

Los ‘casual gamers’

Page 73: Introducción Mobile Apps

Los ‘casual gamers’

Page 74: Introducción Mobile Apps

Juegos, todo parece muy bonito...

Page 75: Introducción Mobile Apps

La cruda realidad...

Page 76: Introducción Mobile Apps

Uso interno

Page 77: Introducción Mobile Apps

Los nuevos dispositivos también han entrado en las empresas

Page 78: Introducción Mobile Apps

La experiencia de disponer de nuevos dispositivos en procesos de venta está

siendo muy positiva

Page 79: Introducción Mobile Apps

Pero ya no es necesario que me den un móvil o tablet

Page 80: Introducción Mobile Apps

En un futuro (casi) todas las empresas ofrecerán planes de BYOD

Page 81: Introducción Mobile Apps

4 consejos antes de empezar...

Page 82: Introducción Mobile Apps

4 consejos para empezar

• Simpli"ca

Page 83: Introducción Mobile Apps
Page 84: Introducción Mobile Apps
Page 85: Introducción Mobile Apps

Mobile first

• Desarrollar un website permite demasiados grados de libertad, que puede ir en detrimiento de la experiencia del usuario

• Restricciones como el tamaño de la pantalla, la falta de conectividad, el conexto de uso favorecen el diseño de una experiencia clara, simple y efectiva

• Hay una tendencia hacia comenzar diseñando la experiencia móvil y luego trasladarla a la web

• Esto obliga a centrarse en lo ensencial

Page 86: Introducción Mobile Apps

4 consejos para empezar

• Simpli!ca

• Aprovéchate del dispositivo

Page 87: Introducción Mobile Apps

La combinación de ‘connected devices’ + apps es infinita

Heart Rate ‘n’ by Drexler

Page 88: Introducción Mobile Apps

Y estamos todo el día ‘enganchados’ a ellos

Page 89: Introducción Mobile Apps

4 consejos para empezar

• Simpli!ca

• Aprovéchate del dispositivo

• Ofrece una experiencia diferente, única

Page 90: Introducción Mobile Apps

Los usuarios se instalan muchísimas apps por dispositivo...

0

10

20

30

40

50

15171821

35

48

Otros

Nº de apps instaladas por dispositivo según su SO

Page 91: Introducción Mobile Apps

Si no soy VIP, corro el riesgo de que la gente se desinstale mi aplicación al poco

tiempo

0

0,25

0,50

0,75

1,00

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

4%5%6%7%9%11%14%16%20%24%29%38%

100%

Retención de usuarios para iOS & Android (%), meses desde la compra

Page 92: Introducción Mobile Apps

Reinventando conceptos adaptados a los nuevos dispositivos

Page 93: Introducción Mobile Apps

4 consejos para empezar

• Simpli!ca

• Aprovéchate del dispositivo

• Ofrece una experiencia diferente, única

• Pero sobretodo... ¡Que sea parte de algo!

Page 94: Introducción Mobile Apps

Apps nativas

Idea Posicionamiento/Descubrimiento MonetizaciónProducción

Page 95: Introducción Mobile Apps

Etapas de la creación de una app

Conceptualización

Diseño

Desarrollo

Page 96: Introducción Mobile Apps

El concepto

Conceptualización

Diseño

Desarrollo

Page 97: Introducción Mobile Apps

Ciclo de típico de desarrollo

Pruebas

Depuración

Programación

Concepto

Page 98: Introducción Mobile Apps

Ciclo de desarrollo de una app

Pruebas

Depuración

ProgramaciónConcepto

Page 99: Introducción Mobile Apps

Ejemplo: App inmobiliaria

Page 100: Introducción Mobile Apps

Lista de características

Definir una solución, no un montón de características

Darse de alta como usuario. Publicar un anuncio. Buscar viviendas cercanas de obra nueva, de segunda mano, viviendas en alquiler, terrenos, locales y oficinas, naves y parkings. Ver las búsquedas más realizadas. Descargarse informes de precios de venta. Recibir alertas en el mail. Leer la últimas noticias del sector. Buscar viviendas por provincia, por teléfono, por referencia. Ver las viviendas destacadas. Buscar viviendas por zona en mapa. Buscar viviendas por una lista de municipios. Ordenar los resultados por tipo, num de hab, superficie y precio. Comparar varias viviendas. Ver las fotos del inmueble, la descripción, el listado completo de características. Contactar con el anunciante. Añadir a favoritos. Ver otros inmuebles del mismo anunciante. Solicitar en el mail ofertas similares. Gestionar los pisos favoritos, añadir fotos y anotaciones.

Page 101: Introducción Mobile Apps

Una frase que define la solución...

(tu solución) (tu valor diferencial)para (tu audiencia)

Page 102: Introducción Mobile Apps

Define tu solución

Localizador de pisos cercanos, fácil de usar,para usuarios que quieren comprar o alquilar

Page 103: Introducción Mobile Apps

Filtrado de características

“Elegir unas pocas características, las usadas con más frecuencia, por la mayoría de los usuarios,que sean las más apropiadas para un contexto de movilidad.”

Page 104: Introducción Mobile Apps

Lista de características

Darse de alta como usuario. Publicar un anuncio. Buscar viviendas cercanas de obra nueva, de segunda mano, viviendas en alquiler, terrenos, locales y oficinas, naves y parkings. Ver las búsquedas más realizadas. Descargarse informes de precios de venta. Recibir alertas en el mail. Leer la últimas noticias del sector. Buscar viviendas por provincia, por teléfono, por referencia. Ver las viviendas destacadas. Buscar viviendas por zona en mapa. Buscar viviendas por una lista de municipios. Ordenar los resultados por tipo, num de hab, superficie y precio. Comparar varias viviendas. Ver las fotos del inmueble, la descripción, el listado completo de características. Contactar con el anunciante. Añadir a favoritos. Ver otros inmuebles del mismo anunciante. Solicitar en el mail ofertas similares. Gestionar los pisos favoritos, añadir fotos y anotaciones.

“Localizador de pisos cercanos, fácil de usar,para usuarios que quieren comprar o alquilar”

Darse de alta como usuario. Publicar un anuncio. Buscar viviendas cercanas de obra nueva, de segunda mano, viviendas en alquiler, terrenos, locales y oficinas, naves y parkings. Ver las búsquedas más realizadas. Descargarse informes de precios de venta. Recibir alertas en el mail. Leer la últimas noticias del sector. Buscar viviendas por provincia, por teléfono, por referencia. Ver las viviendas destacadas. Buscar viviendas por zona en mapa. Buscar viviendas por una lista de municipios. Ordenar los resultados por tipo, num de hab, superficie y precio. Comparar varias viviendas. Ver las fotos del inmueble, la descripción, el listado completo de características. Contactar con el anunciante. Añadir a favoritos. Ver otros inmuebles del mismo anunciante. Solicitar en el mail ofertas similares. Gestionar los pisos favoritos, añadir fotos y anotaciones.

Page 105: Introducción Mobile Apps

Qué hacer desde el punto de vista de la marca

Page 106: Introducción Mobile Apps

Desde el punto de vista de la ‘marca’, tenemos varias formas de aproximarnos a nuestros clientes/usuarios

Canal de comunicación

• Publicación de contenidos

• Comunicación de productos

• Presencia de marca

Servicios a mis usuarios

• Servicios transaccionales • Servicios basados en

geoposicionamiento (LBS)

• Servicios tradicionales vs. Nuevos servicios

Movilización deprocesos de

negocio

• Herramientas de Fuerza de Ventas

• Herramientas de recogida de datos

• Herramientas de imagen en PdV

Complejidad técnica e implicaciones a nivel compañía

Page 107: Introducción Mobile Apps

¿Y cómo perciben estas aplicaciones mis clientes?

Page 108: Introducción Mobile Apps

Desde el punto de vista de los usuarios/clientes, las aplicaciones que han triunfado en los stores han cumplido alguna de estas características...

Utilidad (práctica)

Transaccionalidad (con sentido)

Entretenida

Page 109: Introducción Mobile Apps

El diseño

Conceptualización

Diseño

Desarrollo

Page 110: Introducción Mobile Apps

Diseño - Del entorno gráfico al natural

Page 111: Introducción Mobile Apps

Diseño - App responds to gestures, not clicks

Tap Double tapTouch and

hold

Pinch open Swipe SwipePinch close

Drag

Page 112: Introducción Mobile Apps

Diseño - Elementos especiales

Page 113: Introducción Mobile Apps

UI, la ‘biblia’ de Apple

Page 114: Introducción Mobile Apps

El desarrollo...

Conceptualización

Diseño

Desarrollo

Page 115: Introducción Mobile Apps

La tecnología...

Page 119: Introducción Mobile Apps

Plataformas ‘nativas’ - iOS

Page 120: Introducción Mobile Apps

Plataformas ‘nativas’ - Android

Page 121: Introducción Mobile Apps

Plataformas ‘nativas’ - Los otros...

Page 122: Introducción Mobile Apps

Fragmentación

• iOS

• Android

• Windows

• Blackberry

• Web móvil

• Tablet

• PhoneX = • 10 desarrollos

diferentes

Page 123: Introducción Mobile Apps

Elección de plataformas• Target

• Tipo de aplicación

• Distribución

• Presupuesto

Page 124: Introducción Mobile Apps

App Discovery

Idea Posicionamiento/Descubrimiento MonetizaciónProducción

Page 125: Introducción Mobile Apps

Esto es solo el principio

Page 126: Introducción Mobile Apps

Ciclo de vida de una aplicación

Descarga

• Descubrimiento y descarga

Retención

• Apertura (‘recuerdo’ la app)

Engagement

• Utilizo la app

Conversión

• Utilizo la app

¿Qué clientes no han usado la app en X días?

¿Qué contenidos/productos interesan más a mis clientes?

¿Cómo puedo hacer llegar a mis clientes los productos/ofertas que les interesan?

Page 127: Introducción Mobile Apps

Los rankings de los stores. El círculo virtuoso

Page 128: Introducción Mobile Apps

¿Búsqueda en los Stores? Sólo en algunos casos...

Muchas veces no sabemos lo qué queremos hasta que nos lo dicen

Page 129: Introducción Mobile Apps
Page 130: Introducción Mobile Apps
Page 131: Introducción Mobile Apps

Ciclo de vida típico de descargas de una app

Barzallete (Italia) Radares (Holanda)

Page 132: Introducción Mobile Apps

Publicación Applesfera

Nurikabe (España)

0

50

100

150

200

250

300

19/02/09

26/02/09

05/03/09

12/03/09

19/03/09

26/03/09

02/04/09

09/04/09

16/04/09

23/04/09

30/04/09

07/05/09

14/05/09

21/05/09

28/05/09

04/06/09

11/06/09

18/06/09

25/06/09

02/07/09

09/07/09

Lanzamiento Blagues Lite

Blagues (Francia)

Reentrada y mantenimiento en el Top100

Comunicación externa

Page 133: Introducción Mobile Apps

Destacado por Apple

0

50

100

150

200

250

300

350

400

01/01/09

08/01/09

15/01/09

22/01/09

29/01/09

05/02/09

12/02/09

19/02/09

26/02/09

05/03/09

12/03/09

19/03/09

26/03/09

02/04/09

09/04/09

16/04/09

23/04/09

30/04/09

Promoción de iBicis en el App Store

Promoción Apple

Page 134: Introducción Mobile Apps

Métricas de los stores

Page 135: Introducción Mobile Apps

Métricas de las stores

Descargas

Por país, complicado de seguir

Page 136: Introducción Mobile Apps

Métricas de las stores

Descargas

Por país, complicado de seguir

Actualizaciones

Versión de la aplicación (uso)

Page 137: Introducción Mobile Apps

Métricas de las stores

Descargas

Por país, complicado de seguir

Actualizaciones

Versión de la aplicación (uso)

Ingresos

Descargas

In-apps (medición por eventos)

Page 138: Introducción Mobile Apps

2 tipos de ingresos: descargas y in-apps

Page 139: Introducción Mobile Apps

Métricas de las stores

Descargas

Por país, complicado de seguir

Actualizaciones

Versión de la aplicación (uso)

Ingresos

Descargas

In-apps (medición por eventos)

Rankings

Page 140: Introducción Mobile Apps

Métricas de las stores

Descargas

Por país, complicado de seguir

Actualizaciones

Versión de la aplicación (uso)

Ingresos

Descargas

In-apps (medición por eventos)

Rankings

Reviews

Page 141: Introducción Mobile Apps

Reviews (y cómo afectan a los

Page 142: Introducción Mobile Apps

No existe un método 100% fiable para trazar las fuentes de tráfico

Page 143: Introducción Mobile Apps

Cookies y UDID

Page 144: Introducción Mobile Apps

Cookies y UDID

Page 145: Introducción Mobile Apps

Device Fingerprinting

Page 146: Introducción Mobile Apps

Diferentes tipos de performance

Performance - Nivel 1 Performance - Nivel 2 Performance - Nivel 3

Especialización

Page 147: Introducción Mobile Apps

A medida que el precio de adquisición aumenta, el ‘App Discovery’ gana importancia

Page 148: Introducción Mobile Apps

APP DISCOVERY

Page 149: Introducción Mobile Apps

“The biggest issue for the app world is that search-based app discovery is broken”

168

Existen diferentes alternativas

1 Recomendadores 2 Redes ‘generales’ 3 Plataformas de distribución

Page 150: Introducción Mobile Apps

Recomendadores

169

APP DISCOVERY

$13,5MM

• 9MM app downlads• 1.5MM DAU• 17 employees

• 1.500MM recommendations• 100MM download intents• Promoted apps - 200K

downloads (24h/48h window

$4,6MM

$24,5MM

Page 151: Introducción Mobile Apps

Redes generales

170

Page 152: Introducción Mobile Apps

Plataformas de distribución

171

300MM MAU

6.000MM sessions/month

$19MM "nancing

Page 153: Introducción Mobile Apps

Los usuarios están ‘ansiosos’ por descubrir nuevas aplicaciones (1/5)

173

CTR

6,25%IIR

7,1%Inst./Impresiones

0,45%

Impresiones

2,12MMClicks

16KInstalaciones

N/A

CTR

0,78%Avg. CPC

0,02$Avg. eCPM

0,21$

Impresiones

705KClicks

44KInstalaciones

3,1K

Page 154: Introducción Mobile Apps

Los usuarios están ‘ansiosos’ por descubrir nuevas aplicaciones (2/5)

174

Usuarios Gasall

Push anunciando un juego

Push relacionada con la app

Page 155: Introducción Mobile Apps

Los usuarios están ‘ansiosos’ por descubrir nuevas aplicaciones (3/5)

175

0.00%$

0.20%$

0.40%$

0.60%$

0.80%$

1.00%$

1.20%$

1.40%$

1.60%$

1.80%$

2.00%$

1$ 2$ 3$ 4$ 5$ 6$ 7$ 8$ 9$ 10$ 11$ 12$ 13$ 14$ 15$ 16$ 17$ 18$ 19$ 20$ 21$ 22$ 23$ 24$ 25$ 26$ 27$ 28$ 29$ 30$ 31$

madver4se$ Daredevil$ Infovuelos$ Xtreme$Wheels$

CTR campaña ‘apps’ en Gasall

CTR banners

0,18%CTR apps

1,11%UUCTR (18-28)

3,79%

Page 156: Introducción Mobile Apps

Los usuarios están ‘ansiosos’ por descubrir nuevas aplicaciones (4/5)

176

0.00%$

0.50%$

1.00%$

1.50%$

2.00%$

2.50%$

3.00%$

3.50%$

1$ 2$ 3$ 4$ 5$ 6$ 7$ 8$ 9$ 10$ 11$ 12$ 13$ 14$ 15$ 16$ 17$ 18$ 19$ 20$ 21$ 22$ 23$ 24$ 25$ 26$ 27$

Madver4se$ Daredevil$ Xtreme$Wheels$ Gasall$

CTR campaña ‘apps’ en Infovuelos

CTR banners

0,10%CTR apps

0,88%UUCTR (18-28)

10,87%

Page 157: Introducción Mobile Apps

Ejemplo de campaña de lanzamiento

Campaña PublicitariaPresupuesto

Costes de licencia Malcom

Page 158: Introducción Mobile Apps

Cuatro pasos esenciales

I. COMUNICACION EN MEDIOS: convencionales, digitales, estilo de vida, globosfera, tecnología, redes sociales, marketing, etc., con el objetivo de:

• Obtener el mayor nº de descargas, y entrar en los rankings de categoría del appstore y googe play

• Obtener valoraciones positivas de usuarios

• Doble contacto con medios, informando tras primeros días de la posición obtenida

II. CAMPAÑA:• Publicitaria: proponemos realizar una campaña publicitaria, ya sea a CPM, con redes

promocionales de apps, o con un soporte como es facebook, orientada 100% a instalaciones. Los resultados actuales de FB indican una alta calidad de impacto por su capacidad de segmentación -ver pag. sgtes-

• Interna: campaña de comunicación interna a empleados, socios&puntos de venta / web y resto de canales propios

III. INCENTIVO:• Para usuarios objetivo, la experiencia aconseja apoyar toda campaña con promociones o

descuentos directos, etc.

IV. MONITORIZACIÓN DE USUARIOS: • Proponemos gestionar la campaña de lanzamiento desde Mobivery

178

ESTRATEGIA DE LANZAMIENTO

Page 159: Introducción Mobile Apps

PLAN DE TRABAJO: 7 a 8 SEMANAS

3 semanas antes del lanzamiento: ✓ Malcom: marcado de funciones principales de la app para posterior seguimiento y segmentación

✓ Integración SDK y pruebas de soportes publicitarios (si se optimizan): Facebook u otras redes

✓ Descripción para stores, creación de keywords, asignación de categoría en App Store y Google Play

✓ Aprobación de nota de prensa, confirmación de listado de medios, y cierre de promociones orientadas a obtener el mayor nº de descargas

Semana 1: Lanzamiento en las plataformas iOS y Android • día 1: Emisión de 1º nota de prensa a medios seleccionados en coordinacioón con cliente y agencia de

PR (más de 80 medios)

• día 2: seguimiento de descargas y valoraciones gestionando respuestas

• día 3: testeo de anuncios / segmento (en caso de realizarla con Facebook)

179

ESTRATEGIA DE LANZAMIENTO

Page 160: Introducción Mobile Apps

Semana 2: Empuje • Emisión de 2º nota de prensa informando de posición obtenida en ranking -si positiva-

• Monitorización e interacción con usuarios - envío de 1º notificación push- Ej. para aquellos que han accedido al probador, programar acción push > mujer > sol > envío de alerta con promo especial

• Entrega de primer informe general de campaña: seguimiento en medios, resultados en descargas, usuarios, sesiones, uso más frecuente de la app, etc.

Semana 3: Monitorización• Monitorización: comportamiento de usuarios y optimización campaña en Facebook

• Creación de grupo/s de usuarios -segmentos- que hayan realizado una acción identificada para segmentación y promoción.

• Envío de 2º push con promoción y redención cerrada -si necesario-Ej.: emisión de mensaje push > splash (logo) > 2º splash (promo sol) > tab a probador

Semana 4: Análisis • Análisis de resultados obtenidos

• Preparación de informe de resultados para entrega en semana 5

180

PLAN DE TRABAJO: 7 a 8 SEMANASESTRATEGIA DE LANZAMIENTO

Page 161: Introducción Mobile Apps

App Discovery

Idea Posicionamiento/Descubrimiento MonetizaciónProducción

Page 162: Introducción Mobile Apps

Ciclo de vida de una aplicación

Descarga

• Descubrimiento y descarga

Retención

• Apertura (‘recuerdo’ la app)

Engagement

• Utilizo la app

Conversión

• Utilizo la app

¿Qué clientes no han usado la app en X días?

¿Qué contenidos/productos interesan más a mis clientes?

¿Cómo puedo hacer llegar a mis clientes los productos/ofertas que les interesan?

Page 163: Introducción Mobile Apps

Nosotros lo hemos vivido...

Page 164: Introducción Mobile Apps

Métricas de uso

Page 165: Introducción Mobile Apps

+300 k descargas

~1 k usuarios activos

semanales

Push the button

=

Caemos en la trampa de las descargas, cuando hay muchas

otras cosas que tenemos que medir

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0

10

20

30

40

50

15171821

35

48

Otros

Nº de apps instaladas por dispositivo según su SO

Los usuarios se instalan muchísimas apps por

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... por lo que el uso cae en poco tiempo...

0

0,25

0,50

0,75

1,00

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

4%5%6%7%9%11%14%16%20%24%29%38%

100%

Retención de usuarios para iOS & Android (%), meses desde la descarga

Page 168: Introducción Mobile Apps

Por eso la retención y el engagement son tan importantes

Page 169: Introducción Mobile Apps

Retención y engagement (por Flurry)

Page 170: Introducción Mobile Apps

Caso práctico: las notificaciones push contribuyen a aumentar el uso de las apps

The Urban Airship - Push Messaging Index

Page 171: Introducción Mobile Apps

Las pushes aumentan el número de usuarios y sesiones en factores x3 y x4

199

Usuarios Gasall

Push anunciando un juego

Push relacionada con la app

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App: PlayTales, fidelización como objetivo

Acciones:

✓Comunicación push para notificar nuevos cuentos, ej.: relanzamiento de Touch Racing

✓Interstitials para fomentar la venta cruzada

✓Campañas de promoción cruzada para el lanzamiento de la nueva aplicación Kids Songs Machine 2, en la aplicación v.1

Resultados:

• 10.000 descargas el primer día de publicación de Kids Songs Machine 2

• 1,5 M de descargas durante el relanzamiento de Touch Racing Nitro

• 25% visitas a la tienda de aplicaciones, con ratio de compra del 7%

http://www.mymalcom.com/success_playtales.html

Page 173: Introducción Mobile Apps

App: Gasall, comunicación y conversión

Acciones:

✓Envío de push notifications en fechas determinadas: vacaciones, puentes, fines de semana, etc.

✓Campaña de venta cruzada mediante publicidad en otra aplicación

✓Sugerencia de actualización de la app mediante una alerta en el arranque

✓Configuración de los espacios publicitarios para mostrar publicidad de otros adservers y aumentar el eCPM

Resultados:

✓ Los ingresos publicitarios medios diarios se han multiplicado por 2.5, ✓número de sesiones y usuarios activos diarios se han multiplicado por 6.

Page 174: Introducción Mobile Apps

Eventos

Page 176: Introducción Mobile Apps

Acciones

Comunicación con los segmentos de manera externa (push, SMS) o

interna (alertas, banners, interstitials)

Identificación de eventos

Identificación los eventos relevantes de uso y negocio, así como el

comportamiento de los usuarios

Segmentación

División de la audiencia de las diferentes apps en grupos de

usuarios ‘accionables’

Medición

Análisis de cada una de las acciones realizadas en los diferentes grupos y

nueva identificación de eventos y acciones

Page 177: Introducción Mobile Apps

Segmentación - Métricas accionables

Page 178: Introducción Mobile Apps

Más allá de la segmentación tradicional

Page 179: Introducción Mobile Apps

Más allá de la métrica tradicional

Page 180: Introducción Mobile Apps

Retention - Is your game sticky?  Do users keep playing day over day?

Event - Open the app

Answer - Track the “Open the app” event over time and use in a cohort analysis to understand what percent of users are retained on a daily basis.  You can also measure your loyalty rate = DAU/MAU. If you are at 20% or above, you are doing extremely well

Eventos para medir retención

Page 181: Introducción Mobile Apps

Engagement - Are users leveling up in your game?

Event - Level up (+ attribute = level #)

Answer - Track level up events over time and use in a cohort analysis to see what percentage of users are leveling up on a daily basis. Additionally, create a funnel analysis to see what percentage of users reach a specified level in your game.

Eventos para medir engagement

Page 182: Introducción Mobile Apps

Engagement - Do users like to share scores with their friends?

Event - Post score to Facebook

Answer - Track the “Post score to Facebook” event over time and use in a cohort analysis to see what percentage of users are sharing on a daily basis.

Eventos para medir referencia

Page 183: Introducción Mobile Apps

Monetization -  Are users making in app purchases and what percentage of my users actually make them?

Event - In-app purchase (+ attribute SKU # & price)

Answer - Track the “in-app purchase” event over time and use a cohort analysis to see what percentage of users make a purchase and how much revenue, ARPU & ARPPU is generated from that cohort.

You can also see what percentage of users that made a purchase in a given month by dividing the number of unique users that have triggered any in-app purchase (found in the events report) by the number of MAUs (found on the dashboard).  This is a great way to see if you are getting more people to make purchases on a month-to-month basis.

Eventos para medir conversión

Page 184: Introducción Mobile Apps

Es mejor empezar con pocos eventos e ir evolucionando

Campaña Navidad

Eventos y conversión, no nos volvamos locos...

Page 185: Introducción Mobile Apps

El tipo de app determinará nuestra estrategia de monetización

Xconomy - Choosing The Right Business Model For Your App‘Utilidad’

Stickiness

Premium

Ad-supported

In-appSubscription

Page 186: Introducción Mobile Apps

Modelos de negocio en las apps

Premium/Descarga

F2P/Freemium

In-app purchase

Virtual goods

Suscripción

Sponsorized

Ad-supported

Page 187: Introducción Mobile Apps

El ciclo de las apps es corto

Barzallete (Italia) Radares (Holanda)

Page 188: Introducción Mobile Apps

Cada vez resulta más caro adquirir usuarios

El coste por instalación va a seguir creciendo

Page 189: Introducción Mobile Apps

Sensibilidad al precio

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El precio ha ido bajando paulatinamente

A pesar que los precios hayan aumentado, las condiciones de mercado hacen muy difícil vivir con apps de 0,99$

Page 191: Introducción Mobile Apps

La tiranía del freemium

Page 192: Introducción Mobile Apps

La tiranía del freemium

Page 193: Introducción Mobile Apps

Freemium/F2P

Page 194: Introducción Mobile Apps

Zero: the radical price

Page 195: Introducción Mobile Apps

Cambio de modelo

Page 196: Introducción Mobile Apps

Cambio de modelo

Page 197: Introducción Mobile Apps

Lo más importante en Freemium son las métricas

Page 198: Introducción Mobile Apps

Principales magnitudes

DAU Daily Active Users

MAU Monthly Active Users

ARPU Average Revenue Per User

ARPPU Average Revenue Per Paying User

Churn/Retention Churn/Retention

CLV/LTV Customer Lifetime Value / User Lifetime Value

CPI/CPA Cost per install/Acquisition

Conversion % MAU

Page 199: Introducción Mobile Apps

Métricas, métricas y más métricas

Net Income

Active Users

MAU

✕Downloads Retention=

( )CPIARPUMAU= -✕

≠ DAU30 ✕

ARPU = Revenues / Active Users

ARPPU = Revenues / Active Users( Conversion✕ )

Page 200: Introducción Mobile Apps

¿Y cómo sé si esas magnitudes son buenas?

Paying users

Entre un 2% y un 7% (puede ser más en hardcore games)

ARPU Entre .15$ y .30$ - Puede llegar a .5$-1$

ARPPUPaying users = 3%ARPU = .25

ARPU / Paying users = 8,3$

CPI < LTV If users do not pay during !rst 3 days, hard they will pay in the future

Page 201: Introducción Mobile Apps

Invertir en publicidad/adquisición funciona

Page 202: Introducción Mobile Apps

In-app strategies (games)

http://www.weevermedia.com/app-marketing/in-app-purchases-current-status-future

Time-based activities for casual games

Purchasable Currencies

Restrictive gameplay and purchasable content

Page 203: Introducción Mobile Apps

El problema de la publicidad es que todavía hay muy poca inversión (y métricas)...

Page 204: Introducción Mobile Apps

... y la poca inversión está muy dispersa

Page 205: Introducción Mobile Apps

Nuevas formas de monetizar aplicaciones

Page 206: Introducción Mobile Apps

En resumen...

Page 207: Introducción Mobile Apps

Esto es solo el principio

Page 208: Introducción Mobile Apps

El camino acaba de empezar

Page 209: Introducción Mobile Apps

There is only one boss. The customer.

And he can fire everybody in the company from the chairman on down, simply by spending his money somewhere else.

Sam Walton, fundador de Walmart

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