hyboria wolrd of conan

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5/25/2018 Hyboriawolrdofconan-slidepdf.com http://slidepdf.com/reader/full/hyboria-wolrd-of-conan 1/106 HYBORIA TIERRA DE LEYENDA

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    HYBORIATIERRA DE LEYENDA

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    INDICEVOLUMEN I: TRASFONDO 3La Edad Hyboria 4Cronologia de la Edad Hyboria 10Atlas Edad Hyboria 12VOLUMEN II: CREACION DE

    PERSONAJES 14puntuaciones y Atributos 15

    Caracteristicas 15Caracteristicas derivadas 15Habilidades 16Habilidades naturales 17Habilidades adquiridas 17Habilidades de profesion 18Habilidades sobrenaturales oespeciales 18Subir atributo 18Trasfondos 19

    Dinero y objetos 19Desventajas 20Ventajas 21Etnias de la edad Hyboria 22Profesiones 36Profesiones ordinarias 36Profesiones extraordinarias 38Estadisticas de una frofesion 39Nivel A 40

    Nibel B 45Nivel C 51Nivel D 58Nivel E 64VOLUMEN III: REGLAMENTO 72Sistema 72Dado 73Resolucion de acciones 73Nivel de dificultad 74La suerte 74

    Combate 75Preliminares 75Acciones basicas 76Grupos de armas 77Maestria 78Especializaciones 80Dao y Salud 80Dao 80En combate 81

    El agotamiento 81Psicologicos 81El medio 81Salud 82

    Niv. heridas 82Niv. Salud 82Dao contundente 84Penalizaciones por herida 84Curacion 84Dao a objetos 84Trampas y Cerraduras 86Combate masivo 90

    Otras cosas 90Formaciones 92Asedio 93Sistema de Magia 95Sistema 95Habilidades magicas 99Sendas 99Consecuencias 102Experiencia 105

    Coste de los rasgos 105

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    VOL.I: TRASFONDO

    Sabe, oh principe, que entre los aos en que los ocanos anegaron Atlantis y las

    resplandecientes ciudades, y los aos de aparicin de los hijos de Aryas, hubo una edad no

    soada en la que brillantes reinos ocuparon la tierra como el manto azul entre las estrellas:

    Nemedia, Ophir, Brythunia, Hyperborea, Zamora, con sus mujeres de cabellos negros y sustorres de terrorco misterio; Zingara, con sus caballeros; Koth, que hace la frontera con las

    tierras de los pastos de Shem; Estigia, con sus tumbas guardadas por sombras; Hyrkania,

    cuyos jinetes llevan acero, seda y oro. Pero el ms orgulloso reino del mundo es Aquilonia, que

    reina suprema en el dormido occidente.

    Y all, lleg Conan, el Cimmerio, cabello negro, adustos ojos, espada en mano, ladrn, asaltante,

    asesino, de grandes tristezas y grandes alegras, preparado para pisotear con sus pies calzados

    con sandalias los enjoyados tronos de la Tierra.

    Las crnicas Nemedias.

    ADVERTENCIA.

    Conan y toda la cultura y pases de la Era Hiborea son propiedad de Rober E. Howard y sus herederos. Esto no es msque un simple juego gratuito basado en tan increble ambientacin.La informacin y las imgenes contenidas en este documento han sido encontradas en internet, y se supone de libredistribucin.El reglamento de juego, y solo eso, pertenece a C-System y est bajo la ley CC BY SAhttp://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.5/es/Webs de donde he sacado la informacin:Los Pergaminos de Skelos: http://www.geocities.com/Area51/Comet/4829/index.htmlLa web de Conan: http://es.geocities.com/marquesxxx2000/fantasy/index.htmComunidad umbra: http://www.comunidadumbria.com/?MW=2&SW=201&PARTIDA=10367El arte de la guerra en la era Hyboria y ms cosas: http://www.aurorabitzine.com/Age of Conan: http://www.ageofconan.com/conan/en/index.html

    Tebeosfera: http://www.tebeosfera.com/index.htmClubrolero: http://www.clanroleo.com//index.php?board=35.0Si alguien piensa que este documento infringe alguna ley de copiright sobre su persona, que se ponga en

    contacto con

    el autos sera respondido inmediatamene.

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    LA EDAD HYBORIA. POR ROBERT E. HOWARD.Es poco lo que sabemos

    acerca de esa poca cono-cida por los cronistas ne-medios como la EdadPrecataclsmica, excep-tuando la ltima parte, yaun sta est velada porlas brumas de la leyenda.La historia conocida co-mienza con el ocaso de lacivilizacin precatacls-mica, dominada por losreinos de Kamelia, Valu-

    sia, Verulia, Grondar, Thule y Commoria.

    Estos pueblos hablaban una lengua seme-jante, lo que parece demostrar su origen co-mn. Haba otros reinos, igualmente civiliza-dos, habitados por otras razas aparentementems antiguas.

    Los brbaros de aquella poca eran los pic-tos, que vivan en unas islas lejanas en elocano occidental; los atlantes, que vivan enun pequeo continente situado entre las IslasPictas y el continente thurio o principal, y loslemurios, que vivan en una cadena de gran-des islas del hemisferio oriental.

    Haba varias regiones de tierras inexplora-das. Los reinos civilizados, aunque de enor-me extensin, ocupaban una parte relativa-mente pequea del planeta. Valusia era elreino que se hallaba ms al oeste del conti-nente thurio, y Grondar el que se encontrabams al este. Al este de Grondar, cuya genteera menos cultivada que la de sus reinos her-manos, se extenda una salvaje e inhspitazona desrtica. En las zonas menos ridas dedesierto, en las selvas y montaas, vivan dis-persos algunos clanes y tribus de primitivossalvajes. Ms lejos, hacia el sur, haba una ci-vilizacin misteriosa, sin relacin con la cul-tura thuria y al parecer de naturaleza prehu-mana. Las costas lejanas del oeste estaban

    habitadas por otra raza humana, misteriosa yno thuria, con la que los lemurios entraban aveces en contacto. Parece ser que venan deun sombro y quimrico continente sin nom-

    bre que se encontraba en algn lugar al estede las islas Lemurias.

    La civilizacin thuria se hallaba en su oca-so; sus ejrcitos estaban compuestos princi-palmente por mercenarios brbaros. Los pic-

    tos, los atlantes y los lemurios eran sus gene-rales, sus estadistas y a menudo hasta sus re-yes. Los conflictos y las luchas entre los reinosy las guerras entre Valusia y Commoria, ascomo las conquistas merced a las cuales losatlantes fundaron un reino en el continente,pertenecen ms a la leyenda que a la realidadhistrica.

    Entonces el Cataclismo convulsion el

    mundo. Atlantis y Le-muria se hundieron ylas Islas Pictas fueron desplazadas, elevndo-se para formar los picos de las montaas deun nuevo continente. Grandes zonas del con-tinente thurio desaparecieron bajo las olas ose hundieron formando enormes lagos ymares interiores.

    Los volcanes entraron en erupcin im-petuosamente y terremotos aterradores

    sacudieron hasta los cimientos las radian-tes ciudades de los imperios. Pueblos ente-ros fueron borrados del mapa.

    Los brbaros tuvieron mejor suerteque las razas civilizadas. Los ha-bitantes de las Islas Pictas fueronaniquilados, pero sobrevivi unagran colonia que se estableci enlas montaas de la frontera meri-

    dional, sirviendo de barrera contrainvasiones extranjeras. El reinocontinental de los atlantes tambinpudo escapar a la destruccin yhasta l llegaron miles de sushombres en barcos, proceden-tes de las tierras sumergidas.

    Muchos lemurios huyeron haciala costa oriental del continente thurio,

    que qued relativamente intacto. Allse convirtieron en esclavos de la anti-gua raza que habitaba en esastierras y su historia fue,

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    durante miles de aos, la historia de una ser-vidumbre brutal.

    Al cambiar las condiciones de vida, secrearon formas extraas de vida vegetal yanimal en la parte occidental del continente.Densas selvas cubrieron las llanuras, ros cau-dalosos se abrieron paso hasta el mar, surgie-

    ron montaas abruptas y los lagos cubrieronlas ruinas de las antiguas ciudades situadasen los frtiles valles. El reino continental delos atlantes fue invadido por cantidades in-calculables de bestias y de salvajes, hombres-mono y monos, procedentes de las zonas su-mergidas.

    Obligados a luchar continuamente parasobrevivir, los atlantes lograron conservar,sin embargo, algunos vestigios de su antiguoestado de brbaros evolucionados. Despro-vistos de metales y de minerales, se convirtie-ron en artesanos de la piedra, al igual que sus

    remotos antepasados, y haban alcanza-do un verdadero nivel artstico cuandosu combativa cultura entr en contactocon el poderoso pueblo picto. Los pictostambin haban vuelto a la piedra Y al

    hacha de slex, pero su poblacin crecims rpidamente y desarrollaron conmayor eficacia las artes de la guerra.

    No tenan en absoluto el carcter ar-tstico de los atlantes; eran ms rudos,

    prcticos y prolficos. No dejaronpinturas ni tallas de marfil, comohicieran sus enemigos, pero lega-ron a la posteridad numerosas y

    eficaces armas hechas de piedra.Estos reinos de la Edad de Piedra

    entraron en conflicto, y despus deuna serie de cruentas batallas los atlan-tes, superados en nmero, fueron de-vueltos al estado salvaje, mientras sedetena la evolucin de los pictos. Qui-nientos aos despus del Cataclismo,

    los reinos brbaros haban

    desaparecido.Slo se man-tuvieron,

    en esta-

    do salvaje, los pictos, que estaban en guerracontinua con otras tribus tambin salvajes:los atlantes. Los pictos los aventajaban num-ricamente y en cuanto a unidad, mientrasque los atlantes haban quedado reducidos aalgunos clanes desvinculados entre s. Asera Occidente en aquellos tiempos.

    En el lejano Oriente, aislado del resto delmundo por la formacin de gigantescas mon-taas y de una serie de enormes lagos, loslemurios siguen siendo esclavos de sus anti-guos amos. Las tierras remotas del sur siguenrodeadas an de misterio; al no haber sidoafectadas por el Cataclismo, estn condena-das al estado prehumano.

    De las razas civilizadas del continente thu-rio, slo un remanente de uno de los pueblosno valusios tiene su morada en las bajas mon-taas del sudeste: los zhemri. Aqu y all hayclanes de humanoides salvajes dispersos porel mundo que ignoran por completo el auge yla decadencia de las grandes civilizaciones.Pero en las tierras remotas del norte, otropueblo iba haciendo paulatinamente su apa-ricin.

    En la poca del Cataclismo, una banda desalvajes cuyo desarrollo no era muy superioral de los hombres de Neanderthal, huy alnorte para escapar de la aniquilacin. Halla-ron tierras cubiertas de nieve habitadas tanslo por una especie de feroces monos de tie-rras nevadas; se trataba de animales inmen-sos, peludos y blancos, al parecer nativos deesas regiones. Los recin llegados lucharon

    con stos y los arrojaron ms all del CrculoPolar rtico, donde presumiblemente pere-cieron.

    Luego, los nuevos pobladores se adaptarona su duro medio ambiente y prosperaron.

    Cuando las guerras entre pictos y atlanteshaban destruido lo que pudo haber sido unanueva cultura, otro cataclismo, aunque demenor intensidad, form un gran mar inte-rior donde antes haba un conjunto de lagos,que separ an ms el este del oeste, y losterremotos, inundaciones y volcanes queacompaaron la nueva conmocin telrica

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    completaron la ruina de los brbaros, que sehaba iniciado con sus guerras tribales.

    Unos mil aos despus del segundo cata-clismo, el mundo occidental tiene el aspectode una tierra salvaje cubierta de selvas, lagosy ros torrenciales. Por las montaas boscosasdel noroeste vagan bandas de hombres-mono

    que no hablan ninguna lengua humana, des-conocen el fuego e ignoran el uso de herra-mientas. Son los descendientes de los atlantes,hundidos una vez ms en el turbulento caosde la bestialidad selvtica de la que sus ante-pasados haban logrado salir tan lentamentey con tantas dificultades.

    El sudoeste est habitado por clanes dis-persos de seres salvajes y primitivos que vi-ven en cavernas y hablan una lengua muyrudimentaria, que sin embargo conservan elnombre de pictos, palabra que para ellos hallegado a ser meramente sinnimo de hom-bre, y que los diferencia de las verdaderasbestias contra las que luchan para defendersus vidas y para procurar alimento. ste es sunico vnculo con su existencia anterior.

    Ni los srdidos pictos ni los humanoidesatlantes tienen ningn tipo de contacto conotras tribus o pueblos.

    En las lejanas tierras del este, los lemurios,que viven en estado salvaje y primitivo, casi anivel de bestias, a causa de su dura esclavi-tud, se han sublevado y han aniquilado a susamos. Viven en estado salvaje entre las ruinasde una extraa cultura. Los sobrevivientes deesa civilizacin que pudieron escapar de lafuria de sus antiguos esclavos se dirigieronhacia el oeste, donde atacan a ese misteriosoreino humanoide del sur y lo sojuzga, reno-vando y desarrollando su propia cultura, quese modifica al contacto con la ms antigua.Este nuevo reino se llama Estigia, donde pa-rece ser que habitan algunos sobrevivientesdel antiguo pueblo, a quienes se ha veneradocomo dioses despus de la aniquilacin de los

    dems miembros de su raza.En distintos lugares del mundo comienzan

    a aparecer signos de una tendencia evolutivaen pequeos grupos de salvajes, aunque stos

    se hallan dispersos y son desconocidos. Sinembargo hacia el norte, hay tribus que inicianun visible desarrollo. A esta gente se la cono-ce con el nombre de hiborios o hibores, y sudios era Bori, un gran jefe a quien la leyendaconvierte en un ser muy antiguo identificadocon el rey que los condujo

    hacia el norte en la poca del gran Cataclis-mo, que las tribus slo recuerdan gracias a unfolclore muy desvirtuado.

    Los hiborios se han dispersado por el nortey se dirigen hacia el sur en migraciones espo-rdicas. Hasta el momento no han entrado encontacto con otras razas, y sus guerras sonconsecuencia de luchas internas. Mil qui-nientos aos de existencia en las tierras delnorte han hecho de los hiborios una raza alta,de cabellos leonados y ojos grises; son gue-rreros fuertes y corpulentos, aunque ya ma-nifiestan un carcter claramente

    artstico y potico. Todava viven funda-mentalmente de la caza, si bien las tribus delsur han estado criando ganado durante va-rios siglos. Hay una sola excepcin a su hastaahora completo aislamiento de otras razas:

    un miembro errante de la tribu que lleghasta los confines del norte volvi con la no-ticia de que las heladas llanuras que creandesiertas estaban habitadas por una enormetribu de hombres simiescos, que l asegurabaque descendan de las bestias expulsadas delas tierras habitables por los antepasados delos hiborios. El viajero insisti en que se en-viara un gran contingente guerrero ms alldel Crculo Polar rtico para exterminar aaquellas bestias, que l aseguraba que ibanevolucionando hasta convertirse en autnti-cos seres humanos. Todos se burlaron de l,salvo un pequeo grupo de jvenes y osadosguerreros que lo siguieron hacia el norte,pero ninguno de ellos regres jams.

    Las tribus de los hiborios iban avanzandohacia el sur, y a medida que creci la pobla-cin, fue aumentando el movimiento. La erasiguiente fue una poca de nomadismo y deconquista. En el transcurso de la historia, lasdiferentes tribus y grupos de tribus se des-

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    plazaron y trasladaron de un lugar a otro,dando una imagen de perpetuo movimiento.

    Veamos cmo era el mundo quinientosaos despus. Las tribus de hiborios de leo-nadas cabelleras se dirigieron hacia el sur yhacia el oeste, conquistando y destruyendomuchos de los clanes desconocidos. Al mez-

    clarse con las razas conquistadas, los descen-dientes de los grupos invasores comenzarona presentar nuevas caractersticas raciales,pero estas razas mestizas fueron violenta-mente atacadas por los grupos de sangre nue-va y ms pura y fueron barridas por stoscomo si se tratara de una escoba que arrastralos desechos indiscriminadamente, paramezclarse an ms, formando un complejo

    mosaico de razas y subrazas.Pero los nuevos conquistadores an no han

    entrado en contacto con las razas ms anti-guas. Al sudeste, los descendientes de loszhemri, revitalizados por la mezcla de sangrecon algunas tribus desconocidas, quieren res-tablecer, al menos en parte, su antigua cultu-ra. Hacia el oeste, los humanoides atlantescomienzan a evolucionar lentamente. Han

    completado su ciclo vital; hace tiempo quehan olvidado su existencia humana

    y, sin tener consciencia de ningn otro es-tado anterior, comienzan su evolucin sin lasventajas ni los inconvenientes que suponerecordar un pasado humano. Al sur, los pic-tos siguen viviendo en estado salvaje, desa-fiando aparentemente las leyes de la natura-leza al no progresar ni retroceder. Ms al sur,

    el antiguo y misterioso reino de Estigia pare-ce dormitar. En sus confines orientales vaganclanes de nmadas salvajes, ya conocidoscomo los Hijos d/e /Shem.

    A poca distancia de los pictos, en el ampliovalle de Zingg y protegidos por grandesmontaas, una banda de primitivos de nom-bre desconocido, pero vinculados racialmen-te a los shemitas, cre una cultura y un modo

    de vida relativamente evolucionados.Hay que aadir otro factor al mpetu de las

    invasiones hibreas. Una tribu de esa mismaraza descubri el uso de la piedra en la cons-

    truccin, y as naci el primer reino hibreo,el primitivo y brbaro reino de Hiperbrea,cuyo comienzo tuvo lugar en una tosca forta-leza de piedras amontonadas con la finalidadde contener los ataques de otras tribus. Losmiembros de esta tribu pronto abandonaronsus tiendas de piel de caballo y comenzaron

    a vivir en casas de piedra, construidas en for-ma primitiva, pero slidas, y protegidos

    de esta manera comenzaron un vertigino-so desarrollo. Hay pocos acontecimientoshistricos ms impresionantes que el desa-rrollo del violento y cruel reino de Hiperb-rea, cuya gente abandon casi repentinamen-te su vida nmada y construy casas de pie-dra desnuda, rodeadas de murallas ciclpeas;

    de esta manera, una raza que acababa de salirde la era de la piedra pulida aprendi, casipor casualidad, los principios de la arquitec-tura.

    El auge de este reino desplaz a numero-sas tribus que, derrotadas en la guerra o ne-gndose a ser sojuzgadas por sus hermanosde raza que habitaban en los castillos, inicia-ron un viaje largo y difcil que los llev por

    medio mundo. Al mismo tiempo, las tribusdel norte comenzaron a ser hostigadas porgigantescos y rubios salvajes, no mucho msevolucionados que los hombres-mono.

    (La oleada migratoria de lemurios quefund el reino de Estigia constaba de dos ramas.Mientras que la del sur cre Estigia, la rama delnorte fund al mismo tiempo el poderoso impe-rio de Aquern, con Pitonia, la ciudad de lastorres violetas, como capital, situada en lastierras del norte y del oeste. Quinientos aosdespus de la fundacin de Aquern, llegaban asus fronteras los primeros nmadas hiborios,

    pero retrocedieron ante la eficaz defensa de lossacerdotes y guerreros del sur. Aquern luchcontra los invasores hiborios durante casi dosmil aos. Finalmente los brbaros invadieron

    Aquern y lo sitiaron, pero fueron derrotadosal final por los disciplinados ejrcitos del impe-rio hermano de Aquern, que se encontraba al

    sur, es decir, de Estigia. L.S. de C.)

    La historia de los mil aos siguientes es laleyenda del auge de los hiborios, cuyas tribus

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    guerreras dominan el mundo occidental. Seformaron reinos primitivos. Los invasores deleonados cabellos se enfrentaron con los pic-tos y los desplazaron hacia las tierras yermasdel oeste. En el noroeste, los descendientes delos atlantes, que pasan sin ayuda alguna delestado humanoide al salvajismo primitivo,an no se han enfrentado con los conquista-

    dores. En las remotas tierras del este, los le-murios crean una extraa semicultura pro-pia. Al sur, los hiborios han fundado el reinode Koth, en los confines de las zonas pastori-les conocidas como las Tierras de Shem, don-de sus salvajes habitantes estn empezando asalir de la barbarie, en parte por el trato conlos hiborios y en parte por su contacto con losestigios, que han asolado sus tierras durantesiglos. Los rubios salvajes del lejano norte sonahora ms numerosos y poderosos, por lo quelas tribus hibreas del norte se dirigen haciael sur, desplazando a su paso a sus hermanosde sangre. El antiguo reino de Hiperbrea esderrotado por una de esas tribus del norteque, sin embargo, conserva el antiguo nom-bre. Al

    sudeste de Hiperbrea ha surgido un reinode zhemris, llamado Zamora. En el sudoeste,una tribu de pictos invadi el frtil valle deZingg, conquist el pueblo agrcola all asen-tado, establecindose en aquellas tierras, jun-

    mado Reino de la Frontera dominan el mun-do occidental. Zamora se encuentra al este yZngara al oeste de estos reinos, cuyos habi-tantes, aunque no pertenecen a la mismaraza, se parecen por el color oscuro de su piely por sus costumbres exticas. Mucho ms alsur, los estigios llevan una vida tranquila, yaque no han sido afectados por las invasiones

    extranjeras, mientras que los pueblosde Shemhan cambiado el yugo estigio por el menos

    tirnico de los kothianos. Los oscurosamos fueron desplazados hacia el sur delgran ro Styx, Nilus o Nilo, que fluye hacia elnorte desde las sombras tierras interiores delcontinente, se vuelve casi en ngulo recto ysigue hacia el oeste a travs de las praderas deShem hasta desembocar en el gran mar. Al

    norte de Aquilonia, el reino hibreo ms occi-dental, se encuentran los violentos y salvajescimmerios que no se han sometido a los inva-sores, pero que progresan rpidamente porestar en contacto con ellos; se trata de los

    descendientes de los atlantes, que ahora seencuentran en un proceso de evolucin msconstante que el de los pictos, sus antiguosenemigos, que habitan en las zonas desrticas

    del oeste de Aquilonia.Cinco siglos despus, los pueblos hibreos

    cuentan con una cultura tan recia y pujanteque contribuye a la importante evolucin delas salvajes tribus circundantes que entran encontacto con ella. El reino ms poderoso es elde Aquilonia, pero hay otros que compitencon l en fuerza y esplendor. Los hiborios sehan convertido en una raza muy mezclada, y

    los que se encuentran ms cerca de las racesraciales son los habitantes de Gunderland,una provincia que se halla al norte de Aqui-lonia. Pero estas mezclas no han debilitado laraza. Es el pueblo dominante del mundo occi-dental, si bien los brbaros de las tierras des-rticas siguen incrementando su podero.

    En el norte, los brbaros de cabello doradoy ojos azules, descendientes de los rubios sal-

    vajes del rtico, han expulsado a las tribushibreas que an permanecan en los pasesnevados, con excepcin del antiguo reino deHiperbrea, que resiste sus violentos ataques.Su tierra se llama Nordheim, y sus habitantesse dividen entre los pelirrojos vanires de Va-

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    naheim y los rubios aesires de Asgard.

    En ese momento los lemurios entran nue-vamente en la historia, esta vez como hirka-nios. A lo largo de los siglos han presionadocontinuamente hacia el oeste, y ahora una desus tribus bordea el extremo sur del gran marinterior -Vilayet- y funda el reino de Turan enla orilla sudoeste. Entre el mar interior y lasfronteras orientales de los reinos nativos seextienden vastas estepas, mientras que en elextremo norte y sur abundan los desiertos.Los habitantes de origen no-hirkanio de estosterritorios estn dispersos y se dedican alpastoreo; se trata de tribus desconocidas en elnorte y de shemitas en el sur, aborgenes conalgo de sangre

    hibrea procedente de los conquistadoresnmadas. Al terminar este perodo, otros cla-nes hirkanios presionan hacia el oeste, entorno al extremo norte del mar interior, y cho-can con las tropas orientales de los hiperb-reos.

    Veamos brevemente cmo eran los pueblosde aquella poca. Los dominadores hiboriosya no tienen en su mayora el cabello leonado

    y los ojos grises, puesto que se han mezcladocon otras razas. Los pueblos de Koth presen-tan muchos rasgos de la raza shemita, e inclu-so estigia, y en menor medida de los habitan-tes de Argos, que se han mezclado ms conlos zingarios que con los shemitas. Los bri-thunios del este se mezclaron con los zamo-rios de piel oscura, y los habitantes de laAquilonia meridional se mezclaron con losaceitunados zingarios hasta que el cabello

    negro y los ojos castaos se convirtieron enlos rasgos dominantes de Poitain, la provin-cia situada ms al sur. El antiguo reino deHiperbrea est ms alejado que los dems, apesar de lo cual corre abundante sangre ex-tranjera por sus venas, debido a que capturanmujeres extranjeras:

    hirkanias, aesires y zamorias. Slo en laprovincia de Gunderland, donde no hay es-

    clavos, se puede encontrar una raza hibreapura. Pero los brbaros, por su parte, no sehan mezclado con otras razas. Los cimmeriosson altos y robustos, tienen cabello oscuro yojos azules. La gente de Nordheim tiene una

    constitucin similar, pero son de piel blanca,ojos azules y cabello dorado o pelirrojo. Lospictos conservan el mismo tipo racial desiempre: son bajos, de piel muy oscura y ca-bellos y ojos negros. Los hirkanios tienen lapiel oscura, generalmente son altos y delga-dos, si bien es cada vez ms comn el tiporollizo de ojos

    rasgados, resultado de la mezcla con unacuriosa raza de aborgenes inteligentes, aun-que escasamente desarrollados fsicamente, aquienes conquistaron en las montaas que seencuentran al este de Vilayet, en su marchahacia el oeste. Los shemitas son generalmen-te de estatura mediana, aunque a veces sucruce con los estigios da lugar a individuosgigantescos, de complexin fornida, nariz

    aguilea, ojos oscuros y cabello de color ne-gro azulado. Los estigios -al menos las clasesdominantes- son altos, bien conformados,morenos y de rasgos regulares; las clases ba-

    jas son una horda de mestizos oprimidos,una mezcla de negroides, estigios, shemitas eincluso hiborios. Al sur de Estigia se encuen-tran los vastos reinos negros de las amazo-nas, los kushitas, los atlaianos y el imperiohbrido de Zembabwei.

    Entre Aquilonia y los desiertos pictos seencuentra el territorio fronterizo de Bosonia,habitado por descendientes de una raza abo-rigen conquistada por una tribu de hiboriosen los comienzos de la primera era de la dis-persin hibrea. Este pueblo mestizo nuncaalcanz la cultura de los hiborios ms puros,que los desplazaron hacia la periferia delmundo civilizado. Los bosonios son de esta-tura y complexin media, ojos castaos ogrises /y /son mesoceflicos. Viven princi-palmente de la agricultura, en/ /grandes al-deas amuralladas, y forman parte del reinoaquilonio. Su territorio se extiende desde elReino de la Frontera en el norte hasta Zngaraen el sudoeste, formando un bastin que de-fiende a Aquilonia tanto de los cimmerioscomo de los pictos. Los bosonios son obstina-

    dos guerreros defensivos, y los siglos de gue-rras contra los brbaros del norte y del oestelos ha obligado a desarrollar un tipo de de-fensa casi invulnerable contra los ataquesdirectos.

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    Para mayor comodidad, a continuacin muestro una tabla resumiendo los hechos histri-cos ms importantes.

    La Tabla muestra los principales eventos histricos ocurridos, e incluye algunas notas quesitan en el tiempo a los principales hroes hyborios y otros personajes histricos.

    Se ha tomado como referencia (ao cero) el momento en que ocurri el Gran Cataclismo,puesto que la mayor parte de la informacin perteneciente a pocas anteriores se perdi enel Hundimiento. Las fechas son aproximadas.

    CRONOLOGA DE LA EDAD HYBORIA

    ? Era pre Cataclisma. Vida del Rey Kull de Valusia0 Gran Cataclismo. Hundimiento de Atlantis y Lemuria. Surgimiento de

    las Islas de los Pictos, que formaron los picos de las montaas del NuevoContinente.Una gran colonia de Pictos, ya asentados en las montaas delcontinente, no es afectada por el Cataclismo. El reino de Atlantis, situado enel continente, escapa a la tragedia, y consecuentemente muchas tribus sedirigen hacia l, escapando en naves que zarparon de las tierras que se hun-dan. Muchos lemures se abrieron camino a la Costa Este del Continente, yfueron esclavizados por los aborgenes. Se convirtieron en esclavos, y pormiles de aos, fueron tratados brutalmente.

    100? -500? Guerras Tribales.Con el paso del tiempo, los atlantes sobrevivientes, en

    un estado altamente avanzado, aunque brbaro, entraron en contacto con lapoderosa nacin de los pictos y se desat una guerra entre ambos reinos.Como resultado de la guerra, los atlantes volvieron a la barbarie despus de

    muchas guerras sangrientas. La evolucin y el desarrollo de los Pictos sedetuvieron.

    500 Cataclismo Menor Nuevamente se altera la superficie de la Tierra. Se for-ma el Gran Mar Interior, llamado Vilayet en la Era Hyboria. Separa el estedel oeste. Las desastres naturales (terremotos, inundaciones, y volocanes)completan la ruina de los brbaros, ya iniciada por sus guerras tribales.

    1500 Bandas de hombres-simio errantes, descendientes de los orgullosos At-lantes, existen ahora en estado de absoluta barbarie, sin lenguaje humano,herramientas, ni fuego. Los pictos, tambin en estado de evolucin infrahu-

    mana, viven en cavernas, y se dispersan hacia las tierras del Suroeste delcontinente. En el Este, los lemures esclavizados se alzan en una revuelta ydestruyen a sus amos. Destruyen la civilizacin en que vivan, dejndola enruinas.

    3000? Fundacin de Stygia. Los sobrevivientes de la civilizacin destruida porlos lemures se dirigen al Oeste, dominan a una sub-cultura que haba sur-gido en el Sur, y forman un nuevo Reino, llamado Stygia. Algunos habitan-tes del Reino pre-Stygio sobreviven, y en adelante son venerados comodioses. Surge el Malfico Imperio de Acheron, que domina la parte centraldel continente. Este reino es enemigo de Stygia.

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    4500-5000? Aparicin de la Gran Tribu Hyboria. Fundacin de Hyperborea En elNorte, aparece una tribu mayor, los Hyborios o Hybori, que poco a poco vancreciendo y ganando poder. Veneran a Bori, un caudillo de tiempos remo-tos que la leyenda convirti en divinidad. La nieve y las difciles condicio-nes del clima los han convertido en una raza fuerte y vigorosa. A travs delos siglos, los hyborios se dispersan hacia el Sur, conquistando y destruyen-do a los clanes menores. Al Norte de Stygia aparece el Reino de Shem, divi-dido polticamente en ciudades-estado con gobiernos independientes queviven en constante rivalidad. Aparece el primero de los Grandes ReinosHyborios: Hyperborea, brbaro y agresivo, que se origina en una fortaleza

    de piedra erigida para rechazar un ataque tribal. Los hyperboreos fundanun reino fiero, y pasan en forma abrupta del estado nmada y salvaje a unacivilizacin con casas de piedra, rodeadas por enormes murallas.

    5000? Cada del Imperio de Acheron. Fundacin de los Reinos Hyborios. LaGran Migracin Hyboria acaba con el Imperio de Acheron. Las tribus seestablecen sobre las ruinas del Imperio Oscuro. Algunos hyborios se diri-gen hacia el Sur, para fundar el reino de Koth, en la frontera con la pastoralShem. Los salvajes originarios de Shem, al entrar en contacto con los hybo-rios y el creciente poder de los stygios, emergen lentamente de la barbarie.

    Al Sureste de Hyperborea surge la tierra de Zamora, formada por los des-cendientes de una nacin pre-cataclsmica. Al Noroeste, los pictos invadenel Valle de Zing y se funden con los granjeros nativos, dando origen al Rei-no de Zingara.Los Reinos quedan claramente definidos: Los Reinos Hybo-rios (Aquilonia, Nemedia, Brythunia, Hyperborea, Koth, Ophir y el ReinoFrontera) dominan el Mundo Occidental. Zamora se encuentra al Este,mientras que Zingara, al Suroeste de los Reinos Hyborios.Lejos, al Sur, estStygia, cuyos ejrcitos han llegado lejos gracias al Gran Ro Styx, que seprolonga hasta desebocar en el Ocano Occidental. Al Norte de Aquiloniase encuentran los Cimmerios, feroces y salvajes, sin influencias extranjeras

    de ningn invasor. Descienden de los Atlantes, y progresan mucho msrpido que los Pictos, sus viejos enemigos que moran las junglas al Oeste deAquilonia. El lejano Norte se encuentra dividido entre los rubios Aesir y lospelirrojos Vanir, que luchan una guerra sin fin por las fronteras.

    Hacia6500

    Vida del Profeta Epimetreus

    Hacia8000

    Los hyborios ahora poseen una esplendorosa y viril civilizacin. El Reino ms pode-roso es Aquilonia, seguido por Nemedia. Los Reinos Hyborios son supremos en el Oeste,mientras que en el Este, Turan adquiere cada vez ms poder y ambicin. Vida de Conande Cimmeria y Sonja de Hyrkania.

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    ATLAS DE LA EDAD HYBOREAPara facilitar la exploracin de este fantstico mundo, se ha dividido el mundo conocido en varias

    regiones o zonas: Se supone que ms all del Mar del Sur existe la mtica tierra de Mu, pero naie

    cooce nada en absoluto de esos parajes.

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    VOL. 2: CREACIN DE PERSONAJES

    Crom, jams te haba rezado antes; no sirvo para ello. Nadie, ni siquiera t recordars si fuimos

    hombres buenos o malos, por qu luchamos o por qu morimos; no, lo nico que importa es que

    dos se enfrentan a muchos, eso es lo que importa. El valor te agrada, Crom; concdeme pues una

    peticin; concdeme la venganza. Y si no me escuchas. Vete al inerno!Conan el Brbaro.

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    PUNTUACIONES Y ATRIBUTOS.

    Los personajes creados por Robert E. Howard sonclaramente fantsticos, mucho ms esbeltos, fuertes ybellos que un humano normal. Se puede decir queson ms heroicos.

    Aunque aqu se mencionen despus, es recomen-dable escoger la etnia y la profesin del

    personaje antes de determinar las puntuacionesen sus habilidades y caractersticas.

    Los jugadores cuentan con 370 puntos de genera-cin de personaje (PG) para crear el personaje quedeseen.

    Los PG puedes repartirlos entre muchas cosas dis-tintas:

    Subir Caractersticas. Subir un nivel una caracte-rstica cuesta 5PG.

    Subir habilidades: Subir un nivel una habilidadcuesta 1PG.

    Se pueden adquirir trasfondos y propiedades.

    Si crees que este sistema es demasiado abierto, ydeja demasiada libertad a los jugadores, transformael 75% de los PG en puntos solo para las caractersti-cas (PC).

    Es decir, el jugador repartira 56 puntos entre suscaractersticas (cada punto subira un nivel una ca-racterstica), y tendra 90 PG libres para repartirnosentre habilidades y equipamiento.

    Cualquiera de los dos sistemas es vlido, y no alte-ra para nada le trascurso del juego.

    CARACTERSTICAS.

    Las caractersticas muestran las aptitudes innatasdel personaje, la predisposicin gentica que tiene alnacer.

    Inicialmente todas estn a nivel 3, que es el mni-mo humano para cualquier atributo.

    La puntuacin mxima de un atributo en un hu-mano es de 15, aunque otras criaturas distintas pue-den superar ese rango.

    Fuerza (FUE): la fuerza es la potencia musculardel personaje, a ms fuerza ms voluminoso se es,debido a la musculatura.

    Destreza (DES): es la medida de los reflejos, de la

    agilidad y de la velocidad del personaje. Tambin esllamada Reflejos.

    Constitucin (CON): Determina la resistencia f-sica del personaje. Tambin puede ser llamada Resis-

    tencia.

    Percepcin (PER): el nivel al que trabajan los sen-tidos del personaje, en otras palabras como de bienve, escucha, siente, paladea y olfatea.

    Habilidad (HAB): La capacidad de manejar y re-parar objetos. Tambin sirve para navegar, robar, ycualquier tarea que requiera pulso o destreza ma-

    nual. Las criaturas irracionales no poseen puntua-cin en esta caracterstica.

    Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, paraaprender, razonar y recordar. Tambin es llamadaAstucia o Sabidura.

    Carisma (CAR): Lo imponente o seductor que re-sulte el personaje. Tambin puede llamarse Presen-cia.

    Voluntad (VOL): Refleja la firmeza de su carcter,y la determinacin de sus ideales. Tambin puedellamarse Personalidad.

    CARACTERSTICAS DERIVADAS

    Las caractersticas derivadas se calculan a par-

    tir de las anteriores. La distancia que puede reco-

    rrer un personaje en cada turno o la capacidad de

    aguante del dao son algunos ejemplos.

    Umbral de dao = CON + armadura. Elumbral determina la tolerancia del organis-mo a las heridas. Cuanto ms vigoroso sea elPJ, menor dao real sufrir a causa de losataques.

    Cuando un PJ es herido, el dao se compa-ra con el umbral. Dependiendo si lo sobrepa-sa o no, las heridas son tratadas como serias,o como simples rasguos sin importancia.Consulta el apartado de salud para ms deta-lle.

    El umbral se calcula cuando creamos el PJ, o cuan-do compramos nuevo equipamiento, por lo que es unvalor fijo durante las batallas. As mismo, nos evitatener que restar el valor de la armadura al dao, conlo que nos ahorramos una operacin matemtica du-rante los combates, sin perder realsimo.

    En caso de usar la localizacin de dao en tus par-tidas, el umbral habr que calcularse en cada zonadel cuerpo, en funcin de la armadura que se lleve encada zona. En la ficha de personaje hay un apartadodestinado para que seales le umbral de cada partedel cuerpo, por lo que una vez calculado, es muy sen-cillo ver el dao sufrido al recibir un ataque.

    Umbral de aguante= (Fuerza + Voluntad) /2. Re-

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    presenta la tolerancia a la fatiga y al estrs. A efectos de reglas, funciona igual que el umbral de dao, pero anteagresiones psicolgicas (como el miedo o el estrs) y el agotamiento.

    Niveles de salud. Muestran la tolerancia del PJ a los distintos tipos de dao. Se calculan del siguientemodo:

    Leves: 1 nivel cada 2 puntos en Constitu-cin + Voluntad.

    Heridas: 1 nivel cada 4 puntos en Constitu-

    cin + Voluntad.Lesiones: 1 nivel cada 6 puntos en Constitu-

    cin + Voluntad (mnimo 1).Fatales: 1 nivel cada 8 puntos en Constitu-

    cin + Voluntad (mnimo 1).

    En la hoja de personaje existe una tabla donde se sealan los niveles de salud como esta:

    Nivel Salud

    Leve (-0)

    Herida (-3)

    Lesin (-6)

    Fatal (K.O)

    CON + VOL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

    = VOL x2. Esta barra mide la cordura, la resistencia espiri-

    0 + bonificaciones en la habilidad de lucha. Es una mez-

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    HABILIDADES NATURALES

    Las habilidades naturales son aquellas innatas en los

    seres humanos y que todos los personajes tienen En cierto

    sentido estas habilidades son las que todos aprendemos y

    desarrollamos a lo largo de nuestra niez. Igual que las

    caractersticas tienen una puntuacin base de 3.

    En humanos, son las siguientes:

    Alerta: Es la habilidad de detectar cosas o de per-cibirlas de manera pasiva. Estas tiradas las hace elNarrador par ver si sus jugadores se dan cuenta de loque ocurre cerca de ellos, o descubren cierto indicio oprueba oculta. Funciona sola y los jugadores no pue-den declarar accin para que funcione.

    Agilidad: Esta habilidad engloba todas las formasde evitar un ataque, de evitar un golpe, de tratar deevitar que algo impacte tu cuerpo en general, ascomo la capacidad de reaccin y movimiento del per-

    sonaje.Concentracin: Esta habilidad indica un poco

    hasta que punto podemos concentrarnos en una ideao en una accin, y evitar la manipulacin, tanto emo-cional como metal.

    Educacin: Conocimientos acadmicos generales,as como en primeros auxilios, ensear, conocimien-tos locales y dems cosas generales.

    Pelea: todos sabemos usar nuestro cuerpo parainfligir dao a otra persona, todos de pequeos he-mos jugado a pelearnos.

    Persuasin/convencer: esta habilidad es hasta quepunto podemos controlar a la gente. Tambin permiteregatear, sacar mejores precios, o saber donde puedenhaber buenos puestos de venta. Es una habilidad quecasi siempre se tira pareja a la caracterstica de Caris-ma.

    Sigilo: Se usa el sigilo para pasar desapercibidoentre los dems y hacer acciones de manera disimu-

    lada. Todos hemos jugado de pequeos al escondite.No sirve para disfrazarse o camuflarse, pero si paraesconderse en recovecos y ocultarse entre las som-bras.

    Vigor: esta habilidad es nuestra capacidad pulmo-nar, nuestra habilidad atltica si se prefiere. Es unahabilidad muy relacionada con los actos fsicos, todoslos personajes deberan desarrollarla.

    Puntera: Para poder lanzar cualquier clase de objetos.

    Con esta habilidad se puede manejar cualquier arma de

    ataque a distancia como arcos, hondas, ballestas y jabali-nas, pero se ah de tener al menos un grado de maestra en

    dicha arma. Si no se dispone de un grado de maestra se ha

    de imponer el penalizador de improvisar arma (-3)

    HABILIDADES ADQUIRIDAS

    Las habilidades adquiridas son de tcnica y conoci-

    miento, son lo que aprendemos a lo largo de nuestra vida.

    Son comunes a cualquier profesin, y cualquiera puede

    invertir puntos en obtenerlas.

    Luchar: el manejo de armas cuerpo a cuerpo.

    Montar: montar se usa para cabalgar sobre ani-males.

    Callejeo: con esta habilidad conoces como semueven las cosas en las calles, quien es el que manda,como conseguir informacin, es muy til en juegosque ocurren en la actualidad o en un futuro cercano

    Empata/Psicologa: para percibir emociones oaveriguar las intenciones de alguien.

    Etiqueta: con esta habilidad sabes como compor-tarte dentro de un ambiente de la alta sociedad.

    Interrogatorio: para sacar informacin de muchasmaneras distintas.

    Liderazgo: con liderazgo puedes dirigir un grupogrande de gente, Persuasin tan solo es til con ungrupo pequeo de gente, esta habilidad es mejor paragrandes grupos, muy til para los polticos y gentede esa calaa.

    Subterfugio: otra habilidad bastante til para lospolticos, es para saber mentir, engaar, y manipular

    las leyes del gobierno en tu beneficio.Intimidar: Asustar y meter miedo a los dems.

    Seduccin:

    tica preferencia sexual.

    Artesana:

    ra y albailera.

    Rastrear:

    pas sencillas.

    Coraje:

    cias extremas.

    Supervivencia:

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    vir en lugares inhspitos o incluso, con un buen nivel,engordar en medio del polo. Montar trampas senci-llas, camuflarse, o cazar son cosas que pueden hacer-se con esta habilidad.

    Trato con animales / Domar: esta habilidad escomo una especia de empata con los animales, esmuy til para la gente que vive en la montaa.

    Nadar y escalar: Sustituyen a agilidad en las tira-das de nadar y escalar.

    Idiomas: por cada punto en esta habilidad se co-noce otra lengua a parte de la materna del personaje.

    Investigacin/Observar: con esta habilidad sepuede sacar informacin de manera muy variada.Tambin sirve para inspeccionar una escena, o bus-car pruebas de forma consciente.

    Actuar: Imitar a otra persona, actuar en una obrade teatro, cambiar la voz, disfrazarse, etc.

    HABILIDADES DE PROFESIN.

    Son un grupo especfico de habilidades adquiridasque solo pueden obtenerse si se trabaja en una profe-sin determinada. Una vez adquiridas, se desarrollancomo el resto de las habilidades.

    Acrobacia: Para realizar piruetas, malabarismos,y contorsionismo. Se considera un talento mgico.

    Ocultismo: Saber cosas sobre espiritismo, rituales

    y cabalismo. Se considera un talento mgico.Hipnotismo: Controlar la voluntad de otros con la

    mente. Se considera un talento mgico.

    Teologa: conocimiento acerca de las religiones, ysus deidades. Se considera un talento mgico.

    Pociones: como destilar y reconocer pociones ybrebajes.

    Medicina: Esta habilidad trata acerca de la anato-ma, de las enfermedades y de otras muchas cosas de

    la ciencia medica. Requiere instrumental y no puedeaplicarse a uno mismo, a menos que sean cosas sim-ples (entablillarse una pierna, o curarse una heridamoderada).

    Ciencia: Conocimientos sobre historia antigua, elanlisis de sustancias, artefactos de civilizacionesantiguas, el manejo de cualquier aparato extrao omoderno, y dems conocimientos especficos y extra-os.

    Mano torpe: La destreza que se tiene en la manocontraria. Se usa para manejar el escudo, tanto defen-siva como ofensivamente, y cuando se usa un armaen la mano contraria (arma en cada mano, arma a dosmanos, cuando la otra mano es inutilizada, etc.).

    Dirigir/Navegar: esta habilidad se usa para ma-nejar y utilizar barcos y otros vehculos similares.

    Trampas: habilidad para montar y desmontartrampas. Para montar una trampa se necesitan losmateriales que la compongan, y superar una tirada anivel normal de Habilidad + trampas. Para desmon-tar una trampa hay que realizar una tirada enfrenta-da de Habilidad + trampas contra el que mont la

    trampa. Para encontrar una trampa tiraPercepcin + alerta del personaje VS Habilidad +

    trampas del trampero.

    HABILIDADES SOBRE NATURALESO ESPECIALES.

    Existe un compendio de habilidades y trasfondosque dan poderes o facultades sobre humanas. Aqu seengloban las habilidades mgicas, los talentos psini-cos y cualquier otra facultad sobre humana.

    Estas habilidades cuestan 5 PX, en lugar de 1 su-birlas de nivel, y solo aparecen en profesiones o tiposde personajes muy concretos. El uso de cada uno deellos se especifica en la profesin adecuada. Siguencostando 1 PG, pero no se pueden invertir PG si no setiene la profesin adecuada.

    SUBIR ATRIBUTOS

    Aunque las habilidades de profesin como las ha-bilidades especiales solo estn disponibles en deter-

    minadas profesiones, puedes obtenerlas de igualmodo pagando cierta cantidad de PG a la hora decrear tu personaje.

    - Para obtener un punto en una habilidad naturalo adquirida se ha de invertir un PG.

    - Para obtener un punto en una habilidad de pro-fesin (siempre que se tenga la profesin adecuada)has de invertir 1 PG por nivel.

    - Para obtener un punto en una habilidad de pro-

    fesin que no posea tu profesin has de invertir 2PG.

    - Para obtener un punto en una habilidad especialque no tenga tu profesin has de invertir 5 PG. Pero,durante el juego, costar el doble de experiencia su-birla, hasta que obtengas dicha profesin.

    - Invierte 1 PG para obtener un nivel de Constitu-cin extra, aplicable solo al clculo de los niveles desalud.

    - Para obtener un punto en una caracterstica prin-cipal, hay que invertir 5 PG.

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    TRASFONDOS

    Los trasfondos o dones son peculiaridades de cadaPJ. Un arma, una casa, dinero en efectivo, ser buenoligando, o tener una cojera, son ejemplos de trasfon-dos.

    Pueden ser tanto beneficiosos como perjudiciales.Si son beneficiosos, se llaman ventajas y cuestan PG

    obtenerlos.Si son perjudiciales, se llaman desventajas y nos

    dan PG cogerlos. No est permitido escoger ms de 3desventajas.

    Para introducir ms trasfondos consulta el suple-mento de edicin de trasfondos del manual de C-Sys-tem.

    DINERO Y OBJETOS

    A menos que se determine otra cosa, 1 PG vale 100monedas de plata (sp), consulta el suplemento deequipamiento para ms detalle. Una moneda de oro(gp) vale 10 de plata, y 1 de plata, vale como 10 mone-das de cobre (cp o $, puedes representarla con ambossignos).

    A menos que los personajes tengan un oficio regu-lar, o algn trasfondo que les de ingresos, debernbuscar a lo ancho del mundo la forma de recoger algode dinero. No solo para obtener objetos y posesiones,si no llanamente, para conseguir un techo, o no morir

    de hambre. La vida es dura.

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    DESVENTAJAS

    Desventajas Descripcin Ganancia

    Altivo Carisma -2 entre inferiores. 2 PG

    Arrogante Voluntad -2 cuando es insultado. 2 PG

    Venganza Alguien te quiere hacer dao por algn motivo, a ms puntos ms peligro-so ser tu enemigo.

    1-4 PG

    Cdigo El personaje sigue un cdigo de honor, o al menos de comportamiento, esole limita las acciones que puede realizar, conforme ms puntos, mas rgido yamplio es el cdigo de honor.

    1-5 PG

    Cojera El personaje tiene lesionada una pierna, pierde por ello la cuarta parte desu movimiento, sea del tipo que sea, excepto volar, en caso de que pueda.

    4 PG

    Tuerto Al personaje le falta un ojo. -4 en todas las tiradas relacionadas con la vis-ta.

    3PG

    Bajo El personaje es especialmente bajo, menos de 1,50.Tiene -1 en Constitucin,solo aplicable al clculo de vitalidad, y su movimiento base es de 0,8.

    3 PG

    Vanidoso - 2 en Destreza cuando se es adulado 5 PG.Tmido -2 en todas las tiradas en presencia de extraos. 5 PG

    Rebelde -2 en Voluntad cuando recibe rdenes. 5 PG

    Manco -4 en las tiradas que requieran ambas manos. 6 PG

    Patoso El personaje tiende a tropezar y dejar caer cosas. 2 en tiradas relaciona-das.

    6 PG

    Corazn d-bil

    el personaje tiene un penalizador de 2 a la resistencia en las tiradas atl-ticas

    2 PG

    Restriccin Se aplica a una habilidad especial del personaje. El afectado, solo podrsubir dicha habilidad hasta la mitad de niveles mximos permitidos en eljuego. Si dicha habilidad permite niveles de maestra o especialidad, solopodrn alcanzarse hasta el nivel 2.

    6PG.

    Manazas El personaje es un verdadero torpn a la hora de hacer repara-ciones, tiene un 2 a todas las tiradas de reparaciones.

    4 PG

    Sentidodeficiente

    Con este talento el personaje gana un bono de -2 en percepcinpara todas las tiradas relacionadas con el sentido escogido.

    2 PG

    Mutilado Has perdido un ojo, un brazo, tres dedos Esta molestia te

    ocasiona un -5 a cualquier tirada relacionada y un +2 a cualquiertirada relacionada con su fama.

    4 PG.

    Enemigo: Un individuo que nos tiene en el punto de mira. A mayor nivel,ms importancia

    2,4,6,8PG

    Infamia El PJ ha sido acusado falsamente de un delito o hecho deshon-roso. A nivel 1, ser algo a nivel local o regional, a nivel 2, sermarcado en cualquier lugar.

    2 3 PG

    Costum-

    bres moles-tas

    Es posible que seas un guarro, o quizs tengas millones de tics.

    Sea lo que sea, la gente prefiere separarse de ti lo antes posible.Sufres una penalizacin de un -5 a cualquier tirada relacionada.

    6 PG

    Deber El personaje le debe lealtad a alguien o a un grupo de gente. Amas puntos mas importante sern las acciones que le manden, ypor tanto mas peligrosas.

    1 a 3 PG

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    VENTAJAS

    Ventajas Descripcin Coste

    Audaz +2 Carisma cuando tomas la iniciativa. 2 PG.Red de in-

    formacinEL personaje tiene espas y contactos a los que acudir cuando busque informa-

    cin. A nivel 1 se dispondr de un espa, a nivel 5, se sabr todo lo que ocurre en laciudad.

    3 PG /nivel.

    Dedicado +2 Voluntad cuando sigue una causa. 2 PG.Aliado Un aliado que te ser leal. A ms puntos ms importante ser. De 1-

    9PGContacto Un contacto es alguien que puede ayudar al pj en cosas de poco riesgo. 1PG/

    contacto.Rango El personaje tiene cierta importancia dentro de una organizacin. A nivel 1 se

    tiene cierto renombre, a nivel 5, se es el lder de la organizacin.3 PG /

    nivel.Lazo fami-

    liarLa familia del personaje esta muy unida, si un personaje se encuentra en apuros

    puede contar con la ayuda total de sus familiares.3 PG

    Sentidoagudo

    Con este talento el personaje gana un bono de +2 en percepcin para todas lastiradas relacionadas con el sentido escogido.

    2 PG

    Sueo lige-

    ro

    El personaje se despierta con una facilidad pasmosa, haciendo muy difcil el sor-

    prenderle por la noche, los que quieran acecharle mientras duerme tienen una pena-lizacin de 4 al hacerlo.

    3 PG

    Alto El personaje es especialmente alto, de ms de 1,80.Tiene +1 en Constitucin, soloaplicable al clculo de vitalidad, y su movimiento base es de

    1,2.3PG

    Ambidies-tro

    Permite usar indistintamente ambas manos. Se anula la pena de accin doblecuando uses las dos manos.

    4 PG

    Robusto: El personaje es ms corpulento de lo normal, gana 2 puntos extras en constitucin,pero solo vlidos para el clculo de los puntos de vitalidad.

    6 PG.

    Casanova +3 en las tiradas de seduccin contra el gnero opuesto. 2 PGArticula-

    ciones degoma

    Tus huesos son inusualmente flexibles. Probablemente sea debido a una enferme-

    dad, pero oyes, puede ser muy til. Si compras esta ventaja una vez, gozars de unabonificacin de +3 en cualquier tirada relacionada. Si la compras dos veces, tendrsun +6.

    4 PG.

    Simularmuerte

    Debido a una dura preparacin el personaje es capaz de simular su muerte ralen-tizando sus ritmos vitales de una manera extraordinaria, tan solo un examen hechocon calma determinara que aun esta vivo

    3 PG

    Coordina-cin total

    Se posee una especial destreza. +3 En las tiradas de acrobacias y en el uso de unarma en cada mano.

    4 PG

    Frugal: El personaje puede aguantar en pi con poco alimento. Un poco de pan y aguasern suficientes para mantenerlo en pie toda una jornada.

    3 PG

    Tenacidad: Voluntad +2 ante situaciones que contradigan sus ideales. 5 PG.Sobrio Esta habilidad otorgar un bono de dos puntos por nivel de trasfondo en las tira-

    das de concentracin y coraje ante situaciones de gula, lascivia, envidia, soberbia ocualquier otro pecado.

    3, 6 9PG.

    Saber Na-tural

    Esta ventaja otorga una bonificacin de +2 en las tiradas de medicina, bsquedade alimento y alojamiento en los entornos salvajes.

    2PG

    Ordena-cin Religiosa

    El personaje pertenece a cierta religin. Pertenecer a una religin otorga +1 a lastiradas de voluntad, cuando se defienden sus creencias, y otorga cierto respeto entrelos dems creyentes.

    3 PG.

    Gremio El personaje pertenece a una cofrada de trabajadores que le pueden ayudar o darinformacin en un determinado momento. Por cada nivel, se obtiene un colaborador

    dentro del gremio.

    1 PG/nivel.

    Velo de Ba-nalidad

    El personaje sabe pasar desapercibido entre los dems, haciendo creer a los demsque es un personaje insignificante +4 en las tiradas de pasar inadvertido.

    3 PG

    Mentor El personaje tendr un maestro o tutor que se dedica a guiarle por la vida, o quele enseo su profesin. A mayor nivel, ms importancia tendr.

    3, 5 7PG

    Innovador +2 Inteligencia cuando investiga algo nuevo. 2 PG

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    ETNIAS DE LA ERA HIBOREA

    En el mundo de Conan existen una enorme diver-sidad de razas humanas y pueblo distintos. Para faci-litar la cosa, y no agobiar a los jugadores con un mon-tn de pueblos y razas distintas, he decidido agruparlas distintas razas/pueblos en un grupo de etnias unpoco ms genricas. Aunque esto no es del todo exac-to, ya que Howard no haca tal agrupacin, muchos

    de estos pueblos tenan bastantes puntos en comn, ysolo se diferenciaban entre ellos en el estatus social, oen la nacin de procedencia.

    De esta forma se simplifica notablemente la tareapara alguien que no conozca el mundo de Conan enprofundidad. Cada etnia tiene sus propios modifica-dores en las caractersticas.

    Si deseas simplificar el juego, introduce solamentelas etnias. Si deseas complicarte un poco ms la vida,haz divisiones entre etnias y pueblos.

    Ms abajo doy mucha informacin tanto sobre lasetnias como de los pueblos, por lo que tienes materialde sobra para escoger cualquiera de las dos opcio-nes.

    Sobre la mezcla de pueblos y etnias.

    La eleccin de las destinas poblaciones ofrecenmodificadores a ciertas habilidades.

    Puede darse el caso que un personaje de determi-nada Etnia nazca en una poblacin distinta. En talcaso, los modificadores del las habilidades sern losque le correspondan a la patria donde nazca, no a losde su pueblo natal.

    Por ejemplo, si un cimmerio que nace y se cra enHyperborea, tendr las caractersticas de un Norteo(FUE +2, CON +2, INT -2 y CAR -2), pero no dispon-dr de las habilidades de un cimmerio (trepar y vigor+2, coraje +1, y -2 en expresarse), si no las de un hy-perboreo (2 puntos en una habilidad mgica, +2 enintimidar y -2 en el resto de tiradas

    Etnias Pueblos CaractersticasHiperboreo FUE+1, CON+1, INT-1, CAR-1Hiborios Aquilonio, Bosonio, Britunios, etc. -Kushitas Darfario, Chaga, Ghanata y dems rei-

    nos negros.CON+2.+1 en FUE PER. INT-2. -1 en CAR y

    HABBarachos Argoseano, Barachano, Zingario -Norteos Cimmerios, Aesires y Vanires FUE+2, CON+2 CAR-2, INT-2Pictos CON+2, CAR-1, FUE +1, HAB-1

    Orientales Hirkanios, Vendhiano, Khitano. DES+1, CON-1Turanos Kozaki, Afghulistani, Sehmitas, Irista-

    ni, Estigios. Turanos, Shemita+1 en HAB e INT. -1 en FUE y CAR

    Zamorios +2 en DES y HAB. -2 en FUE y CON

    sociales). Recuerda que, bajo ninguna circunstan-cia, se permite sobrepasar el mximo de 15 en unatributo.

    Notas sobre los idiomas

    En la Era Hiboria existen tantos idiomas distintoscomo pueblos componen sus pases. En teora, nin-gn personaje puede comunicarse con alguien que

    un idioma distinto, aunque algunos gestos son uni-versales.

    En las descripciones de cada pas se seala losidiomas que un personaje puede aprender si nace y secra en el. Por cada punto en la habilidad Educacin,se gana uno de los lenguajes sealados. Como la ha-bilidad Educacin siempre parte a nivel 3, un perso-naje conocer al menos tres idiomas.

    Para aprender un idioma que no est sealadocomo idioma del pas de origen, se ha de adquirir un

    nivel en la habilidad idioma.Para intentar traducir un idioma desconocido, se

    han de realizar tiradas de Inteligencia + idioma a di-ficultad variable (en funcin de lo desconocido quesea el idioma y la complejidad de las frases).

    HIPERBOREOS

    Provienen de una raza anterior a los tiempos deAtlantis. Su aspecto es plido, enjuto, casi enfermizo,de cabellos canos a muy temprana edad. Entre ellos

    existen muchos albinos.Mantienen un conocimiento oscuro y todos los

    hyperborios sirven a alguno de las cbalas de magos,siempre enfrentadas entre ellas en al bsqueda delsaber.

    Muchos hiperbreos todava tienen el pelomoreno y ojos grises de la tribu Hiperbreaoriginal, aunque la influencia de la sangrenordheimer ha sido fuerte durante centena-

    res de aos, desde que Hiperbrea fuera inva-

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    dida por los conquistadores aesires.

    Desde entonces algunos se han casado cono capturados a mujeres hirkanias, aesires yzamorias y por tanto los hiperbreos puedentener cierta variedad de colores de piel, ojos ypelo. Todos tienden a ser flacos, huesudos,violentos y lentos en su forma de hablar. Hi-

    perbrea es probablemente el menos civiliza-do de los reinos hiborios, con los cercanos

    brbaros de Asgard y Cimmeria haciendo incur-siones tan a menudo como para que los hiperbreoshayan tenido que retener cierto salvajismo.

    Los hiperbreos tienen un +1 en Constitucin yFuerza, y un -1 en Carisma e Inteligencia.

    Profesiones tpicas: Mercenarios y magos.

    Cultura: La supersticin domina el estilo de vidahiperbreo, haciendo que esta raza terca y algo salva-je llegue a ser considerada como atrasada por pasescomo Aquilonia.

    Religin: La mayora de los hiperbreos todavarinde culto al antiguo dioshroe de Hiboria: Bori.

    Caractersticas raciales: +2 en intimidar, -2 en elresto de tiradas sociales. -1 a todas las pruebas deDiplomacia, Reunir Informacin y de Interpretar oEngaar basadas en la comunicacin oral (la lenta, a

    menudo trabajosa habla de los hiperbreos no funcio-na bien con oraciones ingeniosas, cantos o engaos).

    Idiomas: Hiperboreo, Cimmerio, Nor-

    HIBORIOS

    Las gentes de Hiboria son todos des-

    los hiborios no se identifican como hiborios por si,sino segn la nacin de la que sean. Por ello se animaa que los jugadores se llamen nemedios, ofreos, etc,en lugar de simplemente hiborios. Los barbarosadoradores de Bori de hace miles de aos hace muchotiempo que se convirtieron en gente muy civilizada ysofisticada con fuertes naciones propias, que apenasserian reconocibles para los que conocieron a los vie-

    jos hiborios. Los hiborios originales tenan piel more-na y ojos grises, aunque para el tiempo de Conan, elmatrimonio mixto ha diversificado su aparienciaconsiderablemente.

    En su mayor parte, la cultura en los reinos hibo-rios es similar a la de los pases europeos medievalesdel mundo real, aunque algunos aspectos, sobre todoen Nemedia, recuerdan ms a la antigua cultura ro-mana. Todas las naciones se basan en el sistema feu-dal, y esto ha llevado a menudo a la decadencia con-forme la nobleza pasa su tiempo cazando

    y ociosos, indiferentes para con el bienestar de sussbditos. El culto a Mitra es el ms comn, pero no elnico.

    Los personajes hiborios no sufren variaciones enlas caractersticas principales.

    AQUILONIA

    Cultura:Junto con su rival Nemedia, Aquilonia eslo ms avanzado y poderoso de los reinos hiborios, ysu pueblo est orgullos de ello. Se parece mucho a laFrancia Medieval. Las gentes de Aquilonia del sur sehan mezclado con los morenos zingarios hasta que elpelo negro y los ojos castaos han sido el tipo domi-nante en Poitain, la provincia ms

    al sur.

    Esta es una zona de ricas tierras de labranza.

    Caractersticas raciales: Adaptabilidad. Los aqui-lonios son una de las razas ms adaptables, capacesde dedicarse a casi cualquier oficio. En gran medida

    es una cuestin de sofisticacin cultural y econmica.Las naciones altamente desarrolladas y adineradasde los aquilonios proporcionan oportunidades exce-lentes a sus ciudadanos para aprender toda clase dehabilidades. Reparte 4 PG extras entre las habilida-des que creas oportunas.

    +1 a Puntos de Destino. Como cultura principal entiempos de Conan, los hiborios no slo son adapta-bles, tambin tienen suerte.

    Aunque estos son los rasgos generales, conforme

    las naciones se han desarrollado, la unidad de loshiborios se ha disipado, por lo que cada reino tienesus propios rasgos.

    Idiomas: Aquilonio. Estigio, nemedio, bosonio,

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    brithunio, ofreo, corinthio, hiperbreo, zingario, za-morio, picto, kthico, argoseano, shemita.

    Profesiones: Cualquiera.

    Religin: Inicialmente adoradores del ancestraldios Bori de los hiborios, los aquilonios adoptaron aMitra en algn momento como algo parecido a unareligin estatal. El culto a otros dioses parece haber

    sido suprimido, por lo menos hasta el reino del ReyConan. Uno de esos cultos secretos es la religinoriental de Asura, aunque la mayora de los aquilo-nios consideran al culto como adoradores de demo-nios y a Asura como algo parecido a Set. Es probableque Ibis tambin sea adorada en secreto.

    CORINTHIA

    Cultura: Las numerosas ciudades-estado deCorinthia hacen pensar en las ciudades-estado deItalia y las correspondientes rivalidades interestatales

    y el espionaje. Parece ser una de las reas ms avan-zadas culturalmente, con una nobleza y sacerdociodesarrollado.

    Profesiones: Cualquiera.

    Religin: Parece probable que los corinthios rin-dan culto a Mitra, como con los otros dioses de Hibo-ria, aunque tambin se toleran dioses shemitas comoAnu.

    Caractersticas raciales: Carisma +1, +2 en dialo-

    gar o tocar un instrumento.Idiomas: Corinthio. Estigio, nemedio, aquilonio,

    bosonio, brithunio, ofreo, corinthio, hiperbreo, zin-gario, zamorio, picto, kthico, argoseano, shemita.

    BRITHUNIA

    Son similares a nuestros ingleses y su carcter sim-ple es al mismo tiempo su mayor defecto y su mayorvirtud. Muchos piensan que no han sido invadidospor los reinos que les rodean por que no vale la pena

    conquistar un pueblo tan palurdo. nicamente sonatacados para secuestrar a sus mujeres, cuya belleza ysimpata las convierte en su nico patrimonio nacio-nal.

    Caractersticas raciales: Los hombres tienen un 1en conocimientos y las Mujeres +2 en seducir.

    Profesiones tpicas: Pastores, cazadores y, eviden-temente, esclavos.

    Cultura: Sabemos poco de Brithunia, excepto quesus mujeres parecen ser muy apreciadas por los mer-caderes de esclavos. Hay evidencias de una cultura depastoreo. Los brithunios del este se han casado conzamorios de oscura piel.

    Religin: Culto a Mitra, quizs mezclado con res-

    tos de reverencia a Bori e incluso los dioses zamorios,parece lo ms probable.

    Idiomas: Britunio. Estigio, nemedio, aquilonio,bosonio, brithunio, ofreo, corinthio, hiperbreo, zin-gario, zamorio, picto, kthico, argoseano, shemita.

    KHAURN

    Cultura: Khaurn fue arrancada de las tierras deShem por los aventureros khticos, y su cultura refle-

    ja esa posicin. Muy independiente, aunque mante-niendo muchas tradiciones y relaciones Kothicas.Teme que Koth los absorba, por su valor. Sus peque-os campos y huertos producen tres cosechas al ao.

    Religin: Los Khauranos son esencialmente k-thicos en sus prcticas religiosas, siendo adoradoresde Ishtar.

    Profesiones: Cualquiera.

    Idiomas: Khaurano. Estigio, nemedio, aquilonio,bosonio, brithunio, ofreo, corinthio, hiperbreo, zin-gario, zamorio, picto, kthico, argoseano, shemita.

    Caractersticas raciales: +4 en todo lo relacionadocon la agricultura. +2 en montar.

    KOTH

    Cultura: Koth es uno de los reinos ms viejos de

    famoso por sus obreros metalrgicos, en parte

    debido a los recursos naturales de su reginvolcnica de Khrosha. La cultura kthica hapadecido la mezcla sutil de las tensiones she-mitas y estigias. Las costumbres simples delos hiborios se han modificado por los sen-suales y lujuriosos aunque despticos h-bitos del Este.

    Koth usa esclavos. Su capital esKhorshemish, conocida como la Rei-na del Sur.

    Religin: Koth hace muchotiempo que abandono el culto aMitra, olvidndose del dios hi-borio universal y expulsandoal ltimo de sus adoradoresunos 900 aos antes del tiem-po de Conan. Los dioses she-mitas como Ishtar son adora-dos con temor y miedo, comoson todos los dioses de Koth,una muestra de la historia inte-

    rrelacionada de Koth y Shem. Is-htar cambi sultimente en el trasla-do a Koth, con preferencia de sacrifi-cios animales sobre los humanos.

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    Profesiones: Cualquiera.

    Caractersticas raciales: +3 en artesana. +3 enmontar.

    Idiomas: Kothio. Estigio, nemedio, aquilonio, bo-sonio, brithunio, ofreo, corinthio, hiperbreo, zinga-rio, zamorio, picto, kthico, argoseano, shemita.

    NEMEDIACultura: El nemedio es sin duda el segundo reinoen importancia de los reinos hiborios y quiz en elpasado incluso superior a Aquilonia, su vecino y ri-val. Aunque la gente vive en una relativa pobreza, susadinerados ciudadanos tienen la costumbre de colec-cionar artefactos en museos. Construida sobre lasruinas de la antigua Valusia y una vez parte del reinohechicero de Aquern, Nemedia tiene muchas ruinasocultas que podran contener horrores terribles.

    Profesiones: Cualquiera.Caractersticas raciales: Adaptabilidad. Igual que

    los Aquilonios.

    Religin: Nemedia rinde culto a Mitra como divi-nidad principal, aunque se mencionan otros cultos,

    incluso el culto de Ibis. De hecho, Nemedia esun pas religiosamente ms tolerante que

    Aquilonia hasta el reinado de Conan.

    Incluso hay filsofos ateos en Nemedia,conocidos como los escpticos, que creen

    que no hay ni dioses ni ningn tipo devida despus de la muerte.

    Idiomas: Nemedio. Estigio, ne-medio, aquilonio, bosonio, brithu-

    nio, ofreo, corinthio, hiperbreo,zingario, zamorio, picto, kthico,

    argoseano, shemita.

    REINOFRONTERIZO.

    Todos de pelo moreno yojos grises, la gente de ReinoFrontera son descendientesde sangre casi pura de lastribus hiborias originales.

    Esto les hace un poco me-nos cosmopolitas que la ma-yora de las otras naciones deHiboria, pero a cambio loshace guerreros excelentes.

    Aunque Reino Frontera es tc-nicamente una provincia deAquilonia, fue un reino inde-pendiente durante tanto tiem-po que los habitantes de Reino

    Frontera no se consideran verdaderos aquilonios y esprobable que nunca lo sean. Sin embargo, marchande buena gana a las guerras de Aquilonia y se lesconsidera como la mejor infantera pesada del mun-do conocido.

    Cultura: El reino frontera est al este de las Mar-cas Bosonias, en las fronteras salvajes de Aquilonia,frente a Cimmeria. Parece probable que, como los

    bosonios, vivan sobre todo de la agricultura, en re-cintos amurallados. Slo en este reino, donde la genteno tiene esclavos, se encuentra al pueblo liborio puro,con su pelo moreno y ojos grises.

    Profesiones: Agricultores o soldados principal-mente

    Religin: Algn habitante ocasional de ReinoFrontera todava rinde culto al viejo dios-hroe deHiboria: Bori, aunque la mayora se ha convertido aMitra junto con el resto de Aquilonia.

    Caractersticas raciales: +2 en artesana, +3 enLucha si usan armas de asta, +1 en Coraje.

    Idiomas: Cimmerio y Aquilonio. Estigio, neme-dio, aquilonio, bosonio, brithunio, ofreo, corinthio,hiperbreo, zingario, zamorio, picto, kthico, argo-seano, shemita.

    OFIR

    Cultura: Ofir es una delgada cua entre la fronte-

    ra de Aquilonia y el inmenso reino sureo de Koth.Probablemente fue parte de Koth y luego exigi laindependencia en los das de Aquern. Los prados deOfir producen excelentes ejrcitos de caballeros yguerreros enfudados en mallas, haciendo pensar enuna tierra de gran riqueza mineral (probablementelos mismos estratos de Koth). Una vez dominada porAquern, Ofir parece haber tomado los peores ele-mentos de los ladrones zamorios y la traicin shemi-ta. A veces parece aliarse con Koth y otras con Aqui-lonia.

    Religin: Ofir rinde culto a los dioses shemitascomo Ishtar as como a Mitra.

    Profesiones: Cualquiera.

    Caractersticas raciales: La riqueza de Ofiur per-mite comenzar a los personajes de esta poblacin con3d6x100

    monedas de plata al comenzar la aventura.

    Idiomas: Ofirio. Estigio, nemedio, aquilonio, bo-sonio, brithunio, ofreo, corinthio, hiperbreo, zinga-rio, zamorio,

    picto, kthico, argoseano, shemita.

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    BOSONIO

    Los soldados de caballeria de las Marcas Bosoniashan tenido renombre en todo el mundo por sus habi-lidades con el tiro con arco y su increible defensa, casiinvencible. Son de altura y complexin media, susojos son marrones o grises, descienden de un tribuaborigen, conquistada por una tribu de hiborios delcomienzo de las primeras edades de las migraciones

    hiborias.

    Muchos tienen un fuerte aunque basico sentido dela justicia, y el cdigo de honor civilizado es comnentre los soldados de Bosonia.

    Los bosonios en general estn aliados de formabastante estrecha con Aquilonia, pero a menudo pres-tan servicios como mercenarios por todo el mundo.

    Cultura: Los bosonios viven sobre todo de la agri-cultura, en pueblos fuertemente amurallados y son

    parte del reino de Aquilonia. Son duros luchadoresdefensivos y tercos. Siglos de guerra contra los brba-ros del norte y los occidentales han provocado quedesarrollen un tipo de defensa casi inexpugnablecontra el ataque directo.

    Las Marcas Bosonias forman un baluarte entreAquilonia y los bosques del Yermo picto en el oeste,Cimmeria al norte y el reino de la frontera hacia eleste, curvndose hacia Zingara en el sudoeste.

    Religin: Como con los aquilonios, los bosonios

    fueron una vez adoradores de Bori pero en aos msrecientes han asumido el culto de Mitra.

    Caractersticas raciales: +2 a todas las tiradas deataque con el arco largo bosonio (Todos los bosoniosaprender a manejar los arcos bosonios, ya que todosdeben estar listos para defender sus casas contra lospictos en cualquier momento.

    +2 al Valor de Defensa cuando luchan defensiva-mente. La fortaleza bosonia en la defensa es casi le-gendaria.

    Profesion: Soldado mayoritariamente.

    Idiomas: Bosonio. Nemedio, aquilonio, zingario,picto, argoseano.

    KUSHITAS: REINOS NEGROS.

    Con esta definicin se engloban todos los habitan-tes originarios del sur de piel oscura. Kush es tan soloun pequeo reino de la costa negra, pero el primerhombre de piel negra que llego a las costas de Argos

    era de este pas y desde entonces siempre se ha llama-do kushita a cualquier negro o mulato.

    Existe una gran diversidad gentica dentro de laetnia kushita, englobndose desde los diminutos abo-

    rgenes de las selvas de Punt hasta los enormes gue-rreros de Wadai.

    Los kushitas son algo ms bajos que la media, unaraza de piel oscura con pelo negro rizado. Son losgallahs, que forman la clase baja y constituyen la ma-yora de la poblacin de Kush. Otros paises de losReinos Negros comparten caractersticas raciales yculturales similares a las de los kushitas con los kes-

    hani, punteanos y zembabweanos. Para la gente delos reinos hiborios, relativamente ignorantes de tie-rras ms all de la civilizacin, cualquier hombrenegro ser considerado un kushita y cualquier tie-rra al sur de Estigia ser considerada Kush.

    Todo PJ perteneciente a esta etnia tiene los si-guientes modificadores en sus atributos principales:Fuerza +1, Constitucin +2, percepcin +1, Carisma -1, Inteligencia -2, Habilidad -1.

    Los Reinos Negros del Norte de Kush, Punt y

    Zembabwei se parecen a los estados africanos delnorte (Mali, Etiopa, etc). Tambin hay sub-tribus en-tre estas naciones. Nota: los darfarios se consideranculturalmente como una nacin del sur, mientras lastribus Ghanata y Tribu del desierto al sur de Darfar yKush son sin duda norteas en cuanto a su

    cultura.

    APHAKI

    Cultura: La anterior clase gobernante de Tom-

    balku, los aphaki son los descendientes de una tribude los Oasis de Aphaka en el Desierto Kharanum, enel sudeste de Shem, que se trasladaron al sudoeste yse cruzaron con los pueblos negros despus de ir alsur. El poder de los aphaki en Tombalku est men-guando.

    Caractersticas raciales: Supervivencia +2. +1 apuntera y Lucha cuando utilicen lanzas y otras ar-mas de asta.

    Idioma: Aphakio. Estigio, shemita, darfario, pun-

    teano, zembabweano, antiguo estigio, keshani, ira-nistan, Costa Negra.

    Religin: Hay muchos dioses locales y diablos alos que se rinde culto entre los reinos negros, comoOllum-onga y Thog.

    KESHAN

    Cultura: Situados en la regin interior oriental deKush donde los anchos prados se unen con los bos-ques que proceden del sur, Keshan es gobernado por

    una raza mixta. Esta nobleza oscura sostiene ser des-cendientes de un antiguo grupo de shemitas, y go-bierna la poblacin de negros. Se dice que estos go-bernantes habran fundado Alkmeenn, que ahoraalberga el legendario tesoro de los Dientes de Gw-

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    ahlur. La capital actual es Keshia. Los hiborios consi-deran los propios khesn como una leyenda. Loskhesan son el enemigo eterno de Punt.

    Caractersticas raciales: Supervivencia +2. +1 apuntera y Lucha cuando utilicen lanzas y otras ar-mas de asta.

    Idioma: Kuhesani. Estigio, shemita, darfario, pun-

    teano, zembabweano, antiguo estigio, keshani, ira-nistan, Costa Negra.

    Religin: Keshan tiene varios dioses bestiales,aunque Gwahlur, el Rey de la Oscuridad, es el nicoconocido a los hiborios.

    KUSH

    Cultura: En el oeste de Kush hay sabanas abiertas,donde las tribus negras hacen que paste su ganado.Al sur y este yace una espesa selva humeante llena de

    las ruinas de civilizaciones pasadas y ms all de laselva el desierto. Al norte hay ms desierto. Los gall-ahs son los habitantes negros originales de Kush,gobernados por los algo ms

    civilizados chagas, que son descendientes de loscolonos estigios. La capital es una ciudad chaga lla-mada Shumballa (tambien conocida como El She-bbeh). Sobre el centro de Shumballa, ha crecido unpueblo de chabolas ms grande de jornaleros y arte-sanos. Esto es conocido como Punt. En Kush se criauna casta de caballos delgados pero robustos.

    Tambin alberga a la tribu costera de los mandin-gos, los baghirmi, y las tribus de las praderas de losdangola y bornu; y los tibu, una mezcla entre tribusdel desierto con sangre estigia.

    Caractersticas raciales: Supervivencia +2. +1 apuntera y Lucha cuando utilicen lanzas y otras ar-mas de asta.

    Idioma: Kushita. Estigio, shemita, darfario, punte-ano, zembabweano, antiguo estigio, keshani, iranis-

    tan, Costa Negra.Religin: El shemita Derketo ha sido adoptado

    por Kush como resultado del contacto con el norte,pero como Derketa, Reina de los Muertos. La clasedirigente de Kush adora a Set, mientras las masascomunes rinden culto a Jullah en contra de Set.

    PUNT

    Cultura: Algunos gallahs de Kush se trasladaronal pequeo reino de Punt y se establecieron, domi-

    nando toda la tierra hasta la ciudad exterior de Kush.Hay una espesa selva al sur de Punt. Punt tambien esrica en oro, tanto que sacan oro de los ros en cestosde mimbre.

    Caractersticas raciales: Supervivencia +2. +1 apuntera y Lucha cuando utilicen lanzas y otras ar-mas de asta. +2 en agilidad, -2 en vigor.

    Idioma: Punteano. Estigio, shemita, darfario, pun-teano, zembabweano, antiguo estigio, keshani, ira-nistan, Costa Negra.

    Religin: La diosa de Marfil, posiblemente una

    variante de Ishtar, es adorada en Punt.ZEMBABWEI

    Cultura: Poco se sabe de esta tierra, al sur de Punt.Se la llama un imperio hibrido que hacep ensar enlazos intimos con otra cultura, quizas Iranistn. Tie-ne comerciantes (probablemente incluso mercaderesde esclavos) y fortalezas.

    Tiene ms de un rey y ejrcitos de lanceros negros.Esta tierra parece tener relaciones con Shem y con

    Iranistn, formando un nexo de union en el comerciode esclavos que alimenta al Imperio turanio con es-clavos negros via Zambula.

    Caractersticas raciales: Supervivencia +2. +1 apuntera y Lucha cuando utilicen lanzas y otras ar-mas de asta.

    Idioma: Zembabweano). Estigio, shemita, darfa-rio, punteano, zembabweano, antiguo estigio, kesha-ni, iranistan, Costa Negra.

    Religin: Dagn y Derketo (es curioso que sea

    bajo su nombre shemita) son adorados en Zemba-bwei.

    CHAGA

    La casta gobernante de los kushitas, conocidacomo los chagas, son en parte descendientes de esti-gios y por tanto mucho ms altos que el kushita ordi-nario. Tienen un transfondo cultural bastante dife-rente a los gallahs y por tanto no ganan ninguna delas caractersticas normales de los kushitas, pero si

    que adquieren caractersticas diferentes como se des-cribe a continuacin. Los chagas y los gallahs existenen un estado estado de constante tensin que podriadesembocar en cualquier momento en un conflictoabierto, con los gallahs siempre por lo menos un pococautos de sus gobernantes chagas.

    Cultura: La cultura chaga es singular en si misma.Es quizas ms cercana a la estigia que la cultura gall-ah, ya que los chagas tienden a ser bastante aislacio-nistas con respecto a su pueblo, los gallahs.

    Sin embargo durante los siglos desde que los cha-gas dejaron Estigia, han desarrollado su propia cul-tyura distinta a la de su antigua patria. Comparten elamor estigio por la caza, pero los chagas lo han lleva-do casi al punto de la obsesin. Aunque su vida pol-

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    tica es casi tan embarullada y traicionera como la deEstigia, los chagas no son una teocracia, lo cual puedepermitir an ms partidismo y traiciones.

    Religin: Parece probable que la mayora de loschagas sean adoradores de Set, aunque sus creenciasreligiosas es probable que incluyan una buena dosisde un estilo ms kushita de supersticin y brujeria.

    Caractersticas raciales: +1 en empata, sigilo, sub-terfugio y una habilidad mgica a su eleccin.

    Idioma: Kushita. Darfario, keshani, punteano,zembabweano, iranistan, tibu, tombalku.

    GHANATA

    Los ghanata estn emparentados con el pueblo delos Reinos Negros del Norte, aunque en verdad vivenen el Desierto del Sur. Son analfabetos, como verda-deros kushitas, pero por otra parte son bastante dife-

    rentes de la mayoria de los khusitas u otros de losReinos Negros del Norte.

    Cultura: Los ghanatas estn organizados dbil-mente en tribus y agrupaciones mas pequeas, conincluso menos estructura en su sociedad que los khu-sitas originales. Al contrario de muchas otras tribusque viven el lugares difciles para subsistir, los gha-natas no son muy agradables con los extraos y esbastante probable que abusen de o ataquen a los vaga-bundos de otras tierras que les ofrezcan hospitali-dad.

    Religin: Jhil El Implacable, es el dios de losghanatas del gran Desierto del Sur.

    Caractersticas raciales: Sigilo+2. Lucha +1 Mon-tar +1.

    Idioma: Ghanata. Darfario, keshani, punteano,zembabweano, iranistan, tibu, tombalku.

    ISLEO DEL SUR O MIEMBRO DETRIBU DEL REINO NEGRO DEL SUR

    Los isleos del sur son muy oscuros de piel, altos yde largos musculos. Sus guerreros llevan plumasblancas en su pelo, pero pocas veces se molestan conla armadura. Los corsarios negros de las Islas del Surestan entre los piratas mas temidos del mundo, ha-ciendo incursiones arriba y abajo de la Costa Negrahasta el norte, llegando a Estigia e

    incluso mas alla. Muchos de los Reinos Negros,Incluso Darfar y los Reinos Negros del Sur, estn ha-bitados por gentes de un tipo cultural y racial muy

    similar a lso de las Islas del Sur.Los isleos del sur son casi tan poderosos fsica-

    mente como los cimmerios del norte, aunque pocasveces producen lderes eficaces y a menudo son lide-

    rados por jefes de otras regiones. Son especialistas enlanza y pocas veces se

    molestan en usar cualquier otra arma, salvo laocasional clava de guerra pesada para trabajos a cortadistancia.

    Normalmente no llevan armadura y por ello sehan vuelto especialistas en esquivar golpes. Son muy

    supersticiosos y se quedan helados de horror a la vis-ta de criaturas sobrenaturales de cualquier tipo.

    Cultura: Los Negros del Sur son tribales en sunaturaleza, pareciendose a las grandes tribus affrica-nas como los Zulus y Bant. A menudo van desnu-dos, pero pueden adornarse con anillos de marfil ometales preciosos en sus narices, orejas o labios. Esprobable que los reinos negros de Amazona y los at-laianos sean reinos del sur

    Otras tribus incluyen a los suba de la Costa Negra,

    los bakalah (justo al sudeste de Kush) y los bamulasy jihiji (ambos vecinos de los bakalah). Darfar, aun-que bastante septentrional en su situacin, es cultu-ralmente ms cercano a las tribus sureas al sur delRio Zarkheba. Los lanceros armados con un escudode piel de buey es el nivel de soldado

    entre los Reinos Negros. Los despliegues de agre-sividad rituales se usan a menudo para intimidar aun oponente en lugar de provocar una guerra total,ya que la mayora de las tribus son demasiado peque-as para sobrevivir si tienen

    muchas bajas. Sin embargo, las guerras ocurren aveces y tienden a ser sanguinarias cuando se produ-cen.

    Religin: Hay poderosos dioses locales y diablosque son adorados entre los reinos negros, comoOllum-onga y Thog. La presencia de ciatruras de laOscuridad Exterior en muchas antiguas ciudadesperdidas y lugares como el Valle de las Mujeres Per-didas sugiere que estos podrian haber sido adoradostambien en forma comun como divinidades locales.

    Lasgente de Suba adoran a Ajujo, el Oscuro.

    Caractersticas raciales: Vigor +3. +1 a todas lastiradas de ataque con cualquiera clase de lanza o ja-balina. +1 en agilidad. -1 en coraje. Analfabeto.

    Idioma: Isleo del sur, bakalah, bamulah, suba owadai. Costa Negra, isleo del sur, bakalah, bamul-ah, suba, wadai, kushita, estigio, shemita, argoseano,zingario, tombalku, tibu.

    DARFARIO

    Aunque Darfar debe considerarse como uno de losReinos Negros del Norte, sus habitantes estn bastan-te mas cerca fsica y culturalmente a los isleos delsur y los Reinos Negros del sur. Los darfarios prefie-

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    ren cachiporras como armamento, pero en los otrosaspectos son muy similares a los isleos del sur. Se lesdistingue por su pelo

    sumamente enredado.

    Cultura: Los darfarios afilan sus dientes (ya seacomo ornamento o para ayudar en su canibalismo sedesconoce).

    Son bandidos salvajes y asesinos en su mayor par-te, con toda su sociedad impulsada por una obsesionhacia su malvada religion.

    Religin: La mayoria de los darfarios pertenecena un culto canibal muy desagradable. El dios que ve-neran es poco claro, hay algunas pistas qeu suguiereque podria ser el dios del desierto Yog, el Seor de lasMoradas Vacias, que encajaria con la idea de que Dar-far es similar al moderno Darfur por ser sobre todomesetas y desiertos.

    Caractersticas raciales: Vigor +3. +2 en pelea. -1en coraje. Analfabeto. Los darfario suelen afialrse lsodientes, por lo que pueden atacar con un mordisco(dao +1).

    Idioma: Darfari. Kushita, estigio, keshanio, shemi-ta, punteano.

    BARACHOS:

    La raza Latina no existe como tal en el mundo deConan. No obstante, es el mejor trmino para referir-se a esta etnia.

    Las gentes de estos pases se parecen a nosotros,los mediterrneos. Son en su mayora morenos y deojos

    marrones, de comprensin medianamente fuertey

    con un carcter abierto, aunque con tendencia a la

    traicin.

    Entre los barachanos existe el refrn: Confa tan-to en La palabra de un zingario como en el filo de su

    espada.

    En las novelas de Conan, casi todos los personajesque aparecen de esta etnia eran barahcos, de hay quenormalmente se conozca como Baracho a todos loshabitantes de Argos, Zingaria y las islas Barachas. Noobstante, como en el caso de los hiborios, los persona-

    jes de esta etnia se refieren a si mismo con el nombrede su patria: Argosanos o Zingarios, y el terminobaracho est reservado solamente para los habitan-tes de las Islas Barachas.

    ARGOSANO.

    Entre las ms importantes naciones comercialesde la Era Hyboria, Argos alcanz gran renombre gra-cias a su industria martima, sus maestros armado-res, y sus menudos y robustos marinos, consideradosestos ltimos los mejores del mundo.

    Cultura: Existen un gran nmero de bibliotecas

    en Argos y Zingara, aunque la mayora de la pobla-cin no sabe leer

    Profesiones tpicas: Guerreros, Navegantes, Pira-tas, Sabios.

    Religin: Al igual que en la mayora de los ReinosHyborios, el culto a Mitra es casi universal, a excep-cin de grupos reducidos que adoran a Asura, Ibis,Ishtar, y en cierto grado, a Set, la serpiente.

    Los personajes de esta etnia nunca se refieren a simismo como Argosanos, Barachos o Zingarios.

    Idioma: Argoseano, zingario, picto, aquilonio,shemita, ofireo.

    Habilidades raciales: +1 en convencer y seducir.+2 a una habilidad de comunicacin o a tocar un ins-trumento

    BARACHO.

    Las Islas Barachanas, tambin llamadas Islas Ba-rachas e Islas de los Piratas, constituan un pequeo

    archipilago infestado de cuadrillas de piratas vaga-mente organizadas de acuerdo con las leyes del mar,que se hacan llamar la Hermandad Roja. Estabancompuestas en su mayora por proscritos de Argos,aunque tambin se unan a la

    Hermandad algunos marinos de otras nacionali-dades.

    Cultura: Los barachanos juraban lealtad al capi-tn de su barco y vivan solamente de la piratera.Muy

    especialmente, saqueaban los bajeles y las costaszingarias, y robaban y asesinaban a las gentes delcontinente. La crueldad de estos piratas era legenda-ria, y el pueblo temeroso lleg a creer que los bara-chanos devoraban a las mujeres. Famosos por sudestreza con el alfanje y con el arco, eran celebrestambin por su furioso y atrevido estilo

    de lucha.

    Profesiones tpicas: Guerreros, Navegantes, Piratas,

    Sabios.

    Religin: Al igual que en la mayora de los Reinos

    Hyborios, el culto a Mitra es casi universal, a excepcin de

    grupos reducidos que adoran a Asura, Ibis, Ishtar, y en

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    cierto grado, a Set, la serpiente.

    Los personajes de esta etnia nunca se refieren a si mis-

    mo como Argosanos, Barachos o Zingarios.

    Idioma: Argoseano, zingario, picto, aquilonio, she-mita, ofireo.

    Habilidades raciales: +2 en Navegar y un +2 ennadar.

    ZINGARIO.

    Zingaria siempre ha sido competidora de Argos enel comercio naval, y sus habitantes se diferencianmuy poco unos de otros.

    La mayoria de los zingarios tiene el pelo negro y elcutis oscuro, y descienden de una mezcla de pueblospictos e hiborios, junto con los habitantes pre-pictosde Zingara, los cuales se piensa que estan muy rela-cionados con los shemitas. Son del