Interaccion Humano Computadora Unidad 1

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<p>INTRODUCCION</p> <p>1.1 La disciplina</p> <p>Las interfaces inteligentes permiten al usuario comunicarse con los dispositivos de entorno inteligentede una manera sencilla y natural. El objetivo principal de estas interfaces es ocultar al usuario la complejidad del sistema y solo mostrarle sus funcionalidades. De este modo el usuario puede obtener el servicio que necesita sin preocuparse del funcionamiento interno del entorno inteligente.</p> <p>Las interfaces que se utilicen en entornos inteligentes deben tener las siguientes propiedades:Comunicaciones multimodal: Las interfaces deben ser capaces de comunicarse con el usuario de varios modos: mensajes escritos, imgenes, habla, gestos esta comunicaciones multimodal permite una interaccin ms natural y rica que la existente actualmente en los PCs (basada en el uso de teclados, ratones y pantallas).Sensibilidad al contexto: Las interfaces no solo deben transmitir datos internos del sistema sino que tambin deben contemplar su entorno. El sistema no es pasivo sino que recopila informacin del usuario constantemente para poder ofrecerle los serviciosque puedan serle ms idneos. La forma de presentar los servicios al usuario es muy importante. Por ello, el desarrollo de interfaces inteligentes es un aspecto clave para el xito de la visin. Tal como comenta Weiser: Las tecnologas ms arraigadas son aquellas que desaparecen. Estas tecnologas se entrelazan con la vida cotidiana hasta ser indistinguibles de ella.(Ramn, Medina, &amp; Heras, 2010).</p> <p>1.2 Historia de la IHC</p> <p>La historia reciente de la informtica est indisolublemente unida a las interfaces grficas, puesto que los sistemas grficos han ocasionado grandes consecuencias en la industria del software y del hardware.Las interfaces grficas surgen de la necesidad de hacer los ordenadores ms accesibles para el uso de los usuarios comunes. La mayora de ordenadores domsticos, requeran conocimientos de BASIC (el 95% de ellos incorporaban un intrprete BASIC como entorno operador) u ofrecan una interfaz de lnea de rdenes (como los sistemas operativos CP/M o los diferentes OS del Apple II), lo que requera conocimientos tcnicos si se deseaba hacer algo ms que usarlo como consola de videojuegos.Esta limitacin fue salvada gracias al desarrollo de los entornos grficos, que permitieron que las personas pudieran acceder a un ordenador sin tener que pasar por el tortuoso proceso de tener que aprender a manejar un entorno bajo lnea de rdenes.</p> <p>1.3. Objetivos de la IHC</p> <p>La interfaz de usuario es el medio con que el usuario puede comunicarse con una mquina, un equipo o una computadora, y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo. Normalmente suelen ser fciles de entender y fciles de accionar.Las interfaces bsicas de usuario son aquellas que incluyen elementos como mens, ventanas, teclado, ratn, losbeepsy algunos otros sonidos que la computadora hace, y en general, todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicacin entre el ser humano y la computadora. La mejor interaccin humano-mquina a travs de una adecuada interfaz (Interfaz de Usuario), que le brinde tanto comodidad, como eficiencia.Sus principales funciones son los siguientes:</p> <p> Puesta en marcha y apagado. Control de las funciones manipulables del equipo. Manipulacin de archivos y directorios. Herramientas de desarrollo de aplicaciones. Comunicacin con otros sistemas. Informacin de estado. Configuracin de la propia interfaz y entorno. Intercambio de datos entre aplicaciones. Control de acceso. Sistema de ayuda interactivo.</p> <p>1.4. Componentes de las Interfaces Inteligentes</p> <p>Factores HumanosAl disear interfaces de usuario deben tenerse en cuenta las habilidades cognitivas y de percepcin de las personas, y adaptar el programa a ellas.As, una de las cosas ms importantes que una interfaz puede hacer es reducir la dependencia de las personas de su propia memoria, no forzndoles a recordar cosas innecesariamente (por ejemplo, informacin que apareci en una pantalla anterior) o a repetir operaciones ya realizadas (por ejemplo, introducir un mismo dato repetidas veces).</p> <p>La persona tiene unas habilidades distintas de la mquina, y sta debe utilizar las suyas para soslayar las de aquella (como por ejemplo la escasa capacidad de la memoria de corto alcance).</p> <p> Velocidad de Aprendizaje.- Se pretende que la persona aprenda a usar el sistema lo ms pronto posible. Velocidad de Respuesta.- El tiempo necesario para realizar una operacin en el sistema. Tasa de errores.- Porcentaje de errores que comete el usuario. Retencin.- Cunto recuerda el usuario sobre el uso del sistema en un perodo. de tiempo. Satisfaccin.- Se refiere a que el usuario est a gusto con el sistema.</p> <p>Adems de stos existen otros a considerar:Adecuacin</p> <p> Caractersticas Fsicas.- Cada persona tiene diferentes caractersticas fsicas. Hay algunas personas que no les gustan los teclados mientras que a otras s. Es por eso que hay teclados ergonmicos. Lo mismo sucede con el mouse. Ambiente.- El lugar donde va a ser usado el sistema. Cada interfaz tiene que adecuarse al lugar. Visibilidad.- Tomar en cuenta la cantidad de iluminacin del lugar. Se refleja el brillo en la pantalla? Personalidad.- De acuerdo a la edad, nivel socio-econmico, etc. Cultura.- Los japoneses no tienen las mismas pantallas, ventanas, etc. Este factor es importante si el mercado para el sistema es a nivel internacional.</p> <p>Segn la funcin tenemos:Motivacin</p> <p> Sistemas Vitales.- Son de vida o muerte; muchas personas dependen de ellos. Ejemplo: un sistema para reactores nucleares. Este sistema trabaja en tiempo real, y es de suma importancia la seguridad y efectividad del mismo. Sistemas Comerciales e Industriales.- Sirven para aumentar la productividad y vender ms. Sistemas de Oficina, Hogar y Juegos.- Factor importante: el mercado a quien est dirigido; tienen que ser muy amigables y satisfacer al cliente. Sistemas de Investigacin.- Realizan tareas muy especficas y tratan de imitar el medio en el que se desenvuelve el usuario.</p> <p>1.5. Inteligencia Artificial</p> <p>Niveles de Inteligencia</p> <p>1.- Inteligencia mental o intelectual (Coeficiente Intelectual)Este tipo de inteligencia (CI) ha ostentado de gran importancia y fama durante todo el siglo XX. Es la inteligencia analtica y racional, por la cual creamos conceptos, procesamos la realidad y hacemos ciencia. Es aquella inteligencia por la cual estructuramos y organizamos el mundo y solucionamos problemas objetivos.</p> <p>2.- Inteligencia emocional (Coeficiente Emocional)Muchos psiclogos y neurocientficos han popularizado este tipo de inteligencia, entre ellos el psiclogo estadounidense Daniel Goleman con su famosa obra La Inteligencia Emocional, la cual se convertira en un verdadero xito editorial de ventas sin precedentes hasta ese momento (este cientfico, Daniel Goleman, escribi otro libro que se titula La Inteligencia Social en la cual se revela que los humanos estamos de alguna manera "programados para conectar" con los dems y que todas nuestras relaciones tienen un tremendo impacto en nuestras vidas). La base de este tipo inteligencia que fue defendida por diferentes pensadores, desde Platn a Freud, se apoya en la idea de que la estructura de base del ser humano no es la razn (logos), como muchos nos quieren errneamente hacer creer, sino en la emocin (pathos). Esto significa que somos intrnsecamente seres que sentimos y trasmitimos sentimientos, como la pasin, la empata, la compasin, la esperanza, la fe, el odio, el rencor, la bondad... Slo despus somos seres de razn.</p> <p>3.- Inteligencia espiritual (Coeficiente Espiritual)La base de este nuevo tipo de inteligencia se apoya en los estudios cientficos desde hace varias dcadas en el cerebro humano, sobre todo sobre la Conciencia, y que fue respaldada por destacados psiclogos, psiquiatras, neurocientficos, neurolingstas y tcnicos en magnotoencefalografa (es un aparato que mide los campos magnticos y elctricos del cerebro). En base esos estudios cientficos sobre la Consciencia Humana, hay en los seres humanos otro tipo de inteligencia desconocida por nuestra sociedad actual, que es cientficamente verificable, por medio de la cual no captamos masas de informacin, de datos, ideas o emociones, sino que percibimos contextos mayores y ms amplios sobre nuestra existencia, totalidades significativas, verdades trascendentales y que nos hacen sentir nuestra vinculacin intrnseca al Todo. Es tipo de inteligencia, de conocimiento, se deriva bsicamente a raz de una experiencia personal de carcter mstico (trascendencia de las barreras espacio-temporales, visin de otras realidades y dimensiones suprafsicas, interaccin con la Divinidad o con la Luz, conocimiento de la verdadera naturaleza de las cosas, comunin mstica y fusin con la integridad del Cosmos, con la Nada o con el Vaco Supracsmico, sentimiento de unicidad y conexin con todas las cosas, sentimiento de inmortalidad y eternidad, sentimiento de que todas las almas estn interrelacionadas y entrelazadas entre s, etc.).</p> <p>Realidad Humana</p> <p>Todo ser humano vive su propio mundo real o realidad humana. Los componentes de la realidad humana:</p> <p>a) Mundo de la Percepcin: captamos lo que sucede a nuestro alrededor a travs de los sentidos. Est conformado por hechos fsicos. Es el percibir.</p> <p>b) Mundo Somtico: son todas las informaciones que nos brinda nuestro cuerpo: hambre, sed, fro, calor, fiebre, nauseas, sudor, deseo sexual. Est conformado por hechos fisiolgicos. Es el mundo del sentir.</p> <p>c) Mundo Psquico-pensante: es totalmente aprendido. Est compuesto por: sensaciones, sentimientos, motivaciones, pensamiento, voluntad, proyecciones, recuerdos, metas. Est conformado por hechos psquicos. Es el mundo del pensar.</p> <p>El mundo perceptivo es totalmente objetivo y los mundos somtico y psquico-pensante son totalmente subjetivos, ntimos y personales.</p> <p>Piel Artificial</p> <p>Hoy en da podemos ver grandes avances y logros en diferentes reas gracias al descubrimiento y nuevos experimentos que da tras da cientficos son capaces de hacer con la tecnologa y nanotecnologa.As, en el campo de la robtica podemos ver manos artificiales con movimientos muy similares a las manos humanas, en cuanto a movilidad y flexibilidad, pero donde el recubrimiento de las mismas es todava algo por superar.Utilizando la tecnologa de los nanotubos de carbono, podemos no solo aproximarnos a las caractersticas de la piel, sino incluso superarlas, seal John Simpson, investigador senior del grupo de propiedades y sntesis de nanomateriales del Oak Ridge National Laboratory.Estamos hablando de piel artificial, fabricado con delgadas capas de polmeros y nanotubos de carbono, dando la capacidad y caractersticas de una piel humana, tanto en las sensaciones del tacto, como de la presin, fri y calor.</p> <p>Gusto Artificial</p> <p>Los Saborizantes son preparados de sustancias que contienen los principios spido-aromticos, extrados de la naturaleza (vegetal) o sustancias artificiales, de uso permitido en trminos legales, capaces de actuar sobre los sentidos del gusto y del olfato, pero no exclusivamente, ya sea para reforzar el propio (inherente del alimento) o transmitindole un sabor y/o aroma determinado, con el fin de hacerlo ms apetitoso pero no necesariamente con este fin.Suelen serproductosen estado lquido, en polvo o pasta, que pueden definirse, en otros trminos a los ya mencionados, como concentrados de sustancias.Es de uso habitual la utilizacin de las palabras sabores, esencias, extractos y oleorresinas como equivalentes a los saborizantes.Otro concepto de saborizante es el de considerarlos parte de lafamiliade losaditivos.Estosaditivosno slo son utilizados para alimentos sino para otrosproductosque tienen como destino la cavidad bucal delindividuopero no necesariamente suingesta, por ejemplo la pasta de dientes, la goma de mascar, incluso lpices, lapiceras y juguetes son saborizados.</p> <p>1.6. Reconocimiento de Patrones</p> <p>ElReconocimiento de Patroneses la ciencia que se ocupa de los procesos sobre ingeniera, computacin y matemticas relacionados con objetos fsicos o abstractos, con el propsito de extraer informacin que permita establecer propiedades de entre conjuntos de dichos objetos.</p> <p>AlReconocimiento de Patronesllamado tambin lectura de patrones, identificacin de figuras y reconocimiento de formas consiste en el reconocimiento de patrones de seales. Los patrones se obtienen a partir de los procesos de segmentacin, extraccin de caractersticas y descripcin dnde cada objeto queda representado por una coleccin de descriptores. El sistema de reconocimiento debe asignar a cada objeto su categora o clase (conjunto de entidades que comparten alguna caracterstica que las diferencia del resto). Para poder reconocer los patrones se siguen los siguientes procesos:</p> <p>1. Adquisicin de Datos2. Extraccin de Caractersticas3. Toma de Decisiones</p> <p>El punto esencial del reconocimiento de patrones es la clasificacin: se quiere clasificar una seal dependiendo de sus caractersticas. Seales, caractersticas y clases pueden ser de cualquiera forma, por ejemplo se puede clasificar imgenes digitales de letras en las clases A a Z dependiendo de sus pxeles o se puede clasificar ruidos de cantos de los pjaros en clases de rdenes aviares dependiendo de las frecuencias.</p> <p>SensorEl sensor es el dispositivo encargado de la adquisicin de datos. Ha de ser capaz de transformar magnitudes fsicas o qumicas, llamadas variables de instrumentacin, en magnitudes elctricas. Las variables de instrumentacin dependen del tipo de sensor y pueden ser por ejemplo: temperatura, intensidad lumnica, distancia, aceleracin, inclinacin, desplazamiento, presin, fuerza, torsin, humedad, etc.</p> <p>Es el proceso de generar caractersticas que puedan ser usadas en el proceso de clasificacin de los datos. En ocasiones viene precedido por un preprocesado de la seal, necesario para corregir posibles deficiencias en los datos debido a errores del sensor, o bien para preparar los datos de cara a posteriores procesos en las etapas de extraccin de caractersticas o clasificacin.</p> <p>Extraccin de caractersticasLas caractersticas elementales estn explcitamente presentes en los datos adquiridos y pueden ser pasados directamente a la etapa de clasificacin. Las caractersticas de alto orden son derivadas de las elementales y son generadas por manipulaciones o transformaciones en los datos.</p> <p>Seleccin de variablesConsiste en seleccionar cul es el tipo de caractersticas o rasgos ms adecuados para describir los objetos. Para ello, se deben localizar los rasgos que inciden en el problema de manera determinante.Esta etapa tambin puede ser diseada dentro de la clasificacin.La seleccin de variables puede diferenciarse segn los objetivos buscados:</p> <p> Para la clasificacin: la seleccin de caractersticas relevantes, a partir del conjunto total de caractersticas que describen a los objetos, se hace con dos motivos fundamentales: mejorar la clasificacin o aumentar la velocidad de procesamiento. Para la representacin: decidir qu cara...</p>