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1 INTRODUCCIÓN AL FLASH CS3 (I) ¿QUÉ ES FLASH CS3? Adobe Flash CS3 Professional es una aplicación que le permitirá crear páginas Web de alto contenido interactivo, animaciones de todo tipo y hasta juegos. Efectivamente, gracias a la demostrada potencia y versatilidad de las diferentes versiones de este programa, podrá añadir a su Web desde un sencillo botón hasta la más compleja de las animaciones; incluso podrá diseñar una Web completa exclusivamente desde Flash. Flash es un estándar y cada vez podemos ver más sitios Web creados con esta tecnología. Así, por ejemplo, la mayoría de Webs oficiales de cantantes están realizadas con Flash, lo que les dota de un gran atractivo. Pero Flash también aparece en multitud de páginas de las grandes marcas de automóviles y ya ha sido adoptado por miles de empresas para mostrar sus productos de forma agradable e interactiva. Por otra parte, cada vez son más las animaciones realizadas en Flash que podemos ver, tanto en páginas Web como de forma autónoma. En definitiva, Flash se ha convertido en una de las herramientas más utilizadas, de forma que ya resulta imprescindible tener instalado en el ordenador el reproductor de Flash si es que

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INTRODUCCIÓN AL FLASH CS3 (I)

¿QUÉ ES FLASH CS3?

Adobe Flash CS3 Professional es una aplicación que le permitirá

crear páginas Web de alto contenido interactivo, animaciones de todo

tipo y hasta juegos. Efectivamente, gracias a la demostrada potencia y

versatilidad de las diferentes versiones de este programa, podrá

añadir a su Web desde un sencillo botón hasta la más compleja de las

animaciones; incluso podrá diseñar una Web completa exclusivamente

desde Flash. Flash es un estándar y cada vez podemos ver más sitios

Web creados con esta tecnología. Así, por ejemplo, la mayoría de

Webs oficiales de cantantes están realizadas con Flash, lo que les

dota de un gran atractivo. Pero Flash también aparece en multitud de

páginas de las grandes marcas de automóviles y ya ha sido adoptado

por miles de empresas para mostrar sus productos de forma agradable

e interactiva. Por otra parte, cada vez son más las animaciones

realizadas en Flash que podemos ver, tanto en páginas Web como de

forma autónoma. En definitiva, Flash se ha convertido en una de las

herramientas más utilizadas, de forma que ya resulta imprescindible

tener instalado en el ordenador el reproductor de Flash si es que

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deseamos poder acceder y ver el contenido de millones de páginas

Web.

Flash CS3 Professional proporciona múltiples herramientas con

las que podrá crear películas a base de animaciones, botones estáticos

o animados, sonidos y música, vídeo, etc. Además, las películas podrán

ser interactivas para que respondan a determinados eventos y poder

tener control sobre las secuencias de animación, añadir acciones,

interactividad, etc. Iremos conociendo el entorno, manejo y filosofía

de esta nueva versión de Flash.

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DE FLASH 8 A FLASH CS3

Adobe ha querido en esta última versión integrar todos sus productos

en una suite única en la que prima sobre todo la compatibilidad entre ellos. Así

la compañía se desmarca del resto ofreciendo un paquete de aplicaciones muy

completas que son capaces de interactuar entre ellas y nos ofrecen la

posibilidad de reusar proyectos de un programa en otro.

El paso de Flash 8 a Flash CS3 se ha visto marcado sobre todo por esta

característica, por lo que su lanzamiento quizás no venga acompañado de

grandes avances como vimos en el paso de Flash MX a Flash 8. Ahora veremos

las mejoras añadidas al programa:

Integración total con archivos de Photoshop e Illustrator: Flash

CS3 ofrece una compatibilidad perfecta a la hora de importar

archivos creados en Photoshop e Illustrator. De esta forma seremos

capaces de incluir en nuestro proyecto este tipo de archivos y

modificar y utilizar sus capas y estilos muy fácilmente.

Con esta nueva opción podremos crear composiciones mucho más

complejas, al ser capaces de crear cualquier diseño en uno de estos

programas para importarlo más tarde a nuestro proyecto Flash con

un par de clics.

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Interfaz mejorada: Flash CS3 cambia su interfaz para integrarse

completamente en la suite de productos Adobe, ahora todas las

ventanas se encuentran en paneles laterales completamente

configurables. Podrás mostrar las ventanas que quieras de un modo

expandido o minimizado.

Flash también te permitirá guardar y cargar diferentes tipos de

configuración de paneles. Así podrás tener tu vista preferida

guardada y accesible si en algún momento el espacio de trabajo se

vuelve demasiado caótico.

Herramientas compartidas: La herramienta Pluma se ha adaptado y

ahora actúa de un modo similar a la existente en Illustrator. Los

mismos accesos por combinación de teclas también son accesibles

desde Flash.

Componentes mejorados: Flash CS3 permite una mayor configuración

en los componentes preinstalados. De esta forma podremos cambiar

su aspecto y mostrar controles con diferentes skins. Esta opción nos

permitirá crear formularios más acorde con nuestros diseños, ya no

será necesario mostrar los controles con la apariencia a la que

estamos acostumbrados.

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Vídeo más potente: Esta versión de Flash introduce un nuevo

compresor de vídeo mejorado que aumenta la calidad y disminuye el

tamaño del archivo final SWF. Además se introduce el soporte de

capas con transparencia que podrán ser tratadas e importadas desde

Premiere sin ningún tipo de problema.

Flash CS3 incluye como gran avance ActionScript 3. Esta nueva versión

del lenguaje de programación de Flash supone un gran cambio en la

metodología de trabajo en la creación de proyectos.

VECTORES VERSUS BITMAPS

Todo lo dicho no tendría ningún sentido si para poder ver toda esa

multimedia en las Webs hubiera que esperar mucho a que se descargaran

las páginas. Afortunadamente, Flash, aunque puede manejar los bitmaps,

trabaja fundamentalmente con vectores. Vamos a ver qué significa eso.

Los bitmaps son archivos gráficos constituidos a base de píxeles

(puntos de imagen) que forman parte de un conjunto que obliga a

seleccionarlo todo a la vez, ya que, en principio, lo que aparece en la

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imagen no son elementos individuales sino un «todo» inseparable. Cada

imagen consta de un número determinado de píxeles que determinan su

resolución, la cual es fija y no varía con el tamaño, lo que provocará

distorsiones si se reduce, o la aparición de un aspecto dentado si se

amplía. En cambio, un dibujo vectorial es un archivo de tamaño reducido

que consta de líneas, curvas y otros objetos independientes que se pueden

seleccionar y editar por separado. Además, la calidad de los gráficos

vectoriales no se ve afectada por el tamaño, lo cual permite reducirlos o

agrandarlos sin que aparezcan distorsiones. De lo dicho se extrae que los

archivos que genera Flash serán pequeños para lo que contienen y su carga

desde Internet sea razonablemente rápida. Además, al tratarse de

vectores, podremos variar su tamaño en la página sin que su calidad varíe

ni un ápice. No obstante, Flash permite incorporar bitmaps a sus películas

para utilizarlos tal cual, o bien, convertirlos en vectores (trazarlos) con

objeto de reducir el tamaño del archivo sin afectar demasiado a su

calidad.

LA PÁGINA DE INICIO

Cada vez que arranque Flash aparecerá el asistente o página de

inicio. Desde él podremos crear rápidamente un documento vacío de Flash,

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pero también podremos acceder directamente a los últimos

documentos con los que hayamos trabajado o crear un nuevo

documento partiendo de una plantilla predefinida con la que podremos

realizar fácilmente presentaciones de fotografías, juegos de

preguntas, aplicaciones de formularios, etc. Para ello disponemos de

dos columnas en las que se nos muestran las diferentes opciones

disponibles para iniciar un trabajo en Flash. Basta con hacer clic en

la opción deseada y automáticamente se abrirá un nuevo documento

listo para que trabajemos en él. Haciendo clic en

accederemos a más opciones de plantilla.

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Mediante las dos primeras opciones de la columna central

crearemos un nuevo documento vacío en el que partiendo de

cero podremos crear la película deseada pero con opción a

programar acciones con el lenguaje clásico de Flash

ActionScript 2.0 o con el nuevo ActionScript 3.0. Mediante el

resto de opciones de la columna central podremos acceder

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directamente a nuevos documentos vacíos para programación

en ActionScript, JavaScript, proyectos, etc.

En la columna de la derecha disponemos de una serie de

plantillas predeterminadas para crear anuncios, formularios,

presentaciones, etc.

En la columna de la izquierda aparecerán los nombres de los

últimos documentos editados, sobre los cuales podremos

hacer clic para abrirlos rápidamente.

ENTORNO DE TRABAJO

Con la página de inicio a la vista, haga clic en

y se abrirá el entorno de trabajo con un

documento nuevo compatible con el nuevo ActionScript 3.0 listo para

trabajar en él.

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Como puede ver, aparecen una serie de ventanas y paneles

repartidos por la pantalla con una distribución por defecto que le

ofrece el programa en su primer arranque. Sin embargo, se trata sólo

de ventanas y podrá, evidentemente, abrirlas, cerrarlas, cambiar su

tamaño, agruparlas y situarlas donde desee como en la mayoría de

programas de Windows de última generación. Inicialmente aparecen

abiertos la barra de herramientas lateral y los paneles Propiedades,

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Biblioteca y Color. Además, aparecen cerrados pero disponibles los

paneles Muestras, Filtros y Parámetros. Flash le permitirá agrupar y

manejar los paneles como le plazca, crear y almacenar sus propias

disposiciones, etc.

EL ESCENARIO

El escenario es el rectángulo blanco que aparece en el centro de la

pantalla al crearse un documento nuevo y es donde crearemos la

película y ubicaremos sus diferentes elementos. Mediante la línea de

tiempo controlaremos la reproducción y varias cosas más que iremos

descubriendo poco a poco. Como digo, la ventana del escenario es el

lugar donde se va a crear la película y donde colocaremos las

animaciones, clips de película, botones, gráficos y demás elementos

que compondrán la escena que estemos creando. Cada vez que se cree

un nuevo documento, ese escenario se corresponderá con la escena

principal, que es la que contendrá la película final de Flash que utilizaremos,

por ejemplo, en la Web. Sin embargo, ese espacio en blanco que ahora se

corresponde con la escena podrá ser utilizado también como espacio de

trabajo independiente para crear y editar de forma individual esos

elementos. En ocasiones, por necesidades de organización y complejidad de

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una película, podremos definir varias escenas diferentes para una misma

película. El paso de una a otra se realizará mediante acciones dentro de cada

escena.

OBJETOS DE FLASH. SÍMBOLOS

Los tres objetos principales con los que trabaja Flash son: gráficos,

botones y clips de película. Cada uno de estos objetos de Flash posee una

identidad y características propias. Vamos a verlas.

GRÁFICO: un gráfico es un objeto cualquiera que puede haber sido

dibujado directamente con las herramientas del programa, o bien importado

desde otra aplicación y convertido a formato vectorial. En principio, los

objetos carecen de cualquier tipo de animación pero son la base de la que se

parte para crearlas, es decir, si desea, por ejemplo, crear la animación de un

círculo que se mueve, primero deberá crear el objeto gráfico «círculo» y a

partir de ahí, aplicarle las operaciones necesarias para que se mueva.

BOTÓN: un botón es un elemento al que se le han añadido una serie

de propiedades que le permiten actuar como un botón, es decir, un gráfico al

que se le podrán añadir acciones para que al pasar el cursor por encima o

hacer clic sobre él, suceda algo.

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CLIP DE PELÍCULA: un clip de película es un símbolo de animación en

los que un objeto va cambiando de posición, tamaño, forma, color, etc.

¿Qué son los símbolos?

Usted podrá crear un gráfico directamente en la ventana de la escena

utilizando las herramientas de dibujo del programa, y cuando el gráfico esté

terminado podrá, por ejemplo, dotarlo de animación también directamente en

la ventana de la escena. Eso podrá resultar práctico en algunos casos, pero lo

usual será crear un símbolo de ese gráfico. Me explicaré:

Cuando se dibuje, por ejemplo, un círculo directamente en la escena, el

archivo de la película final contendrá la información de ese círculo y la de su

posición en la escena. Si necesita varios círculos más, podrá duplicarlo para

que aparezca varias veces en la escena; sin embargo, el archivo final

contendrá todos esos duplicados junto con la información de la posición de

cada uno, con lo cual el tamaño del archivo necesario tenderá a ser grande.

En cambio, si crea el círculo original y lo define como símbolo gráfico, ese

círculo pasará directamente a formar parte de la biblioteca y lo podrá

reutilizar todas las veces que desee, es decir, podrá arrastrarlo desde la

biblioteca a la escena las veces necesarias hasta completar el total de

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círculos que necesite. No obstante, y esto es lo importante, el archivo final

sólo contendrá la información correspondiente a un solo círculo y la

posición de todos, con lo cual el tamaño será siempre mucho menor. Eso

sucede porque cuando se lleva un símbolo gráfico a la escena, lo que

realmente se coloca en ella no es el objeto en sí, sino una representación

visual de ese objeto a la cual se le da el nombre de INSTANCIA. De ese

modo, por muchas veces que tenga ese objeto repetido en la escena, el es-

pacio del archivo se mantendrá pequeño porque sólo contendrá la

información del objeto original y las coordenadas de sus repeticiones en la

escena.

Además, si se modifica el objeto original, es decir, el símbolo, todas

sus reproducciones (instancias) que haya en la escena cambiarán

automáticamente, con lo que puede verse que es mucho más práctico definir

todos los gráficos como símbolos en lugar de dibujarlos directamente en la

escena.

Por otra parte, los botones ya son directamente símbolos desde el

momento en que se crean. Como veremos, para crear botones hay que

hacerlo en una ventana de trabajo especial en la que aparecen los

elementos necesarios para asignar al botón sus propiedades cuando se

encuentre en reposo, señalado por el cursor o pulsado por éste. En cuanto a

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los clips de película, aunque éstos también pueden crearse directamente en

la ventana de la escena, si se definen como símbolos gozarán de las mismas

ventajas que hemos visto para los gráficos. No obstante, veremos cómo, en

algunas ocasiones, interesará convertir los clips de película en gráficos para

que aquéllos se comporten de otra manera. La creación de uno u otro tipo

de símbolo se puede realizar a través de la opción de menú Insertar>Nuevo

símbolo, que dará paso a una ventana en la que se podrá elegir el tipo de

símbolo y asignarle un nombre. Posteriormente, será posible cambiar el

comportamiento de cada símbolo, es decir, un tipo de símbolo podrá ser

convertido en otro.

Además de los objetos que hemos visto, también podremos utilizar

imágenes bitmap, sonidos y vídeo. La conjunción de texto, gráficos,

botones, clips, sonidos, imágenes y vídeo debidamente organizados nos

permitirá crear películas de Flash listas para ser utilizadas en la Web o en

otro sitio.

Seguramente, si es primerizo con el programa, muchas de las cosas que

le estoy contando no le estarán quedando muy claras; sin embargo, no se

preocupe, ya que en cuanto se ponga a manejar el programa, verá cómo todo lo

que está viendo en éste comienza a tener sentido.

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LA LÍNEA DE TIEMPO

La línea de tiempo es el lugar en donde se refleja lo que va a ir

sucediendo a lo largo de la duración de la película. Se basa prácticamente

en la misma filosofía de las películas de cine, es decir, una serie de

fotogramas sucesivos, cada uno de los cuales contiene las imágenes que

deben aparecer cuando se proyecte la película. La diferencia más sustancial

consiste en que, en el caso de Flash, podemos colocar películas en capas

diferentes de tal modo que al activar la reproducción se proyectarán las

películas de todas las capas a la vez, lo cual sería comparable a proyectar

en la misma pantalla de un cine varias películas simultáneamente. En

cualquier caso, lo que interesa saber de momento es que cuando se

arranque la reproducción de una escena de Flash, se pondrá en marcha la

línea de tiempo a la velocidad que le asignemos e irá apareciendo en la

pantalla todo aquello que contengan los fotogramas según vaya avanzando el

cursor de tiempo. Cuando se llegue al último fotograma, o a cualquier otro

que deseemos, podremos decidir si debe detenerse todo, comenzar de nuevo

la reproducción, saltar a un determinado fotograma, abrir otra escena, etc.

Por otra parte, los símbolos de clip de película, es decir, aquellas

animaciones que hayan sido definidas como símbolos, dispondrán de su

propia línea de tiempo independiente de la línea de tiempo principal, la cual

podremos ver de forma individual cuando estemos editando ese clip.

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Pulsando en el icono que se encuentra en el vértice superior derecho de

la ventana de línea de tiempo, accederá a un menú que le permitirá

configurar el modo de visualización de la línea de tiempo. Todo ello se irá

viendo poco a poco.

LAS CAPAS

La zona izquierda del panel de la línea de tiempo está destinada al

control de las capas en Flash. Por defecto aparece una capa creada, pero es

posible añadir las que desee. El ubicar cada elemento en una capa

diferente nos permitirá tener un mayor control sobre el desarrollo

de la película y evitará posibles complicaciones a la hora de

reproducirla; además, es posible agrupar las capas en carpetas. Por

otra parte, Flash permite añadir un tipo especial de capa denominado

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«capa de máscara» que podrá servir, entre otras cosas, para ocultar

o mostrar elementos de la escena.

Finalmente, otro tipo especial de capa denominado «capa de guía

de movimiento» nos permitirá definir una serie de trayectorias

invisibles que servirán para hacer que los objetos se muevan siguiendo

la forma y dirección de esos trazos.

LAS BARRAS DE HERRAMIENTAS

En los próximos apartados vamos a ver una breve descripción del

cometido de las diferentes barras de herramientas disponibles en

Flash.

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Panel de herramientas principal (barra lateral)

El panel de herramientas principal, al que llamaremos

a partir de ahora «barra lateral de herramientas», es el

que aparece por defecto a la izquierda de la pantalla. Si la

arrastra desde su barra de título, se convertirá en flotante

y podrá llevarla a donde desee. En cualquier caso, cuando se

lleve hasta el lateral izquierdo o derecho de la pantalla,

dejará de ser flotante y se adosará automáticamente a ese

lado. Si no está visible, puede activarla con la orden

Ventana>Herramientas. Haciendo clic en el símbolo en la

franja gris oscuro que aparece en la parte superior de la

barra, podrá alternar entre la visualización de las

herramientas en una o dos columnas.

En esta barra se encuentran las herramientas

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principales para el dibujo en Flash. La parte superior contiene las

herramientas de dibujo y selección propiamente dichas, la parte

central muestra las herramientas de visualización junto con los

selectores de color y la parte inferior está dedicada a los modificadores de

cada herramienta (si los tiene). Dependiendo de la herramienta elegida se

mostrarán unas u otras opciones.

Barra de herramientas principal

Puede acceder a ella mediante la orden Ventana>Barras de

herramientas>Principal. En esta barra aparecen las clásicas herramientas de

las aplicaciones Windows (Nuevo, Copiar, Cortar, Pegar y otras específicas de

Flash).

Barra del controlador

Mediante esta barra podrá controlar cómodamente la reproducción,

bobinando, rebobinando y paro de una película de Flash. El manejo es idéntico

al de los botones de un reproductor de casete o de vídeo. Puede visualizar

esta barra mediante Ventana>Barras de Herramientas>Controlador.

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Barra de edición

La barra de edición se encuentra justo debajo del panel de

línea de tiempo y contiene información y controles para cambiar

entre documentos, acceder a escenas, editar escenas, editar

símbolos, cambiar el nivel de zoom del escenario y ocultar o mostrar

la línea de tiempo. Puede activarla o desactivarla mediante la opción

Ventana>Barras de herramientas>Barra de edición.

LOS PANELES DE FLASH CS3

Seguidamente vamos a dar un vistazo rápido algunos de los

paneles más importantes de Flash con objeto de saber cuál es su

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cometido. Algunos de estos paneles aparecen inicialmente tras

arrancar el programa por primera vez.

Panel de Propiedades

Es la ventana más importante de Flash y también se la denomina

Inspector de Propiedades, aunque en adelante lo llamaremos

simplemente panel Propiedades. Si no está disponible puede

visualizarlo con la opción Ventana>Propiedades>Propiedades o

pulsando directamente Ctrl+F3 . Desde esta ventana podrá examinar y

editar las propiedades de cada elemento que seleccione en la escena.

La gran ventaja de este panel consiste en que su contenido varía en

función del tipo de elemento seleccionado, es decir, el panel

mostrará, por ejemplo, herramientas y opciones de edición de texto si

se trata de un texto, el tipo de línea y colores de un gráfico, etc. Con

lo cual nos ahorramos tener que abrir paneles individuales para

realizar operaciones en los fotogramas, interpolaciones, trabajar con

los sonidos, etc.

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Panel Alinear

Accesible mediante la orden Ventana>Alinear. Permite alinear

y/o distribuir entre sí varios objetos seleccionados a la vez.

Panel Color

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Aparece ya en el primer arranque del programa y es accesible

mediante la orden Ventana>Color. Este panel permite, entre otras

cosas:

Seleccionar colores sólidos para aplicar a las líneas o a los

rellenos.

Rellenar con degradados lineales y radiales o con imágenes

bitmap.

Variar el grado de transparencia (Alfa) y los valores de los

componentes RVA y MSB de los colores.

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Panel Muestras

Accesible mediante la orden Ventana>Muestras. Muestra y

permite aplicar los colores y rellenos correspondientes a una película

de Flash determinada, es decir, es la paleta asociada a un

determinado archivo de Flash. Los colores y rellenos que hayan sido

creados para una película específica aparecerán en esta pa leta

únicamente cuando se encuentre en edición esa película. Mediante

esta paleta podrá aplicar, importar, exportar, añadir, quitar y

clasificar colores.

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Panel Información

Accesible mediante la orden Ventana>Información. Muestra y

permite modificar las coordenadas de situación del objeto

seleccionado, su altura y su anchura. Igualmente, muestra los

valores RVA (Rojo, Verde, Azul) y Alfa (transparencia) del color que

se encuentre bajo el cursor, así como las coordenadas de éste.

Panel Escena

Accesible mediante la orden Ventana>Otros paneles>Escena.

Permite acceder o seleccionar una escena determinada, así como

duplicar, añadir o eliminar escenas.

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Panel Transformar

Accesible mediante la orden Ventana>Transformar. Permite

escalar, rotar e inclinar el objeto seleccionado.

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Panel Acciones

Este panel accesible mediante la orden Ventana>Acciones o

pulsando directamente F9, permite asignar acciones a los fotogramas,

los botones, los clips de película, etc.

Panel Biblioteca

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Ya disponible desde el arranque del programa y accesible

mediante la orden Ventana>Biblioteca. En este lugar es en donde se

almacenarán y organizarán los símbolos que cree en Flash y también

todo aquello que importe de otro lugar como, por ejemplo, gráficos,

bitmaps, sonidos, vídeos, etc. Las características de este panel le

permitirán, entre otras cosas, organizar los elementos por carpetas o

categorías, duplicar elementos, cambiar su comportamiento, etc.

Panel Bibliotecas comunes

Accesible mediante la orden Ventana>Bibliotecas comunes. Desde

esta biblioteca podrá acceder a una serie de elementos tales como

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botones, interacciones, etc. que ya vienen incorporados en Flash y que

están listos para ser utilizados.

Panel Explorador de películas

Accesible mediante la orden Ventana>Explorador de películas.

Proporciona una manera fácil para poder ver y organizar el contenido

de la película y seleccionar elementos para su modificación.

Efectivamente, permite ver y organizar el contenido de un documento,

así como seleccionar los elementos que se desean modificar. Los

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elementos utilizados aparecen organizados en una estructura de árbol

jerárquica por la que se puede desplazar. Puede filtrar las categorías

de los elementos del documento que desea que aparezcan en el

explorador de películas seleccionando entre texto, gráficos, botones,

clips de película, acciones y archivos importados.

Panel Filtros

Este panel aparece integrado junto con el panel Propiedades y se

puede controlar su activación mediante la orden

Ventana>Propiedades>Filtros. Estos filtros, entre los cuales se

encuentran Sombra, Desenfocar, Iluminado, etc., podrán aplicarse a

diferentes objetos de la escena.

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Panel Historial

Mediante este panel accesible

mediante la orden Ventana>Otros

paneles>Historial, podremos ver una lista

de las operaciones realizadas en el

documento activo desde que se abrió o se

creó. A partir de aquí, se podrán crear

comandos de automatización de tareas,

deshacer y rehacer pasos, etc.