#hands-on - (meta)gaming - lern- und bildungsprozesse durch digitale spiele?

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(Meta)Gaming Lern und Bildungsprozesse durch digitale Spiele? Franco Rau, René Lipkowsky Workshopreihe „HandsOn Digital Media“ 27. März 2014 by Gamerscore Blog hOp://farm3.staTcflickr.com/2085/1832031466_b4ef6c30e6_o.jpg

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Folien zum Workshop "(Meta)Gaming - Lern- und Bildungsprozesse durch digitale Spiele?" aus der Workshopreihe #HandsOn Digital Media an der TU Darmstadt vom 27.03.2014. Mehr Infos auf: www.edulog-darmstadt.de www.medienbildung.tu-darmstadt.de

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Page 1: #Hands-On - (Meta)Gaming - Lern- und Bildungsprozesse durch digitale Spiele?

   

(Meta)Gaming    Lern-­‐  und  Bildungsprozesse  durch  digitale  Spiele?  

   Franco  Rau,  René  Lipkowsky  Workshopreihe  „HandsOn  Digital  Media“    

27.  März  2014  

by  Gamerscore  Blog    

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Page 2: #Hands-On - (Meta)Gaming - Lern- und Bildungsprozesse durch digitale Spiele?

1  

2  

3  

Einführung  (mit  TIER  1  –  Begriffliche  Klärungen  und  TIER  2  –  Einblicke  in  Game  Studies)      

HandsOn:  Gaming  (mit  TIER  3  –  Spielerfahrungen  sammeln  und  mit  TIER  4  –  Wahrnehmung  von  IrritaTon?)      

MetaGaming  (mit  TIER  5  –  Gespräche  über  das  eigene  Spielerleben)  

   

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Achievements?  

Für  Studierende  der  TU  Darmstadt  (in  Arbeit  –  InformaTonen  folgen  im  Sommersemester  2014)    

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TIER  1  –  Begriffe  Klärung  

Screenshot  von  Quake  III  Arena  (id-­‐Sohware)    

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Einblicke  in  die  (Spiel-­‐)Biografie  der  Teilnehmer  

   

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Map  was  remixed  from  USER:  LSDSL:    hOp://commons.wikimedia.org/wiki/File:Map_DARMSTADT_StadOeile.svg      

Medienwirkung    

Spielsucht

Spielerleben

Serious Games

Spielegemeinschaften

Gewalt in Spielen

Storytelling

Geschlecht

Bildung und Lernen

Vielfalt  an  Themen  und  Diskursen  

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Map  was  remixed  from  USER:  LSDSL:    hOp://commons.wikimedia.org/wiki/File:Map_DARMSTADT_StadOeile.svg      

Medienwirkung    

Spielsucht

Spielerleben

Serious Games

Spielegemeinschaften

Gewalt in Spielen

Storytelling

Geschlecht

Bildung und Lernen

Schwerpunktsetzung  

Zentral für diesen

Workshop

Page 8: #Hands-On - (Meta)Gaming - Lern- und Bildungsprozesse durch digitale Spiele?

   

 (Jörissen,  2011)  

Begriffsverständnis(se)  von    „Bildung“  (in  a  nutshell)  

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by  Alex(inyoureyes)    

 

•  „‘Bildung‘  als  Output  im  Bildungswesen    (bildungspoliTsche,  administraTve  Ebene)“    (S.  213)  

•  „‘Bildung‘  als  Ergebnis  oder  Ziel  individueller  Lernprozesse“  (S.  215)  

•  „‘Bildung‘  als  transformatorisches  Prozessgeschehen“  (S.  220)  

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 (Jörissen,  2011;  Jörissen  und  Marotzki,  2009)  

Begriffsverständnis(se)  von    „Bildung“  (in  a  nutshell)  

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by  Alex(inyoureyes)    

 

•  „‘Bildung‘  als  Output  im  Bildungswesen    (bildungspoliTsche,  administraTve  Ebene)“    (S.  213)  

•  „‘Bildung‘  als  Ergebnis  oder  Ziel  individueller  Lernprozesse“  (S.  215)  

•  „‘Bildung‘  als  transformatorisches  Prozessgeschehen“  (S.  220)  

 Bildungsprozesse  werden  im  Folgenden  (in  Anlehnung  an  Jörissen  und  Marotzki,  2009)  als  besondere  bzw.  komplexere  Formen  von  Lernprozessen  angesehen.    

Ausgangpunkt in

diesem Workshop

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by  Ella‘s  Dad  

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Lernprozesse  

•  „Lernen  I  ist  die  einfachste  Variante.  Sie  besteht  in  einer  Kopplung  eines  Reizes  an  eine  ReakTon“    (S.  22)  

•  „‘Lernen  II‘  besteht  darin,  dass  die  ReakTon  auf  Reize  nicht  starr  gekoppelt  sind,  sondern  dass  Kontexte  beachtet  werden.    Ein  Reiz  kann  in  diesem  Kontext  ein  andere  Bedeutung  haben  als  in  jenem.  (ebd.)  

 (Jörissen  und  Marotzki,  2009)  

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Bildungsprozesse  

•  „Während  also  Lernen    II  gegenüber  Lernen  I  eine  Flexibilisierung  der  Reiz-­‐  reakTonen  miOels  Rahmungen  darstellt,  stellt  die  nächsthöhere  Lernebene  eine  Flexibilisierung  dieser  Rahmungen  selbst    dar.  Solche  Lernprozesse,  die  sich  auf  die  Veränderungen  von  Ordnungsschemata  und  Erfahrungsmustern  beziehen,    nennen  wir  Bildungsprozesse.“  

•  Ausau  von  OrienTerungswissen  

 (Jörissen  und  Marotzki,  2009)  

by  mazaletel  

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Bildungsprozesse  

•  „Was  wir  als  hier  unter  Bildung    verstehen  wollen,  sind  selbsTniTierte  Prozesse,  die  den  Horizont  der    alltäglichen  Weltsicht  überschreiten    und  die  Art  und  Weise,  wie  Individuen    ihrer  Welt  „Sinn  geben“  und  wie  sich    selbst  verstehen  (IdenTtät)  verändern.    [...]  Allerdings  weist  jeder  Erfahrungsraum  Anreize  und  PotenTale  auf,  die  einer    solchen  ReorganisaTon  von  Welt-­‐  und  Selbstsichten  führen  können.“  (S.  3)  

•  Differenzerfahrungen  als  Auslöser  

 (Fromme,  Jörissen  und  Unger  2008)  

by  mazaletel  

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Zwischenfazit  I  

•  Die  Schwerpunktsetzung  „Bildung  und  Lernen“  wird  im  Folgenden  mit  Blick  auf  Lern-­‐  und  Bildungsprozesse  weiter  verfolgt.    

•  Lernprozesse  –  sehr  vereinfacht  –  führen  zu  einer  Verhaltensanpassung  oder  zu  einem  Wissensausau  im  Rahmen  vorhandener  (Denk-­‐)Gewohnheiten  oder  (Denk-­‐)Muster.  

•  Bildungsprozesse  –  sehr  vereinfacht  –  führen  zu  einer  Flexibilisierung  vorhandener  (Denk-­‐)Gewohnheiten  oder  (Denk-­‐)Muster  bzw.  zur  „Bildung“  und  Bewusstwerdung  von  neuen  Gewohnheiten  oder  Muster.  

•  Offen  sind  bisher  die  Fragen:  Inwiefern  ermöglichen  digitale  Spiele  IrritaTonen,  Differenz-­‐  oder  Diskrepanzerfahrungen,  um  Bildungsprozesse  zu  iniTieren?  Inwiefern  bieten  sie  Anlass  zur  Reflexion?  

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TIER  2  –  Einblicke  in  Game  Studies    

Screenshot  von  Quake  III  Arena  (id-­‐Sohware)    

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 (Fromme,  Jörissen  und  Unger  2008,  S.  11  f.)  

   

Reflexive  Momente  (Fallbeispiel  I;    Fokus  auf  „das  ironische  Spiel  mit  Bedeutungen“)  

•  „In  diesem  Spiel  kann  man  einen  Raum  entdecken,  in  dem  drei  gleich  aussehende,  kindlich  erscheinende  Figuren  an  der  Decke  baumeln  (und  abgeschossen  werden  können),  in  denen  Eingeweihte  den  Hauptcharakter  des  älteren  Spiels  Commander  Keen  (id-­‐Sohware  1991).  Während  der  Unkundige  das  Geschehen  lediglich  oberflächlich  (also  den  PräsentaTonsraum)  betrachtet  und  das  Abschiessen  einer  ehrlosen  kindlichen  Spielfigur  als  inakzeptabel  beurteilen  wird,  werden  erfahrende  Spieler  dieser  SituaTon  eine  andere  Bedeutung  geben  und  sie  als  ironische,  mit  schwarzem  Humor  vermische,  Art  des  Abschiednehmens  von  einem  Helden  ihrer  Kindheit  (und  den  früheren  Tagen  des  Computerspielens)  dechiffrieren.  [...]  Das  Zitat  zerstört  zwar  nicht  das  Spiel,  provoziert  aber  durchaus  eine  kurze  IrritaTon.“    

„Bildungspotenziale  digitaler  Spiele  und  Spielkulturen“  am  Beispiel  von  DOOM  II  (id-­‐Sohware  1994)  

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 (Fromme,  Jörissen  und  Unger  2008,  S.  11  f.)  

   

Reflexive  Momente  (Fallbeispiel  I;    Fokus  auf  „das  ironische  Spiel  mit  Bedeutungen“)  

By  Cyb  -­‐  hOp://img3.wikia.nocookie.net/__cb20050119195413/doom/images/thumb/d/dc/Map32_commander_keen.png/256px-­‐Map32_commander_keen.png        

Page 17: #Hands-On - (Meta)Gaming - Lern- und Bildungsprozesse durch digitale Spiele?

 (Beil  2013,  S.  113  f.)  

   

Reflexive  Momente  (Fallbeispiel  II;    Fokus  auf  bild-­‐ästheWsche  Aspekte,  Strategie  der  Hypermediacy)  

•  „BLACK  OPS  geling  es  im  WMD-­‐Level  zwei  ÄstheTken  zeitgenössischer  Kriegsbilder  auf  ungewöhnliche  Weise  zu  verflechten  [...]  Auf  der  einen  Seite  präsenTert  sich  die  Kriegshandlung  als  bluTges  Tiefensog-­‐Bild,  das  die  kämpferische  Auseinandersetzung  als  viszerale  Erfahrung  inszeniert.  Auf  der  andere  Seite  findet  sich  eine  verflachte  und  sTlisierte  ‚Cockpit-­‐PerspekTve‘,  die  den  Krieg  als  technisch  mehr  gefiltertes,  depersonalisiertes  –  aber  durch  die  First-­‐Person-­‐PerspekTve  dennoch  seltsam  figurengebundenes  Ereignis  zeigt.  BLACK  OPS  erzeugt  somit  in  einer  selbstreflexiven  Bildmontage  einen  bemerkenswerten  Kurzschluss  zwischen  distanzierenden  und  immersiven  medialen  PerspekTven  der  Kriegsbilder.  [...]“  

„Was  man  von  Computerspielen  (nicht)  über  den  Krieg  lernen  kann“  am  Beispiel  von  Call  of  Duty:  Black  Ops  

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 (Beil  2013,  S.  111  f.)  

   

Reflexive  Momente  (Fallbeispiel  II;    Fokus  auf  bild-­‐ästheWsche  Aspekte,  Strategie  der  Hypermediacy)  

•  Verweis  auf  die  unterschiedliche  Wurzeln  des  medialen  Kriegsspiels:  VogelperspekTve  des  Planspiels  und  First-­‐Person-­‐View  des  Trainingssimulators  (S.  113)  

•  Verweis  und  Entlarvung  massenmediale  BildprakTken  bzw.  Formen  von  Kriegsdarstellungen  in  ihrer  medialen  Konstruiertheit:  •  First-­‐Person-­‐View  –  Embedded  Cameras  (vgl.  CurTs  2005)  •  Cockpit-­‐PerspekTve  –  Bilder  der  Flugau{lärung    •  PerspekTvenwechsel  als  „smart  bomb“  inszeniert  

„Was  man  von  Computerspielen  (nicht)  über  den  Krieg  lernen  kann“  am  Beispiel  von  Call  of  Duty:  Black  Ops  

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Reflexive  Momente  (Fallbeispiel  II;    Fokus  auf  bild-­‐ästheWsche  Aspekte,  Strategie  der  Hypermediacy)  

Ja_nobasu    hOp://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/c9/Call_of_Duty_Black_Ops_Logo.png/800px-­‐Call_of_Duty_Black_Ops_Logo.png        

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Reflexive  Momente  (Fallbeispiel  III;    Fokus  auf  „subkulturelle  KonstrukWonen  der  visuellen  Bedeutungsgehalte“)  

•  „Im  Vergleich  zu  anderen  Shooter-­‐Spielen  erscheint  die  RepräsentaTon  von  Tod  und  Sterben  auffällig  schwach  –  zugunsten  einer  KonzentraTon  auf  das  ‚Gameplay‘,  also  den  schnellen  Spielablauf,  in  dem  visuelle  Details  nur  stören  würden  (sowohl  auf  der  Wahrnehmungsebene  als  auch  aufgrund  der  für  den  Bildausau  benöTgten  Rechenzeit).  Die  Spielkörper  zeigen  zudem  keine  Zeichen  von  Verletzung;  sie  sind  bis  zum  letzten  ‚Healthpoint‘  gleichermaßen  reakTons-­‐  und  einsatzfähig.  In  ihrer  geradezu  maschinellen  KörperästheTk  verkörpern  sie  eher  einen  Typus  des  mechanischen,  männlichen  Helden,  wie  er  in  vielen  Filmen  auhriO,  also  eher  eine  übermenschliche  als  eine  menschliche  Figur.[...]“    

„Bildungspotenziale  digitaler  Spiele  und  Spielkulturen“  am  Beispiel  von  Counterstrike  und  der  zugehörigen  Community  (Half-­‐Life  Mod,  Valve)  

 (Fromme,  Jörissen  und  Unger  2008,  S.  16  f.)  

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Reflexive  Momente  (Fallbeispiel  III;    Fokus  auf  „subkulturelle  KonstrukWonen  der  visuellen  Bedeutungsgehalte“)  

•  „Verlieren  die  Kämpfer  ihren  Healthpoint,  brechen  sie  unter  kurzem  Aufstöhnen  ‚tot‘  zusammen.  Bei  all  dem  ist  der  virtuelle  Tod  der  Spielfigur  nicht,  was  vermieden  werden  müsste;  vielmehr  obliegt  die  Entscheidung  darüber  der  angewandten  Strategie  und  der  jeweiligen  strategischen  Rolle  des  Spielers.  Bewundernd  berichten  die  von  uns  beforschten  Spieler  von  jenem  Mitglied  des  ‚Pro-­‐Clans‘  MouseSport,  der  in  jeder  Spielerunde  als  erster  sTrbt,  weil  er  dadurch  seinem  Team  die  beste  strategische  PosiTon  verscha}  –  sein  Verzicht  auf  Spielzeit  und  auf  den  unmiOelbaren  ‚Ruhm‘,  im  siegreichen  Moment  dabei  zu  sein,  lässt  ihn  zu  einem  Mythos  der  Gemeinschah  werden,  deren  Ethos  des  Teamplays  darin  deutlich  zum  Ausdruck  kommt.“    

„Bildungspotenziale  digitaler  Spiele  und  Spielkulturen“  am  Beispiel  von  Counterstrike  und  der  zugehörigen  Community  (Valve)  

 (Fromme,  Jörissen  und  Unger  2008,  S.  16  f.)  

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Reflexive  Momente  (Fallbeispiel  III;    Fokus  auf  „subkulturelle  KonstrukWonen  der  visuellen  Bedeutungsgehalte“)  

•  „Verlieren  die  Kämpfer  ihren  Healthpoint,  brechen  sie  unter  kurzem  Aufstöhnen  ‚tot‘  zusammen.  Bei  all  dem  ist  der  virtuelle  Tod  der  Spielfigur  nicht,  was  vermieden  werden  müsste;  vielmehr  obliegt  die  Entscheidung  darüber  der  angewandten  Strategie  und  der  jeweiligen  strategischen  Rolle  des  Spielers.  Bewundernd  berichten  die  von  uns  beforschten  Spieler  von  jenem  Mitglied  des  ‚Pro-­‐Clans‘  MouseSport,  der  in  jeder  Spielerunde  als  erster  sTrbt,  weil  er  dadurch  seinem  Team  die  beste  strategische  PosiTon  verscha}  –  sein  Verzicht  auf  Spielzeit  und  auf  den  unmiOelbaren  ‚Ruhm‘,  im  siegreichen  Moment  dabei  zu  sein,  lässt  ihn  zu  einem  Mythos  der  Gemeinschah  werden,  deren  Ethos  des  Teamplays  darin  deutlich  zum  Ausdruck  kommt.“    

„Bildungspotenziale  digitaler  Spiele  und  Spielkulturen“  am  Beispiel  von  Counterstrike  und  der  zugehörigen  Community  (Valve)  

 (Fromme,  Jörissen  und  Unger  2008,  S.  16  f.)  Screenshot  von  YouTube  (hOps://www.youtube.com/watch?v=mGOubitJ{o)    

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Zwischenfazit  II  

•  Potenziale    für  IrritaTonen  und  Differenzerfahrungen  sind  in  digitalen  Spielen  auf  verschiedenen  Ebenen  vorhanden  

•  Mit  andere  Worten:  Digitale  Spiele  bieten  interakTve  Erfahrungsräume  und  ermöglichen  IrritaTonen,  Krisen-­‐  bzw.  Diskrepanzerfahrungen  (i.S.v.  kogniTven    Dissonanzen  oder  sozialen  Konflikte)  zu  erleben  und  können  somit    Bildungsprozesse  iniTieren.      

•  Offen  ist  bisher  die  Frage:  Erkennen  Spieler  (bzw.  wir)  SituaTonen  mit  IrritaTonspotenzial  und  nehmen  wir  diese  SituaTonen  als  irriTerend  wahr?  

Page 24: #Hands-On - (Meta)Gaming - Lern- und Bildungsprozesse durch digitale Spiele?

   

TIER  3  –  HandsOn    

Screenshot  von  Quake  III  Arena  (id-­‐Sohware)    

Page 25: #Hands-On - (Meta)Gaming - Lern- und Bildungsprozesse durch digitale Spiele?

•  StaTon  I  •  iPads  I  (SpaceTeam,  ...)  •  iPads  II  (Dumb  ways  to  die,  ...)  

•  StaTon  II  •  PS3  I  (Beyond:  Two  Souls,  ...)    •  PS3  II  (Final  Fantasy,  FIFA  14,  ...)  

•  StaTon  III  •  Wii  (Mario  Kart)  

Vorbereitete  StaWonen  (HandsOn)  

   

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TIER  4  –  Wahrnehmung  von  IrritaWon?  

Screenshot  von  Quake  III  Arena  (id-­‐Sohware)    

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Ausbleibende  IrritaWon?  (Fallbeispiel  IV;    Fokus  auf  „Differenzerfahrung  als  Teil  des  Computerspielerlebens“)  

•  „Zunächst  fällt  auf,  dass  ungewöhnliche  Eigenschahen  des  Spielfigur  oder  AusstaOungen  in  den  meisten  Interviews  nicht  als  irriTerend,  themaTsiert,  sondern  nahtlos  in  das  Handlungsrepertoire  eingegliedert  werden.    ‚Man  hat  hier  so‘n  Anzug,  der  verschiedene  Vorteile  hat.    Der  eine  ist,  man    halt  extrem  rennen  (...)  [die  Energie/  Gesundheit;  PG]  lädt  sich  mit  dem    Anzug  wieder  auf,  man  hat  jetzt  auch  den  Modus  maximale    Panzerung“  (Uwe,  Z.  103  ff.).‘  Uwe  erlebt  den  Anzug  zwar  als  ungewöhnlich,  aber  ebenso  als  unproblemaTsch.  Den  man  eben  in  diesem  Spiel.  Zudem  ermöglich  der  Anzug,  besTmmte  Spielstrategien  zu  realisieren.“        

„Jetzt  brauch  ich  ‚n  Raketenwerfer.  Differenzerfahrungen  und  IrritaTon  als  Teil  des  Computerspielerlebens“  am  Beispiel  Crysis  (Crytek)  

 (Grell  und  Nuss  2010,  S.  221  ff.)  

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Ausbleibende  IrritaWon?  (Fallbeispiel  IV;    Fokus  auf  „Differenzerfahrung  als  Teil  des  Computerspielerlebens“)  

•  Differenzen  werden  vor  allem  in  Bezug  auf  Handlungen  erfahren:    (1.)  „Was  ist  zu  tun“-­‐;  (2.)  „Wie  ist  es  zu  tun“-­‐  und  (3.)  „Geht  nicht“-­‐IrritaTonen  

•  Vier  überraschende  und  vorläufige  Ergebnisse:  •  „die  VielschichTgkeit  der  Handlungs-­‐IrritaTonen  •  die  unerwarteten  Strategien  der  Spielenden,  sich  mit  diesen  IrritaTonen  

im  Spielfluss  zu  arrangieren  •  die  geringen  IrritaTonen,  die  aus  der  Differenz  von  spielender  Person  und  

Spielfigur  entstehen  sowie  die  Gründe  für  die  themaTsierten  Differenzierungen  („ich“-­‐„er“)  

•  die  geringe  IrritaTonskrah  ungewöhnlicher  PerspekTven,  Rahmenbedingungen  oder  Fähigkeiten,  die  aus  Beobachter-­‐PerspekTve  durchaus  IrritaTonspotenzial  besitzen“  

„Jetzt  brauch  ich  ‚n  Raketenwerfer.  Differenzerfahrungen  und  IrritaTon  als  Teil  des  Computerspielerlebens“  u.a.  am  Beispiel  Crysis  (Crytek)  

 (Grell  und  Nuss  2010,  S.  237)  

Page 29: #Hands-On - (Meta)Gaming - Lern- und Bildungsprozesse durch digitale Spiele?

   

Zwischenfazit  III  

•  Potenziale    für  IrritaTonen  und  Differenzerfahrungen  sind  in  digitalen  Spielen  auf  verschiedenen  Ebenen  vorhanden.  

•  Das  Erleben  dieser  Diskrepanzen  bzw.  die  Wahrnehmung  dieser  SituaTonen  als  Diskrepanzen  und  IrritaTonen  bleibt  eher  aus.  

•  Leitende  Annahme  für  den  Rest  des  Workshops:  Differenzerfahrungen  (und  Lernprozesse)  in  und  mit  digitalen  Spielen  lassen  sich  in  Ansätzen  anregen.  

•  Offen  ist  bisher  die  Frage:  Wie?  

Page 30: #Hands-On - (Meta)Gaming - Lern- und Bildungsprozesse durch digitale Spiele?

   

TIER  5  –  MetaGaming  

Screenshot  von  Quake  III  Arena  (id-­‐Sohware)    

Page 31: #Hands-On - (Meta)Gaming - Lern- und Bildungsprozesse durch digitale Spiele?

MetaGaming  (als  Gruppengespräch  über  Spiele  mit    dem  Fokus  auf  „Reflexionsanlässe  mit  &  über  Spiele“)    

   

•  Welches  Erlebnis  oder  welche  Erfahrung  mit  digitalen  Spielen  ist  dir  besonders  in  Erinnerung  geblieben?  Warum  dieses  Erlebnis  /  Erfahrung?  

•  Im  Rahmen  des  Workshops  wurden  bis  hierher  verschiedene  Beispiele  für  IrritaTonsmomente  /  Differenzerfahrungen  vorgestellt.  Welche  Potenziale/Möglichkeiten  siehst  du,  entsprechende  Momente  und  Erfahrungen  im  Rahmen  von  (außer-­‐)schulischen  Kontexten  reflexiv  aufzuarbeiten?  

Page 32: #Hands-On - (Meta)Gaming - Lern- und Bildungsprozesse durch digitale Spiele?

Überblick  über  verschiedener  Bildungsaspekte  

   

 (Fromme,  Jörissen  und  Unger  2008,  S.  18)  

Page 33: #Hands-On - (Meta)Gaming - Lern- und Bildungsprozesse durch digitale Spiele?

   

Vorschlag  für  Analyseebenen  

 (Breuer  2010,  S.  10)  

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MetaGaming  (als  Gruppengespräch  über  Spiele  mit  dem  Fokus    auf  „Lernprozesse  und  Kompetenzentwicklung  mit  und  durch  Computerspiele“)    

•  Im  Rahmen  von  digitalen  Spielen  werden  häufig  spezifische  Fähigkeiten  (und/oder  Wissen)  erworben,  die  für  das  Spiel  (und  darüber  hinaus)  relevant  sind.    

1.  Welches  deiner  Spiele  ist  für  dich  diesbezüglich  besonders  interessant  gewesen?  Bei  welchen  SpielsituaTonen  hast  du  am  meisten  gelernt?  

2.  Welche  dieser  Fähigkeiten  (und/oder  Wissen)  ist  oder  war  auch  für  deine  Alltagswelt  (“Real-­‐Life“)  hilfreich?  

3.  Welche  Potenziale/Möglichkeiten  siehst  du  für  (außer-­‐)schulische  Kontexte?  

Page 35: #Hands-On - (Meta)Gaming - Lern- und Bildungsprozesse durch digitale Spiele?

   

Weitere  OrienWerungsvorschläge    

 (Breuer  2010)  

 (spielbar.de)  

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     Franco  Rau      [email protected]­‐darmstadt.de  

             René  Lipkowsky      [email protected]­‐darmstadt.de  

Vielen  Dank!  

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[1]  Beil,  B.  (2013):  Zwischen  Planspiel  und  Trainingssimulator.  Oder:  Was  man  von  Computerspielen  (nicht)  über  den  Krieg  lernen  kann.  In:  G.  Freyermuth,  L.  GoOo,  F.  Wallenfels  (Hrsg.)  Serios  Games,  Exergames,  Exerlearning.  Zur  Transmedialisierung  und  GamificaTon  des  Wissenstranfers.  S.  91–122  

[2]  Breuer,  J.  (2010):  Spielend  lernen?  Eine  Bestandsaufnahme  zum  (Digital)  Game-­‐Based  Learning  .  LfM-­‐DokumentaTon.  Online  verfügbar  unter:  hOp://www.lfm-­‐nrw.de/fileadmin/lfm-­‐nrw/PublikaTonen-­‐Download/Doku41-­‐Spielend-­‐Lernen.pdf  

[3]  Fromme,  J.;  Jörissen,  B.;  Unger,  A.  (2008):  Bildungspotenziale  digitaler  Spiele  und  Spielkulturen.  In:  MedienPädagogik,  Themenheh  15/16.  22.12.2008.  Online  verfügbar  unter:  hOp://www.medienpaed.com/Documents/medienpaed/15-­‐16/fromme0812.pdf  

 [4]  Grell,  P.;  Nuss,  O.  (2010):  “Jetzt  brauch  ich’n  Raketenwerfer”  Differenzerfahrung  und  IrritaTon  als  Teil  des  Computerspielerlebens.  In:  P.  Bauer,  H.  Hoffmann,  K.  Mayrberger  (Hrsg.)  Fokus  Medienpädagogik  –  Aktuelle  Forschungs-­‐  und  Handlungsfelder.  München.  S.  221-­‐238.  

[5]  Jörissen,  B.  (2011):  “Medienbildung”  –  Begriffsverständnisse  und  -­‐reichweiten.  In:  H.  Moser,  P.  Grell,  H.  Niesyto:  Medienbildung  und  Medienkompetenz.  kopaed.  Magdeburg.  S.  211—236    

[6]  Jörissen,  B.  und  Marotzki  M.  (2009)  Medienbildung  –  Eine  Einführung.  StuOgart:  UTB  FÜR  WISSENSCHAFT    

 

Literatur