Guia Trucos Star Wars Jedi Knight Jedi Academy

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<p>Star Wars Jedi Knight: Jedi AcademyHabis sido seleccionados entre los ms aptos, sois lo que queda de una estirpe casi en extincin, y por eso estis aqu. En este lugar aprenderis a controlar vuestra ira, vuestros miedos y vuestros sufrimientos. Aprenderis a luchar manejando el noble sable de los Jedi, aprenderis a controlar la fuerza, pero por encima de todo aprenderis a valeros por vosotros mismos en un mundo hostil, que ha ido empeorando con el tiempo hasta necesitar de nuevo el poder de la fuerza. Cuando consigis llegar hasta lo que nosotros esperamos, seris nombrados Caballeros Jedi. Bienvenidos a la Academia Jedi. LECCION 1: Creacin del personaje A diferencia de las anteriores entregas de la serie, ahora podemos personalizar nuestro personaje. Dentro de la partida dar exactamente igual que personaje llevemos, pero esto aporta un tipo de juego ms interesante. Podemos escoger, el tipo de raza, cambiar la cabeza, el torso y los pantalones de nuestro protagonista y el color de la ropa. En el siguiente punto podemos escoger el tipo de empuadura de nuestro sable lser y el color de la hoja. Avanzado el juego tendremos la oportunidad de llevar un sable de DOBLE HOJA o 2 SABLES, uno en cada mano. Para el primer caso, el color de la hoja ser el mismo, pero si elegimos llevar 2 sables, podemos cambiar el color de cada sable indistintamente. Tanto si elegimos llevar un sable slo, 2 sables o un sable de doble hoja, habr que aprender a utilizarlo porque cada uno tiene sus movimientos especiales de defensa y ataque. LECCION 2: Armas Aunque en la gran mayora de las ocasiones llevemos un sable lser como arma primaria, Jedi Academy tambin nos permite usar todo el armamento que hemos podido utilizar en otros juegos del universo Star Wars. Hay en 5 grandes grupos: Sable Lser: Sin duda el arma mas poderosa de todas. Sirve como escudo defensivo ante los disparos blaster y otros sables, y como arma de ataque a corta distancia y media (lanzndolo). Segn avancemos en el juego tenemos la oportunidad de ir mejorando nuestros estilos de lucha y a la larga crear otro sable doble o portar 2 sables al mismo tiempo. Adems hay zonas donde debemos usar el sable para poder abrirnos camino, rompiendo rejas o cristales. Hay muchos movimientos especiales de ataque con sable, que requieren de varias pulsaciones a la vez de los botones, vienen explicados de manera detallada en la pantalla de juego al pulsar Tab (por defecto), y donde pone movimientos. Estos combos diferencian un buen Jedi de otro mediocre.</p> <p>Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy (Xbox)</p> <p>Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy (Xbox)</p> <p>Sniper (Rifle Disruptor Tenlos DXR-6): Ya apareca en Jedi Outcast. Como disparo primario es un rayo rpido pero de muy poca potencia, y es el disparo secundario el arma complementaria perfecta para un sable lser. Con ste disparo secundario podemos barrer todos los enemigos que se encuentren virtualmente inaccesibles para nuestro ataque con el sable, segn dejamos pulsado el botn secundario aumentaremos el Zoom, y con el primario aumentamos la potencia de tiro. Ojo, los sith lo esquivaran sin problemas. Blasters: En este punto entran todas las armas blaster a disposicin en el juego, como nuestra pistola pesada DL44, el blaster E-11 de los soldados imperiales, la ballesta Wookie, y dems armas que tengan como prioridad lanzar disparos a distancia. Realmente se usan en muy pocas ocasiones, ya que es difcil acertar al enemigo usando estas armas, su potencia es limitada y quiz, su recurso ms elevado sea para acabar con minas o torretas automticas. Por regla general son inservibles contra los sith. Armas Explosivas: Las armas explosivas tiene una funcin devastadora, como el lanzamisiles o el rayo concusion. En determinados momentos del juego se pueden usar para acabar con bastantes enemigos al mismo tiempo que se encuentren alejados, o lanzarlos a un precipicio y as no tener que acabar con ellos de otra manera. Los sith nos devolvern el ataque con el poder de repeler, lanzndonos contra nosotros el misil que iba dirigido a ellos. Granadas y minas: Los detonadores termales, paquetes de detonacin y las minas de presin son otro tipo de armamento bien distinto, ya que actan explotando y causando un gran dao en un rea determinada. Su uso es ms estratgico que otra cosa, sobre todo las minas que pueden ser puestas en determinados sitios sabiendo que luego el enemigo pasar por all. LECCION 3: Poderes de la fuerza Podemos controlar la fuerza tal como ocurre en otros ttulos de LucasArts, en este caso, el juego regresa al tipo de eleccin de Jedi Knight: Dark Forces II, pudiendo escoger la fuerza del lado oscuro o de la luz. En todo caso, siempre habr unos poderes neutrales que subirn segn avancemos en el juego y no podremos aadirles puntos. El sistema para otorgar la fuerza es simple, segn pasemos de misin en misin se nos dar la oportunidad de otorgar 1 punto de fuerza en el tipo de poder que queramos, obviando los poderes de la fuerza neutral. Hasta un total de 15 puntos a lo largo del juego. Slo se puede aadir 3 puntos de fuerza en cada poder. De est manera el mximo que se consigue ser de nivel 3. Ocurre lo mismo en los poderes Neutrales. Y dentro del juego la fuerza est medida por un marcador azul, en la parte inferior derecha de nuestra pantalla, con una numeracin de 100 a 0. Segn usemos la fuerza, esta se ir agotando, para despus volver a 100 La siguiente lista enumera todos los poderes de la fuerza que podremos usar en el juego, con una NOTA entre A y C indicando su importancia, siendo A imprescindible, B prescindible y C totalmente prescindible. Esa nota es subjetiva, ya que el tipo de fuerza usada depende en gran medida de cada jugador. PODERES JEDI NEUTRALESStar Wars Jedi Knight: Jedi Academy (Xbox)</p> <p>a) Saltar: Este poder de la fuerza permite dar saltos de una longitud muy elevada. Es un poder pasivo, no se necesita pulsar ninguna tecla para activarlo. Gasta ms o menos fuerza en funcin de la longitud del salto. A Ejemplo: Saltar de una plataforma a otra o subirnos a unas cajas para huir de enemigos. b) Velocidad: Con la velocidad seremos mucho ms rpidos, o lo que es lo mismo, el resto del mundo ir a cmara lenta, con lo que podemos esquivar mejor y adelantarnos a los movimientos de los enemigos. Gasta al usarla 50 puntos de fuerza, y empezaremos a recuperarla cuando se agote la velocidad. A Ejemplo: para pasar por zonas mviles, como unas llamas intermitentes, zonas de maquinaria que suben y bajan. c) Atraer (Tirn): permite al Jedi atraer hacia si objetos e incluso armas de los enemigos. En el segundo nivel podremos atraer las armas que porten determinados enemigos, y en el tercer nivel podremos atraer la de varios a la vez. Se usa tambin en algunos puzles para mover algn objeto. Muy til. A Ejemplo: Atraer las armas de un grupo de enemigos, o atraer a un soldado con jets para volar y dejarlo cerca de nuestro sable. d) Empujar: Podemos empujar a los enemigos y algunos objetos. A nivel alto los lanzamos ms lejos y hasta a varios enemigos al mismo tiempo. Ideal para tirarlos por puentes o precipicios. Tambin podemos mover algunos objetos para resolver puzles. A Ejemplo: Tirar a enemigos por un abismo, accionar alguna palanca. e) Lanzar el sable: Permite tirar el sable lser a distancia. En niveles altos, si mantenemos el botn pulsado, podemos controlar la trayectoria del sable. B Ejemplo: Tirar el sable a un Sith o atacar alguna torreta en el techo de una habitacin. f) Parar con el Sable: es una habilidad pasiva, que permite desviar la mayora de las cargas lser que nos disparen y adems para los golpes de los adversarios Sith. Segn avanzamos en el juego el arco creado en nuestro frontal es ms grande y adems podemos devolver el lser a quien nos ha disparado. A Ejemplo: Contra los soldados con jets que vuelan devolver los disparos, o parar varios ataques de un sith con sable. g) Sentir: nueva habilidad, que no estaba en los ttulos anteriores de la saga, permite ver a los enemigos, amigos y neutrales a travs de las paredes (y a nivel alto su nivel de salud). Tambin permite ver los objetivos de la misin, por ejemplo las bombas para desconectar y cosas similares. En otros casos permite ver cosas ocultas para resolver determinados enigmas, siempre que estis atrapados, usarlo. Segn se avance en el juego se vern ms lejos. Es un poder activo, que se queda funcionando hasta que se agota o hasta que volvamos a usar la tecla de sentir, con lo que se apaga y empezamos a recuperar los puntos de fuerza. Gasta 20 puntos de fuerza. B Ejemplo: podemos ver algunas seales ocultas, o prepararnos sabiendo donde est cada enemigo en la siguiente sala, ayuda para completar misiones. PODERES DE LA LUZ.</p> <p>Curar: Usando esta habilidad regeneramos nuestros puntos de vida a costa de los puntos de fuerza. Al ir avanzando podremos curarnos corriendo o en pleno combate. Al usarla gastaremos todos los puntos de fuerza que tengamos en esos momentos hasta recuperar el 100% de nuestros puntos de vida. A Ejemplo: Estamos sin vida y no encontramos botiquines o en medio de una pelea con un sith y estamos a punto de morir. Absorcin. Crea una capa alrededor de nuestro personaje que absorbe el dao producido por cualquier arma, misil, proyectil o sable lser que nos toque. Segn tengamos el escudo levantado nuestros puntos de fuerza estarn parados, podemos desactivarla volviendo a usar el escudo con el poder activado. A Ejemplo: Vamos a enfrentarnos a muchos enemigos al mismo tiempo o en un combate de sables. Proteccin. Al igual que el escudo crea un aura que nos protege de todos los ataques producidos por la fuerza. Siempre que nos ataque otro Jedi, y tengamos el escudo levantado podremos no solo detener su ataque sino que nuestros puntos de fuerza subirn. Es una habilidad activa, segn tengamos el aura levantada no recuperaremos los puntos de fuerza, pero podemos desactivarla de la misma manera que el escudo. Es muy til para luchar contra los Sith. Cuando lo tengamos activado, se desactivar automticamente si usamos otro poder de la fuerza del lado oscuro. A Ejemplo: siempre que entremos en contacto con un sith. Truco Mental. Permite distraer a los enemigos, y en el nivel avanzado tenerlos como aliados un espacio temporal determinado. Incluso a varios enemigos al mismo tiempo. C. Ejemplo: Hay muchos enemigos, siempre podemos crear aliados o distraerlos. Tambin al entrar en una sala podemos desconectar algn enemigo. PODERES DEL LADO OSCURO. Succionar: Es el sistema oscuro de llenarnos nuestros puntos de vida. Tiene una desventaja muy grande, y es que necesitamos un enemigo para llenarnos de vida y en determinados momentos es difcil dejar uno vivo. Por el contrario puedes eliminar a varios enemigos a la vez y es bastante poderoso contra determinados Sith, adems de que nos permite recargar a nivel 3, hasta un 125 de vida, 25 de vida extra. B Ejemplo: Cuando estemos mal de vida, eliminamos a todos los enemigos de una sala menos a 1 y usamos este poder con el hasta matarlo. O lo usamos con varios a la vez. Estrangulamiento: EL famoso poder oscuro, a nivel 3 es casi imprescindible, porque podemos coger enemigos y moverlos o tirarlos a los precipicios. Es un poder que quita muy pocos puntos de vida pero bien usado y en determinadas fases nos har la vida mucho mas fcil. A Ejemplo: Tenemos un Sith en una pasarela, lo agarramos y lo soltamos en el vaco. Rayo: El rayo provoca un dao desde cierta distancia, a la vez que nuestros puntos de fuerza bajan a toda velocidad. Quita vida al enemigo, no mucha pero le daa, no pueden salvo con el aura de proteccin, hacer nada contra este poder. El problema es que gasta muchos puntos de fuerza para la vida que quita, no compensa pudiendo usar otros poderes con esos puntos. C Ejemplo: tenemos un sith a punto de morir, usamos el rayo y no nos molestamos en acercarnos a el.</p> <p>Ira: Usando este poder entramos en un estado de combate perfecto, somos mas rpidos, casi invulnerables y adems golpeamos mucho ms fuerte. Es ideal para matar otros Sith. El punto negativo es que perdemos vida y los ataques con la fuerza nos siguen afectando. Adems de que necesitamos 25 puntos de vida ms los puntos de fuerza correspondientes y al acabarse nos deja un tiempo movindonos ms lentos. C Ejemplo: cualquier combate contra otro Sith nos ayudar siempre que lo usemos bien. LECCION 4: TIPOS DE ENEMIGOS Y CONSEJOS DE COMBATE Hay 5 tipos diferentes de enemigos. 1.- Soldados, Mercenarios y merodeadores Tusken. Los tpicos de Star Wars, se caracterizan por ser extremadamente dbiles la gran mayora y tienen un fuego blaster que podemos repeler con nuestro sable. Hay alguna excepcin como los granaderos y algunos imperiales que usan armamento ms pesado. El nmero de estos enemigos es muy grande durante todo el juego y sern una constante amenaza en casi todas las fases. Hay varias maneras de acabar con ellos, la ms comn es usar la VELOCIDAD y luego pasar con el sable y los iremos troceando uno a uno. Otra forma es usar el modo atraccin, o truco mental y acabar con el resto. Para acabar con un enjambre de estos enemigos, es aconsejable usar el poder Jedi de Absorber con lo que el dao de los enemigos ser nfimo, incluso si usan armamento pesado. Dentro de este gnero de enemigos estn los sper-soldados imperiales, que suelen llevar armas pesadas, lo mejor es acercarse a ellos a la mxima velocidad y de esta manera no podrn alcanzarnos. Los Cyborg asesinos son igual de molestos, tienen un escudo que les protegen del fuego y del sable, y solo lo desactivan cuando disparan, hay que aprovechar esos momentos para matarlos. 2.- Soldados de asalto Cero-G Una variante realmente molesta de los soldados de asalto, vuelan y disparan con lo que nuestros intentos de usar el sable son limitados y adems no podemos arrojarlos por ningn abismo porque se recuperan con su jet-pack. Hay varias estrategias para acabar con ellos: a) Usar el poder de atraer y en ese momento usar el sable lser. Muy recomendable y posiblemente la mas efectiva. b) Cambiar a un arma blaster o pesada y dedicarnos a esquivar sus disparos mientras le atizamos con nuestro fuego. Difcil, porque esquivan muy bien y tienen muy buena puntera. c) Adivinar donde estn antes de que nos ataquen y usar un arma contundente contra ellos. Imposible en muchas ocasiones porque suelen estn escondidos por el mapa y necesitan de varios ataques para ser destruidos. d) Atraerlos a una zona cerrada y obligarles a ir por el suelo andando para luego usar con ellos el sable. Si se puede es la mejor opcin.</p> <p>Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy (Xbox)</p> <p>3.- Bestias y AT-ST Los Wampa, el Rancor normal, el Rancor mutante y el AT-ST son los enemigos ms difciles de combatir en muchas ocasiones, aunque el primero es sencillo si se tiene paciencia. Wampa: la bestia de Hoth, lo mejor es dejar que nos atrape (y nos ponga boca abajo), usamos el sable y se acabo la molestia. Rancor: Muy duro, y en la fase 9, Nar Kreeta, que es donde sale, es prcticamente invulnerable (lo matemos o no siempre saldr otro), lo mej...</p>