IMPORTÂNCIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS NA FORMAÇÃO ?· IMPORTÂNCIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS NA FORMAÇÃO…

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<ul><li><p>IMPORTNCIA DOS JOGOS ELETRNICOS NA FORMAO DO </p><p>ALUNO</p><p> Tairine Vieira Barros MonteiroUnU de Cincias Scio-econmicas e Humanas</p><p>Bolsista do Convnio Cabo Verde-BrasilUniversidade estadual de Gois-Anpolis</p><p>tairinefogo@hotmail.com</p><p>Cladia Dolores Martins Magagnin PUC-Gois/ UEG clau.magagnin@gmail.com</p><p> Cludia Helena dos Santos Arajo</p><p>UnU de Cincias Scio-econmicas e HumanasUniversidade estadual de Gois-Anpolis</p><p>helena.claudia@gmail.com</p><p>INTRODUO </p><p>Com o advento do desenvolvimento tecnolgico e a revoluo Industrial, </p><p>criaram-se jogos eletrnicos de computadores, que foram ainda mais propagados com a </p><p>chegada da Internet. Atualmente, os jogos eletrnicos fazem parte do cotidiano da </p><p>maioria de estudantes adolescentes e jovens e esta realidade no pode ser ignorada pela </p><p>escola. Ao contrrio, importante que se tenha a preocupao em reduzir os impactos </p><p>negativos dos jogos eletrnicos e aperfeioar suas contribuies para a formao dos </p><p>alunos, aproveitando seu interesse para desenvolver aprendizagens cognitivas, afetivas e </p><p>sociais.</p><p>Este artigo tem como base os resultados da pesquisa Leitura na Tela1. </p><p>Pretende-se discutir a importncia dos jogos eletrnicos, destacando que fazem parte do </p><p>cotidiano dos alunos e a escola, portanto, pode canalizar esta preferncia para o </p><p>processo de ensino-aprendizagem. </p><p>A Aprendizagem por meio dos Jogos Eletrnicos </p><p>O uso dos jogos eletrnicos na escola certamente deve ser voltado para os </p><p>alunos e para a aprendizagem, como um dos recursos utilizados para o desenvolvimento </p><p>1</p><p>mailto:Helena.claudia@gmail.com</p></li><li><p>de habilidades como: concentrao, memria, ateno e raciocnio lgico, dentre outras.</p><p>Para que a criana desenvolva o controle mental de sua expresso motora, a </p><p>Educao Fsica realiza atividades considerando seus nveis de maturao biolgica e, </p><p>na parte recreativa, proporciona a aprendizagem das crianas em vrias atividades </p><p>esportivas, que ajudam na conservao da sua sade fsica e mental e no equilbrio </p><p>scio-afetivo.</p><p>Segundo Barros (1991), desenvolvimento psicomotor de suma importncia na </p><p>preservao de problemas da aprendizagem e na reduo do tnus, da postura, da </p><p>direcional idade, da lateralidade e do ritmo. A educao da criana deve evidenciar a </p><p>relao por meio do movimento de seu prprio corpo, levando em considerao sua </p><p>idade, sua cultura corporal e seus interesses. Essa abordagem constitui o interesse da </p><p>educao psicomotora que para ser trabalhada necessita da utilizao das funes </p><p>motoras, cognitivas, perceptivas, afetivas e scio-motoras. Sendo assim, Rodrguez </p><p>(2008) considera a coordenao motora comoA juno de um conjunto de habilidades e das estruturas corporais. Dentro dos pr-requisitos para o desenvolvimento da coordenao motora, encontram-se a experincia adquirida, a informao sensorial, a capacidade intelectual e a antecipao (p.86).</p><p>Na atividade de resoluo dos jogos eletrnicos, o computador pode ser um </p><p>importante aliado no desenvolvimento das funes motoras, j que em seus programas, </p><p>a soluo de alguns desses jogos exige a habilidade do raciocnio e das funes motoras, </p><p>num encadeamento de ideias e procedimentos, o que possibilita a interao mediadora </p><p>feita pelo professor.</p><p>Na concepo de Gros (1998), a utilizao de videogames permite o </p><p>desenvolvimento das capacidades de reteno de informaes e o estmulo </p><p>criatividade. Tambm desencadeia o planejamento de situaes, a formulao de </p><p>hipteses e a experimentao, alm de obrigar tomada de decises e a consequente </p><p>confirmao ou invalidao das hipteses criadas pelo jogador medida que o jogo se </p><p>desenrola.</p><p>No ambiente escolar, o professor pode propor o uso dos jogos eletrnicos, </p><p>visando a explorar as experincias vividas pelo aluno, aquelas que ele j possui e, de </p><p>forma intencional, partir de algo prazeroso para os alunos para o alcance de importantes </p><p>objetivos em relao ao seu desenvolvimento psicomotor.</p><p>Desta maneira, a tecnologia em especial os jogos eletrnicos no pode ser </p><p>ignorada, pois representa um importante recurso didtico, capaz de promover a </p></li><li><p>aprendizagem, sobretudo nas aulas de Educao Fsica. Cabe ao professor se dispor a </p><p>analisar os diversos jogos desportivos e eletrnicos, adequando-os aos diversos </p><p>objetivos de ensino. </p><p>O professor no pode ficar alheio realidade das experincias vividas pelos </p><p>alunos; mas, ao contrrio, necessita conhecer aquilo que lhes interessa e lhes desperta </p><p>curiosidade, contextualizando ao mximo as situaes de ensino-aprendizagem, </p><p>permitindo que o estudante traga para a sala de aula seus conhecimentos adquiridos </p><p>anteriormente, inclusive por meio dos jogos eletrnicos. </p><p>O aumento do interesse dos alunos adolescentes e jovens pelos jogos </p><p>eletrnicos traz para os professores dois desafios: primeiro, lidar com esta nova gerao, </p><p>buscando criar estratgias e utilizar recursos que incentivem e despertem o aluno para </p><p>aprender e, segundo, utilizar estes recursos, como os jogos eletrnicos, para promover a </p><p>aprendizagem na escola, tanto de contedos escolares, como de valores e princpios </p><p>ticos (RAMOS, 2008).</p><p> certo que os jogos eletrnicos ocupam atualmente boa parte do tempo de </p><p>alunos adolescentes e jovens, que so os nossos alunos. O interesse por este tipo de jogo </p><p>deve-se muito provavelmente ao seu carter interativo e suas formas, que chama a </p><p>ateno pelas cores e movimentos.</p><p>Os jogos so frequentemente criticados sob a alegao de que podem contribuir </p><p>para o desenvolvimento de personalidades violentas, alm de ocupar em excesso o </p><p>tempo dos jogadores. Considera Buckingham (2007) que o tempo de entretenimento do </p><p>cinema dos adolescentes tem perdido espao para o individualizado da televiso e, </p><p>deste, para o entretenimento individualizado dos computadores e vide-game. Evidentemente, esta cena excessivamente esquemtica: entre outras coisas, ela subestima a dimenso social do uso contemporneo das mdias (os jogos de computador, por exemplo, so um grande foco de interao entre grupos de amigos). (p.1007)</p><p>Todavia, no h como negar as inmeras habilidades que podem ser </p><p>desenvolvidas por meio desses jogos: agilidade, raciocnio lgico e pensamento </p><p>estratgico, dentre vrias outras. neste momento que o professor de Educao Fsica </p><p>deve mostrar que pode contribuir para a formao desse aluno. No jogo eletrnico, a </p><p>criana necessita da capacidade de equilbrio para realizar a sustentao de sua postura, </p><p>utilizando tambm a coordenao fina, que diz respeito habilidade e destreza, como </p><p>instrumento da ao da inteligncia, para uma coordenao elaborada dos dedos e das </p><p>mos. </p></li><li><p>Entretanto, Domingos (2008) considera o raciocnio como decorrente dessa </p><p>construo a todo o momento, cada vez mais adequada e apropriada.O desenvolvimento do raciocnio um processo de sucessivas mudanas qualitativas e quantitativas das estruturas significativas, derivando cada estrutura de estruturas precedentes, isto , o indivduo constri e reconstri continuamente as estruturas que aperfeioam o seu raciocnio tornando esta estrutura cada vez mais equilibrada. Neste processo de elaborao, o educando desenvolve a capacidade de analisar, sintetizar, deduzir, concluir e de fazer demonstraes (p.25). </p><p> A Formao do Aluno por meio do Jogo</p><p>O jogo uma atividade tpica do homem, que inventa jogos e se diverte com </p><p>eles. Constitui uma atividade que estipula uma meta a ser alcanada pelos participantes, </p><p>que normalmente participam por prazer, em vez de focarem a competio e a vitria </p><p>como pontos essenciais. Pode ser regido por regras pr-estabelecidas ou at mesmo </p><p>improvisado, e seu fator motivacional o entretenimento, alcanado por meio da </p><p>cooperao ou, s vezes, da disputa entre os jogadores (SANTOS 2006).</p><p>Os jogos, de uma maneira geral, podem trazer muitas contribuies formao </p><p>do aluno, propiciando o desenvolvimento de diversas capacidades cognitivas, afetivas e </p><p>sociais, alm de momentos de lazer e descontrao, podendo, portanto, fazer parte das </p><p>diversas etapas da vida.</p><p>Levando em conta Huizinga (2000), no h como negar a dimenso educativa </p><p>dos jogos, uma vez que desenvolvem no aluno vrias habilidades, como a ateno, a </p><p>concentrao e o raciocnio lgico, dentre tantas outras. </p><p>Kishimoto (1998) afirma que o jogo possui duas funes na educao: a funo </p><p>ldica, uma vez que propicia diverso, e a funo educativa, j que leva o aluno a </p><p>ampliar seu saber, seus conhecimentos e sua apreenso do mundo.</p><p>Levando em conta Soler (2009), a funo educativa do jogo contribui para uma </p><p>participao positiva do jovem na sociedade. Essa funo se encontra, de uma maneira </p><p>simples e divertida, nos diversos tipos de jogos, principalmente nos jogos cooperativos.</p><p>Segundo Coletivos de autores, a funo ldica do jogo uma criatividade do ser </p><p>humano, um ato em que sua intencionalidade descobrir o processo criativo para modificar, </p><p>imaginariamente a realidade e o presente. O jogo satisfaz necessidades do aluno, </p><p>transformando-as em necessidades recreativas, tanto em grupo como individual. O </p><p>desenvolvimento da criana parte da motivao vinda do professor, que precisa entender de </p></li><li><p>tal forma o jogo, que estimule o aluno sua funo ldica, como parte recreativa de sua </p><p>aula. O jogo, como manifestao do ser humano, no faz se aplica apenas s aulas de </p><p>Educao Fsica, mas nessa disciplina escolar que ele pode se desenvolver mais </p><p>efetivamente e manifestar toda a sua relevncia. Dentro do jogo, o convvio com outros </p><p>alunos a aprendizagem de se relacionar democrtica e espontaneamente. </p><p>Os jogos trazem, ainda, importantes contribuies ao desenvolvimento da </p><p>criatividade ao transportar, para a fico, situaes que poderiam ser vivenciadas no </p><p>mundo real. Ajuda o aluno a refletir, tomar decises, fazer descobertas, desenvolver sua </p><p>criatividade, ir ao encontro do outro e renovar sua energia. Por meio do jogo aprende-</p><p>se a agir, estimulando a curiosidade, a iniciativa e a autoconfiana, ao mesmo tempo em </p><p>que proporcionado o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da </p><p>concentrao. Os jogos podem, portanto, desenvolver as capacidades intelectuais do </p><p>jogador (SANTOS 2006).</p><p>H uma variedade muito grande de jogos, cada qual com seus objetivos e suas </p><p>caractersticas especficas. H os que exigem movimentao fsica e coordenao </p><p>motora. Outros, mais voltados para o aspecto intelectual, exigem concentrao e </p><p>ateno. Enfim, possvel encontrar jogos para os mais diversos objetivos, conforme o </p><p>perfil de cada aluno.</p><p>Lvy (1998) cita, por exemplo, o jogo de enredo ou jogo imaginativo, o de faz-</p><p>de-conta, o de papis e o simblico ou dramtico. A nfase nestes tipos de jogo dada </p><p>simulao ou faz-de-conta, cujo principal benefcio promover o desenvolvimento </p><p>cognitivo e afetivo-social da criana. O mesmo autor menciona, ainda, os jogos de regra </p><p> aqueles em que as regras orientam a brincadeira. Os participantes colocam toda a sua </p><p>ateno na finalidade do jogo e no atendimento s regras compartilhadas. Os jogos </p><p>podem trazer uma estimulao para o desenvolvimento da ateno, autocontrole e </p><p>disciplinas nas regras.</p><p>Jogos Eletrnicos e suas Caractersticas </p><p>Dentre os vrios tipos de jogos hoje existentes, os eletrnicos em geral ocupam </p><p>espao privilegiado na preferncia dos alunos.</p><p>Podem-se entender os jogos eletrnicos dentro de uma categoria mais ampla, </p><p>que o jogo. Assim, muitas caractersticas encontradas no jogo tradicional esto </p><p>presentes nos jogos eletrnicos de computadores, bem como h outras que se as </p><p>diferenciam e caracterizam esse tipo de jogo, revelando, ento, suas especificidades. </p></li><li><p>Os jogos eletrnicos combinam diferentes linguagens. O ambiente virtual e a </p><p>multimdia combinam imagens, sons e textos, incluindo os mini-games, os jogos para </p><p>computador (em rede ou no), os softwares para videogames, os simuladores e os </p><p>fliperamas e se constituem como artefatos de grande fascnio econmico, tecnolgico e </p><p>social (RAMOS, 2008).</p><p>Outra peculiaridade importante dos jogos eletrnicos diz respeito </p><p>interatividade, ou seja, a possibilidade do usurio participar ativamente, interferindo no </p><p>processo com aes, reaes e intervenes, tornando-se receptor e emissor de </p><p>mensagens que ganham plasticidade e permitem a transformao imediata, tambm </p><p>relacionada s possibilidades tecnolgicas digitais (RAMOS, 2008).</p><p>Os jogos eletrnicos atingem, dessa forma, todos os usurios, pois so </p><p>prazerosos e dinmicos, despertam curiosidade e interesse, alm de estimularem a </p><p>aprendizagem cognitiva, afetiva e social de um modo divertido. O computador aparece, </p><p>ento, como uma ferramenta importante que pode servir inclusive para melhorar o </p><p>aprendizado dos alunos, para alm das limitaes da sala de aula (SABIN, 2004).</p><p> Formao do Aluno e as Influncias dos Jogos Eletrnicos</p><p>Para Ramos (2008), os jogos eletrnicos permitem que o jogador vivencie </p><p>diferentes papis ora do bandido, ora do policial ou do mdico o que lhe facilita </p><p>colocar-se no lugar do outro e refletir sobre os diferentes papis assumidos. Assim, </p><p>podem interferir tanto positiva como negativamente na vida do aluno, alterando seu </p><p>papel e seu desempenho escolar. </p><p>Abreu et al (2008) relacionam o uso de jogos eletrnicos com a maior </p><p>facilidade de aprendizado, o desenvolvimento de habilidades cognitivas e motoras, a </p><p>melhora na capacidade de orientao espacial e a facilitao da socializao. Por outro </p><p>lado, esclarecem que h estudos sugerindo que o uso excessivo do videogame e dos </p><p>jogos eletrnicos acessados na Internet pode ocasionar transtorno psiquitrico. </p><p>Pesquisas realizadas principalmente em pases desenvolvidos e nos tigres asiticos, </p><p>onde o acesso tecnologia ocorre de modo mais intenso, apontam que uma parcela das </p><p>populaes jovem e adulta apresenta caractersticas de uso problemtico desses novos </p><p>recursos eletrnicos. Por esse e outros motivos, o professor deve estar atento relao </p><p>que o aluno tem com o jogo eletrnico, levando-o o para o caminho da aprendizagem </p><p>satisfatria. </p></li><li><p>O videogame um jogo que, atualmente, faz parte da vida de quase todos os </p><p>estudantes do mundo todo. Pode, portanto, trazer algumas contribuies para o </p><p>desenvolvimento de aprendizagem na educao de crianas, adolescentes e jovens no </p><p>caso, estudantes. No se podem, porm, ignorar alguns perigos presentes em muitos </p><p>desses jogos, como por exemplo, a violncia, agressividade, jogadores desconhecidos e </p><p>at o prprio vcio. Entretanto, no necessrio optar pela eliminao do videogame. </p><p>Basta que se aprenda a utiliz-lo com senso crtico, aproveitando-o em funo de </p><p>processos educativos (FARIA, 2006).</p><p>As caractersticas dos jogos eletrnicos como simulao, virtualidade, </p><p>acessibilidade, superabundncia e extrema diversidade de informaes so totalmente </p><p>novas e demandam conce...</p></li></ul>

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