innovación sin límites
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Revista Virtual
Innovación sin Límites
Edición: nro. 1
Enero 2012
Editor(a): Josin Leonora Rojas
Contenido
Introducción
¿Estamos preparados para el aprovechamiento de la virtualidad en la Educación?
Los Mundos virtuales en la educación
El juego como potenciador del aprendizaje
Visualizando el Futuro
Las nuevas tecnologías y su influencia en educación
Bibliografía
Integrantes del Equipo
Introducción
Actualmente la tecnología es una de las necesidades imperante, ya que
con este se pueden realizar distintas cosas y actividades necesarias para el ser humano, la información y comunicación alcanzan su máximo esplendor en esta era. Quien no se inserta en esta nueva generación de manejo de herramientas y destrezas tecnológicas se ve al margen de una variedad de oportunidades que ofrece todos estos cambios.
Otro uso importante de la tecnología es para el beneficio de la educación, la cual implementa nuevas formas es enseñanza de las cuales se obtienen resultados positivos, ya que este nos permita desarrollar competencias y estar en
contacto con el exterior mismo, en el cual este nos permite informarnos,.
La educación está experimentando cambios trascendentales que traen beneficios sin límites en donde no existen fronteras, límites de tiempo y espacio. Se abren las fronteras a otras culturas y costumbres.
En la presente edición se reflejan en los distintos artículos y los cambios que trae consigo esta nueva generación del conocimiento, comunicación e
información.
Gracias!
Visualizando el Futuro
Autor(a): Josin Leonora Rojas
10/01/2012
“Somos dueños de nuestro propio destino” Como seres humanos nos
encontramos en la capacidad e imperiosa necesidad de dar apertura a los
cambios, de tener una mentalidad más abierta adaptada a la realidad y el reto que
nos presenta ir de la mano con el maravilloso mundo que nos ofrecen los avances
tecnológicos. La resistencia a lo novedoso, a lo desconocido, a la apertura al
conocimiento e información deben ser descartadas dando chance a un abanico
lleno de oportunidades en donde el desarrollo intelectual y personal florezcan sin
límites.
La tecnología a diario experimenta cambios a todo nivel ocasionando que la
sociedad se inserte en los mismos. Son muchas las maneras y formas no sólo de
accesar a la información sino también al contacto con personas de otras culturas y
latitudes. Los niños de esta nueva era nacen ya con una computadora bajo el
brazo manejando de una forma asombrosa los celulares, video juegos,
computadoras de todo tipo, redes sociales. Estamos en la presencia de la
generación de la comunicación. El miedo a lo desconocido no cabe en este nuevo
mundo al que nos enfrentamos.
Las Tics han llegado a ser uno de los pilares básicos de la sociedad y hoy
es necesario proporcionar al ciudadano una educación que tenga que cuenta esta
realidad.
Las posibilidades educativas de las Tics han de ser consideradas en dos
aspectos: su conocimiento y su uso.
El primer aspecto es consecuencia directa de la cultura de la sociedad actual. No
se puede entender el mundo de hoy sin un mínimo de cultura informática. Es
preciso entender cómo se genera, cómo se almacena, cómo se transforma, cómo
se transmite y cómo se accede a la información en sus múltiples manifestaciones
(textos, imágenes, sonidos) si no se quiere estar al margen de las corrientes
culturales. El segundo aspecto, aunque también muy estrechamente relacionado
con el primero, es más técnico. Se deben usar las TIC para aprender y para
enseñar. Es decir el aprendizaje de cualquier materia o habilidad se puede facilitar
mediante dichas herramientas y en particular, mediante Internet, aplicando las
técnicas adecuadas.
Las TICS han logrado despertar el interés en los estudiantes sobre todo en
la investigación científica logrando así el mejoramiento de las habilidades
creativas, la imaginación, la comunicación, pudiendo acceder a mayor cantidad de
información y proporcionando los medios para un mejor desarrollo integral de igual
modo el uso de las Tics se están convirtiendo en una realidad que obliga a los
docentes a estar ligados a sus avances, a apropiarse de ellos. Con el fin de poder
entregar mejores conocimientos.
¿Estamos preparados para el aprovechamiento de la
virtualidad en la Educación?
Autor: Asdrúbal Páez
09/01/2012
A lo largo de la historia, la educación ha sido una preocupación de la
sociedad. Educar para la vida, es la primera opción que se presenta en el hogar
desde el nacimiento, donde se van inculcando valores, guiando y construyendo al
futuro ciudadano del mundo para actuar dentro de parámetros morales y éticos
que le conviertan en un ser de provecho para la sociedad. Esta etapa que se
extiende a los primeros años de la vida de los seres humanos, con una educación
formal, requiere la presencia insustituible de padres, maestros, familiares y amigos
que le den un sentido positivo a la formación de las personas.
Con todos los adelantos científicos, es innegable que aún la ciencia no ha
logrado revestir sus inventos del espíritu humano, del calor que solo la humanidad
puede imprimirle a sus actividades vitales. ¿O usted, amigo lector pertenece a una
clase privilegiada que tiene en su hogar un robot para el cuidado y formación de
sus niños?., y ¿qué decir de las computadoras?, ¿podrán los niños aprovechar al
máximo el potencial de aprendizaje que puede generar un sistema virtual de
educación?. Indudablemente, por sí solos es imposible de lograr que los niños
utilicen adecuadamente estas tecnologías, por cuanto todos los adelantos de las
telecomunicaciones requieren para su uso y aprovechamiento de un proceso de
madurez mental que implica compromiso, responsabilidad, asertividad,
honestidad, claridad de conceptos; que ni el niño más suspicaz está en
condiciones de internalizar.
La educación virtual demanda una elección libre y consciente por parte del
usuario, un niño tiene libertad y un mundo por descubrir, puede ir adquiriendo
destrezas y habilidades, pero carece de la madurez suficiente y responsabilidad
que requiere asumir un proceso educativo en forma virtual. En cuanto a muchos
adultos, formados al amparo de otros medios de educación tradicionales, donde
no existía el adelanto actual de las TIC’s; paradójicamente se encuentran en
desventaja con respecto a gente más joven que parecen conocer todos los
secretos de ese fantástico mundo de las computadoras, software, lenguaje y sus
aplicaciones; lo cual no es sinónimo de ausencia de conocimientos académicos
formales, por cuanto muchos profesionales pertenecen a esas generaciones
pasadas que no tuvieron acceso a las facilidades actuales de la tecnología y
solamente con procesos de nivelación, arduos y de gran dedicación pueden lograr
su incursión en este mundo virtual.
En este sentido, se evidencia que la Educación Virtual requiere la
implementación de una cultura virtual por parte del sistema educativo desde sus
primeros niveles, que creen las condiciones apropiadas para lograr un proceso
eficiente, con el máximo aprovechamiento de las redes de comunicación,
mediante una educación tutoriada en sus inicios, con supervisión y apoyo a
distancia, explorando todas las potencialidades de los sistemas, incentivando la
creatividad, iniciativas y deseos de superación de los estudiantes; hasta llegar a
un estadio de libertad absoluta por parte de los participantes, ya maduros física e
intelectualmente, que en esta forma estarán en capacidad de construir su propio
aprendizaje, siendo responsables de su contenido.
El juego como potenciador del aprendizaje
Autor: Neftalí Mena Morales
09/01/2012
Desde que nacemos sentimos la necesidad de interactuar con la gente y
con nuestro entorno. Muchas veces lo hacemos escuchando, observando o
incorporándonos por completo a situaciones que nos hacen sentir bien.
El juego es una herramienta potencial para el aprendizaje. ¿a quién no le
gusta jugar?, pues claro, a todos nos gusta jugar!, hasta aquel anciano que dirá
que no tiene fuerzas para jugar. Desde luego existen diferentes tipos de juegos
para todos los gustos y para todas las diferentes posibilidades físicas y mentales
del individuo.
Aquí nos compete introducirnos un poco sobre la importancia del juego en
el aprendizaje, eso sí, en un aprendizaje intencionado, con un propósito claro, en
un entorno educativo para la apropiación o reforzamiento de conocimientos.
Es interesante, ver el cambio que da
nuestras vidas conforme envejecemos, somos personas activas con derroches de
energía y con necesidad de explotar dicha energía. En nuestra etapa infantil de
educación formal, nos enseñan normas de higiene y convivencia ayudadas con el
juego, desde una simple ronda a un juego de encontrar pistas nos incentivan a
aprender, desde lo más simple a lo más complejo. Conforme avanzamos en la
educación formal, estos espacios de juego se reducen a un punto en que pierde
toda importancia, el tiempo no alcanza para poder jugar, los contenidos se deben
abordar a como dé lugar, eso sí, son muy poco los casos donde el juego se toma
en cuenta de manera seria para posibilitar un espacio de aprender con alegría.
Aprender haciendo… esta frase que escuchamos muchas veces los
educadores va muy de la mano a decir la frase: “aprender jugando”.
El juego a través de la historia también ha ido evolucionando, hoy en día si
les mencionamos nombres de juegos a nuestros estudiantes tales como rayuela,
escondido, entre otros es muy probable que no sepan de qué les estemos
hablando, sin embargo, si mencionamos nombres de videojuegos quedaríamos
cortos ante la lista que ellos podrían darnos.
Ahora bien, es notable que la tecnología ha abarcado un campo muy
lucrativo, me refiero al juego, pero ¿por qué lucrativo?, pues simple, porque a
todos nos gusta jugar y sobre todo a la generación que denominamos nativos
digitales.
Recordar el juego Pacman y hacer una comparación con los juegos que
existen en la actualidad sería una masacre desde el punto de vista de atracción al
usuario tanto de imágenes como sonidos, pero no así desde el punto de vista
como potencializador de interés y de aprendizaje.
Hoy en día el sonido envolvente, las interfaces inalámbricas, resoluciones
en alta definición, y el 3D, son grandes aliados para generar espacios educativos
de mayor atracción e interés de nuestros estudiantes.
Los simuladores son particularmente recursos innovadores y valiosos desde
el punto de vista educativo, lo cual por ello muchos científicos se aprovechan de
los mismos para poder aprender cada día con ellos.
Ahora bien, en el juego encontramos características importantes de mencionar
y que nos demuestran que se puede aprender jugando:
Permite el error: esto debe ser aprovechado no como algo negativo, sino
como una experiencia que fomenta el reto y el autoaprendizaje.
Identificación: al ser el juego de interés el jugador/estudiante se identifica
con los objetivos del mismo.
Aprendizaje a través de la práctica
Retroalimentación: esto se puede llevar a cabo a través de pistas o puntos
en el desarrollo del juego.
Socialización y colaboración: esto cuando investigan trucos o buscan ayuda
para cumplir una meta.
Habiendo mencionado lo anterior, considero que los educadores, debemos
utilizar el juego como una herramienta de enseñanza-aprendizaje de gran valor.
Es indispensable que nuestros estudiantes experimenten el juego como una
opción de aprendizaje, una opción mayormente atrayente que las opciones que
hoy en día planteamos en el contexto educativo.
Habrá quienes sean capaces de crear sus videojuegos, habrá quienes sean
capaces de diseñar sus juegos no electrónicos, como también habrá personas
capaces de tomar juegos existentes y ajustarlos para lograr una clase de gran
aprovechamiento.
Todo ello depende del profundo interés y creatividad del educador por lograr un
ambiente educativo real.
Los Mundos Virtuales en la Educación
Autor(a): Enid Moreno
09/01/2012
¿Cómo serán en el futuro las relaciones entre las personas y las
computadoras? Yaisa Martínez reseñó el encuentro de expertos en Sevilla,
España en 2007 convocado por Microsoft. El informe de este encuentro plantea
que “las fronteras físicas que separan a los humanos de los ordenadores
desaparecerán completamente en 2020” lo que indudablemente afectará a corto
plazo el comportamiento de los seres humanos.
En este encuentro en Sevilla los expertos avizoraron un panorama de
hiperconectividad, las personas estarán permanentemente conectadas y no podrá
distinguirse entre tiempo personal y tiempo laboral o educativo, y una mayor
tecnodependencia, indudablemente más en unos países que en otros.
Como educadores debemos estar preparados para este panorama que será
la forma cotidiana de vida de los estudiantes en Latinoamérica, nativos digitales,
quienes buscarán acceder a los equipos más tecnificados y navegar por los sitios
más populares a nivel mundial.
Es evidente que las redes sociales han acaparado la atención de los
cibernautas en la actualidad. Las amplias posibilidades que ofrecen los mundos
virtuales para los negocios, el entretenimiento y la educación han facilitado un alto
incremento de los usuarios de redes sociales como Second Life. Son usuarios que
viven en entornos 3D una segunda vida liberados de los problemas de la vida real,
trasladándose a placer entre mundos simulados, que pueden asemejarse a un
lugar de trabajo o de estudio, o al espacio sideral y el fondo de los océanos;
usuarios que establecen exitosas relaciones sociales y tienen relaciones sexuales
sin ningún tipo de riesgo. Y aunque la realidad virtual actual no es todavía
virtualidad real, cada vez más los mundos, los cuerpos, las pieles tienen texturas
que dentro de poco los mundos simulados no podrán distinguirse de la realidad.
Existen grandes perspectivas para usos educativos en los mundos virtuales y
son varios los sitios educativos que han sido construidos en Second Life, como es
el caso de los Programas de Expertos Elearning de FATLA y de la Universidad de
Sevilla, en donde se mezclan por una parte, la sensación de presencialidad y las
posibilidades de construcción en SL que permiten proyectar por ejemplo
presentaciones diseñadas en el mundo real, con Sloodle (Simulation linked object
oriented dynamic learning environment), un desarrollo del Reino Unido que vincula
Second Life y Moodle.
En la actualidad, los usuarios de los mundos virtuales dependen de sus
creadores. En el caso de Second Life, han sido muchos los cambios desde su
creación en 2003. Ahora los residentes de SL pueden construir parcelas en áreas
sandbox, pero se presentan problemas como es el caso de la existencia de
mundos adultos, con acceso restringido, que ocasiona malestar a la mayoría de
los residentes que no pueden acceder a los mismos.
Posiblemente en un futuro llegaremos a mundos virtuales en donde la
existencia de los residentes no dependa de las empresas desarrolladoras, y se
generalizará aún más el uso educativo y laboral de los mundos virtuales.
Es un reto en Latinoamérica actualizar tecnológicamente a docentes y
estudiantes para no quedarnos rezagados en relación al avance tecnológico
mundial indetenible.
Autor(a): Alisabel Mendez
10/01/2012
Hoy, el computador pasa de ser una sofisticada y veloz máquina de calcular, a ser
una máquina para comunicarse y transmitir conocimientos; ya que nos permite
transmitir información a través de textos, y ya hoy el proceso de transmisión de
información está en el ámbito del entorno multimedia, en donde el sonido, la voz,
el texto y la capacidad de trabajar conjuntamente a distancia son una realidad.
Estamos ante una revolución tecnológica; asistimos a una difusión planetaria de
las computadoras y las telecomunicaciones. Estas nuevas tecnologías plantean
nuevos paradigmas, revolucionan el mundo de la escuela y la enseñanza superior.
Se habla de revolución porque a través de estas tecnologías se pueden visitar
museos de ciudades de todo el mundo, leer libros, hacer cursos, aprender
idiomas, visitar países, ponerse en contacto con gente de otras culturas, acceder a
textos y documentos sin tener que moverse de una silla, etc., a través de Internet.
La educación es parte integrante de las nuevas tecnologías y eso es tan así que
un número cada vez mayor de universidades en todo el mundo está exigiendo la
alfabetización electrónica como uno de los requisitos en sus exámenes de acceso
y de graduación, por considerar que es un objetivo esencial preparar a los futuros
profesionales para la era digital en los centros de trabajo.
La mayoría de las
instituciones de educación superior cuentan, en mayor o menor medida, con
equipos informáticos que posibilitan el acceso a Internet de los alumnos. Así, los
universitarios, incluso aquellos que por problemas económicos no cuentan con
computadores en sus hogares, pueden acceder a un mundo que antes era
exclusivo de las clases pudientes, teniendo la oportunidad de visitar museos y
accediendo a conocimientos disponibles gratuitamente. Es en este sentido, que el
papel del profesor universitario es fundamental: Cuanto más se inculque en los
universitarios la posibilidad de utilizar las nuevas tecnologías, más amplio será el
mundo que obra para ellos y las oportunidades que tengan de encontrar trabajo.
Bibliografía
Auladell, j; Martí, M (1985). "Reflexiones sobre las implicaciones
socioeconómicas de la informática en la enseñanza". Informática y Escuela."
Madrid: Fundesco.
Andreu Andrés, Mª A., García Casas, M. y Mollar García, M Cuadernos
Cervantes; La simulación y juego en la Enseñanza-Aprendizaje de Lengua
extranjera; www.upv.es/diaal/publicaciones/andreu3.pdf.; [con acceso el 08 de
enero 2012]
Bartolomé, Antonio (1999). "Tecnologías de la Información y la
Comunicación. Un reto formativo". Revista EDUCAR, 25, pp. 11-20"
Martínez Y. (2007). Las fronteras físicas entre personas y ordenadores
desaparecerán en 2020. Disponible en: http://www.tendencias21.net/Las-fronteras-
fisicas-entre-personas-y-ordenadores-desapareceran-en-2020_a2191.html
[Consulta: Enero 8, 2012]
Revista Carrusel; El juego: como proceso de enseñanza- aprendizaje en el
pre-escolar; w3.revistacarrusel.cl/aprendizaje-pre-escolar/; [con acceso el 08 de
enero 2012]
Rosario, Jimmy, 2005, "La Tecnología de la Información y la Comunicación
(TIC). Su uso como Herramienta para el Fortalecimiento y el Desarrollo de la
Educación Virtual"
Páez, V. (2012) Revista Digital. Primera Edición. Venezuela.
Prisco, G. (2006). Más de 170.000 personas llevan ya una segunda vida en
Internet. Disponible en: http://www.tendencias21.net/Mas-de-170-000-personas-
llevan-ya-una-segunda-vida-en-Internet_a945.html [Consulta: Enero 8, 2012]
Integrantes
Enid Moreno
Asdrúbal Páez
Alisabel Méndez
Neftalí Mena
Josin Rojas
Fin