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Page 1: Herejia Horus Reglas ES

REGLAMENTO

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Page 2: Herejia Horus Reglas ES

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Resumen del juegoLa Herejía de Horus es un juego de tablero para 2 jugadores. El jugador Imperial controla las tropas leales al Emperador de la Humanidad, que defienden la Sagrada Terra. El jugador Traidor lidera las fuerzas que han jurado lealtad al Señor de la Guerra Horus, que debe aniquilar al Imperio para hacerse con la victoria.

El juego transcurre en torno a dos zonas de juego: el mapa estratégico y el mapa principal. Los jugadores movilizan a sus tropas impartiendo Órdenes, que pueden ejecutar de inmediato o colocar boca abajo sobre el mapa estratégico para resolverlas más adelante. A medida que se ejecutan estas Órdenes, los jugadores van colocando y desplazando sus unidades por el mapa principal.

La declaración y ejecución de órdenes afecta al estado del medidor de Iniciativa, uno de los elementos más importantes del juego. Además de indicar en todo momento qué jugador posee la Iniciativa (es decir, cuál de ellos actuará a continuación), también muestra la cantidad de Órdenes que puede asignar y ejecutar un jugador antes de ceder el turno a su adversario.

Objetivo del juegoHay varias formas de alcanzar la victoria en La Herejía de Horus.

El jugador Traidor puede ganar la partida matando al Emperador. Opcionalmente, también puede ganar si ocupa los 4 Espaciopuertos del mapa principal, pues ello le proporciona los medios necesarios para anegar Terra con las interminables fuerzas del Caos.

El jugador Imperial puede ganar la partida matando a Horus, cercenando la ponzoñosa cabeza ofidia del Traidor. Y como éste, también gana la partida si ocupa los 4 Espaciopuertos del mapa principal, impidiendo así que su adversario pueda poner pie en Terra. Pero el tiempo corre a favor del Imperio, pues mientras resiste el ataque del Traidor, legiones de leales Marines espaciales surcan el espacio disforme en dirección a Terra para interrumpir el asedio del Caos. Si el medidor de Iniciativa llega a su fin, estas tropas habrán llegado y el jugador Imperial ganará la partida.

Para más información sobre estas condiciones de victoria, consulta la sección “Cómo ganar la partida” (página 39).

El cielo de Terra está ennegrecido por un velo de polvo y cenizas. Gigantescas fisuras agrietan la superficie del planeta, y sus placas

tectónicas protestan por las presiones a las que se ven sometidas. Las cordilleras se estremecen, los océanos se evaporan y quedan reducidos a desiertos baldíos. Del oscuro cielo llueven sangre y ceniza. Los coros de astrópatas entonan malos presagios y la humanidad enloquece de terror.

La flota de Horus ha entrado en la órbita de este mundo desolado. La aguardan los defensores de Terra, prestos para entrar en combate.

Será una batalla entre hermanos, y el destino del universo depende de ella.

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Page 3: Herejia Horus Reglas ES

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ComponentesA continuación se enumeran los componentes físicos incluidos en la caja básica de La Herejía de Horus.

• Manualdereglas(loestásleyendo)• Guíadeescenarios• Tablerodejuego• 3Complejosindustriales,6Fortalezasy1Palacio• Figurasypeanas

» 12Marinesespaciales(grises)» 24 Guardias Imperiales (grises)» 12DivisionesacorazadasImperiales(grises)» 3 Adeptus Custodes (grises)» 3 Adeptus Arbites (grises)» 3 Adeptus Mechanicus (grises)» 3 Titanes Imperiales (grises)» 16MarinesdelCaos(4rojos,4verdes,4azulesy4morados)» 4TitanesdelCaos(1rojo,1verde,1azuly1morado)» 8 Escuadrones Thunderhawk del Caos (2 rojos, 2 verdes, 2

azules y 2 morados)» 8 Sectarios del Caos (2 rojos, 2 verdes, 2 azules y 2 morados)» 8 Huestes del Caos (2 rojos, 2 verdes, 2 azules y 2 moradas)» 8 Hordas demoníacas (2 rojas, 2 verdes, 2 azules y 2 moradas)» 60peanasgrisesparaunidadesImperiales(24derangoI,18

derangoII,12derangoIIIy6derangoIV)» 64peanasnegrasparaunidadesTraidoras(16derangoI,20

derangoII,24derangoIIIy4derangoIV)• 6Defensasláser• 2hojasdereferencia• 32cartasdeBombardeo• 30cartasdeEvento• 40cartasdeOrdenImperialesy40cartasdeOrdendelTraidor• 32cartasdeCombateImperialesy32cartasdeCombatedel

Traidor• 8cartasdeCombatedeHéroeImperialy8cartasdeCombate

de Héroe Traidor• 10peanaseindicadoresdeHéroe• 10indicadoresdeDañoparalosHéroes• 28identificadoresdeLegión• 2indicadoresdeIniciativa• 36fichasdeDaño(21de1punto,10de2puntos

y 5 de 3 puntos)• 58indicadoresdeActivación(29paraelImperial

y 29 para el Traidor)• 6indicadoresdeFortificación• 12indicadoresdeBrecha• 1indicadordeCiclodecombate• 10fichasespeciales

Descripciones de los componentes

TableRO De juegOEl tablero de juego está dividido en dos zonas: el mapa principal y el mapa estratégico. También contiene diversos medidores para llevar la cuenta de determinados factores.

La parte del mapa principal que no incluye a la EspírituVengativo se denomina terra.

Antesde jugar,hayqueencajar lasFortificacionesdeplásticoenlos agujeros del tablero insertándolas por debajo. Los 3 Complejos industrialesylas6Fortalezassonintercambiablesypuedeusarsecualquier pieza del mismo tipo para cada zona correspondiente del tablero.

El mapa principal está dividido en zonas. La mayoría de las di-visiones entre zonas están señaladas mediante líneas blancas. Sinembargo,lasparedesdelasFortificacionestambiénsirvenpara separar zonas entre sí. Por ejemplo, el Espaciopuerto de la Muralla Eterna y la Torre de las Sombras son zonas distintas, aunque no estén separadas por una línea blanca; el Palacio tam-bién está dividido en siete zonas diferentes mediante paredes similares.

Algunas divisiones de zonas son también grietas; estas de-limitaciones dificultan el movimiento y el ataque en mayor medida que los bordes normales de las zonas.

Mapa estratégico

Mapa principal

Terra

Espíritu Vengativo

Una Grieta que divide

zonas

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COMPlejOS INDuSTRIaleS, FORTaleZaS Y PalaCIOLas zonas fortificadas de Terra se representan median-te FortiFicaciones tridimensionales. Existen tres tipos de Fortificaciones. Los complejos industriales representan distritos industriales. Las Fortalezas son baluartes defensivos dispersos por todo el tablero. El palacio es el inmenso recinto que se considera el corazón y alma de Terra, y por tanto de todo el Imperio.

FIguRaS Y PeaNaSLas piezas de juego se utilizan para indicar la posición de las fuerzas militares sobre el mapa principal. Estas piezas suelen denominarse unidades.

Cada pieza de juego se compone de dos partes: una Figura y una peana. La figura es un modelo representativo en miniatura que dis-pone de una pequeña clavija en la parte inferior; esta clavija se in-serta en una peana que la mantiene en pie al tiempo que sirve como indicativo de las capacidades de la unidad en combate.

Complejo industrial

Palacio

Fortaleza

laS ZONaS Del PalaCIOAdiferenciadelosComplejosindustrialesylasFortalezasdeLa Herejía de Horus,quesóloocupan1zona,elPalaciose compone de 7 zonas diferentes. Cada una de ellas recibe un nombre; algunos de estos nombres pueden jugar un papel importante durante la preparación o el transcurso de la partida. En el diagrama de abajo puedes ver cuáles son los nombres de estas zonas.

Durante tu paso de acción, debes elegir una de las siguientes:

• Colocar una Orden en el mapa estratégico (1 punto de Iniciativa).

• Ejecutar una Orden desde el mapa estratégico (1 punto de Iniciativa).

• Ejecutar una Orden desde tu mano (de 0 a 3 puntos de Iniciativa).

• Posponer una Orden (1 punto de Iniciativa).

• Robar una Orden de tu reserva o de tu mazo (1 punto de Iniciativa).

FASE DE ORDEN1. Puedes descartar Órdenes de tu mano.2. Puedes coger las Órdenes que quieras de tu

reserva y añadirlas a tu mano.3. Roba cartas de tu mazo de Órdenes hasta

tener 6 en la mano.

FASE DE EVENTO• Roba y resuelve la primera carta del mazo

de Eventos.

El jugador Traidor puede ejecutar la Orden “Desembarco de tropas” en la región de la Espíritu Vengativo para mover unidades desde cualquier zona de Espaciopuerto a cualquier zona de la Espíritu Vengativo. El límite de rangos de combate que pueden desplazarse de este modo se indica en la carta de Orden.

FASE DE RENOVACIÓN1. Quita del tablero todos los

indicadores de Activación que muestren un icono de activación.

2. Dale la vuelta a todos los indicadores de Activación que muestren un icono de desbandada.

Inicio Evento Evento Orden Evento Renovación Evento Orden Evento Renovación Victoria por Espaciopuertos Evento Orden Evento Renovación Evento Orden Evento Renovación Evento

Evento

Orden

Orden Renovación

Renovación Victoria imperial

MEDIDOR DE CICLOS DE COMBATE

MEDIDOR DE DAÑOS

Ileso

Derrotado

MEDIDOR DE INICIATIVA

HeridoDivisión regional

Complejo industrial Infurnarium

Complejo industrial Crisol

Espaciopuerto de la Puerta del León

Fortaleza de la Verdad

Espaciopuerto Primus

Ciudadela de la Justicia

Complejo industrial Volcanus

Espaciopuerto Damocles

Ministerio Negro

Bastión Eternidad

Espaciopuerto de la Muralla Eterna

Torre de las Sombras

Librarium Technologicus

Puente de mando de la Espíritu Vengativo

Catacumbas de la Espíritu Vengativo

Región de la Espíritu Vengativo

Región del Crisol

Región de la Puerta del León

Región de Palacio

Región de la Meseta Imperial

Región del Ministerio NegroRegión de Volcanus

Interior de Palacio

Exterior de PalacioExterior de Palacio

Fortaleza monasterio

de los Puños Imperiales

Fortaleza Prohibida

Exterior de Palacio Exterior de Palacio

Figura

Peana

Pieza de juego (unidad)

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Las figuras pueden ser de cinco colores distintos. Todas las figuras Imperiales son grises y pertenecen al jugador Imperial. Las figuras de los otros cuatro colores pertenecen al jugador Traidor, y cada uno de ellos se corresponde con el dios del caos al que sirven. Las figu-ras rojas sirven a Khorne, las verdes a Nurgle, las azules a Tzeentch y las moradas a Slaanesh.

Las peanas vienen en dos colores y cuatro formas diferentes. Las peanas grises se usan para las unidades del jugador Imperial, y las peanas negras señalan las unidades que pertenecen al jugador Traidor. El número de picos de la peana de una unidad determina su rango de combate,quepuedeserI,II,IIIoIV.Cuantomayoresesterango, mayor es la capacidad militar de la unidad.

Cada peana dispone también de un enganche en el que puede insertar-seunaúnicafichadeDaño.

Las unidades de Marines espacia-les y Marines del Caos se montan poniendo identificadores de Legión entre la figura y la peana para in-dicar la legión a la que pertenecen (ver “Identificadores de Legión” en la página 8).

La mayoría de las piezas de juego sólo tienen que montarse una vez, pues su composición no varía en nin-guna partida. Sin embargo, las uni-dades de la Guardia Imperial y las Divisiones acorazadas Imperialespueden cambiar de bando en el transcurso de una partida. Cuando esto ocurre, estas unidades se con-vierten en unidades Traidoras; para identificarlas como tales, se les qui-ta la peana gris y se encajan sobre peanas negras (ver “Traición de Guardia Imperial yDivisionesaco-razadas” en la página 37).

DeFeNSaS lÁSeRLas deFensas láser representan potentes empla-zamientos de artillería láser capaces de derribar a las unidades Traidoras que descienden de la órbita planetaria para atacar Terra. Aunque parezcan figu-ras (también son modelos en miniatura), no se com-binan con peanas para formar unidades. Para más información, consulta la sección“Defensas láser”(página36).

HOjaS De ReFeReNCIaCada jugador dispone de una hoja de reFerencia que resume las reglas especiales de sus Héroes y de aquellas unidades que poseen aptitudes poco comunes, como la capacidad de volar o de desplazar-se a gran velocidad.

CaRTaS De bOMbaRDeOLas cartas de bombardeo forman un mazo de bombardeo que ambos jugadores deben compartir. Se utilizan para determinar los resulta-dosdeBombardeosorbitales,BombardeosdesdeThunderhawksyataquesconDefensasláser.Tambiénsirvenparadeterminaralazarsi ciertos eventos se resuelven a favor del jugador Imperial o del Traidor (para lo cual se usan los iconos de Águila Imperial y Estrella del Caos que figuran en las cartas).

CaRTaS De eVeNTOLas cartas de evento describen incidentes trascendentales que pue-den darse a lo largo de la partida.

En cada partida se selecciona una cantidad determinada de cartas de Evento en función de las instrucciones del escenario que se va a jugar; con estas cartas se forma el mazo de eventos de la partida. Las cartas de Evento que no se hayan seleccionado no formarán parte de este mazo para la partida (ver “Creación del mazo de Eventos”enlapágina13).

Rango I

Rango II

Rango III

Rango IV

FichadeDañoinsertada en el enganche de la peana de una

unidad

Montaje de una figura de Marines

del Caos sobre identificador de Legión y peana

ORBITAL

THUNDERHAWK

DEFENSA LÁSER • 1: Fallo • 2: Fallo • 3: Fallo • 4: Impacto

1 de daño por cada Thunderhawk

Selectivo: 1 de daño + Brechamasivo: 4 de daño + Brecha

ORBITAL

THUNDERHAWK

DEFENSA LÁSER • 1: Fallo • 2: Fallo • 3: Fallo • 4: Fallo

Sin efecto

Selectivo: 1 de dañomasivo: 3 de daño

Reverso de carta de Bombardeo

Anversos de cartas de Bombardeo

El jugador Traidor resuelve un Bombardeo orbital en 1 zona de su elección.

toRmenta apocalíptica

Efecto inmediato.

Reverso de carta de Evento

Anverso de carta de Evento

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CaRTaS De ORDeNLas cartas de orden son la principal herramienta de los jugadores para resolver sus respectivos turnos. Se utilizan para ordenar a las unidades que se muevan, efectúen ataques y lleven a cabo otras acciones. Algunas también ejercen otros efectos sobre la mecánica de juego.

Cada jugador dispone de su propio mazo de Órdenes.

CaRTaS De COMbaTeLas cartas de combate se roban cuando las unidades entablan una batalla. Cada jugador dispone de su propio mazo de combate.

Cada carta de Bombardeo puede usarse con cuatro fi-nes distintos, y por eso está dividida en cuatro secciones diferentes.

EFECTO DE BOMBARDEO ORBITAL: Esta sección se utiliza para determinar los efectos de Bombardeos or-bitales, efectuados normalmente por el jugador Traidor. EstosBombardeospuedenser“Selectivos”o“Masivos”.

EFECTO DE BOMBARDEO DESDE THUNDER-HAWKS: Esta sección se utiliza para resolver los efectos de los Bombardeos lanzados desdeThunderhawks, quepueden producirse a raíz del uso de ciertas cartas de Combate.

EFECTO DE DEFENSAS LÁSER: Esta sección se usa para determinar los efectos de las Defensas láser queprotegen Terra evitando que las unidades del jugador Traidor aterricen sobre la superficie planetaria.

ÁGUILA IMPERIAL O ESTRELLA DEL CAOS: En cada carta aparecerá uno de estos dos símbolos, que sir-ven para designar un jugador o bando de forma aleatoria.

CONTeNIDO De uNa CaRTa De bOMbaRDeO

ORBITAL

THUNDERHAWK

DEFENSA LÁSER • 1: Fallo • 2: Fallo • 3: Fallo • 4: Fallo

1 de daño por cada Thunderhawk

Selectivo: 1 de dañomasivo: 4 de daño EfectodeBombardeoorbital

EfectodeBombardeodesdeThunderhawks

EfectodeDefensasláser

Águila Imperial o Estrella del Caos

ataca una zona objetivo en esta región desde cualquier cantidad de zonas de origen

adyacentes. Libra una batalla de 8 ciclos.

Antes de robar cartas al comienzo de la batalla, mira las 3 primeras cartas de tu mazo de Combate y coloca cada una de ellas en la parte superior o inferior de tu mazo, en el orden que prefi eras.

Activa la zona objetivo y todas las zonas de origen.

deVastaciÓn cÁpsulas de desembaRco

Coloca un máximo de 3 unidades de Marines del Caos o Escuadrones Thunderhawk

del Caos (en cualquier combinación) de tus Refuerzos o de la Espíritu Vengativo en cualquier zona en esta región.

Estas unidades pueden colocarse en una zona enemiga, disputada o fortifi cada, pero no dentro de la Espíritu Vengativo ni en una zona enemiga del Palacio.

Activa la zona donde coloques las unidades.

Carta de Orden Imperial

Carta de Orden del Traidor

1 ÁnGeles de la mueRte

marinES ESpacialESElimina 1 unidad enemiga (sea cual sea su rango de combate).[Anulación: 5 Escudos.]

Carta de Combate Imperial

3TiTÁn DEl caoS aTacanDo Una ForTiFicaciÓn

Se abre una Brecha en la Fortifi cación entre un Titán atacante y la zona objetivo.[Anulación: 5 Escudos.]

bRecHa

Carta de Combate del Traidor

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CaRTaS De COMbaTe De HÉROeLas cartas de combate de héroe tienen un propósito y una función similares a las cartas de Combate ordinarias, con la salvedad de que sólo se roban cuando hay Héroes participando en la batalla.

Cada jugador dispone de su propio mazo de combate de héroe.

INDICaDOReS Y PeaNaS De HÉROeLos héroes son los poderosos protagonistas de la batalla por Terra: el Emperador, el Señor de la Guerra Horus, los Primarcas de los MarinesespacialesylosMarinesdelCaos,yelFabricadorGeneralde Marte.

Cada Héroe se representa en el mapa principal mediante un indi-cador de cartón insertado en una peana de plástico transparente. Cabe destacar que las peanas de estos Héroes no son iguales que las peanas de las unidades. No hace falta quitar los indicadores de las peanas al terminar una partida; es conveniente dejarlos así para futuras ocasiones.

Cada uno de los siete primarcas se corresponde con una legión con-creta de Marines espaciales o Marines del Caos. En la tabla de la derecha se muestran estas correspondencias.

Cada indicador de Héroe representa al personaje en cuestión y a la guardia personal que lo acompaña, por lo que son bastante podero-sos en combate.

2HÉroEInfl ige 1 punto de daño a 1 de tus unidades movilizadas para devolver a tu mano 1 carta desde tu pila de descartes de Combate (normal o de Héroe).

sacRiFicios ineVitables

Carta de Combate de Héroe Imperial

2 tÁcticas de distRacciÓn

HÉroEAvanza 1 casilla el indicador de Iniciativa de tu adversario.[Anulación: 5 Escudos.]

Carta de Combate de Héroe Traidor

El Emperador ElFabricadorGeneral Horus

lOS PRIMaRCaSINDICADOR NOMBRE LEGIÓN

RogalDorn Puños Imperiales

Jaghatai Khan Cicatrices Blancas

Sanguinius Ángeles Sangrientos

Angron Devoradoresde Mundos

Fulgrim Hijos del Emperador

Mortarion Guardia de la Muerte

Magnus el Rojo Mil Hijos

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INDICaDOReS De DaÑO PaRa lOS HÉROeSLos indicadores de daño son piezas de cartón que se utilizan para reflejarlavidadecadaHéroeenelmedidordeDaños.

IDeNTIFICaDOReS De legIÓNLos identiFicadores de legiÓn son discos de cartón que se colocan entre la figura de una unidad de Marines espaciales (o Marines del Caos) y su peana para indicar la legión a la que pertenecen. En la sección“Figurasypeanas”(página5)sedaninstruccionesespecí-ficas para su montaje.

INDICaDOReS De INICIaTIVaLos dos indicadores de iniciativa (uno para el jugador Imperial y otro para el jugador Traidor) se despla-zan por el medidor de Iniciativa du-rante el transcurso de la partida. Su posición determina en todo momen-to qué jugador debe actuar y cuánto puede hacer antes de ceder el turno a su adversario.

FICHaS De DaÑOLas Fichas de daño indican los daños recibidos por una unidad, cuan-do no bastan para eliminarla de la partida. Presentan tres denomi-nacionesdistintas(1punto,2puntosy3puntos),ydebenencajarseen el enganche de la peana de una unidad para cuantificar los daños sufridos por ésta.

INDICaDOReS De aCTIVaCIÓNHay dos tipos de indicadores de activaciÓn, uno para el jugador Imperial y el otro para el jugador Traidor. Todos tienen un icono de activaciÓn en una cara y un icono de desbandada en la otra. Los indicadores de Activación que están colocados con el icono de des-bandada boca arriba también reciben el nombre de indicadores de activaciÓn en desbandada.

INDICaDOReS De FORTIFICaCIÓNLos indicadores de FortiFicaciÓn señalan la presencia de fortifica-ciones provisionales en la zona.

IndicadoresdeDaño

Ángeles Sangrientos

Guardia de la Muerte

Puños Imperiales

Hijos del Emperador

Devoradores de Mundos

CicatricesBlancas

Mil Hijos

Indicadores de Iniciativa (Imperial y Traidor)

FichasdeDañode1,2y3puntos

Indicador de Activación Imperial (cara de activación)

Indicador de Activación Imperial (cara de desbandada)

Indicador de Activación del Traidor (cara de activación)

Indicador de Activación del Traidor (cara de desbandada)

IndicadordeFortificación

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INDICaDOReS De bReCHaLos indicadores de brecha se usan para señalar los bordes fortifica-dosenlosqueelenemigohalogradoabrirunaBrecha.

INDICaDOR De CIClO De COMbaTeEste indicador se desplaza por el medidor de Ciclos de combate del tablero de juego durante el transcurso de una batalla para que los jugadores sepan qué ciclo están resol-viendo actualmente.

FICHaS eSPeCIaleSLos efectos y usos de estas Fi-chas especiales varían según el escenario.

guÍa De eSCeNaRIOSEste manual describe seis esce-narios distintos que pueden utilizarse para jugar a La Herejía de Horus, además de contener El asedio de Terra, un relato oficial de los acontecimientos en los que se basa este juego.

IndicadordeBrecha

abSTRaCCIONeSMuchas de las cartas y componentes de La Herejía de Horus constituyen abstracciones de elementos presentes en el extenso y variado universo de Warhammer40.000, y en determi-nadas ocasiones podría parecer que contradi-cen el contenido oficial del juego de miniaturas, sus manuales de ejército, las novelas ambien-tadas en su universo y demás obras relaciona-das. Por ejemplo, la carta de Orden “Cápsulas de desembarco” permite al jugador Traidor desplegar Escuadrones Thunderhawk sobre el tablero, aun cuando en Warhammer40.000 no es posible transportar Thunderhawks en cápsu-las de desembarco. Otro ejemplo sería la carta deOrden“Desembarcodetropas”,quepuedeutilizarse para trasladar unidades desde los Espaciopuertos de Terra al EspírituVengativo; esto no quiere decir que el EspírituVengativo, una nave de línea para la cual el adjetivo “des-comunal” se queda corto, haya aterrizado en uno de estos puertos para recoger tropas.

Si ves algo en una carta que contradice tus conocimientos del universo de Warhammer 40.000, recuerda que es necesario cierto grado de abstracción para que La Herejía de Horus sea un juego sencillo y divertido.

Indicador de Ciclo de combate

Fichaespecial

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Preparación de la primera partidaAntes de jugar por primera vez a La Herejía de Horus hay que mon-tar todas las piezas de juego insertando cada figura en una peana del rango correspondiente, tal y como se muestra en la siguiente tabla. Cada unidad de Marines espaciales y Marines del Caos re-querirá además el uso de un identificador de Legión (ver página 8).

También hay que encajar los indicadores de Héroe en sus peanas transparentes.

Tabla de montaje de unidadesUNIDAD FIGURA Y PEANA RANGO

Adeptus Arbites II

Adeptus Custodes IV

Adeptus Mechanicus II

DivisiónacorazadaImperial ii

Titán Imperial IV

Guardia Imperial i

UNIDAD FIGURA Y PEANA RANGO

Marines espaciales Ángeles Sangrientos III

Marines espaciales CicatricesBlancas III

Marines espaciales Puños Imperiales III

Sectarios del Caos* I

Marines del Caos DevoradoresdeMundos

III

Marines del Caos Guardia de la Muerte

III

Marines del Caos Hijos del Emperador III

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UNIDAD FIGURA Y PEANA RANGO

Marines del Caos Mil Hijos III

Escuadrón Thunderhawk del Caos*

II

Titán del Caos* IV

Hueste del Caos* II

Horda demoníaca* III

* En la tabla se muestran las figuras rojas (Khorne). Las verdes (Nurgle), azules (Tzeentch) y moradas (Slaanesh) de tipos simila-res a los mostrados deben colocarse sobre peanas del mismo rango. Por ejemplo, los Sectarios del Caos verdes, azules y morados deben ir sobre peanas negras de rango I, los Escuadrones Thunderhawk verdes, azules y morados han de colocarse sobre peanas negras de rango II, y así sucesivamente.

Una vez montadas todas las unidades, deberían sobrar 8 peanas negras de rango I y 4 peanas negras de rango II. Estas peanas se utilizan durante el transcurso de la partida para convertir unidades deGuardiaImperialenGuardiaTraidorayDivisionesacorazadasImperialesenDivisionesacorazadasTraidoras(verpágina37).

PReFeReNCIa De laS ReglaSEs posible que algunas reglas específicas de es-cenarios, cartas, capacidades especiales y demás situaciones similares entren en conflicto con las reglas de este manual. En tales situaciones, las reglas específicas siempre tendrán preferen-cia sobre las reglas generales descritas en este manual.

ajuSTeS eNTRe PaRTIDaSAunque no es necesario volver a tocar las unida-des montadas una vez finalizada la partida, las unidades de GuardiaTraidora y las Divisionesacorazadas Traidoras deben volver a colocarse sobre peanas grises (Imperiales) antes de empe-zar una nueva partida.

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Preparación

1. Selección de escenarioLo primero que hay que hacer antes de preparar una partida de La Herejía de Horus es decidir en qué escenario se va a jugar y qué jugador va a controlar cada bando. La guía de escenarios incluida en esta caja contiene seis escenarios.

Se recomienda encarecidamente que los jugadores primerizos jue-guen el escenario “Guerra fratricida” (ver página 3 de la guía de escenarios), pues ha sido diseñado como introducción a las reglas del juego. Para jugar por primera vez se pueden elegir bandos al azar o por acuerdo mutuo.

Si la partida enfrenta a un jugador novato contra otro veterano, se recomienda que jueguen el escenario “Guerra fratricida” y que el jugador más experimentado controle el bando del Traidor.

Dosjugadoresexperimentadospuedenelegirescenarioybandome-diante cualquiera de estos tres métodos:

• Ambosjugadorespuedenponersedeacuerdoparaelegireles-cenario.LuegosebarajaelmazodeBombardeo,seescogeunjugador al azar y se roba la primera carta del mazo para deter-minar qué bando controlará este jugador durante la partida (el Imperial si en la carta hay un Águila Imperial, o el Traidor si la carta contiene una Estrella del Caos).

• Losjugadorespuedenarrojarunamonedaparadecidircuáldeellos escogerá el escenario en el que van a jugar. A continuación, el jugador que haya perdido podrá elegir bando.

• Losjugadorespuedenlimitarseaseleccionarescenarioybandoalcanzando un acuerdo mutuo.

Cada escenario posee instrucciones de preparación exclusivas, que se describen con detalle en la guía. Una vez elegido un escenario, deben contemplarse estas instrucciones específicas además de las generales que se explican a continuación.

2. Montaje del tableroColoca sobre lamesa lasFortificaciones (Complejos industriales,FortalezasyPalacio),dispuestasmásomenoscomosemuestraenel diagrama de la derecha. Luego desdobla el tablero y ponlo sobre lasFortificaciones,detalmodoqueasomentodasporlosagujerosdel tablero. Una vez montado, el tablero debería quedar completa-menteplanosobre lamesa,con lasFortificacionesasomandoporsus correspondientes posiciones, creando así una superficie de juego tridimensional.

3. Preparación general de componentesHay que realizar lo siguiente:

• Cadajugadorcogeunahojadereferencia.

• Cadajugadorcogelaspiezasdejuegopertenecientesasubando.

• El jugadorTraidorcoge laspeanasadicionalesqueusaráparaconvertirunidadesdeGuardiaImperialyDivisionesacorazadasImperialesenunidadesdeGuardiaTraidorayDivisionesacora-zadas Traidoras.

• EljugadorImperialcogelasDefensasláser.

• EljugadorImperialcogelosindicadoresdelEmperador,RogalDorn,JaghataiKhan,SanguiniusyelFabricadorGeneral.

• El jugador Traidor coge los indicadores de Horus, Angron,Fulgrim,MortarionyMagnuselRojo.

• TodoslosindicadoresdeDañosecolocanenlaprimeracasilladelmedidordeDañosdelosHéroes.

• CadajugadorcogelosmazosdeCombate(elnormalyeldelosHéroes) correspondientes a su bando, los baraja bien y los coloca boca abajo frente a él.

• SebarajaelmazodeBombardeoysecolocabocaabajoalalcan-ce de ambos jugadores.

• LosindicadoresdeIniciativadeambosbandossecolocanenlaprimera casilla del medidor de Iniciativa (el indicador Traidor debe ponerse encima del Imperial).

• Lasrestantesfichaseindicadoressedejanalalcancedeambosjugadores.

• CadajugadorcogeelmazodeÓrdenescorrespondienteasuban-do, pero lo deja aparte hasta llegar al paso 8 (ver más adelante).

4. Colocación de unidadesCada jugador coloca sus unidades y Héroes sobre el mapa prin-cipal siguiendo las instrucciones de preparación del escenario seleccionado.

Todas las unidades, peanas y Héroes que no se usen (es decir, las que no haya que colocar sobre el tablero siguiendo las instrucciones de preparación del escenario) constituyen los reFuerzos de cada jugador.

PonlasFortificacionessobrelamesa, y luego coloca el tablero sobre ellas de tal modo que asomen por las aberturas.

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5. Creación del mazo de eventosLos mazos de Eventos de la mayoría de los escenarios contienen uno o varios actos.CadaActoestácompuestopor1ovariascartasde Evento.

El mazo de Eventos de una partida debe construirse siguiendo las instrucciones que se detallan a continuación, partiendo de la lista de cartas disponibles para el escenario elegido.

Hay que seguir estos pasos para cada Acto:

1. BuscarlascartasdeEventoindicadas.

2. Barajarlastodasydejarlasbocaabajo.

3. Si la lista de cartas de este Acto especifica que sólo deben uti-lizarse algunas de estas cartas (por ejemplo, si dice “Utiliza 3 cartas al azar de la siguiente lista”), roba la cantidad indicada y devuelve todas las demás a la caja sin mirarlas.

4. Deja lascartaselegidasbocaabajoformandounmontón:másadelante las incluirás en el mazo de Eventos definitivo.

Tras llevar a cabo todos estos pasos para cada Acto del escenario, al final habrá un montón de cartas boca abajo por cada uno de ellos. Para construir el mazo de Eventos basta con amontonarlos unos sobre otros, dejando el montón del Acto I en la parte superior, el del Acto II debajo de éste, el del Acto III debajo de éste último, y así hasta haber apilado todos los montones.

Algunos escenarios siguen un procedimiento diferente para la crea-ción del mazo de Eventos, en cuyo caso deberán seguirse las instruc-ciones alternativas indicadas en su descripción.

6. CorrupciónEn cada escenario, el jugador Traidor tiene la oportunidad de co-rromper algunas unidades Imperiales antes incluso de que empiece lapartida.LasunidadesdeGuardiaImperialylasDivisionesaco-razadas Imperiales son las únicas susceptibles de ser corrompidas.

La corrupción de unidades se resuelve del siguiente modo:

1. EljugadorTraidorescogeunaunidadImperial(deentrelostipospermitidos) que haya sido colocada sobre el mapa principal.

2. AcontinuaciónrobalaprimeracartadelmazodeBombardeo.Sien ella figura una Estrella del Caos, la unidad es corrompida; en tal caso, se retira de su peana Imperial (gris) y se coloca sobre una peana del jugador Traidor (negra), tal y como se explica en lasección“TraicióndeGuardiaImperialyDivisionesacoraza-das” (página 37). La unidad corrompida permanece en la misma zona, y la peana Imperial se devuelve a los Refuerzos del jugador Imperial. Las cartas robadas se descartan de la forma habitual.

3. Este procedimiento se repite tantas veces como se indique en la descripción del escenario. Cada unidad Imperial sólo puede in-tentar corromperse una vez durante la preparación de la partida.

7. bombardeoEn cada escenario, el jugador Traidor dispone de una oportunidad para bombardear desde la órbita planetaria un número determina-do de zonas del mapa principal antes de empezar la partida.

LosBombardeosseresuelvendelsiguientemodo:

1. El jugadorTraidoreligeunazonadelmapaprincipal.Nopue-den seleccionarse zonas fortificadas (Complejos industriales, FortalezasyzonasdePalacio)comoobjetivodelBombardeo.

2. AcontinuacióndecidesivaalanzarunBombardeoSelectivoounBombardeoMasivo.

3. LuegorobalaprimeracartadelmazodeBombardeoyaplicaelresultado orbital del tipo elegido a la zona designada (para más información,consultalasección“Bombardeos”enlapágina35).Las cartas robadas se descartan de la forma habitual.

Este procedimiento se repite tantas veces como se indique en la descripción del escenario. No hay límite al número de veces que se puede bombardear una misma zona durante la preparación de la partida(aparte,claroestá,delacantidadmáximadeBombardeosdisponibles).

8. Preparación de las cartas de OrdenPara construir los mazos de Órdenes de cada bando es preciso se-guir estas indicaciones:

1. CadajugadorretiratodassuscartasdeOrdeninicialdesumazode Órdenes. Las cartas de Orden inicial son las que tienen un cráneo verde en la esquina inferior izquierda. Por defecto, estas cartas conforman su mano inicial de cartas de Orden.

2. Los jugadores siguen cualquier indicación adicional para la prepa-ración de las cartas de Orden. Estas indicaciones pueden permitir, por ejemplo, que un jugador coloque ciertas Órdenes en el mapa es-tratégico sin ningún coste en Iniciativa, que añada cartas de Orden adicionales a su mano inicial, y otras ventajas exclusivas.

3. Las restantes cartas de Orden de cada jugador (es decir, aquellas con las que no tenga que hacer nada) se barajan para formar su mazo de Órdenes, el cual se coloca boca abajo frente a su propietario.

¡Comienza la partida!Una vez preparados los mazos de Órdenes, el jugador actual (el Traidor, dado que su indicador de Iniciativa está sobre el de su ad-versario) ya puede empezar a realizar acciones. ¡Los preparativos para la batalla han terminado!

Elige una zona de destino en esta región. mueve cualquier cantidad de unidades y

Héroes desde cualquier cantidad de zonas hasta la zona de destino.

Activa la zona de destino.

Efecto estratégico

La zona de destino no se activa.

concentRaR tRopas asalto

ataca una zona objetivo en esta región desde cualquier

cantidad de zonas de origen adyacentes. Libra una batalla de 6 ciclos.

Activa la zona objetivo y todas las zonas de origen.

Iconos de Orden inicial

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Iniciativa y accionesEl medidor de iniciativa determina multitud de factores en una par-tida de La Herejía de Horus, y en él se encuentran en todo momento los indicadores de iniciativa de cada jugador.

El indicador de Iniciativa de cada jugador comienza la partida en la primera casilla del medidor de Iniciativa. Los jugadores gastan puntos de iniciativa desplazando este indicador casilla a casilla has-ta el final del medidor para poder realizar acciones. Gastar 1 punto de iniciativahacequeelindicadoravance1casillaporelmedidorde Iniciativa.

Las partidas se componen de diversas rondas. La primera ronda empieza una vez terminados los preparativos para la partida, y toda ronda subsiguiente comienza cuando se completa la ronda anterior. El juego continúa de este modo hasta que uno de los jugadores es declarado vencedor.

Al comienzo de una ronda, tiene la iniciativa el jugador cuyo indica-dor esté más cerca de la casilla de Inicio del medidor de Iniciativa. Este jugador se denomina jugador actual. Si ambos indicadores de Iniciativa se encuentran en la misma casilla al comienzo de una ronda, el jugador actual será aquél cuyo indicador esté sobre el de su adversario.

El jugador actual (es decir, el jugador que tiene la Iniciativa) no cambia a lo largo de la ronda. La identidad del jugador actual sólo se determina al comienzo de una ronda.

En cada ronda hay que resolver los siguientes pasos:

1. ACCIÓN: El jugador actual elige la acción que desea llevar a caboy la resuelve.Ver“Primerpaso:acción” (enestamismapágina).

2. MOVER EL INDICADOR DE INICIATIVA: El indicador de Iniciativa del jugador actual avanza por el medidor un número decasillasdeterminadoporlaacciónquehaelegidorealizar.Ver“Segundo paso: movimiento del indicador de Iniciativa” (en esta misma página).

3. CAMBIO DE INICIATIVA (SI ES NECESARIO): Si el jugador actual ha llevado su indicador de Iniciativa más allá de la casilla ocupada por el indicador de su adversario durante el paso ante-rior, se produce un cambio de iniciativa durante el cual se libran batallas de encuentro y se aplican las limitaciones de unidades. Ver“Tercerpaso:cambiodeIniciativa”(página15).

4. RESOLUCIÓN DE FASES ESPECIALES (SI ES NECESARIO): Si el indicador de Iniciativa del jugador actual se detiene o pasa por cualquier número de casillas que contengan iconos de fase especial,todasellasdeberánresolverse.Ver“Cuartopaso:reso-lucióndefasesespeciales”(página15).

Inmediatamente después de haber completado estos pasos, comien-za una nueva ronda.

Primer paso: acciónExisten cinco acciones diferentes a disposición del jugador du-rante este paso de la ronda. Cada acción tiene asociado un coste de Iniciativa que debe pagarse durante el segundo paso (mover el indicador de Iniciativa). En la sección “Acciones y Órdenes” (página 18) se ofrece una explicaciónmás detallada de estasopciones.

COLOCAR UNA ORDEN:Eljugadorelige1cartadeOrdendesumanoy lacolocabocaabajo sobreelmapaestratégico.Coste:1punto de Iniciativa.

EJECUTAR UNA ORDEN DESDE EL MAPA ESTRATÉGICO: El jugadorelige1desuscartasdeOrden,quedebeestarenlapartesuperior de una de las pilas del mapa estratégico, y la ejecuta. Una vez cubierto su coste de Iniciativa, la carta de Orden se descarta. Cabe señalar que los jugadores no pueden ejecutar Órdenes asig-nadasdespuésdelúltimocambiodeIniciativa.Coste:1puntodeIniciativa.

EJECUTAR UNA ORDEN DESDE LA MANO:Eljugadorelige1carta de Orden de su mano y la ejecuta, aplicando su efecto en una región de su elección. Una vez cubierto su coste de Iniciativa, la cartadeOrdensedescarta.Coste:0-3puntosdeIniciativa(depen-diendo de la carta elegida).

POSPONER UNA ORDEN: El jugador elige una de las pilas de Órdenes que haya sobre el mapa estratégico y pone la primera carta de la parte superior en la parte inferior de dicha pila, sin mirarla. Puede hacer esto con sus propias cartas o también con las de su adversario.Coste:1puntodeIniciativa.

ROBAR UNA ORDEN: El jugador coge 1 carta de Orden de suelección de su Reserva, o bien roba la primera carta de su mazo de Órdenes.Coste:1puntodeIniciativa.

Segundo paso: movimiento del indicador de IniciativaDurante este paso, el indicador de Iniciativa del jugador actualavanza hacia el final del medidor de Iniciativa. El número de es-pacios que debe recorrer depende de la acción realizada en el paso anterior.Lamayoríadelasaccionescuestan1puntodeIniciativa,y por tanto desplazan1 casilla el indicador. Sin embargo, ejecu-tar una carta de Orden desde la mano del jugador puede llegar a costar hasta 3 puntos de Iniciativa (ver “Contenido de una carta deOrden”enlapágina17).Hayalgunasaccionesquenocuestanpuntos de Iniciativa; dichas acciones no hacen avanzar el indicador de Iniciativa de su propietario.

Si el indicador de Iniciativa de un jugador cae en la misma casilla que el de su adversario, deberá colocarlo encima de éste.

EJEMPLO: Al comienzo de la ronda, los indicadores de Iniciativa de ambos jugadores empiezan en las posiciones señaladas en la ilus-tración del “Antes”. Como el indicador del Traidor está más cerca

Indicadores de Iniciativa del jugador Imperial y del jugador Traidor; abajo

puede verse parte del medidor de Iniciativa.

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del inicio del medidor, el jugador Traidor tiene la Iniciativa y se convierteeneljugadoractual.DecidecolocarunaOrdendesdesumano y la pone boca abajo en la región del mapa estratégico que se corresponde con el Palacio. Tras colocar esta carta, desplaza su indicador de Iniciativa 1 casilla hacia delante, ya que poner unacartasobreelmapaestratégicolehacostado1puntodeIniciativa.Esto hace que su indicador quede en la misma casilla que el de su adversario, por lo que debe ponerlo encima de éste.

Tercer paso: cambio de IniciativaDuranteestepaso,sielindicadordeIniciativadeljugadoractualyano es el que está más próximo al inicio del medidor, se produce un cambio de iniciativa. Si ambos indicadores se encuentran a la misma distancia, sólo se producirá el cambio de Iniciativa en el caso poco probable de que el indicador del jugador actual esté debajo del in-dicador de su adversario en esa misma casilla.

Si se produce un cambio de Iniciativa, es preciso comprobar dos cosas:

1. Batallas de encuentro: Se libra un combate en todas las zonas del mapa principal donde haya presentes fuerzas enemigas (ver “Combate” en la página 24). Si hay más de una zona ocupada por fuerzas enemigas, el jugador Imperial decide el orden en que librará estas batallas.

2. Limitación de unidades: Una vez resueltas las batallas de en-cuentro, se comprueban y aplican las limitaciones de unidades (ver página 38).

Si no hay ningún cambio en la Iniciativa, no ocurre nada en este paso (es decir, no se resuelven batallas de encuentro ni se aplican las limitaciones de unidades).

Es preciso señalar que, aunque se produzca un cambio en la Iniciativa, la identidad del jugador actual no cambia hasta que em-piece la siguiente ronda de acciones.

EJEMPLO (continuación del anterior): Los indicadores de Iniciativa de ambos jugadores están en la misma casilla del me-didor durante el paso en que debe determinarse el posible cambio de Iniciativa. El del jugador Traidor está encima, por lo que no se produce ningún cambio. En la siguiente ronda, el jugador Traidor coloca otra carta de Orden en el mapa estratégico desde su mano, ydesplazasuindicadordeIniciativa1casillahaciadelante.Acon-tinuación se produce un cambio en la Iniciativa, que va a parar al jugador Imperial, dado que su indicador está ahora más próximo al inicio del medidor que el del jugador Traidor.

Cuarto paso: resolución de fases especialesAlgunas casillas del medidor de Iniciativa contienen iconos que se-ñalan cuándo deben resolverse los tres tipos de fases especiales: Fases de evento, Fases de orden y Fases de renovaciÓn.

Duranteestepasodeberesolverseunafaseespecialporcadaiconode este tipo por el que haya pasado el indicador de Iniciativa del jugadoractualduranteelpasoanterior.Dichodeotromodo:porcada icono de fase especial en el que se haya detenido o por el que haya pasado el indicador de Iniciativa de un jugador en esta ronda, éste deberá resolver la fase correspondiente.

Si el indicador pasa por varias casillas con iconos de fase espe-cial, todas ellas deberán resolverse en el orden en que se hayan recorrido.

Cabe señalar, no obstante, que la fase especial de cada casilla sólo ha de resolverse una vez por partida, en la primera ronda en que el indicador de Iniciativa de un jugador pase o se detenga en dicha casilla. Aunque el indicador del otro jugador pase por esa misma casilla o se detenga en ella, no tendrá ningún efecto ni habrá que resolver una nueva fase del mismo tipo.

Si el indicador del jugador actual no ha recorrido ni se ha detenido en ninguna casilla ocupada por un icono de fase especial, no se re-solverá ninguna en esa ronda.

Si los jugadores temen olvidar qué iconos deben resolverse, pueden señalarlos con una de las fichas especiales hasta que llegue el mo-mento de resolverlos.

EJEMPLO: El jugador Imperial es el jugador actual, y ejecuta una Ordendesdesumanoquelecuesta3puntosdeIniciativa.Desplazasu indicador de Iniciativa 3 casillas por el medidor, pasando por una casilla que contiene un icono de fase de Evento y deteniéndose en otraquecontieneuniconodefasedeOrden.Duranteelpasodere-solución de fases especiales, los jugadores deberán resolver primero una fase de Evento y luego otra de Orden.

Antes

Después(observaqueelindicadordeIniciativadeljugadorTraidor se coloca encima del indicador Imperial)

El jugadorTraidorgastaotropuntodeIniciativa.Duranteelpaso de cambio de Iniciativa ésta pasará al jugador Imperial, pues su indicador de Iniciativa está ahora más próximo al inicio del medidor.

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FaSe De eVeNTODuranteuna fasedeEvento,el jugadoractualdeberobar lapri-mera carta del mazo de Eventos, leer su contenido y seguir sus instrucciones.

Si el contenido de la carta es de “Efecto inmediato”, deberá apli-carse en el acto. En caso contrario, las instrucciones de la carta explicarán cómo resolver su efecto, incluida la forma y el momento en que debe hacerse.

EJEMPLO: El jugador Imperial es el jugador actual, y ejecuta desde su mano una Orden que le cuesta 2 puntos de Iniciativa. Al desplazar su indicador de Iniciativa, éste cae en una casilla que contieneuniconodefasedeEvento.Duranteelpasoderesoluciónde fases especiales de la ronda, el jugador debe resolver una fase de Evento: al hacerlo, roba la carta “Medidas de contingencia”. Se trata de una carta de efecto inmediato, por lo que debe aplicarla en el acto. Su efecto le permite colocar 3 cartas de Orden en el mapa estratégico sin ningún coste de Iniciativa.

FaSe De ORDeNDuranteunafasedeOrden,cadajugadorpuederobarnuevascartasde Orden siguiendo este procedimiento:

1. Empezandoporeljugadoractual,cadajugadorpuededescartar-se de varias o todas las cartas de Orden que tenga en la mano. Las Órdenes reciclables se colocan en la Reserva del jugador, y no en su pila de descartes (ver “Órdenes reciclables y Reserva” enlapágina20).

2. Empezando por el jugador actual, cada jugador puede trasladar a su mano varias o todas las cartas de Orden que tenga en su Reserva,siempreycuandoalhacerlonosequedeconmásde6cartas en la mano.

3. Todo jugador que tenga menos de 6 cartas en su mano robacartasadicionalesdesumazodeÓrdeneshastadisponerde6cartas.

EJEMPLO: El jugador Traidor mueve su indicador de Iniciativa hastaunacasillaquecontieneuniconodefasedeOrden.Duranteel paso de resolución de fases especiales, los jugadores resuelven una fase de Orden: el jugador Traidor decide descartar 2 de las 3 cartas de Orden que tiene en la mano. Una de esas cartas tiene un símbolo de reciclaje, por lo que va a parar a su Reserva en lugar de ponerla en su pila de descartes. A continuación, elige 2 cartas de su Reserva de 4 cartas (3 de las cuales ya estaban allí, más la cuarta que acaba de añadir) y las añade a su mano, haciendo un total de 3 cartas. Por último, roba 3 cartas más de su mazo de Órdenes para quedarseconunamanode6cartas.

FaSe De ReNOVaCIÓNDurante una fase deRenovación, los jugadores retiran delmapaprincipal todos los indicadores de Activación que muestren el icono deActivación.Despuésledanlavueltaatodoslosdemásindicado-res de Activación (los que muestran el icono de desbandada) para dejar boca arriba su icono de activación.

Después(observaqueelindicadordeIniciativadeljugadorImperial ha pasado sobre un icono de Evento y se ha detenido sobre un icono de Orden, por lo que habrá que resolver ambas fases en ese orden)

Antes

CONTeNIDO De uNa CaRTa De eVeNTONOMBRE: El nombre de la carta sirve para identificarla.

INSTRUCCIONES: Las instrucciones de la carta explican lo que debe hacer los jugadores en cuanto la roban.

mEDiDaS DE conTingEncia

Efecto inmediato.

El jugador actual puede colocar un máximo de 3 cartas de Orden de su mano sobre el mapa estratégico sin

ningún coste de Iniciativa.

EFECTO: El efecto de la carta describe el modo en que altera la mecánica de juego, y también pue-de indicar cuándo se aplica si en las instrucciones no se especifica que sea de “Efecto inmediato”.

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ÓrdenesEn La Herejía de Horus, los jugadores utilizan cartas para ordenar a sus unidades y Héroes que se muevan, ataquen y desempeñen otras funciones en el campo de batalla.

La acción seleccionada por el jugador actual en una ronda concreta determina el uso que puede dar a sus cartas de Orden durante el paso de resolución de acciones de esa ronda.

En términos generales, los jugadores pueden ejecutar sus Órdenes de dos formas distintas. Pueden colocarlas en ciertas regiones del mapa estratégico (mediante la acción “colocar una Orden”) para ejecutarlas más adelante con una acción de “ejecutar Orden desde el mapa estratégico”, o también pueden jugarlas directamente des-de su mano (con la acción “ejecutar Orden desde la mano”). Cada una de estas opciones posee distintas consecuencias en lo relativo al coste de Iniciativa y a los efectos de la ejecución.

Los jugadores también pueden posponer Órdenes (mediante la ac-ción del mismo nombre) y robar cartas de Orden nuevas usando la acción “robar una Orden”.

A continuación se describen con detalle los distintos procedimientos para utilizar Órdenes con cada una de estas acciones.

Regiones del mapa estratégicoEl mapa estratégico puede interpretarse como una versión más abs-tracta y representativa del mapa principal.

Cada regiÓn del mapa estratégico se corresponde con un conjunto de zonas del mapa principal. Por ejemplo, la región del mapa es-tratégico denominada Ministerio Negro abarca las 9 zonas diferen-ciadasquerodeanelEspaciopuertoDamocles.Comoeslógico,laregión de la EspírituVengativo se corresponde con las dos zonas de dicha nave.

CONTeNIDO De uNa CaRTa De ORDeNNOMBRE: Etiqueta con que se identifi-ca la Orden.

COSTE: El número de iconos que hay en el lateral de la carta indica la cantidad de puntos de Iniciativa que debe gastar un jugador para ejecutar la Orden desde su mano.

EFECTO: Descripción de lo que puedehacer el jugador al ejecutar la Orden.

EFECTO ESTRATÉGICO: Efecto adi-cional que puede aplicar el jugador que ejecuta la Orden si lo hace desde el mapa estratégico en vez de su mano. Algunas cartas de Orden carecen de efecto estratégico.

ICONO DE ORDEN INICIAL: La pre-sencia de este icono indica que la Orden es de tipo inicial.

ICONO DE RECICLAJE: La presen-cia de este icono indica que la Orden es reciclable

Elige una zona de destino en esta región. mueve cualquier cantidad de unidades y

Héroes desde cualquier cantidad de zonas hasta la zona de destino.

Activa la zona de destino.

Efecto estratégico

La zona de destino no se activa.

concentRaR tRopas

ataca una zona objetivo en esta región desde 1 zona de origen adyacente. Libra una

batalla de 4 ciclos.

Activa la zona objetivo y la zona de origen.

escaRamuZa

Carta de Orden Imperial

Carta de Orden del Traidor

Nombre Nombre

Coste Coste

Efecto Efecto

Efecto estratégico

Icono de Orden inicial

Icono de Orden inicial

Símbolo de reciclaje

Símbolo de reciclaje

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Los Espaciopuertos y los Complejos industriales sólo aparecen en el mapa estratégico para que los jugadores puedan orientarse en el tablero con mayor facilidad.

Cada una de las regiones del mapa estratégico dispone de una pila de Órdenes, donde se amontonan cartas de Orden cuando los juga-dores utilizan la acción “colocar una Orden”. La pila de Órdenes de la EspírituVengativo está situada junto a sus zonas principales, y no en el mapa estratégico.

Un jugador puede mirar una Orden que esté boca aba-jo sobre el mapa estratégico si dicha Orden le pertenece y es la primera de la pila. En ningún otro caso se podrán mi-rar las cartas de Orden que estén sobre el mapa estratégico. Cuando se ejecuta una Orden (ya sea desde el mapa estratégico o desde la mano de un jugador), siempre debe escogerse una región concreta como objetivo de su efecto, tanto si se selecciona libre-mente (cuando el jugador ejecuta la Orden desde su mano) como si viene dada por la ubicación de la Orden en el mapa estratégico (cuando se ejecuta desde éste). Esta selección determina qué uni-dades podrán ejercer el efecto de la Orden tal y como se describe en la carta. Por ejemplo, si se ejecuta una Orden de “Escaramuza” desde la pila de Órdenes de la región correspondiente al Ministerio Negro, la zona objetivo de este ataque deberá ser una de las 9 zonas del mapa principal que pertenecen a la región del Ministerio Negro. Las pocas Órdenes que no afectan de manera directa a una región específica, o a zonas concretas dentro de una región, pueden aplicarse a cualquiera en la que se puedan ejecutar de forma válida.

NOTaS SObRe laS DIVISIONeS De ZONaS• CuatrodelaszonasdelmapaestratégicoocupadasporFortalezas

están delimitadas por una línea discontinua. Estas zonas per-tenecen a todas las regiones a las que están adyacentes. Por ejemplo, la zona de la Torre de las Sombras pertenece tanto a la región de la Meseta Imperial como a la del Crisol. En aras de laclaridadesprecisoseñalarquelazonadelBastiónEternidadpertenece a 3 regiones distintas.

• LaregióndelPalaciosóloestáformadaporlas7zonasfortificadascontiguas que aparecen señaladas en el mapa estratégico. Es decir, sólo abarca hasta los confines del modelo de plástico del Palacio.

• LaregióndelaMesetaImperialabarcatodaslaszonasquefor-man la silueta aproximada de una herradura.

• LaúnicadivisiónregionalquenoaparecedelimitadaenelmapaprincipalporunaGrietaniporelmurodeunaFortificaciónestáen la parte central superior del mapa. Los límites de esta región están marcados por una línea discontinua de color naranja y la expresión“Divisiónregional”.

acciones y ÓrdenesEn esta sección se describen los usos de las distintas Órdenes com-binadas con cada una de las cinco acciones.

aCCIÓN: “COlOCaR uNa ORDeN”Esta acción se utiliza para colocar una Orden sobre el mapa estra-tégico con vistas a ejecutarla más adelante.

Para llevar a cabo esta acción, el jugador ha de elegir una carta de Orden de su mano y colocarla boca abajo en una de las 7 pilas de Órdenes del mapa estratégico.

Si un jugador coloca una Orden sobre una pila en la que ya hay otras cartas, la nueva Orden se pone en la parte superior de la pila.

DuranteelpasodemovimientodelindicadordeIniciativaquesi-guealaacciónde“colocarunaOrden”,eljugadordeberágastar1punto de Iniciativa.

aCCIÓN: “ejeCuTaR uNa ORDeN DeSDe el MaPa eSTRaTÉgICO”Esta acción permite ejecutar una Orden que se haya colocado pre-viamente sobre el mapa estratégico.

Para resolverla, el jugador debe ejecutar una Orden de su elección que le pertenezca (por ejemplo, una Orden Imperial si es el jugador Imperial) y que esté en la parte superior de una de las 7 pilas de Órdenes; para más información, consulta la sección “Ejecución de Órdenes”(página19).UnavezejecutadalaOrden,sedescartaose recicla.

No se pueden ejecutar Órdenes desde el mapa estratégico si no están en la parte superior de una pila; primero hay que ejecutar o posponer todas las Órdenes que tenga encima.

Durante tu paso de acción, debes elegir una de las siguientes:

• Colocar una Orden en el mapa estratégico (1 punto de Iniciativa).

• Ejecutar una Orden desde el mapa estratégico (1 punto de Iniciativa).

• Ejecutar una Orden desde tu mano (de 0 a 3 puntos de Iniciativa).

• Posponer una Orden (1 punto de Iniciativa).

• Robar una Orden de tu reserva o de tu mazo (1 punto de Iniciativa).

FASE DE ORDEN1. Puedes descartar Órdenes de tu mano.2. Puedes coger las Órdenes que quieras de tu

reserva y añadirlas a tu mano.3. Roba cartas de tu mazo de Órdenes hasta

tener 6 en la mano.

FASE DE EVENTO• Roba y resuelve la primera carta del mazo

de Eventos.

El jugador Traidor puede ejecutar la Orden “Desembarco de tropas” en la región de la Espíritu Vengativo para mover unidades desde cualquier zona de Espaciopuerto a cualquier zona de la Espíritu Vengativo. El límite de rangos de combate que pueden desplazarse de este modo se indica en la carta de Orden.

FASE DE RENOVACIÓN1. Quita del tablero todos los

indicadores de Activación que muestren un icono de activación.

2. Dale la vuelta a todos los indicadores de Activación que muestren un icono de desbandada.

Inicio Evento Evento Orden Evento Renovación Evento Orden Evento Renovación Victoria por Espaciopuertos Evento Orden Evento Renovación Evento Orden Evento Renovación Evento

Evento

Orden

Orden Renovación

Renovación Victoria imperial

MEDIDOR DE CICLOS DE COMBATE

MEDIDOR DE DAÑOS

Ileso

Derrotado

MEDIDOR DE INICIATIVA

HeridoDivisión regional

Complejo industrial Infurnarium

Complejo industrial Crisol

Espaciopuerto de la Puerta del León

Fortaleza de la Verdad

Espaciopuerto Primus

Ciudadela de la Justicia

Complejo industrial Volcanus

Espaciopuerto Damocles

Ministerio Negro

Bastión Eternidad

Espaciopuerto de la Muralla Eterna

Torre de las Sombras

Librarium Technologicus

Puente de mando de la Espíritu Vengativo

Catacumbas de la Espíritu Vengativo

Región de la Espíritu Vengativo

Región del Crisol

Región de la Puerta del León

Región de Palacio

Región de la Meseta Imperial

Región del Ministerio NegroRegión de Volcanus

Cuando se coloca una nueva carta de Orden sobre una región en la que hay otras cartas, es conveniente separarla un poco

hacia un lado para que todos los jugadores puedan ver las Órdenes que quedan debajo.

Durante tu paso de acción, debes elegir una de las siguientes:

• Colocar una Orden en el mapa estratégico (1 punto de Iniciativa).

• Ejecutar una Orden desde el mapa estratégico (1 punto de Iniciativa).

• Ejecutar una Orden desde tu mano (de 0 a 3 puntos de Iniciativa).

• Posponer una Orden (1 punto de Iniciativa).

• Robar una Orden de tu reserva o de tu mazo (1 punto de Iniciativa).

FASE DE ORDEN1. Puedes descartar Órdenes de tu mano.2. Puedes coger las Órdenes que quieras de tu

reserva y añadirlas a tu mano.3. Roba cartas de tu mazo de Órdenes hasta

tener 6 en la mano.

FASE DE EVENTO• Roba y resuelve la primera carta del mazo

de Eventos.

El jugador Traidor puede ejecutar la Orden “Desembarco de tropas” en la región de la Espíritu Vengativo para mover unidades desde cualquier zona de Espaciopuerto a cualquier zona de la Espíritu Vengativo. El límite de rangos de combate que pueden desplazarse de este modo se indica en la carta de Orden.

FASE DE RENOVACIÓN1. Quita del tablero todos los

indicadores de Activación que muestren un icono de activación.

2. Dale la vuelta a todos los indicadores de Activación que muestren un icono de desbandada.

Inicio Evento Evento Orden Evento Renovación Evento Orden Evento Renovación Victoria por Espaciopuertos Evento Orden Evento Renovación Evento Orden Evento Renovación Evento

Evento

Orden

Orden Renovación

Renovación Victoria imperial

MEDIDOR DE CICLOS DE COMBATE

MEDIDOR DE DAÑOS

Ileso

Derrotado

MEDIDOR DE INICIATIVA

HeridoDivisión regional

Complejo industrial Infurnarium

Complejo industrial Crisol

Espaciopuerto de la Puerta del León

Fortaleza de la Verdad

Espaciopuerto Primus

Ciudadela de la Justicia

Complejo industrial Volcanus

Espaciopuerto Damocles

Ministerio Negro

Bastión Eternidad

Espaciopuerto de la Muralla Eterna

Torre de las Sombras

Librarium Technologicus

Puente de mando de la Espíritu Vengativo

Catacumbas de la Espíritu Vengativo

Región de la Espíritu Vengativo

Región del Crisol

Región de la Puerta del León

Región de Palacio

Región de la Meseta Imperial

Región del Ministerio NegroRegión de Volcanus

Mapa estratégico

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Tampoco se puede ejecutar una Orden desde el mapa estratégico si ha sido asignada tras el cambio de Iniciativa más reciente. Esta prohibición impide que un jugador evite el coste de Iniciativa au-mentado por jugar una Orden directamente desde su mano.

DuranteelpasodemovimientodelindicadordeIniciativaquesiguea la acción de “ejecutar una Orden desde el mapa estratégico”, eljugadordebegastar1puntodeIniciativa,sea cual sea el coste impreso en la carta de Orden.

aCCIÓN: “ejeCuTaR uNa ORDeN DeSDe la MaNO”Esta acción permite ejecutar una Orden directamente desde la mano de un jugador en vez de pasar por el proceso intermedio de tener que asignarla a una región del mapa estratégico.

Para resolverla, el jugador debe elegir y ejecutar una Orden que tenga en la mano. Esta Orden debe tener una región concreta como objetivo, al igual que las ejecutadas desde el mapa estratégico (ver “Ejecución de Órdenes” en esta misma página). Una vez ejecutada la Orden, se descarta o se recicla.

DuranteelpasodemovimientodelindicadordeIniciativaquesiguea la acción de “ejecutar una Orden desde la mano”, el jugador debe gastar tantos puntos de Iniciativa como indique el número de iconos queseñalanelcostedelacarta(sielcostees0,nosedesplazaelindicador).

aCCIÓN: “POSPONeR uNa ORDeN”Esta acción permite a un jugador coger la primera Orden de una de las 7 pilas (a su elección) y ponerla en la parte inferior de la misma, pero sin mirarla. Esto puede hacerse tanto si la carta elegida es suya como si pertenece a su adversario.

DuranteelpasodemovimientodelindicadordeIniciativaquesi-guealaacciónde“posponerunaOrden”,eljugadordebegastar1punto de Iniciativa.

aCCIÓN: “RObaR uNa ORDeN”Esta acción permite a un jugador elegir 1 carta deOrden de suReserva y añadirla a su mano, o bien robar la primera carta de su mazo de Órdenes y añadirla a su mano.

Nopuedellevarseacaboestaacciónsieljugadoryatiene6cartasde Orden en la mano.

DuranteelpasodemovimientodelindicadordeIniciativaquesiguealaacciónde“robarunaOrden”,eljugadordebegastar1puntode Iniciativa.

ejecución de ÓrdenesEn esta sección se explica el procedimiento que han de seguir los jugadores para ejecutar Órdenes.

La norma general (y también la más evidente) para la ejecución de Órdenes consiste en que el jugador debe hace exactamente lo que pone en la carta. Las Órdenes que permitan desplazar unidades deben respetar las reglas de movimiento (ver “Movimiento” en la página21),lasquepermitenaunjugadoratacarsiguenlasreglasde batallas (ver “Combate” en la página 24), y así con todas.

Cuando se ejecuta una Orden, sus efectos siempre se aplican a una región concreta. Si la Orden se ha ejecutado desde el mapa estra-tégico, la región a la que afecta se corresponde con la posición de la pila de Órdenes que ocupa la carta. Si la Orden se ha ejecutado desde la mano de un jugador, éste deberá decidir la región que to-mará como objetivo de la Orden.

Recuerda que las Órdenes del mapa estratégico no pueden ejecu-tarse si han sido colocadas después del cambio de Iniciativa más reciente.

Siempre que un jugador ejecuta una Orden, puede optar por ignorar su efecto y no hacer nada. Cuando se ignora una Orden no se colo-can indicadores de Activación (ver “Indicadores de Activación” en lapágina20).Noobstante, sí deberá pagarse el coste de Iniciativa de la acción correspondiente.

Cuando un jugador ejecuta una Orden, sólo puede controlar sus pro-pias unidades, a no ser que en la carta de Orden se especifique lo contrario. Por ejemplo, el jugador Imperial no puede ejecutar una Orden de “Concentrar tropas” y utilizarla para mover unidades Traidoras.

Una vez ejecutada una Orden, la carta correspondiente se descarta. Las cartas de Orden descartadas se colocan en la pila de descartes de su propietario, a no ser que contengan un símbolo de reciclaje, en cuyo caso deben depositarse en la Reserva de su propietario (ver “Órdenes reciclables y Reserva” en la página siguiente).

CÓMO ReCORDaR CuÁNDO Se HaN aSIgNaDO ÓRDeNeS

La acción “ejecutar una Orden desde el mapa estratégico” no puede usarse para ejecutar una Orden que haya sido asignada después del último cambio de Iniciativa. Sin embargo, cuando un jugador lleva a cabo varias acciones seguidas, es posible que no recuerde cuándo fueron asignadas determinadas Órdenes.

Si esto supone un problema, los jugadores pue-den recurrir a este sistema opcional: cada vez que un jugador coloque una carta de Orden sobreelmapaestratégico,deberágirarla90ºpara diferenciarlas de las demás cartas de la pila. Después, con cada cambio de Iniciativa,todas estas cartas se vuelven a girar para equi-pararlas al resto de las Órdenes de la pila.

Mediante este sistema, ambos jugadores sa-brán en todo momento que las cartas de Orden giradas no pueden ejecutarse todavía.

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eFeCTOS eSTRaTÉgICOSAlgunas cartas de Orden poseen un efecto estratégico. Cuando se ejecuta una de estas Órdenes desde el mapa estratégico (y no des-de la mano de un jugador), debe aplicarse su efecto estratégico además del efecto normal. Sin embargo, si una Orden con efecto estratégico se ejecuta desde la mano de un jugador, únicamente se resolverá su efecto normal.

EJEMPLO: El jugador Traidor es el juga-dor actual. Ejecuta la Orden “Concentrar tropas” desde su mano, seleccionando como objetivo una zona y trasladando algunas de sus unidades hasta ella, tal y como se indica en la carta. Luego pone uno de sus indicadores de Activación en la zona de destino. Como ha ejecutado la Orden desde su mano, no puede aplicar su efecto estratégico (“La zona de destino no se activa.”).

Órdenes reciclables y ReservaAlgunas Órdenes son reciclables: son las que están marcadas con un símbolo de reciclaje. Siempre que se descarta una Orden reciclable, se coloca en la reserva de su propietario en vez de en su pila de descartes.

La Reserva de un jugador es un montón de cartas puestas boca arriba de las que puede disponer durante las fases de Orden (ver“Fase de Orden” en la página 16).Los jugadores pueden ver las cartas de todas las Reservas (tanto la propia como la de su adversario) siempre que quieran.

Se recomienda que los jugadores guarden las cartas de su Reserva bajo el tablero, dejando que sobresalga sólo la mitad, para indicar que no están siendo usadas e impedir que se confundan con otras cartas (como por ejemplo las que se estén resolviendo).

Indicadores de activaciónSiempre que se ejecuta una Orden, normalmente activa una o varias zonas, y para señalarlo se coloca en cada una de ellas uno de los indicadores de activaciÓn del jugador actual con el icono de activación boca arriba. Esto es muy impor-tante, ya que no se pueden impartir Órdenes a unidades que estén en una zona señalada con uno de estos indicadores de Activación. Dichodeotromodo:lasunidadesqueesténenunazonaqueyahasido activada no podrán actuar (moverse, atacar y demás) a conse-cuencia de la ejecución de una Orden hasta que los indicadores de Activación se retiren del tablero.

Por ejemplo, cuando un jugador ejecuta una Orden de ataque y elige una zona como objetivo para la batalla, debe marcar con uno de sus indicadores de Activación esta zona objetivo y también las respec-tivas zonas de origen de todas las unidades atacantes. Las unidades que participarán en la batalla, que normalmente se concentrarán en una de estas zonas activadas, no podrán cumplir más Órdenes hasta que esos indicadores de Activación se retiren del tablero (por lo general durante la próxima fase de Renovación).

Cada zona se activa por separado para ambos jugadores, y ninguno de ellos debe tener en cuenta los indicadores de Activación de su adversario a la hora de impartir sus propias Órdenes.

Una zona señalada con un indicador de Activación de un jugador se considera activada para él, sea cual sea el icono que esté boca arriba (activación o desbandada).

concentRaR tRopas

Elige una zona de destino en esta región. mueve cualquier cantidad de unidades y Héroes desde cualquier cantidad de zonas hasta la zona de destino.Activa la zona de destino.

Efecto estratégicoLa zona de destino no se activa.

la CaRTa De ORDeN “CÁPSulaS De DeSeMbaRCO”

Esta Orden permite al jugador Traidor colo-car ciertas unidades de sus Refuerzos o de la Espíritu Vengativo directamente en cual-quier zona, aunque sea una zona enemiga.

No se trata de una Orden de ataque, y por tanto no inicia ningu-na batalla. Sin embar-go, cuando se utiliza

para colocar unidades en zonas enemigas, es muy probable que desencadene una batalla de encuentro en el próximo cambio de Iniciativa (suponiendo que aún haya unidades enemigas presentes en la zona).

Tal y como se especifica en el texto de la carta, no puede utilizarse para colocar unidades en una zona enemiga de la región del Palacio.

cÁpsulas de desembaRco

Coloca un máximo de 3 unidades de Marines del Caos o Escuadrones Thunderhawk

del Caos (en cualquier combinación) de tus Refuerzos o de la Espíritu Vengativo en cualquier zona en esta región.

Estas unidades pueden colocarse en una zona enemiga, disputada o fortifi cada, pero no dentro de la Espíritu Vengativo ni en una zona enemiga del Palacio.

Activa la zona donde coloques las unidades.

ataca una zona objetivo en esta región desde 1 zona de origen adyacente. Libra una

batalla de 4 ciclos.

Activa la zona objetivo y la zona de origen.

escaRamuZa

Símbolo de reciclaje

Indicadores de Activación (iconos de activación)

Page 21: Herejia Horus Reglas ES

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Es importante señalar que un jugador puede ordenar a sus unidades que se congreguen en una zona ocupada por uno de sus indicadores de Activación, siempre y cuando no empiecen en una zona ya activa-da. Así, las unidades de una zona no activada pueden desplazarse a una zona que se hubiera activado previamente. Esto está permitido, incluso aunque la Orden impartida requiera la colocación de un indi-cador de Activación en una zona que ya está señalada con otro indi-cador del mismo jugador. Si una Orden requiere la colocación de un segundo indicador de Activación del mismo tipo (Imperial o Traidor) en una zona que ya contiene otro, se ignora la segunda colocación.

Los indicadores de Activación sue-len quitarse del tablero durante la fase deRenovación (ver“FasedeRenovación”en lapágina16),pero existen otras reglas y cartas que permiten retirarlos del table-ro. Cabe destacar que los indica-dores de Activación en desbandada (es decir, los que tienen al descu-bierto el icono de desbandada) no suelen quitarse directamente del tablero. Cuando uno de estos indicadores deba ser retirado, en su lugar se le da la vuelta para dejar al descubierto su icono de activación.

A veces se activan unidades por causas ajenas a las cartas de Orden, como por ejemplo al aplicar los efectos de ciertas cartas de Evento. A no ser que se indique lo contrario, toda actividad que no sea debida al uso de cartas de Orden ignora las reglas y restricciones asociadas a la activación. Por ejemplo, una unidad que esté en una zona se-ñalada con un indicador de Activación (aunque esté en desbandada) puede moverse debido a la carta de Evento “La FortalezaCelestial levantaelvuelo”.Delmismomodo,elmovimientocausadoporestacarta de Evento no activa ninguna zona nueva, como tampoco lo harán las posibles batallas de encuentro que puedan originarse.

En todas las cartas de Orden se detallan explícitamente y con texto en cursiva las zonas que deben activarse cuando se ejecute la Orden en cuestión. En ausencia de tales indicaciones, no se activará ningu-na zona. Es posible que el efecto estratégico de una Orden cancele la activación requerida en circunstancias normales por la ejecución de dicha Orden.

MovimientoTodas las Órdenes que contengan la expresión “mover” en su texto de reglas son Órdenes de movimiento. Estas Órdenes sirven para des-plazar unidades de unas zonas a otras.

Cada Orden de movimiento permite al jugador seleccionar una o va-rias zonas de destino para este desplazamiento de unidades. Aunque las zonas de destino de una Orden de movimiento siempre deben encontrarse dentro de la región en la que se ha impartido, las uni-dades que la ejecutan pueden comenzar su movimiento tanto dentro como fuera de esta región. Hay una excepción a esta regla: la Orden “Incursión relámpago” exige seleccionar una zona objetivo para un combate. Tal y como se especifica en la carta, esta zona obje-tivo debe estar dentro de la región correspondiente; sin embargo, la zona de destino del movimiento de “Incursión relámpago” (es decir, la zona de origen del ataque) no tiene por qué estar dentro de la región donde se ha impartido la Orden. Para más información sobre las zonas objetivo y las zonas de origen, consulta la sección “Combate” (página 24).

Las unidades se mueven gastando puntos de movimiento. La ma-yoría de las unidades disponen de 2 puntos de movimiento, pero algunas poseen capacidades especiales que les otorgan puntos de movimiento adicionales. Estas capacidades se indican en la tabla de “Unidades veloces” y en las hojas de referencia.

Moverunaunidaddeunazonaaotraadyacentecuesta1puntodemovimiento, a no ser que la división que separa ambas zonas sea una Grieta, en cuyo caso cuesta 2 puntos de movimiento atravesarla.

Una unidad no tiene por qué gastar todos sus puntos de movimiento cada vez que se mueve.

Una unidad sólo puede entrar y pasar a través de zonas aliadas o neutrales; para entrar en una zona enemiga o disputada se requiere una Orden de ataque. En la sección “Tipos de zonas” (página 37) se ofrece más información sobre todos estos conceptos.

Todas las unidades que se mueven deben terminar su movimiento en una zona de destino válida según las indicaciones de la Orden de movimiento que se ha ejecutado. Si una unidad no tiene suficientes puntos de movimiento para alcanzar una zona de destino válida, no podrá moverse (aunque hay excepciones a esta regla, como ocurre conelusodelasÓrdenes“Abordaje”y“Rutassecretas”).Dichodeotro modo, si un jugador desea mover una unidad concreta, deberá elegir una zona de destino a la que pueda desplazarse sin quedarse sin puntos de movimiento ni pasar por zonas enemigas o disputadas.

LasFortificaciones(verpágina33)noafectanalmovimiento.Noincrementan los costes de movimiento, no impiden el paso a zo-nas válidas ni tienen ningún otro efecto sobre el movimiento de las unidades.

Indicadores de Activación (iconos de desbandada)

Page 22: Herejia Horus Reglas ES

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EJEMPLO: El jugador Traidor ejecuta la Orden “Concentrar tropas” desde su mano. Elige el Espaciopuerto de la Puerta del León como zona de destino. No puede escoger la zona de la Fortaleza Prohibida porque esuna zona enemiga.

EljugadorTraidormuevealosDevoradoresde Mundos hasta la zona del Espaciopuerto. Cada uno ellos dispone de 3 puntos de mo-vimiento, más que suficiente para llegar hasta él. Sin embargo, no puede mover a la Hueste del Caos cercana porque, aunque dispone de movimiento de sobra, la zona en la que está ya ha sido activada.

El jugador Traidor mueve los Marines del Caos de la Guardia de la Muerte hasta el Espaciopuerto. Sin embargo, la Horda demoníaca que hay en la misma zona no puede llegar hasta él, pues sólo tiene 2 puntos de movimiento y necesitaría 3 para llegar (contando el punto adicional que le costaría pasar a través de la Grieta). La Horda debe permanecer donde está.

Los Hijos del Emperador poseen suficientes puntos de movimiento para llegar al Espaciopuerto, pero su camino está bloqueado por unidades Imperiales, así que tampoco pueden moverse.

Una vez desplazadas todas sus unidades, el jugador Traidor pone uno de sus indicadores de Activación en el Espaciopuerto. Como ha ejecutado la Orden desde su mano y no desde el mapa estratégico, el efecto estratégico de la carta no se aplica.

Durante tu paso de acción, debes elegir una de las siguientes:

• Colocar una Orden en el mapa estratégico (1 punto de Iniciativa).

• Ejecutar una Orden desde el mapa estratégico (1 punto de Iniciativa).

• Ejecutar una Orden desde tu mano (de 0 a 3 puntos de Iniciativa).

• Posponer una Orden (1 punto de Iniciativa).

• Robar una Orden de tu reserva o de tu mazo (1 punto de Iniciativa).

FASE DE ORDEN1. Puedes descartar Órdenes de tu mano.2. Puedes coger las Órdenes que quieras de tu

reserva y añadirlas a tu mano.3. Roba cartas de tu mazo de Órdenes hasta

tener 6 en la mano.

FASE DE EVENTO• Roba y resuelve la primera carta del mazo

de Eventos.

El jugador Traidor puede ejecutar la Orden “Desembarco de tropas” en la región de la Espíritu Vengativo para mover unidades desde cualquier zona de Espaciopuerto a cualquier zona de la Espíritu Vengativo. El límite de rangos de combate que pueden desplazarse de este modo se indica en la carta de Orden.

FASE DE RENOVACIÓN1. Quita del tablero todos los

indicadores de Activación que muestren un icono de activación.

2. Dale la vuelta a todos los indicadores de Activación que muestren un icono de desbandada.

Inicio Evento Evento Orden Evento Renovación Evento Orden Evento Renovación Victoria por Espaciopuertos Evento Orden Evento Renovación Evento Orden Evento Renovación Evento

Evento

Orden

Orden Renovación

Renovación Victoria imperial

MEDIDOR DE CICLOS DE COMBATE

MEDIDOR DE DAÑOS

Ileso

Derrotado

MEDIDOR DE INICIATIVA

HeridoDivisión regional

Complejo industrial Infurnarium

Complejo industrial Crisol

Espaciopuerto de la Puerta del León

Fortaleza de la Verdad

Espaciopuerto Primus

Ciudadela de la Justicia

Complejo industrial Volcanus

Espaciopuerto Damocles

Ministerio Negro

Bastión Eternidad

Espaciopuerto de la Muralla Eterna

Torre de las Sombras

Librarium Technologicus

Puente de mando de la Espíritu Vengativo

Catacumbas de la Espíritu Vengativo

Región de la Espíritu Vengativo

Región del Crisol

Región de la Puerta del León

Región de Palacio

Región de la Meseta Imperial

Región del Ministerio NegroRegión de Volcanus

concentRaR tRopas

Elige una zona de destino en esta región. mueve cualquier cantidad de unidades y Héroes desde cualquier cantidad de zonas hasta la zona de destino.Activa la zona de destino.

Efecto estratégicoLa zona de destino no se activa.

No puede moverse porque la zona ya ha

sido activada.

Tras ejecutar la Orden, el jugador

Traidor pone un indicador de

Activación en la zona de destino.

No puede llegar a la zona de destino porque hay unidades

Imperiales en su camino.

La Horda demoníaca no tiene suficientes puntos de movimiento para atravesar la Grieta y alcanzar la zona

de destino.

Page 23: Herejia Horus Reglas ES

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Movimiento aéreoLas unidades aéreas poseen reglas especiales de movimiento.

•Unaunidadaéreasólotienequegastar1puntodemovimientopara pasar a través de una Grieta.

•Unaunidadaéreapuedepasaratravésdezonasenemigasydis-putadas (pero no puede terminar su movimiento en una de ellas).

Transportes aéreosLas unidades dotadas de la capacidad especial Transporte aéreo pueden transportar otras unidades.

Cuando un Transporte aéreo comienza su movimiento, o cuando en-tra en cualquier zona como parte del mismo, puede recoger una cantidad de unidades aliadas igual a su rango de combate. Por ejem-plo, un Escuadrón Thunderhawk del Caos puede recoger un máximo de 2 unidades. No obstante, una unidad aérea no puede recoger unidades de una zona activada.

A lo largo de su movimiento, un Transporte aéreo puede desplegar las unidades que ha recogido en las zonas aliadas o vacías por las que pase, o en la zona donde termine su movimiento.

Al finalizar su movimiento, el Transporte aéreo debe desplegar to-das las unidades que ha recogido (si es que aún lleva alguna). No pueden quedar unidades dentro de un Transporte aéreo una vez eje-cutada por completo la Orden de movimiento.

Un Transporte aéreo puede recoger y desplegar muchas unidades durante todo su movimiento, siempre y cuando no exceda en ningún momento su capacidad. Un Transporte aéreo puede desplegar uni-dades en una zona y luego recoger otras unidades en la misma zona.

EJEMPLO: El jugador Traidor ejecuta la Orden “Concentrar tro-pas” desde su mano, seleccionando el Espaciopuerto de la Puerta del León como zona de destino. Aunque los Hijos del Emperador no pueden pasar a través de las zonas enemigas por sí solos, el Escuadrón Thunderhawk puede desplazarse hasta su zona, reco-gerlos, sobrevolar la zona enemiga y desplegarlos tras las líneas enemigas, para luego terminar su movimiento en la zona de destino. El jugador Traidor coloca uno de sus indicadores de Activación en el Espaciopuerto (pero no en la zona donde ha desplegado a los Marines del Caos, ya que no es una de las zonas de destino de-signadas para la Orden “Concentrar tropas” y por tanto ésta no la activa).

uNIDaDeS VelOCeSUNIDAD PUNTOS DE

MOVIMIENTO

Marines espaciales 3

DivisiónacorazadaImperial 3

Marines del Caos 3

DivisiónacorazadaTraidora 3

Escuadrón Thunderhawk del Caos

5

Durante tu paso de acción, debes elegir una de las siguientes:

• Colocar una Orden en el mapa estratégico (1 punto de Iniciativa).

• Ejecutar una Orden desde el mapa estratégico (1 punto de Iniciativa).

• Ejecutar una Orden desde tu mano (de 0 a 3 puntos de Iniciativa).

• Posponer una Orden (1 punto de Iniciativa).

• Robar una Orden de tu reserva o de tu mazo (1 punto de Iniciativa).

FASE DE ORDEN1. Puedes descartar Órdenes de tu mano.2. Puedes coger las Órdenes que quieras de tu

reserva y añadirlas a tu mano.3. Roba cartas de tu mazo de Órdenes hasta

tener 6 en la mano.

FASE DE EVENTO• Roba y resuelve la primera carta del mazo

de Eventos.

El jugador Traidor puede ejecutar la Orden “Desembarco de tropas” en la región de la Espíritu Vengativo para mover unidades desde cualquier zona de Espaciopuerto a cualquier zona de la Espíritu Vengativo. El límite de rangos de combate que pueden desplazarse de este modo se indica en la carta de Orden.

FASE DE RENOVACIÓN1. Quita del tablero todos los

indicadores de Activación que muestren un icono de activación.

2. Dale la vuelta a todos los indicadores de Activación que muestren un icono de desbandada.

Inicio Evento Evento Orden Evento Renovación Evento Orden Evento Renovación Victoria por Espaciopuertos Evento Orden Evento Renovación Evento Orden Evento Renovación Evento

Evento

Orden

Orden Renovación

Renovación Victoria imperial

MEDIDOR DE CICLOS DE COMBATE

MEDIDOR DE DAÑOS

Ileso

Derrotado

MEDIDOR DE INICIATIVA

HeridoDivisión regional

Complejo industrial Infurnarium

Complejo industrial Crisol

Espaciopuerto de la Puerta del León

Fortaleza de la Verdad

Espaciopuerto Primus

Ciudadela de la Justicia

Complejo industrial Volcanus

Espaciopuerto Damocles

Ministerio Negro

Bastión Eternidad

Espaciopuerto de la Muralla Eterna

Torre de las Sombras

Librarium Technologicus

Puente de mando de la Espíritu Vengativo

Catacumbas de la Espíritu Vengativo

Región de la Espíritu Vengativo

Región del Crisol

Región de la Puerta del León

Región de Palacio

Región de la Meseta Imperial

Región del Ministerio NegroRegión de Volcanus

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CombateEl combate en La Herejía de Horus puede ocurrir en dos situaciones distintas. La primera y más habitual se da cuando un jugador ejecu-ta una Orden que le permite atacar una zona. La menos frecuente tiene lugar durante un cambio de Iniciativa si hay unidades de am-bos jugadores presentes en una misma zona. Ambos tipos de comba-te se resuelven siguiendo el mismo procedimiento que se explica a continuación, con ligeras diferencias que se irán describiendo según proceda.

El combate entre jugadores en La Herejía de Horus se denomina batalla. En toda batalla, uno de los jugadores es el atacante y su adversario es el deFensor. Las funciones de atacante y defensor no se intercambian durante la batalla.

Cada batalla se compone de una serie de ciclos. Cuando una Orden de ataque inicia una batalla, su efecto describe el número de ciclos que deben librarse antes de que termine la batalla. Las batallas de encuentro tienen una duración máxima de 8 ciclos.

En cada ciclo, uno de los jugadores se considera activo y el otro pasivo. Estas funciones se van alternando de un ciclo a otro. Por ejemplo, si durante el primer ciclo el atacante era el jugador activo y el defensor era el jugador pasivo, durante el segundo ciclo inter-cambiarán sus papeles: el atacante pasará a ser jugador pasivo, y el defensor será el jugador activo.

En cada ciclo, el jugador activo es el que trata de infligir daños a su adversario, y el jugador pasivo es el que intenta evitar estos daños. Esta regla es inalterable, sean quienes sean atacante y defensor. Recuerda que las funciones de atacante y defensor no varían a lo largo de una batalla.

Pasos de la batallaUna batalla se resuelve siguiendo estos pasos, que se describen con detalle más adelante.

1.DECLARACIÓN DE INTENCIONES: Se identifica al atacante y al defensor, se designa la zona objetivo y se indican una o varias zonas de origen.

2. MOVILIZACIÓN DE UNIDADES: Se identifican las unidades que van a participar en la batalla.

3. PREPARATIVOS PARA EL COMBATE: Ambos jugadores ro-ban las cartas de Combate y cartas de Combate de Héroe per-mitidas por las unidades y Héroes que van a entablar batalla. Se coloca el indicador de Ciclo en la primera casilla del medidor de Ciclos de combate.

4. CICLOS DE COMBATE: Se resuelven los ciclos de combate estipulados.

5. FIN DE LA BATALLA: La batalla termina cuando se han re-suelto todos los ciclos de combate, cuando todas las unidades y Héroes de un bando han sido eliminados, o cuando ambos juga-dores se quedan sin cartas de Combate (de ambos tipos). Si el atacante ha vencido, puede mover sus unidades y Héroes super-vivientes a la zona objetivo.

Declaración de intencionesCuando un jugador ejecuta una Orden de ataque, se identifica como atacante para la batalla que se va a librar. Su adversario, por lo tanto, es el defensor.

La Orden que se ha ejecutado indicará al atacante que debe se-leccionar una zona objetivo, es decir, la zona la que piensa atacar. Unazonaobjetivoválidadebeconteneralmenos1unidadoHéroeenemigo.

La Orden ejecutada también informará al atacante de la canti-dad de zonas de origen desde las que puede lanzar su ataque. Por ejemplo, la Orden “Escaramuza” sólo permite al atacante lanzar su ofensiva desde una única zona de origen. Toda zona de origen debe estar adyacente a la zona objetivo (es decir, sus hexágonos deben compartir un borde) yconteneralmenos1delasunidadesoHéroesdel atacante. Si el atacante tiene unidades presentes en la zona objetivo, ésta se convierte automáticamente en zona de origen, pero no se contará de cara a la cantidad máxima de zonas de origen permitida por la Orden ejecutada.

En las batallas de encuentro, el jugador Traidor es siempre el defen-sor y el jugador Imperial es siempre el atacante. La zona donde se encuentran las unidades se considera tanto zona objetivo como zona de origen en estas batallas.

la ORDeN “CaMbIO De FReNTe”

Es una Orden de movi-miento que permite al ju-gador que la ejecuta selec-cionar múltiples zonas de destino.

Deben respetarse todaslas reglas de movimiento habituales. Todas las uni-dades que se muevan de-ben terminar su movimien-to en una zona de destino válida, todas estas zonas de destino quedan activa-das, no se pueden mover unidades desde zonas que ya hubieran sido activadas, etc.

cambio de FRente

mueve cualquier cantidad de unidades y Héroes desde cualquier cantidad de zonas

hasta cualquier cantidad de zonas de destino en esta región.

Activa todas las zonas de destino.

Page 25: Herejia Horus Reglas ES

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EJEMPLO: El jugador Traidor ejecuta la Orden “Escaramuza” desde su mano. Elige el BastiónEternidad como zona objetivo, y lazona ocupada por sus Marines del Caos como zona de origen del ataque. Para reflejarlo sobre el tablero, coloca uno de sus indicado-res de Activación en la zona objetivo y otro en la zona de origen.

Movilización de unidadesEn las batallas causadas por una Orden de ataque, una vez que el atacante ha identificado las zonas de origen, debe indicar cuáles de las unidades y Héroes que las ocupan va a movilizar para la ba-talla. Puede movilizar libremente cualquier número de unidades y Héroes que tenga en las zonas de origen, o incluso todos ellos (pero no más). La ventaja de movilizar una unidad o Héroe concreto es-triba en que, al hacerlo, sus capacidades especiales se aplican a la batalla. Pero esto también acarrea una desventaja: las unidades y Héroes movilizados pueden resultar dañados o incluso eliminados.

El atacante debe dejar claro qué unidades y Héroes va a movilizar; por lo general basta con colocarlos junto a los bordes de las zonas de origen que limiten con los de la zona objetivo, apartando de ellos toda unidad y Héroe que no desee movilizar para la batalla. Sin embargo, ninguna de las unidades o Héroes movilizados por el atacante deberán desplazarse a la zona objetivo aún.

Todas las unidades y Héroes que estén en la zona objetivo, tanto si pertenecen al defensor como si son del atacante, deben movilizarse automáticamente. En una batalla de encuentro, todas las unidades y Héroes presentes en la zona se movilizan automáticamente.

EJEMPLO (continúa el ejemplo anterior): El jugador Traidor de-cide movilizar todas las unidades que tiene en la zona de origen. TodaslasunidadesImperiales,asícomoelFabricadorGeneral,semovilizan automáticamente, porque están en la zona designada como objetivo del ataque.

DeClaRaCIÓN De INTeNCIONeS CON uNIDaDeS aÉReaSCuando un jugador con unidades aéreas ejecuta una Orden de ata-que e identifica una zona objetivo, todas las unidades aéreas que tenga cerca podrán gastar inmediatamente hasta 3 puntos de mo-vimiento para moverse a una zona aliada o neutral adyacente a la zona objetivo. Esta zona debe haber sido identificada de forma válida como zona de origen para el ataque (y se cuenta de cara a la cantidad de zonas de origen permitidas por la Orden de ataque), y la unidad aérea en cuestión deberá movilizarse para la batalla. La zona a la que se mueven las unidades se activa.

Las unidades aéreas no pueden transportar unidades si se unen a una batalla de este modo (ver “Transportes aéreos” en la página 23).

Las unidades aéreas no pueden participar en batallas de encuentro.

EJEMPLO (continúa el ejemplo anterior): Además de los Marines del Caos que están en la zona de origen, el jugador Traidor despla-za al cercano Escuadrón Thunderhawk del Caos hasta la zona de origen y lo moviliza para la batalla. Esto está permitido, ya que el Escuadrón Thunderhawk puede llegar hasta la zona de origen con 3 puntos de movimiento o menos, y porque al hacerlo no se excede la cantidad máxima de zonas de origen permitida por la carta de Orden “Escaramuza”.

Durante tu paso de acción, debes elegir una de las siguientes:

• Colocar una Orden en el mapa estratégico (1 punto de Iniciativa).

• Ejecutar una Orden desde el mapa estratégico (1 punto de Iniciativa).

• Ejecutar una Orden desde tu mano (de 0 a 3 puntos de Iniciativa).

• Posponer una Orden (1 punto de Iniciativa).

• Robar una Orden de tu reserva o de tu mazo (1 punto de Iniciativa).

FASE DE ORDEN1. Puedes descartar Órdenes de tu mano.2. Puedes coger las Órdenes que quieras de tu

reserva y añadirlas a tu mano.3. Roba cartas de tu mazo de Órdenes hasta

tener 6 en la mano.

FASE DE EVENTO• Roba y resuelve la primera carta del mazo

de Eventos.

El jugador Traidor puede ejecutar la Orden “Desembarco de tropas” en la región de la Espíritu Vengativo para mover unidades desde cualquier zona de Espaciopuerto a cualquier zona de la Espíritu Vengativo. El límite de rangos de combate que pueden desplazarse de este modo se indica en la carta de Orden.

FASE DE RENOVACIÓN1. Quita del tablero todos los

indicadores de Activación que muestren un icono de activación.

2. Dale la vuelta a todos los indicadores de Activación que muestren un icono de desbandada.

Inicio Evento Evento Orden Evento Renovación Evento Orden Evento Renovación Victoria por Espaciopuertos Evento Orden Evento Renovación Evento Orden Evento Renovación Evento

Evento

Orden

Orden Renovación

Renovación Victoria imperial

MEDIDOR DE CICLOS DE COMBATE

MEDIDOR DE DAÑOS

Ileso

Derrotado

MEDIDOR DE INICIATIVA

HeridoDivisión regional

Complejo industrial Infurnarium

Complejo industrial Crisol

Espaciopuerto de la Puerta del León

Fortaleza de la Verdad

Espaciopuerto Primus

Ciudadela de la Justicia

Complejo industrial Volcanus

Espaciopuerto Damocles

Ministerio Negro

Bastión Eternidad

Espaciopuerto de la Muralla Eterna

Torre de las Sombras

Librarium Technologicus

Puente de mando de la Espíritu Vengativo

Catacumbas de la Espíritu Vengativo

Región de la Espíritu Vengativo

Región del Crisol

Región de la Puerta del León

Región de Palacio

Región de la Meseta Imperial

Región del Ministerio NegroRegión de Volcanus

ataca una zona objetivo en esta región desde 1 zona de origen adyacente. Libra una batalla de 4 ciclos.Activa la zona objetivo y la zona de origen.

escaRamuZa

Durante tu paso de acción, debes elegir una de las siguientes:

• Colocar una Orden en el mapa estratégico (1 punto de Iniciativa).

• Ejecutar una Orden desde el mapa estratégico (1 punto de Iniciativa).

• Ejecutar una Orden desde tu mano (de 0 a 3 puntos de Iniciativa).

• Posponer una Orden (1 punto de Iniciativa).

• Robar una Orden de tu reserva o de tu mazo (1 punto de Iniciativa).

FASE DE ORDEN1. Puedes descartar Órdenes de tu mano.2. Puedes coger las Órdenes que quieras de tu

reserva y añadirlas a tu mano.3. Roba cartas de tu mazo de Órdenes hasta

tener 6 en la mano.

FASE DE EVENTO• Roba y resuelve la primera carta del mazo

de Eventos.

El jugador Traidor puede ejecutar la Orden “Desembarco de tropas” en la región de la Espíritu Vengativo para mover unidades desde cualquier zona de Espaciopuerto a cualquier zona de la Espíritu Vengativo. El límite de rangos de combate que pueden desplazarse de este modo se indica en la carta de Orden.

FASE DE RENOVACIÓN1. Quita del tablero todos los

indicadores de Activación que muestren un icono de activación.

2. Dale la vuelta a todos los indicadores de Activación que muestren un icono de desbandada.

Inicio Evento Evento Orden Evento Renovación Evento Orden Evento Renovación Victoria por Espaciopuertos Evento Orden Evento Renovación Evento Orden Evento Renovación Evento

Evento

Orden

Orden Renovación

Renovación Victoria imperial

MEDIDOR DE CICLOS DE COMBATE

MEDIDOR DE DAÑOS

Ileso

Derrotado

MEDIDOR DE INICIATIVA

HeridoDivisión regional

Complejo industrial Infurnarium

Complejo industrial Crisol

Espaciopuerto de la Puerta del León

Fortaleza de la Verdad

Espaciopuerto Primus

Ciudadela de la Justicia

Complejo industrial Volcanus

Espaciopuerto Damocles

Ministerio Negro

Bastión Eternidad

Espaciopuerto de la Muralla Eterna

Torre de las Sombras

Librarium Technologicus

Puente de mando de la Espíritu Vengativo

Catacumbas de la Espíritu Vengativo

Región de la Espíritu Vengativo

Región del Crisol

Región de la Puerta del León

Región de Palacio

Región de la Meseta Imperial

Región del Ministerio NegroRegión de Volcanus

Page 26: Herejia Horus Reglas ES

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Preparativos para el combateUna vez que se han movilizado las unidades, ambos jugadores roban cartas de Combate de sus respectivos mazos.

Cabe señalar que los jugadores nunca empiezan una batalla con cartas de Combate en la mano; todas las cartas que les sobren al final de una batalla siempre se descartan de inmediato y sin ningún efecto.Deestemodo,losdosjugadorestendránquerobarunamanode cartas nueva al comienzo de toda batalla.

Para determinar cuántas cartas han de robar, cada jugador debe sumar los rangos de combate de todas las unidades que haya movi-lizado y dividir el resultado por la mitad (redondeando hacia arri-ba). El total es el número de cartas de Combate que deberá robar. Por ejemplo, un jugador que ataque con 2 unidades de Marines del Caos(ambasderangoIII)y1unidaddeGuardiaTraidora(rangoI) robará 4 cartas (III + III + I suman 7, que dividido a la mitad y redondeado hacia arriba hace un total de 4). Algunas cartas de Orden permiten a los jugadores robar cartas adicionales con las que se puede exceder esta cantidad.

Todojugadorquehayamovilizadoalmenos1Héroedeberárobartambién 2 cartas de su mazo de Combate de Héroe y añadirlas a su mano de cartas de Combate. Pero si todos los Héroes movilizados porunjugadorestánheridos,sólopodrárobar1cartaporcadauno(ver“DañoyeliminacióndeHéroes”enlapágina32).Aunqueeldorso de las cartas de Combate de Héroe es distinto al de las car-tas de Combate ordinarias, en las batallas funcionan exactamente igual que ellas, con la salvedad de que se envían a su propia pila de descartes cuando se usan.

Como tienen distintos dorsos, un jugador siempre sabrá cuántas cartas de Combate ordinarias y de Héroe tiene su adversario en la mano. Un jugador puede elegir o evitar cartas de un tipo concreto a sabiendas de su naturaleza cuando deba aplicar ciertos efectos especialescomolosdelacarta“Desgaste”,quepermiteaunjuga-dor descartar cartas al azar de la mano de su adversario. Como es lógico, en una mano con cartas de tipos distintos, esta elección no es totalmente aleatoria.

Cuando ambos jugadores hayan robado cartas de Combate (norma-les y de Héroe), se coloca el indicador de Ciclo en la primera casilla del medidor de Ciclos de combate.

EJEMPLO (continúa el ejemplo anterior): El jugador Traidor roba 6cartasdeCombate,yaquelosrangosdelasunidadesquehamo-vilizadosuman11(3MarinesdelCaosderangoIIIy1EscuadrónThunderhawk del Caos de rango II). El jugador Imperial sólo tiene unidades por valor de rango II, demodoque únicamente roba1carta de Combate (dispone de 2 unidades de Guardia Imperial de rango I). Sin embargo, como tiene un Héroe presente en la zona objetivo, roba también 2 cartas de Combate de Héroe.

Ciclos de combateCuando los dos jugadores hayan examinado sus respectivas manos de Combate, el defensor deberá elegir cuál de los jugadores será el activo y cuál el pasivo durante el primer ciclo de combate. Estas funciones se intercambian en cada ciclo posterior. Por ejemplo, si el jugador Traidor es el activo y el jugador Imperial es el pasivo durante el primer ciclo, entonces el jugador Imperial será el activo y el jugador Traidor será el pasivo durante el segundo ciclo, y así sucesivamente.

En cada ciclo de combate deben resolverse estos pasos:

1.EljugadoractivojuegacartasdeCombateoseretira.

2. El jugador activo aplica efectos especiales.

3. El jugador activo suma el daño normal causado.

4. El jugador pasivo intenta resistir el daño normal sufrido.

5. El jugador activo asigna el daño infligido.

6.ElindicadordeCicloavanza1casilla.

A continuación se describe con más detalle cada uno de estos pasos.

PRIMeR PaSO: el jugaDOR aCTIVO juega CaRTaS De COMbaTe O Se ReTIRaEl jugador activo elige un máximo de tantas cartas de su mano como el número del ciclo actual (por ejemplo, en el segundo ciclo podría elegir un máximo de 2 cartas) y las muestra a su adversario.

Si lo desea, el jugador activo puede pasar su turno sin usar ninguna carta, en cuyo caso se omiten todos los demás pasos del ciclo (a ex-cepcióndel6)ycomienzaunnuevociclo.Sialjugadornolequedancartas de Combate en la mano, deberá pasar su turno de este modo.

Por otro lado, el jugador activo puede retirarse en vez de jugar cartas de Combate, aunque no está permitido hacerlo durante el primerciclo(ver“Retirada”enlapágina30).

SeguNDO PaSO: el jugaDOR aCTIVO aPlICa eFeCTOS eSPeCIaleSEnprimerlugar,eljugadoractivodebeelegirunmáximode1eFec-to especial de entre las cartas que ha jugado (que no sea un efecto gratuito) y aplicarlo. Los efectos gratuitos son los que tienen un icono de efecto gratuito.

Para elegir un efecto, el jugador debe haber movilizado una unidad del tipo indicado por el requisito de unidad de la carta. Nótese que algunos requisitos especifican que ciertas unidades deben ser “ata-cantes” o “defensoras”. Recuerda que “atacante” y defensor” son conceptos diferentes a “activo” y “pasivo”.

Si el efecto especial seleccionado tiene un coste de anulaciÓn in-dicado entre paréntesis, el jugador pasivo tiene la oportunidad de descartar una cantidad igual o superior de Escudos de su propia mano de cartas de Combate para cancelar el efecto especial. Si el efecto es cancelado, el jugador activo no podrá elegir otro nuevo.

Si no se anula el efecto especial, se siguen las instrucciones descri-tas en la carta.

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CONTeNIDO De laS CaRTaS De COMbaTevalor de ataque: Cantidad de daño que inflige la car-ta cuando se utiliza para tal fin.

escudos: Cantidad de iconos que pueden usarse para cancelar daño cuando se utiliza la carta para tal fin.

eFecto especial: Este texto describe las capacida-des excepcionales que la carta puede conceder en una batalla si se dan determinadas circunstancias. Cada efecto especial consta de diferentes elementos informativos:

• nombre: Etiqueta que permite diferenciar el efec-to de otros. Cabe señalar que existen efectos con mecánicas idénticas pero distintos nombres (uno para el jugador Imperial y otro para el jugador Traidor).

• requisito de unidad: Enumeración de uno o varios nombres de unidades, características o funciones que deben darse para que el jugador pueda utili-zar el efecto especial. Nótese que este requisito sólo se aplica al efecto especial de la carta, y no tiene por qué cumplirse para usar su valor de ata-que ni sus Escudos.

• icono de eFecto gratuito: En la descripción de al-gunos efectos especiales figura un icono de efecto gratuito que lo identifica como tal.

• descripciÓn del eFecto: Una serie de instrucciones que describen lo que sucede cuando se aplica el efecto especial.

• coste de anulaciÓn: Cantidad de Escudos que pue-de descartar el jugador pasivo de su mano para cancelar el efecto especial si se utiliza contra él.

Si alguna parte de la carta está en blanco, sencillamen-te carece de ese elemento. Por ejemplo, una carta en la que no haya ningún Escudo no se puede utilizar para anulardañossufridos.Deigualmodo,unacartasincos-te de anulación no podrá ser invalidada por el jugador pasivo descartando Escudos de su mano.

3TiTÁn DEl caoS aTacanDo Una ForTiFicaciÓn

Se abre una Brecha en la Fortifi cación entre un Titán atacante y la zona objetivo.[Anulación: 5 Escudos.]

bRecHa1 ÁnGeles de la mueRte

marinES ESpacialESElimina 1 unidad enemiga (sea cual sea su rango de combate).[Anulación: 5 Escudos.]

Valordeataque

Escudos

Efecto especial

Efecto especial

eleMeNTOS Del eFeCTO eSPeCIal

3TiTÁn DEl caoS aTacanDo Una ForTiFicaciÓn

Se abre una Brecha en la Fortifi cación entre un Titán atacante y la zona objetivo.[Anulación: 5 Escudos.]

bRecHa Nombre

Icono de efecto gratuito

Requisito de unidad

Descripcióndelefecto

Coste de anulación

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A continuación, el jugador activo puede elegir cualquier cantidad de eFectos gratuitos (o ninguno de ellos) de entre las cartas de Combate que haya jugado y aplicarlos a la batalla en el or-den que prefiera. Estos efectos gratuitos se resuelven del mismo modo que los especiales: deben cumplirse los requisitos de uni-dad, pueden ser invalidados si el jugador pasivo cubre su coste de anulación, y así con todo.

TeRCeR PaSO: el jugaDOR aCTIVO SuMa el DaÑO CauSaDOEl jugador activo suma los valores de ataque de todas las cartas de Combate que ha utilizado, incluidas aquéllas cuyos efectos espe-ciales haya elegido. El total es la cantidad de daño normal que ha infligido a su adversario.

El jugador activo debe sumar los valores de ataque de todas las car-tas de Combate que ha jugado, tanto si ha cumplido sus requisitos de

unidad como si no. Recuerda que estos requisitos tan sólo se aplican al uso del efecto especial de una carta, y no a su valor de ataque ni sus Escudos.

CuaRTO PaSO: el jugaDOR PaSIVO INTeNTa ReSISTIR el DaÑO SuFRIDOEl jugador pasivo puede descartar cartas de su mano para can-celar el daño que le ha infligido el jugador activo. La cantidad máxima de cartas que puede escoger para ello no puede exceder el número del ciclo actual (por ejemplo, 2 cartas si es el segundo ciclo). Por cada icono de Escudo que haya en las cartas descar-tadas del jugador pasivo, la suma total del daño causado por el jugadoractivosereduceen1punto.TodoEscudosobranteseig-nora sin efecto adicional (el daño no se puede reducir por debajo de0).Lascartasdescartadasparaanularefectosespecialesenel segundo paso no se aplican en éste.

ejeMPlO De CIClOS De COMbaTeEl jugadorTraidorestáatacandoelBastiónEternidadcon3unidadesdeMarinesdelCaosy1EscuadrónThun-derhawk.Tiene6cartasdeCombate.EljugadorImpe-rial defiende la zona con 2 unidades de Guardia Imperial yelFabricadorGeneral;tambiéndisponede1cartadeCombate y 2 cartas de Combate de Héroe. La batalla ha comenzado con una Orden de “Escaramuza”, así que durará un máximo de 4 ciclos.

PRIMER CICLO: Como defensor, el jugador Imperial decide ser el jugador activo durante el primer ciclo. Usa “Liderazgo ejemplar”. Roba 1 carta de Combate, perocomo no hay ningún Héroe ene-migo presente en la zona, el res-

to de las instrucciones del efecto especial se ignora. A continuación suma el daño normalinfligido:1punto.Eljugador Traidor usa la carta “Terror” para aprovechar sus 2 Escudos (con lo cual desperdicia uno de ellos). Como ya no hay daño que asignar, se omiten los de-más pasos y el indicador de Ciclo de combate avanza 1casilla.

SEGUNDOCICLO:Duranteelsegundociclo,eljugadorTraidorpasaaserelactivo.Juegalascartas“Brecha”y “Tácticas de distracción”, y selecciona el efecto especial de ésta última. El jugador Im-perial decide no cubrir su cos-te de anulación, por lo que su indicador de Iniciativa avanza 1casillahaciaelfinaldelme-didor de Iniciativa. Además, el jugador Traidor le inflige 6 puntos de daño normal, ycomo posee una unidad aérea, laFortificaciónpresenteenlazona sólo cancela 1 punto dedaño(ver“Fortificaciones”enla página 33). El jugador Im-perial utiliza “Terreno des-favorable” para aprovechar sus 3 Escudos. El jugador Traidor, cuya ofensiva se ha reducido a 2 puntos de daño, decideasignar1acadaunade las unidades de la Guar-dia Imperial presentes en la zona, suficiente para elimi-narlas a ambas.

1 lideRaZGo eJemplaR

HÉroERoba 1 carta de Combate.Después infl ige 2 puntos de daño a 1 Héroe enemigo.

1 teRRoR

HorDa DEmoníaca3 unidades enemigas de tu elección cuyo rango de combate sea inferior al de esta Horda demoníaca sufren una desbandada.

3TiTÁn DEl caoS aTacanDo Una ForTiFicaciÓn

Se abre una Brecha en la Fortifi cación entre un Titán atacante y la zona objetivo.[Anulación: 5 Escudos.]

bRecHa

3 tÁcticas de distRacciÓn

UniDaD aTacanTEAvanza 1 casilla el indicador de Iniciativa de tu adversario.[Anulación: 5 Escudos.]

1 teRReno desFaVoRable

UniDaD DEFEnSoraInfl ige 2 puntos de daño a 1 unidad enemiga de tu elección.

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El jugador pasivo puede optar por no descartar ninguna carta para cancelar este daño, en cuyo caso la suma de daño total no se ve reducida.

Ten en cuenta que el jugador pasivo puede descartar cualquier can-tidad de cartas de Combate que tenga en la mano para cancelar daño normal, tanto si cumple sus requisitos de unidad como si no. Recuerda que estos requisitos tan sólo se aplican al uso del efecto especial de una carta, y no a su valor de ataque ni a sus Escudos. En resumen, cuando el jugador pasivo descarta una carta para cancelar daños sufridos, tanto el valor de ataque como el efecto especial de dicha carta se ignoran.

QuINTO PaSO: el jugaDOR aCTIVO aSIgNa el DaÑO INFlIgIDOSi, una vez resueltos los pasos anteriores, la cantidad de daño in-fligido es positiva, el jugador activo asigna estos puntos de daño a las unidades que ha movilizado su adversario, repartiéndolos como

prefiera.Paramásinformación,consultalasección“Dañoyelimi-nacióndeunidades”enlapágina30.

Si al jugador pasivo ya no le quedan unidades movilizadas en la ba-talla, el jugador activo puede asignar el daño a los Héroes enemigos (ver“DañoyeliminacióndeHéroes”enlapágina32).

SeXTO PaSO: el INDICaDOR De CIClO aVaNZaElindicadordeCicloavanza1casillaenelmedidordeCiclosdecombate. Si esto hace que sobrepase el número de ciclos planteados por la carta de Orden, la batalla termina. En una batalla de encuen-tro el fin de la batalla tiene lugar cuando el indicador pasa de la casilla número 8.

Nótese que la cantidad de casillas disponibles en el medidor de Ciclos de combate no limita la duración total de una batalla si exis-ten otras reglas o instrucciones que la prolonguen.

ejeMPlO De CIClOS De COMbaTe (CONTINuaCIÓN)TERCER CICLO: En el tercer ciclo, el jugador Imperial vuel-ve a ser el activo. Juega las cartas “Retirada estratégica” y “Sacrificios inevitables”. No puede activar ninguno de sus efectos especiales, y el daño to-tal que inflige es de 5 puntos. El jugadorTraidorusa“Dogalfu-nesto” y “Voluntad del Caos”,combinando sus 3 Escudos para reducir el daño sufrido a 2 pun-tos. El jugador Imperial aplica ambos puntos a una de las uni-

dades de Marines del Caos.

CUARTO CICLO: En el cuarto ciclo, el jugador Traidor es el activo. Utiliza la carta “Muerte desdeelcielo”,roba1cartadeBombardeoyconsultaelresul-tado correspondiente al aparta-do “Thunderhawk”: “2 de daño por cada Thunderhawk” (ver “Bombardeos desde Thunder-hawks” en la página 36. Aun-que el defensor sigue estando dentro de la Fortificación, sureducción del daño en batalla sólo se aplica al daño normal, y estos 2 puntos se deben al uso de un efecto especial. El jugador Traidor asigna ambos puntosdedañoalFabricadorGeneral,puesyanoque-daningunaunidaddefensora.ElindicadordeDañodelFabricador General avanza 2 casillas en el medidordeDaños.

Ya se han resuelto todos los ciclos permitidos por la car-ta de Orden “Escaramuza”, de modo que la batalla toca a su fin.

1

Resuelve un Bombardeo desde Thunderhawks.[Anulación: 3 Escudos.]

mueRte desde el cielo

EScUaDrÓn THUnDErHaWK DEl caoS

3UniDaD DEFEnSoraMueve todas las unidades y Héroes que tengas en la zona objetivo a una zona aliada o neutral adyacente. Esta zona se activa, y luego fi naliza la batalla. Este movimiento no se considera retirada ni desbandada.[Anulación: 5 Escudos.]

RetiRada estRatÉGica

2HÉroEInfl ige 1 punto de daño a 1 de tus unidades movilizadas para devolver a tu mano 1 carta desde tu pila de descartes de Combate (normal o de Héroe).

sacRiFicios ineVitables

1marinES DEl caoSElimina 1 unidad enemiga (sea cual sea su rango de combate).[Anulación: 5 Escudos.]

doGal Funesto

1marinES DEl caoSPuedes elegir entre quitar tu indicador de Activación normal de la zona objetivo o darle la vuelta si tiene al descubierto el icono de desbandada.

Voluntad del caos

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RetiradaEn todo ciclo de combate que no sea el primero, el jugador activo puede optar por retirarse y poner fin a la batalla en vez de jugar cartas de Combate. Sin embargo, un jugador no podrá retirarse si alguna de sus unidades movilizadas se encuentra en una zona que ya contiene uno de sus indicadores de Activación en desbandada.

Si el defensor decide retirarse, debe elegir una zona aliada o neu-tral que esté adyacente a la zona objetivo y desplazar hasta ella a todas sus unidades movilizadas y Héroes presentes. Sólo las uni-dades aéreas pueden pasar a través de una Grieta para retirarse. La zona de destino de esta retirada debe señalarse con uno de los indicadores de Activación del jugador que se retira, dejando al des-cubierto su icono de desbandada. Si esa zona ya contiene un indi-cador de Activación con el icono de activación al descubierto, basta con darle la vuelta; por otro lado, si ya había presente un indicador con el icono de desbandada boca arriba, no es necesario añadir otro más. Si no hay ninguna zona aliada o neutral adyacente a la zona objetivo, el defensor no podrá retirarse.

Si el atacante decide retirarse, no tendrá que mover ninguna unidad de sus zonas de origen. Todas estas zonas de origen (es decir, las que contenían unidades movilizadas cuando se declaró la retirada) deben señalarse con indicadores de Activación en desbandada, si-guiendo los mismos criterios descritos para el defensor en el párrafo anterior.

En ambos casos, la batalla termina de inmediato.

Fin de la batallaUna batalla termina cuando se da cualquiera de las siguientes condiciones:

• SitodaslasunidadesyHéroesmovilizadosporunjugadorsere-tiran, son eliminados o dejan de participar en la batalla de algún modo (por ejemplo, si sufren una desbandada).

• SicomienzaunnuevocicloperoningúnjugadortienecartasdeCombate en la mano.

• Sisecompletan todos losciclosespecificadospor laOrdendeataque (o una vez que se resuelven 8 ciclos, en el caso de una batalla de encuentro).

Cualquiera de estas condiciones supone el fin inmediato de una ba-talla; todos los pasos posteriores de su resolución se ignoran (excep-to los que se describen más adelante). Por ejemplo, si todas las uni-dades del jugador pasivo sufren una desbandada como consecuencia de un efecto especial, no se aplicarán daños porque la batalla ha terminado antes de llegar a ese paso.

Si cuando una batalla termina no quedan unidades defensoras en la zona objetivo, el atacante podrá desplazar todas, algunas o ninguna de sus unidades movilizadas supervivientes a dicha zona. En caso contrario, las unidades movilizadas y Héroes supervivientes perma-necerán en sus respectivas zonas de origen u objetivo.

Al final de una batalla, todas las cartas de Combate que no se hayan utilizado (tanto las normales como las de Héroe) se descartan.

Por último, recuerda que hay que descartar (o reciclar) la Orden de ataque ejecutada con la que se inició la batalla.

EJEMPLO (continúa el ejemplo anterior): La batalla entre el jugadorTraidor y el jugador Imperial por el control del BastiónEternidad ha finalizado por dos razones: en primer lugar, por-que ya se han completado los 4 ciclos estipulados por la Orden “Escaramuza”, y en segundo lugar porque a ninguno de los jugado-res le quedan cartas de Combate (aunque la primera razón ya basta para poner fin a la batalla).

DadoquealjugadorImperialnolequedanunidadesenlazonaob-jetivo (recuerda que los Héroes no son unidades), el jugador Traidor puede trasladar a ella todas, algunas o ninguna de las unidades ata-cantes.Decidemoverlas3unidadesdeMarinesdelCaos,unadelascualestieneasignadaunafichadeDañoporvalorde2puntos,y deja el Escuadrón Thunderhawk del Caos en la zona de origen.

Si la situación no varía cuando se produzca el próximo cambio de Iniciativa(esdecir,sielFabricadorGeneralylosMarinesdelCaossiguen en la misma zona), deberá librarse una batalla de encuentro.

Daño y eliminación de unidadesCuando una unidad sufre tantos puntos de daño como su rango de combate, es eliminada. Así, una unidad de Marines espaciales (ran-go de combate III) es eliminada si recibe 3 puntos de daño.

Cuando una unidad recibe puntos de daño, pero no bastan para eli-minarla, el daño sufrido se conserva. Para reflejarlo, el propietario delaunidaddebeacoplarunafichadeDañodelacantidadcorres-pondiente en el enganche de la peana de la unidad.

Losdañossufridossonacumulativos.Porejemplo,siunaDivisiónacorazada Imperial (rango de combate II) con 1 punto de dañoasignado en una batalla anterior sufre otro punto de daño en la ba-tallaactual,eseliminadadeinmediato.Delmismomodo,siunTitándelCaos(rangodecombateIV)quehayarecibido1puntodedañoen una batalla anterior sufre otros 2 puntos de daño en la actual, deberámarcarseconunafichadeDañoporvalorde3puntos.

Durante tu paso de acción, debes elegir una de las siguientes:

• Colocar una Orden en el mapa estratégico (1 punto de Iniciativa).

• Ejecutar una Orden desde el mapa estratégico (1 punto de Iniciativa).

• Ejecutar una Orden desde tu mano (de 0 a 3 puntos de Iniciativa).

• Posponer una Orden (1 punto de Iniciativa).

• Robar una Orden de tu reserva o de tu mazo (1 punto de Iniciativa).

FASE DE ORDEN1. Puedes descartar Órdenes de tu mano.2. Puedes coger las Órdenes que quieras de tu

reserva y añadirlas a tu mano.3. Roba cartas de tu mazo de Órdenes hasta

tener 6 en la mano.

FASE DE EVENTO• Roba y resuelve la primera carta del mazo

de Eventos.

El jugador Traidor puede ejecutar la Orden “Desembarco de tropas” en la región de la Espíritu Vengativo para mover unidades desde cualquier zona de Espaciopuerto a cualquier zona de la Espíritu Vengativo. El límite de rangos de combate que pueden desplazarse de este modo se indica en la carta de Orden.

FASE DE RENOVACIÓN1. Quita del tablero todos los

indicadores de Activación que muestren un icono de activación.

2. Dale la vuelta a todos los indicadores de Activación que muestren un icono de desbandada.

Inicio Evento Evento Orden Evento Renovación Evento Orden Evento Renovación Victoria por Espaciopuertos Evento Orden Evento Renovación Evento Orden Evento Renovación Evento

Evento

Orden

Orden Renovación

Renovación Victoria imperial

MEDIDOR DE CICLOS DE COMBATE

MEDIDOR DE DAÑOS

Ileso

Derrotado

MEDIDOR DE INICIATIVA

HeridoDivisión regional

Complejo industrial Infurnarium

Complejo industrial Crisol

Espaciopuerto de la Puerta del León

Fortaleza de la Verdad

Espaciopuerto Primus

Ciudadela de la Justicia

Complejo industrial Volcanus

Espaciopuerto Damocles

Ministerio Negro

Bastión Eternidad

Espaciopuerto de la Muralla Eterna

Torre de las Sombras

Librarium Technologicus

Puente de mando de la Espíritu Vengativo

Catacumbas de la Espíritu Vengativo

Región de la Espíritu Vengativo

Región del Crisol

Región de la Puerta del León

Región de Palacio

Región de la Meseta Imperial

Región del Ministerio NegroRegión de Volcanus

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Una ficha de Daño acoplada que no basta para eliminar a unaunidad no ejerce ningún efecto negativo sobre su rendimiento. La unidad conserva su rango de combate, sigue desempeñando sus ca-pacidades especiales, dispone de todos sus puntos y capacidades de movimiento, etc. Tan sólo hacen falta menos puntos de daño para eliminarla en el futuro.

Las unidades Traidoras que son eliminadas se devuelven a la caja y no vuelven a usarse durante el resto de la partida. Hay una excepción aestaregla:lasunidadesdeGuardiaTraidoraylasDivisionesaco-razadas Traidoras deben desmontarse y devolverse a los Refuerzos de sus respectivos propietarios. Estas unidades sí pueden volver a entrar en juego más adelante.

Las unidades Imperiales eliminas también se devuelven a la caja, aexcepcióndelasunidadesdelaGuardiaImperialylasDivisionesacorazadas Imperiales, que pueden volver al juego mediante el uso de determinadas Órdenes, reglas e instrucciones, por lo que deben añadirse a los Refuerzos del jugador Imperial cuando son eliminadas.

Recuerda que durante las instrucciones para la preparación de la partida se comentó que los Refuerzos de un jugador son el conjunto de figuras, peanas, unidades y Héroes que no está utilizando y que están disponibles para su uso en la partida.

DesbandadaCiertas reglas e instrucciones obligan o facilitan que ciertas unida-des movilizadas sufran una desbandada.

Si una unidad defensora se desbanda, deja de participar en la bata-lla actual y se traslada a cualquier zona aliada o neutral a elección de su propietario (esta zona debe ser adyacente a la zona objetivo). Denohaberningunazonaválida, si lazonaobjetivoyacontieneuno de los indicadores de Activación en desbandada del defensor, o si éste así lo prefiere, la unidad es eliminada en vez de desplazarse.

Si una unidad atacante se desbanda, deja de participar en la batalla actual y permanece en su zona de origen, a no ser que dicha zona esté señalada con uno de los indicadores de Activación en desbanda-da del atacante, en cuyo caso la unidad es eliminada.

En resumidas cuentas, una unidad desbandada deja de considerarse movilizada y ya no participa en la batalla actual.

Una unidad desbandada no puede pasar a través de una Grieta al retirarse de una batalla (a no ser que se trate de una unidad aérea).

Toda zona a la que se desplace una unidad desbandada debe seña-larse con un indicador de Activación en desbandada. Si ya había en esa zona un indicador de Activación con el icono de activación al descubierto, basta con darle la vuelta para dejar boca arriba su cara de desbandada. Si ya había en esa zona un indicador de Activación en desbandada, no es necesario añadir más indicadores.

HéroesLos indicadores de Héroes representan a los poderosos líderes de La Herejía de Horus y a sus séquitos y guardias personales sobre el tablero.

Los Héroes se mueven de unas zonas a otras y pueden ayudar a su bando a hacerse con la victoria. Sin embargo, no se consideran uni-dades. Las reglas e instrucciones que se afectan a las unidades no se aplican a los Héroes, salvo en aquellos casos donde se especifique lo contrario (como por ejemplo, en la sección “Movimiento de Héroes” de la página 32).

Introducción de Héroes en la partidaAlgunos Héroes comienzan la partida sobre el mapa principal, si-guiendo las indicaciones recogidas en la descripción del escena-rio que se va a jugar. Aquellos que no figuren en las instrucciones de preparación del escenario empezarán como Refuerzos de su propietario.

Los Héroes que no comienzan la partida en juego pueden ser in-troducidos desde los Refuerzos de su propietario en cualquier mo-mento que éste pueda colocar unidades desde sus Refuerzos en el mapa principal, como por ejemplo cuando el jugador Traidor ejecuta lasÓrdenes“Cápsulasdedesembarco”o“Desembarcodetropas”,o cuando se roba la carta de Evento “Los virtuosos responden a la llamada”. La colocación de un Héroe mediante uno de estos pro-cedimientos no “consume” la capacidad de un jugador para colo-car unidades; el Héroe se coloca sin coste alguno, como beneficio añadido. Por ejemplo, cuando el jugador Traidor ejecuta la Orden “Cápsulas de desembarco” puede introducir un máximo de 3 unida-des de Marines del Caos o Escuadrones Thunderhawk, además de todos los Héroes que desee y que estén en sus Refuerzos.

LosHéroesnopuedensereliminadosporlasDefensasláser.

Capacidades especiales de los HéroesCada Héroe posee una capacidad especial común a todos ellos, ade-más de una o varias más que son exclusivas de cada uno. La capa-cidad especial común a todos los Héroes se describe a continuación y aparece resumida en las hojas de referencia de ambos jugado-res. Las capacidades individuales sólo se resumen en las hojas de referencia.

El uso de la capacidad especial de un Héroe es en todo momento opcional. Por ejemplo, si Magnus el Rojo ataca con los Mil Hijos, puedeoptarpornorobarcartasdeBombardeocomolepermitesucapacidad especial.

La eficacia de estas capacidades especiales varía en función de la situación y de su intervención en la partida. Por ejemplo, Sanguinius inflige daños adicionales en batalla según el número de Ángeles Sangrientos que lo acompañen. Si el número de Ángeles Sangrientos se reduce durante el transcurso de una batalla por haber sido eliminados, la cantidad de daño adicional infligida por Sanguinius también se verá reducida. No obstante, es preciso se-ñalar que los Héroes no tienen que “devolver” cartas de Combate

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de Héroe si resultan heridos durante el transcurso de una batalla, ya que su capacidad especial de robar cartas de Combate de Héroe (ver más adelante) sólo se aplica cuando los jugadores realizan los preparativos para el combate y roban sus respectivas cartas.

CaPaCIDaD eSPeCIal COMÚN: CaRTaS De COMbaTe De HÉROeSihayalmenos1Héroepresenteymovilizadoparaunabatalla,supropietario puede robar 2 cartas de Combate de Héroe y añadirlas a su mano de cartas de Combate al comienzo de la batalla.

Cabe destacar que los efectos de múltiples Héroes movilizados para una misma batalla no son acumulativos. Sólo se pueden robar 2 cartas de Combate de Héroe para una batalla, independientemente del número de Héroes que vayan a participar en ella.

La eficacia de esta capacidad especial disminuye si el Héroe está herido(ver“DañoyeliminacióndeHéroes”enestamismapágina).Sin embargo, si hay Héroes tanto heridos como ilesos en un mismo bando de la batalla, su propietario podrá robar 2 cartas de Combate de Héroe (es decir, basta con que uno de los Héroes esté ileso para poder hacer uso de esta capacidad especial).

Movimiento de HéroesLos Héroes se desplazan mediante el uso de Órdenes de movimien-to, y se consideran unidades en lo que respecta al efecto de todas es-tas Órdenes. Los Héroes disponen de 3 puntos de movimiento para desplazarse por el tablero.

Los Héroes también se consideran unidades en lo relativo al movi-miento necesario para resolver desbandadas y retiradas, así como para la aplicación de los efectos de las cartas de Evento.

Héroes sin apoyoUn Héroe situado en una zona donde no hay ninguna otra unidad aliada es un héroe sin apoyo.

Un Héroe sin apoyo no convierte la zona que ocupa en una zona aliada, ni tampoco se considera ésta una zona enemiga para su ad-versario. Así, las unidades enemigas pueden entrar o pasar por ella durante su movimiento. Sin embargo, cuando haya unidades ene-migas en la misma zona que un Héroe sin apoyo, tendrá lugar una batalla de encuentro durante el cambio de Iniciativa.

Si entran unidades aliadas en una zona ocupada por un Héroe sin apoyo, dicho Héroe deja de considerarse sin apoyo y ya no se le aplican las reglas descritas en el párrafo anterior.

Daño y eliminación de HéroesLos Héroes pueden sufrir daños, pero no lo reflejan ni lo acumulan del mismo modo que las unidades. En vez de ello, el daño que reci-benlosHéroesserepresentamedianteelmedidordeDaños.

CadaHéroeposeesupropioindicadordeDaño,quedebecolocarseenlaprimeracasilladelmedidordeDañosdurantelapreparaciónde la partida. Por cada punto de daño que reciba un Héroe, su in-dicadoravanza1casillahaciaelfinaldelmedidor.Nótesequelaprimera casilla de este medidor, en la que aparecen una Estrella del Caos y un Águila Imperial, es el doble de ancha que las demás para quequepantodoslosindicadoresdeDañoalprincipiodelapartida,peroesonosignificaquelosHéroesImperialespuedanresistir1punto de daño más que los Héroes Traidores.

ElmedidordeDañosdelosHéroesestádivididoentressecciones:ileso, herido y derrotado. Cuando el indicador de un Héroe se en-cuentra en la sección de “ileso”, puede actuar con normalidad. Si el indicador entra en la sección de “herido”, el propietario del Héroe sólopodrárobar1cartadeCombatedeHéroeenlasbatallas(envez de 2), pero por lo demás el Héroe podrá actuar con normali-dad. Cabe destacar, no obstante, que el Héroe movilizado con me-nos puntos de daño acumulados determina la cantidad de cartas de Combate de Héroe que podrá robar el jugador. Por ejemplo, si un jugadordisponede1Héroeilesoy1Héroeheridoalcomienzodeuna batalla, robará 2 cartas de Combate de Héroe.

Cuando el indicador deDaño de unHéroe llegue a la casilla de“derrotado”delmedidordeDaños,dichoHéroeeseliminadodelapartida. Su indicador se devuelve a la caja y ya no podrá volver a utilizarse.

Si un Héroe es eliminado durante una batalla, las unidades que su propietario tenga en la misma zona sufren un tremendo revés en su moral.Parareflejarlo,eljugadordeberobarinmediatamente1car-tadeBombardeoporcadaunidadquetengaenesazona.Sielsím-bolo que aparece en la carta (Estrella del Caos o Águila Imperial) no se corresponde con la afiliación de la unidad, ésta sufre una des-bandadadeinmediato(ver“Desbandada”enlapágina31).

Durante tu paso de acción, debes elegir una de las siguientes:

• Colocar una Orden en el mapa estratégico (1 punto de Iniciativa).

• Ejecutar una Orden desde el mapa estratégico (1 punto de Iniciativa).

• Ejecutar una Orden desde tu mano (de 0 a 3 puntos de Iniciativa).

• Posponer una Orden (1 punto de Iniciativa).

• Robar una Orden de tu reserva o de tu mazo (1 punto de Iniciativa).

FASE DE ORDEN1. Puedes descartar Órdenes de tu mano.2. Puedes coger las Órdenes que quieras de tu

reserva y añadirlas a tu mano.3. Roba cartas de tu mazo de Órdenes hasta

tener 6 en la mano.

FASE DE EVENTO• Roba y resuelve la primera carta del mazo

de Eventos.

El jugador Traidor puede ejecutar la Orden “Desembarco de tropas” en la región de la Espíritu Vengativo para mover unidades desde cualquier zona de Espaciopuerto a cualquier zona de la Espíritu Vengativo. El límite de rangos de combate que pueden desplazarse de este modo se indica en la carta de Orden.

FASE DE RENOVACIÓN1. Quita del tablero todos los

indicadores de Activación que muestren un icono de activación.

2. Dale la vuelta a todos los indicadores de Activación que muestren un icono de desbandada.

Inicio Evento Evento Orden Evento Renovación Evento Orden Evento Renovación Victoria por Espaciopuertos Evento Orden Evento Renovación Evento Orden Evento Renovación Evento

Evento

Orden

Orden Renovación

Renovación Victoria imperial

MEDIDOR DE CICLOS DE COMBATE

MEDIDOR DE DAÑOS

Ileso

Derrotado

MEDIDOR DE INICIATIVA

HeridoDivisión regional

Complejo industrial Infurnarium

Complejo industrial Crisol

Espaciopuerto de la Puerta del León

Fortaleza de la Verdad

Espaciopuerto Primus

Ciudadela de la Justicia

Complejo industrial Volcanus

Espaciopuerto Damocles

Ministerio Negro

Bastión Eternidad

Espaciopuerto de la Muralla Eterna

Torre de las Sombras

Librarium Technologicus

Puente de mando de la Espíritu Vengativo

Catacumbas de la Espíritu Vengativo

Región de la Espíritu Vengativo

Región del Crisol

Región de la Puerta del León

Región de Palacio

Región de la Meseta Imperial

Región del Ministerio NegroRegión de Volcanus

AquípuedeverseelmedidordeDañosconvariosindicadoressobreél.ElEmperadoryHorusnohansufridoningúndañoporelmomento. Angron sí ha recibido daños, pero continúa ileso. Sanguinius está herido.

Page 33: Herejia Horus Reglas ES

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FortificacionesAlgunas zonas del mapa principal son zonas FortiFicadas. Estas zo-nas representan inmensos complejos dotados de numerosas mura-llas, edificios, recintos fortificados, barricadas y perímetros defensi-vos. Los bordes de estas zonas son bordes FortiFicados.

TodoslosComplejosindustriales,FortalezasyzonasdelPalacio(esdecir, todas las zonas representadas por modelos de plástico) son zonas fortificadas, y por extensión, todos sus bordes son también fortificados.

El Puente de mando de la EspírituVengativo (la zona circular) tam-bién es una zona fortificada.

A lo largo de la partida también pueden fortificarse otras zonas. Cuando esto ocurre, se señalan dichas zonas mediante indicadores de FortiFicaciÓn.

Las Grietas se consideran bor-des fortificados a casi todos los efectos, pero se rigen por re-glas ligeramente más comple-jas (ver “Zonas fortificadas por Grietas” en la página 34).

Cabe destacar que no exis-te ninguna restricción al tipo de unidades que pueden en-trar en una zona fortificada. Dicho de otro modo: inclusolos Titanes y los Escuadrones Thunderhawk pueden entrar en zonas fortificadas.

Efectos de una FortificaciónLas unidades defensoras que ocupen zonas fortificadas gozan de cierta ventaja en una batalla: reducen en 2 puntos la cantidad de daño normal que les inflige el atacante en cada uno de sus ciclos como jugador activo. No obstante, hay excepciones a esta regla si se abre una brecha en uno o varios de los bordes a través de los cualesestásiendoatacadoeldefensor(ver“Brechas”enestamis-ma página).

Ninguna de las unidades que participan en una batalla de encuentro dentro de una zona fortificada se beneficia de las ventajas que ofre-ceríanormalmentelaFortificación.Hayunaexcepciónaestaregla:lacapacidadespecialdeRogalDornsíseaplicaenestassituacionessinosehaabiertoningunaBrechaenlazonafortificada(talycomoindica el enunciado de su capacidad especial).

Las unidades que lanzan un ataque desde una zona de origen fortifi-cadanosebeneficiandeningunadelasventajasdelaFortificación.

Los bordes fortificados no afectan al movimiento, a no ser que tam-bién se apliquen reglas específicas (como por ejemplo el efecto ha-bitual de las Grietas sobre el movimiento).

Todas las zonas fortificadas tienen una limitación de unidades de 3 (ver “Limitaciones de unidades” en la página 38).

brechasAlolargodelapartidapuedenabrirseBrechasenlosbordesdeunazona fortificada, lo que reduce su eficacia defensiva.

El perímetro de toda zona fortificada está formado por una serie de secciones. Cada una de estas secciones está constituida por la línea divisoria que comparte una zona con otra adyacente. Por ejemplo, el borde del Librarium Tecnologicus tiene 3 secciones, porque está adyacente a otras 3 zonas.

SólopuedeabrirseunaBrechaencadaseccióndeunborde;esde-cir,quecadaseccióndelbordedeunazonapuedetenerunaBrechaono.SiseabreunaBrechaenunaseccióndeunborde,yanopo-dránabrirsemás.Doszonasfortificadasadyacentes(porejemplo,doszonasadyacentesdelPalacio Imperial) sufrenunaBrechasiésta se abre en la sección de borde que comparten.

CuandoseabreunaBrechaenunaseccióndeborde,debecolocarseunindicadordeBrechasobreellaparareflejarlo.Todaslasseccio-nes del borde de una zona fortificada son independientes en lo que respectaalasBrechas,detalmodoquepuedeabrirseunaBrecha(o no) en cada una de ellas por separado. Hay una excepción a esta regla:cuandoseabreunaBrechaenunazonafortificadamedianteunindicadordeFortificación(esdecir,unazonaquenoestásiem-pre fortificada), éste se retira del tablero y se anula su efecto sobre todas las secciones del borde de la zona. En estos casos no se coloca ningúnindicadordeBrechasobreeltablero.

NormalmenteesmássencillocolocarindicadoresdeBrechaenlaspartes planas del tablero que se corresponden con la sección afec-tadadelbordedeunaFortificacióndeplástico,perobastaconpo-nerlos donde ambos jugadores tengan claro en cuál de las secciones desubordesehaabiertolaBrecha.

Si una zona fortificada es atacada por unidades aéreas, el borde que separa la zona objetivo de la zona de origen se considera afectado porunaBrechamientraslasunidadesaéreaspermanezcanmovili-zadas.Sinembargo,nodebecolocarseningúnindicadordeBrechaen la sección afectada.

Indicador de Fortificación

Durante tu paso de acción, debes elegir una de las siguientes:

• Colocar una Orden en el mapa estratégico (1 punto de Iniciativa).

• Ejecutar una Orden desde el mapa estratégico (1 punto de Iniciativa).

• Ejecutar una Orden desde tu mano (de 0 a 3 puntos de Iniciativa).

• Posponer una Orden (1 punto de Iniciativa).

• Robar una Orden de tu reserva o de tu mazo (1 punto de Iniciativa).

FASE DE ORDEN1. Puedes descartar Órdenes de tu mano.2. Puedes coger las Órdenes que quieras de tu

reserva y añadirlas a tu mano.3. Roba cartas de tu mazo de Órdenes hasta

tener 6 en la mano.

FASE DE EVENTO• Roba y resuelve la primera carta del mazo

de Eventos.

El jugador Traidor puede ejecutar la Orden “Desembarco de tropas” en la región de la Espíritu Vengativo para mover unidades desde cualquier zona de Espaciopuerto a cualquier zona de la Espíritu Vengativo. El límite de rangos de combate que pueden desplazarse de este modo se indica en la carta de Orden.

FASE DE RENOVACIÓN1. Quita del tablero todos los

indicadores de Activación que muestren un icono de activación.

2. Dale la vuelta a todos los indicadores de Activación que muestren un icono de desbandada.

Inicio Evento Evento Orden Evento Renovación Evento Orden Evento Renovación Victoria por Espaciopuertos Evento Orden Evento Renovación Evento Orden Evento Renovación Evento

Evento

Orden

Orden Renovación

Renovación Victoria imperial

MEDIDOR DE CICLOS DE COMBATE

MEDIDOR DE DAÑOS

Ileso

Derrotado

MEDIDOR DE INICIATIVA

HeridoDivisión regional

Complejo industrial Infurnarium

Complejo industrial Crisol

Espaciopuerto de la Puerta del León

Fortaleza de la Verdad

Espaciopuerto Primus

Ciudadela de la Justicia

Complejo industrial Volcanus

Espaciopuerto Damocles

Ministerio Negro

Bastión Eternidad

Espaciopuerto de la Muralla Eterna

Torre de las Sombras

Librarium Technologicus

Puente de mando de la Espíritu Vengativo

Catacumbas de la Espíritu Vengativo

Región de la Espíritu Vengativo

Región del Crisol

Región de la Puerta del León

Región de Palacio

Región de la Meseta Imperial

Región del Ministerio NegroRegión de Volcanus

ElindicadordeBrechaseñalaquesehaabiertounaBrechaenla sección del borde suroeste del Librarium Tecnologicus. Como el perímetro de esta zona está dividido en 3 secciones, pueden abrirseenellaunmáximode3Brechas,unaporcadasección.

Page 34: Herejia Horus Reglas ES

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EJEMPLO: Una unidad de Adeptus Mechanicus parapetada en la Fortaleza Prohibida es atacada porMarines del Caos apostadosen el Espaciopuerto de la Puerta del León y por un Escuadrón Thunderhawk situado al sur. Aunque todavía no se ha abierto ningu-naBrechaenlaFortalezaProhibida,seconsideraquesímientrasel Escuadrón Thunderhawk esté participando en la batalla, ya que es una unidad aérea.

El bando defensor sólo se beneficia de las ventajas de una Fortificaciónsitodas las zonas de origen de las unidades atacantes están separadas de la zona objetivo mediante secciones de borde sin Brechas.SisehaabiertounaBrechaenalguna de estas secciones, el daño normal infligido por el atacante en cada ciclo se reduce en 1punto(envezdeen2puntos).

EJEMPLO:LosdefensoresImperialesresguardadosenlaFortalezaProhibida están siendo atacados por fuerzas Traidoras desde el Espaciopuerto de la Puerta del León y la zona situada al sur. El enemigohalogradoabrirunaBrechaenunadelasseccionesdelbordedelaFortalezaProhibida,peronoenlaotra.Mientrashayaatacantes movilizados en ambas zonas de origen, los defensores sólo podránreduciren1puntoeltotaldedañonormalquereciban.

Fortificaciones y Bombardeos orbitalesLas tropas que se hallan dentro de una zona fortificada reducen en 2 puntoseldañoinfligidoporlosBombardeosorbitalesquelaafecten(ver“Bombardeos”enlapágina35).Sinembargo,siseabreunaBrechaenalgunadelasseccionesdelbordedelazonafortificada,tansólopodránreducireldañosufridoen1punto.

Zonas fortificadas por grietasLas Grietas se consideran bordes fortifica-dos. Toda fuerza defensora que sea atacada por unidades a través de Grietas recibe los mismos beneficios que si estuvieran en una zona fortificada. Sin embargo, si los defen-sores son atacados por unidades de múl-tiples zonas de origen, y algunas de ellas no tienen que pasar por encima de Grietas para lanzar su ataque, los defensores no re-ciben ninguno de los beneficios conferidos porunaFortificación.

Las Grietas no convierten una zona normal en zona fortificada, por lo que no conce-den ninguna defensa ni ventaja contra Bombardeos.

Page 35: Herejia Horus Reglas ES

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NopuedenabrirseBrechasenlasGrietas.Noobstante,siunauni-dad aérea ataca a través de un borde fortificado (si éste separa su zona de origen de la zona objetivo), se considera abierta una Brechaenestebordemientraslaunidadaéreapermanezcamovili-zada para la batalla.

bombardeosExisten dos tipos de Bombardeos: el bombardeo orbital y el bombardeo desde thunderhawks. Ambos se resuelven utilizando el mazodecartasdeBombardeo.

LosBombardeos no son combates ni batallas. Las reglas y efec-tos relacionados con “combates” o “batallas” sólo se aplican a la resolucióndeunBombardeosiésteseproduceenplenocombate(porejemplo,siseproduceunBombardeodesdeThunderhawksalutilizar la capacidad especial de una carta de Combate).

EsprecisoseñalarquelarestricciónalBombardeodeFortificacionesdurante la preparación de la partida (ver“7. Bombardeo” en lapágina13)noseaplicafueradeésta.DuranteeltranscursodelapartidaesperfectamenteválidobombardearFortificaciones,aun-queenlasección“FortificacionesyBombardeosorbitales”(página34) se enumeran los beneficios que recibe un defensor fortificado contraestosBombardeos.

bombardeos orbitalesCuandoselebrindelaoportunidaddeefectuarunBombardeoorbi-tal, el jugador Traidor (o, en algunos casos excepcionales, el jugador Imperial) debe seguir estos pasos en el orden indicado.

1. EljugadorquevaarealizarelBombardeoeligelazonadeTerraque desea atacar (recuerda que “Terra” es la parte del mapa principal que no incluye a la EspírituVengativo).

2. EljugadorquevaarealizarelBombardeodeclarasiefectuaráun bombardeo selectivo o un bombardeo masivo. Los ataques Selectivos tienen más probabilidades de causar daños, pero por lo general son menos perjudiciales. Los ataques Masivos suelen causar más daños que los Selectivos, pero también es más pro-bable que no alcancen ningún objetivo vital.

3. El jugador que va a realizar el Bombardeo roba 1 carta deBombardeo y aplica el resultado que figura en el apartado“Orbital” de la carta. Si pone “Sin efecto”, se descarta y la par-tida continúa. Pero si se especifica una cantidad de daño, éste se aplica de inmediato y como se describe a continuación. Si contienelapalabra“Brecha”,seabreunaBrechaenunadelassecciones adyacentes del borde fortificado (ver más adelante). Una vez aplicado el daño y abiertas lasBrechas indicadas, lacartadeBombardeosedescartaylapartidacontinúa.

ElresultadomáshabitualdeunBombardeoorbitalconsisteenin-fligirdaño.Bastaconaplicarlacantidaddepuntosdedañoindicadaen la carta a las unidades que estén presentes en la zona bombar-deada.EljugadorquehaefectuadoelBombardeopuederepartirestos puntos de daño entre las unidades como prefiera.

El jugador que realiza unBombardeo debe asignar todo el dañocausado si puede hacerlo. Una vez que haya destruido a todas las unidades enemigas de la zona, deberá seguir aplicando el daño a sus propias unidades (si es que tiene alguna en la zona).

LosHéroesnuncarecibendañoaconsecuenciadeunBombardeo.

RecuerdaquelasFortificacionesreduceneldañocausadoporlosBombardeosorbitales(ver“FortificacionesyBombardeosorbita-les” en la página 34).

AlgunosefectosdelosBombardeosabrenBrechasenFortificacionesademás de infligir daño. Si varias de las secciones del borde de la zona objetivo están fortificadas, el jugador que efectúa el BombardeodebecolocarelindicadordeBrechaenunadeellas(asuelección).UnúnicoBombardeojamásabriráBrechasenmásdeunaseccióndelbordedeunaFortificación.

Si una carta de Bombardeo inflige daños además de abrir unaBrecha en una Fortificación, lo primero que se resuelve es laBrecha.Esdecir,lareduccióndeldañocausadaporlaFortificaciónsóloseaplicarádespuésdehaberseabiertounaBrechaenella(loque probablemente disminuya su capacidad defensiva).

A

C

B

SilosÁngelesSangrientosA,ByCatacanjuntosalosMarinesdel Caos de la Guardia de la Muerte, estos no recibirán ningún

beneficiodeFortificaciónporlasGrietas.SilasunidadesA o C atacan por separado, la Guardia de la Muerte sí se

beneficiaríadelaFortificaciónproporcionadaporlaGrieta.Delmismomodo,silasunidadesAyCatacasenjuntas(sinmovilizaralaunidadB),laGuardiadelaMuerteseguiríagozandodelasventajasasociadasaunaFortificación.

Page 36: Herejia Horus Reglas ES

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bombardeos desde ThunderhawksLosBombardeosdesdeThunderhawkspuedenproducirsedebidoalefecto especial de algunas cartas de Combate.

Cuando surja la necesidad de resolver un Bombardeo desdeThunderhawks, el jugador que va a efectuarlo debe robar la pri-meracartadeBombardeoyaplicarelefectoquefigureenelapar-tado “Thunderhawk”. Normalmente este efecto consiste en una determinada cantidad de puntos de daño “por cada Thunderhawk”, lo que significa “por cada unidad de Escuadrón Thunderhawk que participe en este combate”. La cantidad total de daño se inflige a las unidades de la zona objetivo (o de las zonas de origen, si el Bombardeohasidoefectuadoporeldefensor),siguiendolasmis-masreglasquepararesolverBombardeosorbitales.Eldañoinfli-gidoporlosBombardeosdesdeThunderhawkspuedenafectaralasunidades que estén en esas zonas y que no hayan sido movilizadas. Si al jugador pasivo ya no le quedan más unidades movilizadas para labatalla,eljugadoractivopuedeasignareldañodeunBombardeodesde Thunderhawks a los Héroes de su enemigo.

EldañocausadoporunBombardeodesdeThunderhawksformapar-te del efecto especial del ciclo de combate. No es daño “normal”, y por tanto no puede reducirse por Fortificaciones ni descartan-do cartas con Escudos (aunque el efecto sí puede anularse con 3 Escudos, tal y como se describe en la carta de Combate, pero esto debehacerseantesderobarlacartadeBombardeo).

Unavezaplicadossusefectos,lacartadeBombardeosedescartayseenvíaalapiladedescartesdelmazodeBombardeo.

Defensas láserLas Defensas láser son la primera línea de defensa del jugadorImperial contra las unidades que el jugador Traidor despliega sobre elmapaprincipalmediantelasÓrdenes“Desembarcodetropas”y“Cápsulas de desembarco”.

Cuando el jugador Traidor ejecuta una de estas Órdenes, primero debe identificar la zona en la que desembarcarán sus unidades, y luego elegir cuáles intentarán hacerlo entre las que tenga en sus Refuerzos y en la EspírituVengativo.

Una vez tomada esta decisión, el jugador Imperial ha de comprobar cuántasDefensas láser hay en las zonas de desembarco y en laszonas adyacentes a éstas.A continuación debe robar 1 carta deBombardeoporcadaunidadenemigaquevayaadesembarcar.Encadaunadeestascartasdebeconsultarelapartado“Defensalá-ser” y aplicar a la unidad el resultado correspondiente al número de Defensaslásercalculadopreviamente.Unresultadode“Impacto”elimina a la unidad en cuestión, sea cual sea su rango de combate. Unresultadode“Fallo”notieneningúnefecto.

Recuerda que las Defensas láser no pueden utilizarse contra losHéroes que aterrizan en Terra.

El jugador Imperial debe escoger la unidad a la que va a atacar an-tesderobarcadacarta,ysiempredeberobarexactamente1cartadeBombardeoporcadaunidadqueintentedesembarcar.

EJEMPLO:El jugadorTraidorejecuta laOrden“Desembarcodetropas” desde su mano para transportar unidades al Espaciopuerto delaMurallaEterna.EljugadorImperialdisponede3Defensasláser adyacentes a esta zona: una en la Torre de las Sombras y otras dos en sendas regiones adyacentes del Palacio.

EljugadorTraidordecidedesembarcar1TitándelCaosdeKhorney2 unidades de Sectarios del Caos (una de Nurgle y otra de Tzeentch). Una vez identificadas las tres unidades, el jugador Imperial decide abrirfuegoconsusDefensaslásereneseorden(primerocontraelTitán, luego contra los Sectarios de Nurgle y finalmente contra los Sectarios de Tzeentch). Para ello roba las siguientes 3 cartas de Bombardeo(deizquierdaaderecha):

Comotiene3Defensasláseradyacentes,consultaelresultado“3”delapartado“Defensaláser”decadacarta.Losdisparosefectua-dos contra el Titán y los Sectarios de Tzeentch han errado el blanco, pero ha logrado alcanzar a los Sectarios de Nurgle. La unidad im-pactada es eliminada y las demás se colocan en el Espaciopuerto. El jugador Traidor suspira aliviado; necesitaba desesperadamente ese Titán del Caos, y por suerte ha logrado aterrizar intacto.

DeCISIONeS a TOMaR CON MÚlTIPleS CaRTaS

De bOMbaRDeOAlgunas cartas (como por ejemplo “La FortalezaCelestial levanta el vuelo”) y reglas especia-les (como la capacidad especial exclusiva de Magnus el Rojo) permiten a un jugador robar varias cartas de Bombardeo y resolver una deellas a su elección. Si el jugador dispone de esta opción,debeelegireltipodeBombardeoquede-sea efectuar (Selectivo o Masivo) antes de robar las cartas. Luego podrá elegir la que quiera, pero deberáaplicarlosefectosdeltipodeBombardeodeclarado previamente.

ORBITAL

THUNDERHAWK

DEFENSA LÁSER • 1: Fallo • 2: Fallo • 3: Fallo • 4: Fallo

Sin efecto

Selectivo: 1 de dañomasivo: 3 de daño

ORBITAL

THUNDERHAWK

DEFENSA LÁSER • 1: Fallo • 2: Impacto • 3: Impacto • 4: Impacto

2 de daño por cada Thunderhawk

Selectivo: 2 de daño masivo: 6 de daño + Brecha

ORBITAL

THUNDERHAWK

DEFENSA LÁSER • 1: Fallo • 2: Fallo • 3: Fallo • 4: Fallo

Sin efecto

Selectivo: 3 de dañomasivo: Sin efecto

Page 37: Herejia Horus Reglas ES

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las Defensas láser no son unidadesA diferencia de las demás figuras incluidas en La Herejía de Horus, lasDefensas láser no se consideranunidades.Por lo tantono sele pueden impartir Órdenes, no pueden moverse, no se cuentan de cara a las limitaciones de unidades y tampoco pueden participar en batallas como atacantes ni defensores.

Destrucción de Defensas láserUnaDefensaláseresdestruidadeinmediatosilazonaenlaquese encuentra se convierte en zona aliada del jugador Traidor. Las Defensasláserdestruidasnopuedenrecuperarse,nisiquieraaun-que el jugador Imperial vuelva a ocupar las zonas en las que se en-contraban; del mismo modo, el jugador Traidor no puede utilizarlas bajoningunacircunstancia.CuandounaDefensaláseresdestruida,se devuelve a la caja del juego.

Traición de guardia Imperial y Divisiones acorazadasLas unidades de Guardia Traidora y las Divisiones acorazadasTraidoras no son unidades corrientes. Aunque se utilizan del mismo modo que las demás en lo relativo a Órdenes, movimiento, batallas y demás, su configuración física es diferente a la del resto de las unidades.

Una unidad de Guardia Traidora consiste en una figura de Guardia Imperial montada sobre una peana Traidora de rango I. Por otro lado,lasDivisionesacorazadasTraidorassecomponendefigurasdeDivisionesacorazadasImperialesmontadassobrepeanasTraidorasde rango II.

Las unidades de Guardia Traidora y las Divisiones acorazadasTraidoras entran en juego cuando se corrompen unidades de Guardia Imperial y Divisiones acorazadas Imperiales, respectivamente.Cuando se produce esta corrupción, la unidad Imperial se desmonta de su peana Imperial y se coloca sobre una peana Traidora. En este momento se convierte en una unidad Traidora y deja de considerar-se unidad Imperial, pasando a ser controlada por el jugador Traidor hasta que sea eliminada o termine la partida. La unidad corrompi-da conserva todo el daño que tuviera acumulado antes de sufrir la corrupción.

La mayoría de los escenarios permiten corromper unidades duran-te la preparación de la partida. Los efectos de ciertas cartas de Evento y las capacidades especiales de algunos Héroes también pueden corromper unidades durante el transcurso de la partida.

Cuando una unidad corrompida es eliminada del juego, su figura y su peana se separan y se devuelven a los Refuerzos de sus res-pectivos propietarios (la figura al jugador Imperial y la peana al jugador Traidor). Estas figuras pueden volver a montarse sobre peanas Imperiales de inmediato; como las demás unidades de los Refuerzos, éstas se consideran disponibles y pueden entrar en juego cuando así lo requiera una carta de Orden o de Evento. Las peanas pueden volver a usarse cuando otra unidad de Guardia Imperial sea corrompida.

Nótese que si al jugador Traidor no le quedan suficientes peanas de algún tipo, no podrá corromper a la unidad que las necesite. Por ejemplo, si se ha quedado sin peanas de rango II, no podrá co-rrompermásDivisionesacorazadasImperiales.EljugadorTraidorno puede “tomar prestadas” peanas de rango II de otras unidades Traidoras del mismo rango (por ejemplo, de Huestes del Caos). Sólo podrácorromperunidadesutilizandolas12peanas“sobrantes”(8de rango I y 4 de rango II) incluidas en el juego que no utilice para ninguna de sus unidades básicas.

Tipos de zonasCada zona puede pertenecer a uno de cuatro tipos diferentes, de-pendiendo del jugador que tenga unidades en ellas (si las hay).

Las zonas neutrales son las que no contienen unidades de ningún bando. Recuerda que los Héroes no son unidades, por lo que una zona ocupada únicamente por Héroes siempre es neutral.

Las zonas disputadas son las que contienen unidades de ambos bandos.

Las zonas aliadas de un jugador son las que sólo contienen unidades de su bando.

Las zonas enemigas de un jugador son las que contienen unidades del bando de su adversario.

Como es lógico, las zonas aliadas para un jugador son zonas enemi-gas para su adversario.

la espíritu VengativoLa EspírituVengativo, situada en la parte superior derecha del ta-blero de juego, representa la nave insignia de Horus, situada en órbita alrededor del campo de batalla. Se trata de una región com-puesta por dos zonas que se consideran adyacentes entre sí, pero que no son adyacentes al resto de las zonas de Terra. Las cartas de Orden que se asignen a las zonas de la EspírituVengativo se colocan en el recuadro situado en la esquina superior derecha del diagrama de la nave, el que es similar a las regiones del mapa estratégico.

Los procedimientos para desplazar unidades entre Terra y la Espíritu Vengativo son distintos para cada jugador. El jugador Imperial dis-pone de la Orden “Abordaje”, que le permite trasladar tropas desde Terra a la EspírituVengativo (y viceversa). El jugador Traidor puede utilizarlaOrden“Desembarcodetropas”deunmodoespecialparamover unidades desde cualquier región de Espaciopuerto hasta la EspírituVengativo. Le basta con colocar la Orden en la región de la EspírituVengativo para mover unidades desde cualquier zona de Espaciopuerto a cualquier zona de la EspírituVengativo. La suma de los rangos de combate de todas las unidades desplazadas de este modo no puede exceder la cantidad máxima permitida por la carta de Orden usada.

Por lo demás, las zonas de la EspírituVengativo se rigen por las mismas reglas que las zonas de Terra.

Cabe destacar que el Puente de mando de la EspírituVengativo es una zona fortificada.

Page 38: Herejia Horus Reglas ES

‹ 38 ›

limitaciones de unidadesTodas las zonas del mapa principal están sujetas a un limitaciÓn de unidades, que es la cantidad máxima de unidades que pueden per-manecer en ella sin arriesgarse a ser eliminadas durante un cambio de Iniciativa.

Lamayoríade laszonastienenuna limitaciónde6unidadesporbando. Sin embargo, la limitación de todas las zonas fortificadas es de 3 unidades por bando. Hay una excepción a esta regla: las zonas fortificadasmedianteunindicadordeFortificación(esdecir,lasqueno han empezado la partida fortificadas) conservan su limitación originalde6unidadesporbando.

Dadoque losHéroesy lasDefensas láserno sonunidades,no se cuentan de cara a la limitación de unidades de una zona.

Infringir la limitación de unidades de una zona no siempre acarrea una penalización inmediata. Las limitaciones de unidades sólo se comprueban durante los cambios de Iniciativa. Si se da el caso y algún jugador tiene más unidades de las permitidas en una zona, deberá quitar de ella cuantas sean necesarias (a su elección) hasta que deje de infringir la limitación de unidades de la zona.

Durante tu paso de acción, debes elegir una de las siguientes:

• Colocar una Orden en el mapa estratégico (1 punto de Iniciativa).

• Ejecutar una Orden desde el mapa estratégico (1 punto de Iniciativa).

• Ejecutar una Orden desde tu mano (de 0 a 3 puntos de Iniciativa).

• Posponer una Orden (1 punto de Iniciativa).

• Robar una Orden de tu reserva o de tu mazo (1 punto de Iniciativa).

FASE DE ORDEN1. Puedes descartar Órdenes de tu mano.2. Puedes coger las Órdenes que quieras de tu

reserva y añadirlas a tu mano.3. Roba cartas de tu mazo de Órdenes hasta

tener 6 en la mano.

FASE DE EVENTO• Roba y resuelve la primera carta del mazo

de Eventos.

El jugador Traidor puede ejecutar la Orden “Desembarco de tropas” en la región de la Espíritu Vengativo para mover unidades desde cualquier zona de Espaciopuerto a cualquier zona de la Espíritu Vengativo. El límite de rangos de combate que pueden desplazarse de este modo se indica en la carta de Orden.

FASE DE RENOVACIÓN1. Quita del tablero todos los

indicadores de Activación que muestren un icono de activación.

2. Dale la vuelta a todos los indicadores de Activación que muestren un icono de desbandada.

Inicio Evento Evento Orden Evento Renovación Evento Orden Evento Renovación Victoria por Espaciopuertos Evento Orden Evento Renovación Evento Orden Evento Renovación Evento

Evento

Orden

Orden Renovación

Renovación Victoria imperial

MEDIDOR DE CICLOS DE COMBATE

MEDIDOR DE DAÑOS

Ileso

Derrotado

MEDIDOR DE INICIATIVA

HeridoDivisión regional

Complejo industrial Infurnarium

Complejo industrial Crisol

Espaciopuerto de la Puerta del León

Fortaleza de la Verdad

Espaciopuerto Primus

Ciudadela de la Justicia

Complejo industrial Volcanus

Espaciopuerto Damocles

Ministerio Negro

Bastión Eternidad

Espaciopuerto de la Muralla Eterna

Torre de las Sombras

Librarium Technologicus

Puente de mando de la Espíritu Vengativo

Catacumbas de la Espíritu Vengativo

Región de la Espíritu Vengativo

Región del Crisol

Región de la Puerta del León

Región de Palacio

Región de la Meseta Imperial

Región del Ministerio NegroRegión de Volcanus

6

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6

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6

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3

Todas las zonas del mapa principal del tablero marcadas con sus respectivas limitaciones de unidades.

6

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gestión de mazosEn cada partida de La Herejía de Horus se utilizan ocho mazos de cartas: un mazo de Órdenes, otro de Combate y otro de Combate de Héroe para cada jugador, además de los mazos comunes de Evento yBombardeo.Lasreglasquesedescribenacontinuaciónseaplicana estos ocho mazos.

Todos los mazos tienen sus propias pilas de descartes. Siempre que se descarte una carta, deberá colocarse boca arriba en la pila de descartes correspondiente al mazo del que se ha robado. Hay ex-cepciones a esta regla, como cuando una carta contiene instruccio-nes específicas sobre lo que se debe hacer o dónde se debe guardar una vez descartada (como es el caso de las Órdenes reciclables, que se colocan en la Reserva de su propietario en vez de la pila de descartes).

Los jugadores no pueden mirar sus pilas de descartes, a excepción de la primera carta que haya sobre ella (que está a la vista porque queda boca arriba). Aun así, algunas cartas permiten a un jugador recuperar cartas de una pila de descartes, en cuyo caso sí podrá examinar el contenido de ésta. Si un jugador se descarta de varias cartas a la vez, puede hacerlo en el orden que prefiera, pero deberá declarar el descarte de todas y cada una de ellas.

Cuando un mazo se queda sin cartas (es decir, cuando se roba la últi-ma), su correspondiente pila de descartes se baraja inmediatamen-te para formar un nuevo mazo. La única excepción a esta regla es el mazo de Eventos, que nunca vuelve a barajarse porque siempre contiene la cantidad exacta de cartas necesarias para la partida.

Los mazos no se barajan bajo ninguna circunstancia, salvo para for-mar un nuevo mazo con la pila de descartes cuando se acaben las cartas.

Cómo ganar la partidaCada jugador dispone de varios métodos para ganar la partida; a continuación se describen cada uno de ellos.

Todas las condiciones de victoria son inmediatas. Esto significa que la partida termina en cuanto un jugador cumple una de estas condi-ciones, y ya no se lleva a cabo ninguna otra actividad (como el resto de la acción del jugador actual, o las fases especiales que hubiera que resolver si la partida continuase con normalidad).

Muerte del emperador o de HorusCada jugador puede ganar la partida eliminando al comandante enemigo. Si el Emperador es eliminado, el jugador Traidor gana la partida de inmediato; si Horus es eliminado, es el jugador Imperial quien gana la partida.

Esta victoria representa la inevitable desmoralización y desbanda-da general que sufre un bando si su líder es eliminado durante el combate.

MueRTe a Tu eNeMIgOSAl comienzo de la partida, el Emperador y Horus pueden parecer objetivos invencibles, sobre todo para los jugadores noveles. Pero ninguno lo es.

El jugador Imperial puede utilizar la Orden “Abordaje” para desplazar unidades y Héroes a la EspírituVengativo con objeto de enfrentarse al mismísimo Señor de la Guerra. Contar con va-rios Héroes para lanzar un asalto de este tipo puede ser muy útil. Otra táctica que puede re-sultar ventajosa es infringir cuidadosamente las limitaciones de unidades de las zonas para poder mover más de 3 unidades; basta con ejecutar la Orden “Abordaje” antes de que se produzca un cambio de Iniciativa que obligue al jugador Imperial a reducir el número de unidades que tenga en esas zonas.

Aunque el jugador Traidor puede tener pro-blemas para penetrar en la región del Palacio Imperial y atacar al Emperador, es preciso seña-lar que la Orden “Cápsulas de desembarco” sólo le impide desplegar unidades en una zona enemi-ga de la región del Palacio. Una vez que el juga-dor Traidor consiga poner pie dentro del Palacio y asegurar una zona, puede recibir refuerzos en ella. Incluso puede lanzar las “Cápsulas de desembarco” a zonas neutrales; si el jugador Imperial deja indefensa alguna de las regiones de su Palacio, el jugador Traidor puede hacerle pagar muy caro este error.

El jugador Traidor también debería recordar que todos los Héroes (incluido Horus) pueden tras-ladarse a Terra desde sus Refuerzos o desde la propia EspírituVengativo. Si el jugador Traidor se ve incapaz de defender su nave insignia del ataque de las fuerzas imperiales, puede inver-tir las tornas de la batalla haciendo que Horus desembarque en el Palacio Imperial (mediante “Cápsulas de desembarco”, como se ha descrito más arriba) y se enfrente al Emperador en un duelo singular con una Orden de ataque ejecuta-da en el momento oportuno.

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Victoria por captura de espaciopuertosSi al menos uno de los indicado-res de Iniciativa ha entrado o de-jado atrás la casilla“Victoria porEspaciopuertos” del medidor de Iniciativa, ambos jugadores podrán cumplir esta condición para hacer-se con la victoria.

Para ganar la partida de este modo, un jugador debe ser el único que tenga unidades presentes en los 4 Espaciopuertos; dicho de otro modo, los 4 Espaciopuertos deben ser zonas aliadas para ganar la partida por captura de Espaciopuertos. Si hay unidades enemigas en alguno de ellos, o si alguno está completamente vacío, ninguno de los jugadores podrá alcanzar la victoria hasta que esta situación cambie. Recuerda que los Héroes no son unidades, y que un Héroe sin apoyo no convierte una zona en zona aliada para su propietario.

Una victoria por captura de Espaciopuertos supone el fin de la par-tida en cuanto se cumplen sus condiciones. Si un jugador controla los 4 Espaciopuertos y luego uno de los indicadores de Iniciativa alcanza la casilla“VictoriaporEspaciopuertos”delmedidor, esejugador gana inmediatamente la partida en cuanto se mueve el in-dicador de Iniciativa, sin que se produzca un cambio de Iniciativa ni se resuelvan fases especiales.

Esta victoria representa el control total ejercido sobre la cantidad de unidades Traidoras que pueden desembarcar en Terra, así como el aumento de la velocidad a la que pueden hacerlo. Si alguno de los bandos consigue hacerse con el control de estas zonas de desembar-co fundamentales, la derrota de su adversario es inminente.

Victoria por supervivencia imperialA medida que los jugadores gastan puntos de Iniciativa, sus indicadores avanzan implacablemente hacia la última casilla del medidor, en la que pone“Victoria imperial”. Si algu-no de los indicadores de Iniciativa alcanza esta casilla, el jugador Imperial gana la partida en el acto.

Esta victoria representa la llegada de fuerzas imperiales adicionales al Sistema Solar, y la consiguiente aniquilación del ejército Traidor, superado ampliamente en número.

glosario de términosACTIVO: En una batalla, bando que puede infligir daño al adversario durante el ciclo actual.

ACTO: Parte del mazo de Eventos que se utiliza para construirlo du-rante la preparación de la partida.

AÉREA: Característica de unidad que le confiere diversas capacidades y efectos.

ÁGUILA IMPERIAL: Uno de los dos iconos que pueden aparecer en unacartadeBombardeo.

ATACANTE: En una batalla, bando que ha iniciado el combate tras ejecutar una Orden. En los combates de encuentro, el atacante es siem-pre el jugador Imperial.

BATALLA DE ENCUENTRO: Batalla que se produce automática-mente durante el cambio de Iniciativa cuando hay fuerzas enemigas presentes en una misma zona.

BATALLA: Enfrentamiento entre jugadores, con una sola zona objeti-vo y que dura una cantidad determinada de ciclos.

CAMBIO DE INICIATIVA: Lo que ocurre durante el paso de cambio de Iniciativa. Se produce cuando el indicador del jugador actual ade-lanta al de su adversario en el medidor de Iniciativa.

CICLO: Cada una de las subdivisiones temporales que conforman una batalla.

COMPLEJO INDUSTRIAL: Uno de los tres tipos básicos de estruc-turas de plástico.

CORRUPCIÓN: Paso de la preparación de la partida en el que las uni-dades Imperiales corren el riesgo de convertirse en unidades Traidoras.

DAÑO NORMAL: El daño infligido en una batalla por efecto de los va-lores de ataque de las cartas de Combate usadas por el jugador activo. Debediferenciarsedeldañoquepuedancausarlosefectosespecialesde estas mismas cartas de Combate.

DEFENSOR: En una batalla, bando que no ha iniciado el combate. En las batallas de encuentro, el defensor es siempre el jugador Traidor.

DERROTADO: Estado de Salud de un Héroe que ha recibido nume-rosos daños. Los Héroes derrotados se eliminan de la partida y ya no pueden volver a utilizarse.

DESBANDADA: Abandono involuntario de una batalla.

DESTRUIR:Ver“Eliminar”.

DIOS DEL CAOS: Uno de las cuatro deidades del Caos (Khorne, Nurgle, Slaanesh y Tzeentch).

EFECTO GRATUITO: Tipo de efecto de una carta de Combate.

ELIMINAR: Expulsar una unidad de la partida. La mayoría de las unidades eliminadas se devuelven a la caja, a excepción de las uni-dadesdeGuardia Imperial,GuardiaTraidora,DivisionesacorazadasImperiales,DivisionesacorazadasTraidorasyTitanes,quesedevuelvena los Refuerzos de sus propietarios.

ESPACIOPUERTO: Una de las cuatro zonas de Espaciopuerto del mapaprincipal:MurallaEterna,PuertadelLeón,DamoclesyPrimus.

ESPÍRITU VENGATIVO: La nave insignia de Horus, situada en la ór-bita terrestre. También es el nombre de la región que la representa.

ESTRELLA DEL CAOS: Uno de los dos iconos que pueden aparecer enunacartadeBombardeo.

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FIGURA: Modelo esculpido a escala que se monta sobre una peana para formar una pieza de juego.

FORTALEZA: Uno de los tres tipos básicos de estructuras de plástico (elde formaredondeada).AunqueunaFortalezaseconsiderazonafortificada,noessinónimode“Fortificación”.

FORTIFICACIÓN: Tipo de zona en la que los defensores pueden resis-tir más daños de lo habitual. Algunas zonas siempre están fortificadas, pero otras pueden fortificarse de manera temporal. En determinadas circunstancias, las Grietas confieren los mismos beneficios que una Fortificación.

GRIETA: Tipo de borde de zona que tiene diversos efectos en el mo-vimiento y las batallas. La mayoría de las Grietas señalan también divisiones entre zonas.

HERIDO: Estado de Salud de un Héroe en el que su rendimiento se ve disminuido.

ICONO DE ACTIVACIÓN: Símbolo del anverso de un indicador de Activación (en oposición al icono de desbandada, que está en el reverso).

ICONO DE DESBANDADA: Símbolo del reverso de un indicador de Activación (en oposición al icono de activación, que está en el anverso).

ILESO: Estado de salud de un Héroe que carece de efectos mecánicos.

INDICADOR DE ACTIVACIÓN EN DESBANDADA: Indicador de Activación con el icono de desbandada al descubierto (boca arriba).

JUGADOR ACTUAL: El jugador que tiene la Iniciativa en la ronda que se está jugando, que debe elegir y resolver una acción.

LIMITACIÓN DE UNIDADES: Cantidad máxima de unidades que puede tener cada bando en una zona determinada sin que su propie-tario deba eliminar las sobrantes durante el cambio de Iniciativa. Las zonasnofortificadastienenunalimitaciónde6unidadesporbando,ypara la mayoría de las zonas fortificadas esta limitación es de 3 unida-des por bando.

MASIVO:UnodelosdostiposdeBombardeoorbitaldisponibles.ElBombardeoorbitalMasivosuelecausarmásdañosqueelSelectivo,pero también es más probable que falle por completo.

MATAR:Ver“Eliminar”.

MOVILIZADA: Unidad que participa en una batalla.

ORDEN RECICLABLE: Tipo de Orden que suele colocarse en la Reserva de un jugador (en vez de en su pila de descartes) cuando se ejecuta. Este procedimiento se denomina “reciclar la Orden”. Las Órdenes reciclables se identifican mediante un símbolo de reciclaje.

PALACIO: El mayor de los tres tipos de estructuras de plástico, com-puesto por 7 zonas y que ocupa su propia región en el mapa estratégico.

PASIVO: En una batalla, bando que puede recibir los daños causados por su adversario durante el ciclo actual.

PEANA:Basedeunapiezadejuego,sobrelaquesemontalafigura.

PIEZA DE JUEGO: Combinación de una figura y una peana. Es la unidad militar básica que representa los ejércitos de un jugador sobre el mapa principal del tablero.

PILA DE ÓRDENES: Montón de cartas de Orden asignado a una de las regiones del mapa estratégico. También hace referencia al lugar vacío de dicho mapa donde se han de colocar las cartas de Orden.

PRIMARCA: Líder de una de las legiones de Marines espaciales o Marines del Caos. Todos los Primarcas son Héroes.

PUNTO DE INICIATIVA: Medida básica de la oportunidad para ac-tuar. Las acciones cuestan puntos de Iniciativa.

PUNTO DE MOVIMIENTO: Medida básica de la capacidad de despla-zamiento de unidades y Héroes.

RANGO DE COMBATE:Valorquedefinelaeficaciageneraldeunaunidad en las batallas. El rango de combate de una unidad se expresa connúmerosromanos(I,II,IIIoIV),ytambiénporlacantidaddepicos que tiene su peana.

REFUERZOS: Conjunto de las unidades de un jugador que no están en juego actualmente, pero que están disponibles para entrar o volver a la partida (a diferencia de las que han sido “devueltas a la caja”).

REGIÓN: Conjunto de zonas.

RESERVA: Lugar de la superficie de juego donde un jugador coloca sus Órdenes reciclables después de ejecutarlas, y desde la cual pueden volver a su mano si se dan determinadas circunstancias.

RETIRADA: Abandono voluntario de una batalla.

SACRIFICAR: Eliminar del juego voluntariamente las propias unida-des del jugador.

SECCIÓN DE BORDE: Lugar donde se encuentran dos zonas adyacentes.

SELECTIVO: Uno de los dos tipos de Bombardeo orbital disponi-bles.ElBombardeoorbitalSelectivosuelecausarmenosdañosqueelMasivo, pero es menos probable que falle.

SIN APOYO:DícesedelHéroequenoestáacompañadoporalmenos1unidadaliada.

TERRA: La parte del mapa principal del tablero que no incluye la región de la EspírituVengativo.

UNIDAD DE KHORNE: Unidad que sirve a Khorne (todas las rojas).

UNIDAD DE NURGLE: Unidad que sirve a Nurgle (todas las verdes).

UNIDAD DE SLAANESH: Unidad que sirve a Slaanesh (todas las moradas).

UNIDAD DE TZEENTCH: Unidad que sirve a Tzeentch (todas las azules).

UNIDAD DEL CAOS:UnidadquesirveaunodelosDiosesdelCaos(es decir, todas las unidades Traidoras excepto la Guardia Traidora y las DivisionesacorazadasTraidoras).

UNIDAD:Ver“Piezadejuego”.

ZONA: La división geográfica más pequeña del mapa principal del tablero.

ZONA ALIADA: Zona que sólo contiene unidades aliadas. Una zona aliada para un jugador es zona enemiga para su adversario.

ZONA DE DESTINO: Zona a la que pueden ir las unidades que están cumpliendo una Orden de movimiento.

ZONA DE ORIGEN: Zona desde la que lanzan su ofensiva las unidades atacantes movilizadas.

ZONA DISPUTADA: Zona ocupada por unidades aliadas y enemigas.

ZONA ENEMIGA: Zona que sólo contiene unidades enemigas. Una zona enemiga para un jugador es zona aliada para su adversario.

ZONA FORTIFICADA:VerFortificación.

ZONA NEUTRAL: Zona en la que no hay ninguna unidad.

ZONA OBJETIVO: Zona por la que va a librarse una batalla.

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CréditosDiseño:JeffTidball•www.jefftidball.com

Diseño adicional: John Goodenough

BasadoenundiseñooriginaleditadoporJervisJonsonyenlana-rrativaépicaescritaapartesigualesporBillKing,AlanMerrettySteve Horvath. Un millón de gracias por haber creado este clásico juego de tablero y su maravillosa ambientación.

Agradecemos a Steve Horvath, Corey Konieczka, Robert A. Kouba, Jay Little, Sam Stewart, Jeremy Stomberg y Ross Watson sus apor-taciones al diseño del juego.

Edición: Mark O’Connor

Revisión de texto:TalimaFoxyBrianMola

Maqueta:KevinChildress,AndrewNavaro,BrianSchomburgyWiLSpringer

Dirección artística: Zoë Robinson

Ilustración del mapa: Tim Arney-O’Neil

Ilustración de la Espíritu Vengativo:MattBradbury

Ilustración de la caja:Daarken

Diseños de las figuras: John Gravato, Andrew Navaro y Aaron Panagos

Ilustraciones adicionales extraídas de los archivos de Games Workshop y Sabertooth Games. Cuarenta mil gracias a todos esos ilustradores por su estupendo y artístico trabajo. Nuestro especial agradecimiento a Owen Rees por ayudarnos a cribar los archivos en busca de las imágenes más apropiadas para cada ocasión.

Pruebas de juego: John Becker, Chad Bowser,Andrew Dawson,EmiledeMaat,MarkDiPasquale,AaronEnriquez,BradyForston,Marieke Franssen, J.R. Godwin, John Goodenough, James Hata,Anita Hilberdink, Steve Horvath, Michael Hurley, Jeremy Keller, Evan Kinne, Robert A. Kouba, Mark Larson, Jay Little, Ryan Macklin, Chris Malone, Andi Newton, Mark O’Connor, Justin Smith, Sam Stewart, Remco van der Waal, Jason R. Wahl, Jason Walden, Ross Watson y Zack Yanzer

Productor: Jeff Tidball

Coordinador de producción: Gabe Laulunen

Desarrollo ejecutivo: Corey Konieczka

Editor: Christian T. Petersen

games WorkshopConcesión de licencias: Owen Rees

¡NuestromássinceroagradecimientoaFantasyFlightGamesporhaber renovado un clásico entre los clásicos!

Director de concesión de licencias y derechos adquiridos: Erik Mogensen

Jefe de licencias y departamento jurídico: Andy Jones

Coordinador de propiedad intelectual: Alan Merrett

Créditos edición en castellanoTraducción: Juanma Coronil

Edición y coordinación de texto: DaríoAguilarPereira

Maquetación: Edge Studio

Editor: Jose M. Rey

AgradecimientosaDavidEsbríyGemaMoraleda.

www.edgeent.comHorus Heresy©GamesWorkshopLimited 1993.La presente edición es©GamesWorkshopLimited2010.GamesWorkshop,Warhammer40,000, Horus Heresy y todas las marcas, logotipos, lugares, nombres, criaturas, razas e insignias de razas, vehículos, localizaciones, armas, unidades e insignias/emblemas/símbolos de unidades, personajes eilustracionesdeluniversoWarhammer40.000ydelaambientacióndeHorus Heresy son®,marca registraday/o©deGamesWorkshopLtd1993-2010, registradosdevarias formas en Reino Unido y en otros países de todo el mundo. Esta edición se pu-blicabajolicenciaaFantasyFlightPublishing,Inc.FantasyFlightGamesyellogotipodeFFGsonmarcascomercialesdeFantasyFlightPublishing,Inc.Todoslosderechosreservados a sus respectivos propietarios.

LasoficinasdeFantasyFlightGamesestánsituadasen1975WestCountyRoadB2,Suite1,Roseville,Minnesota,55113,EE.UU.;suteléfonodecontactoesel651-639-1905.DistribuidoexclusivamenteenEspañaporEdgeEntertainment,apdo.Correos13257,41007,Sevilla,España.Tel:(+34)955112861.Conservaestainformaciónpara futuras referencias. Este juego contiene piezas pequeñas, por lo que no es apro-piado para niños menores de 3 años. Los componentes reales pueden diferir de los mostrados.FabricadoenChina.ESTEPRODUCTONOESUNJUGUETEYNOESTÁRECOMENDADOPARAPERSONASDE12AÑOSOMENOS.

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ÍndiceAcción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14

Acciones y órdenes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

Asignación de daño infligido . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

Avance del indicador de ciclo . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

Bombardeo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

Bombardeos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

Bombardeos desde thunderhawks . . . . . . . . . . . . 36

Bombardeos orbitales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

Brechas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

Cambio de iniciativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

Capacidades especiales de los héroes . . . . . . . . . 31

Cartas de bombardeo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

Cartas de combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

Cartas de combate de héroe . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

Cartas de combate de héroe . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

Cartas de evento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

Cartas de orden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

Ciclos de combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

Colocación de unidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

Colocar una orden” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

Cómo ganar la partida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

Complejos industriales, fortalezas y palacio . . . . . 4

Componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

Corrupción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

Creación del mazo de eventos . . . . . . . . . . . . . . . . 13

Daño causado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

Daño sufrido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

Daño y eliminación de héroes . . . . . . . . . . . . . . . . 32

Daño y eliminación de unidades . . . . . . . . . . . . . . 30

Declaración de intenciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

Declaración de intenciones con unidades aéreas . . 25

Defensas láser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

Defensas láser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

Desbandada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

Descripciones de los componentes . . . . . . . . . . . . . 3

Destrucción de defensas láser . . . . . . . . . . . . . . . . 37

Divisiones acorazadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

Efectos de una fortificación . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

Efectos especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

Efectos estratégicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

Ejecución de órdenes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

Ejecutar una orden desde el mapa estratégico” . 18

Ejecutar una orden desde la mano” . . . . . . . . . . . 19

Fase de evento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

Fase de orden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

Fase de renovación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

Fichas de daño . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

Fichas especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

Figuras y peanas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

Fin de la batalla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

Fortificaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

Fortificaciones y bombardeos orbitales . . . . . . . . 34

Gestión de mazos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

Glosario de términos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

Guía de escenarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

Héroes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

Héroes sin apoyo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

Hojas de referencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

Identificadores de legión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

Indicador de ciclo de combate . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

Indicadores de activación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

Indicadores de activación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

Indicadores de brecha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

Indicadores de fortificación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

Indicadores de iniciativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

Indicadores y peanas de héroe . . . . . . . . . . . . . . . . 7

Iniciativa y acciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

Introducción de héroes en la partida . . . . . . . . . . 31

Jugar cartas de combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

La espíritu vengativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

Las defensas láser no son unidades . . . . . . . . . . . 37

Limitaciones de unidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

Montaje del tablero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

Movilización de unidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

Movimiento aéreo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

Movimiento de héroes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

Movimiento del indicador de iniciativa . . . . . . . . 14

Muerte del emperador o de horus . . . . . . . . . . . . 39

Notas sobre las divisiones de zonas . . . . . . . . . . . 18

Objetivo del juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2

Órdenes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

Órdenes reciclables y reserva . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

Pasos de la batalla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

Posponer una orden” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

Preparación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

Preparación de la primera partida . . . . . . . . . . . . . 10

Preparación general de componentes . . . . . . . . . 12

Preparativos para el combate . . . . . . . . . . . . . . . . 26

Regiones del mapa estratégico . . . . . . . . . . . . . . . 17

Reglamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1

Resolución de fases especiales . . . . . . . . . . . . . . . 15

Resumen del juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2

Retirada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

Robar una orden” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

Selección de escenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

Tabla de montaje de unidades . . . . . . . . . . . . . . . . 10

Tablero de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

Tipos de zonas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

Traición de guardia imperial . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

Transportes aéreos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

Victoria por captura de espaciopuertos . . . . . . . . 40

Victoria por supervivencia imperial . . . . . . . . . . . 40

Zonas fortificadas por grietas . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

Page 44: Herejia Horus Reglas ES

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Resumen de la ronda1. ACCIÓN: El jugador actual resuelve una acción:• ColocarunaOrden(1punto):ColocaunaOrdendesdesumano,

boca abajo, sobre el mapa estratégico.• EjecutarunaOrdendesdeelmapaestratégico(1punto):Ejecuta

una orden de la parte superior de una de las pilas de Órdenes del mapa estratégico.

• EjecutarunaOrdendesde sumano (0-3puntos):EjecutaunaOrden desde su mano.

• PosponerunaOrden(1punto):Cogelaprimeracartadeunapilade Órdenes y la pone en la parte inferior de la misma pila.

• RobarunaOrden(1punto):Roba1cartadeOrdendelaReservao del mazo de Órdenes.

2. MOVER EL INDICADOR DE INICIATIVA: El indicador de Iniciativa del jugador actual avanza por el medidor de Iniciativa.3. CAMBIO DE INICIATIVA (SI ES NECESARIO): Si el indica-dor de Iniciativa del jugador actual ha adelantado al de su adver-sario durante el paso anterior, se libran batallas de encuentro y se aplican las limitaciones de unidades.4. RESOLUCIÓN DE FASES ESPECIALES (SI ES NECESARIO): Si el indicador de Iniciativa del jugador actual se detiene o pasa por iconos de fase especial, todas ellas deberán resolverse en el orden recorrido.• Fase de Evento: El jugador actual roba la primera carta del

mazo de Eventos y sigue sus instrucciones.• FasedeOrden:Empezandoporeljugadoractual,ambosjugadores

(A) se descartan de algunas o todas las Órdenes que tengan en sus manos,(B)trasladanasusmanosalgunasotodaslasÓrdenesdesusReservas,sinexcederellímitehabitualde6cartasenlamano,y(C)robannuevascartasdeOrdenhastatenerunamanode6.

• FasedeRenovación:Losjugadoresquitandeltablerotodoslosindicadores de Activación que tengan el icono de activación al descubierto y le dan la vuelta a todos los que tengan el icono de desbandada al descubierto.

Resumen de una batalla1.DECLARACIÓN DE INTENCIONES: Se identifica al atacante

y al defensor, se designa la zona objetivo y se indican una o varias zonas de origen.

2. MOVILIZACIÓN DE UNIDADES: Se identifican las unidades que van a participar en la batalla.

3. PREPARATIVOS PARA EL COMBATE: Ambos jugadores ro-ban cartas de Combate. Se coloca el indicador de Ciclo de com-bate en la primera casilla del medidor.

4. CICLOS DE COMBATE: Se resuelven los ciclos de combate es-tipulados. En cada uno de ellos:a. El jugador activo juega cartas de Combate o se retira.b. El jugador activo aplica efectos especiales.c. El jugador activo suma el daño causado.d. El jugador pasivo intenta resistir el daño sufrido.e. El jugador activo asigna el daño infligido.f.ElindicadordeCiclodecombateavanza1casilla.

5. FIN DE LA BATALLA: La batalla termina cuando se han re-suelto todos los ciclos de combate, cuando todas las unidades y Héroes de un bando han sido eliminados, o cuando ambos jugado-res se quedan sin cartas. Si el atacante ha vencido, puede mover ciertas unidades a la zona objetivo.

Reglas que suelen olvidarse• LasÓrdenescolocadasenelmapaestratégicodesdeelúltimo

cambio de Iniciativa no pueden ejecutarse hasta después de ha-berse producido un nuevo cambio de Iniciativa.

• Unjugadorsólopuedeaplicarelefectoestratégicodeunacartade Orden si la ejecuta desde el mapa estratégico (y no desde su mano).

• LasÓrdenesquetienenunsímbolodereciclajesecolocanenlaReserva de su propietario cuando se ejecutan (y no en su pila de descartes).

• LosHéroesquenoempiezanlapartidasobreelmapaprincipalpueden situarse dondequiera que su propietario pueda colocar unidades.

• LosHéroesylasDefensaslásernosecuentandecaraalalimi-tación de unidades de una zona, ya que no son unidades.

• Lasunidadesquenoseanaéreastienenquegastar1puntodemovimiento adicional para pasar a través de una Grieta.

• Alcomienzodeunabatalla,lasunidadesatacantesnosedespla-zan a la zona objetivo, sino que permanecen en sus respectivas zonas de origen. Si una vez finalizada la batalla no quedan uni-dades defensoras, las unidades atacantes que hayan sobrevivido podrán desplazarse a la zona objetivo.

• Enunabatalla, si todas lasunidadesatacantesdebenpasaratravés de una Grieta para atacar la zona objetivo, las unidades defensoraspuedenrecibirlosbeneficiosdeunaFortificación.

• En una batalla, el atacante sólo puede usar tantas cartas deCombate como el valor del ciclo actual (por ejemplo, 2 cartas si están en el segundo ciclo). El defensor está sujeto a la misma restricción a la hora de intentar reducir el daño sufrido, pero no cuando deba jugar cartas para anular el efecto especial del atacante (asumiendo que éste pueda anularse).

• ElrequisitodeunidadindicadoenunacartadeCombatesóloseaplica al efecto especial de dicha carta. La presencia de la uni-dad requerida no es indispensable para infligir el daño causado por la carta, ni tampoco para utilizar sus Escudos.

• Encadaciclodecombate,eljugadoractivopuedeusarunodelosefectos especiales normales de entre todas las cartas que haya jugado (sólo uno, y nunca gratuito), pero puede utilizar cualquier cantidad de los efectos especiales gratuitos proporcionados por todas las cartas que haya jugado.

• SiunHéroeeseliminadoduranteunabatalla,todaslasunidadesaliadas que estén en la misma zona corren el riesgo de sufrir una desbandada.

• LasFortificacionesatacadasporunidadesaéreasseconsideranafectadasporunaBrechamientrasesasunidadesaéreasperma-nezcan movilizadas.

• Losdesplazamientosydemásefectossimilarescausadosporlascartas de Evento no activan zonas, ni tampoco tienen por qué respetar activaciones previas (así, incluso las unidades que estén en zonas activadas pueden moverse como consecuencia del uso de una carta de Evento).