gsc2013 黒川塾 プレゼン資料_2013_6_21

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http://monken.jp/index.html @GCS2013 出張 黒川塾 主宰 黒川文雄 新しいゲーム開発の手引き インディーズ・ゲーム「モンケン」開発を巡る冒険 2013/6/23 1

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Page 1: Gsc2013 黒川塾 プレゼン資料_2013_6_21

http://monken.jp/index.html

@GCS2013 出張 黒川塾 主宰 黒川文雄

新しいゲーム開発の手引き インディーズ・ゲーム「モンケン」開発を巡る冒険

2013/6/23 1

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黒川文雄 略歴

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黒川文雄 (くろかわふみ)

略歴

武蔵大学 人文学部 欧米文化学科卒業

アポロン音楽工業 株式会社(営業・制作ディレクター) 営業・制作・宣伝

株式会社 ギャガコミュニケーションズ(宣伝企画部 部長) 映画配給・ビデオ宣伝

株式会社 セガエンタープライゼス(第2AM研究開発部 マネージャー) ゲーム宣伝

株式会社 デジキューブ(取締役 執行役員) ゲーム流通・新規商材開発

株式会社 デックスエンタテインメント(代表取締役) オンラインゲーム・映画

株式会社 ブシロード (取締役 副社長)開発管理・オンラインゲーム・海外販売

株式会社 コナミデジタルエンタテイメント(部長) ドラゴンコレクション販促

NHNJapan 株式会社(部長・エグゼクティブプロデューサー) 共同開発推進

現在はフリーランス・ゲーム・コンテンツ・プロデューサー

コンテンツアドバイザー・顧問・コラム執筆・黒川塾主催など

2013/6/23

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プロデュース作品イメージ 抜粋

2012/9/25 3

2013/6/23

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黒川塾とは?

フェイスブック上で作成した「エンタテインメントの未来を考える会」のオフ会

ゲームを含めた、さまざまなエンタテイメントのあり方を研究するための会

【開催主旨】 音楽、映画、ゲーム、ネット、IT、すべてのエンタテインメントの原点を見つめなおし、来るべき未来へのエンタテインメントのあるべき姿をポジティブに考える会です。開催時期に合わせてゲスト・テーマを決定し、参加者とそれらを共有し、現状分析、動向を研究し、新たな化学変化を起こし、まだ見ぬ方向性、あるべきエンタメ像を創造するものです。 新たな気づき、明日からの活力になる勉強会、企画開催を心がけます。明日からのエンタメビジネス、自らのライフスタイルへの気付きを与え、与えられる会にしたいと考えます。毎回 多才なゲストを招待しての事例紹介、クロストーク、リスナー参加型の質疑応答形式もあります。

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黒川塾 開催 実績一覧 開催日 テーマ ゲスト一覧 ■「黒川塾 (壱)」 2012年 6月22日(金) 「アナグラのうた~消えた博士と残された装置~」とは 飯田 和敏+犬飼博士+山下寿也+中村隆之+黒川文雄 ■「黒川塾 (弐)」 2012年 8月31日(金) 「PlayStationというイノベーションは何であったのか?」 丸山茂雄+赤川良二+藤澤孝史+黒川文雄 ■「黒川塾 (参)」 2012年 10月12日(金) Gungho(突撃)NIGHT!! 森下一喜+山本大介+田中弘道+飯田和敏+黒川文雄 ■ 「黒川塾 (四)」 2012年12月12日(水) 「2012年 エンタテインメントの未来を考える会 大賞決定」 土本学+目黒輔+佐藤和也 +黒川文雄 ■ 「黒川塾 (伍)」 2013年 1月11日(金) 新春放談!! 「次世代型ゲーム開発論」 やまもといちろう+大前広樹+飯田和敏+馬場一明+黒川文雄 ■ 「黒川塾 (六)」 2013年 2月28日(木) 「フリーカルチャー @ ゲーム!!」 ドミニク・チェン+津田大介+黒川文雄 with TEAMグランドスラム ■ 「黒川塾 (七)」 2013年 3月15日(金) 「僕らのゲーム業界ってなんだ・・・!?」 平井善之(アメリカザリガニ)+松原健二+筧誠一郎+橋本徹+黒川文雄 ■ 「黒川塾 (八)」 2013年 4月30日(火) 「クラウドファンディングってなんだ・・・?!」 石田光平+大高健史+米良はるか+平皓瑛+黒川文雄 ■ 「黒川塾 (九)」 2013年 5月20日(月) 「Unityによるゲームの民主化は共産化か・・・?!」 大前広樹+やまもといちろう+清水亮+黒川文雄 ■ 「黒川塾 (十)」 6月27日(木曜日) 開催予定 「国産エンタテイメントの生きる道」 丸山茂雄+久夛良木健+黒川文雄

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なぜ「モンケン」なのか?

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2012年、ある日の思いつき

それは、2012年の初夏、当時NHNjapanに在職していました。大企業ゆえの分業化などにより、時間を持て余していました。その時に、自分でもゲームが

創れるのではないかと・・・ゲームの構想を考えていました。

1・ゲームが多様化して様々なチャレンジできる可能性が広がっていた 2・フォーマットの多様化とともに開発予算が低く抑えられるようになった 3・ツール(ex Unity)やデバイス(ex スマフォン)が浸透し開発障壁が下がった 4・人生の後半に差し掛かり、自分の記憶の中の何かがフラッシュバックした 5・周囲を見回せば開発ができるメンバーがいたから

それが開発企画書「鉄球(asama)」(モンケン)のスタート

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なぜそう思ったか?という主な理由・・・

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当時の企画書 2012年7月7日

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A4サイズ4枚の簡単な企画書

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モンケンとはこういうゲームです。 「モンケン」

ビル破壊:人質救出ゲーム(http://monken.jp/)

(Twitter monken_jp フォローよろしくお願いいたします。)

今秋導入を目指して制作中

原案プロデュース 黒川文雄

企画仕様 飯田和敏

サウンド 中村隆之

イラスト 納口龍司

2013/6/23 9 応援してください!!

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では、どうやって資金調達するか?

ソーシャルゲームパブリッシャー

大手ポータルゲームパブリッシャーなど訪問し

にゲーム内容や予算感を提案しました。

「カードゲームじゃないの ?」 「ガチャ 要素はどれ ?」

「美麗な萌えキャラは出ないの ?」 「アフィリエイトでお客を呼ぶのは大変だよ」

「いまいちピンとこないね・・・」 「www どこが面白いのかな・・・」

・・・などなど、生温かいご支援のお言葉をいただきました。

結論=理解されない。説得できないならば自分たちで創ろう 2013/6/23 10

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やるならば海外から資金調達?

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Ex)KICKSTATER & indiegogo

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プロジェクト・エントリーに関しては

■KICKSTATER は米国・または英国在住者・社会保障ナンバーが必要(日本からはNG)

プロダクションIGは米国法人からエントリー

■indiegogo はワールドワイドエントリーが可能

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自分たちで集めよう!と思ったが

<よかったこと> 自分たちが面白いと思うものを創れそうな気がした

同じ意志を持つ者同士が集まったこと

新しい実験的な取り組みで毎日が試行錯誤だった

新しいコミュニティ作りからはじめたので、新しい人的ネットワーク構築が面白かった

インディーズゲームの可能性を強く感じることができたこと。

GDC参加で(特に北米)のインディーズゲームシーンの一端に触れることができたこと。

クラウドファンディングの研究ができたこと。黒川塾の研究成果やネットワークが活きた

二次創作など新しい感覚のコンテンツ制作の現場を経験できること

ツイッター、フェイスブック、メディア連動の話題喚起ができたこと

<わるかったこと(というか困ったこと)> みんな個別の仕事があり、集中して業務が進まないこと

金銭的な見返りがなく、手弁当でやっていること

決まった開発場所がなく、ノマド的に喫茶店などでの打ち合わせだったこと

連絡手段がメールやメッセンジャーなどで後追いで記録が確認できないこと

CAMPFIRE(共同代表の直前のギャラ不払い不祥事)

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日米の資金調達の規模の違い

日本のクラウドファンディング支援最高額は

MotionGalleryでの映画「ハーブ&ドロシー2」

の配給宣伝経費の1400万円

その他、事例でも復興支援、著名人の文化的な支援企画が多く

海外の事例のようにエンタメ系支援プロジェクトに関してはやや弱め

ただし、3月開催の「GDC」での北米でのパートナー探しと

セッションその他からの情報収集を行った

その結果、映像系の支援企画が多い、MotionGalleryとやまもといちろう氏から 紹介された「家入一真」氏率いるCAMPFIREに絞り込むことになる。

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KICKSTARTERの支援成功率は

30%

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日本主要 クラウドサービス 比較表

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各サイトの代表的なプロジェクト

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悩んだ結果 焚火(炎上)

諸々の準備含めて、現場担当者の対応は非常に良かった。(反面教師的)

支援プロジェクトがバラエティに富んでおり、ゲームにマッチすると思った

時期的に早急に始められる体制が整っていた。意見交換がスムーズだった。

■当初の家入氏の協力は仰げなかったが、それを逆に利用して話題喚起に結びつけた ■ゲームでの事例が少なかったこともあり、メディアを含めて積極的に取り上げてくれた ■インディーズ系ゲームイベントへの積極的な参加(ロケテショー・BITSUMMIT) ■CAMPFIREの活動報告やツイッター、フェイスブックなどのフル活用 ■ニコニコ生放送の毎週放送開催 他のゲーム放送への参加 ポリポリ+DWAVEなど

仮説: 成功のポイントは「わかりやすさ」と「しつこさ」と「露出」

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CAMOPFIRE選んだ理由

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ニコニコ生放送も黒川塾ch.

5月上旬から7回 生放送 約1時間番組

最終回は20日19時から 24時(21日)まで5時間放送

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そして「サクセス」

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CAMPFIRE 支援額の推移

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4/22支援開始日

6/6ゲンロンカフェ出演

5/9ポリポリクラブ出演

5/31TechWave炎上記事

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CAMPFIRE 支援額の一覧

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TシャツGETプラン

30000円プランは開発に参加できる支援

(限定10名)早期に完売

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GDCでの「モンケン」の反応

「黒川文雄のライブアクションブログ」にてご覧ください。

海外での展開の可能性も非常に高い

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モンケン冒険の始まり・1

■コミュニティの組成と育成「モンケンクラブ」開設 @CAMPFIREでの資金支援 = ファンの獲得とコミュニティ組成と育成になる

支援期間 4月22日ー6月21日(60日間)

支援者総数 201人

支援総額 2.490.500円 (124%達成)

ゲーム事例で最高額 (全支援 成功事例中 8位)

■フェイスブックでの支援者のみの非公開ファンページ開設

■フェイスブックでのファンページ「モンケン操車場」解説

■モンケン自由帳と自由更新ブログなどの解説

■他メディア(コミックなど)とのタイアップなどを進行中

■6月29日 BSフジ・ジャパンコンTV 密着取材 放送

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モンケン冒険の始まり・2

■2次創作の活性化(フリーカルチャー・CCライセンス) ドミニク・チェン著による(12年5月)「フリーカルチャーをつくるためのガイドブック」

を参照し(黒川塾・伍のテーマ)ゲームそのものをフリーカルチャーとしてとらえ、2次創作を

活性化する目論見がある (CCとはクリエイティブコモンズの略称)

http://creativecommons.jp/

これにより自由な「ゲーム」を含む二次創作が可能になる。

さらなるコミュニティやファン層の獲得を目指す試み

「モンケン自由帳」へのユーザーの書き込みなどから生まれるもの

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冒険(課題)は始まったばかり

みなさまからの「モンケン」への指導、叱咤、

激励をお待ちしております。

■「黒川塾」開催中 次回 7月27日開催

ゲスト 久夛良木健+丸山茂雄

■「ゲンロンカフェ」来月7月11日 出演予定

・・・本日はご静聴ありがとうございました。

モンケンご支援のほどよろしくお願いします。

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