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  • HOMO LUDENS

    DER SPIELENDE MENSCH

    WISE 2014/2015

    CARINA HCHT

    STEFANIE GMACH

    SIMONE ANZER

    ELENA BENVENUTI

    JOHANNA BRUNNER

    AMELIE KAINZ

  • INHALTSVERZEICHNIS

  • INHALT

    SEITE 06 - 07 ProjektbeschreibungSEITE 08 - 15 InspirationenSEITE 16 - 17 ResearchSEITE 18 - 19 ZielgruppenbefragungSEITE 20 - 21 1. KonzeptansatzSEITE 22 - 23 2. KonzeptansatzSEITE 24 - 25 SpielpauseSEITE 26 - 27 3. Konzeptansatz

    Finales KonzeptSEITE 28 - 29 KonzeptbeschreibungSEITE 30 - 31 InspirationenSEITE 32 - 33 SpielkonzepteSEITE 34 - 43 Skizzen und ModelleSEITE 44 - 53 FunktionsmodellbauSEITE 54 - 61 FunktionsmodellSEITE 62 - 63 FormmodellSEITE 64 - 67 3 D ModellSEITE 68 - 69 Team A

    05

  • PROJEKTBESCHREIBUNG

  • HOMO LUDENS

    DER SPIELENDE MENSCH

    WI SE 2014/2015

    In dem Projekt Homo Ludens geht es um das Spielen an sich und um eine gezielte Auszeit im Arbeitsalltag. Entstehen soll ein Spiel, welches Ar-beitskollegen aus allen Alters- und Abteilungsklassen zusammen spie-len knnen und wollen.Die Anforderungen an ein solches Spiel sind ein Zyklus von ca. 45 Minu-ten, Lnge einer durchschnittlichen Mittagspause, Bewegung und eine Mindestzahl von drei Teilnehmern. Es darf sich dabei um kein virtuelles Spiel handeln, die Interaktionen ms-sen an einem realen Ort stattfinden. Als untersttzende Literatur dient das Buch mit gleichnamigen Titel Homo Ludens des Autors Johann Huizinga.

    07

  • INSPIRATIONEN

  • 09

  • ZIELGRUPPE & RESEARCH

    ZIELGRUPPE

    DEFINITION

    ANFORDERUNG

    Bei der Zielgruppe des Projekts han-delt es sich vorrangig um Frauen und Mnner im Alter von 16 bis 67 Jahren aus allen sozialen Schichten eines Unternehmens. Ihre Hauptttigkeit whrend der Arbeit findet im Sitzen statt. Die Arbeit, bspw. vor dem Com-puter hat vor allem Bewegungsman-gel zur Folge. Dies bedeutet, dass ein Ausgleich geschaffen werden muss ,der Bewegung mit sich bringt und der daraus resultierenden Beschwer-

    also nicht nur ein Spiel sein, sondern soll die Spieler unbewusst dazu brin-gen sich gezielt zu bewegen.

  • HAPTISCHE

    WAHRNEHMUNG

    Aktives Tasten ersprt neben Mate-rial- und Oberflchenqualitt (weich/hart, elastisch/plastisch, glatt/rau, Gewicht, mobil/fixiert) auch die Form von Objekten. Gegenstnde, welche unsere Bewegung mitmacht oder gar den Bewegungsapparat ergnzt, be-trachten wir tendenziell als Teil unse-res Selbst. Viele Plastiken fordern das Anfassen heraus. Oft ist die handliche und/oder bewegte Form, die dazu reizt. Sie verspricht Erlebnisse von Flle, Schwung und rhythmischen Gleiten. Klein(st)plastiken schmeicheln der Hand, das den Gang von Tagtru-

    TAKTILE

    WAHRNEHMUNG

    Die taktilen Empfindungen sind so-wohl bei passiver Berhrung, wie auch beim Erkunden und dem hapti-schen Wahrnehmen prsent. Die Haut ist empfindlich fr Druck, Temperatur und Schmerz.Manche Materialien fhlen sich gut an, weil sie der Haut verwandt sind oder Eigenschaften mit ihr gemein haben. In Gestalt von Kleidungsst-cken oder Oberflchen von Sitz- und Liegegelegenheiten simulieren Le-der, Fell, Wolle, Seide und andere Materialien Momente von Haut- oder Krperkontakt.Weiche Materialien sind unabhngig

    von der Hautanalogie angenehm, weil sie den Auflagedruck des Kr-pers mildern. Reizvoll kann es sein, wenn man bei solchen Gelegenhei-ten von diesen Materialien ein wenig umfasst wird oder gar mehr oder we-niger tief in sie eintaucht.

    men und Gedanken begleitet.Im technisierten Alltag werden die Hnde eher unterfordert. Vielfach agieren Gerte an ihrer Stelle. Le-diglich Knpfe sind noch zu drcken und Schalter umzulegen. Kulturkriti-sche Pdagogen frchten, letztlich bliebe angesichts der Entwicklung von Technik und Medien die senso-motorische Intelligenz auf der Stre-cke. Das wre in der Tat fatal, spricht doch vieles dafr, dass alles Denken auf das Zusammenspiel von Wahr-nehmung und Bewegung aufbaut.

    11

  • RESEARCH

    KRPBER-

    WAHRNEHMUNG

    Die Wahrnehmung des eigenen Kr-pers ist ein vielschichtiges Thema, bei dem mit unterschiedlichen For-men von Bewusstheit zu rechnen ist. Das krperliche Selbstgefhl ist daran gekoppelt, dass der Krper als Werkzeug des Willens fungiert. In fernstlichen Kulturen wird tra-ditionell mehr Wert auf krperliche Innerlichkeit gelegt. Eigenheiten der materiellen Kultur beeinflussen die alltgliche Erfahrung des Krpers, wie z.B. die Modalitt der Fortbewe-gung (Auto, Rad, Lift).Auf den ersten Blick scheint sthe-tisches Erleben nur am Rande mit

    MOTIVATION

    Motivation bezeichnet das auf emo-tionaler und neuronaler Aktivitt beruhende Streben des Menschen nach Zielen oder wnschenswerten Zielobjekten. Die Gesamtheit der Beweggrnde (Motive), die zur Hand-lungsbereitschaft fhren nennt man Motivation.Motiviertes Handeln beginnt in ei-ner Situation mit Anreizen, fhrt zu Entscheidungen und schlielich zu Handlungen und Handlungsergeb-nissen.Der fr den Motivationsprozess ent-scheidende Tatbestand ist, dass die handelnde Person die Parameter

    dem Spren des eigenen Krpers zu tun haben. Hautgensse wird wegen

    mit Kunstgenuss gleichsetzen. Eben-so das rauschhafte Erlebnis starker Beschleunigung auf dem Jahrmarkt oder im Auto. Doch fraglos handelt es sich da jeweils um ein Erleben, das aus dem alltglichen Einerlei heraussticht. Empfinden, das fr das Individuum selbst Zweck ist, also etwas, was man als sthetisches Erlebnis ansprechen kann (und das Spiel sozusagen als kleiner Bruder der Kunst).

    dieser Sequenz zu einer Entschei-dung verarbeitet und fhrt zu einer Anstrengungsbereitschaft, ohne die ein Ziel kaum zu erreichen ist. Die Motivation ist somit nicht nur eine folgenlose Spekulation, sondern ein verhaltenswirksamer Prozess des Bewertens von Zielen und des Ab-wgens der Aussichten, die Ziele zu erreichen.

  • 13

    SCHAUKELN KANN

    SCHMERZMITTEL

    UNNTIG MACHEN

    Schaukeln drckt die Realitt weg: Das Wiegen bereitet ein Gefhl des Entrckt seins, es lindert Schmerzen und ngste.Das Schaukeln und Wiegen sind wichtige Elemente einer neuartigen

    -on. Sie findet mittlerweile buchstb-

    Anwendung.Eine entscheidende Rolle spielt das Gleichgewichtsorgan, sagt Sonder-

    informiert uns ber unsere Lage im Raum, ber Beschleunigung, Dre-hen, das Auf und Ab, es sichert un-

    DER 6. SINN -

    GLEICHGEWICHT,

    EIGENBEWEGUNG UND

    ORIENTIERUNG

    Wiegen und Schaukeln wirken ber die rhythmische Folge von Beschleu-nigungskrften auf die Bewusstseins-lage. Bewegung wirkt dabei hnlich treffsicher wie psychoaktive Drogen auf die Gehirne von jung und alt. Der Effekt einer Beruhigung durch leichte Erregung, den Menschen durch die Schwingungen von Wiegen, Schau-kelsthlen, Hngematten oder Was-serbetten erzielen, ist auch mit dem Gattungskennzeichen aufrechter Gang verbunden, bei dem der Kopf rhythmisch in allen Ebenen des Rau-mes schwingt .Einen eigenen Unter-typus von Rauschtechniken bilden

    Drehspiele, -tnze und -gerte. Alle Formen von rauschafter Bewegung von kindlichen Taumelspielen ber Tnze wie den Walzer und Sportar-ten wie Skifahren bis hin zu solchen Erlebnissen, wie sie Apparate auf Jahrmrkten oder der entsprechen-den Gebrauch von privaten Motor-fahrzeugen ermglichen.

    ser Gleichgewicht und koordiniert vor allem auch unser Sehen. Wir gehen davon aus, dass solche Erfahrungen mit Schwerkraft und Lage im Raum zu den Grundbedrfnissen der Ent-wicklung eines Menschen gehren. Offensichtlich sind leichte Anregun-gen, wie sanftes Schaukeln, ntzlich, um die Haltung eines Menschen zu stabilisieren und seine Muskelspan-

    wir feststellen, dass sich dabei ein allgemeines Wohlbefinden einstellte.

  • FARB

    UND

    FORMGEBUNG

    dunklen Rumen empfehlenswert. Bei Gelb wird man geistig angeregt und es frdert das Gesprch. Somit ist diese Farbe ideal in Rumen in denen junge Menschen leben. Ocker oder brunliche Farben wrmen und dmpfen den Raum scheinbar. Au-erdem wirken sie beruhigend und ausgleichend. Blau wirkt khl und lsst einen Raum sauberer erschei-nen. Es dient in engen, kleinen und niedrigen Rumen zur optischen Vergrerung. Blaugrn dagegen ist komprimierend festigend und aus-sagekrftiger als ein normales Blau. Trkis erschafft ein khles aber per-snliches Raumklima. Grn ist be-ruhigend und sorgt fr Ausgleich, Sicherheit und Geborgenheit. Durch Purpur und Violett wirkt ein Raum fei-erlich und eignet sich so gut fr Emp-fangsrume. Zartes Lila und Rosa haben eine abgedmpfte Wirkung, wodurch sich der Mensch schwere-loser fhlt. Schwarz, Wei und Grau

    Farben knnen allgemein in 2 Kate-gorien unterteilt werden, in warm und kalt. Diese liegen sich im Farbkreis gegenber. Warm verbindet man mit Nhe, kalt mit Distanz. Helle Farben wirken freundlich, dunkle eher ds-ter. Eine gesttigte Farbe zeigt sich dominanter als eine entsttigte oder blasse Farbe. Zarte Farben wirken meist zerbrechlich oder empfindlich.Psychische Auswirkung haben vor allem reine und satte Farben. Man verknft sie mit bestimmten Erfah-rungen und Ereignissen. Physio-logisch gesehen kann Farbe den Sehvorgang oder den menschlichen Organismus beeinflussen. So erhht Rot zum Beispiel den Blutdruck wo-hingegen Grn dmpfend wirkt.Farben haben unterschiedliche Wir-kungen auf den Menschen. Rot wird mit Liebe, Gefahr, Energie, Strke, Wut, Brutalitt oder auch Leiden-schaft verbunden. Grn assoziiert man mit Natur, Gesundheit, Hoff-

    RESEARCH FARBE & FORM

    nung, Ruhe, aber auch mit Mdigkeit, Erdrckung oder Neid.Bei Blau zeigt sich Vertrauen, Har-monie, Ruhe, ebenso auch Sehn-sucht oder Melancholie. Gelb wirkt beruhigend, heiter, man verbindet diese Farbe mit Freude, Wissen, Vernunft aber auch Tuschung oder Rachsucht.Schwarz wird mit Trauer, Angst, Un-glck ebenso wie mit Strke, Wrde oder Ansehen verbunden. Bei Wei denkt man an Klte, Neutralitt,