iconografía e instrumentación digital

13
ICONOGRAFÍA E INSTRUMENTACIÓN DIGITAL COMO MECANISMOS REGULADORES DE NUEVAS NARRATIVAS EN COMUNICACIÓN Manuel Viñas Limonchi Facultad de Ciencias de la Comunicación. Universidad San Jorge, Zaragoza [email protected] Resumen Paralelamente al surgimiento y evolución de las tecnologías digitales en el ámbito de la comunicación, los estándares gráficos han experimentado un significativo desarrollo técnico y de estilo, perceptible en este entorno profesional gracias a la adopción por parte de los mass media de procedimientos y recursos iconográficos que favorecen la implementación de actividades de interacción entre el usuario del medio y la aplicación informativa plasmada en soporte digital. De este modo, los actuales patrones infográficos han superado la frontera creativa que velaba por la elaboración de modelos descriptivos estáticos como esquema visual idóneo para sintetizar la trama informativa, concibiéndose nuevos formatos y usos narrativos para describir objetivamente dicho sumario comunicativo. Palabras clave: comunicación, imagen, tecnología digital, interacción, infografía. Abstract Along with the surge and development of digital technologies in the field of communication, graphic standards have experienced a significant technical and stylistic development, perceivable in this professional setting thanks to the mass media adopting iconographic resources and procedures which help implement interactive activities between the media user and the informative application which is digitally expressed. Therefore, the current infographic patterns have crossed the creative frontier that governed the production of static descriptive models as an ideal visual diagram to summarize the information outline with new formats and narrative uses being conceived to objectively describe said communicative summary. Keywords: communication, image, digital technology, interaction, infography. XI Congreso de Periodismo Digital de Huesca 329

Upload: koonery

Post on 29-Jun-2015

548 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

Uploaded from Google Docs

TRANSCRIPT

Page 1: Iconografía e instrumentación digital

ICONOGRAFÍA E INSTRUMENTACIÓN DIGITAL COMO MECANISMOS REGULADORES DE

NUEVAS NARRATIVAS EN COMUNICACIÓN

Manuel Viñas Limonchi

Facultad de Ciencias de la Comunicación. Universidad San Jorge, Zaragoza [email protected]

Resumen Paralelamente al surgimiento y evolución de las tecnologías digitales en el ámbito de la comunicación, los estándares gráficos han experimentado un significativo desarrollo técnico y de estilo, perceptible en este entorno profesional gracias a la adopción por parte de los mass media de procedimientos y recursos iconográficos que favorecen la implementación de actividades de interacción entre el usuario del medio y la aplicación informativa plasmada en soporte digital. De este modo, los actuales patrones infográficos han superado la frontera creativa que velaba por la elaboración de modelos descriptivos estáticos como esquema visual idóneo para sintetizar la trama informativa, concibiéndose nuevos formatos y usos narrativos para describir objetivamente dicho sumario comunicativo. Palabras clave: comunicación, imagen, tecnología digital, interacción, infografía. Abstract Along with the surge and development of digital technologies in the field of communication, graphic standards have experienced a significant technical and stylistic development, perceivable in this professional setting thanks to the mass media adopting iconographic resources and procedures which help implement interactive activities between the media user and the informative application which is digitally expressed. Therefore, the current infographic patterns have crossed the creative frontier that governed the production of static descriptive models as an ideal visual diagram to summarize the information outline with new formats and narrative uses being conceived to objectively describe said communicative summary. Keywords: communication, image, digital technology, interaction, infography.

XI Congreso de Periodismo Digital de Huesca

329

Page 2: Iconografía e instrumentación digital

1. Evolución del dominio iconográfico: CAD y TIC A lo largo de la historia, el aporte y desarrollo de nuevos instrumentos que definiesen la estructura del análisis proyectual comunicativo ha llevado consigo un enriquecimiento del ámbito gráfico, haciendo de las artes visuales en general el medio de expresión propio con el que infinidad de autores han mostrado la línea estilística de su obra. De este modo, la barrera de la metodología creativa se extiende dilatadamente gracias a la inclusión de renovados adelantos tecnológicos en los que la imagen, activo recurso informativo, se muestra como resultado de un proceso donde se conjugan parámetros y aplicaciones que van desde la elaboración de bocetos manuscritos hasta el trazado final de la obra con sistemáticas gráficas digitales. En medio de ese intervalo emerge una secuencia cíclica de fases, abastecida de técnicas que relacionan sinérgicamente las variables constitutivas del alfabeto visual particular del medio artístico, afincadas en el espectro mediático de las disciplinas de la comunicación audiovisual para regular el despliegue y progreso de nuevas narrativas multimedia.

Las décadas finales del siglo XX, situadas en los cauces de la siempre renovadora revolución cibernética, han dado paso a un nuevo orden plástico en el que las creaciones gráficas abandonan el soporte tradicional, heredado de los métodos clásicos, para ser reproducidas bajo un campo de dominio eléctrico. Una superficie binaria, fundamentada en la versatilidad del medio informático entendido como vía de desarrollo de la obra desde su génesis hasta la plasmación visual como recurso plenamente iconográfico, determinada en las fases terminales del proceso creativo.

Previamente, entre los años 60 y 70, la aparición en la escena creativa de los sistemas de diseño asistido por ordenador, CAD (en 1963 Ivan Sutherland crea el Sketchpad, precursor de los sistemas CAD), sería compensada con la integración de un potente patrimonio de paquetes de software específico para tratamiento de imagen y los primeros sistemas de autoedición profesional o desktop publishing (Aldus Pagemaker, QuarkXPress y Adobe InDesing, principalmente), destinados a perfeccionar las cualidades visuales y comunicativas de los medios editoriales, principalmente diarios y revistas, y, con el paso de los años, sus versiones digitales on-line. La versión impresa del diario EL PAÍS, surgida en 1976, incorporaba cinco años después el sistema informático Atex. Ancestral software de diagramación, que solucionó, en parte, los hasta entonces férreos esquemas de diseño que presentaba el periódico, sometidos a inflexibles estructuras tipográficas e iconográficas. Este indiscutible progreso en las líneas de diseño y manufactura de bienes audiovisuales reportó una ventajosa especialización técnica a la hora de diseñar funciones y construir herramientas de proceso de datos; estipulándose una serie de etapas secuenciales para la óptima realización de la obra, cuyo punto de partida se fija en la maquetación de recursos textuales y gráficos, avalada a nivel gráfico por el modelado, composición y renderizado de estructuras visuales infográficas. Procesos, estos últimos, implementados dentro de una arquitectura física de hardware en equipos Apple Macintosh, que comenzaba a abrirse paso entre meros enunciados Personal Computer, para

XI Congreso de Periodismo Digital de Huesca

330

Page 3: Iconografía e instrumentación digital

recalar en escenarios profesionales como el gabinete de redacción del que fuera, pese a su corta existencia (1990-92), uno de los grandes periódicos que apostaron por la inclusión de los procesos digitales en su devenir comunicativo: el diario EL SOL (figura 1). Desgraciadamente, ni las esmeradas infografías creadas usando Adobe Illustrator por el equipo técnico de Ricardo Salvador para ilustrar la primera Guerra del Golfo, ni el uso tan avanzado del color como ingenio comunicativo dentro de un espacio informativo, que, aunque impreso, evidenciaba un marcado matiz visual televisivo, ni lograr una forma diferente de hacer periódicos que pronto iba a ser seguida por el resto de los medios impresos (Pérez, 2004), dio vida a un periódico cuya realidad comunicativa se sostenía bajo fórmulas más visuales que estrictamente informativas, convirtiéndose, paradojas mediáticas, en un auténtico sueño de diseñadores (Giner, 1995).

Figura 1: Autoedición con Apple / QuarkXPress y publicidad en diario EL SOL Fuente: Diario EL SOL

1.1. Novedades en la parcela metodológica e instrumental En el terreno gráfico digital, la mejora acaecida en las herramientas destinadas al tratamiento de la imagen y datos de similar naturaleza interpretativa ha sido substancial, quedando atrás sistemas de introducción de datos cuyo único método de transcribir éstos en material audiovisual pasaba por practicar largas horas de teclado interpretando innumerables códigos de comandos, o por la representación de puntos, líneas y planos en complicados ejes de coordenadas con el fin de trazar una ilustración más o menos acorde con las cualidades gráficas de la realidad informativa analizada. La constante investigación llevada a cabo en el terreno de las modernas tecnologías surte al autor, al comunicador, de nuevos instrumentos ideados para tareas descriptivas instaladas en el campo de la ideación gráfica bi- y tridimensional, como el modelado, inserción, captación o digitalización de

XI Congreso de Periodismo Digital de Huesca

331

Page 4: Iconografía e instrumentación digital

estructuras gráficas: escáner, tarjetas capturadoras de vídeo, cámara digital o tabletas digitalizadoras,… periféricos para impresión en alta resolución, como impresoras láser y plotters,… y otros dispositivos físicos, tales como tarjetas aceleradoras para gráficos 3D, unidades de almacenamiento y compresión, etc. En lo que se refiere a software, el auge y refinamiento de los programas específicos para tareas de desarrollo iconográfico ha significado, como sucede con los antes mencionados sistemas CAD, una segmentación de éstos determinada por las distintas prestaciones que ofrece cada uno al proyecto; adecuándose, por tanto, a labores determinadas dentro del proceso creativo.

El CAD acelera el ciclo diseño-producción sacando más rápido al mercado productos mejores, dando a las empresas que lo utilizan ventaja competitiva en los mercados mundiales. Puede usarse para unificar las variadas etapas del proceso de diseño, allanando en una ininterrumpida transmisión de ideas, el camino de las en otro tiempo separadas fases que van del diseño conceptual a los medios visuales, maquetas, dibujos de piezas. Con la creciente capacidad y un control más firme del manejo, las empresas pueden aprovechar la oportunidad de abrir nuevos mercados y obtener productos más diversificados y mejor orientados […] el CAD elimina la ambigüedad de los diseños, además de proporcionar a los diseñadores la confianza de que no estará en juego la totalidad de sus conceptos mientras recorren la senda decreciente del proceso diseño-producción. El CAD significa más comunicación entre técnicos, diseñadores, administrativos, personal de venta y de oficina. Pese a un recelo común entre los usuarios, el CAD no parece ahogar la creatividad; por el contrario, dota al diseñador de tiempo para intentar hipotéticas soluciones alternativas (Pipes, 1989).

A pesar de la autonomía que se presupone en la línea estilística particular de cada programa, cabe la posibilidad de actuar conjuntamente con varios de ellos mediante el establecimiento de una transferencia lógica de datos referentes a desarrollos gráficos puntuales de la representación estática o dinámica. Así, es corriente manipular en actividades multitarea, o sea, simultáneamente, diferentes herramientas lógicas para edición y montaje de piezas informativas, por ejemplo, en formato video, como Pinnacle Avid Liquid, Adobe Photoshop y Adobe Alter Effects, entre otros paquetes gráficos de similar solvencia profesional.

Al incremento del número de áreas audiovisuales con un evidente carácter informativo que utilizan estos medios digitales, habría que añadir un mejor y más amplio aprovechamiento de las diversas aplicaciones adaptadas a sus necesidades. Disciplinas forjadas en preliminares académicos, como Publicidad y RRPP y la ya clásica rama periodística, se encuadran dentro de las materias más influenciadas por estas prácticas computacionales, actuando de manera conjunta en múltiples ocasiones de cara a la obtención de una reciprocidad de servicios.

XI Congreso de Periodismo Digital de Huesca

332

Page 5: Iconografía e instrumentación digital

En este sentido, la irrupción en el espectro educativo de las propuestas fijadas en el Tratado de Bolonia (Bolonia, 1999), las cuales estipulan la formación de un alumno –casi graduado- plenamente integrado en el marco empresarial, fijan más aún esa convergencia de contenidos entre materias. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), enérgicamente fomentadas desde Bolonia como firmes sistemáticas pedagógicas, se convierten, por tanto, en una herramienta especialmente útil en tareas de orientación y gestión de la labor educativa y administrativa universitaria dentro del marco institucional que propugna el EEES; siendo, asimismo, precisa su función en cometidos de definición del recurso comunicativo profesional: aquel producto que rebasa las barreras académicas, para asentarse en escenarios estrictamente deambulados por especialistas en materia informativa. De este modo, si dichas tecnologías tramitan una considerable cuota de aplicaciones digitales de cara al establecimiento real de un flujo comunicativo entre los agentes pertenecientes a la comunidad académica, principalmente entre docente y alumno (plataformas docentes virtuales, como SUMA, WebCT o Moodle; y mecanismos comunicativos asíncronos, como pueda ser el correo electrónico o los foros referidos a eventos educativos), no se debe desestimar, por supuesto, su validez como elemento clave en la ideación de innovadores contenidos informativos de identidad multimedia en el enclave profesional. 2. Creador y usuario: nuevos agentes y renovadas herramientas comunicativas A partir de esta dinámica y argumentando como arbitrio las prebendas productivas de una disciplina digital tan en boga como la realidad virtual, cabría desglosar su incidencia entre los profesionales cuyo objetivo pasa por generar nuevas y potentes metodologías multimedia de carácter informativo. Entre los expertos que podrían llevar a cabo un mayor aprovechamiento de las tecnologías digitales en el contexto comunicativo, concretamente de la realidad virtual como herramienta comunicativa, destacar: a. Agencias de publicidad y diseño Gracias a técnicas como la realidad virtual los profesionales de estos gabinetes pueden, por ejemplo, crear spot y otros recursos publicitarios basados en la estética digital que genera espacios ficticios mezclados con actores reales. Igualmente, permite la realización de catálogos y otros productos propios del patrimonio editorial, como mapas o manuales, soportados en formato web y contenidos en unidades de almacenamiento. b. Redacciones de prensa y editoriales La interpretación de mundos virtuales como complemento técnico sumarial a las piezas informativas obtenidas extramuros de la redacción y profundizadas en este último lugar, desvela la necesidad actual de los medios de comunicación de crear innovadores métodos infográficos para potenciar su metodología comunicativa.

XI Congreso de Periodismo Digital de Huesca

333

Page 6: Iconografía e instrumentación digital

La aparición del prolongadamente enjuiciado libro electrónico aporta nuevas técnicas que desechan la idea de un seguimiento forzosamente lineal de la lectura. En palabras de Nam June Paik, autor de origen coreano que acuñase en 1974 el concepto de “autopista electrónica”,...

Todos los sueños de los autores de poesía concreta y el libro no-lineal de Marshall McLuhan se realizarán muy baratos [...] Podremos poseer todos los libros de la Biblioteca de Nueva York y, durante nuestro tiempo de ocio, tendremos el hábito de leer de forma arbitraria (Baigorri, 1998).

Inmersos en el interior del e.Book, se puede realizar un acceso secuencial voluntario, interactivo, a fragmentos y recursos multimedia puntuales presentes en el propio ejemplar. c. Corporaciones televisivas Un elevado porcentaje de los contenidos informativos que suceden a diario en el mundo real son reproducidos mediante imágenes sintéticas basadas en técnicas de recreación virtual. Personajes cibernéticos, se convierten, dentro de los entornos de red, en presentadores de canales informativos; siendo diseñados para simular la actividad mecánica del ser humano. Con tal finalidad nacía Ananova en 2000. La agencia de noticias Britain's Press Association, creadora del espécimen digital, usó la imagen animada de esta atractiva locutora virtual como efectivo reclamo informativo. d. Entidades y estudios cinematográficos Como “argumento visual” en cualquier film, la realidad virtual es un magnífico método para atraer la atención de un espectador que busca llamativos e innovadores efectos especiales. Incuestionable, por ejemplo, en el film Avatar (figura 2), de James Cameron (Twentieth Century-Fox Film Corporation, 2009). Del mismo modo, examinada como recurso técnico de producción de la película, la realidad virtual cobra un valor añadido a la hora de generar escenas susceptibles de ser filmadas posteriormente teniendo en cuenta la positiva aportación que se haya observado en las pruebas previas realizadas en simuladores virtuales. 3. Lenguaje y metodología expositiva de la moderna infografía Al mismo tiempo que sucede esta expansión de la productividad mediante técnicas digitales, las empresas han ido readaptando sus bienes tecnológicos representativos, dedicando gran parte de su productividad al perfeccionamiento de entornos gráficos y modelos objetuales, aplicables a disciplinas preclaras en el uso y disfrute de los sistemas de graficación digital, como la ingeniería, pero también en aquellas emplazadas dentro del vasto perímetro que ocupa el diseño editorial y, por tanto, las materias propias del sector audiovisual.

XI Congreso de Periodismo Digital de Huesca

334

Page 7: Iconografía e instrumentación digital

En las últimas décadas, tanto en el terreno académico y de la comunicación como en el sector de producción de tipo industrial, se ha optado por el recurso infográfico como base asistencial que, puntualmente, en el caso educativo, aporta herramientas de aprendizaje, desarrollándose planes de investigación gestionados a través de organismos como la propia universidad. Es habitual la proliferación de convenciones científicas en las que se analizan los últimos avances en sistemáticas de graficación, tanto a nivel artístico y comunicativo, como en materias pertenecientes a disciplinas eminentemente tecnológicas. CEIG (Congreso Español de Informática Gráfica) y Art-Futura, en España, y SIGGRAPH, de carácter expositivo itinerante, dan cita a gran cantidad de “ciberartistas” que muestran su obra más reciente como expresión de un nuevo renacimiento artístico digital. Desde la vertiente rigurosamente comunicativa, los Premios Malofiej, denominados los “Pulitzer” de la infografía, organizados por el Capítulo Español de la Society of News Design y celebrados en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Navarra, acaparan las miradas y labor de aquellos creadores que, cada vez con mayor asiduidad, fijan su producción personal y corporativa en la realización de aplicaciones infográficas interactivas arbitradas con herramientas digitales.

Figura 3: The Ebb and Flow of Movies: Box Office Receipts 1986-2008 Fuente: Mathew Bloch, Lee Byron, Shan Carter and Amanda Cox (The New York Times)

XI Congreso de Periodismo Digital de Huesca

335

Page 8: Iconografía e instrumentación digital

El más destacado de los apartados a concurso, el premio Peter Sullivan (galardón que distingue al mejor gráfico del año), fue otorgado en la edición 2009 al infograma interactivo “The Ebb and Flow of Movies: Box Office Receipts 1986-2008” (figura 3), firmado por el equipo que encabeza Mathew Bloch, Lee Byron, Shan Carter y Amanda Cox. Desde el punto de vista técnico, subrayar que fue concebido aplicando complejos algoritmos matemáticos (Stacked Graphs – Geometry & Aesthetics, de Lee Byron y Martin Wattenberg), dejando constancia de la dificultad que entraña el diseño de recursos informativos basados en la variación de los datos aportados en su visualización y correspondiente interacción por parte del usuario del medio. 3.1. Ciencia y tecnología digital conjugadas como sumarios creativos en el campo de la comunicación En los prolegómenos de un milenio, el presente, marcado a priori por el cúmulo de innovaciones que giran alrededor de Internet (actualmente, asistida con análogo grado retórico, tanto en foros populares, como en reductos científicos), quizás sea necesario realizar una revisión de ciertos pasajes pretéritos en los que se recogen las bases metodológicas que suscriben gran parte de aplicaciones y herramientas desarrolladas por las áreas del conocimiento durante estas últimas décadas de exploración tecnológica en el entorno digital.

Es notorio, como queda reflejado en el infograma anterior (figura 3), gestado mediante el uso de rutinas algorítmicas, que la ciencia a través de diversas ramas específicas ha facilitado en las últimas décadas gran parte de sus conocimientos, evolucionados durante siglos de incesante investigación, a la causa digital; conformándose un sinfín de instrumentos monopolizados desde los dos grandes bloques -hardware y software- que conforman la esfera técnica en dicho medio.

Divisiones particulares del espectro científico, como la geometría, aportan indicaciones de gran utilidad al área de la experimentación computacional; en aras, incluso, de fortalecer otros campos del conocimiento, como la comunicación. Circunstancia evidente, si se analiza de manera pormenorizada el infograma publicado en The New York Times (figura 3), encontrando en éste un soporte gráfico donde resaltan un conjunto de ondas sinusoidales representadas a modo de estructuras fractales: imágenes que atienden a un proceso de construcción reservado al modelado de morfologías irregulares. Ahondando algo más en esta técnica, la geometría fractal, impulsada por Benoit Mandelbrot, acapara un gran número de categorías gráficas que se extienden desde la disciplina matemática (origen y vehículo que define su estructura) hasta el ámbito artístico (género representativo de la forma), pasando por la ahora analizada infografía periodística, donde la computadora se presenta como herramienta mediadora entre la expresión matemática y la simulación visual que ésta genera: la infografía es la aplicación de la informática a la representación gráfica del tratamiento de la imagen (Holtz-Bonneau, 1986); en términos rigurosamente informativos, el diseño informatizado de un periodismo gráfico (Canga, 1994).

XI Congreso de Periodismo Digital de Huesca

336

Page 9: Iconografía e instrumentación digital

En torno a dichos criterios de corte cientificista, subrayar como las disciplinas técnicas que acogen ciertos principios y sensaciones ópticas como métodos intermediarios de visualización se han introducido indiscutiblemente en las sistemáticas comunicativas; facilitando, en el caso de la infografía, la interacción del usuario con la aplicación diseñada mediante la mimesis del espacio real plasmado virtualmente -con cualidades tridimensionales- en dispositivos físicos con ayuda de procedimientos digitales. Así, el monitor de la computadora se convierte en medio instrumental de ordenación espacial de modelos realistas, posibilitando su visualización e interpretación con ayuda de aplicaciones de naturaleza fotográfica como la percepción estereoscópica. Artificio, que produce una ilusoria sensación de relieve en los objetos visionados, debido al régimen cromático específico que se aplica a cada uno de los dos planos de la misma imagen capturados partiendo de un ligero desplazamiento espacial. Su eficacia dentro del patrimonio de bienes comunicativos digitales es considerable, si se valora el fenómeno estereoscópico como manifestación óptica apropiada para la visualización 3D de escenarios sintéticos debidamente diseñados para describir la noticia. En el estadio publicitario las imágenes estereográficas se convierten en un interesante reclamo para la promoción y venta de productos, cobrando un realismo visual ideal que impacta sólidamente en el usuario. En su elaboración se mezclan métodos y recursos clásicos particulares de las artes plásticas y derivados (principalmente, dibujo y fotografía) con los modernos instrumentos informáticos.

Figura 4: Packaging de cereales Kellogg´s Fuente: Kellogg´s Company

XI Congreso de Periodismo Digital de Huesca

337

Page 10: Iconografía e instrumentación digital

Es el caso de la conocida marca de alimentación Kellogg´s. Compañía que lanzó en diferentes etapas de producción de su producto más representativo, los famosos cereales, llamativas representaciones estereoscópicas impresas en el envoltorio de la caja (figura 4). La difusión de esta campaña, mediatizada a nivel gráfico con imágenes tan persuasivas, tan literalmente cercanas al campo de visión del usuario, provoca un magnetismo entre el propio producto y el consumidor, quedando éste fascinado por el influjo visual que revela una percepción más natural de sus ya idealizados personajes. 4. Cambalache digital en el s. XXI: la imagen como modelo cibercultural

El número y la cualidad de los procedimientos digitales surgidos a finales del pasado siglo y en los preludios del actual, desvela un profundo cambio en los hábitos de creación iconográfica empleados con anterioridad. Un cambio más acentuado, si cabe, en este paso de milenio que en el anterior, cuando comenzaban a vislumbrarse algunas de las principales corrientes intelectuales que dispondrían un ajuste encadenado de la historia de la humanidad y sus roles de erudición tal y como los conocemos en la actualidad. La entrada en el tercer milenio debe marcar, por tanto, el punto de inflexión entre los modelos creativos digitales desarrollados durante la pasada mitad de siglo y los contemporáneos. Los primeros, más distantes temporalmente, formalizados como “obra de autor” que soporta un reiterativo y constantemente uniforme bombardeo de representaciones manipuladas en montajes multimedia (substrayendo cierto protagonismo a la linealidad que dirime normalmente la presentación de la obra), deben dejar paso a nuevas fórmulas de producción infográfica que favorezcan la implantación de un intelecto creativo fértil, multidisciplinar y educado -como base formativa- en preceptos de índole clásico. La eclosión de inéditos arquetipos audiovisuales dentro del ámbito socio-cultural y de producción tanto artística como seriada o industrial, conlleva, en la mayoría de los casos, unas primeras fases de adaptación de los medios y procesos a las áreas potenciales de inserción (comunicación, diseño, arquitectura, arte, ingeniería, etc.). Así, estas, aproximadamente, cinco últimas décadas coinciden con el preámbulo tecnológico que ha impulsado el movimiento cibercultural. Un movimiento, convertido después en mecenas de aquellas tendencias arbitradas por mecanismos de comunicación on-line, como el networking, net.art,... En definitiva, años de reflexión técnica en los que el interés investigador radica en un asentamiento y propagación de las herramientas de producción digital: edición de textos, tratamiento de la imagen, aplicaciones para redes, etc. Circunstancia, similar a lo acontecido con la aparición en los albores del renacimiento italiano del método de representación espacial por excelencia, el sistema perspectivo. Siendo, en este caso, materias como la matemática y la geometría, perfectamente amalgamadas entonces dentro la misma categoría científica, las que consolidasen las primitivas bases empíricas de lo que

XI Congreso de Periodismo Digital de Huesca

338

Page 11: Iconografía e instrumentación digital

posteriormente sería un paradigma de representación de extraordinaria utilidad para autores pertenecientes a diferentes etapas y disciplinas creativas.

4.1. Entelequias comunicativas y su proyección en el espacio sensorial Abordando dicho tránsito temporal desde planteamientos representativos del contexto comunicativo, el tecnólogo y artista Derrick de Kerckhove, director del Programa McLuhan de Cultura y Tecnología (Universidad de Toronto), señala como la síntesis psicosensorial a la que llamamos imaginación está ahora emigrando de la mente a la pantalla desde el comienzo de la TV y de las pantallas a las redes desde el comienzo de Internet (Kerckhove, 1999). No en vano, el abanico artístico fomentado ahora desde el campo tecnológico acoge y potencia materias del conocimiento tales como las asignadas a los nacientes sistemas de comunicación. Nada más gráfico y a la vez sintético que los populares emoticonos. Composiciones de signos, expresados a modo de secuencia de caracteres ASCII, que representan explícitamente el estado emocional que su autor determina. Desarrollados en el tramo final de los años 70, podrían ser considerados como una de las primeras aplicaciones destinadas a la comunicación interpersonal a través de la red.

Figura 5: UPC Fuente: Eduardo Kac

XI Congreso de Periodismo Digital de Huesca

339

Page 12: Iconografía e instrumentación digital

El artista y escritor brasileño Eduardo Kac, introducido en ensayos -a medio camino entre ciencia y filosofía- en los que se acomete un diálogo entre seres vivos y nuevas tecnologías, sostiene que estas últimas alteran culturalmente nuestra percepción del cuerpo humano que pasa de ser un sistema auto-regulado naturalmente a un objeto controlado artificialmente y transformado electrónicamente. La manipulación digital de la apariencia del cuerpo (y no del cuerpo mismo) expresa claramente la plasticidad de la nueva identidad formada y configurada con abundante variedad del cuerpo físico. Podemos observar este fenómeno asiduamente en los media a través de las representaciones de cuerpos idealizados o imaginarios, de encarnaciones en realidad virtual y de las proyecciones en la red de cuerpos reales [...] La piel ya no es la barrera inmutable que contiene y define el cuerpo en el espacio. Por el contrario, se ha convertido en un lugar de transmutación continua [...] Más que hacer visible lo invisible, el arte tiene que despertar nuestra consciencia sobre aquello que está firmemente fuera de nuestro alcance visual pero que, sin embargo, nos afecta directamente (Kac, 1998).

La imagen digital, y su poliédrico séquito de conformaciones, se presentan como los recursos comunicativos que abarcan un mayor protagonismo dentro del conjunto de géneros, estilos y elementos descriptivos asentados en el espacio comunicativo de esta nueva era comandada por los mass media. Una relevancia, que pudiera ser atribuible cuantitativamente, dada su anárquica proliferación en todos los medios, o cualitativamente, por las dotes reflexivas que ejerce sobre el usuario.

Esa variabilidad visual, que bien podría enriquecer la metodología que gestiona la viabilidad de los lenguajes comunicativos, no evita la insubstancialidad evidenciada en el desarrollo de buena parte de la obra infográfica. Circunstancia, que conlleva una perdida de ese cierto “encanto trasgresor” que debe acoger la unidad de género comunicativo, la propia infografía; reivindicándose, en tal caso, la implementación de renovados mecanismos creativos digitales que muestren las fortalezas de lo que en adelante deberá ser un estilo infográfico digital totalmente abierto a prácticas y conceptos dispares, abundante en fundamentos relativos a la forma y al contenido del proyecto que envuelve la ideación, conceptualización, desarrollo metodológico y difusión en soporte electrónico del recurso informativo. La clásica representación que registra en la retina del lector una imagen inanimada provista de información iconográfica de naturaleza preferentemente plástica, deja paso a una aplicación digital sustentada en sus fases creativas por criterios auténticamente proyectuales: el paradigma de infograma actual conjuga, en su elaboración, una sucesión de parámetros técnicos (computacionales) y artísticos con una intención comunicativa que es regulada mediante dinamismos de interacción entre usuario-máquina. Dos agentes, ser humano y artilugio digital, insertos en una sociedad ávida de innovadores roles de intercomunicación, donde Internet se erige como el gran defensor que acuerda las oportunas diferencias entre los modelos de productividad y transferencia informativa de las disciplinas acogidas al apelativo

XI Congreso de Periodismo Digital de Huesca

340

Page 13: Iconografía e instrumentación digital

“digital”; publicitando, asimismo, la diversidad de improntas que las modernas tecnologías descubren en aquellas áreas que admiten el entramado iconográfico digital como sistemática de producción comunicativa rotundamente multidisciplinar. Bibliografía

BAIGORRI, L. (1998): "El futuro ya no es lo que era: De la Guerrilla Televisión a la Resistencia en la red", Aleph Pensamiento. http://aleph-arts.org/pens/baigorri.html CANGA, J. (1994): El diseño periodístico en prensa diaria, Barcelona, Bosch. COX, A.; BYRON, L. (2008): “The Ebb and Flow of Box Office Sales, 1986-2007”, The New York Times, 23 de febrero, New York. GINER, J. (1995); “45 reason to come to Spain”, DESIGN, núm. 56, Londres. HOLTZ-BONNEAU, F. (1986): La imagen y el ordenador, Madrid, Fundesco-Tecnos. KAC, E. (1998): “El arte transgénico”, Leonardo Electronic Almanac, vol. 6, núm. 11. KERCKHOVE, D. (1999): La piel de la cultura. Investigando la nueva realidad electrónica, Barcelona, Gedisa. PÉREZ, P. (2004): El reto tecnológico de un diario de diseño: EL SOL (1990-1992), Madrid, Zona Impresa S.L. PIPES, A. (1989): Diseño Tridimensional. Del boceto a la pantalla, Barcelona, Gustavo Gili.

XI Congreso de Periodismo Digital de Huesca

341