HIBRIDAÇÃO ENTRE JOGOS ELETRÔNICOS E PROGRAMAS ?· permite a execução de jogos eletrônicos por…

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  • HIBRIDAO ENTRE JOGOS ELETRNICOS E PROGRAMAS TELEVISIVOS: PROPOSTAS DE INTEGRAO PARA O SISTEMA

    BRASILEIRO DE TELEVISO DIGITAL TERRESTRE

    Luis Rodrigo Gomes Brando

    Universidade Federal da Paraba, Games e Cultura, Brasil Resumo Desde o fim do sculo 20, a televiso aberta cada vez mais perde audincia para os servios de TV por assinatura e a internet. Diante de um pblico multimdia e de uma audincia fragmentada, as teledifusoras nacionais agora contam com o Sistema Brasileiro de Televiso Digital terrestre para manter o aparelho televisivo como uma estao central de entretenimento nos lares. Como os telespectadores tambm so jogadores casuais em potencial, necessrio ofertar um entretenimento diferenciado, oriundo de um hibridismo ainda pouco explorado, entre os jogos eletrnicos e os programas televisivos. Com o advento do SBTVD, as teledifusoras agora podero usufruir os games para renovar formatos televisivos pr-existentes e criar novas propostas para a televiso na era da convergncia tecnolgica. Palavras-chave: interatividade, jogos casuais, TV digital Contato do autor: luisrodrigobrandao@gmail.com Abstract Since the late 20th century, the terrestrial television increasingly lost audience to the pay-TV services and internet. Faced with a fragmented multimedia audience, the network television companies now have the Brazilian Digital Television System to keep the TV as a central home entertainment system. As viewers are also potential casual gamers, it is necessary to offer a differentiated, still little explored, hybrid kind of entertainment, between electronic games and television programs. With the advent of SBTVD, the networks can now count on the games to renew pre-existing television formats and create a new proposal in the era of technological convergence. Keywords: interactivity, casual games, digital television 1. Introduo Os videogames se tornaram uma das mais rentveis indstrias de entretenimento do mundo, devido expanso das plataformas e principalmente de seu

    pblico consumidor. Antes restrita apenas ao pblico infanto-juvenil do sexo masculino, atualmente a indstria do entretenimento interativo conquistou indivduos de ambos os sexos e todas as faixas etrias. As convergncias tecnolgica e digital e os jogos casuais so alguns dos principais responsveis por essa faanha. Alm disso, os jogadores dedicados (hardcore) das primeiras geraes de videogames agora so clientes adultos que possuem poder de compra.

    Alm de transformar o aparelho televisivo em uma estao convergente de entretenimento, o Sistema Brasileiro de Televiso Digital terrestre tambm permite a execuo de jogos eletrnicos por meio do Ginga, o middleware de interatividade. No entanto, o grande diferencial dos games no SBTVD justamente sua integrao com a programao televisiva das teledifusoras nacionais. Em outras palavras, a infra-estrutura do SBTVD permite que os programas ao vivo, exibidos em fluxo para todo o pas, disponibilizem games para os telespectadores, que podem interagir em tempo real no conforto de seus lares, em carter de premiao, por meio do controle remoto. No entanto, essa integrao no um recurso indito do SBTVD.

    A televiso analgica possuia programas semelhantes com jogos eletrnicos desde a dcada de 70, tendo como principais expoentes as franquias internacionais TV POWWW e Hugo Game. Ao longo do presente artigo, veremos como o SBTVD revela-se um ambiente frtil para o aprimoramento dos formatos televisivos pr-existentes abordados, bem como para o desenvolvimento de formatos televisivos inovadores baseados na linguagem dos jogos eletrnicos. Mediante a exposio de dados mercadolgicos das realidades scio-econmicas internacionais e nacionais, tambm apresentaremos o cenrio brasileiro como receptivo aos objetos de estudo analisados. 2. Interatividade O Novo Dicionrio Eletrnico Aurlio (verso 5.0) define interao como Ao que se exerce mutuamente entre duas ou mais coisas, ou duas ou mais pessoas; ao recproca. Entretanto, o termo contm uma ampla multiplicidade conceitual, de modo que tem sido erroneamente difundido pela indstria da

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  • teleinformtica, eletroeletrnica e comunicao apenas para fins mercadolgicos. A interatividade no pode ser simplesmente um argumento de venda [SFEZ, p. 389, 1994]. Mesmo na televiso analgica, a interatividade sempre existiu.

    O termo interatividade tem suas razes nos anos 30 e sua efervescncia na dcada de 70, em meio s crticas aos meios e tecnologias de comunicao unidirecionais. Segundo Pierre Lvy [1999, p. 79], O termo interatividade em geral ressalta a participao ativa do beneficirio em uma transao de informao. Para McLuhan [1969, p. 408], os meios de comunicao como a fotografia e o rdio exigem pouca participao, enquanto que a televiso e o telefone requerem alta participao da audincia. Newton Cannito [2010, p. 64] engrossa o coro ao afirmar que o espectador nunca assistiu televiso de forma passiva e alienada. Enquanto assiste televiso, o telespectador recebe estmulos, decodifica-os, interpreta-os, arquiva-os e os evoca em seu sistema nervoso. Essas habilidades demandam diversas funes cognitivas, como a percepo, a linguagem, a memria e a conscincia.

    A TV fornece subsdios para discusses. Por conseguinte, a opinio pblica influencia os rumos da prpria programao televisiva, de modo que a durabilidade de uma atrao depende diretamente dos ndices de audincia. o caso das novelas, cujos rumos so norteados pelo pblico. O autor da novela cria um universo passvel de interao por parte dos telespectadores, via mensurao de audincia, concedendo-lhes, assim, a co-autoria da histria.

    Portanto, fica evidente que, apesar do carter

    broadcast1 do meio televisivo, o telespectador possui a capacidade de devolver informao para as teledifusoras por meio de outros canais. De acordo com Becker [2007, p. 8]

    No h dvidas de que a interatividade poder ser sucesso absoluto no Brasil. Olhando para a histria da TV, fcil perceber uma relao de confiana e credibilidade construda nos ltimos 57 anos. O modelo consolidado reside basicamente numa troca de informaes entre o meio televisivo e a populao que o assiste. A participao nos programas, com envio de cartas, fitas de vdeo, mensagens eletrnicas, ou mesmo telefonemas, retrata uma relao que no pode ser classificada como inerte por parte do telespectador conforme Crcomo [2004].

    Nesse aspecto, o que diferencia a TV digital da

    analgica justamente o imediatismo, j que o SBTVD propicia um feedback instantneo ao transformar o aparelho televisivo no prprio canal de retorno. a instantaneidade exigida pela sociedade da informao.

    1 Radiodifuso centralizada, de um para todos.

    Uma das principais caractersticas das mdias digitais em rede o feedback imediato proporcionado para os usurios. Segundo Santaella [2004], a interao est na medula dos processos cognitivos ensejados pela comunicao em ambientes informacionais.

    Para Murray [2003, p. 127], o que transforma um espectador comum em um interator a capacidade de agncia:

    Quanto mais bem resolvido o ambiente de imerso, mais ativos desejamos ser dentro dele. Quando as coisas que fazemos trazem resultados tangveis, experimentamos o segundo prazer caracterstico dos ambientes eletrnicos o sentido de agncia. Agncia a capacidade gratificante de realizar aes significativas e ver os resultados de nossas decises e escolhas.

    Entretanto, Murray [2003, p. 128] tambm

    questiona a amplitude conceitual da interatividade, desassociando a capacidade de agncia no ciberespao da manipulao de interfaces manuais:

    Devido ao uso vago e difundido do termo interatividade, o prazer da agncia em ambientes eletrnicos frequentemente confundido com a mera habilidade de movimentar um joystick ou de clicar com um mouse. Mas atividade por si s no agncia.

    Os videogames nasceram do desejo de levar

    interatividade televiso. Segundo Oliver Grau [2003 apud ASSIS, 2007, p. 31], A interatividade dos videogames aquela que permite explorao e surpresa e, ao mesmo tempo, coerente e razoavelmente previsvel. Dentre as seis gradaes para a interatividade definidas por Kretz [1985 apud SANTAELLA, 2004, p. 155], a interatividade de comando contnuo permite a modificao, o deslocamento de objetos sonoros ou visuais mediante a manipulao do usurio como nos videogames. O jogo eletrnico um sistema reativo, fechado, com relaes lineares e unilaterais que se limitam relao estmulo-resposta, pois possui uma gama limitada de opes pr-definidas. Ou seja, o avatar controlado pelo jogador responde a seus comandos em tempo real, dentro de um universo virtual repleto de reaes pr-programadas. A interao reativa [PRIMO, 2000], existente nas relaes homem-mquina, baseia-se no par estmulo-resposta (processo) e no automatismo, sendo incapaz de perceber a maioria das informaes mais complexas. Para Williams [1979 apud SANTAELLA, 2004, p. 154], os videogames so meramente reativos, pois, embora solicitem respostas do jogador, essas respostas se do sempre dentro de parmetros que so as regras do jogo estabelecidas pelas variveis do programa.

    Quanto jogabilidade, Jeannie Novak [2010] descreve quatro modos de interatividade nos

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  • videogames: Jogador-Game, Jogador-Jogador, Jogador-Desenvolvedor e Jogador-Plataforma.

    A interatividade Jogador-Game consiste principalmente no modo monojogador (single player), em que o jogador interage com uma inteligncia artificial (IA) e abrange fatores como representao espacial, mapeamento, ambiente, atmosfera e contedo de game.

    Quando um jogo possui o modo multijogador, sua interatividade Jogador-Jogador, pois os jogadores tambm interagem entre si. Nesse modo, a competio entre os jogadores assume vrias formas:

    Jogador-contra-jogador: comum em games de luta mano-a-mano, como a srie Street Fighter (Capcom), e em jogos de tabuleiros clssicos, como o Damas e o Xadrez.

    Unilateral: consiste no modo todos contra um, quando dois ou mais jogadores competem contra um nico jogador. Exemplo: Detetive.

    Multilateral: trs ou mais jogadores competindo diretamente entre si. Exemplo: Banco Imobilirio.

    Multilateral de Cooperao: dois ou mais jogadores cooperam entre si, formando equipes ou guildas, para competir contra personagens no jogadores (NPCs). Diversos jogos possuem, em seu modo online, certas modalidades que proporcionam esse tipo de competio. Exemplo: o modo The Mercenaries, de Resident Evil 5 (Capcom, 2009).

    No modo Jogador-Desenvolvedor, os jogadores

    interagem com os desenvolvedores do game, por meio de salas de bate-papo e fruns de discusso.

    Por fim, o modo de interatividade Jogador-Plataforma consiste na conexo entre um jogador e o hardware e software da plataforma do jogo eletrnico. Trata-se de configuraes como as audiovisuais, os dispositivos de entrada e da rede. Kretz [1985] descreve esse tipo de interatividade como arborecescente, j que um menu expe as opes selecionveis. 2.1 Interatividade na Televiso Digital O Sistema Brasileiro de Televiso Digital considerado o modelo mais avanado do mundo, pois o middleware Ginga possibilita a execuo de aplicaes bastante complexas de interatividade no aparelho de TV. Chengyuan Peng [2002, p. 14] classificou trs nveis de interatividade na televiso digital: interatividade local, interatividade de uma via e interatividade de duas vias.

    Na interatividade local, as aplicaes so transmitidas unilateralmente por meio da radiodifuso,

    armazenadas no Set-Top Box, e passveis de interao pelos telespectadores, quando executadas. O receptor digital no envia dados para o servidor. Exemplos que ilustram esse tipo de interatividade so o Guia de Programao (EPG2), o Closed Caption3 e jogos eletrnicos locais.

    A interatividade de uma via proporciona a televiso terrestre aberta a bidirecionalidade imediata, requerendo um canal de retorno, como a internet banda larga, para que a aplicao executada no Set-Top Box envie dados para as teledifusoras. Esse tipo de interatividade tambm conhecido como intermitente, j que est funcional apenas quando o usurio utiliza o canal de retorno para enviar dados de resposta. Exemplificam este tipo de interatividade as enquetes e formulrios referentes pesquisas de opinio pblica.

    Alm de permitir o envio de informaes dos telespectadores aos servidores, a interatividade de duas vias tambm permite que o canal de retorno baixe contedo individualmente. Conforme exploraremos posteriormente, este nvel de interatividade, tambm denominado como permanente, propicia o aprimoramento de programas televisivos existentes na TV analgica e tambm a criao de novos formatos televisivos. Dentre os exemplos, esto aplicaes convergentes como o E-Mail, t-commerce4 e novas propostas para o SBTVD, como o Jogo Eletrnico de Execuo Paralela Programao Televisiva (JEEPPTV), conforme veremos mais adiante. 3. Jogos Eletrnicos na Televiso Mundial e Brasileira H dcadas a televiso terrestre aberta permite a participao do telespectador em sua programao por meio de outros meios de comunicao, como o telefone, o fax e a internet. No Sistema Brasileiro de Televiso Digital, a bilateralidade ocorre no prprio aparelho televisivo, cujo canal de retorno a prpria conexo de internet. No entanto, o uso de jogos eletrnicos na televiso no uma possibilidade exclusiva do SBTVD, j que desde a dcada de 70, a televiso analgica j possua programas que continham uma interatividade proveniente dessa mdia de entretenimento.

    2 Electronic Programming Guide. Interface grfica que permite a navegao pela grade de programao das emissoras. A EPG disponibilizada pela TV digital, seja a terrestre aberta ou por assinatura, como satlite (DTH) e micro-ondas (MMDS). 3 Legendas transmitidas via radiodifuso pelas teledifusoras. 4 Comrcio eletrnico para televiso digital baseado no modelo da internet (e-commerce).

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  • Por meio da linha telefnica, os telespectadores podiam interagir em tempo real (com o devido lag5) com seus avatares nos programas e paralelamente comunicar-se com os apresentadores e outros jogadores. A interface manual desses programas era o prprio telefone, que, alm de permitir a interao por meio de suas teclas numricas, tambm o fazia pela voz. Devido alta latncia das linhas telefnicas analgicas, a exibio desses programas era local, restringindo a participao dos telespectadores ao estado onde estava situada a teledifusora transmissora.

    O TV POWWW foi um game show interativo precursor do uso de jogos eletrnicos na televiso. Lanado em 1978 na emissora norte-americana KABC-TV de Los Angeles, seu formato foi produzido e distribudo por Marvin Kempner e sua companhia M. A. Kempner. No incio da dcada de 80...

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