[igc 2016] 컴투스 이상훈 - 서머너즈워 글로벌 성공 전략 : 3가지 사업 키워드

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‘ 서서서서 서’서 서서서서서서 3 서서 서서 서서서 : 서서 , 서서서 , 서서서 Inven Game Conference

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Page 1: [IGC 2016] 컴투스 이상훈 - 서머너즈워 글로벌 성공 전략 : 3가지 사업 키워드

‘ 서머너즈 워’가 성공하기까지3 가지 사업 키워드 : 경험 , 컨텐츠 ,

글로벌

Inven Game Confer-ence

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IN-DEX1

Chap-ter 서머너즈 워 현황

2Chap-

ter 경험

3Chap-

ter 컨텐츠

4Chap-

ter 글로벌

5Chap-

ter Summary

Page 3: [IGC 2016] 컴투스 이상훈 - 서머너즈워 글로벌 성공 전략 : 3가지 사업 키워드

Chapter [1]

서머너즈 워 현황

Inven Game Conference

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1 서머너즈워 현황

다운로드와 매출

• 누적 다운로드 6,500 만 (2016.09월 )

• 누적 매출 6,000 억 (2016.06 월 )

* 출처 : Appannie

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1 서머너즈워 현황

주요 업데이트

• 출시 후 주요 업데이트

2014.04한국 출시

2014.06글로벌 출시

2014.09시험의 탑

2015.01아시아서버 오픈

2015.03길드전

2015.07유럽서버 오픈

2015.12이계의틈

2016.06실시간아레나

1 차 시범

2016.09호문쿨루스

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1 서머너즈워 현황

성공한 것은 알겠는데…

• 탄탄한 게임성의 서머너즈 워

• 서머너즈 워의 성공에 사업적으로 기여한 것은 어떤 것들이 있을지 ?

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Chapter [2]

경험

Inven Game Conference

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2 경험

주요 서비스 게임

2011.09타이니팜

2013.04골스프타

2013.11돌아온 액션퍼즐패밀리 _K

2014.02서머너즈 워

2014.02낚시의 신 (Ace Fishing)

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2 경험

경험했던 것들

• 타이니팜 업데이트 성과 분석 , 다음 업데이트 방향 제시

→ 내 / 외부 툴 통한 지표 분석 , 지표툴 개발 업데이트 또는 시즈널 이슈를 게임에서 활용 필요

→ 인게임 ( 웹 ) 이벤트 진행

• 골프스타 다국어 라이브 운영 대응

→ 다국어 대응 프로세스 보완 , 플랫폼 개선

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2 경험

경험했던 것들

• 돌아온 액션퍼즐패밀리 for Kakao 빨라진 업데이트 주기에 맞춘 분석

→ 지표 분석 , 프로젝트 적용의 빠른 순환고리 마련 소셜미디어를 통한 이슈화

→ Facebook 페이지 운영 경험

• 낚시의 신 (Ace Fishing) 소프트 런칭 진행

→ 지표 및 게임성 , 안정성 검증 후 글로벌 런칭 국가별 특화된 이벤트 진행

→ 이벤트 아이템 – 중국 : 물만두 / 한국 – 만두 / 미국 – 초콜렛 / 일본 – 쿠키

매체 – 게임 연계된 광고 집행 → 삼시세끼 어촌편 – 낚시의 신 광고

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2 경험

그래서 지금은

• 자체 지표 시스템 자체 지표 시스템 구축 수시 지표 필요 사항 , BI(Business Intelligence) 팀 별도 대응

• 게임 운영 업데이트 , 시즈널 이슈에 맞춘 이벤트 진행 게임 별 유저 커뮤니티 (Facebook, 카페 , 포럼 등 ) 운영

• 다국어 대응 16 개 언어 대응 ( 라이브 대응 14 개국어 ) 프로세스 정립 , 내부 시스템 개선 , 인원 확충

• 플랫폼 개발 하이브 ( 舊 허브 ), 크로스 프로모션 , CS 대응

• 마켓과의 협력

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Chapter [3]

컨텐츠

Inven Game Conference

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3 컨텐츠

컨텐츠 활성화를 위한 노력

• 재미 ( 컨텐츠 ) 가 가장 중요 최초 출시 시 판매하지 않았던 상품 , 지표에 따라 추가

→ 빛어둠 소환서 조각 패키지 4 종 , 각성 주문서팩 1 종 (2016.03 추가 )

공략과 파밍의 재미를 해치지 않을 수준의 상품 판매 → 룬팩 , 데빌몬팩 월 횟수 제한 판매

컨텐츠 추가 → 유저 동향 파악 ( 지표 & 커뮤니티 등 ) → 관련 액션 → 최근 호문쿨루스 업데이트 시 연관된 BM 추가하지 않음

• 컨텐츠 활성화를 위한 이벤트 유저 단계별 상황을 고려한 이벤트 기획 인게임 이벤트를 통한 재화 , 게임 아이템 지급으로 각종 아이템 경험

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• 호문쿨루스 업데이트 기념 이벤트 (9/20 – 10/3) 컨텐츠 플레이를 통해 포인트를 쌓고 각종 아이템과 바꾸는 이벤트

컨텐츠 추가 되었을 때 유저 개별 상황에 맞는 플레이 → 이벤트 완료 가능

- 이계 던전을 플레이 할꺼야 → 이계 던전 플레이- 이계 던전을 플레이 하려면 룬이 더 필요하군 → 룬 파밍- 이계 던전을 플레이 하려면 몬스터가 더 필요하군 → 몬스터 파밍

3 컨텐츠

게임 , 유저 상황에 맞는 이벤트 진행

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Chapter [4]

글로벌

Inven Game Conference

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4 글로벌

국가 ( 지역 ) 상황에 맞는 마케팅

• 한국 경쟁 RPG 많으나 컨텐츠 추가 속도가 빠르지 않고 트래픽도 적음

→ 기존 유저 인터뷰로 게임성을 공감할 수 있는 타게팅 광고

• 미국 , 유럽 경쟁 RPG 가 많지 않으며 매출 순위 높음

→ 외연 확대를 위한 셀럽 (Dave Franco & Alison Brie) 활용한 대규모 캠페인 진행

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• Facebook 페이지 13 개 언어로 운영

• 국가별 특성에 따른 커뮤니티 운영 미국 – 포럼 , 한국 – 네이버 카페 , 일본 – 트위터 & 라인 , 중국 –

티에바

4 글로벌

언어별 커뮤니티 운영

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• 6 개 지역 서버 운영 전세계 어느 곳이라도 편한 시간대에 맞춰 운영 ( 아레나 정산 , 이벤트

종료 등 )

4 글로벌

시간대에 맞는 운영

KRJP

CNTW

CETPST

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Chpater [5]

정리

Inven Game Conference

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5 정리 & 드리고 싶은 말씀

쉽게 되지 않았고 앞으로 할 것도 많습니다 .

• 서머너즈 워 전에 많은 사업적 경험과 시행착오 좋은 게임에 알맞은 사업적 액션 필요 재미 → 트래픽 → 수익화

• 라이브가 길어질 수록 게임 & 커뮤니티 운영 중요도↑ 라이브를 오래할 수록 UAC 증가 나중에 게임에 진입한 신규 유저는 기존 유저와 격차를 느낌

유입된 유저의 관리가 중요 → 분석 , 운영

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감사합니다[컴투스 게임사업 1 팀 ]

이 상 훈