ii congreso internacional de videojuegos y educación. actas cive 2013

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Revuelta Domínguez, F. I., Fernández Sánchez, M. R., Pedrera Rodríguez, M. I. y Valverde Berrocoso, J (Coords.) ACTAS DEL II CONGRESO INTERNACIONAL DE VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN CÁCERES, 1-3 DE OCTUBRE DE 2013

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Actas CIVE 2013 del II Congreso Internacional de Videojuegos y Educación

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  • 1.Revuelta Domnguez, F. I., Fernndez Snchez, M. R., Pedrera Rodrguez, M. I. y Valverde Berrocoso, J (Coords.) ACTAS DEL II CONGRESO INTERNACIONAL DE VIDEOJUEGOS Y EDUCACINCCERES, 1-3 DE OCTUBRE DE 2013

2. Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin. Cceres, Octubre 2013PATROCINADORESDepartamento de Ciencias de la Educacin - UexENTIDADES COLABORADORAS2 3. Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin. Cceres, Octubre 2013Francisco Ignacio Revuelta Domnguez M Rosa Fernndez Snchez M Inmaculada Pedrera Rodrguez Jess Valverde Berrocoso (Coords.)Actas del II Congreso Internacional de Videojuegos y EducacinUniversidad de Extremadura 20143 4. Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin. Cceres, Octubre 2013 Francisco I. Revuelta Domnguez Rosa Fernndez Snchez Inmaculada Pedrera Rodrguez Jess Valverde Berrocoso ACTAS DEL II CONGRESO INTERNACIONAL DE VIDEOJUEGOS Y EDUCACIN ISBN digital: 978-84-686-4895-8 Impreso en Espaa Editado por Bubok Publishing S.L4 5. Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin. Cceres, Octubre 2013INDICEPonencia Inaugural. Advergames & Edutaiment: Frmulas creativas para aprender jugando. Dra. D M Esther del Moral Prez. (Catedrtica EU de la Universidad de Oviedo) 14-24 Simposio Inaugural. Coordinadora: Dra. D Ruth Contreras (Universidad de Vic Espaa) Game Studies: Concepto, investigacin y tendencias. Dra. D. Ruth Contreras (Universidad de Vic - Espaa) 26-30 Los videojuegos y su aporte al reto de la interdisciplinariedad y la innovacin de la Educacin Superior. D Ins Evaristo Chiyong. ( Universidad PUCP- Per) Grupo AVATAR 31-37 Zehn games. Plataforma abierta para la investigacin de la cultura del videojuego. D. Alejandro Lozano Muoz/D. Alberto Venegas Ramos. ZeHn Games. 38-43 LifePlay, entre la teora y la crtica del videojuego. D. Lus Navarrete Cordero. (Universidad de Sevilla) Revista Lifeplay. 44-49 Del avatar a la persona. Introduccin al anlisis del personaje en el videojuego. D. Carlos Ramrez. (Universidad de Sevilla) Revista Lifeplay. 50-54 Aula de Videojuegos. Un proyecto educativo transversal de la Universidad de Sevilla. D. Jos Luis Molina. (Universidad de Sevilla) Revista Lifeplay. 55-59 Simposio rea 1. EDUTAINMENT. Coordinadora: Dra. D. Graciela Esnaola (Universidad del Tres del Febrero - Argentina) Arqueologa del edutainment en Argentina y Espaa. Dra. D. Graciela Esnaola (Universidad del Tres del Febrero - Argentina) 61-62 Buenas Prcticas de ludificacin en el aula: experiencias en Argentina. Eduardo Ernesto Garca5 6. Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin. Cceres, Octubre 2013 (Universidad del Tres de Febrero Argentina) 62-63 Creadores, productores y medios de comunicacin: viejos y nuevos retos. Pilar Lacasa Daz (Universidad de Alcal Espaa) 62-63 Sntesis de las experiencias en Argentina (On-line). M Beatriz de Ans (Universidad del Tres de Febrero Argentina) 63-70 Construyendo nuevos escenarios de actividad. Un dilogo entre el ocio y la educacin. Laura Mndez Zaballos y Natalia Monjelat ( UNED - Espaa) 71-89 Comunicaciones rea 1 Instrumentos para la evaluacin y anlisis de videojuegos desde una perspectiva educativa. D Lourdes Villalustre Martnez/ D Esther del Moral Prez. Universidad de Oviedo/ Espaa. 91-104 Videojuegos al servicio de la Educacin, la experiencia del Taller de Videojuegos. D. Javier F. A. Vega Ramrez. Universidad Austral de Chile/ Chile. 105-122 Experiencia innovadora en Educacin Musical: musicogramas a travs de videojuegos. D Sonsoles Ramos Ahijado. Universidad de Salamanca/ Espaa. 123-137 Videojuegos y Competencia en el conocimiento y la interaccin con el mundo fsico: algunos ejemplos de videojuegos disponibles en Internet. D Marta Martn del Pozo. Universidad de Salamanca/ Espaa. 138-157 Creacin de un videojuego educativo para trabajar los colores y la lengua inglesa en Educacin Primaria. D Marta Martin del Pozo. Universidad de Salamanca/ Espaa. 158-177 Paso a paso: aprendiendo a resolver problemas con Simcity Creator. D Natalia Monjelat/ D Laura Mndez/D Pilar Lacasa. Universidad de Alcal- UNED/ Espaa. 178-200 MDE Educativo: Herramienta metodolgica para el game designer de experiencias educativas.D. Josue Rodrigo Contreras Granados. Enova/ Mxico. 201-2176 7. Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin. Cceres, Octubre 2013 Videojuegos y educacin: una combinacin al servicio de la mediacin entre los aprendizaje. ON-LINE. D. Marc Pallars Piquer. Universidad Jaume I/ Espaa. 218-240 Videojuego histrico con Scratch. ON-LINE. D Marisa Elena Conde. UNTREF / Argentina. 241-250 Estudio comparativo sobre el uso de los videojuegos entre el alumnado de Primaria de zonas rurales y urbanas. ON-LINE. D Estbaliz Barriga Galeano/ D Mara Jess Fernndez Snchez /D. Sixto Cubo Delgado. Universidad de Extremadura/ Espaa. 251-264 Prefiguracin, Abduccin y Proyectacin en el diseo de recursos ldicos y mediacin en el desarrollo de competencias en lectura y escritura. ON-LINE. D. Carlos Surez Quiceno. Fundacin Universitaria Lus Amigo/ Colombia. 265-272 Estudiar la Edad Media desde el presente: un taller didcticoen aulas de ESO con vidoejuegos. ONLINE. D. igo Mugueta/ D. Juan Francisco Jimnez Alczar. Universidad de Murcia/ Espaa. 273-276 Simposio rea 2. Aprendizaje basado en juegos. Coordinadora: Dra. D. M Esther del Moral (Universidad de Oviedo) Videojuegos en la educacin y gamificacin. Joaqun Prez Martn / Jos Carlos Cortizo Universidad Europea de Madrid /Brainsins. 279-283 A la bsqueda de un modelo de aprendizaje articulado a travs del (video) juego. Mar Marcos Molano. Universidad Complutense de Madrid. 284-286 Not so serious Serious Games. lvaro J. Garca Tejedor. CEIEC Universidad Francisco de Vitoria (Madrid) 287-292 Recreacin esttica en videojuegos indie: potenciacin de la sensibilidad e inteligencia artstica . M Esther del Moral Prez. Universidad de Oviedo. 293-296 Videojuegos y realidad aumentada: un perfecto binomio para favorecer el aprendizaje. Lourdes Villalustre Martnez. Universidad de Oviedo. 297-3007 8. Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin. Cceres, Octubre 2013 Crianas, adultos e jogos x+1. Antnio Jos Osrio.Instituto de Educao, Universidade do Minho, Portugal. 301-303 Comunicaciones rea 2 Resultados acadmicos y videojuegos. Uso de Minecraft Edu. Unidad Arquitectura y descubrimiento. ON-LINE. Jos Manuel Sez Lpez. Universidad de Murcia/ Espaa. 305-308 Actitudes de la comunidad escolar ante los juegos: Test de Kruskall wallis y de Jonckheere-Terpstra. ONLINE. Jos Manuel Sez Lpez. Universidad de Murcia/ Espaa. 308-311 Minecraft and interactions with Edmodo: International experiences. ON-LINE. Jos Manuel Sez Lpez. Universidad de Murcia/ Espaa. 312-315 El uso de escenarios virtuales en la educacin universitaria: una experiencia de simulacin en la formacin inicial de mdicos. ON-LINE. ngela Siz Linares/ Teresa Susinos Rada. Universidad de Cantabria / Espaa. 316-327 Medio videoldico y performatividad: perspectivas de renovacin en educacin meditica. PRESENCIAL. Mara C. Redondo Snchez/ Espaa. 328-342 V-learning: un innovador modelo pedaggico para mundos virtuales 3D. PRESENCIAL. Juan Ignacio Lpez Ruiz/ Jos Lpez Ruiz. Universidad de Sevilla/ Espaa. 343-356 DEMAW - digital education in a magic & alive world. PRESENCIAL. Alberto Gonzlez Fernndez /Jess Acevedo Borrega/ Marta Garca Prez. Universidad de Extremadura/ Espaa. 357-380 Acercamiento a las caractersticas de los videojuegos y sus beneficios en el proceso de aprendizaje. PRESENCIAL. Ruth Sofa Contreras Espinosa. Universidad de Vic/ Espaa. 381-394 WeWin, aplicacin de gamificacion virtual para la educacin real. PRESENCIAL. Miguel Lancho Pedrazo/ Espaa. 395-403 Videojuegos, Educacin e Inteligencias Mltiples - Experiencias con The Sandbox en el Aula. ONLINE. Jos Guerra Prado/ Argentina. 404-4168 9. Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin. Cceres, Octubre 2013 Anlisis de posibilidades y obstculos para la inclusin de videojuegos en el aula. PRESENCIAL. Eduardo Ernesto Garca. UNTREF/ Argentina. 417-442 El aula gamer: aspectos y caractersticas de un diseo de ludificacin en el aula. ON-LINE. Mara Beatriz de Ans. UNTREF/ Argentina. 443-462 La gestin colaborativa como innovacin para la apropiacin del conocimiento: videojuegos en las aulas. PRESENCIAL. Graciela Esnaola. UNTREF/ Argentina. 463-477 Educacin creativa a travs de videojuegos: Reflexiones de aplicabilidad del Minecraft. ON-LINE. Gabriela del Valle Brizzolara/ Rodrigo Fernando Larregle/ M. Eugenia Brizzolara. U.N.T.R.E.F./ Argentina. 478-502 Propuestas didcticas para la aplicacin de videojuegos en el aprendizaje de competencias bsicas. PRESENCIAL. Carlos Arias Almendro/ Francisco I. Revuelta Domnguez. Universidad de Extremadura/ Espaa. 503-515 La violencia simblica y otras pedagogas invisibles de los videojuegos. PRESENCIAL. Clara Megas Martnez/ lvaro Herrnz. U-TAD/ Espaa. 516-523 Videojuegos y realidad virtual en la educacin. ON-LINE. Luis Carlos Rubio Lpez. Universidad Contempornea Mondragn/ Mxico. 524-542 Aplicacin de la mecnica del videojuego en la enseanza del espaol como lengua extranjera. PRESENCIAL. Concepcin Lpez Andrada. Universidad de Extremadura/ Espaa. 543555 Minecraft como herramienta pedaggica. Propuestas metodolgicas de aula. PRESENCIAL. Jorge Guerra Antequera/ Francisco I. Revuelta Domnguez. Universidad de Extremadura/ Espaa. 556-575 Con los videojuegos aprendo. Testimonios de estudiantes de secundaria sobre el uso de un videojuego educativo sobre historia del Per. PRESENCIAL. Ins Evaristo Chiyong/ Vanessa Vega. Pontificia Universidad Catlica del Per. Grupo AVATAR/ Per. 576-594 Experiencias innovadoras en el aula: Good of War Criminal Case como recurso didctico y una interpelacin tica al videojuego. ON-LINE. Eda La Artola. UNTREF/ Argentina. 595-6249 10. Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin. Cceres, Octubre 2013 Arma tu propio juego con Scratch y teclado reciclado. ON-LINE Mara Paz Colla. UNTREF/ Argentina. 625-633 El impacto de los nuevos medios de ocio sobre el conocimiento del pasado medieval. ON-LINE. igo Mugueta Moreno/ Juan Fco. Jimnez Alcazar. Universidad Pblica de Navarra/ Universidad de Murcia/ Espaa. 634-642 Creacin y diseo de las trincheras de la WWI con Minecraft. ON-LINE. Nancy E. Morales. UNTREF/ Argentina. 643-653 Simposio de Desarrolladores. Coordinador: Dr. D. Federico Peinado Gil (Universidad Complutense de Madrid) Videojuegos y Educacin: Reflexiones desde la perspectiva de la industria y la creacin. Federico Peinado Gil Universidad Complutense de Madrid. 656-657 Serios games y gamificacin para educar, motivar y comunicar. Flavio Escribano. GEC. 657-660 El videojuego como herramienta educativa. Manuel Moreno Garca FX Interactive. 660-664 Videojuegos con bandera cultural argentina. Alejandro Andrs Iparraguirre Universidad de Palermo/ Secretara de Cultura de Argentina. 664-667 La idea pedaggica en el desarrollo de un videojuego. Ricardo Zapata de la Rosa. Pontificia Universidad Catlica del Per / Secretara de Educacin, Mxico. 667-668 Videojuegos educativos para todos. Pablo Moreno Ger. Universidad Complutense de Madrid. 669-671 Simposio rea 3: Videojuegos ms all del aula.. Coordinador: Dr. D. Francesc Josep Snchez i Peris.(Universidad de Valencia) Uso de las prcticas de rol en el diseo de juegos. Beatriz Legern Lago. Universidad de Vigo. 677683 La actividad fsica virtual: amenazas y oportunidades. Concepcin Ros Ros. Universidad Catlica de Valencia. 684-69110 11. Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin. Cceres, Octubre 2013 La gamificacin como estrategia de diseo de materiales y actividades educativas. Carina Soledad Gonzlez Gonzlez.Universidad de La Laguna. 692-696 Videojuegos y Educacin Familiar. Francesc Josep Snchez i Peris. Universidad de Valencia. 697-702 Comunicaciones rea 3 Explorando la construccin de la narrativa en juegos pedaggicos: un estudio de caso de la coleccin de juegos personatges en JOC. PRESENCIAL. Patricia Margarida Farias Coelho. PUC-SPFAPESP-BEPE/ Brasil. 704-715 Videojuegos y violencia de gnero. PRESENCIAL. Virginia Carrera Garrosa/ Enrique Javier Dez Gutirrez. Universidad de Salamanca/ Universidad de Len/ Espaa. 716-728 Los juegos de simulacin para la adquisicin de competencias en la educacin superior. PRESENCIAL. M Jos Sosa Daz/ Rosa Fernndez Snchez. Universidad de Extremadura/ Espaa. 729743 Videojuegos de accin blica desde otra perspectiva. PRESENCIAL. Beatriz Marcano Lrez/ Espaa. 744-760 El estado actual de la accesibilidad en videojuegos y en herramientas educativas para el diseo de videojuegos. PRESENCIAL. Noelia Garca Lpez/ Espaa. 762-785 Los nios y adolescentes vctimas de delitos sexuales en la red: los videojuegos como prevencin. PRESENCIAL. Concepcin Ros Ros/ Concepcin Aroca Montonino. Universidad Catlica de Valencia/Espaa. 786-798 El videojuego adaptado para personas con discapacidad. PRESENCIAL. Ana Marqus Ibez. Universidad de la Laguna/ Espaa. 799-814 Formacin del espritu crtico a partir de dilemas ticos propuestos por videojuegos. ON-LINE. Laura Carlota Fernndez Garca/ Esther del Moral Prez. Universidad de Oviedo/Espaa. 81583311 12. Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin. Cceres, Octubre 2013 Videojuegos en redes sociales: oportunidades para la comunicacin y socializacin mediante el juego colaborativo. ON-LINE. Laura Carlota Fernndez Garca/ Esther del Moral Prez. Universidad de Oviedo/ Espaa. 834-852 La Realidad Aumentada como medio digital para la divulgacin del patrimonio material en Colombia: Caso antigua Plaza de Mercados Cisneros de Medelln. ON-LINE. Mara Isabel Zapata Crdenas/ Camilo Mesas Hoyos. Universidad de Medelln/ Colombia. 853-867 GTA IV un Sandbox ms all de la violencia. PRESENCIAL. Jorge Guerra Antequera/ Francisco I. Revuelta Domnguez. Universidad de Extremadura/ Espaa. 868-889 El uso de los videojuegos. Posibles implicaciones en el componente social del desempeo ocupacional de nios cucuteos. Marcy Jeanette Lancheros Maldonado/ Carlos Fernando lvarez Gonzlez/ Mnica Fuentes Livano. Universidad de Santander-UDES/ Colombia. 890-901 Videojuegos y adiccin en nios y adolescentes. Una revisin sistemtica. Carlos Fernando lvarez Gonzlez/ Marcy Jeanette Lanchero Maldonado. Universidad de Santander-UDES/ Colombia. 903-915 Videojuegos y narcotrfico: el rechazo de gamers mexicanos a la censura de Call of Juarez: the Cartel. ON-LINE. Jos Alberto Ramrez Zaragoza/ Mxico. 916-930 Anlisis de la Wii Fit Plus para tratamientos fisioteraputicos.PRESENCIAL. Mara Vidal Ros/ Concepcin Ros Ros. Universidad Catlica de Valencia/ Espaa. 931-942 Tecnolimpics, Olimpiadas de videojuegos deportivos en Residencia de Mayores. Una experiencia recreativa de aprendizaje y participacin social intergeneracional. PRESENCIAL. Gloria Frades. Universitat Rovira i Virgili/ Espaa. 943-959 Videojuegos y salud. PRESENCIAL. Francesc Josep Snchez i Peris. Universidad de Valencia/ Espaa. 960-973 De la Andragoga a la Heutagoga: los videojuegos educativos como entornos facilitadores del autoaprendizaje de adultos. PRESENCIAL. Laura Alonso Daz/ Roco Yuste Tosina. Universidad de Extremadura/ Espaa. 974-983 Videojuegos: Un reto para la salud sexcual en adolescentes. ON-LINE. Mnica Isabel Tamayo Acevedo/ Luca Stella Tamayo Acevedo/M. Guadalupe Chvez Mndez. Universidad de Medelln- Colombia/Universidad de Antioqua-Colombia/ Universidad de ColimaMxico- Mxico. 984-99812 13. Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin. Cceres, Octubre 2013PONENCIA INAUGURAL: Dra. D M ESTHER DEL MORAL PREZ. Catedrtica EU de la Universidad de Oviedo13 14. Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin. Cceres, Octubre 201314PONENCIA INAUGURAL ADVERGAMES & EDUTAINMENT: FRMULAS CREATIVAS PARA APRENDER JUGANDO Dra. M Esther del Moral PrezRESUMEN Nos encontramos ante un fenmeno que lo impregna todo, se trata del juego. Hoy ms que nunca lo ldico est adquiriendo un protagonismo extremo. Concretamente, los formatos de entretenimiento digital se estn utilizando como catalizadores de los procesos ms diversos, desde la publicidad a la educacin, marcando un punto de inflexin denominado gamificacin o ludificacin. As, por un lado, el advergaming (del ingls advertising y game) entendido como la creacin de videojuegos para publicitar una marca, producto, organizacin o idea, se est constituyendo de un modelo hbrido que aprovecha las oportunidades del juego para vender un producto al usuariojugador de forma implcita e indirecta. Si bien esta tendencia se inicia a principios de los aos ochenta, es en esta ltima dcada cuando se consolida, como consecuencia del crecimiento del mercado del videojuego, del aumento del nmero de jugadores, y de la migracin de las audiencias a los medios digitales, tales como las redes sociales. Efectivamente, asistimos a una tendencia de hibridacin de contenidos en un intento por buscar medios alternativos para la difusin de anuncios, que adopta su mxima expresin en la publicidad interactiva. Se trata de una frmula que pretende enganchar a los clientes desde su condicin de jugadores, al integrar y promocionar los productos de consumo en entornos ldicos, -tales como los videojuegos, redes sociales, etc.-, pergeando nuevas estrategias de fidelizacin y construccin de marca apoyadas en el valor aadido de los videojuegos. Por otro lado, el edutainment (del ingls education y entertainment), subrayando la dimensin ldica del aprendizaje, apuesta por rentabilizar las potencialidades del entretenimiento, apoyndose en el diseo de formatos que conjuguen creatividad, emocin e interaccin, que sean capaces de favorecer el aprendizaje, la adquisicin de diversas habilidades o el desarrollo de las inteligencias mltiples a partir del juego y la diversin. Dado que, de ese modo, es ms fcil captar e incrementar la atencin y la motivacin de los sujetos, as como de implicarles emocional y afectivamente en actividades o tareas de diversa ndole. Este planteamiento, en el mbito educativo, est suscitando numerosos estudios e investigaciones orientadas a obtener resultados que contribuyan a optimizar el proceso de aprendizaje, rescatando las oportunidades de las experiencias ldicas compartidas, y a formular propuestas concretas que incidan en la explotacin de los videojuegos, e incluso, apelando al componente social generado dentro de las comunidades de jugadores. 15. Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin. Cceres, Octubre 201315Por su parte, los desarrolladores de videojuegos o aplicaciones ldicas interactivas han aceptado el reto de poner las dinmicas del juego y el entretenimiento al servicio del aprendizaje, cautivando a los jugadores con motivadoras misiones y aventuras, mediante la interaccin permanente, la presentacin de logros asequibles y gratificaciones atractivas, y favoreciendo el aprendizaje inmersivo y experiencial.INTRODUCCIN Los formatos de entretenimiento digital se estn utilizando como catalizadores de los procesos ms diversos, desde el consumo a travs de la publicidad, la formacin en el mbito empresarial, el aprendizaje en contextos no estrictamente educativos, etc., provocando la emergencia del fenmeno denominado gamificacin (New Media Consortium, 2013), -traducido literalmente del ingls-, o ludificacin -al castellanizarlo-, terminologa que ha provocado un gran debate lingstico, no slo por su origen etimolgico sino por su significado implcito dependiendo tanto del contexto en donde se utilice como de los profesionales que lo apliquen. As pues, introduciremos este complejo tema aprovechando el debate telemtico generado al respecto por Revuelta (2013), en la modalidad virtual del CIVE 2013. Concretamente, Moreno-Ger (2013) -desarrollador de videojuegos y profesor de la UCM-, apuesta por el trmino gamificacin, por aludir a procesos de aprendizaje o trabajo que aspiran a que los participantes se involucren ms mediante actividades que subrayen y promuevan la competitividad, no tanto divertidas como pudiera sugerir el trmino ludificacin a su juicio-, sino mediante frmulas similares a las adoptadas por los juegos competitivos. Por su parte, Rubio (2013) concibe la gamificacin como una transposicin de una clase o sesin de aprendizaje a un ambiente de videojuego, en donde existen los premios o badges, la asignacin de puntos y/o vidas, la superacin de diferentes niveles, etc., del mismo modo como si se tratase de un videojuego. Mientras, Escribano (2013) recuerda que originariamente gamificacin hace referencia a la aplicacin de mecnicas de juego en los contextos que no son propiamente de juego, pudiendo estimular tanto la competencia entre jugadores como la cooperacin. En el mbito educativo, De Ans (2013) considera ms apropiado el uso del trmino ludificacin aplicado a las aulas, al entender que se trata de disear procesos de aprendizaje que incluyan actividades, -motivadoras, creativas, innovadoras, divertidas, colaborativas, evaluables-, apoyadas en juegos (digitales) con una intencionalidad pedaggica, que no siempre tiene la gamificacin. Un enfoque integrador lo presenta Moreno-Mungueta (2013) quien, si bien reconoce la utilidad del debate conceptual para distinguir entre lo puramente ldico de las estrategias educativas utilizadas, sin embargo, alerta del riesgo que supone separar lo ldico (gamificacin) de lo educativo (ludificacin), ya que ello implicara cuestionar la potencialidad educativa de algunos videojuegos para inducir aprendizajes por si mismos. Prefiere adoptar Aprendizaje basado en Juegos para describir la utilizacin de videojuegos (comerciales) con el fin de lograr un determinado aprendizaje, pues entiende, primero, que el videojuego ayuda a modificar la implicacin (incluso la situacin) del sujeto en el proceso de aprendizaje; y segundo, seala que el reto est en conseguir que el sujeto 16. Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin. Cceres, Octubre 201316reconozca el videojuego como un elemento educativo y no slo ldico (o ldico y educativo simultneamente). Desde nuestro punto de vista, la gamificacin bien podra remitir a aquellas iniciativas orientadas a incrementar la motivacin de los sujetos mediante la propuesta de experiencias de juego en contextos no ldicos propiciando un entorno favorable para el desarrollo de habilidades y aprendizajes de diverso tipo, minimizando el esfuerzo cognitivo que pudieran conllevar, y sobre todo buscando una mayor implicacin de los sujetos a partir de un clima de competitividad y/o cooperacin orientado al logro de determinados objetivos educativos, de forma similar a como lo hacen los videojuegos. Sin nimo de cerrar este debate, pensamos que puede servir como punto de reflexin inicial pues no se debe perder de vista que nos hallamos en un momento crtico en el que el juego, y ms concretamente el juego digital o los videojuegos, se utilizan como catalizadores de procesos de lo ms variada procedencia (publicitarios, educativos), al garantizar la convergencia de multitud de usuarios en torno a prcticas de entretenimiento interactivas y con un marcado carcter social, capaces de propiciar aprendizajes de diversa ndole. A continuacin, en primer lugar, se har una revisin del concepto del advergaming, analizando el caso particular la publicidad inducida a travs de los videojuegos. Seguidamente, ya centrados en el mbito educativo, se definirn trminos como edutainment, serious games, as como el concepto de aprendizaje basado en juegos acuado por el New Media Consortium (2012).1. ADVERGAMING: dinmicas de juego al servicio del marketing El advergaming (del ingls advertising y game) puede definirse como una estrategia publicitaria que se sirve de los videojuegos para publicitar una marca, producto, organizacin o idea. Martnez (2011) lo define como un hbrido entre publicidad y entretenimiento. Con anterioridad, el estudio de Del Pino y Olivares (2007) describe con detalle la utilizacin de series de ficcin televisivas como estrategia de entretenimiento para vehicular mensajes publicitarios de carcter sectorial, rentabilizando las subtramas presentadas por los personajes tanto para potenciar el consumo de productos genricos como para introducir en el mercado novedosos servicios, activando la curiosidad de los espectadores y desmitificando leyendas urbanas. Por su parte, Selva (2009) matiza que esta peculiar fusin de gneros: informacin, entretenimiento y publicidad tiene una clara finalidad comercial. Para Mndiz-Noguero (2010), el advergaming aade un componente esencial a la publicidad que es la interactividad con el usuario a travs de diferentes medios de comunicacin. No cabe duda que la actual tendencia hacia la hibridacin de contenidos se orienta a la bsqueda de medios alternativos para la difusin de anuncios publicitarios que atraigan a los consumidores apelando a su condicin de jugadores, y como sealan Martorell y Rom (2011) apostando por frmulas de comunicacin amenas y menos intrusivas que la convencional publicidad. 17. Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin. Cceres, Octubre 201317Este fenmeno publicitario no es novedoso, pues sus primeras manifestaciones tuvieron lugar en los aos ochenta aunque adoptaban una forma algo tosca, sin embargo se ha podido constatar una mejora cualitativa de forma progresiva en los ltimos aos debido a la expansin de la industria del videojuego y al crecimiento del nmero de jugadores, as como de la migracin de las audiencias a los medios digitales, tales como las redes sociales. En poco tiempo los videojuegos se han convertido en plataformas publicitarias de primer orden. La apuesta por una publicidad interactiva los convierte en herramientas eficaces para enganchar a los usuarios, cansados ya de la publicidad tradicional (Mart, Currs y Snchez, 2010), dando origen a un modelo hbrido que aprovecha las ventajas de los juegos para vender un determinado producto al usuario-jugador de forma implcita e indirecta. Tras proporcionarle momentos de disfrute, los convierte en un punto de anclaje emocional entre la marca y el consumidor, que bien pueden contribuir a su fidelizacin como apuntan Snchez y Martnez (2011). Cada vez es ms comn la promocin de marcas en entornos ldicos, as como el emplazamiento de productos dentro de los propios videojuegos y, en especial, en los juegos online, dadas sus especiales cualidades, tales como la interactividad, la hiper-conectividad, la virtualizacin y la ubicuidad de los mismos gracias a las redes sociales (Facebook, Twitter, etc.), capaces de involucrar a multitud de usuarios congregados en torno a actividades ldicas de diverso tipo e, incluso, apelando a la competitividad, estableciendo rankings para cohesionarlos segn sus logros, y fortaleciendo el espritu de comunidad, conformando clubs selectos de jugadores identificados con determinada marca. Los videojuegos, especialmente los del gnero de aventuras, se han convertido en grandes aliados para la promocin de determinadas marcas, potenciando todo un sector empresarial orientado a poner las dinmicas de juego al servicio del marketing. Sin embargo, a pesar de ser interesante esta lnea de investigacin, el marco del II Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin (CIVE 2013), cuyo lema reza: Del Edutaiment al aprendizaje basado en juegos-, obliga a enfocar el anlisis del uso de los videojuegos con una finalidad ms educativa, de ah que viremos el discurso dejando atrs la publicidad.2. EDUTAINMENT: Dinmicas de juego al servicio del aprendizaje Por su parte, el fenmeno del edutainment (del ingls education y entertainment) subraya la dimensin ldica del aprendizaje y apuesta por rentabilizar las potencialidades del entretenimiento apoyndose en el diseo de propuestas y/o actividades ldicas en formatos que conjuguen creatividad, emocin e interaccin, que sean capaces de favorecer el aprendizaje, la adquisicin de diversas habilidades (Snchez & Alfageme, 2002), as como el desarrollo de las inteligencias mltiples a partir del juego y la diversin (Del Moral, 2012). Esta frmula mixta posee un gran atractivo, puesto que logra captar e incrementar la atencin y la motivacin de los sujetos de forma ms efectiva, al implicarles emocional y afectivamente en actividades o tareas de diversa ndole, minimizando el esfuerzo cognitivo que pudiera suponer su ejecucin al insertarlas en contextos que puedan recordar a las prcticas ldicas, fciles y entretenidas. 18. Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin. Cceres, Octubre 201318En realidad, se toma el juego como punto de partida del aprendizaje humano, ms all de complicados argumentos, cada vez ms se busca la complicidad de los usuarios desde su condicin de jugadores, primando lo ldico y el entretenimiento, esa es la clave para potenciar aprendizajes de forma implcita o difusa. Desde las distintas teoras del aprendizaje se han enunciado principios que sentencian que se aprende por imitacin, se aprende por descubrimiento, se aprende haciendo, se aprende compartiendo, se aprende jugando, y hoy tambin se aprende video-jugando (Gramigna & Gonzlez-Faraco, 2009), de ah que no se escatimen esfuerzos para idear guiones y escenarios que lo hagan posible. Las notas caractersticas de estos escenarios ldicos orientados al aprendizaje son el realismo, la presentacin en 3D, el movimiento, la interactividad, la simulacin, puesto que -sin dudacontribuyen a estimular y generar una mayor motivacin en los sujetos, como sealan Breuer y Bente (2010). Y, adems en los juegos en red, el valor aadido lo aporta la conectividad, es decir, la capacidad de interactuar con otros, y convertir el entretenimiento en una actividad social o social gaming (Revuelta & Pedrera, 2013). En este sentido, hay que destacar que los videojuegos alojados en redes sociales estn propiciando la adquisicin de conocimientos a partir de la interaccin entre sujetos, superando cualquier tipo de barreras espaciales, culturales e idiomticas (Del Moral & Fernndez, 2013), e incluso, se estn generando comunidades de videojugadores en torno a estas actividades ldicas en red, capaces de favorecer su socializacin, activando canales para la comunicacin propiciando un flujo de informacin muy gil entre ellos y el intercambio de conocimientos que puede enriquecerles recprocamente (Del Moral & Fernndez, 2012). As pues, cada vez ms se hace precisa la ponderacin rigurosa de estas caractersticas en tanto indicadores de calidad de los propios videojuegos, dado que son claves para que stos ganen en jugabilidad, incluyendo desde la definicin y calidad grfica, la adecuacin esttica, hasta la incorporacin de innovaciones tcnicas, el uso del audio, la ambientacin, el realismo, la banda sonora, pasando por la existencia de un guin que permita dotar a la historia de atractivo, la posibilidad de juego en red o su carcter multijugador (Del Moral & Fernndez, 2011). Ms concretamente, los serious games son unas peculiares aplicaciones interactivas creadas con una intencionalidad educativa, que proponen la explotacin de la jugabilidad como experiencia del jugador, es decir, se constituyen en unos entornos ldicos y de entretenimiento que promueven el aprendizaje a travs del juego. Presentan a los jugadores retos y misiones que implican tomas de decisiones, resolucin de problemas, bsqueda de informacin selectiva, precisin en determinadas ejecuciones, clculos, desarrollo de la creatividad y la imaginacin, etc., logrando el efecto flow o inmersin en el juego, como una prolongacin de la experiencia vital del usuario. A pesar de que muchos de los serious games estn concebidos para el pblico infantil, y son diseados por instituciones educativas, cada vez ms se dirigen a audiencias generalistas, y se muestran dotados de una gran adaptabilidad, atendiendo a las distintas edades y ritmos de aprendizaje. Algunos se dirigen a la adquisicin de competencias bsicas, otros al entrenamiento de habilidades diversas, tambin los hay centrados en la enseanza de conceptos y procesos complejos, u orientados a la concienciacin frente a determinados hechos (respeto de los derechos humanos, medio ambiente, etc.) (Ritterfeld, Cody & Vorderer, 2009). 19. Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin. Cceres, Octubre 201319Sin embargo, desde el punto de vista educativo, y con intencin de garantizar su eficacia en tanto herramientas didcticas, se hace necesario adoptar unos criterios evaluativos que identifiquen las habilidades que potencialmente pueden ser adquiridas o desarrolladas con determinados videojuegos, Del Moral & Villalustre (2012) disearon el Instrumento de Evaluacin de Habilidades Desarrolladas con Videojuegos IE-HADEVI, l cual tambin est reproducido en la publicacin colectiva online de Del Moral, Villalustre, Yuste y Esnaola (2012), en donde se desgranan 30 posibles habilidades. La herramienta de Yuste (2012) tambin ofrece pautas para la evaluacin psicopedaggica de los videojuegos.3. APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS: frmulas creativas para aprender jugando Sin duda, los videojuegos contribuyen a sumergir a los jugadores en nuevas experiencias a partir de la simulacin y la ficcin, permitindoles ser protagonistas de aventuras increbles y situndoles ante problemas complejos que requieren para su resolucin agilidad en las tomas de decisiones e ingenio para evitar los riesgos reales. Asimismo, les dota de destrezas y habilidades que pueden ayudarles a desenvolverse en el mundo real, les transporta en el tiempo y en el espacio logrando contextualizar sus conocimientos, encarnando a personajes histricos y reviviendo hechos del pasado, asumiendo responsabilidades, aprendiendo de los errores propios y ajenos, as como planificar frmulas para la resolucin de conflictos, etc. (Del Moral y Villalustre, 2012). Sin embargo, la introduccin de los videojuegos en los contextos de aprendizaje exige no slo una evaluacin apriorstica de los mismos para determinar su potencialidad educativa y su capacidad de adaptacin a las edades, ritmos y estilos de aprendizaje del alumnado diana, sino todo un proceso sistemtico orientado a controlar las distintas variables que, de uno u otro modo, pueden condicionar la efectividad de ese fenmeno disruptivo dado en llamar Aprendizaje basado en juegos (Games Based Learning). A este respecto, De Freitas (2006) enumera tanto los requerimientos especficamente tcnicos, como asegurase que se cuenta con los equipos y recursos necesarios para el volumen de alumnos con el que habitualmente se trabaja; otros de carcter organizativo, como determinar a priori los escenarios y la temporalizacin de las prcticas formativas mediadas con aplicaciones ldicas; otros ms de corte didctico, como puede ser el diseo de actividades individuales y grupales que garantice la explotacin del potencial educativo del/los videojuego/s utilizado/s; otros evaluativos, que permitan controlar los progresos reales en los aprendizajes de los sujetos con los mismos. Recientemente se han suscitado numerosas investigaciones, en un intento de demostrar la eficacia del aprendizaje basado en juegos (Lepi, 2013) (Wan, 2013). Algunos investigadores afirman que los sujetos aprenden ms y mejor si lo hacen con el apoyo de videojuegos (Whitton, 2011) (Bellotti et al., 2013). Por su parte, la investigacin de Ranchhod et al. (2013) centrada en la evaluacin de la eficacia de juegos de simulacin subraya el logro de unos mejores rendimientos alcanzados por los estudiantes y un incremento tanto cuantitativo como cualitativo en las habilidades adquiridas. 20. Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin. Cceres, Octubre 201320Los estudios de Revuelta y Guerra (2012) y los de Lester et al. (2013) ponen el nfasis en la perspectiva de los aprendices, y reconocen que el factor motivacin generado por los videojuegos es clave para propiciar un clima que garantice de forma efectiva el aprendizaje. Los videojuegos captan e incrementan la atencin y la motivacin de los sujetos, implicndoles emocional y afectivamente en tareas o misiones de forma ms fcil, presentndoles retos que exigen el despliegue de su creatividad, promoviendo la interaccin tanto con objetos como con otros jugadores, e incluso, alentando la socializacin mediante la creacin de comunidades que sirven de soporte a sus necesidades. Las oportunidades que presentan los mundos inmersivos de carcter ldico para el aprendizaje son numerosas pero su insercin en los contextos formales requiere de una calibrada metodologa, para lograr que lo que aprende el sujeto en esas situaciones pueda extrapolarlo a sus vivencias del mundo real y contribuya a dotarle de nuevas habilidades, potenciando las que ya posee. En ese mismo sentido, se est explorando la realidad aumentada, por su capacidad para interconectar a los aprendices a partir la realidad misma y de las vivencias potenciadas de modo informal mediante el juego, la simulacin tridimensional, etc., capaces de proporcionarles experiencias de aprendizaje de un grado de realismo impactante, y que sin duda: aumentan su competencia digital, al exigirles el manejo y domino de herramientas tecnolgicas; incrementan su habilidad para diferenciar la relacin entre el mundo fsico y el virtual; potencian su capacidad espacial, para percibir las representaciones en 3D; desarrollan su pensamiento creativo; y les dotan de habilidades como la autonoma personal, el respeto, la cooperacin mutua y la flexibilidad (Del Moral y Villalustre, 2013). Estamos sumidos un periodo de gran incertidumbre, caracterizado por procesos en permanente cambio impulsados por la emergencia de tecnologas cada vez ms sofisticadas que dan origen a entornos con un potencial educativo insospechado, pero de lo que no cabe duda es que el protagonismo del docente ser clave para explorarlos. Seguramente, algunas de las ideas volcadas en esta conferencia inaugural del CIVE 2013 debern retomarse para actualizarlas en la prxima convocatoria del CIVE 2015 que se celebrar en Buenos Aires (Argentina).CONCLUSIONES Asistimos a un fenmeno complejo que lo impregna todo, y que se apoya en la utilizacin de videojuegos en tanto catalizadores de procesos muy diversos, tales como la publicidad (advergaming), la formacin empresarial, la educacin (edutainment), la restauracin, etc., aprovechando el atractivo de sus escenarios ldicos y las propuestas de entretenimiento interactivas que presentan, a menudo dotadas de un marcado carcter social, capaces de propiciar aprendizajes de diversa ndole. Esta tendencia en alza de gamificar o ludificar cualquier proceso puede definirse como una estrategia centrada en la utilizacin de aplicaciones ldicas interactivas dentro de contextos no ldicos, con el fin de aumentar el inters de los sujetos por determinadas tareas, misiones o actividades, 21. Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin. Cceres, Octubre 201321reduciendo el esfuerzo cognitivo que pudieran conllevar y, sobre todo, buscando una mayor implicacin de los sujetos a partir de la creacin de un clima de competitividad y/o cooperacin orientado al logro de objetivos educativos y al desarrollo de mltiples habilidades, de forma semejante a como lo hacen los videojuegos. Esta estrategia est generando grandes expectativas, puesto que logra captar e incrementar la atencin y la motivacin de los sujetos de forma ms efectiva, al implicarles emocional y afectivamente en actividades o tareas de diversa ndole, minimizando el esfuerzo cognitivo que pudiera suponer su ejecucin al insertarlas en contextos atractivos que recuerden a las prcticas ldicas, fciles y entretenidas mediadas por la competicin. El denominado Aprendizaje basado en juegos est suscitando numerosas investigaciones que intentan demostrar la eficacia de los mismos. Es evidente que los videojuegos, dadas sus cualidades, pueden ayudar a los sujetos a alcanzar mejores resultados en sus procesos formativos mediante las simulaciones que proponen, sin embargo, se hace preciso someter a rigurosa evaluacin los videojuegos que se quieran utilizar como herramientas didcticas en pro de la mayor garanta de xito y eficacia, adems de contemplar una metodologa que ayude a sistematizar su integracin en los contextos formales.REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS BELLOTTI, F.; KAPRALOS, B.; LEE, K.; MORENO-GER, P. & BERTA, R. (2013). Assessment in and of Serious Games: An Overview. Advances in Human-Computer Interaction. http://dx.doi.org/10.1155/2013/136864 BREUER, J. & BENTE, G. (2010). Why so serious? On the Relation of Serious Games and Learning. Eludamos. Journal for Computer Game Culture, 4(1), 7-24. DE ANS, B. (septiembre, 2013). Debate telemtico: Gamificacin o Ludificacin. 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Autores e investigadores comenzamos a profundizar en la aplicacin de los "juegos" y la "mecnica de juego" dentro de los contextos educativos, trabajos que harn que la investigacin futura sea ms estructurada, consistente y fcil de digerir, debido a que an falta informacin que permita construir evidencia ms solida. Desde el ao 2006, miembros del Grupo Informtica a la Ingeniera (GIE) de la Universidad Politcnica de Catalua, y yo como miembro del Grupo Interacciones Digitales (GRID), hemos diseado y estudiado una coleccin de juegos digitales que explican la vida de personajes histricos catalanes. La coleccin de juegos denominada "Personatges en joc1" fue creada como un recurso para el aprendizaje cognitivo, y diseada como material de aprendizaje dirigido a nios de primaria. Los 3 juegos de la coleccin diseados hasta el momento se utilizan en escuelas primarias de Barcelona. La leccin ms importante que hemos aprendido de esta experiencia, es que la participacin de los profesores y las profesoras es el punto clave para el uso de los juegos en las aulas (Contreras, et al, 2012). Los profesores han debido de equilibrar sus conocimientos en videojuegos con otros aspectos del conocimiento, como los curriculares o las prcticas pedaggicas y el conocimiento cotidiano de los alumnos sobre los juegos y gneros de juegos. El aspecto principal es que el aprendizaje significativo con juegos requiere de que el profesor pueda identificar, comprender y traducir la dinmica del juego correspondiente a los objetivos de aprendizaje. El trabajo multidisciplinar del grupo y la experiencia lograda en estos aos, nos ha llevado a reflexionar sobre el futuro de nuestras investigaciones con el fin de facilitar al profesor esa tarea Personatges en joc, la coleccin de juegos digitales para acercar la ciencia e historia a los nios de primaria . Disponible en: http://www.personatgesenjoc.cat 2 Research on Assessment in Games. GlassLab-Research. 2013 SRI International. Disponible en: 1 27. Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin. Cceres, Octubre 201327de identificar, comprender y traducir la dinmica del juego a los objetivos que debe cumplir el estudiante. La reflexin nos ha llevado a observar las nuevas tendencias en los estudios sobre juegos. Entre las ltimas investigaciones publicadas, destaco el proyecto iniciado el verano de 2012 por SRI Internacional y GlassLab , financiado por la Fundacin Gates, la Fundacin MacArthur, y otros, titulado Research on Assessment in Games2. Un estudio que incluye a desarrolladores como Electronic Arts, y Entertainment Software Association, expertos en evaluacin e investigadores de varios campos y disciplinas. El estudio realiza las siguientes preguntas de investigacin: a) Cunta investigacin se ha realizado para validar los resultados de aprendizaje de los estudiantes cuando utilizan juegos?, b) Cmo se utilizan los resultado en crear nuevas evaluaciones?, c) Cmo validan los instrumentos de evaluacin los investigadores?, y d) Cmo se miden los resultados de aprendizaje de los estudiantes cuando utilizan juegos?. La investigacin analiza datos de los estudiantes, capturados durante las sesiones de juego para medir directamente cuales son las actividades que ha realizado el alumno. Estos datos proporcionar una valiosa fuente de informacin para evaluar la participacin de los estudiantes y el aprendizaje logrado, lo que dar una gran cantidad de datos para conocer una gran variedad de experiencias basadas en los juegos y complementar otras medidas ms tradicionales de aprendizaje como el compromiso y la participacin. Continuando con la discusin de que aun hace falta mayor evidencia ms solida, el informe "Digital Games for Learning: A Systematic Review and Meta-Analysis" (Clark, D. B., TannerSmith, E., & Killingsworth, S., 2013), realiz una revisin en cinco grandes bases de datos de revistas acadmicas: ISI Web of Sciences, Proquest, PubMed, Engineering Village, IEEE Xplore. Los autores encontraron ms de 61.887 artculos con las palabras "juego" o "juegos" como parte del ttulo o resumen en la publicacin, y ms de 58.000 publicaciones fueron eliminadas en el nivel "ttulo" (por ejemplo, estudios sobre la teora de juegos). Despus de un largo anlisis, slo 77 artculos cumplieron los criterios de inclusin para el anlisis final por presentar resultados cuantificables o por que todos los estudios eran experimentales -es decir, con una asignacin aleatoria a los grupos de tratamiento y control- o cuasi-experimentales -sin seleccin al azar, sino que poseen un pre-test y post-test-. Douglas Clark, uno de los autores del informe, admiti que estaba sorprendido por la "dicotoma" entre los estudios encontrados, donde los autores describen demasiados detalles sobre los juegos, no ofrecen mucha informacin acerca de los mtodos o metodologa utilizada, y se centran en pesados anlisis cuantitativos. Significa esto que como investigadores estamos herrando en los mtodos y metodologa utilizadas, o que como Research on Assessment in Games. GlassLab-Research. 2013 SRI International. Disponible en: http://www.sri.com/work/projects/glasslab-research 2 28. Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin. Cceres, Octubre 201328autores nos adaptamos a un tipo de publicaciones especificas, como son las cuantitativas, para satisfacer a las editoriales? "Simulations for STEM Learning", informe encabezado por DAngelo (2013), incluso resume un proceso de bsqueda similar al descrito anteriormente, pero en este caso a travs de las bases de datos ERIC, PsycINFO y Scopus. Los investigadores encontraron 40 estudios elegibles, de un total de 2.392 resultados. Segn los autores, "este pequeo nmero de resultados, podra atribuirse a un enfoque ms limitado en la consulta de las bases de datos, y a una posible, menor variabilidad en el estilo de la investigacin que se est analizando. Se comprueba as que las investigaciones sobre juegos, en los mbitos educativos, es un tema relativamente nuevo, y no puede compararse con otros campos de investigacin como el de la simulacin, con una mayor trayectoria, donde existe un mayor nmero de datos consistentes en los estudios". Estos estudios se basaron en las evaluaciones enfocadas en el rendimiento y aprendizaje constructivista, y "muy pocas de las medidas utilizadas para evaluar el aprendizaje de los estudiantes, fueron basadas en la tecnologa." Estos resultados sugieren que los juegos proporcionan mejores resultados de aprendizaje a los estudiantes, pero con el fin de ser tiles para los futuros investigadores y desarrolladores, es necesario seguir trabajando para profundizar en las caractersticas especficas de los juegos y las simulaciones, las caractersticas de las aulas donde se llevan a cabo los estudios, y en el tipo de evaluaciones utilizadas. Lo anterior expuesto, nos lleva a pensar que las investigaciones futuras deberan ser mas coherentes y transparentes al explicar tanto la metodologa detrs de la experimentacin como el diseo de los juegos en s, y tal como concluyen los autores del estudio de SRI, como investigadores deberamos centrarnos en mostrar informacin detallada sobre los diseos y caractersticas de los juegos con el fin de aportar datos con un mayor valor aadido. Paul Gee (2013) menciona: "Los videojuegos pueden darnos nuevas y mejores ideas sobre cmo las normas y la evaluacin pueden y deben trabajar en las escuelas y en la sociedad. No obstante, tambin se pueden utilizar como una plataforma para la recogida de datos "Big Data" y ofrecer pruebas a las que podramos ensear y que podramos engaar ". Gracias a los avances en la tecnologa, que nos permiten actualmente analizar en detalle estos grandes volmenes de datos, podremos obtener una gran cantidad de informacin para generar contenidos "hechos a medida" para los estudiantes. Por una parte, podremos obtener datos referentes a la identidad de los estudiantes y por otro lado, hablamos de obtener datos basados en la actividad del estudiante, datos que nos proporcionan el potencial de mejorar los resultados de aprendizaje de cada usuario/jugador. Por ejemplo: 29. Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin. Cceres, Octubre 2013291 ) Datos de identidad : Quin es? Qu permisos/curso/credenciales tiene? En donde se encuentra? 2 ) Datos de interaccin con usuarios: incluyen parmetros como nmero de clicks, niveles alcanzado en el juego, etc. Parmetros que representarn la piedra angular para mejorar la experiencia del usuario. 3 ) Datos inferidos de contenidos: Se realizan contenidos a travs de un grupo? Cmo se realizan esos contenidos Qu beneficios se producen cuando un estudiante interacta con el contenido? 4 ) El sistema de datos completo: Listas, calificaciones, asistencia, etc. son ejemplos. A gran escala esta informacin es til para mejorar un sistema educativo. 5 ) Datos del estudiante inferidos: Qu conceptos conoce?Cul es su porcentaje de habilidad? Cul es la probabilidad de que vaya a aprobar el prximo test/exmen? Que puede hacer el estudiante para mejorar la nota de el prximo test/exmen? Las tendencias detectadas nos llevan a investigar por este camino, intentando aprender de los nuevos conceptos y de los aciertos y errores ocurridos anteriormente en otros proyectos/estudios. El costo del fracaso se reduce de modo que se alienta a la innovacin, la exploracin y a probar nuevos estilos de juego y aprendizaje ( Gee 2013 ).Referencias Bibliogrficas Eguia-Gmez, J. L.,Contreras-Espinosa., R. S., Solano, LL., Hildebrand, H. Renato, (2012). Usando um Jogo Digital na Sala de Aula do Ensino Fundamental: Viso dos Professores. En Actas SBGames 2012. Brazilian Symposium on Computer Games and Digital Entertainment. Brasilia. Gee. J.P. (2013). Games, Standards, and Assessment: Staying out of the Toxic Mess. The dangers of designing games around standardized tests. 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Investigadora visitante del Istituto Superiore Mario Boella, en el Politcnico de Torino (Italia), en el centro CODE de la Universidad King Mongkuts University of Technology Thonburi (Tailandia), en la Universidade de Campinas y en la Pontificia Universidade Catlica de So Paulo (Brasil) donde ha realizado diferentes investigaciones sobre el estado, influencia y tendencias de las tecnologas de la informacin y la comunicacin. Miembro en Comits cientficos de congresos y revistas cientficas como Icono14, The International HETL Review, Geminis, LifePlay, entre otras. Directora de la revista de comunicacin digital: Obra Digital. Actualmente trabaja en el desarrollo de investigaciones relacionadas con videojuegos y Educacin. Autora junto a otros, de la coleccin de juegos digitales Personatges en Joc.cat la coleccin de juegos para acercar la ciencia e historia catalana a los nios de primaria. Autora del blog www.juegosyaprendizaje.com un blog centrado en describir tendencias y herramientas educativas tomando como punto de partida los juegos digitales. 31. Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin. Cceres, Octubre 201331Los videojuegos y su aporte al reto de la interdisciplinariedad y la innovacin de la Educacin superior. Evaristo Chiyong, Ins Susana. Grupo AVATAR, Pontificia Universidad Catlica del Per. PERU [email protected]. El Grupo AVATAR PUCP: interdisciplinariedad, videojuegos, innovacin Las nuevas tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) han generado grandes transformaciones en diferentes mbitos de la vida humana (Small y Vorgan, 2009; Van Weert, 2004; United Nations, 2004) y tienen un impacto especial en el campo educativo (Carneiro, Toscano y Daz, 2009). En ese sentido, presentan una serie de oportunidades (Barbera, Mauri y Onrubia, 2008) pero tambin desafos para las instituciones y los diferentes agentes educativos, tales como docentes, estudiantes y gestores (Sancho, 2006; McClintock, 2000; Area, 2009). Desde el ao 2008 la Pontificia Universidad Catlica del Per promovi un grupo de investigacin multidisciplinar denominado AVATAR PUCP. ste inici con la exploracin y evaluacin de las posibilidades de aprovechamiento de tecnologas como mundos virtuales, videojuegos y realidad aumentada para potenciar la educacin y la mejora de la sociedad en general. Este grupo conformado por alumnos, docentes, administrativos y egresados PUCP fue un espacio para tener una mirada prospectiva e investigativa debido a que en la universidad en ese momento- no contaba con espacios formales para trabajar tecnologas que estaran en fase de implementacin a mediano o largo plazo. El trabajo multidisciplinar en el Grupo AVATAR PUCP exige a sus miembros en el da a dala puesta en prctica de habilidades de comunicacin, trabajo en equipo con equipos mixtos, innovacin, creatividad y sobre todo la capacidad de apertura a nuevos conocimientos, inclusive si para esto es necesario des-aprender lo que se ense en las aulas. Adems, un alto nivel de anlisis critico, aprendizaje de un idioma universal (que complemente la forma de comunicacin de su propia especialidad). Adicionalmente este grupo es un espacio donde 32. Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin. Cceres, Octubre 201332participantes que estudian una especialidad tericamente no relacionada con las tecnologas pero que tienen habilidades o talentos en la misma, tengan la posibilidad de participar en proyectos tecnolgicos. La experiencia de estos cinco aos nos lleva a reflexionar respecto a la manera en que las tecnologas -como videojuegos, mundos virtuales y realidad aumentada- han fortalecido tres aspectos en la educacin superior como: a) aplicacin de dichas tecnologas en clases reales, b) desarrollo de tecnologas como parte de la formacin, c) investigacin sobre efectos e impacto de las tecnologas; las cuales a su vez han promovido este Grupo como espacio de aprendizaje informal de afianzamiento de un estilo de trabajo multi e interdisciplinar, as como el desarrollo de competencias blandas. 2. El desarrollo de videojuegos y la consolidacin de games studies. La lnea de desarrollo de videojuegos del Grupo AVATAR se desarrolla para cumplir dos propsitos: a) impulsar desarrollos innovadores (desde el punto de vista de la ingeniera, arte y pedagoga) y b) generar investigaciones que demuestren el efecto o impacto de estos recursos en diferentes variables educativas, sociales, afectivas o culturales. De esta forma el Grupo AVATAR se convierte en un laboratorio de Game studies desde diferentes disciplinas como mostraremos en los siguientes casos. a) El videojuego de la Independencia Peruana Durante los aos 2010-2012 el Grupo AVATAR PUCP asumi el proyecto de desarrollar el videojuego 1814: Rebelin de Cusco. Este sera el primer videojuego educativo peruano de tipo estrategia y juego de rol en tiempo real que te lleva a participar de las primeras revueltas en la lucha por la independencia Peruana. El proyecto fue asumido por equipos de alumnos de comunicacin, encargados de la narrativa; de diseo grfico que encabezaron el arte visual y de ingeniera informtica responsables del desarrollo en s mismo. Cada equipo fue asesorado por un grupo de profesores de las especialidades de historia, psicologa educativa, ingeniera informtica, diseo grfico. El desarrollo de este videojuego permiti impulsar un conjunto de estudios acadmicos en diferentes especialidades. En la lnea de produccin se impulsaron cuatro tesis de pre-grado (tres de ingeniera informtica y una de diseo grfico), asumidas por diferentes miembros del equipo que participaron en el desarrollo del videojuego. Estas investigaciones estn orientadas a 33. Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin. Cceres, Octubre 201333describir y compartir las decisiones que asumieron en los diferentes momentos del desarrollo del videojuego. Anlisis, diseo e implementacin de mecanismos lgicos de soporte de elementos y gestin de secuencia de un videojuego de rol y estrategia en tiempo real.Anlisis, diseo e implementacin de una librera para gestin de la interfaz grfica de un videojuego de rol y estrategia en tiempo real, de dos dimensiones y con vista isomtrica.Anlisis diseo e implementacin de un componente para el control de movimiento y bsqueda de camino en un videojuego de rol y estrategia en tiempo real.Desarrollo de interfaz grfica para videojuegos: Grfica skeuomrfica en el proyecto "1814: La Rebelin del Cusco.Adicionalmente en la lnea de evaluacin del impacto del recurso se plante un estudio denominado: El diseo de videojuegos y el aprendizaje de la historia. El objetivo del estudio fue objetivo validar dicho recurso no solo desde el punto de vista de la usabilidad y jugabilidad - lo que permiti tener una idea de las mejoras desde el punto de vista del desarrollo para llegar a la versin 1.0- sino evaluar si este videojuego mejora los aprendizajes y motivacin sobre el curso de la historia. Para ello se dise un estudio cuasi-experimental contando con la participacin de 561 estudiantesde educacin secundaria.Se encontr que el uso del videojuego comocomplemento a la clase presencial mejora el aprendizaje del contenido histrico. Este informe estimula el desarrollo de tres publicaciones acadmicas orientadas a transmitir los principales resultados como sustento a las polticas educativas en diferentes sectores. Como proyecto a mediano plazo, el desarrollo de la segunda saga del videojuego implicar nuevos procesos de reajuste de procedimientos no solo para desarrollar el recurso en formato 3D sino una optimizacin de la mecnica y la narrativa que permitir vivencia desde el punto de vista de un soldado ya no de un hroe- los acontecimientos histricos. La medicin de los efectos de estos cambios tambin son temas que alimentan los estudios sobre videojuegos. b) Aprender ingls como jugando. En alianza con el instituto de idiomas de nuestra universidad se plante el proyecto para desarrollar un videojuego para motivar al pbico junior (12 a 17 aos) a inscribirse en los cursos del instituto.Para realizar la propuesta de videojuego, se realiz una evaluacindiagnostica donde participaron 207 jvenes que estudiaban en instituto. Esta evaluacin permiti recoger informacin hbitos de los estudiantes con respecto al uso de videojuegos, percepciones 34. Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin. Cceres, Octubre 201334sobre la posibilidad de que los videojuegos permitan no solo entretenerse sino tambin aprender, preferencias de tipo de videojuego, personajes, poderes, retos. Los resultados de este estudio fundament la propuesta de un videojuego que requiera que el participante ponga en prctica sus habilidades de comprensin lectora, que incluya el manejo de vocabulario, frases coloquiales y compresin de acciones que van a ser necesarias para resolver los retos.El videojuegodenominado Evil Wizard es un videojuego 2D de aventuras tipo point and click. El desarrollo de este videojuego dur dos aos e implic el desarrollo de una tesis de pre-grado de ingeniera informtica denominada Anlisis, diseo e implementacin de un motor de juegos 2D de aventura point-and-click, tesis que fue presentada a modo de publicacin a conferencias internacionales en la lnea de las ciencias de la computacin. A la fecha se est iniciando el estudio sobre el efecto del uso de Evil Wizard en la mejora de la competencia para el ingls, entendida como el aprendizaje y autoeficacia con el ingls. Este estudio se desarrollar con alumnos de educacin secundaria e involucra la participacin de especialistas de psicologa, educacin e idioma extranjero. Adicionalmente a estos dos casos que representan el desarrollo de un videojuego puede ser aprovechado por la educacin superior para producir y compartir nuevos conocimientos, el aporte a los estudios sobre videojuegos tambin se da a partir de la participacin en estudios diagnsticos sobre la industria de los videojuegos. En el ao 2012 a partir del desarrollo del Global Game Jam (durante 48 horas equipos de desarrolladores voluntarios se renen para desarrollar videojuegos completos con una temtica determinada por los organizadores) se propuso aprovechar la conexin sincrnica de cinco pases latinoamericanos para recoger informacin sobre los factores de xito para el desarrollo de la industria de videojuegos en Latinoamrica.En la realizacin de estudio participaron 226desarrolladores de videojuegos, trece organizadores de eventos Global Game Jam y ocho expertos en temas de videojuego de diferentes pases.El propsito de este estudio fueidentificar motivaciones, habilidades y conocimientos necesarios para trabajar en la industria de los videojuegos, proyecciones de la industria a nivel de cada pas, y establecer algunos lineamentos sobre el rol del Estado, universidades y empresas con miras a incentivar la industria de videojuegos. El equipo de investigacin estuvo conformado por profesionales de psicologa educativa, psicologa social, ingeniera industria y economa. A partir de este informe se ha desarrollado una publicacin denominada Desarrollo de talentos y habilidades en videojuegos: el reto de la educacin superior en Latinoamrica que ser compartido en el journal de la conferencia de desarrolladores de videojuegos ms importante en Latinoamrica. 35. Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin. Cceres, Octubre 201335El potencial del desarrollo de estudios y literatura sobre videojuegos dentro de la universidad es sumamente bueno, considerando que se orientan estudios disciplinares e multidisciplinares. Para el siguiente ao, los estudios sobre videojuegos en el Grupo AVATAR estarn orientados al desarrollo de investigaciones bsicas con respecto a gamers y el desarrollo de procesos cognitivos complejos, estilos de aprendizaje, influencia en variables emocionales y culturales que apoyen a la comprensin de la nueva sociedad digital y al desarrollo de polticas de revalorizacin del juego y los videojuegos como algo positivo. Adems se buscar el desarrollo de observatorios de buenas prcticas sobre el empleo de videojuegos y tecnologas interactivas en la educacin. En cuanto a investigacin tecnolgica se orientara a la experimentacin y optimizacin de procedimientos y algoritmos para el desarrollo de videojuegos en realidad aumentada, realidad virtual, la incorporacin de la computacin grfica e inteligencia artificial en estos desarrollos. 3. Reflexiones de la experiencia. Dentro de los estudios e informes sobre videojuegos hay una corriente denominada anlisis de los juegos a nivel acadmico. Consideramos -que en nuestro caso- podemos demostrar cmo el desarrollo de un recurso con miras a una aplicacin concreta se convierte en una pretexto para impulsar diferentes estudios bajo enfoques disciplinares, multi e interdisciplinares. Bajo la premisa empleo del videojuego ms all de las aulas el Grupo AVATAR se orienta a impulsar estudios de los procesos e impactos del videojuego. El modo de organizacin del grupo AVATAR implica una innovacin para la educacin superior dado el fomento de espacios de desarrollo de proyectos multidisciplinares, el impulso de talentos y el desarrollo de competencias genricas, priorizando al formacin holstica de los participantes. Cualidades que enriquecen y aportan a los objetivos estratgicos de la educacin superior. La produccin de estudios implica una especializacin de los miembros y una participacin de la universidad en un nuevo mercado (videojuegos, innovaciones tecnolgicas) lo que genera el impulso necesario para la creacin de nuevas propuestas formativas bajo enfoques multidisciplinares a nivel de posgrado y pre-grado. Los estudios sobre videojuegos tienen un mercado en crecimiento. Es el rol de la universidad es impulsar investigaciones solidas que orienten a la incorporacin de nuevos avances tecnolgicos en el desarrollo de recursos, al establecimiento de nuevas formas de medicin de reacciones del usuario frente al videojuego, la propuesta de criterios de calidad de videojuegos sobre todo los 36. Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin. Cceres, Octubre 201336que sern usados con fines educativos y las evaluaciones de los efectos e impactos de estas tecnologas en el ser humano y en la sociedad en general.Referencias Bibliogrficas Barbera, E.; Mauri,T.y Onrubia, J (2008). Cmo valorar la calidad de la enseanza basada en las TIC. Pautas e instrumentos de anlisis. Barcelona: Gra Grupo AVATAR PUCP. http://avatar.inf.pucp.edu.pe Sancho, J. (coord.) (2006). Tecnologas para transformar la educacin. Madrid: Editorial AKAL Small, G. y Vorgan, G. (2009). El cerebro digital: cmo las nuevas tecnologas estn cambiando nuestra mente. Barcelona: UranoResea Curricular del autor: Licenciada en Psicloga Educacional de la Pontificia Universidad del Per (2000), Magister en Enseanza y Aprendizaje Abierto y a Distancia en la UNED (2003) y egresada de la Maestra en Polticas Educativas en la PUCP (2009). Su experiencia de trabajo e inters en las tecnologas de la informacin aplicadas a la educacin se inicia con su participacin dentro de los equipos iniciales con el ingreso de las tecnologas a la educacin bsica en el Per: Proyecto Huascarn y Programa de Educacin Secundaria Rural a Distancia ambos del Ministerio de Educacin (20002007). Ha realizado investigaciones sobre estado de las tecnologas de la informacin en las universidades, tambin ha trabajado cmo los conceptos de sabidura digital y capital digital han venido incorporndose en la sociedad. Y ha realizado un estudio sobre los factores que afectan a la industria de los videojuegos en Latinoamrica. En forma especial, ha dirigido investigaciones sobre los efectos del empleo de tecnologa como videojuegos y mundos virtuales en los aprendizajes, dinmica de clase y proceso de enseanza.Es Directora ejecutiva de dosvideojuegos educativos de la Pontificia Universidad Catlica del Per, uno sobre la Rebelin de Cusco en pro de la Independencia y otro sobre un videojuego para reforzar el aprendizaje del ingls. Adems participa como directora en la formulacin y desarrollo de proyectos innovadores que impulsen la aplicacin de tecnologas interactivas en la educacin bsica y superior. Actualmente es la coordinadora general del Grupo AVATAR de la Pontificia Universidad Catlica del Per. Grupo de investigacin multidisciplinar que desde el ao 2008 impulsa el desarrollo, investigacin y formacin en los temas de videojuegos, mundos virtuales y realidad 37. Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin. Cceres, Octubre 201337aumentada para la educacin y gestin de las organizaciones. Este Grupo ha sido reconocido por el Banco Interamericano de Desarrollo como una de las 15 innovaciones inspiradoras para el cambio en la educacin de Latinoamrica. 38. Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin. Cceres, Octubre 201338Plataforma abierta para la investigacin de la cultura del videojuego Lozano Muoz, Alejandro y Venegas Ramos, Alberto Zehn Games Sevilla, ESPAA [email protected], [email protected] Games una web dedicada a los videojuegos. En ella un equipo de personas con orientaciones e intereses completamente diferentes escribe sobre videojuegos de una manera personal. La propia web y sus componentes han decidido ir ms all en la contemplacin y el anlisis de los videojuegos, han decidido ir ms all de los grficos, el sonido, la jugabilidad y el control para acercarse a la verdadera esencia de los videojuegos, sus influencias artsticas, literarias, cinematogrficas, el mensaje, la intencin que se esconde detrs del pixel. Todos estos elementos son examinados con lupa para contemplar el fondo, aunque tambin la forma, del videojuego. El fondo del videojuego se estudia desde muy diferentes mbitos. La influencia literaria de los argumentos de los ttulos del ocio digital se estudia a travs de la contemplacin y anlisis de los guiones, pero tambin del argumento y sus referencias literarias. Otras influencias como las filosficos e histricas son estudiadas desde el punto de vista de las referencias, pero tambin del uso de las ideas filosficas e histricas en los propios guiones y desarrollos de los videojuegos, e incluso en factores tan imperceptibles para el jugador medio como el paso del tiempo. Para llegar a estos rincones dentro del propio videojuego el equipo de Zehn Games se compone de expertos en filosofa, historia, desarrollo de videojuegos, programacin, guionistas, fillogos, psicopedagogos, etc. Todos ellos formados acadmicamente y muchos situados en las escalas superiores de educacin dentro de sus campos iniciando doctorados o terminando tesinas relacionadas o no con el mundo de los videojuegos. Esta perspectiva acadmica es uno de los sellos de identidad de Zehn Games y para mantener ese sello de identidad intacto la propia web se constituye como una plataforma abierta para recoger los trabajos e inquietudes de cualquiera que est interesado y abrace la visin propia que sobre los videojuegos tenemos. 39. Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin. Cceres, Octubre 201339Estructura de la pgina web. El principal pilar en el que se sustenta Zehn Games lo forman los artculos diarios de los componentes de la propia plataforma. En ellos hay lugar para toda clase de materias, tal y como se seal anteriormente. Los artculos de opinin constituyen uno de los aspectos destacados de la plataforma. En ellos los redactores de la pgina vierten sus impresiones sobre el sector y las partes que lo componen, o bien se centran en un videojuego especfico. Zehn Games tambin contempla la actualidad y las nuevas orientaciones que el videojuego toma en el presente, no se asla en las influencias artsticas de los propios juegos y la seccin que mejor contempla esa realidad es la seccin dedicada a los juegos indies y a los developers. En ellas adems de analizar y escribir sobre las ltimas novedades del mercado denominado indie se buscan alianzas y conexiones con los pequeos programadores y desarrolladores independientes de la escena tanto espaola como internacional. Otra seccin principal de Zehn Games es la dedicada al anlisis. Los anlisis de videojuegos que se realizan en la pgina no son anlisis al uso, la primera caracterstica que llama la atencin es la ausencia de calificaciones e incluso de referencias directas al propio juego en s. El anlisis de Zehn Games se basa en el desarrollo de una crtica fundamentada y acadmica sobre la propia esencia del ttulo. Se examinan al detalle las influencias de los ttulos, sus referencias, el contexto en el que nacen, la impresin que dejan tras su salida, la intencin y el mensaje oculto. Por ltimo quisiramos subrayar que Zehn Games no es un grupo cerrado. La pgina se abre al mundo en su seccin Op[h]en. All cualquiera que est interesado en la forma de escribir y entender los videojuegos que hemos descrito puede mandar sus propios textos para que sean publicados si contienen las condiciones y pasan los filtros de calidad exigidos a cualquier texto publicado en la pgina, sea de un redactor interno sea de un componente permanente del grupo de redaccin. Se trata de una ventana que Zehn Games abre al mundo para que todos puedan formar parte de nuestra comunidad. En definitiva, la pgina de Zehn Games se caracteriza por la insistencia en seguir trabajando en su propia frmula de entender el medio. Se desmarca a travs del academicismo y la interdisciplinariedad conseguida por la unin de un equipo heterogneo formado en sus propias disciplinas y puestas al servicio del videojuego. 40. Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin. Cceres, Octubre 201340POSIBILIDADES DE LOS VIDEOJUEGOS PARA LA INVESTIGACIN. Hay varios motivos por los que los videojuegos pueden ser un material sumamente interesante para la investigacin en diversas disciplinas. En nuestro caso nos centraremos en el mbito cultural. Concretamente desgranaremos algunas de las posibilidades que este medio brinda a la investigacin en humanidades, especficamente en historia y filosofa.Utilidad de los videojuegos para la investigacin en Historia y necesidad de la figura del historiador en el mundo del ocio digital. La utilizacin pblica de la historia y la inclusin de esta en los temas polticos, sociales o culturales de actualidad es cada vez ms frecuente. Sin duda es preocupante la modificacin y tergiversacin que de los hechos pasados se hace en la actualidad. Sin embargo la utilizacin pblica de la historia no es un mecanismo novedoso, sino que acompaa a la disciplina desde su nacimiento erudito e investigador all por el siglo XIX. Uno de los problemas reside ah, en que no son los historiadores quienes transmiten ese mensaje al resto de la sociedad. La historia erudita y acadmica no llega al pblico por muchas y muy diversas razones, quienes hacen que llegue al comn de la sociedad son los directores de cine, los periodistas, los novelistas histricos, los desarrolladores de videojuegos y los historiadores orientados a la divulgacin. Como en todos los campos y disciplinas el historiador debe adaptarse al tiempo que le ha tocado vivir. No debe permanecer esttico y debe exigir su lugar en la sociedad actual. En las obras culturales de carcter histrico se requieren documentalistas, consejeros y ayudantes que guen el proceso de reconstruccin histrica y aconsejen los cambios que hayan de ser necesarios para crear una obra de ficcin histrica que se asemeja lo ms posible a la realidad Histrica dispuesta en el imperio de los hechos. En numerosas series de televisin y pelculas de corte histrico suelen aparecer documentalistas o expertos en historia que en mayor o menor medida ayudan a los directores de los productos audiovisuales a encaminar sus pasos por el pasado histrico. Sin embargo este cargo no aparece en el mundo del ocio digital, aun cuando existen muchos ms ttulos anclados en el pasado histrico dentro del sector del videojuego que dentro del sector de la televisin o el cine. Videojuegos y revisin de problemas filosficos. Dos casos. 41. Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin. Cceres, Octubre 201341El problema del cuerpo en la esttica de las nuevas tecnologas. Platn, Hobbes o Foucault son algunos de los filsofos de diferentes pocas han reflexionado sobre el cuerpo, ubicndolo dentro de un modelo concreto de comprensin de la realidad. En la actualidad persiste la necesidad de pensar en nuestro aspecto ms material, y las nuevas tecnologas generan preguntas sumamente interesantes: qu metforas se estn poniendo en juego con la consolidacin de las interfaces tctiles en el mercado de consumo? Desde un punto de vista crtico, cabra realizar un anlisis del tipo de cuerpo que est a la base del desarrollo de estos productos. Hay lugar para personas minusvlidas en este modelo? Realizan distinciones de gnero o de raza? Las videoconsolas de ltima generacin (pensamos en controladores como el Wiimote, PS Move o Kinect), as como los telfonos inteligentes y otros productos hbridos, provocan estas y otras cuestionesque hasta el momento no han recibido una respuestacontundente.Cambios en la percepcin del espacio. Qu cambios se producen en la percepcin del espacio cuando nos relacionamos a diario con dispositivos pequeos dotados de potentes procesadores, pantallas en alta resolucin y conexin a Internet? Este es otro tema que los videojuegos y las ltimas tecnologas de imagen digital ponen de relieve. Las relaciones entre lo que se comparte en lnea y lo que acontece en el espacio pblico son estrechas, y en este punto no parece pertinente separar en la teora lo que est integrado en la prctica. En el caso de los videojuegos, aunque la mayora continan recreando mundos generados por ordenador, ya comienzan a aparecer pequeos experimentos que utilizan la realidad aumentada Por otra parte, desde las primeras consolas porttiles se estn creando conexiones entre el hogar y la calle. Dispositivos como las antiguas Game Boys o las actuales Nintendo 3DS o PS Vita establecen relaciones entre lo que sucede en el espacio privado de la casa y lo que pasa en el exterior, siendo el entretenimiento digital el punto de conexin. Sera interesante estudiar qu alteraciones han producido la electrnica de consumo porttil en la percepcin del interior y el exterior, tanto a nivel cultural como cognitivo, especialmente en el mbito infantil. DESDELA PGINA WEB HACIA OTROS HORIZONTES.PROYECTOS EN DESARROLLO.LETRASPIXELADASY OTROS 42. Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin. Cceres, Octubre 201342La cantidad de publicaciones que cubren estas cuestiones han aumentado en los ltimos aos, tanto en ingls como en castellano. El equipo de Zehn Games quiso contribuir a este arranque de la reflexin espaola en torno a la cultura videoldica y de ah surgi la publicacin de Letras Pixeladas. El texto forma parte de la coleccin de la editorial Star-T Books, dedicada activamente a los videojuegos y entre cuyos ttulos cabe destacar los dos volmenes de Ocho Quilates. Una historia de la Edad de Oro del videojuego espaol. Aunque los autores con ms presencia en Letras Pixeladas son Daniel del Olmo y Ral Garca, en el libro colaboran varios miembros del equipo de Zehn Games siguiendo la lnea del trabajo de la web. El texto se compone de una serie de captulos, cada uno de ellos protagonizado por un videojuego concreto que sirve de punto de partida para reflexionar en torno a diversos temas. La dificultad en los juegos y su relacin con el placer, la narratividad o la moral en el contexto videoldico son algunos ejemplos. Los juegos y cuestiones tratados en Letras Pixeladas ya haban formado parte de algunas entradas de la pgina. La intencin era preparar una publicacin extensa en la que fuera posible trabajar con ms profundizar ideas que haban parecido interesantes. En la actualidad, el texto se est traduciendo al ingls y se est bosquejando una segunda entrega que continuar algunos aspectos del enfoque inicial. Al igual que sucede con los textos publicados en la web, la creciente especializacin de los integrantes del equipo dar lugar a captulos exhaustivos, puesto que escribirn desde las disciplinas en las que se han formado.Resea Curricular del autor: Alejandro Lozano Muoz Mster en Filosofa y Licenciado en Filosofa por la Universidad de Salamanca. Tiene una especialidad en Esttica y Teora de las Artes, y su principal campo de trabajo es la Esttica de las Nuevas Tecnologas. Sus ltimas investigaciones han girado en torno a las innovaciones estticas de productos de consumo recientes, como smartphones y videojuegos. Concretamente ha tratado el cambio de papel del cuerpo en la esttica de los dispositivos actuales y la integracin del entorno fsico y digital a raz de las ltimas prcticas artsticas y sociales. Forma parte de Zehngames, una plataforma que investiga la cultura videoldica desde diferentes puntos de vista. Adems es cofundador de Imalogo, una red social que promueve la educacin en imgenes y la formacin de una mirada crtica. Tambin Pueden encontrarse comentarios acerca de eventos de actualidad, libros y otros materiales en su blog personal. 43. Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin. Cceres, Octubre 201343Alberto Venegas Ramos Licenciado en Historia por la Universidad de Extremadura, cursado el Mster en Educacin Secundaria Obligatoria en la misma y universidad y cursando el Mster Universitario de Investigacin en la actualidad. Experiencia en el campo de la arqueologa con diferentes estancias en yacimientos y cursos prcticos y tericos sobre la materia. Autor de diferentes artculos relacionados con el mbito de la historia. Redactor en Zehngames desde el 28 de marzo de 2013. 44. Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin. Cceres, Octubre 201344LifePlay, entre la teora y la crtica del videojuego Navarrete-Cardero, Luis Departamento de Comunicacin Audiovisual, Publicidad y Literatura, Facultad de Comunicacin, Universidad de Sevilla Sevilla, ESPAA [email protected] Consideraciones generales Si la Historia de los Medios Audiovisuales nos ha enseado algo es que nada surge por gener