Guia Trucos Star Wars Jedi Knight Jedi Academy

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Star Wars Jedi Knight: Jedi AcademyHabis sido seleccionados entre los ms aptos, sois lo que queda de una estirpe casi en extincin, y por eso estis aqu. En este lugar aprenderis a controlar vuestra ira, vuestros miedos y vuestros sufrimientos. Aprenderis a luchar manejando el noble sable de los Jedi, aprenderis a controlar la fuerza, pero por encima de todo aprenderis a valeros por vosotros mismos en un mundo hostil, que ha ido empeorando con el tiempo hasta necesitar de nuevo el poder de la fuerza. Cuando consigis llegar hasta lo que nosotros esperamos, seris nombrados Caballeros Jedi. Bienvenidos a la Academia Jedi. LECCION 1: Creacin del personaje A diferencia de las anteriores entregas de la serie, ahora podemos personalizar nuestro personaje. Dentro de la partida dar exactamente igual que personaje llevemos, pero esto aporta un tipo de juego ms interesante. Podemos escoger, el tipo de raza, cambiar la cabeza, el torso y los pantalones de nuestro protagonista y el color de la ropa. En el siguiente punto podemos escoger el tipo de empuadura de nuestro sable lser y el color de la hoja. Avanzado el juego tendremos la oportunidad de llevar un sable de DOBLE HOJA o 2 SABLES, uno en cada mano. Para el primer caso, el color de la hoja ser el mismo, pero si elegimos llevar 2 sables, podemos cambiar el color de cada sable indistintamente. Tanto si elegimos llevar un sable slo, 2 sables o un sable de doble hoja, habr que aprender a utilizarlo porque cada uno tiene sus movimientos especiales de defensa y ataque. LECCION 2: Armas Aunque en la gran mayora de las ocasiones llevemos un sable lser como arma primaria, Jedi Academy tambin nos permite usar todo el armamento que hemos podido utilizar en otros juegos del universo Star Wars. Hay en 5 grandes grupos: Sable Lser: Sin duda el arma mas poderosa de todas. Sirve como escudo defensivo ante los disparos blaster y otros sables, y como arma de ataque a corta distancia y media (lanzndolo). Segn avancemos en el juego tenemos la oportunidad de ir mejorando nuestros estilos de lucha y a la larga crear otro sable doble o portar 2 sables al mismo tiempo. Adems hay zonas donde debemos usar el sable para poder abrirnos camino, rompiendo rejas o cristales. Hay muchos movimientos especiales de ataque con sable, que requieren de varias pulsaciones a la vez de los botones, vienen explicados de manera detallada en la pantalla de juego al pulsar Tab (por defecto), y donde pone movimientos. Estos combos diferencian un buen Jedi de otro mediocre.

Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy (Xbox)

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Sniper (Rifle Disruptor Tenlos DXR-6): Ya apareca en Jedi Outcast. Como disparo primario es un rayo rpido pero de muy poca potencia, y es el disparo secundario el arma complementaria perfecta para un sable lser. Con ste disparo secundario podemos barrer todos los enemigos que se encuentren virtualmente inaccesibles para nuestro ataque con el sable, segn dejamos pulsado el botn secundario aumentaremos el Zoom, y con el primario aumentamos la potencia de tiro. Ojo, los sith lo esquivaran sin problemas. Blasters: En este punto entran todas las armas blaster a disposicin en el juego, como nuestra pistola pesada DL44, el blaster E-11 de los soldados imperiales, la ballesta Wookie, y dems armas que tengan como prioridad lanzar disparos a distancia. Realmente se usan en muy pocas ocasiones, ya que es difcil acertar al enemigo usando estas armas, su potencia es limitada y quiz, su recurso ms elevado sea para acabar con minas o torretas automticas. Por regla general son inservibles contra los sith. Armas Explosivas: Las armas explosivas tiene una funcin devastadora, como el lanzamisiles o el rayo concusion. En determinados momentos del juego se pueden usar para acabar con bastantes enemigos al mismo tiempo que se encuentren alejados, o lanzarlos a un precipicio y as no tener que acabar con ellos de otra manera. Los sith nos devolvern el ataque con el poder de repeler, lanzndonos contra nosotros el misil que iba dirigido a ellos. Granadas y minas: Los detonadores termales, paquetes de detonacin y las minas de presin son otro tipo de armamento bien distinto, ya que actan explotando y causando un gran dao en un rea determinada. Su uso es ms estratgico que otra cosa, sobre todo las minas que pueden ser puestas en determinados sitios sabiendo que luego el enemigo pasar por all. LECCION 3: Poderes de la fuerza Podemos controlar la fuerza tal como ocurre en otros ttulos de LucasArts, en este caso, el juego regresa al tipo de eleccin de Jedi Knight: Dark Forces II, pudiendo escoger la fuerza del lado oscuro o de la luz. En todo caso, siempre habr unos poderes neutrales que subirn segn avancemos en el juego y no podremos aadirles puntos. El sistema para otorgar la fuerza es simple, segn pasemos de misin en misin se nos dar la oportunidad de otorgar 1 punto de fuerza en el tipo de poder que queramos, obviando los poderes de la fuerza neutral. Hasta un total de 15 puntos a lo largo del juego. Slo se puede aadir 3 puntos de fuerza en cada poder. De est manera el mximo que se consigue ser de nivel 3. Ocurre lo mismo en los poderes Neutrales. Y dentro del juego la fuerza est medida por un marcador azul, en la parte inferior derecha de nuestra pantalla, con una numeracin de 100 a 0. Segn usemos la fuerza, esta se ir agotando, para despus volver a 100 La siguiente lista enumera todos los poderes de la fuerza que podremos usar en el juego, con una NOTA entre A y C indicando su importancia, siendo A imprescindible, B prescindible y C totalmente prescindible. Esa nota es subjetiva, ya que el tipo de fuerza usada depende en gran medida de cada jugador. PODERES JEDI NEUTRALESStar Wars Jedi Knight: Jedi Academy (Xbox)

a) Saltar: Este poder de la fuerza permite dar saltos de una longitud muy elevada. Es un poder pasivo, no se necesita pulsar ninguna tecla para activarlo. Gasta ms o menos fuerza en funcin de la longitud del salto. A Ejemplo: Saltar de una plataforma a otra o subirnos a unas cajas para huir de enemigos. b) Velocidad: Con la velocidad seremos mucho ms rpidos, o lo que es lo mismo, el resto del mundo ir a cmara lenta, con lo que podemos esquivar mejor y adelantarnos a los movimientos de los enemigos. Gasta al usarla 50 puntos de fuerza, y empezaremos a recuperarla cuando se agote la velocidad. A Ejemplo: para pasar por zonas mviles, como unas llamas intermitentes, zonas de maquinaria que suben y bajan. c) Atraer (Tirn): permite al Jedi atraer hacia si objetos e incluso armas de los enemigos. En el segundo nivel podremos atraer las armas que porten determinados enemigos, y en el tercer nivel podremos atraer la de varios a la vez. Se usa tambin en algunos puzles para mover algn objeto. Muy til. A Ejemplo: Atraer las armas de un grupo de enemigos, o atraer a un soldado con jets para volar y dejarlo cerca de nuestro sable. d) Empujar: Podemos empujar a los enemigos y algunos objetos. A nivel alto los lanzamos ms lejos y hasta a varios enemigos al mismo tiempo. Ideal para tirarlos por puentes o precipicios. Tambin podemos mover algunos objetos para resolver puzles. A Ejemplo: Tirar a enemigos por un abismo, accionar alguna palanca. e) Lanzar el sable: Permite tirar el sable lser a distancia. En niveles altos, si mantenemos el botn pulsado, podemos controlar la trayectoria del sable. B Ejemplo: Tirar el sable a un Sith o atacar alguna torreta en el techo de una habitacin. f) Parar con el Sable: es una habilidad pasiva, que permite desviar la mayora de las cargas lser que nos disparen y adems para los golpes de los adversarios Sith. Segn avanzamos en el juego el arco creado en nuestro frontal es ms grande y adems podemos devolver el lser a quien nos ha disparado. A Ejemplo: Contra los soldados con jets que vuelan devolver los disparos, o parar varios ataques de un sith con sable. g) Sentir: nueva habilidad, que no estaba en los ttulos anteriores de la saga, permite ver a los enemigos, amigos y neutrales a travs de las paredes (y a nivel alto su nivel de salud). Tambin permite ver los objetivos de la misin, por ejemplo las bombas para desconectar y cosas similares. En otros casos permite ver cosas ocultas para resolver determinados enigmas, siempre que estis atrapados, usarlo. Segn se avance en el juego se vern ms lejos. Es un poder activo, que se queda funcionando hasta que se agota o hasta que volvamos a usar la tecla de sentir, con lo que se apaga y empezamos a recuperar los puntos de fuerza. Gasta 20 puntos de fuerza. B Ejemplo: podemos ver algunas seales ocultas, o prepararnos sabiendo donde est cada enemigo en la siguiente sala, ayuda para completar misiones. PODERES DE LA LUZ.

Curar: Usando esta habilidad regeneramos nuestros puntos de vida a costa de los puntos de fuerza. Al ir avanzando podremos curarnos corriendo o en pleno combate. Al usarla gastaremos todos los puntos de fuerza que tengamos en esos momentos hasta recuperar el 100% de nuestros puntos de vida. A Ejemplo: Estamos sin vida y no encontramos botiquines o en medio de una pelea con un sith y estamos a punto de morir. Absorcin. Crea una capa alrededor de nuestro personaje que absorbe el dao producido por cualquier arma, misil, proyectil o sable lser que nos toque. Segn tengamos el escudo levantado nuestros puntos de fuerza estarn parados, podemos desactivarla volviendo a usar el escudo con el poder activado. A Ejemplo: Vamos a enfrentarnos a muchos enemigos al mismo tiempo o en un combate de sables. Proteccin. Al igual que el escudo crea un aura que nos protege de todos los ataques producidos por la fuerza. Siempre que nos ataque otro Jedi, y tengamos el escudo levantado podremos no solo detener su ataque sino que nuestros puntos de fuerza subirn. Es una habilidad activa, segn tengamos el aura levantada no recuperaremos los puntos de fuerza, pero podemos desactivarla de la misma manera que el escudo. Es muy til para luchar contra los Sith. Cuando lo tengamos activado, se desactivar automticamente si usamos otro poder de la fuerza del lado oscuro. A Ejemplo: siempre que entremos en contacto con un sith. Truco Mental. Permite distraer a los enemigos, y en el nivel avanzado tenerlos como aliados un espacio temporal determinado. Incluso a varios enemigos al mismo tiempo. C. Ejemplo: Hay muchos enemigos, siempre podemos crear aliados o distraerlos. Tambin al entrar en una sala podemos desconectar algn enemigo. PODERES DEL LADO OSCURO. Succionar: Es el sistema oscuro de llenarnos nuestros puntos de vida. Tiene una desventaja muy grande, y es que necesitamos un enemigo para llenarnos de vida y en determinados momentos es difcil dejar uno vivo. Por el contrario puedes eliminar a varios enemigos a la vez y es bastante poderoso contra determinados Sith, adems de que nos permite recargar a nivel 3, hasta un 125 de vida, 25 de vida extra. B Ejemplo: Cuando estemos mal de vida, eliminamos a todos los enemigos de una sala menos a 1 y usamos este poder con el hasta matarlo. O lo usamos con varios a la vez. Estrangulamiento: EL famoso poder oscuro, a nivel 3 es casi imprescindible, porque podemos coger enemigos y moverlos o tirarlos a los precipicios. Es un poder que quita muy pocos puntos de vida pero bien usado y en determinadas fases nos har la vida mucho mas fcil. A Ejemplo: Tenemos un Sith en una pasarela, lo agarramos y lo soltamos en el vaco. Rayo: El rayo provoca un dao desde cierta distancia, a la vez que nuestros puntos de fuerza bajan a toda velocidad. Quita vida al enemigo, no mucha pero le daa, no pueden salvo con el aura de proteccin, hacer nada contra este poder. El problema es que gasta muchos puntos de fuerza para la vida que quita, no compensa pudiendo usar otros poderes con esos puntos. C Ejemplo: tenemos un sith a punto de morir, usamos el rayo y no nos molestamos en acercarnos a el.

Ira: Usando este poder entramos en un estado de combate perfecto, somos mas rpidos, casi invulnerables y adems golpeamos mucho ms fuerte. Es ideal para matar otros Sith. El punto negativo es que perdemos vida y los ataques con la fuerza nos siguen afectando. Adems de que necesitamos 25 puntos de vida ms los puntos de fuerza correspondientes y al acabarse nos deja un tiempo movindonos ms lentos. C Ejemplo: cualquier combate contra otro Sith nos ayudar siempre que lo usemos bien. LECCION 4: TIPOS DE ENEMIGOS Y CONSEJOS DE COMBATE Hay 5 tipos diferentes de enemigos. 1.- Soldados, Mercenarios y merodeadores Tusken. Los tpicos de Star Wars, se caracterizan por ser extremadamente dbiles la gran mayora y tienen un fuego blaster que podemos repeler con nuestro sable. Hay alguna excepcin como los granaderos y algunos imperiales que usan armamento ms pesado. El nmero de estos enemigos es muy grande durante todo el juego y sern una constante amenaza en casi todas las fases. Hay varias maneras de acabar con ellos, la ms comn es usar la VELOCIDAD y luego pasar con el sable y los iremos troceando uno a uno. Otra forma es usar el modo atraccin, o truco mental y acabar con el resto. Para acabar con un enjambre de estos enemigos, es aconsejable usar el poder Jedi de Absorber con lo que el dao de los enemigos ser nfimo, incluso si usan armamento pesado. Dentro de este gnero de enemigos estn los sper-soldados imperiales, que suelen llevar armas pesadas, lo mejor es acercarse a ellos a la mxima velocidad y de esta manera no podrn alcanzarnos. Los Cyborg asesinos son igual de molestos, tienen un escudo que les protegen del fuego y del sable, y solo lo desactivan cuando disparan, hay que aprovechar esos momentos para matarlos. 2.- Soldados de asalto Cero-G Una variante realmente molesta de los soldados de asalto, vuelan y disparan con lo que nuestros intentos de usar el sable son limitados y adems no podemos arrojarlos por ningn abismo porque se recuperan con su jet-pack. Hay varias estrategias para acabar con ellos: a) Usar el poder de atraer y en ese momento usar el sable lser. Muy recomendable y posiblemente la mas efectiva. b) Cambiar a un arma blaster o pesada y dedicarnos a esquivar sus disparos mientras le atizamos con nuestro fuego. Difcil, porque esquivan muy bien y tienen muy buena puntera. c) Adivinar donde estn antes de que nos ataquen y usar un arma contundente contra ellos. Imposible en muchas ocasiones porque suelen estn escondidos por el mapa y necesitan de varios ataques para ser destruidos. d) Atraerlos a una zona cerrada y obligarles a ir por el suelo andando para luego usar con ellos el sable. Si se puede es la mejor opcin.

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3.- Bestias y AT-ST Los Wampa, el Rancor normal, el Rancor mutante y el AT-ST son los enemigos ms difciles de combatir en muchas ocasiones, aunque el primero es sencillo si se tiene paciencia. Wampa: la bestia de Hoth, lo mejor es dejar que nos atrape (y nos ponga boca abajo), usamos el sable y se acabo la molestia. Rancor: Muy duro, y en la fase 9, Nar Kreeta, que es donde sale, es prcticamente invulnerable (lo matemos o no siempre saldr otro), lo mejor distraerlo (para completar la misin) y nunca quedarnos al alcance de sus garras. Si embiste contra nosotros nos matar de un golpe. Rancor Mutante: una variedad del mortal Rancor, esta vez lanza bocanadas de gas venenoso y es indestructible. Huir de el es lo mejor que se puede hacer usando la velocidad de la fuerza, ya que adems es muy rpido. AT-ST: Se puede destruir con el sable, pero es muy costoso, normalmente hay siempre algn tipo de can pesado para poder destruirlo o podemos manejar nosotros otro AT-ST. Os recuerdo que cuando llevemos uno, podremos cambiar el tipo de armamento pulsando la tecla 1 y 2 (por defecto). 4.- Siths Hay 3 variedades de Sith. -Iniciados (aprendices), usan solo un sable y casi nunca la fuerza. Muy dbiles pero suelen practicar el estilo pesado de combate, si nos tocan pueden llegar a matarnos de una pasada. Lo mejor es acabar con ellos usando estilos de sable, como el salto mariposa del sable de Doble hoja o similares. Podemos SUCCION, USAR RAYO, PROTECCIN, ABSORCIN, O IRA para acabar con ellos de manera rpida. -Aprendices de la fuerza, son sith que no llevan sables, pero a su vez usan la fuerza oscura en contra nuestra, intentarn por todos los medios tirarnos, estrangularnos, quitarnos vida en definitiva cualquier cosa con tal de acabar con nosotros. Su punto dbil es el combate melee porque al no llevar armas de un sablazo acabars con ellos. El punto negativo es que muy pocas veces los veremos solos, ya que estn acompaados de los aprendices y se mueven muy rpidos. Algunos llevan Blasters. -Caballeros Sith. Se les ve a distancia porque tienen tendencia a usar 2 sables o uno de doble hoja. Usaran la fuerza oscura hacindose prcticamente invencibles con la ira. La estrategia en este caso es huir con velocidad, llevar siempre proteccin de la fuerza junto con absorber y en cuanto se les vaya el poder atacar con estilos de combos, evitar sus ataques y si nos sobra puntos de fuerza atacar con RAYO, ESTRANGULAMIENTO O SUCCIN. Otra estrategia es correr, esperar a que nos persiga y usar el ataque hacia atrs con el sable (ATRS + RATON1). Si atacan de uno en uno, cualquier variedad de Sith, podremos con ellos con relativa facilidad, cuando vienen de dos en dos tenemos que escoger primero nuestro rival primario (con quien acabaremos primero) y si podemos el lugar donde queremos luchar (siempre podemos llevar el combate hasta algn sitio que nos venga mejor, como por ejemplo precipicios). Cuando luchemos contra ms de dos Sith al mismo tiempo lo mejor es no intentare dar espadazos sin sentido, sino crear una estrategia para separarlos temporalmente y luchar con ellos de uno en uno.

Nunca hay que meterse en una refriega sin sentido contra ms de dos enemigos al mismo tiempo, en cuanto uno de ellos nos atrape con ESTRANGULAMIENTO estaremos perdidos, en esos casos usad ATRAER o EMPUJON de la fuerza hasta soltaros. Y evidentemente, en cualquier caso, si lo tenemos nosotros (ESTRANGULAR), hay que usarlo con los Sith en cuanto veamos un precipicio o algn sitio con mucha altura, los estrangulamos y giramos al ratn moviendo al enemigo a nuestro antojo, cuando est en un abismo soltamos y lo habremos matado. Sirve contra todos los Sith pero hay veces que nos repelen el ataque, se tiene que hacer muy rpido. 5.- Enemigos Finales Alora: El primer combate es fcil, se comporta como un Sith normal, lo mejor es usar los poderes defensivos u ofensivos que tengamos a mano en ese momento y atacar cuando no lleva la ira. No ser complicado. El segundo combate contra Alora es mucho ms difcil, usar dos sables, todos los poderes de ataque y por si fuera poco tiene mucha resistencia y combos especiales con los sables. La primera recomendacin es usar nuestros poderes defensivos si los tenemos, la segunda drenar como podamos su vida a base de nuestros ataques con la fuerza, y la tercera atacar solo cuando no tenga la ira de la fuerza puesta y siempre a ser posible con ataques de combo (ABAJO+ADELANTE+RATON1). Por ltimo intentar estrangularla y lanzar el Sable suele quitar vida, pero necesitamos tener muchos puntos de fuerza. Hay posibilidades de que si lo hacemos bien podamos tirarla al abismo, ahorrando tiempo y vida, pero para hacer eso necesitamos luchar siempre al borde y tener suerte. Rosh: Se comporta como un Sith ms, digamos que es sencillo acabar con l. Nuestro problema reside en que tiene a 2 iniciados llenndole la vida continuamente, y nos atacarn si nos acercamos a ellos. La estrategia a seguir es acabar con sus 2 sanadores lo ms deprisa posible, usando si es preciso la velocidad y retirndonos a descansar. Atencin cuando le estn sanando porque quedarn completamente a nuestra merced, usad los ataques ms potentes contra ellos (no contra Rosh). Proteccin e incluso Ira van muy bien en este tipo de combates. Bobba Fett: No es un enemigo final, pero si aparece en una de las fases como nico enemigo. Su comportamiento es muy parecido a los soldados de asalto cero-G, ya que puede volar, pero es que adems cuenta con un arsenal (misiles, Blasters y sniper) y en el combate melee es invencible con su lanzallamas. En su fase solo se le puede derrotar de manera definitiva cuando desactivemos todas las bombas. En ese momento iremos a la nave para encontrarnos que nos esta esperando. Recomiendo esconderse, hacer que venga a dispararnos con el blaster y repeler su fuego, ahora podemos usar los poderes ofensivos que tengamos o la velocidad para darle sablazos mientras esquivamos su fuego. Muy difcil, en todo caso, pero aunque sea un gran cazarrecompensas los poderes de la fuerza le entran muy bien y no puede parar un sable de luz. Tavion: Cuando nos enfrentemos a ella blandir un sable de luz y la lanza Jedi, sus ataques son sencillos y la lanza disparar un rayo que atraviesa todo quitndonos mucha vida, pero es de corto alcance. El punto positivo es que tiende a atacar siempre de la misma manera y no hace mucho uso de la fuerza, y de 3 ataques plenos acabaremos con ella siempre que no nos robe vida a nosotros.

Tavion: SOLO si elegimos el LADO DE LA LUZ: La segunda vez el espritu de Ragnos estar en su interior, adems tendr una espada muy poderosa y algo ms de vida. Usamos la estrategia de ataque contra Sith (usar auras defensivas u ofensivas) a la vez que un ataque de combos y no nos dar ms problemas que Alora, recordad que hay que atacar en los momentos justos. Kyle Katarn: SOLO si elegimos el LADO OSCURO: Katarn, es un rival monstruoso, y con diferencia el ms problemtico de todos. Es rapidsimo, golpea muy duro y usa los poderes combinados de la fuerza a la perfeccin. Entre sus caractersticas ms novedosas son que puede atraer nuestro sable de luz dejndonos desarmados temporalmente, puede agarrarnos y golpearnos con los puos sin que podamos hacer nada, nos puede lanzar como si furamos marionetas y se puede regenerar casi por completo si le damos tiempo. Cuando tiene las 2 auras a la vez, Absorcin y Proteccin (sale un color azul claro) es mejor ni acercarse, porque nuestros golpes casi no le harn nada y no podremos usar la fuerza oscura con el. En la lucha con el sable tampoco tiene muchos defectos, y como es habitual en Jedi Academy la estrategia de usar velocidad ya no sirve, porque el la usar tambin en el momento que la conectemos. La estrategia con Kyle es usar la cabeza y atacar cuando menos lo espere, si tiene auras corred, cuando haya acabado el tiempo y haya usado sus poderes estar casi vaco de fuerza, Haced ataques fulminantes con todo lo que tengis a mano y no paris o se recargar de nuevo. La Ira va muy bien en estos casos. Sin la fuerza y solo con el sable Katarn no es muy duro pero esos momentos sern muy pero que muy escasos, hay que aprovecharlos o nos matar una vez tras otra. A la salida de la sala (por donde entramos) hay 2 generadores de escudo y varios kit de vida, tanto Tavion como Katarn no saldrn hasta all, as que si en un momento dado estamos a punto de morir podremos salir y recargarnos. LECCION 5: Sugerencias Generales - Antes de nada hay que configurar el teclado a nuestro gusto y forma de jugar, saltar, agacharse, cambiar el estilo de sable, perspectiva en 3D a vista personal, armas y teclas rpidas. Y por ltimo las teclas de los poderes de la fuerza, sobre todo tirn o empujar para usarlo en todo momento. Es necesario hacer todos estos cambios para poder sacarle ms partido al juego y evitar que nos maten ms a menudo. - Hay que aprender a manejar el sable de luz, y lo mejor para practicar es hacer duelos en el modo multiplayer, contra bots y sin el uso de la fuerza (solo el sable), usando en un principio el estilo normal y luego probar el estilo rpido y el pesado con solo una espada.Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy (Xbox)

Ms adelante, podemos empezar a usar el bastn doble o los 2 sables al mismo tiempo para saber cual nos va mejor con nuestro estilo de lucha. - Recomiendo, estilo rpido y despus pasar al bastn de doble hoja. El estilo rpido tiene un combo muy sencillo (AGACHARSE + ADELANTE +RATON1) que quita mucha vida y siempre les suele entrar a los Sith, droides o supersoldados. El bastn es muy potente, y adems de todas las combinaciones de combos, tiene una patada secundaria que tira al enemigo al suelo con lo que podemos embestirle o lanzarlos por los precipicios.

- En algunos casos el uso de las armas es casi necesario para poder pasar con garantas una fase, aunque seamos Jedis nunca est de ms usar el rifle sniper o el lanzamisiles para limpiar zonas que nos toque pasar despus. Adems, algunos enemigos estn a mucha distancia como para poder acabar con ellos con el sable. El uso combinado de la fuerza, el sable y armas de fuego es la mejor estrategia para salir bien parados de todas las fases. - Configurar las teclas de acceso rpido de: guardar rpido y cargar rpido, y siempre que pasis una zona de enemigos grabad, siempre que pasis un puzle grabad, siempre que acabis con un enemigo Sith grabad no os olvidis de grabar continuamente u os arrepentiris. - Atended a lo que nuestro protagonista va diciendo a lo largo de las fases, normalmente antes de un puzle suele dar alguna pista de lo que tenemos que hacer. Fijaros despus en la zona donde estis atrapados y usar sentir para ver ms pistas. - Combinar la fuerza es la mejor estrategia del juego, ser del lado de la luz total o del lado oscuro no tiene mucho sentido, porque un sistema es muy ofensivo y el otro es muy defensivo. Mis puntos iran a llenar hasta nivel 3 los siguientes poderes en el orden ms o menos importante por las fases: 1.-Absorber (las armas nos daan muy poco y hay pocos Sith que usen la fuerza en los primeros niveles) 2.-Curar (muy importante para momentos difciles, sobre todo en los niveles avanzados) 3.- Proteccin (Cuando empiecen los Sith, nuestro mejor escudo) 4.-Estrangulamiento (Acabaremos con ellos fcilmente y sobre todo en las zonas de puentes) 5.-Ira (para los combates finales) Los que menos importancia les doy son: truco mental y relmpago. Succin es un poder muy interesante, actuamos como un vampiro absorbiendo la vida, pero es ms difcil de usar que curar y necesitaremos de enemigos solitarios para hacerlo, adems con curar podemos usarlo despus de haber utilizado Ira, y si tenemos proteccin puesta podremos recargarnos de puntos de fuerza rpidamente. FASE 1: PROLOGO: YAVIN 4 Estamos a medio camino de la base de Yavin 4 y tenemos que ir con Rosh hasta all. Lo primero es cortar un rbol con el sable para que Rosh pueda venir, luego tener cuidado con los animales que nos irn saliendo, hasta topar con otro rbol y repetir la operacin. Al final de la fase, hay 2 soldados imperiales y nuestro primer Sith. No es muy difcil y podris pasarla rpidamente. FASE 2: ENTRENAMIENTO JEDI: YAVIN 4

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Esta fase es un entrenamiento a base de instrucciones de Katarn, slo tenemos que hacer lo que nos va dictando nuestro maestro. Nos tocar:

-Uso del sable: Vamos a la puerta que se abre y damos cuenta de los droides de entrenamiento de sables, aprenderemos a parar los Blasters. -Salto y empujn: un puente roto que debemos saltar y un muro que tenemos que destruir con el empujn. Luego un droide de combate de sables nos atacar. -Atraer: en una sala slo podremos pasar usando atraer en un interruptor que est detrs de unas rejillas. -Sentir: en una cmara cerrada (despus de bajar unas escaleras) debemos usar sentir para ver que en la pared izquierda hay 2 piedras que podemos mover con atraer. -Velocidad: En una sala al aire libre hay 2 puertas al fondo separados por un muro de piedra, tenemos que usar velocidad y pasar por 1 de las 2 puertas para completar la prueba. FASE 3: ACTIVIDAD MERCENARIA: TATOOINE Comenzamos con Chewie en uno de los hangares, nuestra misin es avanzar para desconectar los rayos que no permiten que las naves despeguen, despus volver a la Halcn Milenario. En toda la zona, y aunque nos despistemos, slo nos permiten pasar a travs de las puertas establecidas por la fase, y en la mayora de las ocasiones, los combates, sern emboscadas por parte de los Mercenarios. En un momento establecido nos separaremos del Wookie, tenemos que seguir por dentro de los edificios hasta subir un ascensor, all, un Sith nos estar esperando, lo matamos y retiramos los rayos tractores de ambas naves. Cuando bajemos de nuevo con el ascensor, Chewie estar esperando tras una puerta. Ahora slo nos queda salir y limpiar de enemigos el hangar del Halcn Milenario para completar la fase. FASE 4: RECUPERAR ANDROIDE: TATOOINE Estamos solos contra un clan de moradores Tusken, que por cierto son muy dbiles y no tiene mucha puntera con sus rifles pero sus golpes quitan mucho escudo y vida. La misin consiste en llegar a la nave de carga de los Jawas, el Sandcrawler, para recuperar un droide que ha grabado una conversacin muy interesante. En la entrada del Sandcrawler bajamos la gra con atraer y nos subimos, luego conectamos un interruptor para poder usar el ascensor. Ms adelante hay un muro de lava, rompemos unas tuberas para que el agua convierta la lava en roca y podamos pasar. El siguiente contratiempo nos obliga a pasar por un pasillo con una llama intermitente, usamos velocidad y llegamos a un interruptor (con un Tusken), lo accionamos y pasamos por la zona que acabamos de abrir (hemos apagado un conducto de gas). En la ltima etapa movemos las vagonetas con la fuerza y acabamos con el resto de moradores hasta dar con el droide (Una unidad R2 roja), la seguimos y cuando estemos en el exterior acabamos con el resto de moradores hasta que acabe la fase. FASE 5: AYUDA DE EMERGENCIA: BAKURAStar Wars Jedi Knight: Jedi Academy (Xbox) Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy (Xbox) Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy (Xbox)

Katarn no aparece y decidimos ir por nuestra cuenta. Segn entremos en el edificio miramos por los monitores y veremos que estn conectando 4 bombas para hacer estallar la central y despertar el volcn. Lo interesante es que si nos encontramos a buena distancia siempre podemos usar el poder SENTIR para ver donde estn colocadas las bombas (salen con un aura azul), cuando lleguemos a la bombas pulsamos la tecla usar y las desconectaremos. Cuando acabemos de hacerlo deberemos llegar a la nave de nuevo. FASE 6: RESCATE DE MERCADERES: BLENJEELStar Wars Jedi Knight: Jedi Academy (Xbox)

Cuando llegamos nos damos cuenta que todos los mercaderes han muerto, los gusanos de arena han acabado con ellos y nuestra nave necesita 4 componentes que estn esparcidos por la fase. Dos cosas, una en cuanto toquemos la arena los gusanos vendrn a por nosotros, son indestructibles y lo mejor es pasar con la Velocidad de la fuerza en cuanto vayamos a tocar el suelo arenoso, y la segunda es que debemos coger los componentes de uno en uno, ponerlo en la nave y regresar a por mas componentes, no podemos por tanto, recoger los 4 componentes al mismo tiempo y llegar a la nave. - El primer paso es recoger la clula de energa, que est saliendo todo recto, usando sentir podremos ver una luz azul, ese es el componente que debemos recoger y luego traerlo a la nave. - Convertidor de Poder: Esta dentro de la nave que tenamos que rescatar, entramos lo recogemos y regresamos a nuestra nave para instalarlo. - Acoplamiento de energa: est a la derecha de la clula de energa y a la izquierda de la nave que tenamos que rescatar. - Regulador: Pasando la nave a rescatar, podemos ir por esta nave y salir por una ventana hacia la izquierda, habr que correr un poco ms. Al poner los 4 componentes podremos salir de all. FASE 7: INVESTIGACIN DE LA SECTA: CORELLIA Nada mas comenzar pasamos al techo del vagn y avanzamos eliminando lo que nos salga el paso hasta llegar a la unin con el siguiente vagn, en ese punto regresamos por dentro del vagn hasta accionar un botn que corta la corriente y nos permite pasar a la siguiente parte del tren. Para pasar cruzamos por los tubos rojos, y corremos hasta llegar a un invernadero donde hay un Sith, lo eliminamos y con el sniper limpiamos el vagn siguiente. Hay que avanzar ahora hasta un vagn que tiene una entrada en un lateral (dejando el tren a nuestra izquierda segn avanzamos), limpiamos por dentro subimos con el ascensor y con el sable rompemos los generadores del escudo para luego matar a los 2 mercenarios que hay dentro y subir al techo del vagn y seguir adelante por el techo del tren. El siguiente punto conflictivo es la desactivacin de una bomba, justo al entrar en la sala nos atacar un Sith, acabamos con el y desactivamos la bomba para llegar a la parte delantera y parar el tren, el camino salvo por alguno que otro enemigo molesto, no es complicado. FASE 8: HOTH

Seguimos las balizas luminosas hasta llegar donde nos esperan los snowtroopers, acabamos con ellos teniendo cuidado con el del can del fondo y entramos por la cueva donde nos saldr un Wampa, sencillo, solo tenemos que dejar que nos atrape y en ese momento atacar con el sable, con lo que le cortaremos un brazo y morir. Si seguimos la pared derecha daremos con un suculento botn. Por la pared izquierda damos con la salida, nada mas ir a la derecha iremos directos a la antigua entrada de la base Echo que esta cerrada por la nieve. As que nos tocar cambiar el rumbo a la izquierda siguiendo las balizas. Estamos en un descampado con bastantes soldados imperiales, mtalos y hazte con un can pesado encima de un AT-AT destruido en la nieve, grate y destruye el AT-ST que viene directo a por ti. Luego solo queda ir por la derecha y entrar saltando la pared de acero, destruir a lo que encuentres a tu paso hasta entrar en la nueva zona. All sube por un ascensor, y desbloquea una puerta que hay abajo, luego baja con los ascensores hasta ir avanzando por la base matando a todos los soldados que salen a tu paso. Cuando vuelvas a salir al exterior te tocar hacer lo mismo, limpiar la zona y acercarte a un AT-AT derribado, en cuyo lateral hay una entrada que tendrs que destruir con el sable (destruye los generadores que crean la barrera) y entra. Baja y pasa a la parte de la base Echo. Esta zona es similar al resto de la fase, abrirte camino por la base matando soldados y alguna bestia que habr por all hasta que des con un Sith que estar enviando un mensaje a ALORA. Mtalo y continua hasta el siguiente punto de control, que despus de pasarlo te tocar matar a ALORA. Una Sith bastante molesta. Para ms informacin mirad en la seccin combates de la gua. Segn acabas la fase, te darn a elegir entre un nuevo estilo de sable, personalmente prefiero el estilo ligero, ideal para matar snowtroopers y Siths con el ataque especial. FASE 9. MISION DE RESCATE: NAR KREETA Tenemos que rescatar a unos prisioneros en una guarida de un Hutt de la zona. Entramos en la zona por una rejilla que hay a la izquierda usando el sable, luego seguimos por los conductos hasta destruir otra rejilla que nos llevar a una zona inferior y acabamos con los guaridas que nos Irn saliendo al paso. Si seguimos veremos que hay un pasillo a la izquierda y de frente una puerta que no se abre. Vamos por el pasillo de la izquierda hasta dar con una sala con otra puerta que necesita llave y un ascensor. Subimos y matamos a los mercenarios para despus pulsar el interruptor con lo que abriremos las primeras puertas de prisioneros. Saltamos por la ventana que acabamos de abrir y vamos donde estn ellos. Har aparicin el Rancor, que es indestructible, y si por casualidad lo matamos aparecer otro, as que lo mejor es distraerlo atacndole a buena distancia para que los prisioneros escapen. Llegarn al pasillo donde estuvimos antes, y nos dirn que les abramos paso hasta la nave de Katarn, iremos por el pasillo de la izquierda segn miran y acabamos con los mercenarios de la zona, uno de ellos nos dar el acceso a la salida. Ahora los prisioneros Irn a la salida y nos darn la llave de entrada a la zona de apuestas. Vamos a la puerta que no podamos abrir y usamos la llave de seguridad, cogemos el ascensor y bajamos a la zona de apuestas que no es ms que un bar con algunos mercenarios.

Los matamos y seguimos hasta otro ascensor que nos lleva a una zona amplia, donde hay 3 ascensores ms. Esos ascensores, uno nada mas entrar a la izquierda, los otros 2 al fondo (derecha e izquierda) nos llevarn a unas cabinas similares a la del principio que nos permitirn abrir las celdas de los prisioneros. En este punto hay que repetir el proceso hasta rescatar a los 12 prisioneros restantes, o lo que es mismo, subir a las cabinas, pulsar el interruptor, escoltar a los prisioneros hasta el pasillo de salida con cuidado para que el Rancor no mate a ninguno y despus repetir el proceso. Cada rescate son 4 prisioneros. Cuando los hayamos rescatado a todos solo nos quedar ir hasta el tnel de salida por donde entramos en la fase. FASE 10. ENCONTRARSE CON EL CONTACTO: ZANJU V Est es una fase totalmente nueva, ya que viajamos a bordo de una moto-jet. Hay 3 consejos importantes: el primero es que no podemos usar los poderes de la fuerza por lo que no nos podremos curar y tendremos que matar a los otros motoristas con el sable pasando cerca de ellos. El segundo es que debemos darnos prisa en avanzar o acabaran con nosotros, porque hay bastantes enemigos y es casi mas seguro avanzar que quedarnos atrs luchando y el tercero es el de ir en Zigzag cuando nos persigan y metindonos entre todos los obstculos que podamos y a la mxima velocidad posible, haciendo esto los enemigos chocarn a menudo. Empieza la fase en la cuidad, tenemos que encontrar el contacto a unos 3Km, lo mejor es avanzar a toda prisa, y si tenemos a alguien cerca le troceamos con el sable. Al poco de partir tendremos que abandonar la moto para pasar a travs de una puerta, saltando. Llegaremos al contacto en el mismo momento que lo matan. Recargamos nuestro escudo nos montamos en otra moto jet y seguimos adelante. Hasta dar con otro edificio ms grande donde deberemos a toda velocidad traspasarlo, al final del cual tendremos unas motos y algunos tems que nos recargarn de vida y escudo. Segn avancemos llegamos a una zona donde deberemos dar un salto con la moto, para ello usaremos el botn secundario, tened cuidado en este punto porque si la moto est muy averiada nos tocar ir a pie, el impacto al saltar el puente roto es bastante grande y hay que hacerlo muy justo, el salto, para que se dae lo menos posible nuestra moto-jet. Ahora ya solo queda esquivar a toda velocidad a los enemigos y llegaremos a la ciudad. FASE 11. OPERACIN ENCUBIERTA: KRILDOR Wedge Antilles del Rogue Squadron nos necesita para destruir ciertos componentes de una base en Krildor de gas tibanna, y as poder tomarla. Nos ir especificando que objetivo es el siguiente, con lo que la tarea es bien sencilla, y si adems usamos el poder de Sentir nos indicar tambin el objetivo. As que nuestra misin es colocar sistemas de guas para el X-wing de Wedge, y que no falle los blancos. El primer dispositivo es en el techo del hangar situado a la izquierda del hangar de Ties donde salimos. Hay varias opciones, la ms fcil, es subir a la segunda planta del hangar de Ties, salir por la puerta automtica donde veremos una torreta antiarea, acabamos con el soldado Cero-G que nos saldr al paso y por la puerta por donde hemos salido, saltamos hacia los tubos, y de all, al techo del hangar, desde aqu podemos colocar el primer dispositivo si vamos hasta el techo del edificio por la rampa de acceso.

El segundo es en el techo del propio hangar donde salimos, por lo que slo nos queda correr y colocarlo. Para el tercero repetimos el proceso, subimos al techo por los tubos, saltamos al edificio donde hay que colocar el dispositivo y ya tenemos 3 partes completadas. El cuarto dispositivo est en el radar, para llegar el tenemos que fijarnos que edificio comunica con el del radar a travs de una rampa superior. Entramos por la puerta lateral en dicho edificio, subimos por los ascensores (hay que coger 2) y desde all pulsamos un botn que abre una ventana, usamos el sable y salimos al exterior, solo tenemos que saltar con cuidado a la rampa y llegar al radar, cuidado con el soldado de asalto Cero-G. Para el quinto dispositivo hay que bajar hasta la base de la mina, desde donde estamos podemos ver la zona, cogemos el ascensor de bajada, limpiamos de soldados y colocamos la gua. La sexta gua esta en el centro de control, de un pequeo edificio situado de camino al hangar de salida, slo tenemos que entrar tener cuidado con las torretas, soldados y el Sith para despus colocarlo. Ahora viene la parte ms sencilla, que es desconectar las bombas en los depsitos, usamos el poder sentir para saber donde estn las bombas y solo nos queda ir una a una. Cuando acabemos nos tocar llegar a la nave, y con un Sith en el hangar, tened cuidado. FASE 12: CAPTURAR UN DELINCUENTE: CORUSCANT Racto ha destruido el puente por lo que deberemos dar un rodeo por los dems edificios para llegar donde esta el mafioso. Vamos al otro lado de la plataforma y saltamos al otro edificio, donde habr varios mercenarios, cuidado con los snipers. Nos montamos en el speeder que hay en el aire y saltamos al siguiente edificio con escaleras. Limpiamos ese edificio y saltamos al siguiente, donde despus de matar bastantes mercenarios, habr un droide asesino haciendo de las suyas. Acabamos con el y saltamos donde hay otro speeder verde aparcado, matamos a los enemigos que veamos y subimos por el ascensor, ahora hay que avanzar hasta llegar al droide y acabar con l. El resto de la fase es similar, seguimos matando enemigos y droides hasta llegar a la puerta de la base de Racto, donde tendremos que acabar con 2 Sith y luego con 4 droides para despus dejar la misin zanjada. FASE 13: INVESTIGACION DE LA SECTA: DOSUUN Nos tienen atrapados en una prisin y quieren cazarnos es hora de demostrarles su error. Salimos por la cmara con cristales al exterior y acabamos con los guardias, lo mejor es coger un arma suya y combinarlo con los poderes de la fuerza que tengamos, sobre todo velocidad. Pasamos al siguiente edificio con la puerta verde a toda velocidad para que no nos cace el gordito con su arma de plasma. Limpiamos la zona y nos recargamos con el generador de escudo y usamos la llave con la puerta que hay cerrada al final del pasillo. Entramos en la sala y con el interruptor que hay subiendo las escaleras y le damos energa al ascensor, luego subimos por el y pasamos a la siguiente planta. La siguiente sala tiene unos cuantos soldados imperiales y el interruptor para desbloquear todas las puertas, ya solo nos queda llegar al hangar.

Revisamos la zona de arriba y despus tomamos cualquiera de los 2 ascensores del pasillo principal y bajamos. Cogemos la puerta que hay enfrente de la que abrimos antes con la llave (seguir abierta), y llegamos a un campo de tiro, donde apagamos la pantalla de proteccin y destrozamos la pared, para salir al exterior por la parte de atrs a toda velocidad y pasamos por la ventana recin destruida antes de que el AT-ST nos mate. Abrimos las compuertas y pasamos por la nica puerta accesible para subirnos en un AT-ST y matar al que nos amenazaba ms alguno que otro soldado, atentos al sniper de la izquierda, matarlo ahora que luego iremos a pie por esa zona. Bajamos del AT-ST, y rompemos la cristalera donde estn aparcados los otros AT-ST, entramos desbloqueamos ms puertas y subimos donde los AT-ST para pasar de largo y pasar a travs de la puerta recin desbloqueada. Cuidado con Rax porque estar apostado en un balcn con su rifle pesado de plasma, y adems vendrn varios soldados. Lo mejor es correr con la velocidad y meternos en el edificio. Ya dentro solo resta pasar por la nica puerta que nos permiten, ir hasta la cmara del final eliminando a todo el que nos salga al paso (haceros con un rifle sniper que lleva unos de los soldados invisibles) y abrir las puertas del hangar desde un interruptor. Desde aqu bajamos y llegamos al hangar donde Rax volver a atacarnos desde las alturas. Lo ms sencillo es ir hasta un recargador de escudos, seguir por la pared hasta apostarnos debajo de Rax (usando sentir sabremos donde se encuentra). Luego solo queda dispararle, si tenemos el sniper nos durara 3 tiros. FASE 14: CASTILLO DE LORD VADER: VJUN Esta fase es bastante larga y complicada en algunos tramos, no olvidaros de grabar siempre que podis. Katarn viene con nosotros en muchas partes de la fase, y prcticamente se merienda a todo lo que sale al paso, pero siempre ser bueno ayudarle y seguir sus consejos. Empezamos: La lluvia que cae es cido, y nos ir mermando el escudo y la vida poco a poco, as que cada vez que salgis a la lluvia o metis velocidad o proteccin de la fuerza. Avanzamos hacia la primera zona matando los sper soldados (soldados diseados para medios hostiles) y subimos por la rampa. El siguiente punto conflictivo es cuando llegamos de nuevo a las puertas que abren a la lluvia (opcional y con zona secreta), tenemos que salir y limpiar de soldados y luego avanzar de nuevo en lnea recta hacia el final del pasillo. Donde hay una rampa en una zona de la derecha que nos lleva a un piso superior lleno de soldados, corremos limpiando hasta salir al exterior y bajar por una rampa, por donde deberemos seguir la pared derecha lo ms rpido posible para que la lluvia no nos drene todo el escudo y la vida, pasamos cerca del ro (dejndolo a nuestra derecha) y a travs del segundo puente. Atravesando dicho ro y saltando por unas rocas hasta llegar a la zona de los cazas TIE Bomber. Entramos en el recinto y continuamos hasta volver a salir por un patio exterior, subimos una rampa, giramos a la izquierda y entramos de nuevo en el edificio matando todo, incluidos Sith, que nos saldrn al paso. Cuando nos quedemos esperando a Katarn, vendr un Sith de verdad, lo matamos y vamos a la torreta para destruir los Tie y llegar al castillo.

Dentro tenemos que ir a una entrada con Katarn para luego saltar fuera de uno de los compresores de basura, si no podis desde el centro, subiros a un escaln por donde viene el compresor y saltar hacia el centro-fuera del compresor donde esta Kyle. Ahora nos separamos, vamos por el tubo que mira Katarn, acabamos con los soldados y llegaremos sin problemas donde esta el maestro luchando contra 3 sith, le ayudamos y le seguimos. Ir a una zona donde hay agua, para salir de all tenemos que fijarnos en los tubos rojos (3) que hay en una pared y usar atraccin para poner en marcha las bombas de agua. Luego subimos por el tubo, saltamos al vaco para dejarnos llevar hacia arriba y saltar a una cornisa que tiene una entrada, con un rayo de energa verde. Subimos por la noria al segundo piso y lo limpiamos con el maestro hasta llegar a una sala con 2 ascensores (tiene un resplandor verde), los usamos y cuidado arriba porque hay mas soldados y uno lleva un lanzamisiles, salimos en esa misma planta, al exterior donde esta el rayo verde y subimos hasta arriba del todo por las distintas plataformas y cajas. Arriba, tenemos que usar ATRAER para cambiar el ngulo de los 4 lsers, de estar a 45 a pasar a 0. AL hacerlo pasaremos a la siguiente fase ya dentro del Castillo. Ahora toca atravesar el piso de abajo lleno de enemigos, pasar por la nica puerta que nos deja, subir y empezar con Sith complicados, usando las estrategias de la gua no sern mucho problema. El caso es seguir la ruta establecida por el juego, con mucho cuidado y usando sentir antes de cada sala para saber que nos vamos a encontrar. Un punto complicado es al final de un largo ascensor, nos tocar acabar con 2 sith al mismo tiempo, y luego romper un cristal (no hacerlo hasta acabar con los 2 sith) para tener que acabar con un Cero-G, y otros 2 Sith ms en el hangar. Continuamos al fondo a la izquierda, matando ms sith (cuidado con el ltimo de dos sables que es bastante difcil), hasta acabar en una sala con 4 pilares que se levantan y van saliendo droides de varios tipos. Los droides con sable darn bastante guerra, usad la velocidad y podris acabar con ellos sin problemas. Ahora vendrn 3 Sith, con Blasters, usando de nuevo la velocidad podremos derrotarlos, al igual que los 2 siguientes. Al final de la fase nos tocar acabar con Rosh, leed la gua para combates para ms informacin slo una pista, matar antes a los curanderos y luego acabar con Rosh. Al acabar la fase nos tocar elegir el tipo de sable nuevo, podemos elegir solo un sable con los 3 estilos, 2 sables al mismo tiempo o un sable con doble hoja. Depende de cada estilo de lucha, pero es recomendable el sable de doble hoja al principio aunque cualquier eleccin es acertada. FASE 15: ENCONTRAR A LA SECTA: CHANDRILA Esta es una fase llena de Sith y soldados un poco ms fuertes que los de asalto Standard. El truco si tenis estrangulamiento nivel 3, es cogerlos y lanzarlos al vaco, sirve contra todo tipo de enemigos y es una manera sencilla y fcil de acabar con ellos. Empezamos lanzando la roca con empujar y luego tenemos que ir pasarela por pasarela matando todo tipo de sith armados. Cuando lleguemos a una sala amplia con columnas (despus de matar a 3 Sith que haba en ella), iremos a la puerta de la derecha y activamos sentir, nos colocamos en el dibujo

del suelo y apuntamos con la mira al dibujo de la puerta, usamos el poder ATRAER de la fuerza y las puertas se abrirn. Seguimos por los pasillos y pasarelas matando a los Sith que nos salgan al paso (algunas zonas permiten disparar a grandes distancias para eliminar objetivos lejanos y molestos). Siempre hay un camino concreto, no es difcil seguirlo, ajustad bien los saltos porque algunos puentes rotos dan la impresin de estar muy distanciados, no preocuparos. Al llegar a la tumba, tenemos que pulsar los interruptores que hay debajo de los dibujos marcados por SENTIR. Los interruptores los accionamos con EMPUJON de la fuerza, nada mas hacerlo salir de all o moriris. FASE 16: INVESTIGACIN DE LA SECTA: TANNAB Estamos encerrados en un hangar con un Rancor mutante totalmente descontrolado y bastantes Sith. EL Rancor no hace ascos a nada y atacar todo lo que encuentre a su paso, Sith, contenedores, Tanques de combustible y a ti. Si te coge no pasa nada, simplemente usamos el sable y te soltar pero el problema es que suele dar golpes y suelta cido por la boca, y eso si nos daa (y mucho). Lo mejor es ir con el Rancor pisndonos los talones y haciendo que ataque a los Sith, los matar en un abrir y cerrar de ojos, y nos ahorrar el trabajo de acabar con ellos. Los Sith atacarn al Rancor siempre que lo consideren una amenaza. Por ltimo aadir que el Rancor tiene debilidad contra nosotros, as que mucho ojo. La fase esta dividida en 3 zonas muy amplias, para llegar a la 2da zona hay que pulsar un interruptor (est entre 2 ascensores de carga) que sube un contenedor y nos abre un pasillo con un par de Siths. En la siguiente zona y casi al final de un pasillo muy ancho tenemos el siguiente interruptor que mueve un contenedor hacia una seccin final con una correa de carga y nos da paso a la ltima zona de la fase. Saltamos o esperamos a que el Rancor nos abra paso y vamos todo rectos a unas cabinas de control de las correas de carga. El tercer interruptor coloca en posicin un cajn del techo, con lo que slo nos queda ir por dentro de la cabina acabar con varios Sith y pulsar el 4to interruptor para dejar caer la caja y con ella arrastrar al Rancor hacia la pantalla azul. FASE 17: DESMONTAR DISPOSITIVO: YALARA En esta fase tenemos que llegar a lo alto de la torre y colocar 4 cargas explosivas, los enemigos son soldados imperiales (como no) y los Noghris que tienen armas venenosas que dejan nubes txicas y drenan nuestra vida, pero lo positivo es que tambin odian a los imperiales y les atacarn tanto a ellos como a nosotros. El camino es sencillo, tenemos que ir poco a poco eliminando enemigos y desconectar uno de los ventiladores para usarlos luego como subida. Usad el truco de estrangulamiento nivel 3 si lo tenis para mandar a muchos enemigos, sobre todo Sith a la muerte en cada. Arriba en la torre habr una pequea batalla, dejad que se maten y colocad las 4 bombas. FASE 18: INVESTIGACIN DEL ROBO DE LA FUERZA: BYSS

Estamos atrapados en un acorazado Imperial, nuestra misin es la de desconectar el sistema de traccin, acabar con varios Ties en las torres altas de la nave y luego escapar. Aunque Katarn est con nosotros no lo veremos hasta el final de la fase, estamos solos. Tenemos que entrar por la puerta que esta delante/izquierda de la nave de Katarn en el hangar, es la nica sin cerrojo y abrirnos paso a travs de los pasillos eliminando enemigos hasta que desactivemos el rayo tractor (Cuidado con los Sper soldados que hay por el camino). Ahora toca subir hasta la zona de los Turbolsers de la nave y derribar unos cuantos Tie. Volvemos por nuestros pasos hasta el ascensor que nos trajo aqu y pasamos por la puerta que antes estaba cerrada, y ahora ya nos deja. Seguimos por los pasillos atravesando las puertas que nos permiten pasar hasta tomar un ascensor que nos subir a las zonas altas de la nave. All, despus de limpiar tenemos que tomar el control de un Turbolser (recomiendo el del piso de arriba al final del todo) y destruir todos los Tie que veamos hasta que nos digan que ya est. Volvemos al Hangar y ayudamos a Katarn contra algunos soldados (hay que bajar por el ascensor y luego cerca habr una puerta que nos dejar justo donde queremos) y se acabo la misin. FASE 19: DESTRUCCION DE ARMAS: ORD MANTELL La famosa fase con Bobba Fett, peligroso, rpido y letal. Por mucho que luchemos con el lo nico que haremos ser enfadarle. Para acabar con el tenemos que esperar hasta desconectar las bombas. La ciudad puede parecer un Caos pero si nos fijamos bien caeremos en la cuenta que esta divida en 2 zonas, donde mira nuestra nave es la zona norte (con una puerta), al lado contrario est la zona sur (con otra puerta) y en el lado izquierdo de la nave hay otra puerta para ir hacia la zona sur. Debajo de donde tenemos la nave hay tems con vida y energa. La estrategia a seguir es correr todo lo que podamos usando la fuerza y recargndola en sitios tranquilos, porque el cazarrecompensas vendr detrs casi siempre. Empezamos yendo a la zona norte, entramos por la puerta y vamos a la derecha donde est la primera bomba pasando otra puerta. La colocamos y salimos, recto y derecha, y de camino veremos una pasarela, saltamos todo lo que podamos y nos subimos para luego entrar por una puerta que hay pasando una puerta, ya van 2. Salimos y a la izquierda de nuevo para entrar por la ultima puerta de este sector y colocamos la bomba. Quedan las bombas de la zona SUR, regresamos a la nave y vamos a dicha zona atravesando la puerta, seguimos el camino hasta un obelisco y entramos por la puerta de la derecha, encontraremos la 4 bomba y posiblemente a Fett. Salimos y vamos a la puerta justo a la derecha (zona del obelisco) y entramos en otra zona amplia, pasamos por la pasarela y entramos por la puerta izquierda donde hay un holograma del planeta, al lado esta la bomba. Salimos por donde hemos entrado y seguimos por la calle hasta el final doblando la esquina, donde nos espera la 6 y ltima bomba. Ahora toca regresar a la nave y acabar con Fett. Podis ver la seccin de combates y enemigos para ms informacin. FASE 20: RESCATE DE ROSH: TASPIR III

Tenemos que rescatar a Rosh e un complejo dominado enteramente por imperiales, es una extensin de buen tamao donde encontraremos todo tipo de enemigos del imperio, desde soldados hasta los molestos Sith. Empezamos buscando la entrada, que se ve claramente porque hay enemigos apostados en la puerta (y encima, cuidado), limpiamos y salimos por el otro extremo al exterior, accionamos los puentes, lo atravesamos y accionamos el interruptor del fondo para poner en marcha otra pasarela superior. Regresamos dentro subimos por el ascensor que hay ahora y usamos la pasarela que pusimos antes en marcha para pasar al otro edificio. All cogemos otro ascensor donde nos lleva a un sitio similar pero que si salimos por la puerta al exterior veremos que el puente est cortado, as que empujamos una de las cajas grandes (se ve porque tiene cerca el techo un agujero) y subimos a ellas para alcanzar el segundo piso, robamos la llave de un oficial y al abrir la puerta un sith nos saldr al paso (donde el radar). Desde all nos podemos subir al tejado y matar algunos enemigos (hay al menos 2 Cero-G), pero para avanzar tenemos que bordear la roca desde donde esta el radar para llegar al edificio contrario, que estar con mas tropas y unas escaleras abarrotadas de Siths. Salimos por la puerta de la derecha, y otro puente con ms sith nos llevar al siguiente edificio. Ms combates en puentes, Sith y Cero-G sobre todo hasta llegar a un edificio donde tenemos que bajar por unas escaleras y saliendo a otra instalacin llegamos al punto de control, ahora harn aparicin varios Supersoldados por la lava, con sus famosas armas concuser, lo que los hace letales. Escondernos y hacer que vengan es lo mejor, aunque si no queremos problemas podemos salir a toda velocidad y pasar al siguiente punto, claro que, nos esperan Sith all (2). EL caso es que despus de este problemilla vienen ms porque el resto de la zona es lineal pero complicada, primero porque hay Sith de mayor nivel, y lo segundo que no hay generadores de escudos. Cuando lleguemos al puente que logramos conectar casi al principio (no hemos estado mas que dando vueltas). Entraremos en el complejo del culto. Alora ha volado parte de la sala pero podemos continuar por el ascensor de la izquierda, pasamos por una sala y llegamos a los chorros de fuego con 2 Sith mas. Vamos por la puerta siguiente (debajo de donde hablo Alora, y avanzamos por los ascensores hasta llegar a una zona cuadrada con unos tubos bastante grandes encima de nosotros. Tenemos que subirnos usando los tubos, luego a una pared para posteriormente subirnos al cubo gigante y despus a una pasarela, Alora nos mandar 2 Sith ms que debemos eliminar. Caminamos hacia una pasarela con un radar negro (zona secreta) para acabar con otro Sith y luego se repite el proceso de pasillo + Sith o soldados de asalto, hasta llegar a una zona nueva de maquinaria. El primer problema es una pantalla azul que dura poco si pulsamos el interruptor, usamos velocidad (para pasar) y veremos, luego, como Alora se escapa por una de las puertas inferiores. Ahora es cuestin de ir con calma, esquivando todas las maquinas, usando la fuerza si es preciso para bajar a esa puerta, que conduce con un ascensor a la parte de arriba de las correas de carga. En ese punto tenemos que saltar en la segunda puerta a la izquierda y continuar por el pasillo para toparnos con varios Sith menores.

La siguiente parte de la correa es bastante ms difcil, tenemos que usar la velocidad para irnos situando en los puntos correctos, seguimos el bloque naranja, ser aplastado, cuando se abran las placas pasamos y nos situamos a la derecha de la correa, el siguiente paso es esperar que aplasten el bloque de arriba abajo, y justo antes de que eso ocurra el campo azul se abrir y podremos pasar, luego hay que pasar otro y se acabo el problema. Matamos ms Sith y tenemos que llegar a lo alto de una pasarela donde estaba Alora, subimos saltando cerca de una de las pantallas azules y nos subimos a una de las plataformas de carga, y saltamos luego en la plataforma donde estar Rosh. Ahora podemos escoger con independencia de los poderes que hayamos elegido, el Lado oscuro o el lado de la luz. Pase lo que pase lucharemos con Alora, es un Sith muy complicado, mirad los consejos de combate y enemigos en la gua. FASE 21: EL CETRO DE RAGNOS: KORRIBAN Si hemos escogido el lado de la luz, tendremos aliados por el camino, los Jedi que ha mandado Luke, y adems Rosh estar vivo. Si escogemos el camino del lado oscuro, tanto Sith como Jedis sern nuestros enemigos y nos tocar acabar con todos. Lo nico que tenemos que hacer es avanzar hasta topar con la primera sala que parece que tiene una tumba en medio y 4 estatuas agarrando una luz. Tenemos que empujar esas estatuas con EMPUJAR de la fuerza hacia atrs y as abrir la tumba. Vamos hasta abajo del todo y limpiamos de enemigos. En esta gran sala hay 2 puertas, una no se puede abrir hasta ms adelante y la otra tiene 9 interruptores de color piedra alrededor, lo que hay que hacer es conseguir ver los puntos necesarios con SENTIR. Miramos la puerta desde las escaleras que suben a ella con SENTIR hasta que veamos todas las luces. Realmente tenemos que coincidir los smbolos del suelo (pisndolos) con los que empujamos con la fuerza (que rodean la puerta), la izquierda con el segundo cuadro, la del medio con diagonal derecha-arriba, y la de la derecha con el ultimo cuadro. Ahora seguimos con muchos ms enemigos, hasta llegar a una sala de buen tamao con dos bloques grandes y con su salida al final (esta semicamuflada) para dar a un pozo de lava (2 tubos para poder bajar sin caernos) y ms catacumbas llenas de enemigos. Pasamos la catacumba de la lava para dar a la sala donde estbamos antes pero en la parte de abajo. Tenemos que romper un 2 pilares (que hay al fondo) para hacer que la puerta que antes no podamos abrir baje y luego destruir unas cadenas para poder salir a la parte superior (hay que subir con un salto grande) de nuevo y poder pasar por la puerta. Habr alrededor de 5 o 6 enemigos as que toda precaucin es poca. Ya estamos en la zona de la tumba de Marka Ragnos, no es difcil llegar. Bajando de donde salimos tenemos que ir bordeando por la parte izquierda dando saltos para pasar alguna zona y en un punto concreto mover un pilar con EMPUJAR de la fuerza. Y en el siguiente hueco (despus de mover el pilar) dejarnos caer al abismo para entrar (agachados) por un hueco a una de las pirmides y subir a saltos hasta donde estn los soldados imperiales y las lanzaderas. La tumba de Ragnos se ve claramente porque es una estatua gigante de si mismo. Slo tenemos que subir las escaleras, acabar con 4 Sith ms y nos tocar acabar con Tavion una vez y luego:

-si somos del lado de la luz, con Tavion de nuevo -si somos de lado oscuro con nuestro maestro Katarn. Mirad la seccin de enemigos y consejos para combate de la gua, pero una recomendacin es la de no coger los kit de vida de la entrada, a dicha sala, hasta iniciar el combate por segunda vez. Lo mejor sera salir a toda prisa, recargarnos a tope, grabar y entrar a por el segundo enemigo. Fin.

TRUCOSActiva los trucos pulsando SHIFT + durante la partida y teclea DEVMAPALL, ahora introduce uno de estos trucos: [TAB]: Listar todos los comandos. ADDDARKSIDE #: Aade el nmero indicado de puntos del Lado Oscuro. ADDEXP #: Aade el nmero indicado de puntos de experiencia. ADDLEVEL #: Aade el nmero indicado de niveles. ADDLIGHTSIDE #: Aade el nmero indicado de puntos del Lado de la Luz. BRIGHT: Pantalla con brillo. D_NPC FREEZE 1/0: Congelar/Descongelar a los personajes NPC. DANCEDANCEMALAK: Convierte a Malak en una bailarina Twi'lek en la ultima lucha. DEVMAP: Carga el mapa especificado. DRIVE_ATST: Montar un ATST FLY_XWING: Volar en un X-Wing. FORCE_HEAL: Usar la fuerza para curarse. G_SABERREALISTICCOMBAT 2: Activar desmembramiento. GIVE: Obtener objeto indicado. GIVE ALL: Armas, salud y armadura al 100% GIVE AMMO: Muncion al 100% GIVE ARMOR: Armadura al 100% GIVE HEALTH: Salud al 100% GIVE INVENTORY: Inventario al mximo. GIVECREDITS #: Obtener el nmero indicado de crditos. GIVEITEM: Obtener el objeto indicado. GIVEMED: Kits de curacin. GIVEREPAIR: Kits de reparacin. GIVESITHARMOR: Armadura Sith. GOD: Invencible. HEAL: Cura por completo al miembro del equipo que este seleccionado. IKNOWKUNGFU: Luchar usando artes marciales INVULNERABILITY: Invulnerabilidad. KILL: Te matas tu mismo. LEVELSHOT: Guarda un pantallazo (sin la consola). MAP PIT: Vas al nivel pit. MAP SABERCOLOR 1, 2, 3, 4,..: Para escoger el color del sable. NOCLIP: Atravesar paredes. NOTARGET: Los enemigos no te apuntan.

NPC KILL ALL: Eliminar a todos los personajes no jugadores. NPC SPAWN: Hace que aparezca un personaje (ver lista). QUIT: Sales del juego. REVEALMAP: Revelar mapa. SABERCOLOR (color1)(color2): Segn el nmero de color que entres cambiara el color de tu sable laser. SCREENSHOT: Pantallazo. SETAWARENESS #: Configura la habilidad Alerta. SETCHARISMA #: Configura la habilidad Carisma. SETCOMPUTERUSE #: Configura la habilidad Usar Computadora. SETCONSTITUTION #: Configura la habilidad Constitucin. SETDEMOLITIONS #: Configura la habilidad Demoliciones. SETDEXTERITY #: Configura la habilidad Destreza. SETFORCEALL (3): Fuerza al mximo. SETINTELLIGENCE #: Configura la habilidad Inteligencia. SETPERSUADE #: Configura la habilidad Persuadir. SETREPAIR #: Configura la habilidad Reparar. SETSABERALL (1-10): Obtener habilidades del sable. SETSECURITY #: Configura la habilidad Seguridad. SETSTEALTH #: Configura la habilidad Sigilo. SETSTRENGTH #: Configura la habilidad Fuerza. SETVIEWPOS: ???? SETWISDOM #: Configura la habilidad Sabidura. SHADERLIST: Muestra las sombras. THEREISNOSPOON: Tiempo a toda velocidad. TIMESCALE # #: Puede ser 5 para 1/2 velocidad, 1 normal, 2 para el doble de velocidad, etc. TURBO: Pulsa W o S para moverte mas rpido. UNDYING: Eliminar a todos los enemigos. VICTORY: Terminar el nivel. LISTADO DE PERSONAJES alora alora_dual assassin_droid atst atst_vehicle bartender bespincop boba_fett chewie cultist cultist_destroyer cultist_drain cultist_grip cultist_lightning cultist_saber cultist_saber_2 cultist_saber_throw

cultist_saber_med cultist_saber_med2 cultist_saber_med_throw cultist_saber_med_throw2 cultist_saber_strong cultist_saber_strong2 cultist_saber_strong_throw cultist_saber_strong_throw2 cultist_saber_all cultist_saber_all2 cultist_all_throw2 cultist_saber_powers cultistcommando desann elder elder2 galak galak_mech glider gonk gran gran2 granboxer granshooter hazardtrooper hazardtrooperconcussion hazardtrooperofficer howler human_merc human_merc_bow human_merc_key human_merc_rep human_merc_flc human_merc_cnc larnic_racto impcommander imperial impofficer impworker impworker2 impworker3 interrogator jan jawa jawa_armed jedi

jedi_hf1 jedi_hf2 jedi_hm1 jedi_hm2 jedi_kdm1 jedi_kdm2 jedi_rm1 jedi_rm2 jedi_tf1 jedi_tf2 jedi_zf1 jedi_zf2 jedi_random jedif jedimaster jeditrainer kyle lambdashuttle lando luke mark1 mark2 merchant minemonster monmothma morgankatarn mouse noghri nulldiver player prisoner probe protocol protocol_imp r2d2 r2d2_imp ragnos rancor rancor_mutant rancor_vehicle rax rebel rebel2 reborn reborn_dual reborn_new reborn_staff

reborn_twin rebornmaster rebornmasterstaff rebornmasterdual ukothos dkothos rebornacrobat rebornboss rebornchiss rebornfencer rebornforceuser rebornrodian reborntrandoshan rebornweequy reelo remote remote_sp rockettrooper rockettrooper_w rockettrooper2 rocks rodian rodian2 rosh_penin rosh_penin_noforce rosh_dark saber_droid saber_droid_training saboteur saboteurcommando saboteurpistol saboteursniper sand_creature sand_creature_fast seeker sentry shadowtrooper snowtrooper stcommander stofficer stofficeralt stormpilot stormtrooper stormtrooper2 swamptrooper swamptrooper2

swoop tauntaun tavion tavion_new tavion_sith_sword tavion_scepter test tie-bomber tie-fighter trandoshan tusken tuskensniper ugnaught wampa wampa_vehicle weequay weequay2 weequay3 weequay4 wildtauntaun x-wing yt-1300 z-95 kyle_boss

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