grafika komputerowa –

37

Click here to load reader

Upload: ewa-gajek

Post on 16-Apr-2017

3.645 views

Category:

Education


1 download

TRANSCRIPT

Grafika komputerowa

Grafika komputerowa SZTUKA XXI WIEKU?

Pojcie i historia grafiki komputerowej.

Grafika komputerowa - dzia informatyki zajmujcy si wykorzystaniem komputerw do generowania obrazw oraz wizualizacj rzeczywistych danych. Grafika komputerowa jest obecnie narzdziem powszechnie stosowanym w nauce, technice, kulturze oraz rozrywce.

Chocia grafika komputerowa koncentruje si gwnie na specjalistycznych algorytmach i strukturach danych, to jednak si rzeczy musi czerpa z innych dziedzin wiedzy. Na przykad aby uzyska obrazy fotorealistyczne, naley wiedzie jak w rzeczywistym wiecie wiato oddziauje z przedmiotami. Podobnie, aby symulacja jazdy samochodem bya jak najwierniejsza, naley wiedzie, jak obiekty fizyczne ze sob oddziauj.

Od kilkunastu lat grafika komputerowa jest te kolejn dyscyplin artystyczn - dziea powstae przy jej zastosowaniu nazywa si grafik cyfrow, infografi lub digitalprintem.

Pocztki grafiki komputerowej sigaj lat 50. XX wieku, jednak ze wzgldu na due koszty komputerw i urzdze graficznych, a do lat 80. grafika komputerowa bya wsk specjalizacj, a na jej zastosowania praktyczne mogy pozwoli sobie orodki badawcze, due firmy oraz instytucje rzdowe. Dopiero gdy w latach osiemdziesitych rozpowszechniy si komputery osobiste, grafika komputerowa staa si czym powszechnym.Grafika komputerowa - Powoujc si na wiadomoci sownika informatycznego, grafika komputerowa to dzia informatyki zajmujcy si tworzeniem obrazw obiektw rzeczywistych i wyimaginowanych, za pomoc komputera.Narodzia si pod koniec lat pidziesitych. Jej pionierzy zaczynali realizowa swoje projekty na bardzo kosztownych i trudnych w obsudze maszynach. Jednak ogromne sukcesy jakie odnosili realizatorzy tego kierunku, spowodoway, e grono zainteresowanych t dziedzin wci powikszao si. Do pracy nad nowymi moliwociami i wykorzystaniem grafiki komputerowej w rnych dziedzinach zawodowych, mobilizoway nie tylko fundusze wpywajce na ten cel, ale rwnie szerokie zainteresowanie przernych instytucji. Dziki dynamicznemu rozwojowi elektroniki, w latach 80-tych, grafika bya ju dostpna dla wikszej rzeszy uytkownikw komputerw domowych. Dzi wiele dziedzin ycia nie mogo by sprawnie funkcjonowa bez programw wykorzystujcych grafik komputerow. Moemy j spotka w architekturze, prasie codziennej, laboratoriach chemicznych, przemyle twrczym, wojsku a nawet w szpitalu i rozrywce. Zwykli uytkownicy komputerw rwnie nie stroni od tej formy przekazu. Wzbogacaj grafik swoje dokumenty w Wordzie lub w Excelu. Wykorzystuj do tego celu rysunki typu ClipArt lub obiekty.Grafika (niekoniecznie uytkowa) wystpuje rwnie w wielu dyscyplinach informatycznych; twrcyoprogramowaniatworz atrakcyjny wizualnie interfejs, autorzy witryn internetowych dbaj o wygld swoich stron WWW, a producenci aplikacji graficznych opracowuj coraz doskonalsze narzdzia do tworzenia grafiki. Obrazy mog by tworzone od podstaw, mog tez by wynikiem obrbki zeskanowanych zdj i rysunkw. W zwizku z wejciem w nasze codzienne ycie obrazw generowanych za pomoc komputera i rozwojem tej dziedziny informatyki, postaram si nieco przybliy grafik komputerow (z racji tematu pracy ze szczeglnym uwzgldnieniem grafiki rastrowej), jej rol i zastosowanie.

Pixel art

Pixel art jest sposobem tworzenia grafiki rastrowej za pomoc programw pozwalajcych na edytowanie obrazw na poziomie pojedynczych pikseli.

W pixel arcie zwykle korzysta si z niewielkich palet kolorw. Wynika to z historii zastosowa pixel artu na urzdzeniach o ograniczonych moliwociach, takich jak starsze konsole do gier lub telefony komrkowe."Czyste" pixel arty s z zaoenia rysowane piksel po pikselu bez uywania filtrw. Wikszo osb uwaa, e mona korzysta z narzdzi rysujcych gotowe ksztaty jak elipsy, prostokty i linie oraz uywa wypenienia. Uywanie filtrw, takich jak automatyczny antyaliasing powszechnie uwaane jest jednak za niedopuszczalne. Pixel art wyrnia si bowiem sposobem rysowania, a nie jego efektem.Obrazy, ktre nie s rysowane zgodnie z zasadami pixel artu, ale wygldaj jak pixel art nazywane s oekaki. Jednak czsto, aby przypieszy proces tworzenia grafiki do gier, tworzy si takie obrazy. Dziki temu, przy mniejszym nakadzie pracy mona uzyska taki sam, lub nawet lepszy efekt.

Czsto uywanymi technikami jest rczny antyaliasing i dithering. Antyaliasing to nic innego jak wygadzanie wszelkich ostrych (pixelowych) krawdzi. Wymaga on wysokich umiejtnoci od grafika. Natomiast dithering, ktry mona nazwa "gadkim cieniowaniem", to mieszanie ze sob kolorw poprzez naprzemienne umieszczanie ich obok siebie. Robi si tak, aby uzyska efekt pynnego przejcia midzy poszczeglnymi kolorami. Kiedy by on uywany z koniecznoci - dzisiaj wiadczy o umiejtnociach grafika.Rysowanie pixel artu w przewanej wikszoci przypadkw rozpoczynane jest stworzeniem lineartu, czyli pixel artu ktry nie zawiera kolorw, jedynie czarne kontury. Dziki niemu moemy zobaczy jak wyglda nasze dzieo jeszcze bez adnych efektw. Pokolorowany lineart uatwia uywanie rnych technik, atwiej opanowa tworzenie obrazu. Rysowanie bez niego sprawia niektrym bardzo wiele problemw.Pixel art jest zwykle dzielony na dwie kategorie: izometryczny i nie-izometryczny. Izometryczne pixel arty rysowane s w rzucie izometrycznym. Jest to zabieg czsto spotykany w grach, aby stworzy wraenie grafiki 3D bez koniecznoci generowania jej przez komputer. Z zasady w izometrii korzysta si z kta nachylenia 30 stopni, ale w przeoeniu na piksele daje to efekt nierwnej linii. Aby temu zapobiec najczciej stosuje si stosunek 1:2, ktry wyraa si w kcie okoo 26.565 stopni (arctg 0.5).Nie-izometrycznym pixel artem jest kady, ktry nie zalicza si do kategorii izometrycznego. S to obrazki, w ktrych zastosowano widok np. z gry, z boku, od przodu, od dou.Pixel art by dawniej bardzo czsto wykorzystywany w grach komputerowych i konsolach do gier. Obecnie stosowany jest najczciej w grach strategicznych ze wzgldu na du liczb obiektw na ekranie. Jest on uywany rwnie w telefonach komrkowych oraz na innych platformach sprztowych posiadajcych ograniczenia liczby kolorw i rozdzielczoci ekranw.Wiele ikon moe by take uznanych jako pixel arty. Szczeglnie czsto stosuje si ten rodzaj grafiki przy mniejszych rozmiarach, takich jak 16x16 i 24x24. Jeszcze kilka lat temu wikszo ikon powstawaa, w pewnym stopniu, na zasadzie pixel artu, gwnie przez ograniczenia wzgldem kolorw. Teraz jednak, 32 bitowa grafika sprawia, e takie ikony spotykane s coraz rzadziej.

Fotografia cyfrowa

Fotografia cyfrowa - polega na utrwaleniu obrazu w postaci cyfrowej, a nie, jak w fotografii tradycyjnej, na chemicznym noniku wiatoczuym. Do wykonywania zdj, w odrnieniu od fotografii tradycyjnej (nazywanej czasem, cho niezbyt poprawnie, jako przeciwiestwo cyfrowej, okreleniem analogowa), suy sprzt o odmiennej konstrukcji: cyfrowy aparat fotograficzny.

Aparaty cyfrowe s od roku 2005 czciej kupowane od analogowych i posiadaj cechy niespotykane w aparatach tradycyjnych, takie jak nagrywanie krtkich filmw. Inne urzdzenia, na przykad telefony komrkowe, posiadaj take czsto wbudowane mae aparaty cyfrowe.

Utrwalenie obrazu w aparatach cyfrowych odbywa si poprzez pomiar jasnoci poszczeglnych pikseli (punktw) matrycy, na ktr pada wiato poprzez obiektyw. Rnica pomidzy fotografi cyfrow, a tradycyjn sprowadza si zasadniczo tylko do sposobu utrwalania zatrzymania obrazu, gdy caa optyka waciwie nie ulega znacznym modyfikacjom w stosunku do fotografii tradycyjnej. Charakterystyczne w tej technice jest to, e kade zdjcie posiada dokadnie okrelon rozdzielczo obrazu wyraon w pikselach (jednostk rozdzielczoci aparatu jest megapiksel Mpx), podczas gdy w fotografii tradycyjnej rozdzielczo jest cech charakterystyczn bony wiatoczuej (wielkoci krysztaw srebra metalicznego). W obu przypadkach rozdzielczo fotografii limitowana jest zdolnoci rozdzielcz obiektywu.

W obu technologiach wystpuje efekt ziarna (szumw), rosncego wraz ze zwikszaniem czuoci sensora lub filmu. W przypadku matrycy, wynika to z wikszego wzmocnienia sygnau, ktre to wzmocnienie wpywa take na szumy. W przypadku klisz fotograficznych o wysokiej czuoci, uywa si wikszych i co za tym idzie, bardziej widocznych ziaren bromku srebra.

Fotografia cyfrowa ewoluowaa wprost od kamer telewizyjnych, lecz dugo trzeba byo czeka na jej upowszechnienie ze wzgldu na trudn technologicznie miniaturyzacj cyfrowych przetwornikw optycznych o zadowalajcej rozdzielczoci.

Dzisiejsze aparaty cyfrowe maj rozdzielczo porwnywaln z fotografi tradycyjn (np. kompaktowy Canon G10 ma 15 Mpx; penoklatkowe lustrzanki Sony DSLR-A900 - 25 Mpx, Canon EOS-1Ds Mark III 21 Mpx; 6 6 Hasselblad H3DII-60 60 Mpx; a 6cm 17cm Seitz ma 160 Mpx).

Fotomonta

Fotomonta - obraz fotograficzny otrzymany przez sfotografowanie kompozycji utworzonej z wykorzystaniem odbitek fotograficznych, ilustracji, wydrukw, innych obrazw itp., a take rnych przedmiotw. Stosowany m.in. jako plakat, ilustracja prasowa, itp. a nawet jako samodzielne dzieo sztuki.Fotomontae dotycz zarwno fotografii cyfrowej, jak i tradycyjnej. Obecnie najczciej, z racji na atwo obsugi i szeroki wachlarz moliwoci programw do obrbki grafiki rastrowej, do przygotowywania fotomontay wykorzystuje si komputery.

Tablet

Tablet (rzad. digitizer) urzdzenie wskazujce suce przede wszystkim do rysowania elementw graficznych na komputerze, cho z powodzeniem moe dziaa w zastpstwie myszy komputerowej.

Tablety udostpniane s w bardzo wielu rozmiarach, zwykle z przeznaczeniem do konkretnych zastosowa od A6 (retusz fotografii i hobbystyczny rysunek) a po A0 (programy CAD, tworzenie map i innych projektw). Wikszo modeli posiada obszar roboczy pokryty ruchom foli, pod ktr mona umieci rysunek referencyjny.

Tablet mia si pojawi jako element prezentacji, aby kady mg sprbowa swoich si.

Programy graficzne

Adobe Photoshop - najpopularniejszy, profesjonalny, rozbudowany program graficzny przeznaczony do grafiki rastrowej. Sztandarowy produkt firmy Adobe Systems.Adobe Illustrator - kolejny wspaniay program komputerowy firmy Adobe, na platformy Macintosh oraz Windows, ktry suy do tworzenia i edycji wektorowej grafiki 2D.

CorelDRAW to sztandarowy produkt kanadyjskiej firmy Corel Corporation - pakiet programw graficznych wchodzcych w skad jednego produktu, sucy pocztkowo do obrbki grafiki wektorowej, z czasem wzbogacany o kolejne programy dotyczce rnorodnych zastosowa grafiki komputerowej.GIMP (GNU Image Manipulation Program)- stworzony w ramach projektu GNU program do obrbki grafiki rastrowej.

GIMP jest narzdziem do przetwarzania grafiki cyfrowej. Mona przy jego uyciu tworzy grafik, zmienia rozmiary i wycina fragmenty zdj, dokonywa rnych operacji na kolorach, czy obrazy stosujc warstwy oraz dokonywa konwersji rnych formatw plikw graficznych.ArtRage - program komputerowy stworzony przez nowozelandzk firm Ambient Design Ltd, ktry umoliwia malowanie i rysowanie grafiki rastrowej. Program pozwala na stosowanie najpopularniejszych technik plastycznych. Mona uywa farb, owkw, kredy, spray'w, kredek owkowych i pastelowych, waka, tuby z farb oraz flamastrw.

Szkic

Szkic- wstpna realizacja koncepcji artystycznej, sobodnie wykonany rysunek, czsto o charakterze notatki, sucej pniej przy opracowaniu dziea.

Rysunek

Rysunek- kompozycja linii wykonana na paszczynie, polegajce na nanoszeniu na powierzchni walorw wizualnych przy uyciu odpowiednich narzdzi. Pierwotnie odnosio si jedynie do sztuk plastycznych, aktualnie stosuje si to okrelenie take do grafiki, gdzie dzieki wielu programom graficznym moemy uzyska niemale kady efekt, nawet farby na ptnie.

Speed Painting

Animacja

Animacja 3D- tworzona w technologii cyfrowej, komputerowej. S tworzone m.in. w programach: 3D Studio Max, Maya, Softimage xsi, Blender, Cinema 4D.

12 zasad animacji Disneya:

Zgniatanie i rozciganie - to najwaniejsza zasada animacji, pozwalajca nada przedmiotom wag. Naley pamita, e wikszo obiektw podczas ruchu podlega tym procesom. Moe zosta zastosowana zarwno do prostych obiektw, jak odbijajca si pika, ale te do skomplikowanych struktur, jak np. ludzka twarz. Mocne przewartociowanie tego rodka prowadzi do efektu komizmu. Najwaniejsz zasad uycia jest by pamita, e objto przedmiotu nie zmienia si podczas procesu ciskania lub rozcigania.

Wyprzedzanie - uywane jest, by przygotowa odbiorc na ruch. Kade dziaanie poprzedzone jest przygotowaniem do niego - np. tancerka, eby podskoczy najpierw musi zgi nogi, golfista, eby uderzy w pieczk najpierw musi wykona zamach kijem. Zasada moe by pominita wtedy, kiedy widz spodziewa si jakiego zachowania - wtedy uzyskamy komediowy efekt zaskoczenia.

3. Inscenizacja - koresponduje z zasad, ktrej uywa si w teatrze i filmie. Polega na skierowaniu wzroku widza w zamierzone miejsce i tak pokierowanie akcj, by dla odbiorcy stao si jasne co jest najwaniejsze w ujciu - to co si dzieje i to co stanie si za chwil. Doprowadzi do tego mona poprzez odpowiednie umiejscowienie postaci, uycie wiata lub cienia i odpowiedni pozycj kamery. Esencj tej zasady jest by pokazywa to, co wane i unika niepotrzebnych detali.

4. Rysowanie progresywne lub wg. klatek kluczowych - to dwie metody stworzenia ruchu. W metodzie progresywnej akcj przedstawiamy rysujc kolejne klatki jedna po drugiej, posuwajc si od pocztku do koca. Metoda klatek kluczowych (od pozy do pozy) polega na stworzeniu klatek kluczowych, a nastpnie zapenieniu klatek midzy nimi. Metoda progresywna pozwala na stworzenie bardziej dynamicznej iluzji ruchu i jest lepsza do przedstawienia realistycznych sekwencji, z drugiej strony trudno jest w niej zachowa odpowiednie proporcje i stworzy dokadne, przekonywujce pozy w trakcie caego ruchu. Metoda klatek kluczowych dziaa lepiej w dramatycznych ub emocjonalnych scenach, gdzie kompozycja i relacja z otoczeniem s waniejsze ni sam ruch. Najczciej w pracy animatora czy si obie ww. metody. Animacja komputerowa wyeliminowaa co prawda problem proporcji w metodzie progresywnej, jednak metoda klatek kluczowych wci jest stosowana z powodu zalet jakie wnosi do kompozycji caego ujcia.

5. Zazbianie si i podanie za akcj - te dwie cile zwizane ze sob zasady pozwalaj nada ruchowi nieco realizmu i wraenie, e posta porusza si zgodnie z obowizujcymi prawami fizyki. Podanie za akcj oznacza, e elementy przesuwaj si kolejno za si, ktra wywouje akcj, nawet jeli posta zatrzymaa ruch. Zazbianie si akcji to uycie odpowiedniej relacji czasowej pomidzy ruchem rnych elementw (np. rka poruszy si w innym momencie ni gowa lub stopa). Trzeci zasad jest jeszcze cignicie - odnoszce si faktu, e jeli posta zaczyna si przemieszcza, elementy bdce z nim w relacji potrzebuj jeszcze kilku klatek, by pody za nim. Przykadem mog by paszcz ub wosy, ktre zaczyna si przemieszcza dopiero po rozpoczciu ruchu postaci. W ludzkim ciele rdzeniem ruchu jest tors, a rce, nogi gowa i wosy zazwyczaj za nim podaj. Take czci ciaa pokryte du iloci tkanki maj tendencj do podania za elementami kocistymi. Podobnie jak we wczeniejszych przypadkach, mocne przewartociowanie efektu prowadzi do komicznego efektu.

6. Rozpdzenie i zwolnienie - ciao ludzkie i wikszo przedmiotw potrzebuje czasu by rozpocz ruch, lub si zatrzyma. Z tego powodu animacja wyglda bardziej realistycznie, jeli zawiera wicej klatek przy pocztku i kocu ruchu ni w jego rodku - kiedy jest najszybszy. Zasada odnosi si zarwno do obiektw w ruchu midzy dwoma ekstremalnie rnymi pozami (np. wstajcy czowiek), jak i do bdcych ju w ruchu (np. wspomniana wczeniej odbijajca si pika).

7. uki - w procesie animacji powinnimy uwzgldni, e ruchy ludzi i zwierzt zazwyczaj odbywaj si po trajektorii uku. Wyjtkiem jest ruch mechaniczny, ktry zazwyczaj odbywa si po linii prostej.

8. Akcja drugoplanowa - dodanie drugoplanowej animacji zazwyczaj urealnia ruch i uwydatnia gwne elementy animacji. Osoba spacerujca oprcz poruszania ramionami moe gwizda, rozmawia z inn osob, lub uywa mimiki twarzy. Przy dodawaniu tego rodzaju ruchu wane jest by za jego pomoc raczej wzmocni ruch gwny ni oderwa od niego uwag. Ruchy mimiczne podczas dramatycznych ruchw ciaa zazwyczaj pozostaj niezauwaone - lepiej jest doda taki dodatkowy ruch na pocztku lub na kocu ruchu gwnego.

9. Taktowanie - odnosi si do dwch aspektw - czasu w pojciu fizycznym i teatralnym. Czas ruchu musi odnosi si zarwno do praw fizyki i do historii opowiadanej przez animacj. Patrzc na to z fizycznego punktu widzenia, poprawne taktowanie jest w momencie, kiedy obiekty pojawiaj si zgodnie z realnie obowizujcymi prawami fizyki - np. masa predestynuje prdko i wpyw obiektu na pozostae elementy sceny. Teatralne taktowanie jest zwizane raczej z dowiadczeniami wyniesionymi z tej dziedziny sztuki. Polega na odpowiednim wywaeniu czasu ruchu, ktry prowadzi do komicznych lub dramatycznych efektw.

10. Wyolbrzymienie - to bardzo wana zasada w animacji. Dokadne odwzorowanie ruchu w animacji moe wydawa si nudne i statyczne. Naley odpowiednio przejaskrawi ruch. Stopie tego przejaskrawienia zaley od zamysu animatora. Klasyczna, sformuowana przez Disneya, zasada przejaskrawienia, nakazywaa pozostawia prawd w realnoci, po prostu pokazujc j w szerszej, bardziej ekstremalnej formie. Inne formy przejaskrawienia dopuszczaj surrealizm, hiperrealizm i zrnicowanie w cechach fizycznych danego bohatera.

11. Dobry rysunek - rysownik musi zna podstawy ludzkiej anatomii, kompozycji, posiada zmys rwnowagi i umiejtno posugiwania si wiatocieniem. W klasycznej animacji sprowadza si to do studium aktu i rysunkw z natury. Naley pamita o proporcjach i odpowiednich ksztatach obiektw w rnych fazach ruchu. Animacja komputerowa natomiast w ogle nie wymaga umiejtnoci rysowania, jednak wci takie zdolnoci okazuj si bardzo pomocne.

12. Urok - co, co w animacji odpowiada charyzmie aktora. Posta, ktra pojawia si na ekranie nie musi by sympatyczna - wane jest, by odbiorca czu, e posta jest prawdziwa i interesujca.

Pocztki filmu animowanego sigaj koca XIX i pocztku XX wieku. Po wynalezieniu metody zdj poklatkowych w 1906 roku wyprodukowano pierwszy film animowany zapisany na tamie filmowej-Humorous Phases of Funny Faces. Wrd prekursorw animacji jest Polak Wadysaw Starewicz, ktry w 1910 roku w Kownie nakrci pierwszy na wiecie animowany film lalkowyPikna Lukanida(premiera w Moskwie w 1912 r.), W latach 20. XX wieku film animowany by wykorzystywany przez sztuk awangardow.W kocu lat 30. konkurentem Disneya stao si studio animacji wytwrni Metro-Goldwyn-Mayer gdzie powstao wiele serii z najpopularniejszym Tomem i Jerrym na czele. Twrcy tej serii William Hanna i Joseph Barbera w 1957 roku zaoyli wasn wytwrni Hanna-Barbera. Wyprodukowali w niej wiele synnych seriali telewizyjnych: z psem Huckleberry, misiem Yogi, myszami Pixie i Dixie i kotem Panem Jinksem, Flintstonami, Jetsonami, Scooby Doo itd.W Polsce [edytuj]Historia polskiej animacji siga Starewicza, a po II wojnie wiatowej pierwszego filmu lalkowegoZa Krla Krakusa(re. Zenon Wasilewski, 1947).Mi UszatekNajsynniejsze polskie studio to Se-ma-for w odzi gdzie powstaway filmy we wszelkich technikach animacji- lalkowej, rysunkowej, plastelinowej, wycinankowej i kombinowanej- w tym seriale dla dzieci z Misiem Colargolem i Misiem Uszatkiem w rolach gwnych. FilmTangoZbigniewa Rybczyskiego zrealizowany w 1980 r. w Se-ma-forze zdoby w 1983 r. Oscara dla krtkometraowego filmu animowanego. Drugiego Oscara Se-ma-for zdoby w roku 2008 za filmPiotru i wilk.Inne zasuone studia to Studio Filmw Rysunkowych w Bielsku-Biaej, specjalizujce si w produkcji dla dzieci, gdzie powstay znane serialeBolek i LolekiReksio, Studio Miniatur Filmowych w Warszawie-Dziwne przygody Kozioka Matokai zlikwidowane ju Studio Filmw Animowanych w Krakowie, z autorsk animacj dla dorosych.Od lat '80 XX w. dziaa take: Telewizyjne Studio Filmw Animowanych w Poznaniu, w ktrym powstaj w wikszoci filmy dla dzieci w rnych technikach animacyjnych, w tym m.in. cykl filmowy Czternacie bajek z Krlestwa Lailonii Leszka Koakowskiego bdcy ekranizacj13 bajek z krlestwa Lailonii dla duych i maychLeszka Koakowskiego.S te Anima-Pol w odzi, Studio JP (Leszek Gaysz) i Studio Graficzne Marka Serafiskiego w Warszawie.W animacji komputerowej sukcesy odnosi studio Platige Image i grafik Tomasz Bagiski (film Katedra, nominowany zosta do Oscara, a jego Sztuka spadania zdobya gwn nagrod w kategorii animacji na festiwalu Ars Electronica oraz nagrod Bafta w 2007 r.)Do najwaniejszych reyserw filmw animowanych w Polsce nale: Witold Giersz, Jerzy Kucia, Piotr Dumaa, Mariusz Wilczyski, Julian Antonisz "Antoniszczak", Daniel Szczechura, Ryszard Czekaa, Walerian Borowczyk, Jan Lenica, Marek Skrobecki, Maciej Wojtyszko, Krzysztof Kiwerski i Zbigniew Kotecki.

Pierwsza w peni wykreowana na komputerach posta zadebiutowaa w kinie w roku 1985.W 1995 roku swoj premier mia pierwszy film zrealizowany w caoci przy wykorzystaniu animacji komputerowej.Dziki technologii "performance capture" Tom Hanks mg zagra w "Expressie polarnym" a 5 rnych rlCzowiekiem, ktry wprowadzi cyfrow animacj w wiat superprodukcji jest James Cameron. Jego "Otcha" z 1989 roku do dzi zachwyca niesamowitymi efektami zrealizowanymi wanie w technologii CGI. Dwa lata pniej ten sam reyser zrealizowa superprzebj "Terminator 2: Dzie sdu", w ktrym wikszo efektw powstaa na komputerach, w tym niesamowite sceny przedstawiajce zbudowanego z ciekego metalu cyborga.

Jednym z najsynniejszych na wiecie polskich animatorw jest Tomasz Bagiski. Na kolejnym slajdzie znajduje si jego dzieo.

Prac przygotowali:

Mateusz Bojakowskiukasz ukjanowiczJakub NocuAdam Olejniczak

null227880.55