hoja de ayuda castellano

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7/23/2019 Hoja de Ayuda Castellano http://slidepdf.com/reader/full/hoja-de-ayuda-castellano 1/2 2 hexes 2 hexes 2 hexes No No No 3 Hex g on os que se retira por bandera Si una unidad decide evadirse el atacante tira sus dados de CC. Sólo se impacta con el símbolo del tipo de unidad. Si sobrevive, la unidad se retira 2 hex, si no es posible sólo 1. Si no hay ningún hex. para evadirse no es posible la maniobra. Siempre y cuando la unidad enemiga se retire o es eliminada en ataque (no en contragolpe o first strike). Si se retira o elimina a la unidad con el ataque de ínercia, se puede volver a avanzar, pero no atacar. El ataque de incercia no tiene porqué ser a la unidad que se retiró. Y puede atacar unida a un líder Y puede atacar unida a un líder Y puede atacar unida a un líder Y puede atacar unida a un líder Y puede atacar unida a un líder Y puede atacar unida a un líder Hex gonos que se retira por bandera 2 hexes 2 hexes 2 hexes Ignora (Incluso varias veces) Impacta y  Ataque Defend/ First Strike 4 3 Contra Elefantes o Camellos se retira 1 Hex adicional por bandera Contra Elefantes o Camellos se retira 1 Hex adicional por bandera Contra Elefantes o Camellos se retira 1 Hex adicional por bandera Contra Elefantes o Camellos se retira 1 Hex adicional por bandera Retirada del elefante = Desbocado: antes de que un elefante se retire, toda unidad adyacente sufre 2 dados de impactos (sólo hay bajas con el símbolo de la unidad; los líderes solos o dentro de la unidad también pueden morir). Si su retirada está bloqueada, el Elefante no sufre baja. Cada una de las unidades que le bloquean sufren baja. No (s lo la unidad con el líder) La unidad con el líder o adyacentes dañan con símbolo de líder (los elefantes no se benefician de esta regla) Escoge as l deres: si la unidad que acompa a al l der sufre una baja, tira 2 dados, si ambos sacan un s mbolo de l der el l der es eliminado. Si el l der se queda s lo en unidad tira 1 dado, con resultado de casco muere. Si el líder estaba sólo desde el principio la unidad atacante tira todos sus dados como haría normalmente. n un símbolo de líder éste muere [] El líder puede atravesar unidades enemigas en la evasión (no más de 2, el mov máximo de huída). Cada unidad atravesada sus dados de CC, si sale un símbolo de líder este muere. Puede incorporarse a unidades amigas [] Se puede disparar contra líderes solos (con casco muere) [] der puede separarse de una unidad con cartas de sección o la carta "Dar órdenes a tropas montadas" (símbolo de casco). Se gasta una órden. La unidad a la se incorpora no puede recibir órdenes/mover ese turno, sí de la que se separó. El líder puede atravesar unidades amigas al moverse solo [] En su huída puede r del tablero por su lado y evitar contar como bandera [] No pueden haber dos líderes juntos [] Una unidad no puede incorporarse a un líder (sí a la inversa). Puntos de victoria: cada líder o unidad enemiga eliminada otorga un estandarte de victoria. Puede Avanzar donde estaba el enemigo, mover 1 hex y combatir Puede Avanzar donde estaba el enemigo, Mover 1 hex y combatir Puede Avanzar donde estaba el enemigo y combatir Puede Avanzar donde estaba el enemigo y combatir Puede Avanzar donde estaba el enemigo y combatir. S , donde estaba el enemigo. Puede combatir de nuevo si está unida a un líder  El de la unidad Contra a Pie y Montada Pesada y Elefantes 2 hexes S , donde estaba el enemigo. Puede combatir de nuevo si está unida a un líder S , donde estaba el enemigo. Puede combatir de nuevo si está unida a un líder S , donde estaba el enemigo. Puede combatir de nuevo si está unida a un líder S , donde estaba el enemigo. Puede combatir de nuevo si está unida a un líder S , donde estaba el enemigo. Puede combatir de nuevo si está unida a un líder El terreno no afecta al movimiento de retirada a excepci n del intransitable. Por cada hex. que no se pueda retirar (fuera del ablero/terreno intr./unidades), la unidad pierde 1 bloque. ¿Evadir CC? Inercia Hexagonos retirada Evasi n/Retirada: Debe tras un CC o Disparos. Mueve 1,2 o 3 hex. Puede cruzar u. enemigas (recibe impactos), amigas (incluso con líder) o incorporarse a amigas Si mueve 2: 0 " Q: 1 * " M: 1 * " 2 * " ------ - Puede --------- Si Mueve 2 No "  1 --------- 2 " * Romanos época Mariana / Imperial " Romanos Julianos  1 --------- 2 " Puede Avanzar donde estaba el enemigo, mover 1 hex y combatir * Romanos Mariana / Imperial " Romanos Julianos-X legión $ Guardia Pretoriana, Banda sagrada, Escudos plateados Puede --------- Si Mueve 2 No " $ Impactan con símbolo de líder Ver Nota 1 $ Ignoran 1 bandera Griegos Cartago Otros... 2 * " ------ - Si mueve 2: 0 " Q: 1 * " M: 1 * " Ver nota 1 ------------- 1 espada Catafractos baller a sada --------- afractos

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Page 1: Hoja de Ayuda Castellano

7/23/2019 Hoja de Ayuda Castellano

http://slidepdf.com/reader/full/hoja-de-ayuda-castellano 1/2

2 hexes

2 hexes

2 hexes

No No No

3

Hex gonos

que se retira

por bandera

Si una unidad decide evadirse el atacante tira sus dados de

CC. Sólo se impacta con el símbolo del tipo de unidad. Si

sobrevive, la unidad se retira 2 hex, si no es posible sólo 1.

Si no hay ningún hex. para evadirse no es posible la

maniobra.

Siempre y cuando la unidad enemiga se retire o es eliminada en ataque(no en contragolpe o first strike). Si se retira o elimina a la unidad con elataque de ínercia, se puede volver a avanzar, pero no atacar. El ataquede incercia no tiene porqué ser a la unidad que se retiró.

Y puede atacar

unida a un líder 

Y puede atacar

unida a un líder 

Y puede atacar

unida a un líder 

Y puede atacar

unida a un líder 

Y puede atacar

unida a un líder 

Y puede atacar

unida a un líder 

Hex gonos

que se retira

por bandera

2 hexes

2 hexes

2 hexes

Ignora

(Incluso varias veces)

Impacta y

 Ataque

Defend/

First

Strike

4

3

Contra Elefantes o

Camellos se retira 1

Hex adicional por

bandera

Contra Elefantes o

Camellos se retira 1Hex adicional por

bandera

Contra Elefantes o

Camellos se retira 1

Hex adicional por

banderaContra Elefantes o

Camellos se retira 1

Hex adicional por

bandera

Retirada del elefante = Desbocado: antes de que un elefante

se retire, toda unidad adyacente sufre 2 dados de impactos

(sólo hay bajas con el símbolo de la unidad; los líderes solos

o dentro de la unidad también pueden morir).

Si su retirada está bloqueada, el Elefante no sufre baja.

Cada una de las unidades que le bloquean sufren baja.

No

(s lo la unidadcon el líder)

La unidad con el

líder o adyacentes

dañan con símbolo

de líder (los

elefantes no se

benefician de esta

regla)

Escoge

as l deres: si la unidad que acompa a al l der sufre una baja, tira 2 dados, si ambos sacan un s mbolo de l der el l der es eliminado. Si el l der se queda s lo enunidad tira 1 dado, con resultado de casco muere. Si el líder estaba sólo desde el principio la unidad atacante tira todos sus dados como haría normalmente.

n un símbolo de líder éste muere [] El líder puede atravesar unidades enemigas en la evasión (no más de 2, el mov máximo de huída). Cada unidad atravesadasus dados de CC, si sale un símbolo de líder este muere. Puede incorporarse a unidades amigas [] Se puede disparar contra líderes solos (con casco muere) []der puede separarse de una unidad con cartas de sección o la carta "Dar órdenes a tropas montadas" (símbolo de casco). Se gasta una órden. La unidad a lase incorpora no puede recibir órdenes/mover ese turno, sí de la que se separó. El líder puede atravesar unidades amigas al moverse solo [] En su huída puede

r del tablero por su lado y evitar contar como bandera [] No pueden haber dos líderes juntos [] Una unidad no puede incorporarse a un líder (sí a la inversa).

Puntos de victoria: cada líder o unidad enemigaeliminada otorga un estandarte de victoria.

Puede Avanzardonde estaba elenemigo,mover 1 hex ycombatir 

Puede Avanzar

donde estaba el

enemigo,

Mover 1 hex y

combatir 

Puede Avanzar

donde estaba el

enemigo y

combatir 

Puede Avanzar

donde estaba el

enemigo y

combatir 

Puede Avanzardonde estaba elenemigo ycombatir.

S , donde estabael enemigo. Puedecombatir de nuevosi está unida a unlíder 

  El dela

unidad

Contra a Pie

y MontadaPesada yElefantes

2 hexes

S , donde estabael enemigo. Puede

combatir de nuevosi está unida a unlíder 

S , donde estabael enemigo. Puedecombatir de nuevosi está unida a unlíder 

S , donde estabael enemigo. Puedecombatir de nuevosi está unida a unlíder 

S , donde estaba

el enemigo. Puedecombatir de nuevosi está unida a unlíder 

S , donde estaba elenemigo. Puedecombatir de nuevosi está unida a unlíder 

El terreno no afecta al movimiento de retirada a excepci n delintransitable. Por cada hex. que no se pueda retirar (fuera delablero/terreno intr./unidades), la unidad pierde 1 bloque.

¿Evadir CC? Inercia Hexagonosretirada

Evasi n/Retirada: Debe tras unCC o Disparos. Mueve 1,2 o 3hex. Puede cruzar u. enemigas(recibe impactos), amigas (inclusocon líder) o incorporarse a amigas

Si mueve

2: 0 "

Q: 1 * "

M: 1 * "2 * "-------

Puede---------Si Mueve

2 No "

  1---------

2 "

* Romanos época Mariana /

Imperial

" Romanos Julianos

  1

---------

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Puede Avanzar

donde estaba elenemigo,mover 1 hex ycombatir 

* Romanos Mariana / Imperial

" Romanos Julianos-X legión

$ Guardia Pretoriana, Banda

sagrada, Escudos plateados

Puede

---------Si Mueve

2 No "

$ Impactan

con

símbolo de

líder 

Ver Nota 1

$ Ignoran

1 bandera

Griegos

Cartago

Otros...

2 * "------

-Si mueve

2: 0 "

Q: 1 * "M: 1 * "

Ver nota 1

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1 espadaCatafractos

baller asada---------afractos

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