hci odgovori

38
KOMPENDIJUM IZ PREDMETA HCI (HCI-Compendium) 1. Komunikacija-kakva je to čovjekova potreba ? Komunikacija je čovjekova osnovna mentalna, fizička, emocionalna i socijalna potreba i višeaspektna aktivnost, kontinualna u prostoru i permanentna u vremenu, usmjerena prema spoljnjem svijetu i prema njegovom unutrašnjem biću. Ona zadire u sve tri vremenske dimenzije čovjekovog života: prošlost, sadašnjost i budućnost. 2. Šta je komunikacija ? Komunikacija je svaki proces razmjene u kome jedan sistem utiče na druge. Komunikacija je proces razmjene informacione, fizičke (materijalne i energetske) i socijalne strukture (poruka) u interakcijama koje se izvode sa mentalnim, verbalnim, neverbalnim, tehnološkim i kombinovanim modelima, na intrapersonalnom, interpersonalnom, organizacionom i tehnološkom nivou u odgovarajućem kontekstu. 3. Na šta se misli kada se kaže „totalna komunikacija ? Totalna komunikacija ima bezbroj komunikacionih formi i načina njihovog ispoljavanja i obuhvata ne samo govor, razgovor, pregovor, slušanje, pisanje, čitanje, razmišljanje, zaključivanje, odlučivanje, već i svaki pogled, pokret, gest, facijalne ekspresije, paralingvističke tonove, kontakt, uzdisaj, misao, želju, osjećaj, stav, prostorni položaj, razumijevanje, iskazivanje ljutnje ili mržnje, zadovoljstva ili radosti, ravnodušnosti ili zainteresovanosti, odsutnosti ili mobilnosti. 4. Kako istraživači na polju HCI analiziraju („vide“) čovjeka kao korisnika računara ? Kao biće koje: - govori (lingvistika),

Upload: marko-knezevic

Post on 30-Nov-2015

111 views

Category:

Documents


13 download

DESCRIPTION

Odgovori

TRANSCRIPT

Page 1: HCI Odgovori

KOMPENDIJUM IZ PREDMETA HCI

(HCI-Compendium)

1. Komunikacija-kakva je to čovjekova potreba ?

Komunikacija je čovjekova osnovna mentalna, fizička, emocionalna i socijalna potreba i višeaspektna aktivnost, kontinualna u prostoru i permanentna u vremenu, usmjerena prema spoljnjem svijetu i prema njegovom unutrašnjem biću. Ona zadire u sve tri vremenske dimenzije čovjekovog života: prošlost, sadašnjost i budućnost.

2. Šta je komunikacija ?

Komunikacija je svaki proces razmjene u kome jedan sistem utiče na druge. Komunikacija je proces razmjene informacione, fizičke (materijalne i energetske) i socijalne strukture (poruka) u interakcijama koje se izvode sa mentalnim, verbalnim, neverbalnim, tehnološkim i kombinovanim modelima, na intrapersonalnom, interpersonalnom, organizacionom i tehnološkom nivou u odgovarajućem kontekstu.

3. Na šta se misli kada se kaže „totalna komunikacija ?

Totalna komunikacija ima bezbroj komunikacionih formi i načina njihovog ispoljavanja i obuhvata ne samo govor, razgovor, pregovor, slušanje, pisanje, čitanje, razmišljanje, zaključivanje, odlučivanje, već i svaki pogled, pokret, gest, facijalne ekspresije, paralingvističke tonove, kontakt, uzdisaj, misao, želju, osjećaj, stav, prostorni položaj, razumijevanje, iskazivanje ljutnje ili mržnje, zadovoljstva ili radosti, ravnodušnosti ili zainteresovanosti, odsutnosti ili mobilnosti.

4. Kako istraživači na polju HCI analiziraju („vide“) čovjeka kao korisnika računara ?

Kao biće koje:- govori (lingvistika), -želi i osjeća (psihoanaliza), -proizvodi i troši (ekonomija i tehnologija), - živi u grupi (sociologija), - upravlja ili je u fokusu upravljanja (menadžment, organizacija, političke nauke), -uči ili podučava (psihologija, pedagogija, tehnologija obrazovanja), -istražuje i eksperimentiše (statistika, metodologija, biohemija, biofizika),- kreira, -dizajnira (arhitektura, urbanizam, marketing) i -razvija materijalnu i nematerijalnu imovinu (inženjering i primijenjene nauke) izvodeći manje ili više kompleksne socijalne, ekonomske, tehnološke i interpersonalne ili komunikacione interakcije.

Page 2: HCI Odgovori

5. Šta je HCI-ukratko?

Interakcija čovjek-računar (Human-computer interaction, HCI) je interdisciplinarna oblast koja se bavi proučavanjem interakcije između ljudi i računara, sa ciljem da računare učini prikladnijim i lakšim za korišćenje, a da se pri tome koriste kao instrumenti koji poboljšavaju čovjekovu kreativnost i komunikaciju i saradnju između ljudi.

6. Čime se bavi HCI?

HCI je disciplina koja se bavi projektovanjem, evaluacijom i implementacijom interaktivnih računarskih sistema koje koriste ljudi pri čemu se proučavaju i glavni fenomeni koji ih okružuju.

7. Šta je cilj HCI ?

Osnovni cilj ove naučne discipline je da poboljša interakciju između korisnika i računara tako što će računare učiniti prikladnijim i lakšim za korišćenje.

8. U kojem konkretnom obliku (hardverski i softverski) se manifestuje interakcija „čovjek-računar“?

Interakcija između korisnika i računara pojavljuje se kao korisnički interfejs, koji obuhvata:

• hardver (ulazne i izlazne uređaje) i • softver (ikone, čarobnjake, okvire za komunikaciju, menije, dugmad, alate,

prozore, ribone, i dr.)

9. Koje uređaje računara (i kako) korisnici koriste za komunikaciju i upravljanje njegovim radom ?

Za upravljanje računarom korisnici koriste ulazne uređaje. Ulazni uređaji prihvataju podatke i instrukcije od korisnika i konvertuju ih u formu koju računar može razumjeti. Korisnici mogu komunicirati i komandovati računaru korištenjem nekog ulaznog uređaja. Svaki ulazni uređaj prihvata specifičan oblik podataka. Na primjer tastatura prenosi kucane karaktere (slova, brojeve, simbole..), a table za prepoznavanje pisanja (rukom) ''čitaju'' napisani tekst.

10. Koji uređaji su prikazani na narednoj slici ?

2

Page 3: HCI Odgovori

Prikazani su (HID) ljudski interfejs uređaji (HID – Human Interface Devices). To su vrsta računarskih uređaja koji direktno interaguju sa ljudima i primaju inpute od ljudi.

11. Objasnite šta prikazuje naredni grafikon. Koji interakcioni uređaj ima najveću brzinu interakcije, a koji uređaj ima najmanju preciznost, a koji ima najveću preciznost ?

Grafikon prikazuje poređenje performansi različitih interakcionih uređaja, zasnovano na brzini, preciznosti i prednostima.

Najveću brzinu interakcije (kako grafikon pokazuje) ima dodir ekrana. Komandna palica ima najmanju preciznost, a miš ima najveću preciznost interakcije.

12.Nabrojite najmanje tri izlazna uređaja (jedinice) računara. Čemu služe izlazni uređaji (jedinice) računara ?

Preko izlaznih uređaja se prati rad računara. Izlazni uređaji predstavljaju (prikazuju)

podatke u formi razumljivoj za korisnika. Izlazni rezultati generisani u računaru mogu biti prikazani korisniku preko nekoliko uređaja, pri čemu je prezentacija informacija jako bitna. Neke od izlaznih uređaja računara su: monitor, štampač, ploter, zvučnik, slušalice, telefax,

3

Page 4: HCI Odgovori

13.Kakvu komunikaciju sa računarom zahtijevaju korisnici ?

Korisnici zahtijevaju da komunikacija sa računarom bude jednostavna, brza i bez greški. Sve to je uticalo na postojanje različitih ulaznih uređaja koji izlaze u susret potrebama korisnika i aplikacija.

14.Čime se u širem kontekstu još bavi disciplina HCI?• Metodologijama i procesima za dizajniranje interfejsa • Metodama za implementiranje interfejsa • Tehnikama za procjenjivanje i poređenje interfejsa • Razvijanjem novih interfejsa i tehnika interakcije • Razvijanjem deskriptivnih i prediktivnih modela i teorija interakcije i • Razvijanjem percepcijskog korisničkog interfejsa (primjeni tehnologije virtuelne

realnosti).

15.Navedite još neke oblasti (discipline) kojima se bavi (koje proučava) disciplina HCI?

HCI takođe proučava: • performanse zadataka koje zajedno obavljaju ljudi i računari, • strukturu komunikacija čovjek-računar, • sociološku i organizacionu interakciju tokom projektovanja sistema, • čovjekove mogućnosti da koristi računar (uključujući mogućnost da uči), • algoritme i programiranje samog interfejsa, • inženjerske probleme koji se pojavljuju tokom projektovanja i izgradnje interfejsa i• procese specifikovanja, projektovanja i implementacije interfejsa.

16.Koje su glavne discipline, a koje su ostale, koje doprinose multidisciplinarnosti HCI-a?

Definicija HCI-ja jasno oslikava dimenziju njegove multidisciplinarnosti. Glavni doprinos dolazi iz:

- računarskih nauka, - kognitivne psihologije, - sociološke i organizacione psihologije,

- ergonomije (evropski termin) i sestrinske joj discipline - ljudskih faktora (sjevernoamerički termin).

Međutim, prisutne su i ostale discipline:- vještačka inteligencija, - lingvistika, - filozofija, - sociologija, - antropologija, - (grafički) dizajn i - inženjerstvo.

4

Page 5: HCI Odgovori

17. Kako se naziva, i za šta je iskorišćen, uprošćen pogled (model) na ljudsku spoznaju ?

Naziva se modelom ljudskog procesora. Iskorišćen je za objašnjavanje i predviđanje načina na koji ljudi reaguju na stimuluse i opisuje kognitivne procese kroz koje ljudi prolaze između percepcije i akcije.

18.Pomoću čega se odvija interakcija između korisnika i računara

Interakcija između korisnika i računara odvija se preko korisničkog interfejsa (ili prosto interfejsa), koji obuhvata i hardver (tj. ulazne i izlazne uređaje) i softver (na primjer određivanje koja informacija je predstavljena korisniku na ekranu i način na koji je predstavljena).

19.Šta je računar ?

Računar je složeni elektronski uređaj koji prema strogo određenoj proceduri (na programiran način) vrši obradu podataka i izvršava kontrolne operacije koje se mogu izraziti u numeričkom ili logičkom obliku. Pod obradom podataka podrazumijeva se: prikupljanje (unos) podataka, čuvanje podataka, manipulacija podataka, izdavanje podataka i informacija, zaštita podataka i procesiranje (obrada) podataka. Kada je riječ o računaru, ovaj dio se odnosi na bilo koju tehnologiju rangiranu od tablet računara, pametnog telefona, prenosivih računara (lap-top), palm-top računara, PC-a i desk-top računara, do računarskih sistema velikih razmjera-do serverskih računara i super računara.

20.Šta se podrazumijeva pod Von-Nojmanovom arhitekturom računara?

Ta arhitektura podrazumijeva računar kao sklop sastavljen od četiri glavna dijela: ulazne i izlazne jedinice, mikroprocesora (CPU-a koji se sastoji od: aritmetičko-logičke jedinice, kontrolne/upravljačke jedinice i registara) i memorije.

21.Koje tri vrste interfejsa treba da razlikujemo ?

Interfejs (posrednik) između čovjeka i računara naziva se korisničkim interfejsom. U računarskoj nauci i čovjek-računar interakciji, korisnički interfejs (računarskog programa) upućuje na grafičke, tekstualne i auditorne informacije koje program prezentira korisniku, i kontrolne sekvence (kao što je kucanje na računarskoj tastaturi ili pokretanje miša) koje korisnik upotrebljava pri kontroli programa. Interfejsi između hardverskih komponenti su fizički interfejsi. Softverski interfejsi postoje između odvojenih softverskih komponenti i obezbjeđuju programski mehanizam pomoću kojeg ove komponente ( u objektno-orijentisanom programiranju) mogu komunicirati

5

Page 6: HCI Odgovori

22.Šta je korisnički interfejs (engl. User Interface)?

Ljudi obavljaju interakciju sa računarom na mnogo načina, a sredstvo kojim se obavlja interakcija korisnika i računara je korisnički interfejs (hrv. sučelje, engl. User Interface).

23.Kako se prema dominantnom tipu u tom periodu, može (u 3 faze) podijeliti istorija razvoja korisničkih interfejsa ?

Istorija korisničkih interfejsa se može podijeliti u sljedeće faze prema dominantnom tipu korisničkog interfejsa:

• Grupni interfejsi, 1945-1968,• Komandno-linijski korisnički interfejs, 1969-1983.

• Grafički korisnički interfejs (plus VUI, plus mmUI), od 1981. do danas.

24.Šta simbolički prikazuje-opisuje naredna slika?

Slika 1: Multidisciplinarnost HCI

25.Koje su tri osnovne grupe korisničkih interfejsa danas s obzirom na način prepoznavanja inputa ?

• Prva grupa interfejsa kombinuje tastaturu, ekran i grafičke softverske likove za HCI komunikaciju-to su GUI.

• Druga grupa interfejsa koristi modalitet prepoznavanja glasova kao ulaz, a sintetizovan govor i snimljene glasove kao izlaz-to su VUI. (Voice User Interface)

6

Page 7: HCI Odgovori

• Ima više tipova (grupa) multimodalnih interfejsa - to su mmUI (Multi Modal User Interface).

26. Gdje se primjenjuju svaka od (u pitanju 25.) navedene tri grupe interfejsa ?

1. Aplikacije Desktop računara, Internet brauzeri, ručni računari i računarski kiosci (Computer kiosks) još uvijek- pretežno koriste Graphical User Interfaces (GUI).

2. Voice User Interfaces (VUI) – ( alt. Audio interfaces - Govorni automati), koriste se u sistemima za prepoznavanje glasova i sintezu govora (speech recognition and synthesising systems).

3. U napredovanju je primjena multimodalnih korisničkih interfejsa-multi-modal User Interfaces (mmUI) koji omogućuju ljudima da interaguju sa računarom na način koji to ne omogućuju prethodna dva tipa interfejsa (recimo: infracrveni zraci-nevidljivi interfejs, kombinacija zvuka i slike, touch-sensible, siftablesi, percepcijski korisnički interfejsi, heptički ulaz/izlaz, itd.).

27. Šta je GUI ?

GUI, grafički korisnički interfejs ili grafički interfejs (en. graphical user interface) je tip korisničkog interfejsa za interakciju sa računarom koji koristi grafičke elemente poput ikona, prozora, opcija menija, slika i dodataka za predstavljanje informacija i akcija dostupnih korisniku. Akcije se obično izvode direknom manipulacijom na grafičkim elementima. Primaju inpute preko uređaja kao što su računarska tastatura i miš i obezbjeđuju jasno izražen grafički output na monitoru računara.

28. Gdje se još danas, osim u računarima, koriste GUI ?

Danas se grafički interfejs ne koristi samo u računarima, već ga iskorištavaju i razne govorne mašine, informacioni kiosci, mobilni telefoni, kao i monitori u industrijskim postrojenjima koji pokreću operativne sisteme u realnom vremenu (Real Time Operating Systems).

29. Šta je korisnički interfejs na bazi komandne linije (CLUI - Command Line User Interface) ?

Interfejs u obliku komandne linije (CLUI) je komandna linija interfejsa, gdje korisnik unosi input kucanjem komandnog niza uz pomoć računarske tastature, a sistem obezbjeđuje output prikazivanjem teksta na monitoru računara. Najčešće korišćenje ove vrste interfejsa danas je u zadacima (računarske) sistemske administracije, dok je do pojave Windows OS-a (prije toga korišteni su masovno: DOS, UNIX, Linux, VAX/VMS i dr.) bio najčešći oblik komunikacije i interakcije korisnika i računara.

7

Page 8: HCI Odgovori

30.Kakvi su to Web-bazirani korisnički interfejsi ?

Web-bazirani korisnički interfejsi primaju input i obezbjeđuju output pomoću generisanih Web strana koje se prenose preko Interneta i vidljive su korisniku koji koristi Web pretraživač (Web browser).

31. Šta su taktabilni interfejsi ili interfejsi dodira ?

Interfejsi dodira su grafički korisnički interfejsi koji koriste displeje dodirnog ekrana kao kombinaciju ulaznog i izlaznog uređaja. Koristi se u mnogim industrijskim procesima i mašinama, samouslužnim mašinama i sl.

32. Navedite neke od stilova dijaloga čovjek-računar koji se koriste kod većine softverskih interfejsa.

Aktuelno postoji nekoliko osnovnih stilova dijaloga koji se koriste za većinu softverskih interfejsa:

- MENIJI - Obezbjeđuju korisniku listu predmeta od kojih biraju jedan. - FILL-IN FORME - Obezbjeđuje blanko prostor za korisnike kako bi unijeli slovne i

brojne podatke.

- PITANJE-ODGOVOR -Predviđa jedno pitanje i korisnik kuca odgovor u određeno polje.

- KOMANDNI JEZICI - Korisnik ukucava komande sa ograničenjem, specifičnu sintaksu.

- FUNKCIJSKI TASTERI - Komande se daju pritiskanjem specijalnih tastera ili kombinacijom tastera.

- DIREKTNA MANIPULACIJA - Korisnici direktno izvršavaju radnje na vidljivim objektima.

- OGRANIČENI PRIRODNI JEZIK – Korisnik govori ili piše ograničen skup poruka.

33. Poznato je da metodologije dizajna u HCI imaju za cilj kreiranje korisničkih interfejsa koji su upotrebljivi, tj. kojima može da se manipuliše lako i efikasno. Kojim kriterijima se ocjenjuje upotrebljivost korisničkog interfejsa ?

Pojam upotrebljivosti ima svojih pet kriterijuma: efikasnost, preciznost, savlađivanje, pamćenje i zadovoljenost. Međutim, još važniji zahtjev je da korisnički interfejs bude koristan, tj. da omogući korisniku da završi relevantne zadatke.

8

Page 9: HCI Odgovori

34.Koja dva široko korišćena principa u dizajniranju GUI-a poznajete ?

Postoje najmanje dva različita široko korišćena principa u GUI dizajnu: - objektno-orijentisani interfejsi (OOUI - Object-oriented interfaces) i- aplikaciono orijentisani interfejsi (AOUI - Aplication-oriented interfaces).

35.Šta je Siftables ?

Korisnički interfejs koji interakciju čovjeka i računara ostvaruje (omogućuje) pomoću zamisli, dodira i pokreta tijela korisnika (eksperiment na MIT univerzitetu u SAD).

Slika 2. Siftables

Autori iz MIT Media Lab-a: postdiplomski studenti David Merrill i Jeevan Kalanithi i vanredni profesor Pattie Maes, za Siftables kažu da je to: „nova platforma u kojoj je primijenjena tehnologija bežične mreža senzora na taktilne (tangible) interfejse (interfejse sa osjetilom dodira) da bi se dobile nove mogućnosti interakcije čovjeka i računara.

36. U koju od tri glavne grupe interfejsa spada Percepcijski korisnički interfejs ?

U treću, u multimodalne korisničke interfejse (mmUI).

37.Šta je zadatak percepcijskog korisničkog interfejsa (PUI) ?

Zadatak percepcijskog korisničkog interfejsa (PUI) je da računaru pruži mogućnost unosa (da mu se na neki način unese) ljudskog opažanja.

38.Koja tehnologija omogućuje izradu percepcijskog korisničkog interfejsa ?

Tehnologija virtuelne realnosti omogućava pomak u paradigmi interakcije čovjek-mašina od grafičkog korisničkog iterfejsa (GUI) ka korisničkom interfejsu zasnovanom na

9

Page 10: HCI Odgovori

virtuelnoj realnosti (VRUI), odnosno percepcijskog korisničkoj interfejsa (PUI), koji omogućavaju multimodalnu komunikaciju.

39.Koje tehnike koriste najčešći motivi prezentacije u korisničkim interfejsima na bazi virtualne realnosti (VRUI-Virtual Reality User Interfaces) ?

Najčešći motivi prezentacije u VRUI interfejsu koriste tehnike vizuelizacije, sonifikacije i heptičkog renderovanja (engl. Haptics-odnosi se na osjećaj dodira).

Sonifikacija, ili obrada ultrazvukom, je jedna od novih tehnologija koja je ostvarila značajne rezultate u prehrambenoj tehnologiji i biotehnologiji u zadnjih deset godina.

Heptika (engl. Haptics - koji se odnosi na osjećaj dodira) proučava spajanje osjećaja dodira čovjeka sa računarski generisanim svijetom.

40.Šta je renderovanje ?

Rendering je proces generisanja slike iz modela, pomoću računarskih programa. Model je opis trodimenzionalnih objekata u strogo definisanom jeziku ili strukturi podataka. On obično sadrži informacije o geometriji, stajalištu, teksturi , osvjetljenju i sjenčenju.

41.Šta je virtuelna realnost (Virtual Reality) ?

U kontekstu računarske terminologije ona označava ono što na digitalni način oponaša prirodno, ali nije od prirode, već samo spolja ima njen izgled. U praktičnom pogledu, ovaj koncept je najviše zaživio u trodimenzionalnim računarskim igrama i tzv. simulacionom softveru. S obzirom na to da su računari u posljednjih desetak godina imali vrtoglavi razvoj po pitanju brzine centralnih procesorskih jedinica, video komponenti i količine informacija koju je moguće skladištiti i obraditi, danas se došlo do toga da je grafički moguće fotorealistično reprezentovati stvari realnog svijeta. To praktično znači da računarski generisanu sliku (vizuelizaciju) nekog prirodnog modela (čovjeka, recimo) gotovo da jedva možete da odvojite od realne slike.

42.Koji dio svog tijela čovjek najčešće koristi kod rada sa heptičkim interfejsima ?

10

Page 11: HCI Odgovori

Da bi se dizajnirao dobar heptički interfejs za ljude moraju se uzeti u obzir anatomija i psihologija ljudskog tijela, posebno ruke, jer se ruke najčešće koriste u heptičkim interfejsima.

43.Šta je Computer kiosk ?

Računarski kiosk-digitalni kiosk-Computer kiosk, je stacionarni ili mobilni, samostojeći (stand-alone) PC manjih dimenzija ugrađen (instalisan) u neki građevinski objekat –zidani, montažni ili prenosivi (kancelarija, kiosk, baraka, šator, tenda, itd.). Terminalski uređaj obično se sastoji od monitora, tastature ili pokazivačke jedinice, ukoliko ekran nije touch-screen, ekran osjetljiv na dodir. Podrazumijeva se da je povezan na Internet.

44. Kakav interfejs ima kiosk sa donje slike i gdje se baš ovaj kiosk nalazi ?

Slika 3: Internet kiosk sa ????? interfejsom u glavnom gradu jedne nesusjedne zemlje

45.Nabrojite neke tipove interaktivnih kioska

TelekioskFinancial services kioskPhoto kiosk Internet kioskVending kiosk-Kiosk za iznajmljivanje Vending machine-Automati za prodaju Ticketing kioskMovie ticket kiosk

(Opis funkcija svakog od nabrojanih kioska dat je u prezentaciji 001-Interakcija čovjek-računar, prof. dr. Lazo Roljić).

11

Page 12: HCI Odgovori

46.Navedite najmanje tri razloga zbog kojih hoćemo ili nećemo Internet kiosk i Vending kiosk instalisati na Grenlandu, Mont Blanu i u Sahari.

(Sami odgovorite. Nadam se da nećete dugo razmišljati za odgovor na ovo pitanje!?)

47. Na osnovu naredne priče (dole) navedite šta, po vama, u tom slučaju čini GUI (Graphical User Interface) u Microsoft Windows operativnim sistemima.

Microsoft Windows OS se sastoji od tri važne komponente:1. Kernel (Jezgra)2. GDI-Graphic Device Interface (Interfejs grafičkog uređaja)3. User (korisnik)

Kernel je glavni modul operativnog sistema. On pruža usluge sistemu da upravlja naredbama, memorijom i resursima računara. Kernel mora da izvodi veoma važne operacije:

1. Upravlja procesom2. Upravlja datotekom3. Upravlja memorijom (sistemskom i virtuelnom).

GDI (Graphics Device Interface) je podsistem (operativnog sistema) koji je odgovoran za ispisivanje teksta i grafike na grafičke uređaje (ekrane) ili štampače. GDI obrađuje pozive grafičke funkcije koju šalje aplikacija u Windows-u. On taj poziv prosljeđuje dalje do drajvera (driver) odgovarajuće izlazne jedinice (monitor ili štampač) koji proizvedu izlaz na hardveru za ispis. Služeći kao bafer (engl. buffer) između aplikacija i izlaznih jedinica, GDI predstavlja prikaz aplikacije svijetu nezavisno od izlazne jedinice, dok, zavisno od formata, interaguje sa uređajem.

48. Šta je cilj softverskog dijela HCI?  

Oblast interakcije u sistemu čovjek - računar obuhvata različite aspekte koji se u užem kontekstu tiču hardvera i softvera i njihovog odnosa prema korisniku. Danas, većinu računara hardverski predstavljaju monitor, tastatura i miš. Na strani hardvera, radni ekran aplikacije računara treba da bude dizajniran tako da maksimizuje izvršavanje zadataka i minimizuje probleme i opasnosti. Softver mora biti dizajniran tako da bude koristan (da obezbjeđuje pogodnu funkcionalnost) i upotrebljiv (da ima interfejs koji se može lako koristiti). Međutim, dobro dizajniran interfejs ne garantuje koristan proizvod. Cilj je da se pronađe prototip dizajna koji korisnici vole (user friendly), lako uče i mogu koristiti za uspješno rješavanje zadataka.

49. Šta je smisao proučavanja interakcije čovjek-računar ?

12

Page 13: HCI Odgovori

Smisao proučavanja interakcije između čovjeka i računara je stvaranje sistema koji su upotrebljivi, sigurni, produktivni, efektivni i funkcionalni. Poslovna strana problema interakcije između čovjeka i računara je kritična, ne zbog toga što donosi velike profite već zbog toga što kad je nema, često rezultuje fatalnim greškama. Uopšteno, svako područje interakcije između čovjeka i računara, i svaka od (multi) disciplina koje čine to područje imaju svoju vlastitu svrhu u proučavanju problema interakcije između čovjeka i računara, zbog čega su i uključene.

50. Kojim problemima interakcije čovjek-računar se bave (šta izučavaju) filozofija, sociologija i antropologija ?

Filozofija, sociologija i antropologija se često spajaju zajedno kao tradicionalne “meke nauke” koje daju svoj doprinos u HCI. One proučavaju promjene u društvu koje unose informaciono-komunikacione tehnologije. Takođe, one ustanovljavaju nove tehnike kao što je etnometodologija (ethnometodology) čija je osnovna premisa da ne postoji a priori model onoga što se događa kada čovjek koristi računar, već se analizira ponašanje posmatranjem događaja koji se dešavaju u praksi.

51. Šta u vezi HCI izučava lingvistička antropologija ?

Antropologija je najopštija nauka o ljudskom rodu na cijeloj našoj planeti kroz čitavo vrijeme. Ona je spoj dva ljudska aspekta biološkog i kulturnog. U antropologiji postoji više poddisciplina a tradicionalno se dijele na 4 najvažnije:

• Fizička Antropologija proučava i istražuje: mehanizme biološke evolucije, genetičke inherentnosti, ljudske adapdacije i varijacije, primatologija, kao i fosilne ostatke ljudske evolucije.

• Kulturna Antropologija istražuje i proučava: kulturu, etnocentrizam, kulturne aspekte jezika i komunikacije, izdržavanje i drugeekonomskeobičaje, srodstvo, sex i brak, socijalizaciju, socijalnu kontrolu, političko organizovanje, klase, etnicitet, rod, religiju, i kulturne promjene.

• Arheologija istražuje praistoriju kao i rana istorija kultura u cijelom svijetu, i važne trendove u kulturnoj evoluciji, kao i tehnike korišćenja, iskopavanja, vrijeme, i analiza korišćenja materijala u prošlim društvima.

• Lingvistička Antropologija proučava procese ljudske komunikacije fokusirajući se na važnost socio-kulturnog uticaja: neverbalnu komunikaciju, strukturu, funkciju, istoriju jezika, dijalekte.

52. Koje discipline najviše doprinose interdisciplinarnom karakteru HCI-a?

Interakcija između čovjeka i računara (Human-Computer Interaction) je multidisciplinarna studija odnosa korisnika (user) i računara (computer), koja taj odnos proučava najviše sa aspekta računarskih nauka, psihologije i dizajna, sa ciljem da se što više olakša upotreba računara od strane običnih korisnika. Korisnički intefejsi koji su dio ove interakcije obuhvataju i softver I hardver kojim se postiže komunikacija između čovjeka i računara.

13

Page 14: HCI Odgovori

53. Koji je najrasprostranjeniji oblik HCI ?

Grafički korisnički Interfejs (Graphic User Interface – skraćeno GUI) je danas najrasprostranjeniji oblik interakcije čovjek-računar. Komunikacija se ostvaruje tako što čovjek (korisnik) putem uređaja, kao što su tastatura (keyboard), ili miša (mouse), saopštava svoje komande, a računar odgovara grafičkim prikazima na monitoru. Tipičan primjer njihove primjene su Majkrosoft Windows operativni sistemi.

54. Šta je Linijski korisnički interfejs (CLUI-Command Line User Interface)

Kod linijskih korisničkih interfejsa, korisnik koristi samo tastaturu za ukucavanje komandi, a i odgovor računara je takođe u obliku teksta. To je nekada bio jedini način komunikacije čovjek-računar. Na primjer, prije pojave Windows-a, Majkrosoft je imao DOS operativni sistem sa linijskim interfejsom. Još uvijek je takav interfejs u upotrebi za aplikacije koje ne zahtijevaju grafičku interakciju (VAX/VMS, Linux, UNIX, Xenix, itd.). Čak i Windows opeartivni sistemi zadržali su takvu mogućnost, preko takozvanog „Command Prompt“ panela. U C# za aplikacije koje koriste linijski intefejs kaže se da rade u konzolnom (engl. Console) režimu. Napomena: C# (čita se: C sharp) je jedan na C-u bazirani jezik koji ima sličnu sintaksu kao C jezik. To je Microsoftov proizvod koji koristi .NET platformu. .NET Framework (.NET platforma) je okruženje koje omogućuje pravljenje programa i koršćenje softvera nezavisnog od hardvera na kojem se taj program izvršava (prvenstveno mikroprocesora). Aplikacije i komponente mogu da se pišu na više raznih jezika, ali računar na kojem se oni izvršavaju mora imati instalisan .NET Framework okruženje.

55. Šta smo (koje elemente u vezi sa HCI) jednom rječju htjeli da prikažemo narednom slikom ?

Slika 4: Opšti HID uređaji

14

Page 15: HCI Odgovori

Hardverske komponente korisničkog interfejsa (HID – Human Interface Device) su vrsta računarskih uređaja koji direktno interaguju sa i primaju inpute od korisnika-ljudi. Na slici (gore) su prikazani opšti HID uređaji.

56. Šta su Web bazirani korisnički interfejsi ? (vidi takođe pitanje br. 47)

To su interfejsi koji primaju input i obezbjeđuju output pomoću generisanih Web strana koje se prenose preko Interneta i vidljive su korisniku koji koristi Web browser. Novija ostvarenja koriste Java, AJAX, Microsoft .NET i slične tehnologije kako bi se obezbijedila pravovremena kontrola u odvojenim programima, eliminišući potrebu da se osvježi tradicionalni HTML Web bazirani browser.

Slika 5: Primjer Web baziranog korisničkog interfejsa

57. Šta su to taktilni (dodirni) interfejsi ?

Dodirni interfejsi dopunjuju ili zamjenjuju ostale oblike outputa sa heptičkim (engl. heaptics) metodama feedback-a.. Heptika se bavi proučavanjem kako spojiti ljudski osjećaj dodira sa računarski generisanim svijetom. Trenutno je najveći problem sa virtuelnom realnošću nedostatak osjećaja dodira. Heptika pokušava da riješi ovaj problem i samo proučavanje može se podijeliti na dva polja:

1. Istraživanje povratnih sila (eng. force (kinesthetic) feedback) – područje u heptici koje radi sa uređajima koji omogućuju ljudima osjećaj dodira interakcijom sa mišićima što daju ljudima osjećaj primjene sile.

2. Istraživanje taktilnih povratnih sila (eng. tactile feedback) – bavi se uređajima koji omogućuju korisniku osjećaj topline, pritiska i teksture interakcijom sa krajevima živaca u ljudskoj koži koji prenose te nadražaje.

15

Page 16: HCI Odgovori

Taktilni interfejsi ili interfejsi dodira su grafički korisnički interfejsi koji koriste displeje dodirnog ekrana kao kombinaciju ulaznog i izlaznog uređaja. Koristi se u mnogim industrijskim procesima i mašinama, samouslužnim mašinama, interaktivnim kioscima, i sl.

58. Koji stilovi dijaloga se uglavnom koriste za većinu softverskih korisničkih interfejse

Postoji nekoliko osnovnih stilova dijaloga koji se koriste za većinu softverskih interfejsa:MENIJI - Obezbjeđuju korisniku listu predmeta od kojih biraju jedanFILL-IN OBRASCI - Obezbjeđuje blanko prostor za korisnike kako bi unijeli slovne i brojne podatke.PITANJE-ODGOVOR -Predviđa jedno pitanje i korisnik kuca odgovor u određeno polje.KOMANDNI JEZICI - Korisnik ukucava komande sa ograničenjem, specifičnu sintaksu.FUNKCIJSKI TASTERI - Komande se zadaju pritiskanjem specijalnog tastera ili kombinacijom tastera.DIREKTNA MANIPULACIJA - Korisnici direktno izvršavaju aktivnosti na vidljivim objektima.OGRANIČENI PRIRODNI JEZIK – Korisnik govori ili piše ograničen skup poruka.

59. Šta su kriterijumi upotrebljivosti korisničkog interfejsa ?

Metodologije dizajna u HCI imaju za cilj kreiranje korisničkih interfejsa koji su upotrebljivi, tj. kojima može da se manipuliše lako i efikasno. Pojam upotrebljivosti ima svojih pet kriterijuma: efikasnost, preciznost, savlađivanje, pamćenje i zadovoljenost. Međutim, još važniji zahtjev je da korisnički interfejs bude koristan, tj. da omogući korisniku da završi relevantne zadatke.

60. Opišite u tri koraka (faze) ciklus dizajniranja interfejsa

Ciklus dizajniranja može biti uprošćen u tri glavne faze: razumijevanje korisnika, dizajniranje i procjena (evaluacija). Analize zadataka obezbjeđuju polazne podatke za razumijevanje korisnika. Dizajneri kombinuju ovakvo razumijevanje sa teoretskim razumijevanjem korisnika, interfejs direktivama i principima ljudskog ponašanja da bi stvorili početni koncept dizajna. Ubrzo pošto se razviju početni koncepti, dizajneri obavljaju heurističke procjene i testiranje upotrebljivosti, sa malom preciznošću, na modelima ili prototipima. Procjene upotrebljivosti su naročito korisne zato što često pomažu dizajnerima da bolje razumiju korisnike i njihove potrebe Mogu se očekivati mnoga ponavljanja u dizajniranju, pa ne treba na samom početku brinuti o detaljima dizajna ekrana ili o elegantnosti izgleda ekrana, već treba staviti naglasak na korisnost funkcija i na to kako korisnik reaguje na te funkcije. Kada sistem postane više finaliziran može se postaviti u operativno okruženje i početi sa opsežnim testiranjem i procjenom. Ova konačna procjena može se smatrati kao finalni korak u razvoju proizvoda.

16

Page 17: HCI Odgovori

61. Šta je hiperlink (engl. Hyperlink) ?

Hiperlink ili hiper tekstualni prelaz je osobina pojedinih, posebno označenih riječi, slika ili dijelova slika u tekstovima koji su elektronskom obliku prikazani na monitoru računara, da predstavljaju posrednu vezu ka dodatnim informacijama. Takve veze su posebne i zato se nazivaju hiperveze mada se ponekad zovu jednostavno veze. One predstavljaju referencu ili navigacioni element ka drugom paragrafu (odjeljku), drugom dokumentu ili odjeljku iz drugog dokumenta.

Najčešće se klikom miša na hiperveze prelazi na drugu tekstualnu stranu ili se slika prikaže u većoj rezoluciji ili dimenzijama. Ako je u pitanju neki drugi uređaj sposoban za prikaz hiperteksta (karakter terminal, mobilni telefon ili sličan uređaj) tada riječ može biti "osjetljiva" na dodir (u slučaju ekrana osjetljivog na dodir) ili postoje posebni tasteri (kursori) za prolazak kroz tekst i aktiviranje hiperveze.

Osobina hiperveza na većini sajtova je da je plavo obilježena hipeveza ka tekstu ili slici koja postoji, dok je crvenom bojom obilježena veza koju tek treba kreirati. Prilikom kretanja mišem po tekstu na mjestima gdje je hiperveza kursor se pretvara u ručicu sa kažiprstom pokazanim na gore.

62. Šta je web stranica, šta je hipertekst, šta su tagovi ?

Web stranica (engl. web page) je dokument sa tekstom, grafičkim i animacionim objektima pisanim i referenciranim (navedena adresa i staza do njih na serveru) u HTML jeziku. Hipertekst je niz tekstualnih sentenci pisanih u HTML jeziku. HTML jezik je jezik čije se komande pišu u tagovima koje brauzeri (pretraživači Interneta) interpretiraju. Tagovi su tekst pisan u špicastim (oštrim) zagradama.

63. Kakav karakteristike treba da ima korisniku prihvatljiv interfejs ?

Dobar računarski sistem ne mora da ima besprekoran izgled ili da bude savršen. Treba “da odgovara” korisniku. Korisnik ne smije da poželi da ponovo pređe na ručno rješavanje problema. Stoga svrha HCI-a treba da bude: shvatanje želja i očekivanja korisnika, tj.da se znaju procesi, mogućnost i sve ono što korisnicima treba ili im čini rad ugodnijim prilikom izvršavanja zadataka. Takođe, omogućavanje stvaranja aplikacija uz čiju pomoć će korisnik efikasnije izvršavati zadatke. U velikom broju slučajeva, na žalost, aplikacije niti olakšavaju izvršavanje nekog zadatka, niti štede vrijeme.

HCI treba da obezbijedi takav dizajn koji će najviše odgovarati i korisniku i postavljenim zadacima kao i okolini u kojoj se oni rješavaju. Dobar dizajn interfejsa softvera mora uvesti objašnjenje spoznajnih i perceptivnih sposobnosti ljudi. Takođe, zahtjeva primene principa izlaganja i principa kontrole.

Činjenica da su računarski softveri ponekad loše projektovani i stoga teški za upotrebu prouzrokuje razne negativne posljedice: zbunjenost, paniku, dosadu, frustraciju,

17

Page 18: HCI Odgovori

nepotpunu upotrebu sistema, sveukupnu nepouzdanost sistema, promjenu na zadacima, naknadne akcije i zloupotrebe sistema. Dobro projektovan interfejs softvera može imati prilično veliki uticaj na vrijeme učenja, brzinu izvršavanja, stopu greške i zadovoljstvo korisnika. U industriji se ovo prevodi u velike novčane uštede, a u proizvodima za potrošače, ovi faktori mogu značiti uspjeh ili neuspjeh.

Proces interakcije čovjek-računar (HCI) će uticati i/ili biti pod uticajem ostalih faktora kao što su zamor, mentalna radna norma, stres i uznemirenost. Sve dok uspješno možemo primjeniti opšte principe ljudskih faktora i direktive ka dizajnu interfejsa, postojaće čvrsta veza između istraživanja i metodologije koja je ujedinjena u HCI.

64. Principi kreiranja (dizajniranja) dobrog korisničkog interfejsa

Slijedeći principi su namijenjeni da se poboljša kvalitet dizajniranja korisničkog interfejsa:

The structure principle: Design should organize the user interface purposefully, in meaningful and useful ways based on clear, consistent models that are apparent and recognizable to users, putting related things together and separating unrelated things, differentiating dissimilar things and making similar things resemble one another. The structure principle is concerned with overall user interface architecture.

The simplicity principle: The design should make simple, common tasks easy, communicating clearly and simply in the user's own language, and providing good shortcuts that are meaningfully related to longer procedures.

The visibility principle: The design should make all needed options and materials for a given task visible without distracting the user with extraneous or redundant information. Good designs don't overwhelm users with alternatives or confuse with unneeded information.

The feedback principle: The design should keep users informed of actions or interpretations, changes of state or condition, and errors or exceptions that are relevant and of interest to the user through clear, concise, and unambiguous language familiar to users.

The tolerance principle: The design should be flexible and tolerant, reducing the cost of mistakes and misuse by allowing undoing and redoing, while also preventing errors wherever possible by tolerating varied inputs and sequences and by interpreting all reasonable actions.

The reuse principle: The design should reuse internal and external components and behaviors, maintaining consistency with purpose rather than merely arbitrary consistency, thus reducing the need for users to rethink and remember.

65.Zašto nam je potreban HCI ?

18

Page 19: HCI Odgovori

Objasnićemo to na slijedećem primjeru: Pretpostavimo da želite da gradite kuću. Tada kao vlasnik odlazite do arhitekte i iznesete mu svoj zahtjev. On skicira raspored, boje i interijer tako da bude optimalno iskorišteni prostor i vaš budžet. Zatim vas oboje odlazite do građevinskog inženjera ili ugovornog izvođača, koji radi na proračunu statike, dužinama raspona i nosivih stubova, kalkulaciji troškova i opštinskih naknada i ostalim inženjerskim aspektima do konačne gradnje kuće. Na isti način radi i menadžment ili korisnici, daju zahtjev dizajneru softvera i oboje rade na njegovom razvoju dok ne dođu do softverskog rješenja.

Slika 6: Mapa postupka kod gradnje kuće i HCI-a

66. Kako je tehnički bila izvođena interakcija čovjek-računar kod najstarijih digitalnih računara ?

Tehnički aspekti interakcije čovjek - računar oduvijek su bitno zavisili od raspoloživih uređaja za komunikaciju sa računarom. Najstariji digitalni računari bili su naučni instrumenti. Interakcija sa njima svodila se na konfiguraciju opreme (često mehanički spojevi putem ožičenih ploča), podešavanje parametara na kontrolonoj ploči (upotrebom sklopki i raznih dugmadi) te na nadgledanje procesa obrade podataka (pomoću žaruljica i katodnih cijevi). Poboljšanja u mogućnosti korištenja takvih uređaja uvođena su na isti način kao i kod bilo kojeg drugog stroja - pogodnijim uređenjem kontrolne ploče ili dodavanjem novih konfiguracijskih dugmadi i preklopnika.

67. Istorijski pregled razvoja korisničkih interfejsa

1. Algebarski jezici

Kada su se programi počeli osmišljavati i pisati za radnim stolom i potom učitavati u računar putem bušenih kartica, pisanih kartica i papirnatih traka, interakcija sa računarom postala je sličnija matematičkoj aktivnosti. Prvi pravi programski jezik FORTRAN bio je prevodilac matematičkih formula (engl. "formula translator"), koji je automatski interpretirao "prirodnu" matematičku terminologiju korisnika.

2. Datoteke sa podacima (Data Files)

Komercijalni proizvodi namijenjeni obradi podataka koristili su već kreirani interfejs za čuvanje i procesiranje bušenih kartica. Pomoću uređaja za bušenje papirnatih kartica (bušilica), operateri su stvarali podatkovne zapise pogodne za daljnju obradu. Bušene kartice su takođe korištene za smještanje programa sa samo jednom linijom na svakoj

19

Page 20: HCI Odgovori

kartici. Programeri su bili prisiljeni nositi sa sobom kutije pune papirnatih kartica, a interakcija sa računarom svodila se na smještanje zapisa u papirnatom obliku.

3. Komandne linije (Command Lines)

Računari su mogli komunicirati sa korisnicima direktno putem teletype terminala. Takvi terminali upotrebljavani su na početku od strane operatera velikih računara, a kasnije su postali dostupni i za komunikaciju sa prvom generacijom mikroračunara. Istovremeno sa ukucavanjem, znakovi bi se ispisivali tako da je korisnik mogao vidjeti šta je unio u računalo. Računar (ili osoba) na drugom kraju trebala je čekati na kraj tekućeg reda, a zatim poslati liniju odgovora koja bi se ispisala na kraju na kojem se nalazio korisnik. Ovakvo izmjenjivanje akcija između korisnika i račnara vodilo je na usvajanje pristupa prema kojem je računar druga "osoba" u komunikaciji, a interakcija dijalog sa poslušnim izvršavaocem korisnikovih zahtjeva. Korisnik bi poslao naredbu, a izvršilac bi poslao odgovor u obliku potvrde primljene naredbe.

4. Linijski editori (Line Editors)

Ovaj stil interakcije postao je popularan kada su korisnici počeli uređivati tekstove putem računara, umjesto da umeću bušene kartice u kartične datoteke. Kada bi koristio linijske editore, korisnik bi unio niz jednostavnih naredbi, na primjer (parafrazirano):

Ispiši red broj 10 (računar odgovara: "Danas je ponedjeljam") Zamijeni "m" sa "k" (računar odgovara sa "OK")

Ispiši red broj 11 (računa odgovara: "xxxyyyzzz")

Izbriši red broj 11 (računar idgovara: "OK")

U stvarnosti, naredbe su izgledale kao "P 10 S/M/K D 11". Ideja interakcije između čovjeka i računara bila je da se ovakav dijalog učini što je moguće više sličnijim dijalogu sa drugom osobom - tako da se naredbe zamjene rečenicama prirodnog jezika uz istovremeno izbjegavanje pretjeranog kucanja. Komandni jezici (n.pr. komandne linije u UNIX - u) bili su optimizirani tako da budu kratki, ali jednostavni za pamćenje i strukturisani poput engleskog jezika, sa glagolima i objektima.

5. What You See Is What You Get (To što vidite to ste i dobili)

WYSIWYG skraćenica je od engleske složenice What You See Is What You Get i koristi se u računarstvu za opisivanje sistema ili programa koji vjerno prikazuje završni proizvod tokom njegovom pripravljanja. Ova oznaka se obično koristi kod uređivača (editora) teksta, ili kod grafičkih aplikacija.Teletype terminali trošili su mnogo papira i to bespotrebno jer je mnogo naredbi bilo samo kontrolne prirode. Stakleni teletype termnali ili video terminali prikazivali su korisniku unesene naredbe i ispisivali odgovore na ekranu. To je bilo dovoljno za interakcijski dijalog, ali napredni uređaji dozvoljavali su upravljačke kodove koji su ispisivali znakove bilo gdje na ekranu. Slijedeća inovacija bila je "full - screen" editor koji je dozvoljavao da u jednom trenutku za ekranu bude ispisano mnogo teksta, a ne samo jedna linija. Takvi editori predstavljali su realizaciju ideje da korisniku mora biti omogućeno da vidi ono na čemu trenutno radi - u potpunosti, a ne samo putem niza sekvencija tipa naredba - odgovor. Takav koncept poznat je pod sintagmom What You See Is What You Get ili WYSWYG.

20

Page 21: HCI Odgovori

6. Interakcija putem nemodalnog interfejsa (Modeless Interaction)

Prvi full - screen editori bili su poput menija dodatih postojećim linijskim editorima (UNIX - ov editor predstavljao je vrlo uspiješan primjer toga). Mnoge naredbe zadavale su se pomoću komandne linije pri dnu ekrana, a korisnik je morao neprestano skakati iz komandnog načina rada u editorski i obratno. Korisnički interfejs izgledao je i ponašalo se različito u svakom načinu rada pa je bilo teško zapamtiti o kojem se načinu radi. Često je takav "skakajući" način rada završavao nepredviđenim rezultatima. Napredniji editori, poput EMACS – a (tekst editora u UNIX-u), pokušavali su osigurati nemodalni interfejs (engl. modeless interface), u kojem bi ukucavanje nekog znaka imalo jednak efekat bez obzira na kontekst rada unutar samog interfejsa.

7. Meniji (Menus)

Kada bi korisnici zaboravili kako glasi neka naredba, mogli su se poslužiti izborom iz skupa naredbi koje bi im na zahtijev ponudili tada raspoloživi linijski interpreteri. Video terminali sa kursorskim adresiranjem (engl. cursor addressing) omogućavali su da se, umjesto ukucavanja željene naredbe, izbor izvrši jednostavnim dovođenjem kursora na mjesto na ekranu gdje bi se naredba nalazila, te pritiskom na pripadajući funkcijski taster koji bi pokrenuo izvršavanje naredbe. Ovaj, sam po sebi veliki napredak, predstavljao je dvostruki dobitak: s jedne strane korisnika se poštedjelo pretjeranog i često zamornog kucanja, a s druge, omogućeno je korištenje dužih naredbi, sličnijih prirodnom jeziku. Istovremeno, interakcija se sve više udaljavala od ideje dijaloga sa računarom.

8. Uređaji za usmjeravanje kursora (Pointing Devices)

Pomicanje kursora na odgovarajuću poziciju unutar menija bilo je pomaknuto razvojem uređaja za usmjeravanje, kao što su lagano elektronsko nalivpero za pozicioniranje unutar ekrana ili miš, koji je mogao pomicati kursor u horizontalnom i vertikalnom smjeru.

9. Grafički ekrani (Graphical Displays)

Većina video displeja mogla je prikazati samo 25 redova ili 80 alfanumeričkih znakova. Međutim, neke tehničke aplikacije zahtjevale su prikaz grafičkih informacija. Grafički terminali mogli su interpretirati mnoštvo kompleksnih jezika koji su specificirali tačke i linije za prikaz, mogli su formatirati razne inženjerske crteže ili elektronske šeme. Grafički terminali često su imali opcije za prebacivanje iz tekstualnog u grafički način rada. To je bilo isplativije od crtanja teksta naredbi negdje na ekranu.

10. Ikone i prozori (Icons and Windows)

Razvoj bit - mapiranih ekrana personalnih računara omogućavao je prikaz složenijih i realističnijih slika. U kombinaciji sa mišem, programima se moglo upravljati pokazivanjem na slike. Simbolički sadržaj čvorova u šematskim dijagramima nije mogao predstavljati stvari koje su bile apstraktne komponente nekog šireg formalizma. Ideja o stvaranju slika kao apstraktnih koncepata nazvana je prema analogiji sa religijskim slikama koje su prikazivale apstraktna bića. Takve slike nazvane su ikonama.

68. Šta je SHELL i kakav mu je korisnički interfejs ?

21

Page 22: HCI Odgovori

U doba nastanka i razvijanja UNIX operativnog sistema, 1970-tih i 1980-tih, računari nisu bila toliko moćni koliko su danas, tako da nije postojao grafički korisnički interfejs (GUI). Prvi ulazno / izlazni uređaji bili su terminali i teleprinteri. Postojali su višekorisnički (engl. multiuser) serveri na koje se bilo moguće spojiti putem terminala i moglo se raditi u tekstualnom načinu rada, komandnoj liniji (CLUI), tj. SHELL-u. I danas je ostalo popularno raditi u shell-u, ne samo zbog istorijskih razloga, nego i praktičnih. Unix korisnicima gotovo je nezamislivo da rade bez shell-a, tj. terminala. Terminali su i danas prisutni u raznim ustanovama i preduzećima, nije potreban dodatni softver da bi se dodao još jedan terminal, a važno je napomenuti i da je moguće i personalni računar koristiti kao običan terminal.Shell je tekstualno okruženje (interfejs mu je u obliku komandne linije-Command Line Inteface) pomoću kojeg korisnik komunicira sa operativnim sistemom, po defaultu koristeći tastaturu (kao input) i monitor (kao output). Korisnik instrukcije zadaje u obliku znakovnih komandi, a shell ima zadatak da te komande prevede u instrukcije koje razumije operativni sistem.Shell je komandni interpreter (interpretator komandi) UNIX operativnog sistema i može se posmatrati kao sloj koji se nalazi između kernela i korisnika. Interaktivan je s obzirom da ima direktnu komunikaciju sa korisnikom. On dobiva korisničke zahtjeve, interpretira ih i predaje kernelu na izvršavanje.Shell ili CLI (Command Line Interpreter) je intefrejs između korisnika i operativnog sistema (UNIX-a), tj program koji interpretira ono što se napiše u komandnoj liniji.Na slici 7. prikazan je sastav operativnog sistema UNIX.

Slika 7: Sastav operativnog sistema UNIX

69. Objasnite dijagram toka izvršavanja naredbi prikazan na slici 8.

22

Page 23: HCI Odgovori

Slika 8. Dijagram toka izvršavanja naredbi u UNIX-u

70. Šta je prikazano na narednoj slici (dole) ?

Slika 9: Linijski interfejs - konzolna aplikacija

71. Šta je web orijentisani interfejs ? (vidi takođe pitanje broj: 32)

Web interfejsi su specijalan oblik grafičkog interfejsa u kojem se korisi hipertekst zaprikaz podataka i informacija. Razvoj web aplikacija vrši se jezicima kao što su HTML (Hyper Text Mark-up Laguage), Java, PHP i sl. Ovde se aplikacije nalaze na web serverima i preko Interneta se aktiviraju web brauzerima (engl. web browser) kao što je Internet Explorer ili Firefox, na primjer ( vidi sliku ).

23

Page 24: HCI Odgovori

Slika 10: Web interfejs

72. Šta je GUI ?

Slika 9. Grafički interfejs operativnog sistema Windows XP

Grafički Interfejs (Graphic User Interface – skraćeno GUI) je danas najrasprostranjeniji oblik interakcije čovjek-računar. Komunikacija se ostvaruje tako što čovjek (korisnik) putem uređaja kao što su tastatura (keyboard), ili miša (mouse) saopštava svoje komande, a računar odgovara grafičkim prikazima na monitoru. Tipičan primer su Majkrosoft Windows operativni sistemi (vidi sliku 9).

24

Page 25: HCI Odgovori

73. Veza ergonomije i HCI ?

Ergonomija predstavlja interdisciplinarnu nauku u čijem fokusu je proučavanje sistema čovjek-mašina kako bi se mašina prilagodila čovjekovim bio-psiho-socijalnim ograničenjima i zahtjevima u cilju njene efikasnije, bezbjednije i pouzdanije upotrebe. Pod pojmom mašina podrazumijeva se svaki materijalni predmet sa kojim čovjek u interakciji dolazi u dodir, tako da je mašina tastaura računara, računarski miš, štampač, monitor i sl. Sa tehničkog aspekta najsavršenije sredstvo, tako i računar, nije "ergonomsko" ako ga čovjek sa svojim bio-psiho-socijalnim karakteristikama ne može efikasno koristiti. Sa aspekta korisnika mogu biti prisutna perceptivna, kognitivna ograničenja i ograničenja u izvršavanju motornih pokreta. Dodatno, u obzir se mora uzeti i odnos korisnika računara sa radnim prostorom i parametrima sredine.

74. Opisati metodologiju „Izrada prototipa“ kod razvoja interfejsa po modelu vodopada (engl. waterfall development method )

Izrada prototipa postala je vrlo važan segment u tazvoju softvera, naručito u slučajevima kada je na proces razvoja primjenjivan model vodopada. Firme koje koriste model vodopada stavljaju veliki naglasak na precizan prikaz korisničkog interfejsa, i to još u fazi specifikacije proizvoda. Razlog tome je spoznaja da do većine promjena u prvotnoj specifikaciji dolazi zbog toga što klijenti ne razumiju zahtjeve za funkcionalnošću. Prema teoriji mentalnih modela to je bilo za očekivati - klijenti koji nemaju predodžbu o interfejsu koji će koristiti teško mogu stvoriti koristan mentalni model ponašanja sistema.

Slika 10: Razvojni model vodopada

Ako je sistem zamišljen tako da daje odgovore koristeći složene algoritme i procedure, teško je uskladiti njegovo ponašanje sa statičkim zahtijevima iz specifikacije. U tom slučaju, u fazi specifikacije često se koristi brza izrada prototipa (engl. rapid prototyping). Brza izrada prototipa je alat koji se koristi za izradu funkcionalnog korisničkog interfejsa. Tako stvoren prototip može se ponuditi klijentima kao osnova za

25

Page 26: HCI Odgovori

diskusiju i daljnji razvoj. Ako se pak koristi spiralni model razvoja sistema, tada se prototip može iterativno redefinisati sve dok se ne postigne puna funkcionalnost sistema. Navedene metode spadaju u inkrementalnu izradu prototipa, gdje se početni prototip neprestano poboljšava i nadograđuje. Ako alati poput brze izrade prototipa nisu raspoloživi, alternativa može biti duboka izrada prototipa (engl. deep prototyping), u kojoj se jedan segment funkcionalnosti sistema implementira u potpunosti prije prelaska na razvoj ostatka interfejsa.

75. Kako u HCI funkcioniše metoda zatvorene petlje ?

U rješavanju problema interakcije sa uređajem (mašinom, automatom) često su posuđivane teorije iz mašinskog inženjerstva, koje su se potom primjenjivale u cilju povećanja performansi operatera. Teorije o upravljanju procesom metodom zatvorene petlje ili o prenosu informacija opisivale su složene sisteme kao skupine dinamičkih podsistema. U skladu sa tim, i sami korisnici (koji su predstavljali jedan podsistem) predstavljani su u tim hijerarhijskim modelima crnim kutijama, koje su imale ulaze (posmatranje svijeta i stanja sistema) i izlaze (upravljanje mašinom).

Slika 11. Šematski prikaz interakcije između čovjeka i računara

Kako bi spoznali dinamičko ponašanje cjelokupnog sistema, pored podsistema koji je predstavljao mašinu, bilo je potrebno razumjeti i onaj koji je predstavljao čovjeka-korisnika. Veze kojima su korisnici komunicirali sa sistemom smatrane su nekom vrstom komunikacijskih kanala. Neki aspekti tih kanala, kao što su vizualna percepcija jednostavnih oblika i svjetla, bili su poznati već više od 50 godina. Ostale je tek trebalo istražiti, naslanjajući se pri tome na kognitivnu psihologiju, tada još relativno novu naučnu disciplinu. Skup crnih kutija koji je korišten za definicju sistema podsjećao je na arhitekturu računara: uključivao je modele vizuelnog ulaza , fizičkog izlaza, memorije te model procesora za rješavanje problema (engl. problem-solving procesor) koji koristi memoriju za spremanje međurezultata.

76. Navesti karakteristike dijaloga „direktnom manipulacijom“ kod GUI

Psiholog Ben Shneiderman izrazio je bitne karakteristike onoga što je danas poznato kao direktna manipulacija (engl. direct manipulation) 1983. godine:

a) Objekt koji je od interesa za korisnika mora biti kontinuirano vidljiv u obliku grafičke reprezentacije na ekranu

b) Operacije nad objektom moraju biti potaknute fizičkom akcijom (upotrebom uređaja za usmjeravanje kursora (pokazivača), a ne naredbama sa složenom sintaksom

26

Page 27: HCI Odgovori

c) Akcije koje korisnik preduzima moraju se brzo obavljati. Isto tako one moraju omogućiti vrlo male promjene u odnosu na prethodno stanje i moraju biti reverzibilne

d) Efekat akcija mora biti vidljiv odmah, tako da korisnik može vidjeti šta se dogodilo

e) Mora postojati skroman skup naredbi koji bi bio dovoljan za početnika, a koji bi se naknadno mogao proširiti u skladu sa povećanjem korisnikovog znanja i vještine.

Premda danas, u eri grafičkih korisničkih interfejsa, ove karakteristike izgledaju sasvim očite i neophodne, one nisu uvijek bile smatrane odlučujučim u procesu razvoja tehnika interakcije sa računarom (npr. DOS ili UNIX komandne linije).

77. Nabrojite nekoliko grafičkih objekata interfejsa MS Windows XP i MS Windows 2000 operativnog sistema.

To su slijedeći softverski elementi grafičkog korisničkog interfejsa:- prozor (Window)- čarobnjak (Wizard)- sistem menija (Menus)- okvir za komunikaciju (Communication Box)- dugmad (Buttons)- alatna traka (Toolbar)- folderi (Folders),- potvrdni okvir (Check Box)- okviri sa popisom (List Box) - padajući okvir (Combo Box)- tekstni okvir (Text Box) - dijaloški okvir sa tabulatorima (Tabbed Dialog Box)- izborna dugmad (Option Buttons ili Radio Buttons), - promptovi (Prompts) itd.

78. Šta je hipermedija ?

Hipermedija je pojam koji je stvorio Ted Nelson, 1965. godine. Iskorišćen je kao logičan produžetak pojma hipertekst, u kojem se grafika, audio, video, čist tekst i hiperlinkovi isprepliću u cilju stvaranja uopšte nelinearnog medijuma informacije. Zato što je ova informacija multimedija, tehnika povezivanja ovih tipova materijala nazvana je hipermedija. Hipermedija je osnovni princip raznovrsnih informacionih mreža, kao što je Internet.

79. Kakva je budućnost HCI ?

U idućih deset godina drastično će se promijeniti način na koji će ljudi koristiti računare. Umjesto klikom miša ili kucanjem na tastaturi biće dovoljan pogled ili gest rukom da bi otvorili neki dokument i poslali ga na ispis, izjavio je za CNN Craig Mundie, šef razvoja i strategije Microsofta.

27

Page 28: HCI Odgovori

 U slijedećem desetljeću fizički način na koji će se ljudi koristiti računarom doživjeće revoluciju. Računari će biti u stanju da spoje ljudska osjetila vida, dodira i sluha s govorom i gestom, što će im omogućiti novi način interakcije sa računarom - kazao je Mundie.

Banja Luka, 06.04.2010

28