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Inteligência Artificial em Jogos EletrônicosInteligência Artificial em Jogos Eletrônicos

Dsc. Alex F. V. [email protected]

Inteligência Artificial em Jogos EletrônicosInteligência Artificial em Jogos Eletrônicos

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Game AI?“Anything that gives the illusion of intelligence to an appropriate

level, thus making the game more immersive, challenging, and, most importantly, fun, can be considered game AI.”

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A Indústria dos Games• O setor de jogos é uma área em crescente ascensão que

fatura bilhões de dólares.• É hoje um dos setores mais rentáveis do entretenimento.

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Seqüência de criação de um jogo • Definição da idéia • Criação de um game design (planejamento do jogo) • Criação do roteiro • Esboçando concept-arts (artistas 2D e 3D) • Programação • Modelagem• Criação de efeitos sonoros e trilha sonora. • Testes • Divulgação (marketing)

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Papéis da IA em Jogos• Adversários• Aliados• Personagens de apoio• Comentaristas• Controle de câmera• Geração de fases• Geração de trilhas sonoras• Nivelamento da dificuldade• Resolução automática de problemas

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Histórico• 1770: “O turco”, criado por Wolfgang von

Kempelen, que supostamente jogava xadrez com perfeição.

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Histórico

• Até a década de 1970, os jogos possuíam apenas Versus Mode

• A indústria percebeu que a inclusão de um modo para um jogador poderia atrair um público maior, desta forma, aumentando os lucros

• Técnicas já conhecidas no meio acadêmico passaram a ser utilizadas para simular o comportamento humano

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Histórico• 1978: ??? implantou as primeiras entidades

inteligentes em jogos

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Histórico• 1978: Space Invaders implantou as primeiras

entidades inteligentes em jogos

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Histórico

• 1980: ??? conta com movimentos padronizados dos inimigos, porém cada fantasma tem um modo diferente de caçar o jogador.

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Histórico

• 1980: Pac-man conta com movimentos padronizados dos inimigos, porém cada fantasma tem um modo diferente de caçar o jogador.

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Histórico

• 1990: O primeiro jogo de estratégia em tempo real, ???, é lançado. A busca de caminho apresentada nesse jogo era de baixa qualidade.

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Histórico

• 1990: O primeiro jogo de estratégia em tempo real, Herzog ZWei, é lançado. A busca de caminho apresentada nesse jogo era de baixa qualidade.

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Histórico• 1996: ??? é publicado como o primeiro jogo a

utilizar redes neurais comercialmente

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Histórico• 1996: BattleCruiser: 3000AD é publicado como

o primeiro jogo a utilizar redes neurais comercialmente

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Histórico• 1998: ???? é lançado como

a melhor Game IA até então.

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Histórico• 1998: Half-Life é lançado como

a melhor Game IA até então.

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Histórico• 2001: ???? é alvo da mídia a respeito de

como as criaturas aprendem com as decisões do jogador.

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Histórico• 2001: Black & White é alvo da mídia a respeito

de como as criaturas aprendem com as decisões do jogador.

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Técnicas de Game IA

• Determinística“Deterministic behavior or performance is specified

and predictable. There's no uncertainty.”• Não-Determinística

“Behavior has a degree of uncertainty and is somewhat unpredictable (the degree of

uncertainty depends on the AI method employed and how well that method is understood).”

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Algoritmo A-Star(Pathfinding)

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Algoritmo A-Star(Pathfinding)

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Algoritmo A-Star(Pathfinding)

• É um algoritmo que busca o caminho em um grafo de um vértice inicial até um vértice final.

• Ele é a combinação de aproximações heurísticas como do algoritmo Best-first Search e da formalidade do Algoritmo de Dijkstra.

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Algoritmo A-Star(Pathfinding)

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Máquina de Estados

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Máquina de Estados

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Máquina de Estados

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Máquina de Estados

Uma máquina de estados finitos ou autômato finito é um modelo matemático usado para representar programas de computadores.

É composta por um conjunto de estados e regras de transição entre estes estados.

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Máquina de Estados

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Redes Bayesianas

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Redes Bayesianas

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Redes Bayesianas

São modelos que permitem representar de forma sintética variáveis com probabilidade e

as formas de como elas se relacionam.

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Redes Bayesianas

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Redes Neurais

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Redes Neurais

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Redes Neurais

São sistemas computacionais inspirados nos neurônios biológicos, com capacidade de

adquirir, armazenar e utilizar conhecimento experimental.

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Redes Neurais

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Aprendizagem de Máquina

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Aprendizagem de Máquina(Algoritmo C4.5 – Geração de Árvores de Decisão)

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Aprendizagem de Máquina

• É um sub-campo da IA dedicado ao desenvolvimento de algoritmos e técnicas que permitam ao computador aprender.

• Utiliza técnicas de raciocínio indutivo para extrair regras e padrões de grandes conjuntos de dados.

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Outras Técnicas paraProgramar IA em Jogos

• Agentes Inteligentes• Min-max• Processamento de linguagem natural• Séries temporais• Agentes inteligentes• Lógica Fuzzy• Algoritmos Genéticos

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Conferências relacionadas a IA pra JogosNacionais:- SBGames

- ENIA

- SBIA

Internacionais:- IEEE CIG

- Game-On

- Cgames

- CGAT

Journals:- Transactions on Computational Intelligence and AI in Games (IEEE)

- Entertainment Computing (Springer)

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Dsc. Alex F. V. [email protected]

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