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Identidad interactiva: La personalidad digital

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Identidad interactiva: La personalidad digital

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Identidad interactiva: La personalidad digital

Identidad interactiva: La personalidad digitalPor: Rita Buil Mayoral

Instalación interactiva en red sobre la representación de la identidad en internet

Proyecto desarrollado en el Máster en Artes DigitalesTutorizado por Matteo Sisti SetteUniversidad Pompeu Fabra 2011http://creaciodigital.upf.edu/~i76510/IdentidadDigital/iden-tidadInteractiva.html

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Se propone una visualización de los datos configurantes de la imagen que los propios usuarios construimos de nosotros mismos en el medio digital.

Para ello se utiliza como fuente de información una plataforma de red social concreta: Facebook, en la cual los usuarios recopilan aquello que consideran relevante acerca de su propia persona, su entorno y su cotidianei-dad para darlo a conocer a los demás, ya sean conoci-dos o no.Éstos datos serán obtenidos mediante una aplicación web a la que el usuario accede in situ en el espacio de la instalación.

Se busca una descontextualización de este contenido trasladándolo y reconfigurándolo en un formato atípico. Para ello, gracias a técnicas de reconocimiento de usua-rio a través de cámaras de video, se obtiene la imagen física del usuario en el espacio de la obra. Ésta servirá

como contenedor en el que enmarcar la información recopilada. La nueva construcción de la imagen del usuario se mostrará mediante proyección en tiempo real. Reaccio-nará a los movimientos del usuario adaptándose en todo momento a la posición de éste.

Como resultado final se intenta confrontar al usuario con un reflejo de sí mismo traducido a datos condicionado por la multitud de peculiaridades que conlleva el desen-volvimiento del individuo en el medio digital.

Principalmente este proyecto plantea una reflexión acer-ca de la forma en la que el individuo desarrolla una repre-sentación de sí mismo en un medio no físico.

Podemos distinguir dos temas fundamentales que a su vez están estrechamente ligados:

Descripción

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Por un lado trata el tema de la representación del indi-viduo, indiscutible eterno objeto de estudio tanto para la comunidad artística como para múltiples diversos ámbi-tos.

Por otro lado investiga las herramientas digitales. Su aplicación por parte de los usuarios a la hora de enfren-tarse a un nuevo entorno en el que desenvolverse y desarrollarse así como la determinación que éstas suponen como mediadoras en los procesos comunicati-vos, Siempre partiendo de la idea de Internet concebido como entorno en sí mismo, es decir, entendiéndolo como medio en el que habitamos llegando incluso a coexistir en él de forma paralela a nuestra vida en el mundo físico.En cuanto a los objetivos de diseño de la obra se bus-caba construir un espacio en el que poder establecer un diálogo entre los diferentes medios: el físico y el digital. Un lugar que permitiese al usuario reconocerse entre las codificaciones producidas por los procesos de digitaliza-

ción de la realidad y que a su vez le aportara otra visión acerca del propio desarrollo de sí mismo en relación con la realidad, su entorno y con aquellos que le rodean en este medio virtual.

Entrando en un nivel más personal el proyecto tiene la finalidad de llegar a suscitar preguntas tales como:

¿Se produce un distanciamiento entre nuestra represen-tación digital y nuestra representación física?… Y si es así ¿En qué medida?

¿Hasta qué punto esta construcción que generamos de nosotros mismos la hacemos de forma consciente? O por el contrario ¿es posible que simplemente sea el resul-tado de una adaptación que efectuamos ante un nuevo entorno?

Objetivos

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¿Nuestra propia imagen o personalidad digital puede llegar a solapar a nuestra presencia física?

En último lugar, como objetivo principal era impensable abarcar todas estas ideas sin contar con el uso de los propios instrumentos digitales entre los que cabe desta-car los diferentes entornos de programación utilizados, la comunicación entre dispositivos así como el propio entorno en red sin el cual no se proporcionaría el marco adecuado donde desarrollar un proyecto de éstas carac-terísticas.

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Descripción del Tema

Contexto temporal: La NO nueva era tecnológica-digital

Para el desarrollo de este trabajo se parte de la inquie-tud acerca de la importancia que supone la influencia de determinados procesos digitales en la sociedad y el individuo y los cambios que ésto conlleva a la hora de entender nuestro mundo, desarrollarnos, relacionarnos y comunicarnos.En definitiva en cómo la era tecnológica afecta a nuestra concepción de la realidad y a su vez provoca que desa-rrollemos conductas acordes con este paradigma ideoló-gico.

Al hablar de la era digital nos podríamos remontar lo suficiente como para ya no estar en el derecho de poder denominarla nueva era tal y como se la conoce común-

mente. La tecnología y sus aplicaciones han alcanzado tal nivel de inmersión en nuestras infraestructuras que incluso ya existen varias generaciones a las que les sería muy complicado llegar a imaginar cómo era el mundo antes de la invención de estas herramientas. Lo más destacable de la era digital es que no ha supuesto única-mente el desarrollo de nuevas formas de desenvolvernos a través de instrumentos digitales sino que ha ido mucho más allá llegando a conformar un medio en sí. Un medio llamado internet en el que podemos actuar como seres divinos y crear nuevos mundos paralelos, no menos reales que la propia realidad. Nuevas realidades virtuales que conviven cada vez más estrechamente con nuestra realidad del mundo físico.

Proceso de creación

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MUNDO FÍSICO Y MUNDO DIGITAL

En este punto surge un problema de lenguaje ya que al utilizar el propio concepto de mundo real puede llevar a la equivocación de entenderlo como oposición al mundo virtual. Desde mi punto de vista con el término mundo real también estaríamos abarcando el término mundo virtual puesto que pese a no ser de naturaleza física no deja de ser parte de un mismo concepto global: la reali-dad. Aunque sean parte de una misma realidad son mundos difícilmente unificables, quizás por significar un reto hemos intentado trasladar lo virtual a lo físico y viceversa de multitud de formas diferentes.

En relación a ésto nos encontramos con el término ciber-cepción creado por Roy Ascott, artista y pionero informá-tico. Sobre este concepto comenta:

<< La cibercepción no sólo implica la existencia de un cuerpo y una conciencia nuevos sino también la rede-finición de un modo en el que podamos vivir juntos en el interespacio entre lo virtual y lo real…>> y continua diciendo <<…el resultado es una “interrealidad”, un esta-do borroso entre lo virtual y lo real en el que tienen lugar nuestras interacciones cotidianas, sociales, culturales y educacionales>>

Roy Ascott: La arquitectura de la cibercepción

En este sentido destaca la necesidad que parecemos te-ner por transcribir el mundo físico a código digital. Puede parecer una paradoja, una vez desarrollado un nuevo entorno capaz de superar los limites de la realidad nos empeñamos en reproducir el mundo conocido en él.

Partiendo de la definición de digital la cual se refiere a los números dígitos y en particular a los instrumentos de

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medida que la expresan, podemos entender esta carac-terística como aquello que se puede contar, diseccionar, codificar para luego poder procesar, reconstruir y volver a decodificar.

En el proceso de transcripción del entorno natural hacia el entorno digital anteriormente comentado ¿Qué ocurre con aquello que no es susceptible de dividir o descomponer en datos? ¿De que manera se produce la digitalización en estos casos? En muchos de ellos mediante este proceso se corre el riesgo de llegar a perder el propio significado. Uno de los grandes ejemplos podría ser el ser humano. Debido a su complejidad supondría uno de los elementos menos susceptibles de ser digitalizados pero no por ello hemos dejado de intentar hacerlo. Para el desarrollo de ésta instalación se parte de las siguientes preguntas:

¿Qué hay de humano en los procesos y el mundo digital?¿Cómo sería un humano digitalizado?

Podemos destacar en relación a ésto el experimento llamado My Life Bits desarrollado por Microsoft en el que desde el año 2001 se digitaliza absolutamente todos los movimientos de Gordon Bell con la intención de alma-cenar en lo posible toda su vida en bits para luego ser heredados por sus descendientes a modo de memorias.La capacidad de almacenamiento que proporciona la tec-nología digital así como su capacidad de relacionar datos a través del hipertexto y los propios procesos mediante los cuales la obtención de toda la información guardada se automatiza facilita una tarea que de cualquier otra forma sería imposible.

<< Siento que me ofrece una forma de “descargar” mi memoria, porque lo recuerda todo. Puedo decir que me hace sentir más libre y a la vez más responsable>>

Gordon Bell

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Este proyecto me suscitó preguntas a la par que res-puestas. En primer lugar que el humano pueda adquirir facultades propias de los procesos computacionales como la posibilidad de disfrutar de una memoria ilimita-da y perenne la cual incluso pudiera compartirse podría entenderse como algo muy beneficioso. Pero si lo ana-lizamos a un nivel mayor me surge otro punto de vista diferente del hasta ahora tomado. En lugar de pregun-tarme si la información recopilada es acorde o no a la realidad me pregunto: ¿Qué ocurre con aquello que no se recoge entre esa infinidad de datos? ¿De qué puede servir almacenar un número ilimitado de datos si real-mente están quedando excluidos muchos otros demasia-do relevantes?

Sherry Turkle es profesora del MIT (Massachusetts Ins-titute of Technology) especializada en Social Studies of Science and Technology. Ha dedicado los últimos veinte

años de su vida en el estudio del individuo y su relación con la tecnología en el terreno de la sociología y la psi-cología. En sus más recientes trabajos trata también el tema de la digitalización humana:

<<Pensar en las personas en términos de información también conlleva el grave riesgo de empobrecer nuestro significado de lo humano. Aunque reconozcamos los riesgos que conlleva reducir a las personas a cadenas de códigos, debemos recordar que somos particular-mente vulnerables al mensaje… que nosotros mismos y las máquinas somos parientes>>

S. Turkle: La vida en la pantalla

Realidad y representación

Para poder abordar las cuestiones anteriormente plan-teadas habría que llegar primero al significado de reali-

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dad. Lo cual se convierte en una ardua tarea, compleja además de subjetiva. No es la intención de éste proyecto solucionar ésta eterna duda pero para empezar a aco-meter ciertos aspectos es necesario partir de algunas ideas…

<<La conformación de la realidad, entendida desde el punto de vista de la creación, se muestra entonces como un proceso estético. Fundamental en la constitu-ción de este proceso es el papel desempeñado actual-mente por los medios tecnológicos.>>

Claudia Giannetti: Estética de la simulación

La realidad es aquella que se construye, al hablar de ella siempre será una representación…En relación a ésto es interesante investigar acerca de los mecanismos que hemos desarrollado para representar-

nos a nosotros mismos y a nuestro entorno en la web. Y de qué manera el proceso de codificación-descodifica-ción de la realidad-información se construye a través del procedimiento creativo-perceptivo.

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EL INDIVIDUO DIGITAL: IDENTIDAD E INTERNET

Es quizás a través de los perfiles que conformamos de nosotros mismos en internet a través de plataformas de tipo red social una de las formas donde quede más patente la digitalización del humano.

La representación del individuo a través de uno mismo mediante los instrumentos proporcionados por la tecnolo-gía hace visible esa facultad mediante la cual el humano se convierte en creador.

Es conveniente resaltar en cuanto a la creación de imá-genes sobre el individuo el hecho de que no ha sido a través de la tecnología con la que hemos obtenido ésta cualidad creativa ya que desde principios de la historia de la humanidad podemos observar cómo a través de las herramientas características de cada época hemos teni-

do el afán por dejar patente nuestra propia representa-ción. Es por ésto que lo que se intenta plasmar con éste proyecto son las peculiaridades que la tecnología aporta en ésta tarea totalmente condicionada por el momento actual en el que nos encontramos. Tanto a nivel tecnoló-gico como ideológico y social.

Ya fuera en dibujo, pintura o fotografía el retrato ha sido el vehículo más común a la hora de representar al indivi-duo. Esto cambió de forma drástica con la aparición de las tecnologías digitales. Han supuesto toda una revolu-ción en cuanto a las imágenes que creamos para repre-sentarnos y mostrarnos a los demás.

Como curiosidad podemos establecer un paralelismo entre los perfiles digitales que actualmente conformamos y las tarjetas de visita que causaron furor a mediados de 1800. Las llamadas Cartes de visite (ya que la moda se inició en francia) se popularizaron hasta tal punto que

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la gente llenaba hojas y hojas con fotos de personas que ni siquiera conocían con tal de engordar su colec-ción ya que el hecho de tener multitud de éstas peque-ñas tarjetas suponía un símbolo de popularidad. En la actualidad he observado como en ciertas redes sociales se suele destacar el número de contactos que el usuario tiene asociado a su cuenta ¿Qué relevancia tiene este número?¿Qué significado podría dar a entender este dato más allá de la propia declaración de popularidad? Lo curioso en este caso es que es la propia plataforma y no el usuario la que pone de relevancia el dato. Esta particularidad está recogida y es observable en las visua-lizaciones generadas en esta instalación.

Es sorprendente la cantidad de características que se repiten hoy en día a través de los nuevos canales y for-matos digitales en relación a las tarjetas de visita. Cada tarjeta no sólo estaba compuesta por el retrato del indivi-duo en cuestión sino que también venía acompañada del

nombre y dirección colocados en la parte inferior. Ade-más de como medio de cohesión social, comunicación y propaganda tuvo como finalidad la difusión de eventos tal y como ocurre con las redes sociales en la actualidad. En relación a esto último, otro punto que también he intentado reflejar en las visualizaciones es el hecho de que las redes sociales pese a presumir de ser instrumen-to de cohesión a menudo dan lugar justamente al efecto contrario. Habitualmente podemos encontrar casos en los que el hecho de no pertenecer a este tipo de redes puede llegar a propiciar la aparente desaparición del indi-viduo en determinados círculos virtuales donde si no eres miembro no tienes acceso a la comunidad.

Este punto lo he querido tratar mas bien a modo de metáfora. Al acceder a la instalación en primera instancia nos encontraremos la división entre el usuario que tiene cuenta en Facebook y el que no. Puede parecer un poco drástico pero ha sido un acto consciente el hecho de que

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si el usuario no tiene cuenta no podrá interactuar con la instalación y por lo tanto no tendrá su representación digital. Con esto quería poner de manifiesto ese aisla-miento que padece el usuario al no estar registrado en una determinada plataforma y quizás también resaltar como nos dejamos llevar por la tiranía de estas últimas en la configuración de las redes. De esta misma forma, el contenido de las siluetas será proporcional al uso que el individuo haga de su perfil. Las mas completas serán aquellas en las que el usuario tenga en mayor medida su perfil construido, es decir, cuanto mas utiliza su cuenta, mas se completa su perfil y por lo tanto mayor será su representación digital.

Debido a que las herramientas digitales cuentan ya con más de 20 años a sus espaldas desde su invención podemos distinguir distintos usos desarrollados a lo largo del tiempo con ésta finalidad.

Los años 90 destacaron por la proliferación de avatares con los que poder lograr características totalmente impo-sibles de alcanzar fuera del mundo virtual. Éstos facilita-ban a los usuarios la posibilidad de adquirir cualidades con las que se sentían más seguros a la hora de socia-lizarse virtualmente. Al mismo tiempo, las experiencias que obtenían como resultado de vivir sin los condicio-namientos propios del mundo físico les proporcionaban un nivel de realización personal hasta ese momento inimaginable. Éstos avatares se desenvolvían mediante las comunidades virtuales MUD (domáins multiuser) Su naturaleza anónima y lúdica no hacía más que reforzar la libertad del usuario a la hora de crear nuevas realidades y sus respectivas imágenes.

El gran trabajo del fotógrafo Robbie Cooper es especial-mente relevante en éste sentido. En su obra titulada Alter Ego muestra una serie de fotografías muy impactantes

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en las que yuxtapone retratos de individuos junto a imá-genes de sus respectivos avatares (ver referencia en las páginas 36 y 37).

Zizek: <<Las llamadas “comunidades virtuales” no son la gran revolución que parecían. Lo que me impresiona es hasta qué punto estos fenómenos virtuales nos permiten descubrir retroactivamente el grado en el que nuestro yo ha sido siempre virtual. Incluso la experiencia más física tiene un elemento simbólico, virtual. Por ejemplo, los juegos sexuales. Me fascina que la posibilidad de satisfacción sea ya una satisfacción.>>

Geet Lovink: Sociedad civil, fanatismo y realidad digital: Una conversación con Slavoj Zizek

En este punto me gustaría destacar la capacidad que nos otorgan determinadas instrumentos del mundo digital a la hora de desarrollar nuestra personalidad.

Uno de los aspectos para los que ha significado una herramienta poderosa con respecto a la identidad y a la comunidad ha sido para la superación de barreras por parte de la humanidad en favor de determinados grupos sociales. Ya sean en cuestiones de género, económicos, raciales o simplemente problemas rela-cionados con determinadas minorías, el terreno virtual ha permitido una difuminación de las diferencias que separaban unas personas de otras y que imposibili-taban un diálogo, la comprensión y el acercamiento entre ellas.

Por otro lado hay teorías que opinan que las tecno-logías provocan una unificación de la identidad pro-moviendo y reproduciendo únicamente los modelos dominantes. Lacrando así el resto de culturas.

<<(No obstante, como plantea Servier, “¿de qué le ser-virá al hombre dar la vuelta al mundo en ochenta segun-

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dos si por todas partes encuentra la misma uniformidad y su mismo tedio?”)>>

C.Gianetti: Lo humano y lo invisible (sobre Jean Servier)

De cualquier forma (ya sea positiva o negativamente) he querido poner de relevancia con este proyecto el hecho de que cuando generamos nuestros perfiles personales en la red lo hacemos a través de estructuras dadas por plataformas mayoritariamente comerciales, suelen ser estructuras cerradas y bastante rígidas, con muy poca posibilidad de libertad por parte del usuario/a a la hora de decidir qué presentar de uno mismo o simplemente de que manera. Facebook propone una serie de campos a rellenar por el usuario y éste sin cuestionarlo demasiado completa la tarea que se le pide. Somos los usuarios los que decidimos mediante nuestro propio criterio qué datos introducir pero siempre muy condicionados por el me-dio en el que lo hacemos el cual nos pide ciertos datos

y excluye otros tantos. De esta forma se conforma un único patrón que se repite por cada usuario nuevo que se registra. Consolidando así un modelo de configuración y representación personal en cierta manera impuesto y normalmente poco cuestionado.

A medida que los procesos digitales han ido ganando terreno en nuestra sociedad, hasta tal punto de abarcar prácticamente la totalidad de los ámbitos de nuestra vida, la grieta que existía entre el mundo físico y el mundo digi-tal se ha ido estrechando a pasos agigantados. De forma consecuente esos mecanismos de los que el individuo se servía en internet para enriquecer la realidad y así conse-guir beneficiarse personalmente de la naturaleza virtual de éste poderoso medio han ido evolucionando. En la actualidad aquellas suplantaciones de identidad han quedado en cierta manera desbancadas por crea-ciones de lo que ya se conoce como personalidades digitales ganando fuerza ante las anteriores formas

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debido en gran medida a la legitimación directa que pro-porcionan sobre la representación digital las experiencias vividas en el mundo físico y la perdida del anonimato.Ya no se crean personajes a partir de la nada en contex-tos totalmente remotos y aislados del mundo físico sino que partimos de la realidad exterior al mundo virtual y la desarrollamos y evolucionamos a través de los instru-mentos proporcionados por éste último. Consolidando así el medio como entorno en el cual el individuo desarrolla una faceta más (o varias) de su personalidad, apropiada y configurada por y para éste formato digital.

Es aquí donde el proyecto que se explica en estas pági-nas se propone realizar su función práctica. Ésta instala-ción interactiva en red tiene el objetivo de crear compo-siciones visuales de estas personalidades digitales. Es decir, una representación del individuo actual mediante los instrumentos digitales, tanto a nivel conceptual como a nivel formal.

MATERIALIDAD FLEXIBLE: LA ACTUALIZACIÓN

Hay un aspecto muy relevante en cuanto a las particulari-dades del medio digital para representar al individuo que le diferencian y condicionan de forma increíble. Se trata por un lado de su capacidad de dinamismo y mutabili-dad y por otro lado de su capacidad organizativa de la información.

Es especialmente significativo ya que pese a que en el pasado han existido formatos a través de los cuales se ha podido captar el paso del tiempo y con ello registrar los cambios, nunca antes se había tenido la posibilidad de registrar ésto de forma no perpetua e inmutable. Es mediante la web como hemos alcanzado ésta posibili-dad de crear, entender y representar una realidad que se modifica, varía y actualiza a cada instante donde cada vez es más difícil entender al humano y con ello a su imagen como único sistema cerrado. Sino más bien

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como individuo polifacético que cambia y se adapta sin parar.

Jose Luís Brea al hablar sobre los New Media comenta:<<...Y sus cualidades están necesariamente asociadas al objeto propio de su intercambio -que ya no es la re-presentación estática, objetualmente condicionada, sino más bien la imagen-movimiento, como testimonio espe-cífico del acontecer (no es extraño que algunas de las mejores realizaciones de este darse de la imagen-mo-vimiento tengan que ver con el cine-performance, con el cine de experiencia), de nuestro darnos en el tiempo, como economías de lo pasajero, de lo transitorio.>>

J. Luís Brea: On line comunities

Esta capacidad de actualización que proporciona el medio y determina las personalidades digitales queda patente en infinidad de formas.

Una de ellas se puede ver a través de un trabajo de visualización de datos que corrió a cargo de la empresa pixelable en el que mostraron la información acerca de las estadísticas de los hábitos de los usuario de la plata-forma social Facebook. En él entre otros datos destacaba que cada año aumenta el número de veces que los usua-rios cambian su foto de perfil ya que el número de fotos de perfil subidas a Facebook por usuario se ha triplicado desde el año 2006. Los usuarios de Facebook tienen una media de 26 fotos de perfil.

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UN YO INTERACTIVO

Utilizamos el concepto de identidad interactiva en re-lación a la representación digital del individuo por dife-rentes motivos. Uno de los más relevantes podría ser el hecho de que la construcción de nuestra personalidad digital es activa, propiciada por nosotros mismos en todo momento pero a su misma vez el hecho de ser procesos mediatizados por la tecnología en red dan como resul-tado mecanismos no cerrados intervenidos mediante estructuras de transformación provocadas por el propio medio e incluso por otros usuarios-individuos. En ningún caso manipulados por éstos sino conformándose como parte integrante de los mismos. Pese a ser una creación propia se termina escapando a nuestro control unidi-reccional aunque siempre seamos nosotros los que en primera instancia los determinemos.En este sentido el feedback recibido y contestado ins-tantáneamente por el individuo como interactor ante las

intervenciones del propio medio y de otros usuarios a la hora de la exposición ante su perfil en redes sociales termina con el resultado de una conformación de la iden-tidad digital que va más allá de una construcción única-mente propia. La configuración de la identidad digital se convierte así en proceso abierto, interactivo, actualizable y multidireccional.

La extrapolación del término interacctivo cuando habla-mos de obra artística hacia el terreno de la creación y conformación de la identidad digital a través de la redes sociales puede comprenderse mejor al observar las defi-niciones de interactividad en el campo artístico propues-tas por Claudia Gianetti:

<<Cuando hablamos de arte interactivo, nos referimos a un tipo de producción concebida específicamente para proporcionar el diálogo con el usuario: la obra como tal

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se revela a partir de la actuación y de la intervención del espectador. El público debe operar en el contexto de la obra o producción, que se transforma en un entorno experimentable física y emocionalmente.Esto implica plantear un nuevo concepto de estructura de la obra. Una obra interactiva, que permita la integra-ción del espectador, tiene que disponer necesariamente de una estructura abierta, que facilite este acceso. Esto significa una ruptura con el sistema tradicional secuen-cial, una ruptura con la estructura definida y acabada de la obra de arte objetual.>>

<<Se genera una relación absolutamente temporal, dinámica y cambiante, que sustituye la idea de espacio y forma permanentes y estáticos del objeto de arte en la estética clásica.>>

<<Las obras interactivas –para que sean consideradas como tal– implican un intercambio real de información

entre los sistemas, como el humano y el digital, es decir, la posibilidad de que un elemento externo a la máquina entre a formar parte del proceso mediante la introduc-ción de información, y pueda generar nueva información no contenida en el programa>>

Claudia Gianetti: El espectador como interactor, mitos y perspectivas de la interacción

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Descripción del Formato

Esta instalación crea un espacio en el que recoger la posibilidad de que se establezca un diálogo entre el mun-do físico y el mundo virtual con el fin de proponer una reflexión al usuario acerca de temas referentes al desa-rrollo de la identidad digital a través del medio web.

Como punto principal encontramos la representación del individuo en términos digitales. Para tratar este tema era totalmente necesario investigar acerca de los procesos de codificación por los que pasa la realidad hasta conver-tirse en datos susceptibles de conformar una personali-dad digital.

Era muy importante trabajar con el desdoblamiento que supone el tratar a un mismo individuo a través de distin-tos medios. Por un lado podríamos distinguir el natural, el

cual se compondría del individuo en sí, de su naturaleza humana. Y por otro lado encontraríamos el medio digital. Éste último bastante más complejo de formalizar sin llegar a caer en la facilidad de entrar en terrenos desme-suradamente subjetivos.

El medio natural como ya he explicado está compuesto por el propio usuario en el espacio de la instalación. Es el motor que hace posible toda la experiencia. Funciona como input en un tiempo previo a la experiencia de la instalación y como sujeto actor en el lugar y tiempo de la obra. Pone en marcha la experiencia, aporta el conteni-do de la interfaz otorgándole a ésta sentido, condiciona el aspecto formal del resultado visual obtenido y como desenlace final termina dándole vida a través de sus movimientos.

El medio digital funciona a través de distintos dispositi-vos que lo hacen posible. Entre ellos se encuentran una

Proceso de producción

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computadora conectada a la red, una controladora que funciona mediante cámara llamada Kinect, un proyector, varios entornos de programación con sus respectivos lenguajes, una aplicación web, una base de datos y una plataforma de red social albergada en la web. Éstos se ocupan de codificar y descodificar la información de unos lenguajes a otros para así establecer la comunicación entre los dispositivos y los distintos entornos digitales. La interfaz está preparada para que se establezcan varios procesos prácticamente simultáneos con los cuales se obtienen y realizan los procedimientos que hacen posible la creación de la experiencia instalativa.

DESARROLLO TÉCNICO

El medio digital funciona mediante una aplicación web diseñada expresamente para la obtención de datos del usuario a través de diferentes permisos otorgados por éste. Basada en el lenguaje de programación dinámico php, esta aplicación se conecta con la red social face-book mediante la API para desarrolladores que esta em-presa creó llamada Graph API. El usuario al acceder de tal forma a su cuenta ejecuta de forma inconsciente una serie de peticiones con las que se obtendrán la mayoría de los datos que componen su perfil en la plataforma.Una vez realizadas las peticiones estos datos pasan a formar parte de una base de datos. Al efectuarse los re-gistros en ella se activan otra serie de peticiones gracias a una nueva comunicación desde un nuevo script php con el cual conseguiremos la obtención de la informa-ción deseada para poder proceder a su codificación en formato XML.

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Mediante el dispositivo kinect se obtiene la imagen de video digital del espacio. Esta información llega directa-mente al entorno de programación Processing. A través de técnicas de reconocimiento de usuario se mandará información cuando haya un usuario en el campo de registro de la cámara avisando de la presencia del mismo suponiendo así el click necesario para que el resto de procesos de la instalación comiencen a efectuarse.Processing iniciará entonces el mecanismo de obtención de información y procesado de la misma gracias a diver-sas fuentes y generará con ello el contenido visual: -Kinect:Además de la detección de usuario se encarga también de obtener la imagen de éste. Gracias a la librería Simple Open NI, mediante tratamientos propios de Processing dibujaremos la silueta del mismo.-Archivo XML:Se ha generado previamente recopilando la info del perfil digital en la red social. A la hora de procesar este archivo

Processing se conecta a la web y realiza así la recons-trucción de los datos xml en imágenes y texto en un proceso dinámico en tiempo real.-Buscador Bing:Con los datos del xml se ejecutan peticiones también a esta plataforma con las que se obtiene material que amplía el contenido antes mencionado. Obtiene principal-mente imágenes.-Google Maps:También gracias a lo datos del archivo xml ejecuta peticiones a la API de google mas con los que obtiene imágenes satélite de lugares relacionados con el usuario.

El procesado del conjunto del contenido en Processing da como fruto la generación de composiciones formadas por texto e imágenes.Una vez acabados los procesos, esas composiciones se insertan en el interior de la propia silueta del usuario que está siendo recogida por la kinect.

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El resultado final se visualiza en el espacio mediante proyección de forma frontal. La proyección de la silueta y su contenido reaccionará a la actividad del usuario adaptándose a los movimientos y posiciones de éste en todo momento.

DIAGRAMA DE DISPOSITIVOS

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DIAGRAMA DE DISPOSITIVOS ESQUEMA DE MONTAJE

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DIAGRAMA DE FLUJOS

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CONFIGURACIONES DE LAS SILUETAS

La composición final consta de cuatro siluetas que se visualizan simultáneamente. Cada una de ellas consta de un contenido diferente. Tres de ellas se componen de texto e imagen y una cuarta únicamente de texto.

Descripción:

Silueta 1:

Es la única silueta construida por texto en su totalidad. Éste está compuesto por los datos más formales del perfil de usuario tales como: Nom-bre, fecha de nacimiento, género, e-mail… Decidí diseñarla de esta forma con la intención de poder visualizar la identidad de alguien a través de datos muy personales pero poco descriptivos, de ahí que se prescinda del elemento imagen.

Silueta 2:

Está constituida por la imagen satélite de la zona de procedencia o el lugar de residencia actual del usuario. A ésta le he sumado texto compuesto por los nombres de lugares donde el usuario estudió o trabajó. Con ello quería destacar cómo en la red social se tratan ciertos aspectos desde ópticas un tanto absurdas dependiendo del tratamiento que se otorgue a las categorías de información. Por ejemplo: los datos de trabajo o estudios. Desde mi punto de vista en lugar de ser contemplados como ámbitos temáticos son contemplados como “lugares” de ahí que en lugar de contemplar en qué ámbito trabaja el usuario únicamente deja constancia de en que empresa lo hace. Y de igual forma para los estudios, en lugar de que

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especialidad estudia el usuario lo que apare-ce es el lugar donde lo hace. Creo que en sí mismo ya podría suponer una descontextuali-zación de información, yo simplemente lo utilizo para mostrarlo.

Silueta 3:

Las imágenes de lo que el usuario tiene en su perfil acerca de aquello que le interesa cultural-mente conforman el elemento imagen de la si-lueta: películas, libros, música o programas de televisión crean una especie de mosaico sobre el que añado texto. Este está formado por todo el listado de elementos en los que el usuario ha pulsado el botón: me gusta. De esta manera quería confrontar aquello que el usuario por un lado ha declarado que le gusta con todo aquello que considera que le

representa. Pretendo así dejar al descubierto una pequeña reflexión acerca de la relación entre un contenido y otro.

Silueta 4:

En ella se muestra una composición de las imágenes de perfil de todos los contactos del usuario y además está acompañada del núme-ro total de ellos. De esta forma quiero poner en relevancia esta cantidad al igual que lo hace la propia plataforma. Con el propósito de poner de manifiesto cuán importante es la cifra tanto para la plataforma como para el usuario.

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TRABAJOS Y ARTISTAS INSPIRADORES

Rafael Lozano-Hemmer

Es un modelo a seguir tanto por la visón que tiene sobre el arte como por las grandes aportaciones que ha hecho en él a través de su trabajo. El uso de la tecnología es un factor determinante en su obra. No sólo se sirve de ella como vehículo para su discurso sino que al mismo tiempo habla sobre ella misma y su relación con el indivi-duo y la sociedad. Aprovechando siempre al máximo las posibilidades que ésta le brinda.

Además de trabajos como Autopoiesis, dos de sus series han inspirado claramente éste proyecto:

Shadow Box:

Referentes

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Make-Out

Reporters with Borders

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Third Person

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Relational Architecture:

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Under Scan

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En muchas de estas obras destaca el individuo como protagonista. Habitualmente el peso de la obra recae so-bre la propia imagen del usuario y el juego que se esta-blece entre ésta y su respectivo dueño. Son trabajos con un marcado acento crítico donde trata mayoritariamente temas sociales o de denuncia. Aporta además especial relevancia a la materialidad de las herramientas digitales, materialidad de la que se sirve para reforzar su discurso acerca de cuestiones de temática actual.

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TRABAJOS RELACIONADOS

De los trabajos que han contribuido no tanto como inspi-ración sino más bien como influencia debido a su rela-ción con los temas aquí tratados se pueden destacar:

Life BitsExperimento desarrollado por Microsoft.A través de un sistema informati-zado se recopila para ser alma-cenado todo aquel material digital compuesto por vídeos, documen-tos de sonido, imágenes digitales, correos electrónicos, llamadas de teléfono, mensajes instantáneos, contenido de radio y tv, páginas visitadas… correspondiente a la

actividad diaria de Gordon Bell (el sujeto que funciona como conejillo de indias que curiosamente cuenta con 74 años de edad). Éste lleva acoplada a su cuerpo las 24 horas del día una cámara portátil y una grabadora. Ade-más paralelamente fotografía a todo aquel con el que se relaciona y guarda a través de GPS todas sus localiza-ciones. Todo el proyecto tiene como finalidad la produc-ción de una memoria humana de naturaleza digital.

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Alter-EgoRobbie CooperTrabaja en ésta obra la relación del individuo con su identidad virtual. Con ella plantea multitud de preguntas

sin resolver acerca de la imagen, la representación y la influencia de la tecnología en nuestras vidas.

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Problemáticas encontradas:

Utilización de plataforma cerrada: FacebookDesde un principio lo que se planteaba fue tratar la repre-sentación del humano en la red mediante los procesos de digitalización de la realidad. Lo que prevalecía ante los demás aspectos era abordar el trabajo desde un punto de vista lo mas objetivo y global posible. Pese a muchas dudas iniciales se acabó recurriendo a una plata-forma de red social para acceder a los datos personales de individuos en la red. Para darle ese carácter global se quiso evitar el trabajo con esta plataforma cerrada pero la experimentación con el entorno en red hizo visible la dificultad para la obtención de datos susceptibles de ser reconocidos como propios por los usuarios. De ahí que finalmente se trabaje con la red social ya que en ésta el propio usuario inserta y actualiza habitualmente una gran cantidad de datos personales inequívocos.

Tratamiento visualDebido a la intención de crear una visualización de datos en la que el usuario se reconozca fácilmente ha sido difícil decidir el tratamiento y composición dados a las imágenes y los textos. La problemática en este punto viene dada por la premisa de generar un resultado ni demasiado obvio ni demasiado confuso. El proceso para la consecución de este objetivo no ha terminado de resolverse por completo por resultar un aspecto dema-siado subjetivo y complicado de controlar debido a la naturaleza de los contenidos. Las estructuras a través de las cuales se trabajan no permiten un sistema cerrado susceptible de conformar siempre a través de una misma fórmula.

Autocrítica

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Futuras vías de desarrollo

-Multiplicidad de siluetasPara un futuro no lejano se plantea el objetivo de generar un amplio número de siluetas simultáneas. Cada una con diversidad de contenidos. Este aspecto permitiría plasmar la multiplicidad de facetas que el individuo es capaz de desarrollar. Una aptitud beneficiada y desarrollada enor-memente por las herramientas proporcionadas por la red.

-Visualización proyectada en suelo y su respectiva adaptación al usuario a modo de sombra proyectada. Esto permitiría un grado más de descontextualización de los datos digitales con respecto al modo frontal actual el cual remite más fácilmente al formato pantalla.

- Instalación multiusuarioLa potencialidad de esta instalación como espacio de interacción entre varios usuarios propiciaría un nivel más

de investigación abriendo el campo de la actual de una manera muy significativa. Tal y como está diseñada es susceptible de llevar a cabo pero sería una versión bas-tante más desarrollada que la actual.

-Ambiente sonoroSe plantea la posibilidad de añadir a las búsquedas archivos sonoros además de las imágenes y los textos. A través de este material adicional se conseguiría un nivel mayor de inmersión del usuario en la experiencia. A través de la sonoridad no sólo se obtendría un elemento con el que arropar el espacio sino además la posibilidad de crear imágenes de diferente materialidad: los paisajes sonoros.

-InteractividadEs un nivel que ha quedado a medio explorar ya que este ámbito podría ofrecer infinidad de implementaciones a la hora de configurar el tipo de control que ejerce el usuario sobre la experiencia.

Autocrítica

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-Aplicación web para movilPara facilitar el acceso a la instalación por parte del usuario y además diseñar una experiencia totalmente fluida sería recomendable diseñar la aplicación web mediante la cual se accede a la obra en un formato apto para móvil. El motivo para ello además del ahorro en espacio en el lugar de la obra y la fluidez de la obra, tam-bién está fundamentado por las estadísticas que dejan de manifiesto los hábitos que la sociedad actual tiene con respecto al acceso a las redes sociales. Estos datos dan a conocer que la mayoría de la población accede a éste tipo de plataformas actualmente en un porcentaje mayor desde dispositivos móviles que desde ordenadores.

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Analógico y digital: Aicher, O. , (2001), Barcelona

On line communities: comunidades experimentales de comunicación -en la diáspora virtual Brea, J.L. capítulo include en OVER HERE. The new Contemporary Museum - MIT Press.

La vida en la pantalla: La construcción de la identi-dad en la era de internet: Turkle, S. (1997), Nueva York

Identidad en internet: Turkle, S. (sin fecha)

La Arquitectura de la cibercepción: Ascott, R. En Ars Telemática, comunicación, In ternet y Ciberespacio.Giannneti,Claudia (ed). .Làngelot. Barcelona, (2000)

Estética de la simulación: Gianetti, C. , (1997) Lo humano y lo invisible: Gianetti, C. , (1996)

El espectador como interactor: Mitos y perspectivas de la interacción Gianetti, C. , (2004)

Bibliografía

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Analógico y digital: Aicher, O. , (2001), Barcelona

On line communities: comunidades experimentales de comunicación -en la diáspora virtual Brea, J.L. capítulo include en OVER HERE. The new Contemporary Museum - MIT Press.

La vida en la pantalla: La construcción de la identi-dad en la era de internet: Turkle, S. (1997), Nueva York

Identidad en internet: Turkle, S. (sin fecha)

La Arquitectura de la cibercepción: Ascott, R. En Ars Telemática, comunicación, In ternet y Ciberespacio.Giannneti,Claudia (ed). .Làngelot. Barcelona, (2000)

Estética de la simulación: Gianetti, C. , (1997) Lo humano y lo invisible: Gianetti, C. , (1996)

El espectador como interactor: Mitos y perspectivas de la interacción Gianetti, C. , (2004)

¿La vida en la pantalla? Ordenadores, cultura y tec-nología: Michelsen, A. , (2001)

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Estética relacional: Borriiaud, N. , Francia (1998)

Sociedad civil, fanatismo y realidad digital: Una con-versación con Slavoj Zizek Lovink, G. , (1997)

Arte e identidad en internet: San Cornelio, G. (2008), Tesis

Historia abreviada del arte portátil: Guerra Muente, M. (artículo on line)

WEBS DE INTERÉS

http://www.artmetamedia.net/ http://aleph-arts.org/http://www.joseluisbrea.net/http://research.microsoft.com/en-us/um/people/gbell/http://robbiecooper.orghttp://www.interzona.org/http://processing.org/http://www.php.net/http://www.google.com/trends?q=%22Second+Life%22%2C+facebook%2C+twitter&ctab=0&geo=all&date=all&sort=1

VIDEO

Minireportage sobre fotos de perfil fb: http://www.rtve.es/alacarta/videos/telediario/cartas-visita-fotos-perfil-1850/1174781/